Tugas Book Report Handi Harsap (1103376_S2 PTK)

12
 i Multimedia Projects in Education: Designing, Producing, and Assessing By Karen S. Ivers dan Ann E. Barron Tugas Book report Mata kuliah: Aplikasi Teknologi Informasi dalam Pendidikan Dosen: DR. Agus Setiawan, M.Si. Oleh: Handi Harsap NIM: 1103376 JURUSAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN SEKOLAH PASCA SARJANA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2011

Transcript of Tugas Book Report Handi Harsap (1103376_S2 PTK)

5/16/2018 Tugas Book Report Handi Harsap (1103376_S2 PTK) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tugas-book-report-handi-harsap-1103376s2-ptk 1/12

i

Multimedia Projects in Education:

Designing, Producing, and Assessing

By Karen S. Ivers dan Ann E. Barron 

Tugas Book report

Mata kuliah: Aplikasi Teknologi Informasi dalam Pendidikan

Dosen: DR. Agus Setiawan, M.Si.

Oleh:

Handi Harsap

NIM: 1103376

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN

SEKOLAH PASCA SARJANA 

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 

2011

5/16/2018 Tugas Book Report Handi Harsap (1103376_S2 PTK) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tugas-book-report-handi-harsap-1103376s2-ptk 2/12

KATA PENGANTAR

Proses pembelajaran pada zaman sekarang bukan lagi menekan kan keaktifan seorang

guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Dalam banyak penelitian yang telah

dilakukan, tujuan pembelajaran akan tercapai apabila siswa dapat memaknai tentang apa yang

mereka pelajari. Melibatkan keaktifan siswa merupakan hal yang sangat penting dalam proses

pembelajaran.

Buku “Projects in Education: Designing, Producing, and Assessing” karangan Karen

S. Ivers dan Ann E. Barron ini menjelaskan bagaimana cara melibatkan siswa dalam

pembuatan suatu program multimedia untuk menyampaikan materi pembelajaran. Dalam

buku ini dikenal suatu model yang di gunakan untuk membuat program multimedia, model

tersebut dikenal dengan nama  DDD-E Model. DDD-E Model ialah singkatan dari DECIDE,

DESIGN, DEVELOP dan EVALUATE.

Dalam book report menjelaskan beberapa tahapan dalam membuat multimedia dan

pentingnya peranan seorang guru dalam membimbing siswa membuat program multimedia.

Tanggapan dari pembimbing sangat penulis harapkan, terutama dalam upaya mempertajam

wawasan ilmiah dalam penulisan karya ilmiah. Atas perhatian pembimbing penulis

mengucapkan terima kasih.

Penulis.

ii

5/16/2018 Tugas Book Report Handi Harsap (1103376_S2 PTK) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tugas-book-report-handi-harsap-1103376s2-ptk 3/12

DAFTAR ISI

halaman

Kata pengatar ii

Daftar isi iii

BAB I Model DDD-E 1

I.  Multimedia 1

II. Model DDD-E 2

BAB II Pembahasan 4

I.  Multimedia project 4

II. Kesimpulan 7

III.  Saran 7

Daftar pustaka 9

iii

5/16/2018 Tugas Book Report Handi Harsap (1103376_S2 PTK) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tugas-book-report-handi-harsap-1103376s2-ptk 4/12

BAB I

Model DDD-E

Book Report ini membahas isi dari buku Multimedia “Projects in Education:

 Designing, Producing, and Assessing” karangan  Karen S. Ivers dan Ann E. Barron dan

diterbitkan oleh LIBRARIES UNLIMITEDTeacher Ideas Press A Division of Greenwood

Publishing Group, Inc. Westport, Connecticut.

Dalam bab I book report ini akan dikemukakan rangkuman buku tersebut. Dan

selanjutnya rangkuman ini kan dibahas pada bab II yang diakhiri dengan kesimpulan dan

saran.

I.  Multimedia 

Pada bab I buku ini menjelaskan apa itu multimedia. Dalam buku ini yang dimaksud

multimedia ialah penggunaan beberapa media untuk menyajikan informasi. Kombinasi dapat

mencakup teks, grafik, animasi, gambar, video, dan suara. Selain itu buku ini menjelaskan

alasan mengapa multimedia diperlukan dalam pembelajaran. Karena dalam pembuatan

multimedia siswa di dorong untuk bekerja dalam kelompok, mengekspresikan pengetahuan

mereka dalam beberapa  cara, memecahkan masalah, merevisi karya mereka sendiri, dan

membangun pengetahuan. dalam bab I ini juga di jelaskan beberapa penelitian tentang

pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran. Salah satu teori yang dibahas ialah teori

multiple intelligences dari Howard Gardner. Gardner mengusulkan delapan bidang  intelijen

meliputi: 

1.  Kecerdasan Linguistik: kemampuan untuk menggunakan kata-kata secara efektif, baik 

lisan atau menulis.

2.  Kecerdasan Logis-Matematis: kemampuan untuk menggunakan angka secara efektif 

dan untuk  alasan baik.

3.  Kecerdasan Spasial: kemampuan untuk merasakan dunia visual-spasial secara akurat

dan untuk melakukan transformasi atas orang-orang persepsi

4.  Kecerdasan Kinestetik-Jasmani: keahlian dalam menggunakan tubuh seseorang untuk 

mengekspresikan ide-ide dan  perasaan dan fasilitas dalam menggunakan tangan

seseorang untuk menciptakan atau mengubah sesuatu.

5.  Kecerdasan Musikal: kemampuan untuk memahami, membedakan, mengubah, dan

mengekspresikan bentuk musik.

6.  Kecerdasan Interpersonal: kemampuan untuk memahami dan membuat perbedaan

dalam suasana hati, maksud, motivasi, dan perasaan orang lain

1

5/16/2018 Tugas Book Report Handi Harsap (1103376_S2 PTK) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tugas-book-report-handi-harsap-1103376s2-ptk 5/12

7.  Kecerdasan Intrapersonal: pengetahuan diri dan kemampuan untuk bertindak atas

dasar itu pengetahuan.

8.  Kecerdasan Naturalis: keahlian dalam mengenali dan mengklasifikasikan hidup dan

tak hidup bentuk dalam lingkungan seseorang.

II. Model DDD-E

Dan dalam bab 2 dan bab selanjutnya dalam buku ini dijelaskan bagaimana langkah-

langkah membuat sebuah multimedia. Dalam pembuatan multimedia, perencanaan yang

cermat sangat penting ketika mengembangkan proyek multimedia. Perencanaan yang cermat

dapat menghemat waktu, mengurangi frustrasi, dan hasil produk yang lebih baik.

Menyampaikan gagasan dan instruksi melalui komputer melibatkan banyak pertimbangan,

termasuk cara terbaik untuk menyajikan informasi, media mana yang tapat untuk digunakan,

dan bagaimana menilai efektivitas program. Dan salah satu model dalam menyusun langkah-

langkah pembuatan sebuah multimedia ialah model DDD-E (DECIDE, DESIGN,

DEVELOP, and EVALUATE). Seperti namanya dalam model DDD-E terdapat beberapa fase

atau tahapan. Tahapan atau fese ini meliputi:

MEMUTUSKAN (pemilihan kelompok, inspirasi dan penelitian terhadap konten) 

DESAIN (menentukan struktur program dan detail isi)

MENGEMBANGKAN (Mengumpulkan dan membuat elemen media, penulis program,

review, dan memperbaiki kesalahan-kesalahan)

EVALUASI (Mengevaluasi program)

Berikut gambar yang menjelaskan model DDD-E dalam pembuatan program multimedia

2

5/16/2018 Tugas Book Report Handi Harsap (1103376_S2 PTK) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tugas-book-report-handi-harsap-1103376s2-ptk 6/12

Dan kegiatan guru dan murid dalan model DDD-E dapat dilihat dalm tabel berikut

Dalam tahap decide kegiatan yang dilakukan guru ialah menetapkan tujuan instruksional

dan memutuskan tema atau area proyek, menilai prasyarat keterampilan dan latar belakang

pengetahuan, memberikan pedoman proyek, mengawasi pemilihan kelompok dan peran. Dan

kegiatan yang dilakukan siswa adalah mencari ide atau inspirasi tentang proyek multimedia.

Tahap Design kegiatan guru adalah membuat pedoman desain ini, menunjukkan teknik 

membuat flowchart dan menyediakan template storyboard dan siswa membuat diagram alur garis

besar konten, menentukan desain layar dan skrip dan menulis layout atau storyboard.

Tahap Develop kegiatan yang dilakukan guru ialah memperagakan dan meninjau,

membuat alternatif multimedia alat dalam produksi multimedia dan meminimalakan

permasalahan dan siswa melakukan kegiatan membuat animasi, membuat grafis, membuat

program, membuat video, membuat Audio dan perbaikan kesalahan-kesalahan program. 

Tahap Evaluate kegiatan adalah memberikan penilaian pada kerja siswa dan siswa

melakukan evaluasi kegiatan mereka. 

3

5/16/2018 Tugas Book Report Handi Harsap (1103376_S2 PTK) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tugas-book-report-handi-harsap-1103376s2-ptk 7/12

BAB II

PEMBAHASAN

I.  Multimedia projects

Multimedia projects atau proyek multimedia merupakan suatu proses pembuatan

suatu media yang bersifat multimedia. Dalam buku ini dijelaskan bagaimana cara membuat

beberapa project multimedia, seperti hypermedia, web pages dan persentasi.

Penggunaan multimedia dalam pembelajaran di harapkan dapat membantu siswa

dalam memaknai tentang apa yang mereka pelajari. Karena dalam pembuatan media yang

mereka pilih, siswa banyak mendapat ilmu, tidak hanya ilmu tentang konten apa yang ingin

mereka paparkan melalui multimedia tersebut. Tetapi secara tidak langsung dalam pembuatan

media tersebut mereka banyak mempelajari beberapa hal, seperti bagaimana media yang

baik, pemilihan media yang tepat, bagaimana membuat storyboard, mendesain media dan

melakukan evaluasi terhadap program.

Dalam pembelajaran yang melibatkan siswa dalam pembuatan media terdapat banyak 

hal yang perlu di perhatikan dan di bimbing oleh guru. Bimbinngan atau arahan yang harus

dilakukan oleh guru dapat berupa batasan-batasan, maupun instruksi-instruksi dalam

pengerjaan media tersebut.

Selain itu dalam buku ini dijelaskan beberapa pedoman dalam menentukan elemen

media dalam mendesain multimedia, seperti:

 Pedoman untuk Teks 

  Kiri-membenarkan teks (tidak terpusat).

  Gunakan kasus campuran (tidak semua topi).

  Hindari garis-garis panjang teks.

  Double-ruang teks jika mungkin.

  Jauhkan kalimat pendek dan manis.

  Gunakan tegang aktif.

  Potongan informasi ke dalam paragraf pendek.

  Jangan berkedip teks tidak perlu.

  Gunakan setidaknya 12-titik ukuran font untuk hypermedia dan halaman Web.

  Gunakan setidaknya 24-titik ukuran font untuk proyek-proyek presentasi.

  Gunakan font generik yang tersedia pada semua komputer.

  Tidak menempatkan teks pada latar belakang yang memiliki pola atau grafis.

4

5/16/2018 Tugas Book Report Handi Harsap (1103376_S2 PTK) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tugas-book-report-handi-harsap-1103376s2-ptk 8/12

 Pedoman untuk Menu 

  Menyediakan antara tiga dan enam pilihan pada menu.

  Termasuk opsi keluar di semua menu.

  Jelas negara untuk memilih arah pilihan menu.  Sertakan judul pada semua menu.

  Tempatkan menu pilihan dalam urutan yang logis.

 Pedoman dan Tombol Navigasi Ikon 

  Tempat ikon di lokasi yang konsisten di seluruh program.

  Gunakan ikon umum (seperti panah) untuk navigasi.

  Jika ikon tidak aktif, menghapus atau membuatnya redup.

  Membuat ikon cukup besar bagi pengguna untuk dengan mudah klik pada mereka.

  Memberikan petunjuk untuk membantu pengguna menavigasi.

  Membuat tombol tetap kecil dan tidak mengganggu.

  Tempatkan tombol permanen di sepanjang tepi layar.

  Sertakan pilihan bagi pengguna untuk kembali ke atas dan keluar.

 Pedoman untuk Color 

  Gunakan kurang dari tujuh warna per layar.

  Gunakan warna latar belakang yang konsisten.

  Gunakan warna teks konsisten.

  Pada latar belakang gelap, menggunakan teks cahaya.

  Pada latar belakang cahaya, menggunakan teks gelap.

  Sorot kata kunci dalam warna yang kontras.

  Jangan menggunakan latar belakang merah. 

Dan dalam proses pembuatan multimedia diharapkan siswa dapat mempertimbangkan

pemilihan beberapa elemen. Seperti kapan audio di perlukan, kapan gambar di perlukan dan

kapan teks diperlukan. Berkut dijelaskan beberapa pedoman dalam memilih beberapa elemen

multimedia:

Pedoman menentukan penggunaan grafis yang tepat:

  Gunakan grafik untuk meningkatkan program dan menggambarkan konsep-konsep

penting.

  Jangan menyertakan grafis yang mengalihkan perhatian dari program ini.

5

5/16/2018 Tugas Book Report Handi Harsap (1103376_S2 PTK) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tugas-book-report-handi-harsap-1103376s2-ptk 9/12

  Jika mungkin, gunakan beberapa grafis sederhana daripada yang kompleks grafis.

  Jika grafis kompleks diperlukan, tambahkan panah atau kotak sorot untuk membantu

memusatkan perhatian pada bidang yang relevan.

  Jika ikon grafis yang digunakan untuk tombol, atau unsur-unsur serupa lainnya, haruskonsisten-selalu menggunakan ikon yang sama untuk fungsi yang sama.

  Bersikaplah konsisten ketika menempatkan grafis-menunjuk salah satu bagian dari layar

untuk grafis dan bagian lain untuk teks, judul, dan sebagainya.

  Gunakan 256 warna atau kurang untuk membantu menjaga ukuran file sekecil mungkin.

  Gambar harus dibuat atau dipindai di 72-100dpi (jika mereka akan ditampilkan pada

layar komputer).

  Periksa pembatasan hak cipta pada semua grafis yang akan digunakan di luar kelas.  Gambar yang dimasukkan ke dalam Halaman Web harus kurang dari 50K (total untuk 

semua gambar pada satu halaman).

Pedoman menggunakan animasi tepat:

  Gunakan animasi untuk menggambarkan suatu konsep abstrak, seperti erosi pada sungai.

  Jauhkan urutan animasi pendek, atau memungkinkan pengguna pilihan untuk menyela

dan melanjutkan dengan program ini.

  Uji animasi di berbagai komputer untuk memastikan bahwa kecepatan adalah tepat.  Gunakan jalur animasi untuk memindahkan satu atau dua objek di layar.

  Gunakan frame animasi untuk urutan yang lebih kompleks melibatkan beberapa

perubahan.

  Jangan menyertakan animasi yang mengalihkan perhatian dari konten.

  Batasi jumlah warna dan frame per detik untuk menyimpan file animasi kecil.

Pedoman yang harus dipertimbangkan dalam memilih audio:

  Gunakan audio saja kapan saat yang tepat untuk konten.

  Merekam audio pada sampling rate terendah yang dapat diterima untuk meminimalkan

ruang file.

  Gunakan pidato disintesis untuk program yang membutuhkan banyak kata yang

diucapkan.

  Jika memungkinkan, menggunakan MIDI atau MP3 untuk musik-file yang jauh lebih

kecil dari digital audio.

  Jangan menambahkan audio yang akan mengalihkan perhatian dari tampilan layar.

  Periksa pembatasan hak cipta jika audio akan dimainkan di luar lingkungan kelas.

6

5/16/2018 Tugas Book Report Handi Harsap (1103376_S2 PTK) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tugas-book-report-handi-harsap-1103376s2-ptk 10/12

  Jika program perangkat lunak Anda tidak mengenali format file audio, cari program

audio converter untuk mengubah format file.

Pedoman yang harus dipertimbangkan dalam memilih video:

  Gunakan video digital hanya ketika benar-benar diperlukan.  Usahakan ukuran jendela sekecil mungkin (sekitar seperempat layar) untuk membantu

meningkatkan kinerja.

  Periksa ukuran file video setelah mereka direkam, terutama jika Anda akan mentransfer

mereka ke disket floppy atau melalui Internet.

  Pastikan ada pencahayaan yang memadai saat merekam film digital.

  Gunakan tripod untuk video shooting untuk meminimalkan gerakan ekstra.

  Tembak close-up karena video akan dilihat di jendela kecil pada komputer.  Percobaan dengan opsi kompresi yang berbeda untuk mendapatkan kualitas terbaik 

dengan ukuran file terkecil.

  Periksa pembatasan hak cipta pada segmen video, terutama formaterial yang akan

digunakan di luar kelas.

II.  Kesimpulan

Melibatkan siswa dalam proses pembuatan sebuah project multimedia dapatmemberikan siswa pemahaman yang lebih tentang apa yang mereka pelajari. Proyek 

multimedia mendorong siswa untuk bekerja dalam kelompok, mengekspresikan pengetahuan

mereka dalam beberapa  cara, memecahkan masalah, merevisi karya mereka sendiri, dan

membangun pengetahuan. Siswa memiliki kesempatan untuk belajar dan menerapkan

keterampilan di dunia nyata. Mereka belajar nilai kerja sama tim, dampak dan pentingnya  

media yang berbeda, termasuk masalah desain, kesesuaian media dan tantangan

berkomunikasi dengan audiens yang berbeda, pentingnya penelitian, perencanaan, dan

organisasi  keterampilan; pentingnya presentasi dan keterampilan berbicara, dan bagaimana

untuk menerima dan memberikan umpan balik konstruktif. Membuat proyek multimedia

membantu untuk memperkuat keterampilan teknologi siswa dan  mempersiapkan mereka

untuk tuntutan karir masa depan.

III. Saran

Dalam menerapkan pembelajaran yang melibatkan siswa dalam pemebuat multimedia

sebagai media penyampaian materi pembelajaran banyak hal yang perlu diperhatikan.

7

5/16/2018 Tugas Book Report Handi Harsap (1103376_S2 PTK) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tugas-book-report-handi-harsap-1103376s2-ptk 11/12

Kemampuan dasar siswa dalam membuat atau memehami aplikasi atau softwere pembuatan

multimedia merupakan syarat mutlak yang harus menjadi pertimbangan guru. Selain itu

bimbingan atau pedoman dari guru sangat diperlukan mulai dari proses  Decide, Design,

 Develop dan Evaluate dalam membuatan multimedia yang sukses.

8

5/16/2018 Tugas Book Report Handi Harsap (1103376_S2 PTK) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tugas-book-report-handi-harsap-1103376s2-ptk 12/12

DAFTAR PUSTAKA

Ivers, Karen S. dan Ann E. Barron. 2002 “Projects in Education: Designing, Producing, and 

 Assessing”. Westport, Connecticut: LIBRARIES UNLIMITED Teacher Ideas Press A

Division of Greenwood Publishing Group, Inc.

9