The Black Hack -- Castellano · Por cada DG por encima del nivel de un personaje, añade +1 a...

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THE BLACK HACK (texto basado en The Black Hack v1.2 - 2016-04-03) An ‘OSR’ First Edition Hack developed by DAVID BLACK -.- Con elementos prestados del juego ‘original’ y de las modernas ediciones de d20. Mi agradecimiento a Sin un orden particular - Peter Regan, Tony Tucker, Olav Nygård, Chris McDowall, Mick Reddick, Eric Nieudan, Brian Wille, Jarret Crader, Greg Welty, Todo el trabajo que los Grognards han puesto en el juego, UK OSR Hangouts crew, Todos los que apoyaron el Kickstarter (you're all ace!) además de toda la gente que ha intervenido en el desarrollo del hobby que tanto hemos disfrutado. Texto en castellano v0.3 Traducido por Rafael Pardo Macías ¿QUÉ ES ESTO? The Black Hack (TBH) es un juego de rol de mesa tradicional, jugado con papel, lápices y dados – que emplea el Original 1970s Fantasy Roleplaying Game como base. Aunque ese es su origen, se le añaden y eliminan diversos elementos para obtener una versión más moderna conservando el sabor del juego original. LA REGLA BÁSICA Toda acción que un personaje intente realizar y que pueda resultar en un fracaso se resuelve mediante una prueba de atributo. Para tener éxito en dicha prueba un jugador debe obtener un resultado inferior al valor de su atributo en una tirada de un d20. Los monstruos no realizan pruebas – un personaje debe evitar sus ataques realizando una prueba, la única vez que un monstruo realizaría una tirada es para determinar el daño. CALCULAR LOS ATRIBUTOS Los valores de los Atributos se generan con 3d6 en el siguiente orden Fuerza (FUE), Destreza (DES), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (SAB), Carisma (CAR). Si una de las tiradas es de 15+, la siguiente debe ser calculada con 2d6 + 2, y después sigue con 3d6 hasta terminar u obtengas otro 15+. Una vez que tengas todos los atributos, puedes intercambiar dos de ellos.

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THEBLACKHACK ¶(textobasadoenTheBlackHackv1.2-2016-04-03)

An‘OSR’FirstEditionHackdevelopedbyDAVIDBLACK

-.-

Conelementosprestadosdeljuego‘original’ydelasmodernasedicionesded20.

Miagradecimientoa

Sinunordenparticular-PeterRegan,TonyTucker,OlavNygård,ChrisMcDowall,MickReddick,EricNieudan,BrianWille,JarretCrader,GregWelty,TodoeltrabajoquelosGrognardshanpuestoeneljuego,UKOSRHangoutscrew,TodoslosqueapoyaronelKickstarter(you'reallace!)ademásdetodalagentequehaintervenidoeneldesarrollodelhobbyquetantohemosdisfrutado.

Textoencastellanov0.3

TraducidoporRafaelPardoMacías

¿QUÉESESTO? ¶TheBlackHack(TBH)esunjuegoderoldemesatradicional,jugadoconpapel,lápicesydados–queempleaelOriginal1970sFantasyRoleplayingGamecomobase.Aunqueeseessuorigen,seleañadenyeliminandiversoselementosparaobtenerunaversiónmásmodernaconservandoelsabordeljuegooriginal.

LAREGLABÁSICA ¶Todaacciónqueunpersonajeintenterealizaryquepuedaresultarenunfracasoseresuelvemedianteunapruebadeatributo.Parateneréxitoendichapruebaunjugadordebeobtenerunresultadoinferioralvalordesuatributoenunatiradadeund20.

Losmonstruosnorealizanpruebas–unpersonajedebeevitarsusataquesrealizandounaprueba,laúnicavezqueunmonstruorealizaríaunatiradaesparadeterminareldaño.

CALCULARLOSATRIBUTOS ¶LosvaloresdelosAtributossegenerancon3d6enelsiguienteordenFuerza(FUE),Destreza(DES),Constitución(CON),Inteligencia(INT),Sabiduría(SAB),Carisma(CAR).Siunadelastiradasesde15+,lasiguientedebesercalculadacon2d6+2,ydespuéssiguecon3d6hastaterminaruobtengasotro15+.Unavezquetengastodoslosatributos,puedesintercambiardosdeellos.

ESCOGEUNACLASE ¶Haycuatroparaelegir.Guerrero,Clérigo,Hechicero,Ladrón–tuclasedeterminacuántodañohaces,tusPuntosdeGolpeyhabilidadesexclusivas.

COMPRAEQUIPO ¶Cadanuevopersonajecomienzacon3d6x10monedasconlasquepodráscomprarequipamiento.Tambiéncomienzasconunconjuntoderopayunarmaaunamanodelaspermitidasporsuclase.

PUNTOSDEARMADURA(PA) ¶Laarmaduraproporcionaprotecciónalreducireldañoquerecibeunpersonaje.Cadatipodearmadurareduciráenunacantidaddiferenteestedañosegúnsuscaracterísticas.LosPuntosdeArmaduraserecuperandespuésdequeelpersonajedescanse.Cuandounjugadorounmonstruohausadotodoslospuntosdearmaduraparaabsorberdaño,seencontrarádemasiadocansadooheridocomoparadefendersedemaneraefectiva–porloquerecibirátodoeldañohastaquedescanse.

TIPO PUNTOS

Acolchada 2

Cuero 4

Cotademallas 6

Placas&mallas 8

Escudopequeño 2

Escudogrande 4

Losmonstruostienen1puntodearmaduraporcadaDGporencimade1.Paracalcularsuspuntos,llegaconrestarunoasusDG.Ademáspuedenemplearescudos(hastaunmáximode10)

ENTRENAMIENTOCONARMADURA ¶Siunpersonajeempleaunaarmaduraquenofiguraensuclase,añadesutotaldePuntosdearmadura(PA)(independientementedecuantoshayausado)acualquiertiradaparaAtacaroEvitardaño.

OBJETO COSTE DADODEUSO NOTAS

Acolchada 50 - 2Puntosdearmadura

Cuero 100 - 4Puntosdearmadura

Cotademallas 350 - 6Puntosdearmadura

Placas&mallas 600 - 8Puntosdearmadura

EscudoPequeño/Grande 50/100 - 2/4Puntosdearmadura

Mochila 5 - Carga+2adicional

Frascodeaceite 2 d6 -

Herramientasdetrabajo 2 - -

Símbolosagrado 25 - +2aSABcuandoexpulses

Aguasagrada 25 d4 -

Púasdehierro 1 - -

Linterna 10 - -

Espejodemano 5 - -

Racionesenconserva 15 d8 -

Racionesfrescas 5 d4 -

15metrosdecuerda(50pies)

1 - -

Sacopequeño 1 - -

Sacogrande 2 - -

Herramientasdeladrón 25 - -

Yescaypedernal 3 - -

Antorchas(6) 1 d6CadaantorchatieneunDadode

Uso

Odre 1 d6 -

Vino 1 - -

Hierbascomunes 10 d8 -

Varade3metros 1 - -

CarcajdeFlechas/Virotes 10 d10 -

Armaadosmanos 50 - -

OBJETO COSTE DADODEUSO NOTAS

CONVIRTIENDOTIRADASDESALVACIÓN ¶TheBlackHackignoralastiradasdesalvaciónyensulugarhacequelosjugadoresrealicenunapruebadeatributocuandocualquierconjuro,trampaoefectolesalcanzaría–usalosiguientecomounaguía.AcuérdatedeconsultarlosconsejosquefiguranenelapartadodeOponentespoderosos.

FUE DES CON

Dañofísicoquenopuedeseresquivado

Dañofísicoquepuedeseresquivado

Veneno,EnfermedadoMuerte.

INT SAB CAR

ResistirConjurosyMagia. EngañoeIlusiones. Efectosdeencantamiento

TURNODELOSJUGADORES ¶Duranteelturnodeunjugador,unpersonajepuedemoverseyrealizarunaacción.Puedenatacar,buscarunapista,hablarconunPnJ,realizarunconjuro–interactuarconelmundoesunaacción.Enocasionesseránecesariaunapruebadeatributoparadeterminarelresultado.

TIEMPO&TURNOS ¶EnTheBlackHackhaydosmedidasderegistrodetiempoesenciales-Momentos(asaltos)yMinutos(turnos).LosMomentosseempleanduranteelcombateyescenasrápidasyfrenéticasdeacciónypeligro;losMinutosseempleandurantelaexploraciónylaaventura.UnGMpuedeavanzarelrelojtantocomonecesite,sustituyendoMinutosporHoras,DíasoinclusoMesessilaaventuralorequiere.

MOVIMIENTO&DISTANCIA ¶Enlugardellevarunacuentaprecisa,TBHemplea4alcancesabstractosparamedirdistancias.Inmediato,Cercano,LejanoyDistante.EnsuturnocadapersonajesepuedemoveraunpuntoCercanocomopartedeunaacción,realizándolaencualquiermomentodesumovimiento.PuedeprescindirdesuacciónymoverseaunlugarLejano.CualquierlugarmásalládeLejanopuedeclasificarsecomoDistanteynecesitaría3movimientosparaalcanzarlo.

Estesistemaestádiseñadoparasoportarunestilodejuegonarrativo,despreocupándosedecontarcuadradosymedirdistancias.Paraconvertirtasasdemovimientoexistentesodistancias(paraconjurosoáreasdeefecto)usaelsiguientecuadrocomoreferencia:

INMEDIATO CERCANO LEJANO

0-5ft(0–1,5m) 5-60ft(1,5m–18m) 60-120ft(18m–36m)

INICIATIVA ¶Cuandosedesataelcombate,todoelmundodebeserclasificadoporordenparaquepuedanactuaryreaccionar.CadapersonajerealizaunapruebaporsuDES,losquetenganéxitoactúanantesquesusoponentes.;debenactuarcomoungrupo–decidiendoellosmismoselordendesusacciones.LosquefallenlapruebadeDES,actúandespuésquesusoponentes(ydecidensusaccionesdeigualmaneraquelosquesituvieronéxito).

DGDELOSMONSTRUOS ¶LosDGrepresentanelniveldeunmonstruoylacantidadded8quesetiranparacalcularsusPG.

ATACANDO,DEFENDIENDO&DAÑO ¶

Cuandounpersonajerealiceunataque,debeobtenermenosquesuFUEparaunAtaquedecuerpoacuerpooDESparaunAtaqueadistancia.Deigualmanera,cuandounoponenteataqueaunpersonaje,estedeberealizarunapruebadeFUEodeDESsegúncorrespondaparaevitarloyasínosufrirdaño.ElGMteindicaráelatributoporelquerealizarlaprueba.

EldañoquerealizaunataquesedeterminaporlaclasedelpersonajeoelnúmerodeDGdelmonstruo.

PararealizarunAtaquedecuerpoacuerpo,loscombatientesdebenestarInmediatos.SepuederealizarAtaquesadistanciacontraoponentesInmediatos,peroelatacantesufreunaDesventaja.

LosMonstruoscausandañoenbaseasusDG–Consultalasiguientetabla,perosiprefieresempleareldañoquefiguraenunmódulooaventuraenconcreto,puedeshacerlosinningúnproblema.

DGDELMONSTRUO DAÑO

1 d4(2)

2 d6(3)

3 2d4(4)

4 d10(5)

5 d12(6)

6 d6+d8(7)

7 2d8(8)

8 3d6(9)

9 2d10(10)

10 d10+d12(11)

ARMASADOSMANOS ¶LasarmasmásgrandesyletalesseusanenTBHdemaneramuysencilla,sumando+2acualquierdadoquesetirecuandoseusen.Hacenmásdaño,peroesmásdifícilmanejarlas.

DAÑOCRÍTICO ¶Cuandounjugadorobtengaun1ensutiradadeataque,doblanelresultadodelosdadosdedañoquetiren.Sisacanun20cuandoesténtirandoparaevitarunataque,recibendobledaño.LosPuntosdeArmadurapuedenusarsedemaneranormal.

MUERTE ¶CuandounpersonajeesreducidoaceroPuntosdeGolpe(PG)estánFueradeCombate(FdC),estáninconscientesynopuedenrealizaracciones.Cuandotermineelcombateoesténfueradepeligro,unpersonajeFdCpuedetirarenlasiguientetablaparadeterminarquelesucede.Sisobreviven,recuperan1d4PG.

Siunpersonajepierdeelcombateosuscompañerossonincapacesderecuperarsucuerpo¡esteeseliminadoparasiempre!

1D6 RESULTADO

1 KO–Sóloquedasteinconsciente

2 Aturdido–TienesDesventajaentodaslaspruebasdurantelasiguientehora.

3Huesosfracturados-FUE,DESyCONtienenunmodificadorde-2duranteelsiguientedía.

4 Tullido-FUEoDESsereducenpermanentementeen2

5 Desfigurado-CARsereducea4.

6 Muerto–Pueseso,queyanoestásvivo.

OPONENTESPODEROSOS ¶PorcadaDGporencimadelniveldeunpersonaje,añade+1apruebadeatributoparadeterminarelresultadodeunconflictoconunNPC.–Unpersonajedenivel3quesedefiendecontraunmonstruode5DGdebesumar+2asustiradas.

CURACIÓN ¶LospersonajespuedenrecuperarPuntosdeGolpemedianteConjuros,Pociones,yHabilidades.Nuncapuederecuperarporencimadesuvalormáximo–nitampocopuedendescenderpordebajodecero.CuandosecuraaunaunpersonajequeestáFdC,comienzaenceroycuentahaciaarriba.Esepersonajeseconsiderarecuperado,listoparalaacciónydejadeestarFdC.

VENTAJA&DESVENTAJA ¶UnGMpuededecidirqueunadeterminadaacciónotareatieneunamayoromenorprobabilidaddeéxito.Enesecasopediráaljugadorquetireund20adicionalcuandorealicelaprueba-conventajaseusaelmenordelosresultadosycondesventaja,lamayor.

DESCANSAR ¶Cuandounpersonajedescanseunahora,recuperatodoslosPuntosdearmaduragastados.Además,unavezaldía,despuésdeDescansar,puedentirarunDadodeGolpeasociadoasuclaseyrecuperartantosPGcomoelresultadodeldado.

EXPERIENCIA ¶LosAventurerosaprendendelhechodederrotarysuperarobstáculos.Mataraunkoboldaburridonoaportaránadaespecialalaexistenciavitaldealguien.Sobreviviraunamazmorra,completarunamisiónosimplementevivirparacontarlahistoriasíquesoncosasqueaportanperspectivaycrecimientopersonal.Elsistemadeexperienciaclásicosedescartaporcompleto.

Porcadasesión/niveldemazmorra/misión/graneventoalquesobrevivaelpersonaje,ganaunnivel.

ElGMdecidirá,(yesrecomendablequeestadecisiónpermanezcaestablealolargodelacampaña,yquelaconozcandeantemanolosjugadores)cualessonlosobjetivosnecesariosparasubirdenivel.

GANARNIVELES ¶Cuandounpersonajesubedenivel,suspuntosdePuntosdeGolpemáximosseincrementanconelresultadodelatiradadelDadodeGolpedelaclase.Además,eljugadortiraund20porcadaAtributo,sielresultadoessuperior–eseAtributoseincrementaen1.

CARGA ¶UnpersonajepuedetransportartantosobjetossinproblemascomosuvalordeFUE.TransportarunacargaporencimadeestelímiteimplicaqueestásobrecargadoytodaslaspruebasdeatributosserealizanconDesventaja–ademássólopuedesdesplazarteaunpuntoCercanoconcadamovimiento.NuncapuedentransportarporencimadeldobledesuFUE.

ARMASDECLASE ¶Cuandoseempleeunarmaquenoestélistadaensuclase,esepersonajerealizalaspruebasdecombateconDesventaja.

ENCUENTROSALEATORIOS ¶ElGMdeberíatirarund4cada15minutosdetiemporealdejuego(porqueestásprestandoatención,¿verdad?).Unresultadode1-2implicaquelosjugadoresseenfrentaránaunacriaturaodistraccióngeneradaaleatoriamenteenlospróximosMinutos(turnos).

REACCIONESDELASCRIATURAS ¶AlgunosmonstruosyPnJtendránpersonalidadesyobjetivosqueguiaránalGMalescogersusaccionesysentimientoshacialospersonajes.Losquenolastengan,cómolascriaturasdeencuentrosaleatorios,realizanunaTiradadeReacciónenlasiguientetabla:

TIRADA REACCIÓN

1 Huyeyvuelveatirar.

2 EvitaporcompletoalosPJ.

3 ComerciaconlosPJ.

4 ProporcionaasistenciaalosPJ.

5 ConfundealosPJconamigos.

6 EngañaalPJ(tiradenuevo)

7 Piderefuerzos.

8 Captura/Mata/DevoraalPJ.

EXPULSARNOMUERTOS ¶LosClérigospuedenintentarexpulsaralosnomuertoscercanoscomounaacción.DebenrealizarconéxitounapruebadeSABporcadagrupodecriaturasqueintenteexpulsar,añadiendolosDGdelacriaturaalatirada.ElGMpuededeterminarquecriaturasformanpartedecadagrupoenparticular.

LosmonstruosnomuertosquesonExpulsadosporClérigosdebengastatodosumovimiento(yconvertirsusaccionesenmovimiento)paraalejarsedelClérigodurante2d4MomentostrashabersidoExpulsados.

DADODEUSO ¶

CualquierobjetolistadoenlaseccióndeequipamientoquetengaindicadounDadodeusoesconsideradounobjetoconsumibleydeusolimitado.CuandoesempleadoesteobjetoenelsiguienteMinuto(turno),setirasuDadodeuso.Sielresultadoesde1-2,elDadodeusobajaunacategoríadedadosiguiendolasiguientecadena:

d20>d12>d10>d8>d6>d4

Cuandoobtengasunresultadode1-2enund4,elobjetoseconsideraconsumidoysincapacidaddeuso.

OBJETOSMÁGICOS ¶Lasarmasmágicassumannormalmente+1acualquieratributoparapruebasdeataquey+1acadadadodedañoquesetire.Sepuedenencontrararmasmáspoderosas(+2/3)sielGMdecideincluirlas.

LasarmadurasmágicasdePAquetendríanhabitualmente,porejemplo,unaCotademallasmágicatiene12PuntosdeArmadura.FuncionansiguiendolasreglasnormalesdePuntosdeArmadura.

LosjuegosdelmovimientoOSR(retroclones)mástradicionalestratanlosobjetosmágicoscomoquesuman+1o+2alastiradasdeataqueyCA.SielGMquieredararmadurasmágicasmásponderosas(+2/3)apersonajesdenivelalto,deberíaconsiderartriplicarlosPuntosdeArmadura.

GUERRERO ¶PGiniciales:d10+4PGPornivel/alDescansar:1d10Armas&Armadura:CualquieraytodasDañoalatacar:1d8/1d6desarmadooimprovisando

CAPACIDADESESPECIALES ¶

Unavezporhora,mientrasseencuentreencombate,unGuerreropuederecuperar1d8PGperdidos.

Comopartedesuacción,unGuerreropuederealizar1ataquepornivel.

SiunGuerrerofallaunapruebadeFUEoDESyrecibiríadañodeunataqueporello,puedeoptarpordestruirsuescudo–sitieneunoequipado-eignorareldaño.

SUBIRDENIVEL ¶

Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporFUEyDES.

LADRÓN ¶PGiniciales:d6+4PGPornivel/alDescansar:1d6Armas&Armadura:todaslasEspadas,todoslosArcos,Dagas,Acolchada,Cuero,EscudospequeñosDañoalatacar:1d6/1d4desarmadooimprovisando

CAPACIDADESESPECIALES ¶

TiraconVentajacuandorealicesunapruebadeDESparaevitardañooefectosdetrampasydispositivosmágicos.

TiraconVentajacuandoataquesaunenemigopordetrásycausaundañode2d6/2d4+elniveldeLadrón.

TiraconVentajacuandorealicetareasdelicadas,paratrepar,escucharruidos,moversesigilosamente,interpretarlenguajesescritosyabrircerraduras.

SUBIRDENIVEL ¶

Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporDESoSAB.

CLÉRIGO ¶PGiniciales:d8+4PGPornivel/alDescansar:1d8Armas&Armadura:TodaslasArmasromas,Acolchada,Cuero,Cotademallas,todoslosEscudosDañoalatacar:1d6/1d4desarmadooimprovisando

CAPACIDADESESPECIALES ¶

TiraconVentajacuandorealiceunapruebadeCONparaevitardañodevenenososerparalizado.

UnClérigopuedegastarunaacciónparaexpulsaratodoslosnomuertosCercanos,teniendoéxitoenunapruebadeSABalaquesumalosDGdelacriaturaalatirada.

SUBIRDENIVEL ¶

Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporFUEoSAB.

CONJUROSDIVINOS ¶

Apartirdenivel2,losClérigospuedenrealizarunacantidaddeConjurospordíadeterminada,consultalaseccióndeConjurosyHechizos.

LIBRODECONJUROS ¶

LosClérigoscomienzanconungranLibrodeconjurosquecontieneuntotalde1d4conjurosdeniveles1y2delalistadeConjurosDivinos.

HECHICERO ¶PGiniciales:d4+4PGPornivel/alDescansar:1d4Armas&Armadura:EspadaaunamanoyVaraDañoalatacar:1d4/1desarmadooimprovisando

CAPACIDADESESPECIALES ¶

TiraconVentajacuandorealiceunapruebadeINTparaevitardañooefectosdeconjurosodispositivosmágicos.

SUBIRDENIVEL ¶

Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporINToSAB.

CONJUROSARCANOS ¶

LosHechicerospuedenrealizarunacantidaddeConjurosArcanospordíadeterminada,consultalaseccióndeConjurosyHechizos.

LIBRODECONJUROS ¶

LosHechiceroscomienzanconungranLibrodeconjurosquecontieneuntotalde1d4+2conjurosdeniveles1y2delalistadeConjurosArcanos.

CONJUROSYHECHIZOS ¶LosHechicerosyClérigostienenlacapacidadderealizarconjurosqueseescogensulistacorrespondiente(quefiguranacontinuación).

PuedenlanzarcualquierconjuroqueconozcanleyéndolodesuLibrodeconjurosopuedenmemorizarunacantidaddeconjurosigualasuNivelparausarlossinsulibro.

Tienenunacantidadde“espaciosdeconjuros”quepuedenlanzarcadadía–talycomoindicanlasdossiguientestablas.Estorepresentala“energíamágica”delusuarioylaexigenciaquerepresentarealizarconjurosduranteunlargoperiododetiempo.Cuandoagotelosespaciosdeconjuro,nopuederealizarmás.

Unavezquelanceunconjuro,elClérigo/HechicerodeberealizarunapruebadeSAB/INT–añadiendoelniveldeconjuroalatirada.Sifracasa,debereducirlacantidadde“espaciosdeconjuro”delnivelcorrespondientealqueacabadelanzaren1.Cuandoseusaunconjuromemorizado,estenoseolvida.

Trasaproximadamente8horasdedescanso,elnúmerode“espaciosdeconjuros”serellenahastasumáximo.

SiunconjurodeunjuegodelmovimientoOSRdela“eraoriginal”indicaqueunacriaturadeberealizarunatiradadesalvación,elpersonajedeberealizarunapruebadesuINToSAB–paraversilamagiafuelosuficientementepoderosaparasuperarlasdefensasdelavíctima(recuerdalaregladeOponentesPoderosos).

CONJUROSDIARIOSDELCLÉRIGO ¶

Nota:lascolumnassonnivelesdeconjurosylaslíneasnivelesdepersonaje.

1 2 3 4 5 6 7

1 - - - - - - -

2 1 - - - - - -

3 2 1 - - - - -

4 2 2 - - - - -

5 2 2 1 - - - -

6 2 2 2 - - - -

7 2 2 2 1 - - -

8 2 2 2 2 1 - -

9 3 3 2 2 2 1 -

10 3 3 3 2 2 2 1

CONJUROSDIARIOSDELHECHICERO ¶

Nota:lascolumnassonnivelesdeconjurosylaslíneasnivelesdepersonaje.

1 2 3 4 5 6 7

1 1 - - - - - -

2 2 - - - - - -

3 3 1 - - - - -

4 3 2 - - - - -

5 4 2 1 - - - -

6 4 3 2 - - - -

7 4 3 2 1 - - -

8 4 3 3 2 1 - -

9 4 3 3 2 2 1 -

10 4 3 3 2 2 2 1

CONJUROSDIVINOS ¶Nivel1

CurarHeridasligeras:Cura1d8PGaunobjetivoCercano.Detectarelmal:TodoloCercanoqueseamalvadobrilla–5minutos.Luz:CreaunaluzsuaveenunobjetoopuntoCercano–1hora.ProteccióncontraelMal:OtorgaVentajaentodaslaspruebadeunafuentemalvada–1hora.Purificarcomidaybebida:EliminatodaslasenfermedadesdetodaslascomidasybebidasCercanas.

Nivel2

Bendición:AliadosCercanosrecibenun+1alosatributospararealizarataquesytiradasdesalvación–1hora.Encontrartrampas:DetectatodaslastrampasCercana–10minutos.Retenerpersona:Paraliza1d4objetivosCercanos.PruebaSABcadaturnoparaversielefectosigueactivo.Silencio:UnsilenciomágicocubretodoloCercanoaunobjetivo–1hora.Hablarconlosanimales:Puedesentenderyhablarconlosanimales–1hora.

Nivel3

Luzdiurna:UnaáreaCercanaesiluminadaconluzsolar–1hora.Curarenfermedades:CuraaunobjetivoCercanodetodaslasenfermedades.LocalizarObjeto:Sienteladirecciónhastaunobjetoconocido–1Minuto/nivel.Plegaria:TodoslosaliadosCercanossedefiendencontraataquesconVentaja–1d4Momentos.Retirarmaldición:EliminaunamaldicióndeunobjetivoCercano.Hablarconlosmuertos:RealizaauncuerpoCercano3preguntas.

Nivel4

Crearaguaycomida:CreasuficienteaguaycomidaparatodaslascriaturasCercanasparaundía.Curarheridasserias:Cura3d8+3PGaunobjetivoCercano.NeutralizarVeneno:Elimina/InmunizavenenosdeunobjetivoCercano–10minutos.Proteccióncontraelmal:LosaliadosCercanosganan6PAtemporalescontracriaturasmalvadas–10minutos.

Nivel5

Comunión:LadeidaddelClérigocontestademanerahonesta3preguntas–10minutos.Disiparelmal:Eliminaunconjurodivino(malvado)Cercano.DedodeMuerte:EscogeunobjetivoCercanoyrealizaunapruebadeSAB,silapasas,elobjetivoestáFdC.Plaga:RealizaunapruebadeSABportodoslosobjetivosCercanos,pierden2d8PGdurantelossiguientes1d6turnos.Misión:ObligaaunacriaturaCercanaaobedecerunaorden.

Alzarmuertos:DevuelveaunobjetivoCercanoquehayamuertoenlosúltimos7díasalavidasilodesea.

Nivel6

Animarobjeto:OtorgaaunobjetoCercanocapacidaddemovimientoyunainteligenciasimple–10minutos.Barreradeespadas:UnmurocubreunáreaCercana,SABparaatacarobjetivosInmediatos(3d8)–10minutos.ConjurarElemental:InvocaunelementalconDGigualalniveldelconjurador–1hora.Encontrarsenda:Serevelalarutaaunalocalizaciónescogida–1hora.HablarconMonstruos:Puedesentenderyhablarconmonstruos–1hora.Palabraderecuerdo:Otorgalacapacidaddeteleportarsedevueltaallugardondeselanzaesteconjuro–1año.

Nivel7

Sirvienteespectral:Invocaaunsirvientepararecuperarunobjetodistante.ConjuroAstral:Proyectaunavatardelconjuradorenunplanoescogido–1hora.Controlarelclima:ControlaelclimaCercanoatodoslosextremos–10minutos.Terremoto:PruebadeSABportodaslascriaturasCercanas,porquientengaséxitoquedaFdC.Palabrasagrada:LascriaturasCercanasconmenosde5DGmueren,lasde6-10DGquedanparalizadasdurante1d4turnos.Caminarporelviento:Convertirseenniebla,avoluntad–1día.Restaurar:Devuelvetodoslosnivelesperdidospordrenajedeniveldemonstruos.

CONJUROSARCANOS ¶Nivel1

Hechizarpersona:UnobjetivoCercanoobedeceórdenes.PruebaSABcadaturnoparaversielefectocontinúa.DetectarMagia:TodosloCercanoqueseamágicobrilla–5minutos.Luz:CreaunaluzsuaveenunobjetoopuntoCercano–1hora.ProyectilMágico:UnobjetivoCercano,LejanooDistanterecibe1d4daño/nivel.Escudo:Gana2PA/nivel.Sueño:Ponun“valor”de4d6DGdecriaturasadormir–8horas.

Nivel2

Oscuridad:CreaunaoscuridadquecubreunaáreaCercanaquebloqueatodoslostiposdevisión–1hora.Invisibilidad:UnacriaturaCercanasevuelveinvisiblehastaqueataqueoelconjuroseadisipado.Apertura:AbresunapuertaocerraduraCercana.Levitar:Elconjuradorflotahasta2metros(6pies)delsuelo–10minutos/nivel.Telaraña:EnmarañaunaáreaCercana,deteniendoelmovimiento.PruebaSAB/hora

Nivel3

Visiónenlaoscuridad:Tepermiteverencompletaoscuridad–10minutos/nivel.DisiparMagia:EliminaunconjuroArcanoCercano.Boladefuego:1d6criaturasCercanasreciben1d6/niveldaño.LeerLenguajes/Magia:Leetodosloslenguajesymagia–10minutos.Bocamágica:CreaunabocailusoriaquerepiteunafraseatodaslascriaturasCercanas.

Nivel4

Confusión:2d6objetivosCercanosrealizaninmediatamenteunaTiradadeReacción.PuertaDimensional:TeleportaunobjetivoaunalocalizaciónDistante.Polimorfismopropia/Otro:Transformaaunacriaturaparaquetengalaaparienciadeotra.Retirarmaldición:EliminaunamaldicióndeunobjetivoCercano.MurodeFuego/Hielo:UnmurocubeunáreaCercana,SABparaatacaraobjetivosInmediatos(3d6)–10minutos.MurodePiedra/Hierro:UnmurocubreunáreaCercana–1hora.

Nivel5

Animarmuertos:Crea2d4Esqueletos/ZombisconDG/nivel,decuerposCercanos.Nubemortal:Cualquieraconmenosde5DGquelatoquedebehacerunapruebadeINToquedarFdC–1hora.ConjurarElemental:CreaunElementaldeuntipoescogidocon3d4DG.ContactarconlosPlanosSuperiores:Realiza1pregunta/nivel.Debilidadmental:ReducelaINTdeunobjetivoCercanoa4–10minutos/nivel.Telequinesia:MueveobjetosCercanos–1hora.

Teleportarse:TransportaaunobjetivoCercanoacualquierlugarconocidoporelconjurador.

Nivel6

CampoAntiMagia:CreaunazonaCercanaalrededordellanzadorbloqueandotodalamagiaConjurodeMuerte:2d8objetivosCercanoscon7DGomenosmueren.Desintegrar:UnacriaturauobjetoCercanooseconviertenenpolvo.Acechadorinvisible:Invocaunmonstruoextra-dimensionalpararealizarunatarea.Piedraacarne:ConvierteaunobjetivoCercanoenpiedra(oviceversa).

Nivel7

Deseolimitado:Cambialarealidaddeunamaneraotiempolimitada.Palabrapoderosa,Matar:UnobjetivoCercanocon50PGomenosmuereynopuedeserresucitada.ConjuracióndeDemonios:InvocaunDemoniocon2DG/nivel.EnjambredeMeteoros:EselmismoefectoqueconjurarunaBoladeFuego4veces.Detenereltiempo:EltiemposedetienecompletamenteenunáreaCercana–1d4+1Momentos.

CRIATURAS DG ACCIONESYHABILIDADESESPECIALES

BerserkerHumano

1 DesventajaentiradasdedefensacuandoatacaelBerserker.

Ciempiésmortal

1 Mordisco(0)yunapruebadeCON‘FdC’–solotiene1-2pg.

Demoniodemelena

1 2Garras(1d2)+1Mordisco(1d4),mitaddedañodearmasnomágicas

Escarabajoígneo

1 Susglándulasluminosastienenund8deDadodeuso.

Goblin 1 Sólotiene1d6pg.

Hobgoblin 1 Normalmentetieneunescudodereservesielquetieneesdestruido.

Murciélagovampirogigante

1 1d6dañoenelsiguientemomentodespuésdelataque.

Acechadordelacarroña

2 Mordisco(1)+6Tentáculos(0)+pruebaCONoquedarParalizado.

Ghoul 2 2Garras(1d3)+1Mordisco(1d4)+pruebaCONoquedarParalizado.

Hormigagigante,Guerrera

2 Mordiscovenenoso(1d6)+pruebaCONoañade2d6dañoalataque.

Sanguijuelagigante

2 DrenaunNivelelmomentodespuésdeinfligirdaño.

Dopplegänger 3Cambiadeformaenunmomento,desventajacontrapruebasdemagia.

Harpía 3 Canto–pruebadeCARoelPJdebemoverseparaacercarseaella.

Hombre-rata 3NosepuedeobtenerVentajacuandoseintentesorprenderaunhombre-rata.

Osgo 3 TodaslaspruebasdeDESserealizancondesventaja.

Sombra 3 Toque(1d4y-1FUE),sologolpeadoporarmasmágicas.

Tumulario 3Solopuedesegolpeadoporarmasmágicasodeplata,drena1Nivelconimpacto.

Cubogelatinoso

4PruebadeCONalsertocadooquedaParalizado,inmunealfríoyelectricidad.

Gárgola 4 2Garras(1d3)+1Mordisco(1d4)+1cuerno(1d6).

Hombre-lobo 4 Sólolasarmasdeplatapuedengolpearlo.

Perrointermitente

4 SeteleportaaunpuntoCercanounavezporcombate.

Ogro 4 OtorgaventajaatodaslaspruebadeCARrealizadascontraél.

OsoGrizzly 4 2Garras(1d3)+siambasgolpeanhacen+1d8daño.

Cocatriz 5 Mordisco(1d3)ypruebadeCONoPetrificado.

Osolechuza 52Garras(1d6)+1Mordisco(2d6)+abrazopor2d8silatiradaparagolpeares1-4.

Basilisco 6 CONtestoneyecontactobepetrified.

Momia 6LosataquesimpidenlacuraciónhastaqueselanceunCurarHeridas,inmuneaarmasnormales,mitaddedañodearmasmágicas.

Súcubo/Íncubo 62Garras(1d3),Ventajaenpruebasmágicas,inmuneaarmasnomágicas,drenajedenivel(-1)conunbeso.PuedelanzarHechizarPersona(conjuro)unavezporhora.

Banshee 7 Aullido–PruebadeCONoParalizadodurante2d6Momentos.

Djinni 7PuedeadoptarFormaGaseosa,CrearObjetos,CrearIlusiones,lanzarInvisibilidad(conjuro)comoacción.

Espectro 8UnapersonamuertaporunEspectroseconvierteenEspectroen1d6minutos.

Quimera 82Garras(1d3)+2cuernosdecabra(1d4)+1mordiscodeleón(2d4)+1mordiscodedragón(3d4)oalientodefuegocomoundragón(3d8).

Demonio,Balor

9Espada(1d12+2)+látigo(0)pruebadeDESoserarrastradoaalcanceInmediatodelBaloryquemarsepor3d6dedañodefuego.

Demonio,Hezrou

92Garras(1d3)+1Mordisco(2d8),Causamiedo(comoExpulsar)oOscuridad(conjuro)–unavezporcombate.

Gigantedeescarcha

10 Arrojagrandesrocasotrozosdehielo.

Pudinnegro 10 Losobjetosdemetalquelotoquensefundenenelsiguientemomento.

Babosagigante 12Escupeácido–d4+2objetivosCercanos(1d12)pruebadeDESpara1/2daño.

Golemdepiedra

12Sólolosconjurosqueafectenarocaopiedrafuncionan,lasarmasdebenser+2omejoresparadañarlo.

CRIATURAS DG ACCIONESYHABILIDADESESPECIALES

Dragon9a11

2Garras(1d8)+Mordisco(1d10),alientodefuego–d4+2objetivosCercanos(3d8)Puedelanzar1d4conjurosdenivel1+1d2conjurosdenivel2.

CRIATURAS DG ACCIONESYHABILIDADESESPECIALES

EJEMPLODEJUEGO ¶DM:Asíqueestáisenlasalcantarillas,hastalarodillaenmugre,esoscuroyalnortehayunrastrillo,¿Quéqueréishacer?Ladrón:¿EstáelrastrilloCercano?DM:Sí.Ladrón:Memuevohastaél,yconmiacciónbuscarétrampas.Guerrero:Asumiendoqueesseguro,quierodoblarlasbarras.Hechicero:YyoquierolanzarLuzenmivara.DM:Ok,Ladrón,hazunapruebadeSabiduríaconund20ysacandomenosquetupuntuacióndeSAB–parabuscarenelrastrillotrampas.Ladrón:*tiradadedado*¡Loconsigo!DM:Estásconvencidodequenohaynadadequepuedadañarte,Guerrero,¿Aúnquieresdoblarlasbarras?Siesasí,¡hazunapruebaportuFuerza!Guerrero:*tiradadedado*¡Estátirado!DM:Genial,ahoraHechicero,lanzasLuzentuvara.¿Esoesunconjurodenivel1,verdad?Hechicero:Si.DM:Ok,bien,hazunapruebaportuInteligenciayañadeunoatutiradede1d20,sifallaspierdesespaciodeconjurodenivel1porelrestodeldía.Hechicero:*tiradadedado*Tengoquesacarpordebajo,¿no?DM:Si,esasí.Hechicero:Maldición,hefallado.DM:¡Malasuerte!Másalládelasbarrasdobladashayunoscurotúnelqueseinternaenlasprofundidades.¿Quéesloquequeréishacer?Guerrero:¿Explorareltúnel?Ladrón:¡Deacuerdo!Irédelantedemanerasigilosa.Hechicero:¡Yyoprotegerélaretaguardia!DM:OkLadrón,temuevesporlaalcantarilla,aúnCercanoatusamigos,hazunapruebadeDestrezaparavercuánsilenciosoeres–recuerdaquetienesVentajaenlaspruebascuandoestásacechando,tiradosd20yeligeelresultadoqueprefieras.Ladrón:*tiradadedado*apesardetirardosdados,sacoun17yun19.¿Cuálessonlasprobabilidades?DM:Ouch.Estáshaciendademasiadoruido,unGhoulqueseescondíaenlaoscuridadcercanaatisurgey¡ataca!Ladrón:¡Malditasea!DM:¡HoradelaIniciativa!QuetodoelmundohagaunapruebaporsuDestreza,pasarlasignificaqueactuáisantesqueelGhoul,fallarlasignificaquevaisdespués.ElLadrónhacelapruebaconDesventaja.Guerrero:Yovoyantes.Hechicero:Yodespués.

DM:¿Ladrón?Ladrón:¿Cuántotiempomellevaríahacermeotropersonaje?Voydespués.Guerrero:QuierocorrerporlaalcantarillaydestrozaralGhoulconmiespadaancha.DM:OkGuerrero,temuevesparaestarInmediatoalGhoul.PruebaportuFuerzaparaversilogolpeas,debesañadir+1alatirada,yaqueelGhoulesunoponentepoderoso.Guerrero:*tiraeldado*¡Hesacadoun7!*tiradenuevo*Asíqueson8PGdedaño.DM:¡Grangolpe!AhoraeselturnodelGhoul.LadrónhazunapruebadeDestrezaparaintentaresquivarlasGarrasyMordiscoparalizantesdelGhoul.Recuerdael+1.Ladrón:*tiradadedado*Ugh!18.DM:Ohdios.Sientesunadolorosasensaciónquevaentumeciendotucuerpo.HazunapruebadeConstitución,sifallaselGhoulteparaliza.Ladrón:*tiradadedado*¿Añadoel+1tambiénaesto?DM:Si.Hechicero,vesqueelLadróncaerárígidoalsuelo,¿Quéhaces?Hechicero:Empiezoaretrocederlentamente.Ladrón:¡Teatrapareentusiguientevida,bastardo!