Tipos de aprendizajes
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SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADOSUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN SUPERIOR
DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTESDIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES
ECUELA NORMAL PARTICULARPROF. RAÚL ISIDRO BURGOS.
NOMBRE:
AGUEDA ELIZETH SALAZAR RIVERA
NOMBRE DE LA MAESTRO:DIEGO TREJO CONTRERAS.
MATERIA:OBSERVACION
CICLO ESCOLAR:
2013-2014.
TIPOS DE APRENDIZAJES.
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP O PBL, PROYECT-BASED LEARNING) ES UN MÉTODO DOCENTE BASADO EN EL ESTUDIANTE COMO PROTAGONISTA DE SU PROPIO APRENDIZAJE.
EN ESTE MÉTODO, EL APRENDIZAJE DE CONOCIMIENTOS TIENE LA MISMA IMPORTANCIA QUE LA ADQUISICIÓN DE HABILIDADES Y ACTITUDES. ES IMPORTANTE COMPRENDER QUE ES UNA METODOLOGÍA Y NO UNA ESTRATEGIA INSTRUCCIONAL
Descripción del método
en la realización de un proyecto, normalmente de cierta envergadura y en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea. El desarrollo del proyecto empieza con una pregunta generadora. Esta no debe tener una respuesta simple basada en información, sino requerir del ejercicio del pensamiento crítico para su resolución. El proyecto ayuda a modelar el pensamiento crítico y ofrece andamiaje para que el estudiante aprenda a realizar las tareas cognitivas que caracterízan el pensamiento crítico.
Objetivos
1. FORMAR PERSONAS CAPACES DE INTERPRETAR LOS FENÓMENOS Y LOS ACONTECIMIENTOS QUE OCURREN A SU ALREDEDOR.
2. DESARROLLAR MOTIVACIÓN HACIA LA BÚSQUEDA Y PRODUCCIÓN DE CONOCIMIENTOS DADO QUE A TRAVÉS DE ATRACTIVAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE QUE INVOLUCRAN A LOS ESTUDIANTES EN PROYECTOS COMPLEJOS Y DEL MUNDO REAL SE DESARROLLAN Y APLICAN HABILIDADES Y CONOCIMIENTOS.
CARÁCTERISTICAS
Se involucra en un problema real y que involucra distintas áreas.Oportunidades para que los estudiantes realicen investigaciones que le permitan aprender nuevos conceptos, aplicar la información y representar su conocimiento de diversas formas.Colaboración entre los estudiantes, maestros y otras personas involucradas con el fin de que el conocimiento sea compartido y distribuido entre los miembros.Uso de herramientas cognitivas y ambientales de aprendizaje (laboratorios computacionales, hipermedias, aplicaciones gráficos y telecomunicaciones).
FASES PARA IMPLEMENTAR UN APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
1. Planteamiento de la investigación.2. Planeación, establecimiento de metas y
objetivos a alcanzar.3. Orientación4. Recolección de datos5. Análisis de datos6. Reporte de proyecto7. Evaluación.
Aprendizaje basado en problemas.
Se trata de un modelo formativo
cuyos fundamentos son los
mismos que los del aprendizaje
basado en problemas pero que
tiene como finalidad el logro o
fabricación de un producto final.
Los aprendizajes basados en problemas
y en proyectos comparten numerosas
características. Ambos son estrategias
instructivas que buscan que los alumnos
participen en la resolución de problemas
auténticos para mejorar su aprendizaje.
Se proporciona a los estudiantes
proyectos o problemas abiertos,
intentando simular situaciones
profesionales o de la vida real.
Ambos enfoques se consideran como
centrados en el alumno y requieren un
nuevo papel del profesor como facilitador
del aprendizaje. Además los alumnos
trabajan en grupos y son animados a
consultar diversas fuentes de
información.
La similitud conceptual de ambos
modelos y el uso de la misma abreviatura
para representarlos, ABP o PBL, ha
creado abastante confusión respecto de
estos dos términos.
EL PROBLEMA.
Un problema es una situación desconocida en un determinado contexto. Esa situación puede variar desde un sencillo problema matemático algorítmico has un complejo problema social.
La resolución de ese desconocimiento debe tener algún valor intelectual cultural o social.
La resolución del problema es una secuencia de operaciones cognitivas que tienen la finalidad de superar la situación desconocida. Esas operaciones tienen dos atributos críticos:
Por un lado la resolución del problema requiere una representación mental de la situación que se quiere conoce.
Por otro requiere una manipulación activa de esa representación mental
Son tres los factores de los
que va a depender la
dificultad de un problema
● Naturaleza
● Complejidad
● Grado de abstracción
EL PAPEL FACILITADOR DEL PROFESOR:
La selección de un buen problema es condición necesaria pero no suficiente
para la efectividad de aprendizaje basado en problemas. El papel del profesor es
crítico y ese papel debe ser más la de un experto en aprendizaje que modele
estrategias de razonamiento y aprendizaje que la de un experto en el contenido.
Debe favorecer que los alumnos vayan recorriendo las distintas etapas del
proceso de ABP y valorar el proceso del grupo
El término facilitar significa “hacer fácil”, “eliminar las
dificultades”. Por tanto el profesor de hacer más fácil a los
estudiantes su aprendizaje a través de PBL. La dificultad radica
en alcanzar un adecuado equilibrio en el nivel de intervención y
en el tiempo de intervención.
La carencia de intervención pueden generar frustración tanto en
el profesor como en los estudiantes. Estos se sienten
confundidos y disgustados cuando el profesor no les proporciona
suficiente información.
PRENDIZAJE POR CASOS:
Modelo de casos de uso. El modelo de casos de uso es una amplia y aceptada técnica que captura el proceso de negocio y los requerimientos de un proyecto de desarrollo de software. Esta es la base para las estimaciones, ya que contiene la especificación detallada de los actores y casos de uso.
Técnicas de estimación
La estimación del costo y del esfuerzo del software nunca será
una ciencia exacta. Son demasiadas variables humanas,
técnicas, de entorno, políticas que pueden afectar el costo final
del software y del esfuerzo aplicado para desarrollarlo. Sin
embargo, la estimación del proyecto de software puede dejar de
ser un arte obscuro para convertirse en una serie de pasos
sistemáticos que proporcionen estimaciones con un grado de
riesgo aceptable.
Puntos de casos de uso
Es un método de estimación de esfuerzo para proyectos de
software, a partir de sus casos de uso. Fue desarrollado por
Gustav Karner en 1993, basándose en el método de punto de
función, y supervisado por Ivar Jacobson. Según su autor, la
funcionalidad vista por el usuario (modelo de casos de uso) es
la base para estimar el tamaño del software.