Tamariz - Sinfonia en Mnemonica Mayor 2

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  • LA BARAJA MNEMNICA DE TAMARIZVOL. II

    JUAN TAMARIZ

    MS DE 100 JUEGOSMEMORIZACIN EN 3 HORAS

    TCNICAS, MANEJOS, SUTILEZAS Y ORDENACIONES A LA VISTA

  • N D I C EVOL II

    INTRODUCCIN AL VOLUMEN II 11CAPTULO 8 . - JUEGOS ESPECFICOS DE LA MNEMNICA TAMARIZ

    IV. - Juegos con slo media Mnemnica1. - INCREBLE CONTROL DE CARTAS 152 . - DELETREO TOTAL (Daley 17

    Primera Versin (Clsico y Daley)Segunda Versin (Tamariz)Tercera Versin (Tamariz)

    3 . - DELETREO DE CUATRO CARTAS 204. - DELETREO DE LOS CUATRO DOSES 21

    Separacin de colores con adivinacin5. - COLORES ALTERNOS (Scarne. Ascanio y Tamariz) 216. - DOS HISTORIAS 26

    Primera HistoriaSegunda Historia

    CAPTULO 9. - JUEGOS CON LA MEDIA MNEMNICAA) UNO PARA EMPEZAR

    1. - REVOLTIJO 31

    B) TRES CLSICOS Y UN SEMICLSICO1. - CARTAS AL PESO (Clsico y Tamariz) 352. - MEMORIA TOTAL (Clsico, variante Tamariz) 39

    Versin con farosVersin con repartos de jugadas (antifaros)

    3. - TACTO INCREBLE... Y OTROS SENTIDOS(Clsico y Tamariz) 42

    I. El tacto 42II. ... Y otros sentidos 44

    a) La vista rpidab) La visca fina

  • c) El odo sutild) Una rutina espectacular

    4. - CARTA Y NMERO (Louis Gombert. Al Baker y Tamariz).. 46Versin con toda la mnemnicaVariantes

    C) CISCO ASES1-- LAS CARTAS PEDIDAS "Jordn y Tamariz I 50

    Variante de Ancn laces2. - EL VAYVN 53

    Variante3. - EL MENTIROSO (clsico. Dalban. Nyquist y Tamariz)... 534. - COMPUTADORA DE RESPUESTAS 59

    Otras presentaciones: Viaje, Laberinto y La horca5. - LA BOMBA (Finley, Jordn y Tamariz) 63

    D) TRES COINCIDENCIAS1. - EL MILAGRO (Chesbro, Thompson y Tamariz) , 662. - COINCIDENCIA TELESCPICA 683. - STOP A LA VEZ (Primera versin) 70

    E) CUATRO VISUALES1. - EXHIBICIN DE JUEGO 722. - CARTA A LA CARTERA (Daley y Tamariz 753. - CARTA VUELTA 764. - LA ELEGIDA ENTRE LOS ASES 77

    ?) CINCO ADIVINACIONES1. - HUELLAS DACTILARES Y HUELLAS CARTILARES 782. - DOBLE ADIVINACIN 793. - ADIVINACIN REVUELTA 814. - MNEMONICOSIS CON MEDIA MNEMNICA 835. - EL ESPECTADOR FALLA, EL MACO ACIERTA

    (Carlhors Meyer y Tamariz) 84

    G) CINCO VARIADOS1. - MEDIA SIMPATA (Clsico y Tamariz) 872. - CALCULADORA DE BOLSILLO (Clsico y Ancn Lpez) 883. - DIME CON QUIEN ANDAS Y TE DIR QUIEN ERES. " 89

    Dime quin eres y te dir con quin andas4. - BINGO! 905. - CUNTAS ROJAS? 91

    Variante IVariante II

    H) DOS IDEAS1. - MNEMNICA CON LA BARAJA ESPAOLA 962. - MEDIA MNEMNICA CON LA BARAJA ESPAOLA 96

    I) Y UN FINAL1. - TIEMPO ATRS (Jacob Daley) 98

  • APNDICE IJUEGOS QUE MEJORAN CON LA MNEMNICA

    1. - NI CIEGO NI TONTO (Con media mnemnica) 1032. - EL RELOJ (Clsico) 1053. - STOP A LA VEZ- Segunda versin. (F. V. Taylor) 1074. - CURIOSA COINCIDENCIA (Hofzinser?) 1085. - TRIUNFO (Dai Vernon) 1096. - LA SUMA (Jack Lond) 110

    APNDICE IISOBRE ORDEN y DESORDEN1. - JUEGOS QUE NO DESORDENAN LA MNEMNICA 115

    2. - MOVIMIENTOS QUE NO DESORDENAN, PERO QUE PARECEQUE S LO HACEN 117

    ai Las mezclas faro seguidas de antifarob) Ocho mezclas faro (y otras combinaciones)c) Antifaros-ext que sumen ochod) Mezcla del espectador a la americana seguida

    del "GAS", Great Divide o Debexe) La "G"f) Las floriturasg) Todo tipo de cortes falsos:

    Corte Falso Mltipleh) Al ir echando cartas, una a una, sobre la mesai) La mayora de las apariciones vistosasj) El corte Charlierk) Mnemnica y biselada1) El manejo despreocupado

    3. - REORDENACIN DE CARTAS 125a) Para recolocar una cartab) Para recolocar dos cartasc) Para recolocar un grupod) Reordenacin tras mezcla americana del espectador

    Reordenacin tras dos mezclas americanase) Reordenacin de la baraja completa tras mezcla por

    arrastra hecha por un espectadorf) Reordenacin tras mezcla americana seguida por

    mezcla por arrastreg) Reordenacin de media mnemnicah) Reordenacin tras un reparto de varias manos de

    pquer o de otros juegos de azarRegla general de ordenacin

    4. - ORDENACIN SECRETA DE LA BARAJA MNEMNICA A LAVISTA DE LOS ESPECTADORES 134

    A) ORDENACIN DESDE BARAJA NUEVA (cmollevarla al orden nuevo) 135

    Con mezclas faroCon antifarosCmo justificar el ordenar abiertamente la

    baraja de as a rey

  • B) DESDE UNA BARAJA TOTALMENTE DESORDENADA1. - En una etapa 136

    a) Mtodo Cardosob) Mtodo Nikolac) Entre los dedosd) Ordenar una baraja prestada

    2. - En dos etapas (mi tad y m i t a d ) 138a) El Revoltijob) A lo Biddlec) Adivinacin de dos montonesd) Adivinacin de una entre trecee) Los mtodos usados para ordenar toda la baraja "

    3. - En tres e tapas . (Mi t ad , cuarto y c u a r t o ) . . . 146a) El reloj

    Variante: El signo del zodiacob) El juego imaginarioc) Directamente de espaldasd) Por extirpacine) Con los mtodos para ordenar media baraja

    APNDICE IIINOTAS PARA ESTUDIOSOS Y PERFECCIONISTAS DE "LA

    JUGADA DE PQUER PEDIDA" DEL CAPTULO 5 153

    A P N D I C E IVDETALLES DE LA ESTRUCTURA DE ESTA MNEMNICA

    (Obtenc in , origen, e tc) 167Tres rdenes con propiedades especiales y un slo

    orden verdadero

    APNDICE VLAS ANTIFAROS

    1. PARA BARAJA DE 52 CARTAS 173Antifaro-1 (ext)Antifaro-2 (ext)Antifaro-3 (ext)Antifaro-4 (ext)

    Recogida de la antifaro-4 (a dos manos)

    2. PARA BARAJA DE 32 CARTAS 176

    3. OBSERVACIN IMPORTANTE 176

    APNDICE VITCNICAS TILES1. - VISTAZOS 179

    a) De la carta de abajo de la baraja

  • b) De la carta de arriba de la barajac) De una carta del centrod) De varias cartas de arribae) De varias cartas de abajo

    2. - BSQUEDA DE CARTAS 184a) Con el Corte Charlierb) Por estimacinc) Por hojeod) Conocer la carta elegida, sin mirar ninguna carta

    3. - MOVER CARTAS DE POSICINO b j e t i v o 1: Mover una car ta de posicin

    sin que se a l tere el orden delresto de la b a r a j a 187

    a) Con el Control Perpendicular de Tamariz (TPC)b) Por corte deslizantec) Por doble separacin y doble corted) Por el "Debex" de Hofzinsere) Con la mezcla "Triunfo" de Dai Vernonf) Con la mezcla "Zarrow"g) Por medio del empalme lateral

    Objetivo 2: Simular que una carta elegidase devuelve al mismo sitio de dondese Cogi 193

    Otra aplicacin

    Objetivo 3: Intercambiar dos cartasentre s, sin modificar el restode la baraja 194

    a) Por cortes mltiplesb) Por mezcla en las manos (Aristn)

    Objetivo 4: Reunir varias cartas dispersas,pero manteniendo un cierto control delorden, que nos permita recomponer todo.... 195

    a) Lessinout de Marlob) Por el "Debex" de Hofzinserc) Con el Control Perpendiculard) Con el Great Divide y Separacin Angular

    4. - MEZCLAS FALSAS 197La mezcla por falsa imbricacinOtro tipo de falsas mezclas:

    el espectador mezcl toda la barajab) Variante con biseladac) Para simular que el propio espectador mezcla

    toda la baraja (slo mezclamedia) . Mtodo diferente

  • 10

    5. - CAMBIOS DE BARAJA 203

    1. - Los mtodos tcnicos (man ipu l a t i vos ) 204a) Directob) Un segundo cambioc) Frank Garca explica. Giobbi, Minch y Elmsley

    2 . - Los cambios en el bolsillo 206a) Al buscar el estucheb) Al ir a coger un objetoc) Al terminar un juegod) Mtodo de Al Baker: en su bolsilloe) Vuelto de espaldasf) Mi preferidog) "Por el sentido del tacto"h) En la Bibliografa

    3 . - Con ayuda de accesorios 209a) Con una cartera grandeb) Un estuche huecoc) El servante del peridico de Fu-Manchd! Con un sombreroe! Todo tipo de servantes, "topit", etc...

    4 . - Otros cambios 211a) El viaje de toda la barajab) Al llevar la baraja a la espaldac) En la corvad) Bajo la mesa

    5 . - Para cambiar media bara ja 213

    6. - OTRAS TCNICAS TILES 214

    a) Esquina dobladab) Contaje secreto de cartasc) Empalmesd) Debex de Hofzinsere) El concrol Perpendicular de Tamariz (TPC)f) La Separacin Angular de Lennart Green (GAS)g) El Great Divide de Harry Lorayne

    AVISO PARA NAVEGANTES 223

    BIBLIOGRAFA COMENTADAI. Juegos con la baraja mnemnica y baraja ordenada. 225II. Juegos con baraja espejo y tcnicas diversas 257

  • INTRODUCCIN AL VOLUMEN II

    Como ya coment en el prlogo del volumen I, en este segundo volu-men trato de esa maravilla que es la media mnemnica: juegos,ideas, tcnicas y sutilezas.

    Hay tambin unos tiles Apndices, histricos unos, complementariosy tcnicos otros, e incluso alguno creo que novedoso cmo ordenarla mnemnica a la vista y cmo reordenarla despus de una o variasmezclas diferentes por los propios espectadores). Tambin un amplioApndice final que contiene una gran cantidad y variedad de tcni-cas tiles para aplicar a la mnemnica (y a cualquier tipo de juegoscartomgicos).

    Finalmente, lo que ms me ha hecho disfrutar en los ltimos tiempos(aos) de escritura de este libro: la Bibliografa comentada, que meha obligado (dulce obligacin) a releer, buscar, bucear, recordar ygozar de tantas ideas, ingenio y cario que tantos magos antiguos yactuales, han dedicado a la mnemnica y que han fnico la genero-sidad (o lo han sentido como algo ticamente insoslayable?) delegarnos y darnos.Que t tambin, mnemoniamigo, disfrutes de todo ello.

  • CAPITULO 8

    JUEGOS ESPECFICOS DE LA MNEMNICA TAMARIZ

    IV. Juegos con slo media mnemnica

  • CAPITULO 8

    JUEGOS ESPECFICOS DE LA MNEMNICA TAMARIZ

    IV. Juegos con slo media mnemnica

    1. - INCREBLE CONTROL DE CARTAS

    Ide esta curiosa exhibicin de control de cartas, que es apropiadacomo introduccin de alguna rutina de pquer de mayor entidad.

    Utiliza slo las veinticinco primeras cartas (retira la 26, la KD),pero sustituye el lOT por el 5T (que es una de las "cartas de la mitad a noutilizar).

    Corta, dejando el 5T abajo (estando dorso arriba). Reparte tresmontones dando de una en una dorso arriba. Da las cartas de forma que cadauna quede encima y algo ms a la derecha que la inmediata inferior de esemismo montn. SI primer montn tendr una carta ms; no importa. Lapenltima del segundo montn debes darla de forma que quede encima y unpoco ms a la izquierda que la inmediata inferior de ese mismo montn.Voltea el primer montn cara arriba: nada especial. Voltea el segundomontn: la penltima carta, el 2D, quedar oculto bajo el 5P: todas las

    15

  • cartas de este montn son negras y asi lo haces notar. Voltea, luego,el tercer montn (que lo has dado frente a ti) y extiende las cartas: tediste todas las cartas de corazones (f ig. 1).

    FIG. 2

    16

    Recoge el tercer paquete (el de corazones) sobre el segundo y todosobre el primero (todas cara arriba). Da a cortar varias veces.

    Realiza dos faros-impares con cortes reales intercalados y mostrandocada vez (extensin en cinta cara arriba) que no as fcil que, por sloazar, queden dos cartas del mismo nmero juntas. Haz una tercera faro-impar. Estando todo dorso arriba busca y corta abajo el 5C. Coge las cincocartas de arriba y voltalas cara arriba, en abanico, sobre la mesa: hayuna pareja de doses. Voltea las cinco siguientes: pareja de treses.Djalas a la derecha de las cinco primeras. Voltea cinco ms: pareja a decincos - En las cinco siguientes hay dos damas pero no contiguas.Finalmente, en las ltimas cinco cartas (cu jugada) hay dobles parejasde cincos y seises (fig. 2).

  • 2. - DELETREO TOTAL (Daley)

    El EFECTO es que una carta cualquiera es pensada y nombrada y, aldeletrear su nombre (a carta por letra) aparece la carta pensada.

    Con toda la mnemnica en orden se puede decir que se piense encualquier carta. Con la media mnemnica el juego gana en el sentido de quese mezcla de forma clara, pero es necesaria la argucia de abrir y mostraren abanico la media mnemnica en orden (que debe estar en la mitad de abajo

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    Recoge las cinco ltimas sobre las cinco anteriores, etc. Haz otrafaro-impar. Corta para dejar el 5D abajo (estando todo dorso amiba). Vevolteando de cinco en cinco cartas de arriba y muestra que conseguiste unapareja de nueves, otra pareja de doses, un Cro de treses, un full deseises-ochos y un magnfico pquer de cincos con as (!) (fig. 3). Comoconocas el resultado, antes de voltear cada jugada puedes "cantarla":"Creo que consegu un par de nueves, uno de doses, un tro de treses, unfull de seises-ochos y... pquer de cincos con as!". Cada vez mejor jugada.

    Puedes recomponer todo recogiendo como antes y realizando tresfaros-impares ms. (Te queda invertido el orden de las veinticinco cartas).Tambin podas haber repartido cara arriba tres montones y recogerlosprimero sobre segundo y sobre tercero, y te quedan las cartas en ordeninvertido (salvo el 5T que debes luego cambiar por el lOT).

    NotaVer una versin, menos prctica, con toda la mnemnica, en elCaptulo 5a, juego nmero 14: "Parejas controladas".

  • de la baraja) y mantener en bloque la mitad no ordenada (la mano y losdedos derechos tapan el bloque por la derecha). As pensarn una de lasveintisis ordenadas. Los espectadores deben pensar una carta "que est enla baraja", es decir, que vean en la baraja.

    Otra posibilidad es pedir que nombren una carta: si es de lasveintisis ordenadas se hace este juego; si es de las veintisis noordenadas se busca y se hace otro juego cualquiera. La mitad de las vecesse har el juego, no?

    MTODOS

    PRIMERA VERSIN (Clsico y Daley)

    1. - Un espectador nombra una carta cualquiera.

    2. - El mago corta (o hace el salto) para que la carta nombrada quede enposicin de deletreo. Hay que calcular las letras del nombre de lacarta (corazones: 9 letras, trboles: 3, rombos: 6 y picas: 5. As: 2,dos: 3, etc. ).

    SEGUNDA VERSIN (Tamariz)

    1. - un espectador nombra una carta.

    2 - El mago corta aproximadamente para que la nombrada quede antes de laltima letra (al deletrear su nombre).

    3. - E1 mago da cartas hasta que llega la nombrada y desde sa va dando ensegunda, hasta llegar a la ltima letra. Da ahora la nombrada.

    TERCERA VERSIN (Tamariz)

    Es una variante del de Daley queno exige hacer clculos mentales, nibsquedas o vistazos de cartas.

    Con orden 1 a 26 y SEP bajo lacuarta carta y bajo la dcima (con losdedos anular y meique izquierdos,respectivamente, fig. 4: aberturasexageradas en la foto), el deletreonos hace llegar a cualquier cartanombrada (de la mitad mostrada: cartas1 a 25) con slo hacer el salto, aveces, segn la tabla siguiente:

    18

  • 19

    "NOMBRAN

    GRUPO 1 4T2C7D3T4C

    6DAP5C9P2PQC3DQT8C

    GRUPO 2"

    6P5P9C

    KT2DJC

    GRUPO 33P8P6ClOT5DKD

    En resumen, desde (15) 6P a (20) JC, salto 3T a INF (excepcin del9C). De 3P a KD, salto 2P a INF. Es ms fcil y rpido que tratar de hacerel salto para que quede justo como en el mtodo de Daley. Al tenerpreparadas las separaciones para el salto, se puede hacer instantneamente,nada ms escuchado el nombre de la carta pensada.

    Para las nueve primeras cartas (del 4T al 9P, salvo el AP) se puedeutilizar el mtodo de la "Segunda versin", con dadas en segunda.

    TABLA DE DELETREOS

    LO QUE HAY QUE HACER

    Voltear la SUPDoble volteoTriple volteoDeletrear T-R-E-SDar cuatro cartas (por ser un 4) y volver lasiguienteDar seis cartas (por ser un 6)Deletrear A-S P-I-C-A-SDeletrear C-O-R-A-Z--N y la siguienteDar nueve cartas (por ser un 9)Deletrear D-O-S D-E P-I-C-A-SDeletrear D-A-M-A C-O-R-A-Z--NDeletrear T-R-E-S D-E R-O-M-B-O-SDeletrear D-A-M-A D-E T-R--B-O-L y la siguienteDeletrear O-C-H-O C-O-R-A-Z-O-N-E-S y la siguiente

    Hacer el salto de las cuatro cartas de arriba (3T a INF).Excepcin: 9C.

    S-E-I-S D-E P-I-C-A-SC-I-N-C-0 D-E P-I-C-A-SN-U-E-V-E D-E C-O-R-A-Z-O-N-E-S y la siguiente(ojo: no se hizo el salto de cuatro cartas)R-E-Y D-E T-R-E-B-O-L-E-S y la siguienteD-O-S D-E D-I-A-M-A-N-T-E-S y la siguienteJ-O-T-A D-E C-O-R-A-Z-O-N-E-S y la siguiente

    Hacer el salto de las diez cartas de arriba (2P a INF).T-R-E-S D-E P-I-C-A-SO-C-H-O D-E P-I-C-A-S y la siguienteS-E-I-S C-O-R-A-Z-O-N-E-SD-I-E-Z D-E T-R-E-B-O-L-E-SC-I-N-C-O D-I-A-M-A-N-T-E-S y la siguienteE-L R-E-Y D-E D-I-A-M-A-N-T-E-S

  • 3. - DELETREO DE CUATRO CARTAS

    Pens en el efecto de cuatro cartas elegidas que son encontradas alser deletreados sus nombres. Busqu y encontr que era posible con slomedia mnemnica. Asi:

    Tienes la mitad ordenada encima de la desordenada. Fuerza el 3T, el6P y la KD (4, 15 y 26). l Haz que los devuelvan a sus sitios. Convieneforzar una y devolverla, otra y devolverla, acra y devolverla. Ahora buscasy fuerzas el 7C enera las veintisis no ordenadas (fcil de recordar; el 7y C son el nmero y palo ms nombrados). Mientras tienen en la mano el 7C,pela diez cartas de las no ordenadas, sobre la mitad ordenada (o sea,encima del 4T).

    Haz devolver el 7C a cualquier sitio y llvalo abajo por el TPC (verOtras Tcnicas al final del Apndice VI). Una vez abajo (en fig. 5 sevolte todo cara arriba), voltea el 7C cara arriba por medio salto ypregunta el nombre de la primera carta. Deletrea TRES DE TRBOLES y enla ltima letra sale el 3T; sigue deletreando SEIS DE PICAS (sale 6P) yREY DE ROMBOS (sale KD). Entrega la baraja tras habar devuelco todas lascarias deletreadas (dorso arriba) debajo del resto de cartas no deletreadas(las de la mano, cuya carta inferior es el 7C vuelto cara arriba). Elcuarto espectador deletrea SIETE DE CORAZONES y le aparece dicha cartaen la ltima letra y, adems, aparece cara arriba. Gran sorpresa final!

    Tras la devolucin y control del 7C, an puedes mezclar las diezsuperiores dejndolas siempre arriba. Antes del control del 7C puedesmezclar medio paquete... Todo ello da sensacin de no control ymejora el juego de forma clara.

    Para recordar escs tres cartas, yo pienso en 04, 15 y 26, que son nmeros cuyasdos cifras, restadas una de la otra, dan el nmero 4 (4-0=5-1=6-2=4).

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    DELETREO DE LOS CUATRO DOSES

    Encontr este rpido y directo efecto que slo utiliza mediamnemnica (de la 1 a la 26).

    Slo tienes (que buscar y forzar el 2T y hacerlo devolver cuatrocartas ms abajo de la KD (de la 26, o sea, en el lugar 30). Mezcla elresto de las veintids cartas de abajo y termina pelando diez de dichascartas sobre las treinta en orden (o sea, sobre el 4T). Deletrea luego DOSCORAZONES, DOS PICAS, DOS ROMBOS y DOS TRBOLES y van apareciendolos cuatro doses en la ltima letra (fig. 6). (Primero "adivinaste" que eraun dos, y luego deletreaste los palos, encontrando los doses y acertando enel ltimo de ellos).

    5. -. - COLORES ALTERNOS (Basado en una idea de Scarne yen la de Ascanio "Alternando los colores")

    Teniendo la media mnemnica (1 a 26) dorso arriba y en orden sobre elresto desordenado, encontr que si pasamos los doses rojos debajo del restode la baraja y subimos la KT encima de todo, sobre el 4T. Estamos ahora enuna posicin desde la que es posible repartir las veinticuatro cartassuperiores (fig. 7) de forma que aparezcan los colores alternados de uno enuno (roja, negra, etc). Curiosamente tambin pueden aparecer, si asi loprefiriramos, alternados de dos en dos (dos rojas, dos negras, etc). Pero,por increble que parezca, tambin podramos hacerlas aparecer alternadosde tres en tres. En cualquiera de los tres casos, basta dar seis cartas "ensegunda". As:

  • Para que los colores aparezcan alternados uno a uno (fig. 8), hay quedar "en segunda" las cartas que estn, desde arriba, en las posiciones 2,4, 10, 16, 20, y 22 (paramos en la XD). La no regularidad en lasfalsas dadas hace que todo sea muy despistante. Una idea, para recordarmejor todo, es memorizar as: 2-4, 10-16, 20-22

    Para que aparezcan de dos en dos (fig. 3), partiendo de la posicininicial de la fig. 7, hay que dar "en segunda" las cartas de las posiciones4, 6, 14, 16, 18, y 20. Frmula a recordar: 4-5, 14-16, 18-20.

    Para que aparezcan de tres en tres fig. 10), hay que dar "ensegunda" segn la pauta siguiente:

    002, 000022, 000022, 000002, 000

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  • donde los ceros representan dadas normales, de arriba, y los dosesrepresentan dadas "en segunda". Esto equivale a dar "en segunda" las cartasde las posiciones 3, 8, 9, 14, 15 y 21.

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    Si quieres que aparezcan de cuatro en cuatro, bastara ordenar abajoocho cartas (de entre las veintiocho desordenadas) roja, negra, roja,negra, etc. Si estando en el orden del que partimos, te piden de cuatro encuatro, reparte segn la frmula usada para ordenar de tres en tres, perodando en falso "de abajo" una carta despus de cada tres del mismo color. Osea: tres negras y una de abajo, tres rojas y una de abajo, etc.

    Para reordenar: en los dos primeros casos basta con recoger lascartas y darlas de nuevo, haciendo dadas "en segunda" en los mismos lugaresen donde se hicieron para ponerlas en colores alternados. En el tercercaso, el de colores de tres en tres, hay que juguetear con las cartas caraarriba y deslizar, tipo Debex (ver al final del Apndice VI), cuatro cartas

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    que quedan desordenadas, llevndolas a las posiciones del comienzo. Esfcil. Luego se repondrn los doses rojos y la KT.

    Una buena rutina consiste en separar las veinticuatro cartas dearriba y mostrarlas en desorden de colores. Recogerlas y mostrar que loscolores se colocaron de uno en uno. Volver al orden inicial y mostrar loscolores desordenados. Pedir que nos digan si prefieren que se ordenen,ahora, de dos en dos, o de tres en tres. Dar para mostrar que se ordenaroncomo pidieron. Reordenar, reponer los doses rojos y la KT en sus sitios ycontinuar con otros juegos. Tenemos la media mnemnica en orden.

    Otra rutina: si separas secretamente los colores de las 28 cartasrestantes (14 negras, 14 rojas) por medio es la Separacin Angular de Greeno el Debex de Hofzinser (ver al final del Apndice VI), podras, alrepartir de dos en dos o de tres en tres, ir colocando rojas y negras endos pilas diferentes (o sea: dos o tres rojas en una pila, dos o tresnegras en otra, dos o tres rojas en la primera, dos o tres negras en lasegunda, etc). Luego recoges rojas bajo negras dejando una SEP. Mezclasahora por hojeo con las 28 restantes (recuerda que tienes 14 negras sobre14 rojas) a lo llamado por Vernon "mezcla de Fred Black": mezclar rojas conrojas hasta la SEP y luego negras con negras. Al final extiendes caraarriba y se ven todas las cartas separadas en rojas y negras como granclmax final (que es por cierto el clmax de la maravillosa rutina deAscanio "Alternando los colores").

    Recordemos la idea de Scarne (que dio origen a tocias lasdems): desde la posicin de colores alternados uno a uno podemos pasar acolores de dos en dos, dando "en segunda" caca cuatro cartas a partir de la2, es decir en la 2, 6, 10, 14, 18 y 22 y parando en la nmero 24.Tambin desde colores alternados uno a uno, pocemos pasar a de tres en tressi pasamos la segunda de arriba abajo y damos dos de arriba y la tercera"en segunda", etc. (002), y repitiendo esta serie (primera, primera,"segunda") hasta el final. Combinando codo silo puedes montarte tu propiarutina de "colores alternos" (recuerdo aqu la excepcional del MaestroAscanio).

    Desde el orden mnemnico normal (1 a 26), es posible pasara colores alternados de uno en uno, o de dos en dos, as;

    Para que aparezcan de uno en uno, debemos repartir dando "en segunda"en las cartas 1, 6, 8, 12, 14, 20. Debemos parar al aparecer el 5D(fig. 11). Frmula a memorizar: 1, 6-8, 12-14, 20.

    Las cartas salen de dos en dos si, desde el orden inicial (1 a 26)danos en segunda en los lugares 1-2-8-10-12-18-20-22 y paramos en la nmero24. Para memorizar: 1-2, 8-10-12, 18-20-22.

    Una aplicacin para la media mnemnica en orden (1 a 26), es la quete explico en el juego siguiente:

  • Da a elegir libremente una carta de cada montn y haz que, tras servista, sea devuelta al mismo montn (pero haz que no se devuelvan al lugarexacto del que se sacaron). Falsas mezclas de cada montn. Mira losmontones y encuentra le carta descolocada. Scala y mustrala dejndolafrente a su montn. Has acertado las dos cartas. Ahora, de final, volteacon cada carta su montn (que extendiste en la mesa) y cada carta parecehaber atrado a las de su mismo color, separndolas. Clmax.

    Para recuperar basta con que devuelvas a su sitio las dos elegidas,que cortes luego para dejar a la vista el 4T en un montn y el 2C en elotro, que hagas una faro-impar y que luego pases deprisa, caras a ti, lascartas, invirtiendo su orden y pasando dos juntas cada vez que veas unapareja mal colocada. Es muy fcil tenindolas a la vista (son cinco parejasms).

    25

    Separacin de colores (con adivinacin)

    Si tienes en orden de la 1 a la 25 encontr que, utilizando slo laprimera frmula de falsas dadas que te explicaba antes para ese caso (osea, 1, 6-3, 12-14, 20), es posible conseguir un bello efecto deadivinacin, con climax de separacin de colores. Vemoslo: coge esasveinticinco cartas y extindelas cara arriba (tras falsas mezclas). Severn los colores mezclados: reclcalo sin insistir en los colores, sinodiciendo: "Bien mezcladas, palos, colores, nmeros... ". Voltea codo dorsoarriba y reprtelas, siempre dorso arriba, en dos pilas o montones, dandoalternativamente una carta en cada montn, pero dando en segunda en loslugares que la frmula te indica (1, 6-8, 12-14, 20), Salvo la 1,corresponden todas al segundo montn. Si ahora mirases los montones versque son. todas cartas rojas en uno y todas negras en otro.

  • 6. - DOS HISTORIAS

    Hace varios aos se me ocurri que con la mnemnica, se podrancontar historias divertidas e interesantes. Para ello, tras abundantes yfalsas mezclas y, a ser posible, tras un juego en el que los propiosespectadores han mezclado y remezclado (y a pesar de ello an tienes mediamnemnica en orden) el mago da las cartas una a una voltendolas caraarriba y, justo anees de voltear cada una, cuenca una fase de la historia(las cartas van concordando con las palabras de la historia), un poco alestilo de los clsicos de "El Caballero en la iglesia" o al conocido enArgentina y Espaa como "La historia de Pedro".

    He aqu, a modo de ejemplo, la que yo encontr para las veintisiscartas SUP en orden mnemnico. (Es una historia bastante personal que valecomo ejemplo de lo que quiero decir). De todas maneras, luego te explicouna historia vlida para cualquier mago o maga. Vamos con esta primerahistoria.

    26

    PRIMERA HISTORIA

    Tengo la media mnemnica que va del 4T a la KD. Paso secretamente el6P bajo el 5P. Tras mezclar en falso (en realidad las veintisis noordenadas se mezclan realmente) corto, cogiendo el paquete de lasveintisis ordenadas en la mano dorso arriba. Voy cogiendo cartas da arribacon la mano derecha y antes de voltearlas simulo adivinarlas, luego titubeocomo ideando la historia y finalmente digo la frase correspondiente:

    "Yo nac en el 42 (volteo 4T y 2C y las dejo en la mesa). Soyoriundo de cija, de donde son los famosos bandoleros "Los siete nios decija" (volteo el 7D). Eran tres morenos (3T) y cuatro pelirrojos (4C).De ellos, seis (6D) eran subalternos, mandados por "El Gran Picn" (AP).En mayo, quinto mes (5C) del 92 (9P, 2P), cuando yo cumpl cincuenta aos(cumpleaos que el Gobierno quiso celebrar a lo grande en coda Espaa, conla Expo Universal de Sevilla y la Olimpada de Barcelona) apareci entreellos una pelirroja (QC) y tres (3D) morenas (QT), tan guapas las cuatroque valan por ocho (8C), y en aquel mes de mayo (5P) se las llevaron alro y montaron unos nmeros... ! (6P, 9C). Pero el jefe, que aunque erael "rey" estaba "negro" (KT) por no haber participado, " se puso dependientes dos diamantes (2D) y empez a parecer un fogoso y ardiente joven(JC). Se llev a las tres morenas (3P),.. (dudo, no s qu decir... luegome viene algo)... y un bizcocho (8P) (!) al rio... y all fue tal el gozoy las risas que en vez del 69 hacan el sesenta y diez (!) (6C, 10T). Yas, aquel mes de mayo (5D), el Rey, todo l, su mirada y. su cuerpo,brillaron con la fuerza y el fulgor del ms bello diamante (KD)".

    Tras una pausa, a veces froto la carta KD en la mesa y la hago

    2 Como t, lector o lectora, quizs no hayas nacido en el 42 (all t!), puedesdecir "Os contar una historia que comenz en el 42... Haba en cija siete nios, sietebandoleros... " (y sigues la historia que te cuento).

  • desaparecer; "Aunque cuentan que de tanta "juerga" acab por enflaquecer...y consumirse". (Desaparicin),

    Naturalmente, el haber nombrado las cartas en orden mnemnico nosobliga a terminar aqu la sesin o mezclar todo y no hacer ms juegos demnemnica.

    Se puede presentar como efecto de memoria e imaginacin creativacombinada: tras las mezclas, extender todo cara arriba, simular memorizarlas cartas de abajo y proceder (tras cuadrar y voltear dorso arriba) a lahistoria. O simplemente como "captacin -tras mezclas- de las cartas quevan viniendo y con las que se construye una historia". Ya utilizo estasegunda presentacin. Por cierto, quiero comentar que desde que la vengorealizando, es tan grande el xito que siempre produce ovacin finalespontnea (lo que me sorprendi a m mismo).

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    SEGUNDA HISTORIA (Con la segunda mitad de la Mnemnica)

    Esta historia es vlida para cualquier mago. Tiene la ventaja deincluir un juego ("Monte de tres cartas" o "trile"). Coloca secretamente el4T bajo el 4P. Usars, pues, veintisiete cartas ordenadas. Tras mezclasque no desordenen estas veintisiete cartas, cortas para dejarlas encima dela baraja y, voltendolas una a una, comienzas la siguiente historia:

    "Haba, cierta vez, una pareja de dos (claro!) (2T), dos trileros(3C), que estaban en un corrillo de ocho personas (8D) cada uno conbilletes de cinco mil pesetitas (5T) en sus manos. Uno era el Rey de lostrileros (KP) y el otro un joven aprendiz (JD). Eran, como digo, ochopersonas en el corrillo (8T) y empezaron a jugar fuerte, sabes a cunto?("A cinco mil" dir el espectador si se le seala con la mano abiertamostrando los cinco dedos abiertos... ) 5. 000? No!, a 10. 300 (10P). El rey(KC) hizo sus triquiuelas y, ayudado del joven gancho (JT) gan a lossiete restantes del corrillo (7P) todos los billetes de... cunto?... S,eso, de 10. 000! (lOC). Jugaban a ver dnde est el As rojo (AD) al queunan dos cartas negras (4P, 4T).., "

    Ahora haces una pausa en la historia y realizas alguna versin, conel as y los cuatros, del "Monte de tres cartas" ("trile" que conozcas (lade Vernon est entre las mejores), a ser posible haciendo que losespectadores saquen billetes reales de 5. 000 pesetas, o sacndolos t yrecuperndolos al final (si eso te deja mejor, tacao lector o lectora).Luego dejas las tres cartas utilizadas sobre las de la mesa y continas tuhistoria cogiendo el resto de cartas ordenadas:

    "A veces, el Rey cambiaba las cartas y, en vez de dos negras y un Asrojo, usaba dos rojas (7C, 4D) y un As negro (AT). De repente, el grupo

  • aument a nueve personas (9T), el joven gir su cabeza (JP). 3 La recinllegada era una bella mujer enjoyada con diamantes (QD). Comenzaron a jugarde nuevo, los otros siete perdan y estaban ya "negros" (7T) y la mujertambin (QP) hasta que apost todas sus sortijas, pendientes y broches, entotal diez hermosos diamantes (lOD). a una de las tres ultimas cartas quequedaban (has dado, en fila sobre la mesa, tres cartas de arriba delpaquete, y has dejado el resto aparte. La segunda carta que diste, lacolocaste en medio de las otras dos. Seala la central, o furzala. Ante lasorpresa general dices: ) Acert. Era el As (AC). Haba ganado! Sabis porqu?... Por algo sencillo y real como la vida misma: la bella haba ganadoel corazn del joven trilero (seala la JP), quien traicionando a su Rey,su amo, su jefe, hizo la trampa contraria, le dej ganar y escap con lachica y su dinero y cuentan que gozaron lo indecible con su amor... y otras"delicias"... (6T, 9D)". Clmax.

    3 Para que se aprecie este efecto, has ido dejando las jocas que aparecieron,ligeramente destapadas para que se vean sus caras, la JP es la nica (en la Bycicle ysimilares que parece haber girado su cabeza fuertemente hacia su izquierda.

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  • CAPTULO 9

    JUEGOS CON LA MEDIA MNEMNICA

  • CAPTULO 9

    JUEGOS CON LA MEDIA MNEMNICA

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    A) UNO PARA EMPEZAR

    1. - REVOLTIJO

    Ide este juego para empezar una sesin de mnemnica, pues comienzacon la baraja desordenada y es un magnifico mtodo que sirve para ordenarla media mnemnica partiendo de desorden total (adems del estupendo efecto"del juego en si mismo).

    1. El espectador mezcla. Elige una carta (forzada o vista por el mago yla pierde y mezcla de nuevo).

    2 El mago hace el "Great Divide" de H. Lorayne, el "Gas" (SeparacinAngular) de Lennart Green, o el "Debex" de Hofzinser (ver al finaldel Apndice VI), y divide secretamente la baraja en dos grupos: en

    - uno, las cartas 1 a 26 (en el orden en que aparezcan) y en el otro.

  • las cartas 27 a 52 (tambin en cualquier orden).

    3. - Revelacin, a gusto del mago, de la elegida.

    4. - Se mezclan las dos mitades de la baraja, mitad cara arriba y mitadcara abajo. El espectador mezcla el conjunto. Idea de barullo total.Se extienden en la mesa, la mitad 1 a 26 (cara arriba) mezclada conla mitad 27 a 52 (cara abajo) (fig. 1).

    5. - El espectador voltea cara arriba una de las dorso arriba y cuadratodo, cerrando la extensin (el mago est de espaldas y no ve nada).

    6. - El espectador mezcla todo varias veces. El mago se vuelve y extiendeCodo en la mesa.

    7. - Se trata de que el mago simule intentar encontrar la elegidadescartando el resto. Para ello retira primero el 4T, luego alguna deLas dorso arriba, luego al 2C junto con alguna de dorso y las dejasobre el 4T, aparte, en la mesa. Luego, el 7D, alguna de dorso, ate.(fig. 2), hasta dejar slo la carta elegida (ser la nica caraarriba que no es de las veintisis primeras de la Mnemnica). Lascartas retiradas se han ido dejando en un montn en la mesa. Asencuentra el mago la elegida. Clmax.

    Lo mejor de todo es que el mago retira ahora las cartas dorso arribay las voltea cara arriba sobre las veintisis cara arriba. Queda lamedia mnemnica en orden (y todos recuerdan que el espectador mezclvarias veces... ). A partir de aqu puedes presentar los juegos quedesees con media mnemnica.

    32

  • Nota IA veces realizo el mismo efecto, haciendo que volteen cara arriba nouna, sino dos cartas. Luego, los dos espectadores que las eligieronpasan sus manos extendidas sobre la extensin (una mano cadaespectador), y yo simulo captar vibraciones de las manos cuando pasansobre las elegidas. Eso me permite ir buscando con la mirada la o lascartas siguientes a las ya recogidas en orden. Les digo, por ejemplo:"Pasa tu mano otra vez... no, ni sta ni sta son la elegida... a vert..

    Nota IIEs fundamental ir creando ms y ms tensin durante el desarrollo dela recogida de las cartas. Aunque ya la misma estructura del juegohace que los espectadores se interesen cada vez ms por el resultado:el cerco a las elegidas se va estrechando, quedan menos cartas y msposibilidades de error.

    FIG. 3 FIG. 4

    33

    Cuando las cartas estn mezcladas caras y dorsos, es posible y muyconvincente realizar alguna maniobra de las utilizadas en los efectosde "Revoltijo" en las manos (las que simulan voltear cartas y no lohacen).

    Yo uso sta: con las cartas en la mano izquierda empujo un grupo decartas de arriba (irn varias cara arriba entremezcladas con variascara abajo) y las paso a la mano derecha (fig. 3), que las voltea algirarse ella misma dorso arriba (fig. 4). Recuerdo ahora la cartasuperior de las de la mano izquierda (que debe ser una cara arriba:el 5C en la figura 4), paso un grupito ms de cartas de la manoizquierda a la derecha bajo las que ya haba all (o sea: entre estascartas de la mano derecha y el pulgar derecho). Volteo ahora ambasmanos al mismo tiempo: la derecha palma arriba y la izquierda dorsoarriba (fig. 5), y paso algunas cartas ms de las de abaja del grupode la mano izquierda sobre las de la derecha, nuevo volteo de ambasmanos y paso el resto de las de la izquierda bajo las de la derecha(fig. 6). Con esto, slo se ha volteado en realidad el primer

    Nota III

  • paquete. Repito ahora todo el proceso de nuevo, volteando primero elmismo paquetillo de la primera vez (corto, para ello, por la cartaque recuerdo de antes: el 5C) y contino volteando como expliquanteriormente. De esta forma (al voltear dos veces el mismo paquete)todo queda exactamente como al comienzo, pero la sensacin debatiburrillo revuelto es total.

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  • B) TRES CLASICOS Y UN SEMICLSICO

    MTODOExtiende los brazos como si fuera una balanza "romana". Coloca diezcartas de la mitad no ordenada en la palma de la mano izquierda.Simula pesar y calibrar. El espectador coloca un paquete similar(aproximado) en la palma de tu mano derecha (fig. 7), cogido dearriba de la media mnemnica. Ahora, haz un vistazo de la inferior deeste paquete de la mano derecha (para saber cuantas cartas contiene)y vas pidiendo que aadan o quicen cartas de dicho paquete hasta que"equilibras su peso con el peso del paquete de diez cartas de la manoizquierda". En realidad pides que aadan o quicen el nmero de cartasnecesario para que te queden diez cartas en ese paquete, el de lamano derecha. Se cuentan, voltendolas una a una cara arriba sobre lamesa y, efectivamente, hay diez. Se devuelven a su montn. Encima deellas se echan (tras rpida mezcla real) las diez de la manoizquierda. Ahora, pues, hay diez indiferentes sobre la mediamnemnica.

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    1. - CARTAS AL PESO

    He aqu mi versin de este efecto clsico.

    EFECTO

    El mago sabe, por el peso, el nmero exacto de cartas de un paquete.

    FIG. 72- Tras varias mezclas de las diez de arriba y dieciseis de abajo (las

  • no ordenadas), el espectador corta un paquete "mayor que antes" (msde diez) y lo coloca en tu mano izquierda. Por "memoria del peso"calculas que hay "aproximadamente dieciseis diecisiete cartas"(dices el nmero de acuerdo a la carta inferior que has debido versecretamente). Recuerda que a esca carta hay que aadirle diezunidades ms, debido a las diez indiferentes de encima de todo).

    Conviene no acertar exactamente, pero s dudar entre dos nmeros (16 17). Contarlas voltendolas cara arriba y echndolas sobre la mesauna a una; las diez primeras en desorden y las siguientes de formaque cada carta quede sobrelapando ligeramente la anterior. O sea: noen un montn bien cuadrado, sino en extensin barullo. Recoge todo.

    Pon una carta en la mano izquierda "para saber el peso exacto de unacarta". Luego retrala. "Normalmente 1, 5 gramos, si el clima eshmedo 1, 6, y si es muy seco 1, 4". Mezcla las veintisis noordenadas. Si quieres, puedes hacer una faro-ext de forma que lamedia mnemnica quede en los lugares pares (2, 4..., 52, fig. 8).

    36

    3. -

    Ahora el espectador puede cortar por cualquier parte y t dices elnmero exacto simulando calcularlo as: "Hay tres veces el primerpaquete y cuatro gramos y medio, o sea: tres por diez son treinta ycuatro gramos y meci, a gramo y medio por carta nos da... ".Normalmente algn espectador dir: "tres cartas ms... " y tterminas: "o sea, treinta y tres cartas". Cuntalas: has acertado.

    Para saber, tras la faro, cuntas cartas hay en el paquete cortado,mira la INF de dicho paquete. Si es una carta de la mitad ordenada enmnemnica, multiplica su nmero de orden por 2: se es el nmero decartas que contiene el paquete. Si no fuese, dicha carta, de la mitadordenada (si ves por ejemplo el 7T, la 47) mira la SUP del resto dela baraja. Multiplica su nmero de orden por 2 y rstale 1 alresultado (o sea: si ves como SUP del paquete no coreado el 8C = 14,tendrs, en el paquete cortado, 14 x 2 = 28, 28 - 1 - 27 cartas).

  • Lo bueno de esta versin es que anees de hacer la faro se mezclarealmente media baraja (lo que da la impresin- de mezclarla entera).Luego se hace la faro y despus pueden cortar un paquete de cualquiertamao, desde 1 a 52 cartas (en el lmite absurdo) y a pesar de codot conoces el nmero exacto da cartas.

    Separa luego las cartas mezcladas haciendo dos montones de veintisis(una a una, alternadas). Justifcalo diciendo que hars dos paquetesexactamente iguales para que, con ellos, el espectador compruebe ensus manos cmo se nota el equilibrio de la "balanza humana".

    Para parar en la mente del pblico la solucin, falsa, da que seestima por la vista el nmero de cartas, se pide al espectador quecorte un paquete y lo meta en el estuche y el resto de cartas en subolsillo. (Antes se hizo simulacin de pesar el estuche). Esteestuche tiene la esquina izquierda cerca de la solapa medio roca, deforma que al cogerlo puedes abrir ligeramente la esquina con elpulgar izquierdo, ver el ndice de la carta INF del paquete yadivinar "al peso" el nmero de cartas que hay dentro del estuche...

    Finalmente, vas a dar "el poder" a un espectador (antes pregunta sihay algn espectador del signo Libra, "La Balanza"). Otro espectadorcoloca un paquete en la mano de quien ha recibido "el poder" (elespectador "Libra") y ste dice el nmero de cartas que l cree quecontiene el paquete pesado... y acierta!

    Para ello debes contar en falso (de ms, o de menos, segn el caso)las cartas del paquete, una vez que el espectador "Libra" ha dicho elnmero que l cree que contiene. A veces puedes descargar en elregazo las que sobren o con una descarga por transferencia "deVernon" al resto de la baraja. O puedes aadir por empalme las cartasque necesites... Todo depende de tus conocimientos tcnicos. Lo ques te puedo asegurar es que, repitiendo un par de veces estosaciertos del espectador "Libra", el efecto conseguido se acerca a laverdadera magia. Prubalo.

    NotaHe aqu algunos puntos de inters:

    A veces, en las primeras pesadas, dices que retiren una carta,otra.., "y ahora hay diez igual que en la otra mano". Pero se cuentany hay slo nueve. Fall? NO!: al contar el paquete de diez de lamano izquierda result que hubo error al ponerlas y slo hay nueve.La balanza funcion bien!

    Como detalle final, "pesas" toda la baraja. Gesto de extraeza: "Hayslo cincuenta y una, falta una... ", y resulta ser cierto, pues unacarta "haba cado" al suelo (o se qued en el estuche en la fase 4).

    Se pueden "pesar" dos paquetes al mismo tiempo, uno en cada mano, yacertar el peso de ambos.

    Si se tiene un pesacartas de mano (o uno para alimentos, cuandoactas en una casa) se puede hacer un reto "balanza del mago" contra

    37

    4. -

    5. -

  • la mquina. Ganas t, claro! (Te supongo el mago y no la mquina).

    Mi admirado amigo Miguel Gmez, extraordinario tcnico y estupendomago, me pasa su idea para final de este juego: es magnifica.

    Saca un pauelo. Simula pesarlo en tu mano. Pide que corten unpaquete y lo envuelvan con el pauelo (para que no puedas ayudarte,dices, por el tacto o por apreciacin visual). Por vistazo de la SUPdel resto de la baraja sabes cuntas hay. sujeta el pauelo por laspuntas del mismo, como si fuese una bolsa y simula pesar... (fig. 9).Di: "Creo que hay unas veinticinco... Ah! no... espera... tengo quedescontar el peso del pauelo... Si... debe haber... quince... ". Secuentan y acertaste. Clmax.

    FIG. 9

    Una de las veces cuentas y hay un numero menor en una unidad delnmero de cartas que anunciaste... fall? Das a contar y resulta quet mismo (el mago) "has contado mal y haba dos pegadas" (en realidadcontaste pasando dos juntas como una).

    Pesar a veces en la mano del espectador, sujetando su mano con latuya por su mueca y calculando as el peso... (se ve as que t notocas las cartas).

    Se puede dar a mezclar la mitad no ordenada y un espectador corta unpaquete de esa mitad y entrega el resto al mago, que lo aade a sumitad ordenada (manteniendo SEP bajo el nuevo paquete entregado porel espectador). Contando ahora rpidamente estas cartas sobre la SEP(por cuenta secreta del meique), sabemos cuntas hay en el paquetedel espectador (veintisis, menos el nmero contado).

    Otra posibilidad es tener una SEP bajo las dieciseis de arriba delpaquete no ordenado (y recin mezclado por el espectador). Cuando elespectador corea un paquete de esas veintisis es fcil, en unsegundo, contar cuntas nos quedan en la mano (gracias a la SEP bajodieciseis): si cort menos de dieciseis cartas, contamos las poquitasque falten hasta la SEP de dieciseis. Si cort mas de dieciseis.

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  • 2. - MEMORIA TOTAL

    Versin con faros

    Comenzamos haciendo dos faros-impares con las treinta y una cartas yalguna mezcla falsa y cortes reales. Simulamos aprendernos el orden,y los espectadores escriben en un papel el nombre de tres cartas queestn seguidas, y ponen: "primer orden". Nos volvemos de espaldas, yrecitamos diez o doce cartas a partir de una nombrada por unespectador. Es fcil: tras la segunda faro-impar, las cartas van cadaocho nmeros; es decir, a la carta nmero 5 (por ejemplo) le sucedela 13, a sta la 21, a sta la 29 y a sta la 6 (al pasar de 31 hayque restarle 31).

    Hacemos ahora una mezcla falsa ms, y dos mezclas faro-impares, y

    Hay que ver lo que gozo pensando en los apuros del futuro traductor de este libro!

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    contamos las poquitas que nos quedan en la mano.

    Conviene ver el juego que titulo "Cuntas rojas?" (apartado G, 5 eneste mismo captulo) por si se quiere combinar con ste del peso.

    sta es mi versin con media mnemnica: la sensacin que produce"suele ser anonadante: incluso conocedores del juego clsico quedan-patidifusos y escachumbados. 4 La nica explicacin que encuentran es querealmente tienes una memoria de elefante (y slo la memoria).

    ir".El efecto es que el mago se aprende cinco rdenes diferentes del

    mismo grupo de cartas (unos dos tercios de la baraja), incluso con mezclas,a veces, de los propios espectadores.

    Hay que ordenar, adems de la media mnemnica, cinco cartas ms:desde el 2T (27) hasta la KP (31).

    Se empieza con las treinta y una cartas en orden y se guardan, oretiran de momento, las veintiuna restantes.

    Se puede hacer con mezclas faros o con repartos de cartas (antifaros)que en este caso son absolutamente naturales y justificados. Esta es miversin preferida y la nica que presento. Pero te explico antes la:

  • Esto se debe a una magnifica propiedad del paquete de 32 cartas, que al serpotencia de 2 (32 = 25 ) con cinco faros-ext (o cinco faros-impares para 31 cartas), sevuelve al orden inicial.

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    simulamos memorizar las mismas cartas en el nuevo orden, lo queparece realmente difcil. Los espectadores apuntan algunos tros decartas consecutivas y ponen: "segundo orden". Pedimos que observenque el orden es muy diferente del primero. Adems, al hacer lasfaros, se pudieron aplicar los detalles que explico en mi libroSonata para que no parezcan faros. Recitamos otras diez o docecartas, a partir de la que nos nombren. Fcil: tras la cuarta farolas cartas van cada dos nmeros (o sea, las de orden par seguidas yluego las de orden impar). Por ejemplo, si nombran el 9C (17), lassiguientes son: 2D (19), 3P (21), 6C (23), etc. Al llegar a la 31(KP ), le siguen 2C (2), 3T (4), 6D (6), etc.

    3. - Finalmente, hacemos una quinta faro-impar, que deja todo como alcomienzo (o sea, las cartas en el orden natural de la Mnemnica). s

    Naturalmente ahora es facilsimo recitar doce o trece cartas a partirde una nombrada (van en orden mnemnico).

    4. - Dejamos aparte, de momento, estas treinta y una carta y cogemos elresto de la baraja. Lo damos a mezclar, lo miramos por las caras ysimulamos memorizar las cartas que contiene, con una rpida ojeada.Entregamos el paquete a un espectador, quien lo pone caras frente al y nombra un palo. Nosotros "recordamos", en voz alta, las cartasde ese palo que estn en el paquete (son las de ese palo con ordenmnemnico mayor de 31). El espectador las va mostrando y retirandodel paquete. Lo repetimos con otro palo nombrado y con un tercero. Elefecto es fuerte y rpido, y deja en los espectadores la idea de quetodo se realiza aunque los propos espectadores mezclen.

    5. - Ahora volvemos al paquete primitivo, el de las treinta y una cartasen orden, lo mezclamos en falso y lo extendemos en la mesa, caraarriba. Lo miramos y simulamos aprendemos de nuevo el orden (enrealidad es el mismo de la tercera vez, pero los espectadores, trascancos rdenes diversos, son incapaces de notarlo). Proponemos unademostracin total de nuestra capacidad de memoria: nos volveremos deespaldas y los espectadores nos irn nombrando, unos, la cartacentral de un tro de cartas apueado (dicindonos a qu ordenpertenece el tro: primer o segundo orden), otros, una cartacualquiera de este "quinto orden" (el extendido en la mesa, a lavista de todos menos de t), y t irs diciendo velozmente las cartas -anterior y posterior de las nombradas, Y asi lo haces.

    6. - Finalmente, del ltimo orden memorizado "el extendido en la mesa),vas recitando a toda velocidad, de izquierda a derecha de laextensin y luego de derecha a izquierda, las treinta y una cartas.Clmax.

  • Versin con repartos de jugadas (antifaros)

    Esta es mi versin preferida (lee antes la versin con faros paraentender mejor sta): comienzas con treinta y una cartas en el ordennatural de mnemnica. Dices que vas a memorizar cartas, como hacenalgunos clebres tahres. Tras mezclas falsas y corees reales por losespectadores, repartes de izquierda a derecha, voltendolas caraarriba al darlas, cuatro manos de ocho cartas tuna tiene siete, noimporta, fig. 10). Pides que te sealen una "mano" de las cuatro,simulas memorizarla y, vuelto de espaldas, la recitas (hay que sumarcuatro puntos a cada carta, para saber la siguiente). Te vuelves decara y simulas aprendrtelas todas, mientras algunos espectadoresescriben en un papel tros de cartas consecutivas de este primerorden. Recoge montando cuarta jugada sobre tercera, sobre segunda ysobre primera. Volteas todo dorso arriba y, tras mezclas falsas ycorees reales de los espectadores, repartes en dos montones (una auna y voltendolas cara arriba al darlas): un "mano a mano" de quincey dieciseis cartas (fig. 11).

    2. -. Repite memorizacin y recitado de uno de los dos paquetes (hay quesumar ocho puntos a cada carta), as como el simular memorizar todasde nuevo, mientras escriben grupos de tres cartas seguidas de es tesegundo orden. Recoge un paquete sobre el otro y haz mezclas falsas ycortes reales, Reparte como la primera vez, volteando cara arriba,cuatro jugadas de ocho cartas (salvo una de siete). Pide a losespectadores que escribieron los tros de cartas que observen cmo lascartas que antes estaban juntas, estn ahora en muy diferentes ydistanciados lugares, tras "tanta mezcla". Simula memorizar, yrecita, un par de jugadas (las cartas van en orden mnemnico) yrecgelas como la primera vez (cuarta sobre tercera, etc, ).

    3. - Contina ahora como en la "versin con faros" antes explicada(prrafos 3, 4 y 5 de dicha versin: forman un final realmente

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  • espectacular y climtico)

    Nota IPide ahora que los espectadores que tienen los papeles con los trosescritos los fechen y los guarden. Di que has memorizado todos losrdenes de ese da para toda la vida. Pdeles que cualquier da de suvida, cuando te vuelvan a ver, o cuando quieran, llamndote portelfono, o por fax, e-mai o como prefieran contactarte, tepregunten alguna de los tros escritos por ellos, dicindote, eso s,a qu orden pertenecen y la fecha en que presentaste este efecto("cada da son cartas y rdenes muy diferentes"). T sers capaz derecordarlos. Y es verdad no?

    Cuando, pasado el tiempo que sea, te pregunten cualquier tro, tresponders con exactitud... y ms de uno morir de infarto, con laconsiguiente risa de los dems.

    Nota IIEsta versin es muy natural, dada la presentacin explicada dejugadores que memorizan las cartas repartidas durante un juego. Te la.recomiendo vivamente.

    3. - TACTO INCREBLE... Y OTROS SENTIDOS

    I. EL TACTO

    Este clsico juego produce siempre un gran efecto en losespectadores. Te doy una rutina y algunas variantes de la cosechaTamarcillo-93.

    EFECTO

    21 mago va tocando las caras de las cartas con las puntas de susdedos. Gracias a ello adivina el color, el palo y el valor de cada una deellas.

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    En realidad, hemos hecho con los repartos una antifaro simple y dos dables,equivalente a cinco antifaros simples en total, lo que hace volver a la situacin inicial.

  • Puedes ahora coger un paquete dequince o veinte cartas (de lazona de las no ordenadas) ydrselo al espectador para "quemezcle a conciencia (as leapartamos de la solucin realutilizada). Luego, utilizandoalguna de las varias tcnicasmanipulativas "que existan paraconseguir este mismo efecto,adivinas cuatro o cinco cartas;la mejor, a mi juicio, el vistazopor combamiento de la INF con elpulgar derecho. 7 (fig. 12). FIG. 12

    Ver tambin el mtodo del espejo entre los pies, original de L.. E. Duncanson, enPractical Mental Effects de Annemann (p. 253) . La tcnica del combamiento de la inferiorla tienes en el estupendo Cartomagia fundamental de V. Canuto y en el Apndice VI, 1, a deeste libro. Otros mtodos en los libros clsicos de Cartomagia.

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    -Tras mezclar media baraja a fondo, sin desordenar la otra media,lleva las veintisis ordenadas hacia el centro de la baraja y pide aun espectador que corte. Vistazo de la INF. Si el corte se harealizado por alguna de las veintisis ordenadas, bien. Si no, pide aotro espectador que corte de nuevo y as hasta que, alguna vez,corten por una de las ordenadas (espera un ao si es necesario).Adems, debera haber al menos seis o siete ordenadas sobre el lugarde corte (un ao ms de plazo de espera, si lo necesitases).

    Pasas la yema de tus dedos por la cara de la carta INF (baraja dorsoarriba) y dices: "Parece roja, la tinta es menos densa". La volteas:acertaste. Reptelo con otra carta.

    Con la tercera dices: "Est muy llena de tinta su superficie: debeser figura", Acertaste (o al contraro: "Hay poca tinta, debe ser depocos puntos"). Adems, dices el color, rojo o negro.

    Con la cuarta, intentas aproximarte ms: "Parecen cinco o seispuntos, negros, parecen picas

    Con la quinta, sexta y sptima carta aciertas plenamente, convelocidad progresiva. "Ahora tengo la yema de los dedos mucho mssensible". Frota los dedos, sopla sobre sus yemas.

    MTODODebo explicarlo? No te insultar. S explicar una rutina muy

    completita.

  • II.... Y OTROS SENTIDOS

    a) La vista rpidaEL mago dice que ha conseguido una especialsima habilidad para

    contar velozmente las cartas, con slo mirarlas cuando pasan al hojearlas.En efecto: pasa el pulgar izquierdo porla esquina exterior izquierda de labaraja (como en el contaje oculto queutilizamos los magos a veces) pero agran velocidad. Los espectadores tedicen alto y t dices cuntas pasaron(ves la de abajo, La ltima quepas...;, Otra presentacin es la dalanzar las cartas en acorden de unamano a la otra (fig. 13) y decir que aspuedes contar cartas al verlas pasar...Puedes utilizar el clsico y siempreefectivo "gag" de haber dejado caer unacarta, 2 dejarla en el estuche, y decir:"cincuenta y una cartas", tras hacer aiacorden pasando todas las cartas. Luegosacas la que faltaba y la aades.Despus cortan un paquete, haces elacorden con l enere las manos (poncara y gesto de mirar con la mximaconcentracin) y dices: "Veintitrs" (olas que haya). Se cuentan y se compruebaque es cierto. FIG. 13

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    7. - De nuevo con la parte ordenada de la baraja, puedes "transferir eldon" a un espectador para que toque la inferior y nos diga si es rojao negra y, por carta corrida, sacar la que toc (o la siguiente, quedebe ser del color opuesto a la INF, o sea, hazlo slo cuando sepasque las dos de abajo tienen colores opuestos).

    8. - Como gran final puedes llevar las cartas a tu espalda (vuelto t deespaldas para que queden tus manos con la baraja frente a losespectadores) y rpidamente vas adivinando por el tacto las cartashazlo con cuatro o cinco). Deben ser cogidas del paquete ordenado yhacer unas falsas mezclas antes.

    NotaUna buena idea es explicar que, de tus manos, la izquierda es mssensible que la derecha (como suele pasar en poltica, aado yo) y lohaces con tu mano izquierda. En un momento dado lo intentas con laderecha y fracasas. Sigues luego con la izquierda (acertando). Asinduces a creer a los espectadores que se trata de un tacto finsimoy no de un "truco vulgar". (En realidad no es ni lo uno ni lo otro. )

  • b) La vista fina

    Lo mismo, mirando el paquete o tres paquetes que tres espectadorescortaron y tienen planos sobre la palma de su mano horizontal. Te agachaspara verlos, al nivel de los paquetes, y cantas al nmero de cartas de cadapaquete. Debiste ver secretamente las cartas de abajo de cada uno de ellos.

    FIG. 14

    d) Una rutina espectacular

    Si unes estos tres efectos con el del Tacto antes explicado, puedesrealizar una estupenda rutina demostrando tus Supersentidos. Lo dejo atu creatividad o a cu capacidad de improvisar.

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    c) El odo sutil

    Lo mismo, pero hojeando el paquete que te entregan, cerca de tu odo"para conCarlas por el ruido que producen al pasar... " (fig. 14). Dices elnmero exacto y se comprueba.

    NotaClaro est que estos tres mtodos ltimos pueden utilizar la sutilezaque expliqu en el juego "Cartas al peso" (al comienzo de estecaptulo) teniendo la mitad ordenada mezclada en faro con la mitaddesordenada. Una charla en la que entre el tema de tahres es de loms adecuada y efectiva para este juego. Es mtica y siempre gusta.Comprubalo.

    Te aconsejo combinar este efecto con "cartas al peso", "Memoriatotal" y " Cuntas rojas?". Dan una idea increble de que eresSupermn o su hijo ms listo.

  • 4. - CARTA Y NMERO (Gombert, Baker y Tamariz)

    sta es mi versin del excelente efecto del francs Louis Gombert yel americano Al Baker. 8 La he adaptado a media mnemnica y he procuradodramatizarlo (vale para presentar en un teatro) y llenarlo de sutilezasmanipulativas y psicolgicas. Creo que queda un juego excepcional, uno delos dos o tres con los que consigo mayor efecto ante pblico profano (yhasta con magos!).

    EFECTO

    Un espectador dice un nmero, otro coge una carta. La carta seencuentra en el nmero nombrado, en una baraja aislada y mezcladapreviamente, y que el mago no toca jams,

    MTODOHe aqu mi versin, tal como yo la presento:

    1. - Mezcla realmente la baraja, pero manteniendo la media mnemnica enorden. Se caen algunas cartas de la mitad desordenada y un espectadorayuda a recogerlas. Renelas todas, entrega la baraja completa a eseespectador y pdele que corte y complete varias veces,

    2. - Saca otra baraja de dorso diferente, y saca tambin a la vista elestuche de la primera baraja.

    3. - Entrega el estuche a un segundo espectador y pdele que lo examine.Coge la baraja del primer espectador, entrgale la nueva y pdele que"tambin mezcle esa baraja". Mientras tanto, busca el 4T en laprimera baraja y haz el salto, o un doble corte, para llevarla arriba(queda la mitad ordenada sobre la mitad desordenada).

    4. - Entrega al primer espectador el estuche (que has recogido del segundoespectador) y cmbiale su baraja por la que t tienes (la baraja conla mitad ordenada) para que la guarde, no sin antes mezclar algo ms,t mismo, la mitad desordenada. El primer espectador la guarda en elestuche. Entrega la otra baraja (la que ya mezcl el primerespectador) al segundo y pdele que mezcle y mezcle esa baraja. Elprimer espectador ha guardado el estuche (con la baraja) en subolsillo. Parece lioso al leerlo. No lo es. Es engaoso: parece queambas barajas han sido mezcladas por los espectadores.

    5. - Dices: "Dos barajas bien mezcladas y cortadas en manos de dosespectadores... una en el estuche, otra mezclndose todava... ",

    6. - Pide a un tercer espectador que seale a otro espectador ms para quese vea que no es un compinche. As lo hace. Este tercer espectador

    8 Ver Bibliografa, entradas de Gombert y Baker.

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    debe nombrar un nmero del 1 al 52 ("Porque hay cincuenta y doscartas en la baraja que el primer espectador, tras mezclar y cortarl mismo, guard en el estuche y codo en su bolsillo. ").

    7. - El tercer espectador dice un nmero (supongamos que es el dieciocho).Insiste para que lo cambie ("el treinta es precioso, y el seis...y... "). Supongamos que sigue con el dieciocho. Da igual si cambia.

    8. - Pide al segundo espectador que te entregue la baraja que estabamezclando. brela en abanico caras a los espectadores (vindolastambin t) "para que se vean bien mezclados palos, nmeros ycolores". Busca la carta que ocupa el lugar dieciocho en la Mnemnica(KT) y corta, si es necesario, para llevarla al tercio central de labaraja. Abre en abanico caras arriba, te acercas a un quintoespectador y le fuerzas por el mtodo clsico (pero con las cartascaras arriba) la KT.

    9. - Muestra la KT y anuncia que vas a intentar que la KT de la otrabaraja se coloque en el nmero dieciocho que nombr un espectador("baraja que fue mezclada por un espectador y que luego guard en elestuche y en el bolsillo"). Te acercas al primer espectador con lamano extendida hacia l. Pero al ir a recibir la baraja retiras tumano bruscamente: "No!, no quiero tocarla... luego pueden decir:claro, el mago busc la carta y a toda velocidad la puso en el lugarque pidieron... Mejor es que t mismo (al primer espectador! vengascon la baraja. Abre el estuche. Saca las cartas, todas las cartas,que no quede ninguna dentro. Y ahora, de arriba, ve volteando cartasuna a una cara arriba sobre la mesa y concando en voz alta... una,dos, tres... "

    10. - El espectador lo hace; al llegar a la nmero quince dices:"Despacito... "; cuenta "dieciseis, diecisiete" y cuando va a contarla dieciocho, dices: "Alto!, un momento, la siguiente es ladieciocho... Recordemos... Mezclaste la baraja y la guardaste en elestuche. Luego, un espectador dijo dieciocho y no quiso cambiar, otromezcl y otro eligi, libremente y cara arriba para que yo no pudiesecambiar cartas o manipularlas, una carta: el Rey de Trbol. Esa(seala a las manos del espectador) es la carta nmero dieciocho. Yonunca toqu esa baraja.., pero yo creo en vuestra intuicin (seala alos espectadores que eligieron nmero y carta)... Vuelve, por favor,y ensea a todos la carta dieciocho, que es... (el espectador volteala carta)... el Rey de Trboles!". Te has quedado sealando con tundice, a distancia, la carta que el espectador est mostrando a losasombradsimos espectadores. Clmax!

    Nota ISi el espectador dice un nmero mayor de veintisis se realiza codoigual, salvo que el mago fuerza en la segunda baraja la carta que seacomplemento a cincuenta y tres del nmero nombrado. Por ejemplo: si

    9 Valdra cualquier otro mtodo de forzaje, cuanto ms claro, directo e imposible,

    mejor. (Ver el que yo utilizo, a veces, en mi Enciclopedia del forzaje: extensin en cintasobra la mesa y el espectador pasa su dedo por encima de la cinta y se para "dondequiere"). Conviene recalcar, a lo Hofzinser: "Te influ algo yo en tu eleccin?"

  • dicen el treinta y uno, el mago fuerza la carta 22 (8P), pues53-31=22. Al final pides al espectador que cuente las cartas caraarriba (o sea, que voltee la baraja cara arriba y cuente ahora lascartas, empezando por las veintisis que no estn en orden... ). Alllegar a la carta anterior al nmero elegido (en nuestro ejemplo, ala carta nmero treinta por las caras, el 6C) dices: "alto!". Resumetodo como expliqu antes y pide que retiren la carta nmero treintapara que se vea la carta treinta y uno, que es... el 8P!

    Nota IIEl hecho de utilizar media mnemnica permite mezclas casi reales,cada de las cartas que el propio espectador recoge y, si eso sevalora durante la presentacin, el efecto aumenta enormemente: lasensacin de que ambas barajas han sido mezcladas por losespectadores es total y eso hace imposible el efecto.

    Versin con toda la mnemnica.

    Se trata de la ltima idea que desarroll para este juego y que aadeun fuerte impacto dramtico.

    Utiliza una mnemnica completa. Mzclala en falso realizando luegocualquiera de los mtodos explicados antes para dar la sensacin deque se mezclan ambas barajas por dos espectadores (salvo las cadasde las cartas). Cuando te nombren el nmero, coge la baraja segunda(la que no est en el estuche), mustrala en abanico y busca y junta,secretamente, las dos cartas que correspondan al nmero nombrado y asu complemento a cincuenta y tres. As, si nombran la dieciocho,buscas y juntas la dieciocho y la treinta y cinco (KT y KC) yfuerzas para que toquen una de ellas. Dices: "Coge dos cartas, la quetocaste y la de al lado, porque sin querer rozaste la otra tambin.Mustralas a todos. Pausa. Ahora, fjate bien, debes nombrar una deellas y la que nombres, no la otra, ser la carta que tratar de que,en la otra baraja, se coloque en el lugar nombrado por aqulespectador. Nombra una... ". El espectador nombra una y t insistes:"Esa, y no la otra, es la carta que quieres que se coloque en elnmero dieciocho de la otra baraja... Pero si quieres puedes cambiary nombrar la otra carta. Con entera y total libertad". El momento esabsolutamente dramtico. Tanto si insiste como si cambia, a ti te daigual: si eligen la 13 (KT) cuentan luego con la baraja dorso arriba,si la 35 (KC) cuentan con la baraja cara arriba. Te aconsejo que lopruebes. No te arrepentirs.

    NotaPara juntar las dos cartas sin que se note que haces algo, yo creoque lo mejor es utilizar el "DEBEX" o "Deslizamiento Bajo Extensin"de Hofzinser (ver al final del Apndice VI).

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    VARIANTES

    He aqu alunas ideas ms que pens para este maravilloso efecto:

    1. - Una posibilidad es que el espectador no nombre en voz alta el nmerosino que lo escriba y nosotros nos enteremos secretamente. Porejemplo: "centro roto", "papel carbn" o "pencil-reading" (lecturadel lpiz), etc.

    2. - Sin mnemnica, utilizando la Baraja Radio (Svengali): mezcla realpero sin separar las parejas (mezcla por hojeo); deja ver las carasde las cartas (slo las que son diferentes I y al bolsillo delespectador. Fuerza, en la otra baraja, la carta idntica a larepetida veintisis veces en la Baraja Radio. Un espectador diceahora un numero del 1 al 52. Si es impar, al final cuentan hasta esenmero en la baraja sacada del estuche. Si es par, se retiran tantascartas como el nmero dicho y la carta siguiente coincide con laforzada. O retiran por abajo cartas hasta llegar al nmero nombrado.

    3. - En el caso de hacer la versin con la mnemnica completa se puedehacer que sean autnticas las mezclas de las dos barajas por losespectadores, utilizando un cambio posterior de una de las de barajaspor otra ordenada en mnemnica. Por ejemplo, el mtodo que explico enel juego "Coincidencia total" (la versin de mi libro Magia Potagian 3, no la versin de Sonata). Tambin vale este cambio que idepara este juego:

    Sacas una baraja roja y una azul (en realidad es tambin roja y enmnemnica, pero con una carta azul encima). Da la roja a alguien quelleve algo rojo. "Seor Rojo (seala lo que lleve rojo), mezcle labaraja roja". T tienes la "azul", a lo Biddle, en tu mano derecha.Recoge la baraja roja recin mezclada en tu mano izquierda palmaarriba. Mira a otro espectador que lleve algo azul: "seorita Azul,t mezclars la baraja azul". Mientras dices esto, juntas las manosapoyando el pulgar izquierdo en el dorso de la carta azul. Voltea ysepara ambas manos y desliza secretamente la carta azul de una barajaa otra (que han quedado cara arriba): "Seorita Azul eres buenamezcladora?" (parntesis de olvido). Baja ligeramente tu manoizquierda con la baraja "azul" y voltea ambas manos alargando la detu mano derecha (ahora la roja) al Sr. Rojo: "Pero antes, puedeguardar la baraja roja en el estuche?" (misdirection mental, pues nohay estuche ninguno). "Ah! Perdn... lo tengo aqu". Mete la manoizquierda (con la baraja "azul") en el bolsillo izquierdo y saca unescuche rojo vaco y una baraja verdaderamente azul (dejaste la falsaazul en el bolsillo). Da el estuche al Sr. Rojo y la baraja azul a laSrta. Azul, para que la mezcle. Cada uno mezcl realmente una barajadistinta...; pero la roja est en orden!

  • C) CINCO ASES

    1. - LAS CARTAS PEDIDAS (Ch. Jordn y J. Tamariz)

    Este efecto maravilloso es una versin que ide basndome en una delas Notas de Daley (la nmero 393) en donde, en poqusimas lneas, secomenta la idea, original de Charles T. Jordan..

    MTODOMTODO

    Ordenadas de 1 a 32 (4T a JD). El resto, debajo. Mezclar sindesordenar las treinta y dos de arriba. Cortar bajo la 10 (2P).Extender las diez cartas dederecha a izquierda. Cortarbajo la 20 (JC). Extender poco

    menos cartas que en la primeraextensin (ver fig. 15). Cortarbajo la 32 (JD). Extender lasdoce cartas algo ms que laprimera extensin. Mezclar elresto. Ver secretamente lasegunda por abajo (por ejemplo:el AC) y extensin normal enuna cuarta fila, que serbastante ms larga que lasanteriores, por contener veintecartas(fig. 15). FIG. 15

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    EFECTO

    El mago divide la baraja en cuatro paquetes que extiende en cintasobre la mesa. Escribe en un papel al nombre de una carta (que nombra envoz alta). Deja el papel al lado de la primera extensin y pide a unespectador que intente coger (de esa extensin) la carta nombrada. Elespectador separa una carta y la deja junto al resto de la extensin, sinmirarla ni dejarla ver. Otra carta es nombrada por el mago (y escrito sunombre en otro papel que se deja junto a la segunda extensin) y un segundoespectador coge una carta de esa extensin y la deja al lado de la misma.Se repite una vez ms con la tercera extensin y un tercer espectador y,finalmente, tambin con la cuarta extensin pero siendo el propio magoquien intenta suerte y coge una carta de esta ltima cinta de cartas.

    Se voltean las cartas: son exactamente las nombradas! (cada cartaqueda junto al papel con su nombre).

  • Sacar cuatro papeles. Nombrar el AC y dibujar una A y un C en unpapel, dejndolo a la izquierda de la primera fila. El espectadorsaca una carta de esa extensin y, sin verla, la deja a la izquierdade la misma, entre el papel y la primera carta de la extensin.Fijarse en cul es la carta elegida. Sea, por ejemplo, la cuarta dela extensin, contando desde la izquierda: ser, pues, el 3T (4).Dibujar en un segundo papel un 3 y un T. Nombrarla en voz alta. Elsegundo espectador separa una carta de la segunda extensin. Sea, porejemplo, la segunda carta desde la izquierda, o sea, la doce (10 + 2)en orden mnemnico (3 D). Escribir un 3 y un D en otro papeldejndolo junto a la tercera fila. El tercer espectador coge unacarta de esa fila. Sea la quinta de esa fila, o sea, la 25 (5D) (10 +10 + 5). Se escribe en el cuarto papel un 5 y un D. El propio magocoge con la mano derecha la carta penltima de la cuarta extensin(es el AC, fig. 16). Con la mano izquierda se recogen las tres cartasseleccionadas, as: la tercera carta (la de la tercera extensin) sepone sobre la de la segunda extensin y, ambas cartas, sobre la de laprimera extensin. La mano derecha, con su carta (AC), se ha acercadoal paquete de tres cartas y, utilizando la suya como pala, laintroduce bajo el paquete para voltearlo (fig. 17).

    FIG. 17

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    2. -

  • La mano derecha suelta esa carta y sujeta en cambio la de encima delpaquete de tres, volteando dicho paquete hacia la izquierda con losdedos derechos: aparece a la vista el AC. En La mano del mago quedala carta tercera, dorso arriba, que era la que estaba encima delpaquete de tres: el 5D. Se ha realizado un cambio de cartas y uncorrimiento del orden de las cuatro cartas. En realidad es un enfilemejicano hecho con un paquete. Sin pausa, en continuidad, la manoizquierda ha extendido las cartas, ahora cara arriba, de forma que lasuperior de las tres quede frente a la primera extensin, la centralfrente a la segunda extensin y la inferior rente a la terceraextensin. La mano derecha ha llevado, al mismo tiempo, su carta alextremo derecho de la cuarta extensin, y all, tras una pausa, lavoltea lencamente cara arriba. Todas las cartas estn en sucorrespondiente fila, con el papel ccon su respectivo nombre al lado(has acercado con la mano izquierda el cuarto papel a la carta de lamano derecha, fig. 18). El efecto parece autntica magia. Clmax.

    NotaComo misdirection psicolgica, yo suelo decir (justo antes de voltearla ltima carta): "Bueno, vosotros habis acercado, a ver yo... Sil; Yo tambin acert!... Mira, mira-. ". Los espectadores piensan, odicen: "Que el mago acierte... bueno. Pero lo increble es quenosotros tres... hemos cogido las cartas que nos ha pedido el mago!".Es mejor que los dibujos estn en direccin a los espectadores.

    VARIANTE DE ANTN LPEZ

    De nuevo mi admirado Antn me pasa esta idea para realizar, con muchasencillez, muy directamente, el mismo efecto:

    Se voltean secretamente cara arriba, en la parte INF de la baraja,dos cartas juntas: 9D y AC.

  • La baraja en la mano izquierda del mago en posicin de dar. Se nombrael AC y se dice al primer espectador que nos diga "alto" cuando quiera, yse van dando cartas una a una de arriba, y voltendolas cara arriba. En laque nos paren, la ponemos dorso arriba aparte. Sabremos que es, porejemplo, el 5C sin que lo sepan los espectadores (ser la siguiente a laltima volteada). Se nombra o pide el 5C. Nos paran en otra (por ejemplo:6C). Se aparta. La tercera vez pedimos el 6C y cuando nos paren, giramosla baraja en la mano izquierda de forma que quede el AC arriba (gestoocultado por la accin de dejar la baraja en la mesa). Luego se coge el ACy, con l como "pala", se hace el cambio explicado antes, en mi versin.

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    2. - EL VAYVN

    un juego que he ideado y que contiene dos fortsimas sorpresas queson "magia hasta para magos" (como dira Ascanio).

    EFECTO

    Dos cartas vistas desaparecen y reaparecen luego de forma muy mgica.

    MTODO

    Primera fase

    1. - Colocar la mitad no ordenada cara arriba sobre la media mnemnicadorso arriba. Poner antes la KD encima de toco (SUP), pero caraarriba (fig. 19). Todo ello se hace claramente, a la vista de losespectadores. Cuadrar todo.

  • El mago se vuelve de espaldas y un espectador levanta un paquete dela mitad superior, que est cara arriba y recuerda la carta que ve(sea, por ejemplo: 6T). Cuadra dejando todo como estaba. El mago sevuelve de rente. Coge todo. Dice al espectador que recuerde la cartaque vio y...: "Ah! (parece recordar algo importante) espero quelevantases alguna carta y no pensases la de arriba, el rey derombos". El mago se relaja y aprovecha la respuesta del espectadorpara hacer un medio salto de todas las cartas menos la SUP (KD) (fig.20). Espectador: "No, no la pens". "Bien!". La posicin es: arribala KD (como antes) cara arriba, seguida de veinticinco cartas caraarriba (la media mnemnica). Debajo estn las veintisis no ordenadasdorso arriba (y entre ellas la carta vista que los espectadores creenque se encuentra entre las cara arriba).

    El mago extiende ahora la mitad superior que est cara arriba (fig.21) y se la da al espectador para que la guarde entre sus palmas.Simula coger una carta imaginaria del paquete del espectador (la otramitad, la que realmente contiene el5T. se dej aparte). El mago dice:"Necesito saber qu carta viste parapoder llevrmela". El espectadordice: "Seis de trboles". El magosimula haberse equivocado, asi quedevuelve la carta imaginaria alpaquete del espectador y coge otra,tambin imaginaria. Dice: "Ya tengotu carta (la voltea imaginariamente),es el... seis de trboles! (Risas) yahora la cuelgo aqu, de este hiloque pende del techo". El mago mimaLos gestos de atar la carta con unhilo tambin imaginario. Empuja laimaginaria carta colgada, de derechaa izquierda y sigue can su mirada elbamboleo pendular de ella ( !). FIG-20

    FIG. 21

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  • Ahora dice: "Te gustara ver que es verdad, que tu carta ya no estms entre tus manos... ?". El mago coge la mitad ordenada de manos delespectador y, tenindola cara arriba en su mano izquierda, empuja laprimera carta con el pulgar izquierdo pivotndola en la esquinainterior izquierda. Los dedos de la mano derecha (pulgar encima ymayor y anular debajo) la cogen por la esquina exterior derecha y,girando la mano derecha dorso arriba, se voltea la carta (KD) dorsoarriba y se deja en la mesa. Se repite rpidamente con lasveinticinco cartas restantes, dejndolas sobre la KD de forma quequeden en un paquete dorso arriba sobre la mesa: el 6 de trbol noest! El mago dice: "Pero quiero que t mismo lo compruebes... " Elespectador coge el paquete (las manos del mago quedan claramentevacas) y lo mira cuidadosamente: ni rastro del 6T. Clmax.

    Segunda fase

    El mago se ofrece a repetirlo. Coloca ahora la media mnemnica en lamesa, cara arriba ("olvidndose" de la otra mitad que sigue en lamesa, aparte). Dice: "Igual que antes, levanta por donde quieras ymira una carta y cuadra dejando todo igual... ". El espectador- lohace, con el mago de espaldas (sea la QC la carta vista). Vuelto defrente, el mago, sin tocar las cartas, pide al espectador que " igualque antes, coja el paquete y lo coloque enere sus manos". De estamanera, los espectadores creen que las dos veces las condicionesfueron igual de claras y que el mago no toc las cartas antes de queel espectador las colocase entre sus manos. Adems parecer el mismopaquete las dos veces, dado que ven arriba la misma carta, la KD.

    El mago simula coger una carta, pregunta qu carta vieron, y trasdevolver su carta imaginaria, simula coger otra (siempre sacndola,imaginariamente, de entre las que estn en manos del espectador) y lamuestra: "S, la dama de corazones" (o cualquier otra que haya sidonombrada), y mima el sujetar la carta a otro hilo del techo, elmovimiento del pndulo, etc.

    Pide y coge ahora el paquete del espectador y lo corta para que lacarta nombrada quede, aproximadamente, la dcima por arriba (carasarriba). Por ejemplo, en nuestro caso, pasa cinco cartas abajo pordoble corte y queda arriba el 3P (21), quedando la QC (14) la dcimapor arriba.

    El mago muestra las cartas exactamente igual que en la fase primera(empujar con el pulgar izquierdo la SUP, pivote, cogerla con dedosderechos par esquina exterior derecha y voltearla dorso arriba en lamesa). Hace esto lencamente, parndose un par de veces y hablando. Alllegar a la anterior a la QC (al estar cara arriba, la anterior es el3 D), se para momentneamente y con el pulgar izquierdo empuja dos

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    5. -

    6. -

    7. -

    3. -

  • cartas juntas (fig. 22). 10 La mano derecha las coge como una,mientras el mago mira y nombra la siguiente ("Dos da picas"), lo quedistrae la atencin de la doble carta que se voltea y se deja encimadel paquete de nueve cartas ya volteadas en la mesa (fig. 23).

    FIG. 23

    Se contina lenta y claramente volteando varias cartas ms... Algunavez se deja caer la carta de la mano derecha sobre el paquete de lamesa desde bastante arriba (10 cm... ) diciendo: "Una sola carta, queno se pegoteen... ". Finalmente, se entregan las cartas restantes alespectador... "mira t mismo". El espectador comprueba y alucina alver que tambin la segunda carta ha desaparecido del paquete. Antesde que se le ocurra mirar las de la mesa, el mago dice: "Pero sabisdnde estn las desaparecidas?". Tras una pausa: " Aqu, no lasveis?" y haca que se muevan coma un pndulo las dos imaginariascartas suspendidas de imaginarios hilos. Esto produce risas yrelajacin en los espectadores.

    Tercera fase

    21 mago rene y rene el paquete recin mostrado y lo deja cuadradoy dorso arriba en la mesa. Luego coge el paquete no ordenado ymezclndolo sin darle importancia (mezcla por arrastre) trata de very encontrar la carta primera (6T). Si no la encuentra mira las cartashaciendo una extensin entre sus manos, mientras dice: "Espero que nohayan desaparecido ms cartas". Localizado el 6T, obtiene una SEPbajo l para que quede encima del paquete cuando est dorso arriba.Se voltea pues, se corta por la SEP y se echa encima del otropaquete. Se coge toda la baraja y se empalma la carta SUP, que es al

    Se trata del doble empuje ("Double Push-off". Ver Expert Card Technique de Hugard

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    8. -

  • 6T (es muy sencillo, pues los espectadores creen que el juego yatermin y estn poco atentos a las acciones del mago). Se simulacoger del aire (donde se supona colgada del hilo imaginario) y semuestra entre las manos visualizndola y sorprendiendo a todos losespectadores. Se deja en la mesa. Luego, hojeando la baraja, se buscala QC (es la dcima por abajo) y se obtiene SEP bajo ella con elmeique izquierdo. Con ayuda de los otros dedos izquierdos se hacesobresalir la QC y se lleva a la "Posicin Perpendicular" por mediodel Control Perpendicular (TPC) (ver: Otras Tcnicas, al final delApndice VI). Extraer ligeramente la carta un centmetro ms hacia laderecha con ayuda del ndice y meique izquierdos. Cortar y extenderen cinta todo hacia la derecha, sobre la mesa (la carta en PosicinPerpendicular no se ve bajo la extensin).

    10. - El mago dice que puede hacer que se visualice la carta que falta sista toca a las otras (a la extensin),pero mima el tirar del hilo hacia abajo yla carta imaginaria no llega a tocar enla extensin; el hilo es corto. Asi que,anuncia, voltear la extensin para quela montaa de cartas que se forma roce elborde inferior de la carta imaginariasuspendida en el aire y se visualice asdicha carta. Voltea ahora la extensin deizquierda a derecha, colocando la manoderecha como en la fig. 24. Al voltear,la carta sobresaldr verticalmente, enPosicin Perpendicular al resto, y vendrde forma automtica a la mano, donde escogida por los dedos mayor y pulgar ylevantada en el aire, en el que habrparecido visualizarse de forma totalmentemgica, Clmax. FIG. 24

    VARIANTE

    La desaparicin de la carta en la segunda fase puede hacersediferente (si el mago no se atreve con la dada doble de arriba). Utilizarel mtodo del juego "Buuelos de viento" (Capitulo 5, C. 1: ir volteandocartas cara arriba encima del paquete dorso arriba y pasarlas a la manoderecha y a la mesa. Al llegar a la anterior a la QC (el 3D en este caso)coger dos como una, a lo Biddle, y llevarlas sobre el montn de la mesa.Luego, la aparicin puede hacerse igual que antes (aunque la QC est caraarriba, no importa para el efecto).

    Tambin puede aparecer vuelto la QC al hacer una extensin y nonecesitas realizar la aparicin con el TPC.

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  • 3. - EL MENTIROSO (Clsico, Dalban, Nyquist, Tamariz)

    Basndome en el precioso juego "Lie Detector" de Dalban e ideas deNyquist he elaborado esta rutina que pienso que es de lo ms engaosa ydivertida. 11

    EFECTO

    El espectador miente y el mago detecta cundo.

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    MTODO

    1. - El espectador mezcla la mitad no ordenada, y el mago, en falso, lamitad ordenada.

    Primero produce el efecto con la mitad no ordenada. Para ello, trasrecogerla de manos del espectador, el mago da un vistazo oculto a laINF. El espectador ve una carta cualquiera del centro ("peek") y elmago, por medio del TPC o Control Perpendicular (ver: Otras Tcnicas,al final del Apndice VI), la lleva a INF, junto a la carta conocidadel mago. El espectador corea y completa y va nombrando cartas,voltendolas cara arriba una a una. La siguiente a la llave (la querio al comienzo el mago) es la elegida. Cuando el espectador llega aella, debe mentir, pero slo un poco; diciendo mal el palo de lacarta. El mago, que ha estado de espaldas, dice: " Mentirosillo!".Todos ren porque el espectador confirma que s, que minti. 12

    2. - Ahora se usa la mitad ordenada:

    El espectador va volteando cartas una a una, cara arriba sobre la-esa, y nombrndolas. En una de ellas debe mentir en palo y nmero.El mago, vuelto de espaldas, ha ido siguiendo el orden mnemnico delas cartas y al or una en desorden sabe que el espectador estmintiendo y dice: "Mentiroso!"

    3. - Luego el espectador divide en dos la mitad ordenada y l mismo lasmezcla a la americana (por hojeo). Ahora, volteando una a una ynombrndolas, debe mentir en una de ellas, pero procurando decir unacarta que no se parezca, ni de lejos, a la que tiene a la vista. Elmago grita: " Mentirosn!". Para ello, el mago ha de ir recordandolas nombradas: hay dos cadenas (o series de cartas ordenadas por sunmero mnemnico) debido a la mezcla. Hay que ir siguiendo las dosseries mentalmente, y cuando nombren una carta que no est en ordenen una de las dos series, sa es la carta en la que han mentido.Parece difcil, pero no lo es tanto (adems suelen nombrar una carta

    Ver Jinx pp. 15 y 19. En Best in Magic de Elliot. Curry da una buena presentacin yopina que el tema "detector de mentiras" es inmejorable para pblico femenino

    12 Henry Christ tiene ideas similares en Jinx p. 23.

  • que no tiene nada que ver con las series que llevamos mentalmente).

    Ahora, con el mago an de espaldas, se pide al espectador que tapecon su mano la carta en la que minti. El mago se vuelve, coge elpaquetito de cartas an no nombradas y, secretamente, ve un par otres de las cartas siguientes a la tapada por la mano del espectadory as sabe cul es exactamente la tapada: en una de las series faltauna carta. Pide que ahora nombren cartas al azar y entra ellas laverdadera elegida, la tapada. Ah el mago va diciendo, al or losnombres de las cartas: " Mentira !, falso!, no te creo!... ", hastaque al or el nombre de la tapada, dice: "Bueno. al fin una granverdad... sa es tu carta!".

    Nota IHe aqu algunas posibilidades de presentacin:

    - Pndulo que detecta mentiras. Est quieto y se nueve (lo movemos)al or mentiras.

    - Grabacin en casette de audio por el espectador y al escuchardecimos que notamos que tiembla la voz del espectador.

    - Cualquier artilugio cmico tipo detector de mentiras, o "mquina dela verdad".

    - Linterna de Antn Lpez (se controla electrnicamente cundo seenciende, a voluntad del mago, sin tocarla el mago).

    - Moneda con hilo invisible en vaso. Salta al or la mentira.

    - El espectador que miente puede estar vuelto de espaldas y el magocara a los dems espectadores. El mago hace seas a los demsespectadores y todos gritan, la ltima vez y al mismo tiempo:"Mentiroso!".

    4. - COMPUTADORA DE RESPUESTAS

    Este afecto se me ocurri tras ver un juego similar con una barajaordenada por colores alternos, mezclada por el propio espectador, y basadoen el maravilloso Principio de Gilbreath.

    Creo que Alfonso Molin (mi admiradsimo y nunca olvidado amigo)haba llegado a la misma idea de la " computadora de respuestas". Ms

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  • adelante encontr las presentaciones que te indicar.

    EFECTO

    Con ayuda de las propias cartas se adivinan, otras cartas elegidas, elpersonaje clebre en que alguien piensa y la ciudad con que alguien suea.Finalmente, se encuentra un tesoro tras recorrer un peligroso laberinto. Ytodo por magia.

    MTODO

    1. - Slo la mitad de la baraja est ordenada en mnemnica. Se mezclaabundantemente (aunque slo la mitaddesordenada). Se separan las dos mitades.La desordenada la mezcla un espectador. Laordenada el mago (en falso). El mago cogela mitad mezclada por el espectador y echaun vistazo mltiple por abajo: el pulgarizquierdo presiona la esquina exteriorizquierda de algunas cartas de abajo,consiguiendo un bucle de las seis o sieteinferiores. Gira la mano izquierda y veas los ndices de estas cartas (fig. 25).El mago slo recuerda el orden de colores.por ejemplo: si ve dos rojas seguidas detres negras y de una roja, recuerda "231",con lo que sabe el color de seis cartas. FIG. 25

    Ahora el espectador coge y guarda una carta de la mitad ordenada (elmago sabe cul es ai ver la anterior a la elegida). El mago entrega13 mitad desordenada al espectador y le pide que se vuelva deespaldas y conteste (mirando el paquete que mezcl antes) de acuerdoa los colores de las cartas de la boca del mazo. Si ve una roja debecontestar con un "s" y si ve una negra con un "no". Luego debepasarla debajo del paquete y contestar, a la siguiente pregunta quele haga el mago, con un "s" o un "no" segn sea el color de lacarta. El mago, que conoce la carta elegida y el orden de colores,nace preguntas que tengan contestacin adecuada y que le lleven a lacarta. As, por ejemplo, si eligi el ocho de picas y en el paquetetiene el orden 231 (2 rojas, 3 negras, 1 roja) empieza preguntando:"Tu carta es de puntos?, me refiero a la que guardaste en elbolsillo... ". Respuesta (al ver roja): "S. (El espectador pasa esacarta roja abajo). "Tu carta es del palo de picas?". Respuesta (alver roja): "S". "Tu carta es de pocos puntos?". Respuesta (al vernegra): "No". "Tu carta es impar?". Respuesta (al ver negra): "No"."Tu carta puede ser el diez de picas, cierto?". Respuesta (al vernegra: "No" "Tu carta es el ocho?". Respuesta(al ver roja): "Si".

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    1) Por cierto, que su libro Esto es magia es de lo ms interesante, en especial paraquienes quieran tener una visin analtica de la magia. Los que no saben castellano se lopierden.

  • OTRAS PRESENTACIONES: VIAJE, LABERINTO Y "LA HORCA"

    a) Se propone un viaje: escriben el nombre de una ciudad. El mago seentera secretamente de l y puede ir haciendo preguntas delrecorrido: "Voy a Europa?", "Subo por Francia?", "Cruzo el Canal

    14 Ver para el "CENTRO-ROTO" y el libro "que copia", la estupenda obra de Corinda 13

    Steps to Mentalism (hay edicin en espaol en Ed. Pginas). Para la carta-carbn