Tipos de aprendizajes

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SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES ECUELA NORMAL PARTICULAR PROF. RAÚL ISIDRO BURGOS. NOMBRE: AGUEDA ELIZETH SALAZAR RIVERA NOMBRE DE LA MAESTRO: DIEGO TREJO CONTRERAS. MATERIA: OBSERVACION CICLO ESCOLAR: 2013-2014.

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SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADOSUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN SUPERIOR

DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTESDIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES

ECUELA NORMAL PARTICULARPROF. RAÚL ISIDRO BURGOS.

 NOMBRE:

AGUEDA ELIZETH SALAZAR RIVERA 

NOMBRE DE LA MAESTRO:DIEGO TREJO CONTRERAS.

 

MATERIA:OBSERVACION

 CICLO ESCOLAR:

2013-2014. 

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TIPOS DE APRENDIZAJES.

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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP O PBL, PROYECT-BASED LEARNING) ES UN MÉTODO DOCENTE BASADO EN EL ESTUDIANTE COMO PROTAGONISTA DE SU PROPIO APRENDIZAJE.

EN ESTE MÉTODO, EL APRENDIZAJE DE CONOCIMIENTOS TIENE LA MISMA IMPORTANCIA QUE LA ADQUISICIÓN DE HABILIDADES Y ACTITUDES. ES IMPORTANTE COMPRENDER QUE ES UNA METODOLOGÍA Y NO UNA ESTRATEGIA INSTRUCCIONAL

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Descripción del método

en la realización de un proyecto, normalmente de cierta envergadura y en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea. El desarrollo del proyecto empieza con una pregunta generadora. Esta no debe tener una respuesta simple basada en información, sino requerir del ejercicio del pensamiento crítico para su resolución. El proyecto ayuda a modelar el pensamiento crítico y ofrece andamiaje para que el estudiante aprenda a realizar las tareas cognitivas que caracterízan el pensamiento crítico.

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Objetivos

1. FORMAR PERSONAS CAPACES DE INTERPRETAR LOS FENÓMENOS Y LOS ACONTECIMIENTOS QUE OCURREN A SU ALREDEDOR.

2. DESARROLLAR MOTIVACIÓN HACIA LA BÚSQUEDA Y PRODUCCIÓN DE CONOCIMIENTOS DADO QUE A TRAVÉS DE ATRACTIVAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE QUE INVOLUCRAN A LOS ESTUDIANTES EN PROYECTOS COMPLEJOS Y DEL MUNDO REAL SE DESARROLLAN Y APLICAN HABILIDADES Y CONOCIMIENTOS.

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CARÁCTERISTICAS

Se involucra en un problema real y que involucra distintas áreas.Oportunidades para que los estudiantes realicen investigaciones que le permitan aprender nuevos conceptos, aplicar la información y representar su conocimiento de diversas formas.Colaboración entre los estudiantes, maestros y otras personas involucradas con el fin de que el conocimiento sea compartido y distribuido entre los miembros.Uso de herramientas cognitivas y ambientales de aprendizaje (laboratorios computacionales, hipermedias, aplicaciones gráficos y telecomunicaciones).

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FASES PARA IMPLEMENTAR UN APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

1. Planteamiento de la investigación.2. Planeación, establecimiento de metas y

objetivos a alcanzar.3. Orientación4. Recolección de datos5. Análisis de datos6. Reporte de proyecto7. Evaluación.

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Aprendizaje basado en problemas.

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Se trata de un modelo formativo

cuyos fundamentos son los

mismos que los del aprendizaje

basado en problemas pero que

tiene como finalidad el logro o

fabricación de un producto final.

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Los aprendizajes basados en problemas

y en proyectos comparten numerosas

características. Ambos son estrategias

instructivas que buscan que los alumnos

participen en la resolución de problemas

auténticos para mejorar su aprendizaje.

Se proporciona a los estudiantes

proyectos o problemas abiertos,

intentando simular situaciones

profesionales o de la vida real.

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Ambos enfoques se consideran como

centrados en el alumno y requieren un

nuevo papel del profesor como facilitador

del aprendizaje. Además los alumnos

trabajan en grupos y son animados a

consultar diversas fuentes de

información.

La similitud conceptual de ambos

modelos y el uso de la misma abreviatura

para representarlos, ABP o PBL, ha

creado abastante confusión respecto de

estos dos términos.

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EL PROBLEMA.

Un problema es una situación desconocida en un determinado contexto. Esa situación puede variar desde un sencillo problema matemático algorítmico has un complejo problema social.

La resolución de ese desconocimiento debe tener algún valor intelectual cultural o social.

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La resolución del problema es una secuencia de operaciones cognitivas que tienen la finalidad de superar la situación desconocida. Esas operaciones tienen dos atributos críticos:

Por un lado la resolución del problema requiere una representación mental de la situación que se quiere conoce.

Por otro requiere una manipulación activa de esa representación mental

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Son tres los factores de los

que va a depender la

dificultad de un problema

● Naturaleza

● Complejidad

● Grado de abstracción

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EL PAPEL FACILITADOR DEL PROFESOR:

La selección de un buen problema es condición necesaria pero no suficiente

para la efectividad de aprendizaje basado en problemas. El papel del profesor es

crítico y ese papel debe ser más la de un experto en aprendizaje que modele

estrategias de razonamiento y aprendizaje que la de un experto en el contenido.

Debe favorecer que los alumnos vayan recorriendo las distintas etapas del

proceso de ABP y valorar el proceso del grupo

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El término facilitar significa “hacer fácil”, “eliminar las

dificultades”. Por tanto el profesor de hacer más fácil a los

estudiantes su aprendizaje a través de PBL. La dificultad radica

en alcanzar un adecuado equilibrio en el nivel de intervención y

en el tiempo de intervención.

La carencia de intervención pueden generar frustración tanto en

el profesor como en los estudiantes. Estos se sienten

confundidos y disgustados cuando el profesor no les proporciona

suficiente información.

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PRENDIZAJE POR CASOS:

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Modelo de casos de uso. El modelo de casos de uso es una amplia y aceptada técnica que captura el proceso de negocio y los requerimientos de un proyecto de desarrollo de software. Esta es la base para las estimaciones, ya que contiene la especificación detallada de los actores y casos de uso.

  

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Técnicas de estimación

 

La estimación del costo y del esfuerzo del software nunca será

una ciencia exacta. Son demasiadas variables humanas,

técnicas, de entorno, políticas que pueden afectar el costo final

del software y del esfuerzo aplicado para desarrollarlo. Sin

embargo, la estimación del proyecto de software puede dejar de

ser un arte obscuro para convertirse en una serie de pasos

sistemáticos que proporcionen estimaciones con un grado de

riesgo aceptable.

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Puntos de casos de uso

 

Es un método de estimación de esfuerzo para proyectos de

software, a partir de sus casos de uso. Fue desarrollado por

Gustav Karner en 1993, basándose en el método de punto de

función, y supervisado por Ivar Jacobson. Según su autor, la

funcionalidad vista por el usuario (modelo de casos de uso) es

la base para estimar el tamaño del software.

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