The Black Hack -- Castellano · Por cada DG por encima del nivel de un personaje, añade +1 a...
Transcript of The Black Hack -- Castellano · Por cada DG por encima del nivel de un personaje, añade +1 a...
THEBLACKHACK ¶(textobasadoenTheBlackHackv1.2-2016-04-03)
An‘OSR’FirstEditionHackdevelopedbyDAVIDBLACK
-.-
Conelementosprestadosdeljuego‘original’ydelasmodernasedicionesded20.
Miagradecimientoa
Sinunordenparticular-PeterRegan,TonyTucker,OlavNygård,ChrisMcDowall,MickReddick,EricNieudan,BrianWille,JarretCrader,GregWelty,TodoeltrabajoquelosGrognardshanpuestoeneljuego,UKOSRHangoutscrew,TodoslosqueapoyaronelKickstarter(you'reallace!)ademásdetodalagentequehaintervenidoeneldesarrollodelhobbyquetantohemosdisfrutado.
Textoencastellanov0.3
TraducidoporRafaelPardoMacías
¿QUÉESESTO? ¶TheBlackHack(TBH)esunjuegoderoldemesatradicional,jugadoconpapel,lápicesydados–queempleaelOriginal1970sFantasyRoleplayingGamecomobase.Aunqueeseessuorigen,seleañadenyeliminandiversoselementosparaobtenerunaversiónmásmodernaconservandoelsabordeljuegooriginal.
LAREGLABÁSICA ¶Todaacciónqueunpersonajeintenterealizaryquepuedaresultarenunfracasoseresuelvemedianteunapruebadeatributo.Parateneréxitoendichapruebaunjugadordebeobtenerunresultadoinferioralvalordesuatributoenunatiradadeund20.
Losmonstruosnorealizanpruebas–unpersonajedebeevitarsusataquesrealizandounaprueba,laúnicavezqueunmonstruorealizaríaunatiradaesparadeterminareldaño.
CALCULARLOSATRIBUTOS ¶LosvaloresdelosAtributossegenerancon3d6enelsiguienteordenFuerza(FUE),Destreza(DES),Constitución(CON),Inteligencia(INT),Sabiduría(SAB),Carisma(CAR).Siunadelastiradasesde15+,lasiguientedebesercalculadacon2d6+2,ydespuéssiguecon3d6hastaterminaruobtengasotro15+.Unavezquetengastodoslosatributos,puedesintercambiardosdeellos.
ESCOGEUNACLASE ¶Haycuatroparaelegir.Guerrero,Clérigo,Hechicero,Ladrón–tuclasedeterminacuántodañohaces,tusPuntosdeGolpeyhabilidadesexclusivas.
COMPRAEQUIPO ¶Cadanuevopersonajecomienzacon3d6x10monedasconlasquepodráscomprarequipamiento.Tambiéncomienzasconunconjuntoderopayunarmaaunamanodelaspermitidasporsuclase.
PUNTOSDEARMADURA(PA) ¶Laarmaduraproporcionaprotecciónalreducireldañoquerecibeunpersonaje.Cadatipodearmadurareduciráenunacantidaddiferenteestedañosegúnsuscaracterísticas.LosPuntosdeArmaduraserecuperandespuésdequeelpersonajedescanse.Cuandounjugadorounmonstruohausadotodoslospuntosdearmaduraparaabsorberdaño,seencontrarádemasiadocansadooheridocomoparadefendersedemaneraefectiva–porloquerecibirátodoeldañohastaquedescanse.
TIPO PUNTOS
Acolchada 2
Cuero 4
Cotademallas 6
Placas&mallas 8
Escudopequeño 2
Escudogrande 4
Losmonstruostienen1puntodearmaduraporcadaDGporencimade1.Paracalcularsuspuntos,llegaconrestarunoasusDG.Ademáspuedenemplearescudos(hastaunmáximode10)
ENTRENAMIENTOCONARMADURA ¶Siunpersonajeempleaunaarmaduraquenofiguraensuclase,añadesutotaldePuntosdearmadura(PA)(independientementedecuantoshayausado)acualquiertiradaparaAtacaroEvitardaño.
OBJETO COSTE DADODEUSO NOTAS
Acolchada 50 - 2Puntosdearmadura
Cuero 100 - 4Puntosdearmadura
Cotademallas 350 - 6Puntosdearmadura
Placas&mallas 600 - 8Puntosdearmadura
EscudoPequeño/Grande 50/100 - 2/4Puntosdearmadura
Mochila 5 - Carga+2adicional
Frascodeaceite 2 d6 -
Herramientasdetrabajo 2 - -
Símbolosagrado 25 - +2aSABcuandoexpulses
Aguasagrada 25 d4 -
Púasdehierro 1 - -
Linterna 10 - -
Espejodemano 5 - -
Racionesenconserva 15 d8 -
Racionesfrescas 5 d4 -
15metrosdecuerda(50pies)
1 - -
Sacopequeño 1 - -
Sacogrande 2 - -
Herramientasdeladrón 25 - -
Yescaypedernal 3 - -
Antorchas(6) 1 d6CadaantorchatieneunDadode
Uso
Odre 1 d6 -
Vino 1 - -
Hierbascomunes 10 d8 -
Varade3metros 1 - -
CarcajdeFlechas/Virotes 10 d10 -
Armaadosmanos 50 - -
OBJETO COSTE DADODEUSO NOTAS
CONVIRTIENDOTIRADASDESALVACIÓN ¶TheBlackHackignoralastiradasdesalvaciónyensulugarhacequelosjugadoresrealicenunapruebadeatributocuandocualquierconjuro,trampaoefectolesalcanzaría–usalosiguientecomounaguía.AcuérdatedeconsultarlosconsejosquefiguranenelapartadodeOponentespoderosos.
FUE DES CON
Dañofísicoquenopuedeseresquivado
Dañofísicoquepuedeseresquivado
Veneno,EnfermedadoMuerte.
INT SAB CAR
ResistirConjurosyMagia. EngañoeIlusiones. Efectosdeencantamiento
TURNODELOSJUGADORES ¶Duranteelturnodeunjugador,unpersonajepuedemoverseyrealizarunaacción.Puedenatacar,buscarunapista,hablarconunPnJ,realizarunconjuro–interactuarconelmundoesunaacción.Enocasionesseránecesariaunapruebadeatributoparadeterminarelresultado.
TIEMPO&TURNOS ¶EnTheBlackHackhaydosmedidasderegistrodetiempoesenciales-Momentos(asaltos)yMinutos(turnos).LosMomentosseempleanduranteelcombateyescenasrápidasyfrenéticasdeacciónypeligro;losMinutosseempleandurantelaexploraciónylaaventura.UnGMpuedeavanzarelrelojtantocomonecesite,sustituyendoMinutosporHoras,DíasoinclusoMesessilaaventuralorequiere.
MOVIMIENTO&DISTANCIA ¶Enlugardellevarunacuentaprecisa,TBHemplea4alcancesabstractosparamedirdistancias.Inmediato,Cercano,LejanoyDistante.EnsuturnocadapersonajesepuedemoveraunpuntoCercanocomopartedeunaacción,realizándolaencualquiermomentodesumovimiento.PuedeprescindirdesuacciónymoverseaunlugarLejano.CualquierlugarmásalládeLejanopuedeclasificarsecomoDistanteynecesitaría3movimientosparaalcanzarlo.
Estesistemaestádiseñadoparasoportarunestilodejuegonarrativo,despreocupándosedecontarcuadradosymedirdistancias.Paraconvertirtasasdemovimientoexistentesodistancias(paraconjurosoáreasdeefecto)usaelsiguientecuadrocomoreferencia:
INMEDIATO CERCANO LEJANO
0-5ft(0–1,5m) 5-60ft(1,5m–18m) 60-120ft(18m–36m)
INICIATIVA ¶Cuandosedesataelcombate,todoelmundodebeserclasificadoporordenparaquepuedanactuaryreaccionar.CadapersonajerealizaunapruebaporsuDES,losquetenganéxitoactúanantesquesusoponentes.;debenactuarcomoungrupo–decidiendoellosmismoselordendesusacciones.LosquefallenlapruebadeDES,actúandespuésquesusoponentes(ydecidensusaccionesdeigualmaneraquelosquesituvieronéxito).
DGDELOSMONSTRUOS ¶LosDGrepresentanelniveldeunmonstruoylacantidadded8quesetiranparacalcularsusPG.
ATACANDO,DEFENDIENDO&DAÑO ¶
Cuandounpersonajerealiceunataque,debeobtenermenosquesuFUEparaunAtaquedecuerpoacuerpooDESparaunAtaqueadistancia.Deigualmanera,cuandounoponenteataqueaunpersonaje,estedeberealizarunapruebadeFUEodeDESsegúncorrespondaparaevitarloyasínosufrirdaño.ElGMteindicaráelatributoporelquerealizarlaprueba.
EldañoquerealizaunataquesedeterminaporlaclasedelpersonajeoelnúmerodeDGdelmonstruo.
PararealizarunAtaquedecuerpoacuerpo,loscombatientesdebenestarInmediatos.SepuederealizarAtaquesadistanciacontraoponentesInmediatos,peroelatacantesufreunaDesventaja.
LosMonstruoscausandañoenbaseasusDG–Consultalasiguientetabla,perosiprefieresempleareldañoquefiguraenunmódulooaventuraenconcreto,puedeshacerlosinningúnproblema.
DGDELMONSTRUO DAÑO
1 d4(2)
2 d6(3)
3 2d4(4)
4 d10(5)
5 d12(6)
6 d6+d8(7)
7 2d8(8)
8 3d6(9)
9 2d10(10)
10 d10+d12(11)
ARMASADOSMANOS ¶LasarmasmásgrandesyletalesseusanenTBHdemaneramuysencilla,sumando+2acualquierdadoquesetirecuandoseusen.Hacenmásdaño,peroesmásdifícilmanejarlas.
DAÑOCRÍTICO ¶Cuandounjugadorobtengaun1ensutiradadeataque,doblanelresultadodelosdadosdedañoquetiren.Sisacanun20cuandoesténtirandoparaevitarunataque,recibendobledaño.LosPuntosdeArmadurapuedenusarsedemaneranormal.
MUERTE ¶CuandounpersonajeesreducidoaceroPuntosdeGolpe(PG)estánFueradeCombate(FdC),estáninconscientesynopuedenrealizaracciones.Cuandotermineelcombateoesténfueradepeligro,unpersonajeFdCpuedetirarenlasiguientetablaparadeterminarquelesucede.Sisobreviven,recuperan1d4PG.
Siunpersonajepierdeelcombateosuscompañerossonincapacesderecuperarsucuerpo¡esteeseliminadoparasiempre!
1D6 RESULTADO
1 KO–Sóloquedasteinconsciente
2 Aturdido–TienesDesventajaentodaslaspruebasdurantelasiguientehora.
3Huesosfracturados-FUE,DESyCONtienenunmodificadorde-2duranteelsiguientedía.
4 Tullido-FUEoDESsereducenpermanentementeen2
5 Desfigurado-CARsereducea4.
6 Muerto–Pueseso,queyanoestásvivo.
OPONENTESPODEROSOS ¶PorcadaDGporencimadelniveldeunpersonaje,añade+1apruebadeatributoparadeterminarelresultadodeunconflictoconunNPC.–Unpersonajedenivel3quesedefiendecontraunmonstruode5DGdebesumar+2asustiradas.
CURACIÓN ¶LospersonajespuedenrecuperarPuntosdeGolpemedianteConjuros,Pociones,yHabilidades.Nuncapuederecuperarporencimadesuvalormáximo–nitampocopuedendescenderpordebajodecero.CuandosecuraaunaunpersonajequeestáFdC,comienzaenceroycuentahaciaarriba.Esepersonajeseconsiderarecuperado,listoparalaacciónydejadeestarFdC.
VENTAJA&DESVENTAJA ¶UnGMpuededecidirqueunadeterminadaacciónotareatieneunamayoromenorprobabilidaddeéxito.Enesecasopediráaljugadorquetireund20adicionalcuandorealicelaprueba-conventajaseusaelmenordelosresultadosycondesventaja,lamayor.
DESCANSAR ¶Cuandounpersonajedescanseunahora,recuperatodoslosPuntosdearmaduragastados.Además,unavezaldía,despuésdeDescansar,puedentirarunDadodeGolpeasociadoasuclaseyrecuperartantosPGcomoelresultadodeldado.
EXPERIENCIA ¶LosAventurerosaprendendelhechodederrotarysuperarobstáculos.Mataraunkoboldaburridonoaportaránadaespecialalaexistenciavitaldealguien.Sobreviviraunamazmorra,completarunamisiónosimplementevivirparacontarlahistoriasíquesoncosasqueaportanperspectivaycrecimientopersonal.Elsistemadeexperienciaclásicosedescartaporcompleto.
Porcadasesión/niveldemazmorra/misión/graneventoalquesobrevivaelpersonaje,ganaunnivel.
ElGMdecidirá,(yesrecomendablequeestadecisiónpermanezcaestablealolargodelacampaña,yquelaconozcandeantemanolosjugadores)cualessonlosobjetivosnecesariosparasubirdenivel.
GANARNIVELES ¶Cuandounpersonajesubedenivel,suspuntosdePuntosdeGolpemáximosseincrementanconelresultadodelatiradadelDadodeGolpedelaclase.Además,eljugadortiraund20porcadaAtributo,sielresultadoessuperior–eseAtributoseincrementaen1.
CARGA ¶UnpersonajepuedetransportartantosobjetossinproblemascomosuvalordeFUE.TransportarunacargaporencimadeestelímiteimplicaqueestásobrecargadoytodaslaspruebasdeatributosserealizanconDesventaja–ademássólopuedesdesplazarteaunpuntoCercanoconcadamovimiento.NuncapuedentransportarporencimadeldobledesuFUE.
ARMASDECLASE ¶Cuandoseempleeunarmaquenoestélistadaensuclase,esepersonajerealizalaspruebasdecombateconDesventaja.
ENCUENTROSALEATORIOS ¶ElGMdeberíatirarund4cada15minutosdetiemporealdejuego(porqueestásprestandoatención,¿verdad?).Unresultadode1-2implicaquelosjugadoresseenfrentaránaunacriaturaodistraccióngeneradaaleatoriamenteenlospróximosMinutos(turnos).
REACCIONESDELASCRIATURAS ¶AlgunosmonstruosyPnJtendránpersonalidadesyobjetivosqueguiaránalGMalescogersusaccionesysentimientoshacialospersonajes.Losquenolastengan,cómolascriaturasdeencuentrosaleatorios,realizanunaTiradadeReacciónenlasiguientetabla:
TIRADA REACCIÓN
1 Huyeyvuelveatirar.
2 EvitaporcompletoalosPJ.
3 ComerciaconlosPJ.
4 ProporcionaasistenciaalosPJ.
5 ConfundealosPJconamigos.
6 EngañaalPJ(tiradenuevo)
7 Piderefuerzos.
8 Captura/Mata/DevoraalPJ.
EXPULSARNOMUERTOS ¶LosClérigospuedenintentarexpulsaralosnomuertoscercanoscomounaacción.DebenrealizarconéxitounapruebadeSABporcadagrupodecriaturasqueintenteexpulsar,añadiendolosDGdelacriaturaalatirada.ElGMpuededeterminarquecriaturasformanpartedecadagrupoenparticular.
LosmonstruosnomuertosquesonExpulsadosporClérigosdebengastatodosumovimiento(yconvertirsusaccionesenmovimiento)paraalejarsedelClérigodurante2d4MomentostrashabersidoExpulsados.
DADODEUSO ¶
CualquierobjetolistadoenlaseccióndeequipamientoquetengaindicadounDadodeusoesconsideradounobjetoconsumibleydeusolimitado.CuandoesempleadoesteobjetoenelsiguienteMinuto(turno),setirasuDadodeuso.Sielresultadoesde1-2,elDadodeusobajaunacategoríadedadosiguiendolasiguientecadena:
d20>d12>d10>d8>d6>d4
Cuandoobtengasunresultadode1-2enund4,elobjetoseconsideraconsumidoysincapacidaddeuso.
OBJETOSMÁGICOS ¶Lasarmasmágicassumannormalmente+1acualquieratributoparapruebasdeataquey+1acadadadodedañoquesetire.Sepuedenencontrararmasmáspoderosas(+2/3)sielGMdecideincluirlas.
LasarmadurasmágicasdePAquetendríanhabitualmente,porejemplo,unaCotademallasmágicatiene12PuntosdeArmadura.FuncionansiguiendolasreglasnormalesdePuntosdeArmadura.
LosjuegosdelmovimientoOSR(retroclones)mástradicionalestratanlosobjetosmágicoscomoquesuman+1o+2alastiradasdeataqueyCA.SielGMquieredararmadurasmágicasmásponderosas(+2/3)apersonajesdenivelalto,deberíaconsiderartriplicarlosPuntosdeArmadura.
GUERRERO ¶PGiniciales:d10+4PGPornivel/alDescansar:1d10Armas&Armadura:CualquieraytodasDañoalatacar:1d8/1d6desarmadooimprovisando
CAPACIDADESESPECIALES ¶
Unavezporhora,mientrasseencuentreencombate,unGuerreropuederecuperar1d8PGperdidos.
Comopartedesuacción,unGuerreropuederealizar1ataquepornivel.
SiunGuerrerofallaunapruebadeFUEoDESyrecibiríadañodeunataqueporello,puedeoptarpordestruirsuescudo–sitieneunoequipado-eignorareldaño.
SUBIRDENIVEL ¶
Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporFUEyDES.
LADRÓN ¶PGiniciales:d6+4PGPornivel/alDescansar:1d6Armas&Armadura:todaslasEspadas,todoslosArcos,Dagas,Acolchada,Cuero,EscudospequeñosDañoalatacar:1d6/1d4desarmadooimprovisando
CAPACIDADESESPECIALES ¶
TiraconVentajacuandorealicesunapruebadeDESparaevitardañooefectosdetrampasydispositivosmágicos.
TiraconVentajacuandoataquesaunenemigopordetrásycausaundañode2d6/2d4+elniveldeLadrón.
TiraconVentajacuandorealicetareasdelicadas,paratrepar,escucharruidos,moversesigilosamente,interpretarlenguajesescritosyabrircerraduras.
SUBIRDENIVEL ¶
Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporDESoSAB.
CLÉRIGO ¶PGiniciales:d8+4PGPornivel/alDescansar:1d8Armas&Armadura:TodaslasArmasromas,Acolchada,Cuero,Cotademallas,todoslosEscudosDañoalatacar:1d6/1d4desarmadooimprovisando
CAPACIDADESESPECIALES ¶
TiraconVentajacuandorealiceunapruebadeCONparaevitardañodevenenososerparalizado.
UnClérigopuedegastarunaacciónparaexpulsaratodoslosnomuertosCercanos,teniendoéxitoenunapruebadeSABalaquesumalosDGdelacriaturaalatirada.
SUBIRDENIVEL ¶
Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporFUEoSAB.
CONJUROSDIVINOS ¶
Apartirdenivel2,losClérigospuedenrealizarunacantidaddeConjurospordíadeterminada,consultalaseccióndeConjurosyHechizos.
LIBRODECONJUROS ¶
LosClérigoscomienzanconungranLibrodeconjurosquecontieneuntotalde1d4conjurosdeniveles1y2delalistadeConjurosDivinos.
HECHICERO ¶PGiniciales:d4+4PGPornivel/alDescansar:1d4Armas&Armadura:EspadaaunamanoyVaraDañoalatacar:1d4/1desarmadooimprovisando
CAPACIDADESESPECIALES ¶
TiraconVentajacuandorealiceunapruebadeINTparaevitardañooefectosdeconjurosodispositivosmágicos.
SUBIRDENIVEL ¶
Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporINToSAB.
CONJUROSARCANOS ¶
LosHechicerospuedenrealizarunacantidaddeConjurosArcanospordíadeterminada,consultalaseccióndeConjurosyHechizos.
LIBRODECONJUROS ¶
LosHechiceroscomienzanconungranLibrodeconjurosquecontieneuntotalde1d4+2conjurosdeniveles1y2delalistadeConjurosArcanos.
CONJUROSYHECHIZOS ¶LosHechicerosyClérigostienenlacapacidadderealizarconjurosqueseescogensulistacorrespondiente(quefiguranacontinuación).
PuedenlanzarcualquierconjuroqueconozcanleyéndolodesuLibrodeconjurosopuedenmemorizarunacantidaddeconjurosigualasuNivelparausarlossinsulibro.
Tienenunacantidadde“espaciosdeconjuros”quepuedenlanzarcadadía–talycomoindicanlasdossiguientestablas.Estorepresentala“energíamágica”delusuarioylaexigenciaquerepresentarealizarconjurosduranteunlargoperiododetiempo.Cuandoagotelosespaciosdeconjuro,nopuederealizarmás.
Unavezquelanceunconjuro,elClérigo/HechicerodeberealizarunapruebadeSAB/INT–añadiendoelniveldeconjuroalatirada.Sifracasa,debereducirlacantidadde“espaciosdeconjuro”delnivelcorrespondientealqueacabadelanzaren1.Cuandoseusaunconjuromemorizado,estenoseolvida.
Trasaproximadamente8horasdedescanso,elnúmerode“espaciosdeconjuros”serellenahastasumáximo.
SiunconjurodeunjuegodelmovimientoOSRdela“eraoriginal”indicaqueunacriaturadeberealizarunatiradadesalvación,elpersonajedeberealizarunapruebadesuINToSAB–paraversilamagiafuelosuficientementepoderosaparasuperarlasdefensasdelavíctima(recuerdalaregladeOponentesPoderosos).
CONJUROSDIARIOSDELCLÉRIGO ¶
Nota:lascolumnassonnivelesdeconjurosylaslíneasnivelesdepersonaje.
1 2 3 4 5 6 7
1 - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 2 2 - - - - -
5 2 2 1 - - - -
6 2 2 2 - - - -
7 2 2 2 1 - - -
8 2 2 2 2 1 - -
9 3 3 2 2 2 1 -
10 3 3 3 2 2 2 1
CONJUROSDIARIOSDELHECHICERO ¶
Nota:lascolumnassonnivelesdeconjurosylaslíneasnivelesdepersonaje.
1 2 3 4 5 6 7
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 3 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 4 2 1 - - - -
6 4 3 2 - - - -
7 4 3 2 1 - - -
8 4 3 3 2 1 - -
9 4 3 3 2 2 1 -
10 4 3 3 2 2 2 1
CONJUROSDIVINOS ¶Nivel1
CurarHeridasligeras:Cura1d8PGaunobjetivoCercano.Detectarelmal:TodoloCercanoqueseamalvadobrilla–5minutos.Luz:CreaunaluzsuaveenunobjetoopuntoCercano–1hora.ProteccióncontraelMal:OtorgaVentajaentodaslaspruebadeunafuentemalvada–1hora.Purificarcomidaybebida:EliminatodaslasenfermedadesdetodaslascomidasybebidasCercanas.
Nivel2
Bendición:AliadosCercanosrecibenun+1alosatributospararealizarataquesytiradasdesalvación–1hora.Encontrartrampas:DetectatodaslastrampasCercana–10minutos.Retenerpersona:Paraliza1d4objetivosCercanos.PruebaSABcadaturnoparaversielefectosigueactivo.Silencio:UnsilenciomágicocubretodoloCercanoaunobjetivo–1hora.Hablarconlosanimales:Puedesentenderyhablarconlosanimales–1hora.
Nivel3
Luzdiurna:UnaáreaCercanaesiluminadaconluzsolar–1hora.Curarenfermedades:CuraaunobjetivoCercanodetodaslasenfermedades.LocalizarObjeto:Sienteladirecciónhastaunobjetoconocido–1Minuto/nivel.Plegaria:TodoslosaliadosCercanossedefiendencontraataquesconVentaja–1d4Momentos.Retirarmaldición:EliminaunamaldicióndeunobjetivoCercano.Hablarconlosmuertos:RealizaauncuerpoCercano3preguntas.
Nivel4
Crearaguaycomida:CreasuficienteaguaycomidaparatodaslascriaturasCercanasparaundía.Curarheridasserias:Cura3d8+3PGaunobjetivoCercano.NeutralizarVeneno:Elimina/InmunizavenenosdeunobjetivoCercano–10minutos.Proteccióncontraelmal:LosaliadosCercanosganan6PAtemporalescontracriaturasmalvadas–10minutos.
Nivel5
Comunión:LadeidaddelClérigocontestademanerahonesta3preguntas–10minutos.Disiparelmal:Eliminaunconjurodivino(malvado)Cercano.DedodeMuerte:EscogeunobjetivoCercanoyrealizaunapruebadeSAB,silapasas,elobjetivoestáFdC.Plaga:RealizaunapruebadeSABportodoslosobjetivosCercanos,pierden2d8PGdurantelossiguientes1d6turnos.Misión:ObligaaunacriaturaCercanaaobedecerunaorden.
Alzarmuertos:DevuelveaunobjetivoCercanoquehayamuertoenlosúltimos7díasalavidasilodesea.
Nivel6
Animarobjeto:OtorgaaunobjetoCercanocapacidaddemovimientoyunainteligenciasimple–10minutos.Barreradeespadas:UnmurocubreunáreaCercana,SABparaatacarobjetivosInmediatos(3d8)–10minutos.ConjurarElemental:InvocaunelementalconDGigualalniveldelconjurador–1hora.Encontrarsenda:Serevelalarutaaunalocalizaciónescogida–1hora.HablarconMonstruos:Puedesentenderyhablarconmonstruos–1hora.Palabraderecuerdo:Otorgalacapacidaddeteleportarsedevueltaallugardondeselanzaesteconjuro–1año.
Nivel7
Sirvienteespectral:Invocaaunsirvientepararecuperarunobjetodistante.ConjuroAstral:Proyectaunavatardelconjuradorenunplanoescogido–1hora.Controlarelclima:ControlaelclimaCercanoatodoslosextremos–10minutos.Terremoto:PruebadeSABportodaslascriaturasCercanas,porquientengaséxitoquedaFdC.Palabrasagrada:LascriaturasCercanasconmenosde5DGmueren,lasde6-10DGquedanparalizadasdurante1d4turnos.Caminarporelviento:Convertirseenniebla,avoluntad–1día.Restaurar:Devuelvetodoslosnivelesperdidospordrenajedeniveldemonstruos.
CONJUROSARCANOS ¶Nivel1
Hechizarpersona:UnobjetivoCercanoobedeceórdenes.PruebaSABcadaturnoparaversielefectocontinúa.DetectarMagia:TodosloCercanoqueseamágicobrilla–5minutos.Luz:CreaunaluzsuaveenunobjetoopuntoCercano–1hora.ProyectilMágico:UnobjetivoCercano,LejanooDistanterecibe1d4daño/nivel.Escudo:Gana2PA/nivel.Sueño:Ponun“valor”de4d6DGdecriaturasadormir–8horas.
Nivel2
Oscuridad:CreaunaoscuridadquecubreunaáreaCercanaquebloqueatodoslostiposdevisión–1hora.Invisibilidad:UnacriaturaCercanasevuelveinvisiblehastaqueataqueoelconjuroseadisipado.Apertura:AbresunapuertaocerraduraCercana.Levitar:Elconjuradorflotahasta2metros(6pies)delsuelo–10minutos/nivel.Telaraña:EnmarañaunaáreaCercana,deteniendoelmovimiento.PruebaSAB/hora
Nivel3
Visiónenlaoscuridad:Tepermiteverencompletaoscuridad–10minutos/nivel.DisiparMagia:EliminaunconjuroArcanoCercano.Boladefuego:1d6criaturasCercanasreciben1d6/niveldaño.LeerLenguajes/Magia:Leetodosloslenguajesymagia–10minutos.Bocamágica:CreaunabocailusoriaquerepiteunafraseatodaslascriaturasCercanas.
Nivel4
Confusión:2d6objetivosCercanosrealizaninmediatamenteunaTiradadeReacción.PuertaDimensional:TeleportaunobjetivoaunalocalizaciónDistante.Polimorfismopropia/Otro:Transformaaunacriaturaparaquetengalaaparienciadeotra.Retirarmaldición:EliminaunamaldicióndeunobjetivoCercano.MurodeFuego/Hielo:UnmurocubeunáreaCercana,SABparaatacaraobjetivosInmediatos(3d6)–10minutos.MurodePiedra/Hierro:UnmurocubreunáreaCercana–1hora.
Nivel5
Animarmuertos:Crea2d4Esqueletos/ZombisconDG/nivel,decuerposCercanos.Nubemortal:Cualquieraconmenosde5DGquelatoquedebehacerunapruebadeINToquedarFdC–1hora.ConjurarElemental:CreaunElementaldeuntipoescogidocon3d4DG.ContactarconlosPlanosSuperiores:Realiza1pregunta/nivel.Debilidadmental:ReducelaINTdeunobjetivoCercanoa4–10minutos/nivel.Telequinesia:MueveobjetosCercanos–1hora.
Teleportarse:TransportaaunobjetivoCercanoacualquierlugarconocidoporelconjurador.
Nivel6
CampoAntiMagia:CreaunazonaCercanaalrededordellanzadorbloqueandotodalamagiaConjurodeMuerte:2d8objetivosCercanoscon7DGomenosmueren.Desintegrar:UnacriaturauobjetoCercanooseconviertenenpolvo.Acechadorinvisible:Invocaunmonstruoextra-dimensionalpararealizarunatarea.Piedraacarne:ConvierteaunobjetivoCercanoenpiedra(oviceversa).
Nivel7
Deseolimitado:Cambialarealidaddeunamaneraotiempolimitada.Palabrapoderosa,Matar:UnobjetivoCercanocon50PGomenosmuereynopuedeserresucitada.ConjuracióndeDemonios:InvocaunDemoniocon2DG/nivel.EnjambredeMeteoros:EselmismoefectoqueconjurarunaBoladeFuego4veces.Detenereltiempo:EltiemposedetienecompletamenteenunáreaCercana–1d4+1Momentos.
CRIATURAS DG ACCIONESYHABILIDADESESPECIALES
BerserkerHumano
1 DesventajaentiradasdedefensacuandoatacaelBerserker.
Ciempiésmortal
1 Mordisco(0)yunapruebadeCON‘FdC’–solotiene1-2pg.
Demoniodemelena
1 2Garras(1d2)+1Mordisco(1d4),mitaddedañodearmasnomágicas
Escarabajoígneo
1 Susglándulasluminosastienenund8deDadodeuso.
Goblin 1 Sólotiene1d6pg.
Hobgoblin 1 Normalmentetieneunescudodereservesielquetieneesdestruido.
Murciélagovampirogigante
1 1d6dañoenelsiguientemomentodespuésdelataque.
Acechadordelacarroña
2 Mordisco(1)+6Tentáculos(0)+pruebaCONoquedarParalizado.
Ghoul 2 2Garras(1d3)+1Mordisco(1d4)+pruebaCONoquedarParalizado.
Hormigagigante,Guerrera
2 Mordiscovenenoso(1d6)+pruebaCONoañade2d6dañoalataque.
Sanguijuelagigante
2 DrenaunNivelelmomentodespuésdeinfligirdaño.
Dopplegänger 3Cambiadeformaenunmomento,desventajacontrapruebasdemagia.
Harpía 3 Canto–pruebadeCARoelPJdebemoverseparaacercarseaella.
Hombre-rata 3NosepuedeobtenerVentajacuandoseintentesorprenderaunhombre-rata.
Osgo 3 TodaslaspruebasdeDESserealizancondesventaja.
Sombra 3 Toque(1d4y-1FUE),sologolpeadoporarmasmágicas.
Tumulario 3Solopuedesegolpeadoporarmasmágicasodeplata,drena1Nivelconimpacto.
Cubogelatinoso
4PruebadeCONalsertocadooquedaParalizado,inmunealfríoyelectricidad.
Gárgola 4 2Garras(1d3)+1Mordisco(1d4)+1cuerno(1d6).
Hombre-lobo 4 Sólolasarmasdeplatapuedengolpearlo.
Perrointermitente
4 SeteleportaaunpuntoCercanounavezporcombate.
Ogro 4 OtorgaventajaatodaslaspruebadeCARrealizadascontraél.
OsoGrizzly 4 2Garras(1d3)+siambasgolpeanhacen+1d8daño.
Cocatriz 5 Mordisco(1d3)ypruebadeCONoPetrificado.
Osolechuza 52Garras(1d6)+1Mordisco(2d6)+abrazopor2d8silatiradaparagolpeares1-4.
Basilisco 6 CONtestoneyecontactobepetrified.
Momia 6LosataquesimpidenlacuraciónhastaqueselanceunCurarHeridas,inmuneaarmasnormales,mitaddedañodearmasmágicas.
Súcubo/Íncubo 62Garras(1d3),Ventajaenpruebasmágicas,inmuneaarmasnomágicas,drenajedenivel(-1)conunbeso.PuedelanzarHechizarPersona(conjuro)unavezporhora.
Banshee 7 Aullido–PruebadeCONoParalizadodurante2d6Momentos.
Djinni 7PuedeadoptarFormaGaseosa,CrearObjetos,CrearIlusiones,lanzarInvisibilidad(conjuro)comoacción.
Espectro 8UnapersonamuertaporunEspectroseconvierteenEspectroen1d6minutos.
Quimera 82Garras(1d3)+2cuernosdecabra(1d4)+1mordiscodeleón(2d4)+1mordiscodedragón(3d4)oalientodefuegocomoundragón(3d8).
Demonio,Balor
9Espada(1d12+2)+látigo(0)pruebadeDESoserarrastradoaalcanceInmediatodelBaloryquemarsepor3d6dedañodefuego.
Demonio,Hezrou
92Garras(1d3)+1Mordisco(2d8),Causamiedo(comoExpulsar)oOscuridad(conjuro)–unavezporcombate.
Gigantedeescarcha
10 Arrojagrandesrocasotrozosdehielo.
Pudinnegro 10 Losobjetosdemetalquelotoquensefundenenelsiguientemomento.
Babosagigante 12Escupeácido–d4+2objetivosCercanos(1d12)pruebadeDESpara1/2daño.
Golemdepiedra
12Sólolosconjurosqueafectenarocaopiedrafuncionan,lasarmasdebenser+2omejoresparadañarlo.
CRIATURAS DG ACCIONESYHABILIDADESESPECIALES
Dragon9a11
2Garras(1d8)+Mordisco(1d10),alientodefuego–d4+2objetivosCercanos(3d8)Puedelanzar1d4conjurosdenivel1+1d2conjurosdenivel2.
CRIATURAS DG ACCIONESYHABILIDADESESPECIALES
EJEMPLODEJUEGO ¶DM:Asíqueestáisenlasalcantarillas,hastalarodillaenmugre,esoscuroyalnortehayunrastrillo,¿Quéqueréishacer?Ladrón:¿EstáelrastrilloCercano?DM:Sí.Ladrón:Memuevohastaél,yconmiacciónbuscarétrampas.Guerrero:Asumiendoqueesseguro,quierodoblarlasbarras.Hechicero:YyoquierolanzarLuzenmivara.DM:Ok,Ladrón,hazunapruebadeSabiduríaconund20ysacandomenosquetupuntuacióndeSAB–parabuscarenelrastrillotrampas.Ladrón:*tiradadedado*¡Loconsigo!DM:Estásconvencidodequenohaynadadequepuedadañarte,Guerrero,¿Aúnquieresdoblarlasbarras?Siesasí,¡hazunapruebaportuFuerza!Guerrero:*tiradadedado*¡Estátirado!DM:Genial,ahoraHechicero,lanzasLuzentuvara.¿Esoesunconjurodenivel1,verdad?Hechicero:Si.DM:Ok,bien,hazunapruebaportuInteligenciayañadeunoatutiradede1d20,sifallaspierdesespaciodeconjurodenivel1porelrestodeldía.Hechicero:*tiradadedado*Tengoquesacarpordebajo,¿no?DM:Si,esasí.Hechicero:Maldición,hefallado.DM:¡Malasuerte!Másalládelasbarrasdobladashayunoscurotúnelqueseinternaenlasprofundidades.¿Quéesloquequeréishacer?Guerrero:¿Explorareltúnel?Ladrón:¡Deacuerdo!Irédelantedemanerasigilosa.Hechicero:¡Yyoprotegerélaretaguardia!DM:OkLadrón,temuevesporlaalcantarilla,aúnCercanoatusamigos,hazunapruebadeDestrezaparavercuánsilenciosoeres–recuerdaquetienesVentajaenlaspruebascuandoestásacechando,tiradosd20yeligeelresultadoqueprefieras.Ladrón:*tiradadedado*apesardetirardosdados,sacoun17yun19.¿Cuálessonlasprobabilidades?DM:Ouch.Estáshaciendademasiadoruido,unGhoulqueseescondíaenlaoscuridadcercanaatisurgey¡ataca!Ladrón:¡Malditasea!DM:¡HoradelaIniciativa!QuetodoelmundohagaunapruebaporsuDestreza,pasarlasignificaqueactuáisantesqueelGhoul,fallarlasignificaquevaisdespués.ElLadrónhacelapruebaconDesventaja.Guerrero:Yovoyantes.Hechicero:Yodespués.
DM:¿Ladrón?Ladrón:¿Cuántotiempomellevaríahacermeotropersonaje?Voydespués.Guerrero:QuierocorrerporlaalcantarillaydestrozaralGhoulconmiespadaancha.DM:OkGuerrero,temuevesparaestarInmediatoalGhoul.PruebaportuFuerzaparaversilogolpeas,debesañadir+1alatirada,yaqueelGhoulesunoponentepoderoso.Guerrero:*tiraeldado*¡Hesacadoun7!*tiradenuevo*Asíqueson8PGdedaño.DM:¡Grangolpe!AhoraeselturnodelGhoul.LadrónhazunapruebadeDestrezaparaintentaresquivarlasGarrasyMordiscoparalizantesdelGhoul.Recuerdael+1.Ladrón:*tiradadedado*Ugh!18.DM:Ohdios.Sientesunadolorosasensaciónquevaentumeciendotucuerpo.HazunapruebadeConstitución,sifallaselGhoulteparaliza.Ladrón:*tiradadedado*¿Añadoel+1tambiénaesto?DM:Si.Hechicero,vesqueelLadróncaerárígidoalsuelo,¿Quéhaces?Hechicero:Empiezoaretrocederlentamente.Ladrón:¡Teatrapareentusiguientevida,bastardo!