Taller Económico

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TALLER ECONÓMICO

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UNIVERSIDAD DE LOS ANDESDISEÑO DE INFORMACIONESTUDIO 6

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Vanessa GarridoJuan David Figueroa

Felipe Zapata

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INDICE

..................................................brief

................................................ubaté.....................................conclusiones.........................................concepto.........................proceso de diseño......................................prototipo #1......................................prototipo #2......................................prototipo #3.......................................prototipo#4................................propuesta final................................fase I - invitacion ......................................fase II - taller .........................fase III - socialización...............................................costos

08-1518-2120-2122-2324-4124-2730-3333-3638-4142-5944-4748-5556-5960-61

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BRIEF

RESUMEN DEL PROYECTO VERTICAL:

El profesor Juan Camilo Cárdenas y su equipo fusionaron la Teoría de Juegos y los principios de la Economía Experimental para diseñar una serie de pruebas que buscan desglosar los mecanismos de toma de decisiones y cooperación social en comunidades en Colombia. Mediante estas pruebas se pretende entender las dinámicas del manejo integral de los recursos naturales de una comunidad especifica, haciendo énfasis en los procesos sociales que giran en-torno a la conservación y el uso racional de los recursos naturales.Para lograrlo, se plantearon una serie de juegos, que actúan a la vez como experimentos sociales, y proveen información sustanciosa por medio de la participación de diferentes individuos de las comunidades. Dado que estos experimentos toman lugar en diferentesespacios y geografías, el presente proyecto está encaminado a la generación de herramientas efectivas para la toma de datos, pero más allá, a la optimi-zación del sistema ya planteado, y su implementación en condiciones reales

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EL CLIENTE – INSTITUCIONES INVOLUCRADAS

** Este proyecto cuenta con el respaldo del Instituto de Investigaciones Bi-ológicas Alexander von Humboldt, la Facultad de Economía de la Universi-dad de los Andes, la Universidad Javeriana y la Corporación Autónoma Re-gional de los Valles del Sinú y del San Jorge. De ellas provienen los biólogos, geógrafos y economistas y demás profesionales que han diseñado las dife-rentes pruebas, y su aplicación en el contexto de interés, que es el sector ru-ral colombiano. Todas estas instituciones están interesadas en generar her-ramientas efectivas de la economía experimental, especialmente alrededor del campo de los recursos naturales y los comportamientos de consumo.

** Tomado del Manual de Juegos Económicos de Juan Camilo Cárdenas

¿QUÉ QUIEREN?

Unir los esfuerzos técnicos, administrativos y financieros para realizar un análisis de los conflictos socio ambientales alrededor del uso y la apropi-ación (dimensiones inmateriales y materiales) de la biodiversidad, que in-cluya el estudio de los diferentes arreglos institucionales de las áreas en fun-ción de la gestión del territorio y sus recursos, que apunten a la promoción de modelos organizativos e institucionales alrededor de la biodiversidad, con criterios de sostenibilidad a distintas escalas espaciales y temporales. Esta alianza estratégica tiene fines únicamente académicos.

hacer la dinámica más inclusiva, todos los juegos se han sido concebido des-de un lenguaje comprensible por individuos con un nivel mínimo de esco-laridad. Según Juan Camilo, “pretendemos que el manual pueda ser usado por poblaciones marginales y sea accesible a la mayor cantidad posible de actores de la población objetiva del caso particular que se esté analizando.”

AUDIENCIA Y CONTEXTO:

Comunidades de poblaciones pequeñas de Colombia ubicadas en La Ori-noquia, el Caribe y Cundinamarca. Promediando los datos de las dos comu-nidades (Orocué y Cispatá) que se encuentran en los Anexos del Manual de Juegos Económicos encontramos que: La mayoría de individuos tienen como sustento económico la pesca, la extracción de mangle y la agricultura. Prevalecen los hombres con un promedio de 36 a 40 años de edad, con ingresos mensuales promedio de 428.756, en su mayoría con estudios bási-cos de primaria y un porcentaje minoritario de bachillerato y universidad. La gran cantidad convive en unión libre y en sus familias hay un promedio de 5 miembros. Llevan la mayor parte de sus vidas en la misma comunidad.

La gran parte de estos individuos son dueños de la propiedad donde habi-tan y un porcentaje menor es dueño de las tierras que trabaja. Los juegos desarrollados por Cárdenas han sido diseñados para ser aplicados en el campo con comunidades y grupos sociales en lo que las interacciones soci-ales entorno al uso de los recursos naturales son un tema relevante. Es decir, agrupaciones en las que estos recursos son de vital importancia para la vida económica y social. Para hacer la dinámica más inclusiva, todos los juegos se han sido concebido desde un lenguaje comprensible por individuos con un nivel mínimo de escolaridad. Según Juan Camilo, “pretendemos que el manual pueda ser usado por poblaciones marginales y sea accesible a la mayor cantidad posible de actores de la población objetiva del caso particu-lar que se esté analizando.”

VISITA A UBATÉ

Se realizó una visita a la vereda Capellanía, ubicada a 15 minutos de Ubaté. Allí se trabajó con cinco usuarios potenciales de los Juegos Económicos, re-alizando diferentes actividades para comprender su capacidad de entender símbolos, colores y tablas y su autonomía respecto a ello; además, también se buscaba entender su experiencia con los medios de comunicación y su nivel de alfabetización. Por otro lado también era importante la percepción de las personas que habían participado en los experimentos económicos con respecto a sus motivaciones, relación con la información y logros en la comunidad. Según la experiencia, se pudieron percibir unos patrones de comportamiento en las personas: se identifican visualmente con el campo y la pesca, son distantes con la gente que llega a realizarles cuestionarios y se ponen muy nerviosos en el momento de responderlos. Además, se sienten intimidados por la presencia de los estudiantes y a veces por esto mismo responden rápido y al equivocarse evitan corregir para no sentirse juzgados. Son más abiertos si se leshabla y se les preguntan directamente las cosas. Por último, al identificar o asociar los contenidos que se les presentan con su experiencia cotidiana, los comprenden mejor.

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PRESUPUESTO

De acuerdo al profesor Cárdenas y la Facultad de Economía de la Universidad de los Andes, el presupuesto actual de la organización destinado a los materiales de juego, es decir tablero, fichas y libretas de campo, es de aproximadamente $400.000 pesos. En adición a es-tos gastos, la organización debe procurar una existencia continua de lápices, hojas de papel, taja lápiz, borradores y marcadores. La taza de consumo de estos últimos puede variar con la intensidad de uso (fuerza), la frecuencia y las condiciones climáticas en las que deben desempeñar. En adición a esto se debe tener en cuenta que la vida útil de los implementos de trabajo está directamente relacionada a la inclemencia climática a la que se ven sometidos y al continuo desplazamiento que deben aguantar. Con frecuencia los materiales de trabajo son reemplazados por fallas mecánicas debido a que no han sido concebidos para las condiciones de desempaño actuales. Se establecerá un presupuesto de $600.000 pesos que debe cubrir los materiales necesarios para una investigación de campo de una duración aproximada de 12 meses.

PROBLEMAS

ANTES: Esta etapa incluye la invitación, información del proyecto, in-strucciones de los juegos.

• La invitación es bastante impersonal y llega a las personas por voz a voz. La difusión de la información no es efectiva, lo que provoca que por lo general el primer día de los experimentos no lleguen muchas personas.• Aunque es imposible brindar información a los participantes sobre el objetivo final del juego, es evidente que esto, junto con la poca precisión de las instrucciones, provoca una significativa pérdida de información a medida que el juego avanza y los participantes sienten tedio por la dinámica y la confusión que se genera frente a ésta.

DURANTE: experimentos, diseño y soluciones del juego, encuestas, tablas de registro de datos

• Los materiales del juego no han sido concebidos desde una per-spectiva inclusiva (que contemple, por ejemplo, a la población anal-fabeta o el nivel educativo de los participantes), razón por la cual difi-cultan el entendimiento de la dinámica.• Los materiales del juego no están concebidos para el contexto de desempeño en el cual deben operar (teniendo en cuenta condicio-nes climáticas, de transporte e infraestructura).• Las tablas de trabajo que cada participante debe llenar a lo largo del juego, tienen un formato que dificulta su usabilidad y compren-sión.

DESPÚES: taller de socialización de resultados, visualización de los datos

• La socialización falla en términos de efectividad al transmitir la in-formación que debería ser trascendente para los participantes y la comunidad en general.

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OBJETIVO GENERALTrabajando en conjunto con la facultad de Economía de la Universidad de Los Andes, llevar a cabo una serie de actividades experimentales en diferentes comunidades de Colombia, con el fin de entender la toma de decisiones alrededor de la administración de los recu sos, para buscar oportunidades de diseño dentro de las falencias y debilidades de estas actividades para lograr que sean de mejor entendimiento, optimizando la recolección de datos y logrando aportar algo realmente útil a la comunidad.

REQUERIMIENTOS GENERALES Y RESTRICCIONES:Para el nuevo planteamiento del sistema

[1] TARGET & LENGUAJE

A. Este proyecto está orientado a un target de usuario que cuenta con un nivel mínimo de educación. Por esto, las propuestas están diseñadas para ser utilizadas correcta y efectivamente por personas analfabetas.

B. El sistema utiliza un lenguaje pensado desde el contexto donde será aplicado y es comprensible por la lógica de las comunidades.

C. La duración de los ejercicios es mínima para matener a los jugadores interesados y participando activamente.

D. Durante el desarrollo del proyecto debe utilizar un lenguaje coloquial que responda al conocimiento de la audiencia y comunicarse usan-do un tono de voz amablw que invite a la comprensión.

[2] VISUALIZACIÓN

A. El sistema tiene un nivel máximo de concisión gráfica. Se da prioridad a la claridad y simplificación gráfica. Prima la imagen frente al texto y sitemas numéricos.

B. La información es visible para toda la audiencia sin necesidad de mayores esfuerzos.

C. Se utilizan lenguajes alternativos al verbal, por emdio de símbolos, colores, jerarquías y demás, que procuran un diseño inclusivo para los participantes.

[3] INTERPRETACIÓN DE DATOS

A. Busca un ánalisis objetivo de la información, procurando evitar las respuestas basadas en experiencias personales.

B. Facilita la comprensión de procesos matemáticos.

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[4] CONDICIONES EXTERNAS

A. El principal medio de navegación de las comunidades es por vías fluviales. El material diseñado es resistente al agua.

B. Todo el material diseñado opera de manera independiente de las redes eléctricas, ya que no siempre puede garantizarse al momento de realizar el juego.

C. Es común que los juegos didácticos se lleven a cabo a la intemperie, así que el material diseñado debe operar bajo las condiciones climáti-cas diversas.

[5] SISTEMA TÉCNICO

A. El sistema diseñado debe minimizar la pérdida de información y los márgenes de error en el proceso de registro. El juego está diseñado para capturar un registro del microdato por participante.

B. Es un sistema facilmente transportable, aplicable y resistente al continuo desplazamiento.

C. Toda la información registrada se mantiene durante los periodos de desplazamiento y almacenamiento.

D. Es un sistema que genera recordación y transcendencia.

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OBJETIVOS ESPECIFICOS SEGÚN ETAPA:

INTERVENCIÓN

A. Incentiva a la participación, sin necesariamente anticipar el tema.B. Convoca e incita a que los mismos jugadores divulguen la información.C. Es un recuerdo físico con el que se quedan los participantes que genera recordación.

INVITACIÓN/RECORDACIÓN

PROTOCOLOA. Es presentado de la manera más pregnante posible.B. Construido desde un discurso concreto, puntual, e incluso amable y coloquial.

INSTRUCCIONES

A. Es fácil de recordar y no requiere una extensa repeticón para su entendimiento.B. Es completamente comprensible desde la primera lectura.C. Transmite efectivamente la mayor cantidad de información en el menor tiempo posible.D. Expresa de manera simultanea a todos los participantes la forma de usa del material que se les en-trega.E. Genera una narrativa en donde el objetivo de los investigadores y el de los jugadores quede clara-mente estipulado y diferenciado, es decir que especifica claramente a qué se quiere llegar con el juego y elbenfecio para ambas partes.F. Las instrucciones establecen objetivos mínimos para facilitar el entendimiento y buscan reducir la transmisión de datos económicos confusos.

FASE I

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INTERVENCIÒN

A. Es fácilmente manipulable y ergonómico.B. Es un sistema autoportante, no requiere de elementos adicionales para funcionar correcta y cómoda-mente.C. Funciona sin necesitar supervisión inmediata de los investigadores.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

ENTREGABLES (A JUGADORES)

REGISTRO DE INFORMACIÓN

FASE II

hace referencia al material que se le entrega a los jugadores

VISUALIZACIÓN COLECTIVA

hace referencia al material que es manipulado por los experi-mentadores y visto por todos los

jugadores a la vez.

A. Es un sistema autoexplicativo. Sigue la lógica pre-existente en imaginario de los usuarios para que su uso sea intuitivo.B. Es eficiente, flexible y de fácil manipulación. La evolución de la disponibilidad de recursos es fácil de interpretar y visualizar.C. Es independiente de sistemas adicionales. (ej: Excel)

diseñar un sistema de registro de información concebido para el uso rápido y efectivo de los ex-

perimentadores,

A. El sistema de conteo está concebido para alertar sobre errores humanos comunes de digitación.B. Está optimizado para que el proceso sea rápido y efectivo.C. Independientemente de sistemas adicionales (uso de computadores, electricidad, etc)

ENCUESTASA. Las encuestas se desarrollan con un lenguaje amable y comprensible para los participantes.B. Debe buscar buscar minimizar el tiempo actual de 30minutos por entrevista.C. Funciona de manera independiente a la supervisión inmediata de los investigadores.

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INTERVENCIÒN

SOCIALIZACIÓN DE DATOS &

VISUALIZACIÓN DE RESULTADOS

FASE III

el objetivo principal de la social-ización de los reusltados es la efectivi trinagulación de la infor-

mación obtenida.

A. Plantear los resutaldos desde una lógica que tenga un significado en el imaginario de la población participante.B. Explicar la importancia del estudio realizado y las implicaciones del mismo.C. Estar concebido desde una didáctica que sea fácil de digerir y que cautive la audiencia, ya que es el último paso de un proceso extenso.D. Ser fácilmente adaptable a los resultados particulares de cada grupo, teniendo en cuenta las condi-ciones medioambientales, la adecuación del espacio, etc.E. Es una sesión (de duración aproximada 30 minutos) en la cual se muestra a todos los participantes un sondeo general de los resultados encontrados.

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OBJETIVOS ESPECIFICOS SEGÚN ETAPA:

13. Aproximacíon inicial al brief16. Preparación de puebas para visita a Ubaté.17. Visita a Ubaté.18. Discusión y revisión de los re-sultados encontrados.20. Entrega brief y presentación en clase.24. Trabajo de campo con la co-munidad.25. Trabajo de campo con la co-munidad.26. Reflexión de las conclusio-nes encontramos en la segunda visita.28. Sesión de creatividad y lluvia de ideas.

04. Procesamiento de la infor-mación recolectada.09. Reunion de grupo.11. Prototipo en baja.16. Reunión de grupo.18. Presentación de concepto (25%)23. Trabajo de campo. Se reali-zan pruebas.25. Prototipado de experiencia.31. Reunion grupo

01. Muestras avanzadas de la fase 1& 206. Reunion en grupo08. Muestra de pruebas finales y resultados para empezar fase fi-nal.15. PRE-ENTREGA Fase 1, 2 & 3(30%)19. Reunión de grupo.

01. ENTREGA FINAL

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UBATÉ

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CONCLUSIONES DE LA VISITA A UBATÉ

Se crean asociaciones entre cantidad y productos que ellos llegan a ma-nipular como plátanos y frutas. Los números al lado de los pequeños iconos confunden a las personas. En un caso Emilio sumo el dos correspondiente a la pregunta #2 con los demás números de la suma.

Cuando la persona no entiende bien la pregunta o no logra descifrar el grá-fico, asume que la pregunta debe ser respondida en base a su experiencia personal. En el caso de los pictogramas de el bebe, el niño, la señora y la anciana, la respuesta a la pregunta fue en base a la experiencia personal del participante. No puso atención alguna a la gráfica. En el caso de a que horas crece mas la planta, la respuesta se dio en base a la experiencia y no a la gráfica. Para esta pregunta Emilio respondió que el que comía mas frutas era el anciano por que el siempre veía ancianos con frutas. Carlos respondió que los niños puesto que ellos a esa edad comen todo el tiempo.

Es evidente que el manejo del lenguaje es lo más importante en esta expe-riencia.Cuando hacíamos las entrevistas entre más habláramos con las personas y más explícitos fuéramos, había mejor interacción y respuestas por parte de los entrevistados.

Sus respuestas casi siempre son muy generales, creemos que es porque la pregunta no es clara y prefieren salir rápido de eso.

En la parte de las preguntas gráficas se sienten muy presionados, pensamos que a veces responden a la ligera por la presión que ejerce el entrevista-dor al estar ahí mirando y en cierta forma esperando. Sin embargo tienen unas respuestas muy interesantes, asocian cosas que uno nunca espera y a veces resultan ser sorprendentes. Claramente en esto hay una diferencia gigante entre el primer grupo de entrevistados y el segundo. Los estudios obviamente dan más lenguaje, los dos primeros no sabían muy bien y no encontraban la forma de expresarse, mientras que los siguientes (casi todos con estudios en técnico de algo) se expresaban mejor.

La ilustración y la diagramación son muy importantes para ellos a la hora de responder alguna pregunta, ya que este tipo de juegos les hace recordar la época de colegio. De igual forma relacionan lo que ven en las fichas con el entorno donde viven y a lo que están acostumbrados a ver. Es decir, si no saben la respuesta correcta hacen una relación con objetos o colores que los rodean.

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Son personas que adquieren una disciplina fácil, el tiempo no es problema para ellos y tampoco influye en su labor, desde que exista una remuneración económica.

Están abiertos aprender de lo que las demás personas quieran aportar, de igual forma se dejan contagiar fácilmente por lo que dicen los demás, es decir en ocasiones la respuesta es muy parecida a lo que han escuchado anteriormente.

Al diseñar el juego, debe existir un lenguaje visual claro y básico, que ge-nere recordación de sus experiencias vividas, para que les sea fácil entender y así no genere presión de ninguna clase a la hora de responder.

Siempre se debe tener en cuenta el peor de los escenarios a la hora de dis-eñar, si bien hay personas con un nivel de conocimientos mayor a los que no se les dificulta contestar a las preguntas y entender las instrucciones, hay personas con básica primaria a los que las preguntas se les deben hacer de forma concreta y especifica.

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CONCEPTO

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El taller de economía se fundamentaen la reducción del juego original a lo esencial, al ser eliminado todos loselementos que hacen del juego algo complejo. Este resuelve de manera practica,sencilla y funcional las necesi-dades del proyecto, logrando en la menorcantidad de pasos la ejecución del juego. Simplificando el taller a lo mínimo osíntesis. El taller de economía se fundamenta en la reducción del juego original a lo esencial, al ser eliminado todos los elementos que hacen del juego algo complejo. Este resuelve de manera practica, sencilla y funcional las necesidades del proyecto, logrando en la menor cantidad de pasos la ejecución del juego. Simplificando el taller a lo mínimo o síntesis. La economía en el lenguaje trasciende hasta las figu-ras básicas geométricas. De esta forma, como dice Nathan Shedroff, los da-tos se transforman en información significativa que a su vez se convertirá en conocimiento para posteriormente terminar en un saber.

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PROCESO DE DISEÑO

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Las necesidades surgen de las limitaciones planteadas desde el brief, en-tre ellas son: el uso de materiales impermeables, duraderos, económicos y livianos. Una de las restricciones mas relevante a nivel de estructura del juego es la privacidad que debe tener cada jugador en el momento de la toma de decisiones. Estas, entre otras como la portabilidad, la practicidad y la ejecución sin tecnología, son el motivo para que el proceso de diseño comenzara a partir de la selección de los materiales correctos. El objetivo de tener el mas bajo presupuesto impulsó al proceso de diseño a la reducción de materiales, color y pasos para la ejecución. Después de seleccionar los materiales impermeables como plástico para forrar materiales económicos como cartón paja, el paso a seguir, fue transformar los datos en información registrable. Estos micro datos, tienes como requisito crucial, perdurar en el tiempo. Ese requerimiento sirvió como oportunidad para pensar en una for-ma para señalar una decisión tomada, sin la necesidad de usar un lápiz que se borra, o un lapicero que se corre la tinta con agua. El siguiente paso, fue decidir una organización de los datos: por tiempo, continuidad, numero de especies, categoría o al azar. Por ultimo, la necesidad de hacer los pasos lo mas sencillos, para permitirle al jugador o participante encontrar la secuen-cia correcta de ejecutar el juego, nos llevo a reducir la información visual a lo mínimo posible, pero concreta y explicita.

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#1

El plegado permite tener mucha información de forma desplegable, en un pequeño espacio. Las medidas fueron de 54 cm de ancho, por 9 cm de alto. Al doblar el formato en forma de acordeón, las medidas que toma son de 9 cm por 9 cm. Este formato para cada uno de los jugadores, es personal e intransferible, siguiendo el requerimiento de privacidad. Para señalar la decisión tomada, decidimos hacer uso de sellos, tales como los de la marca Crayola. Estos, son cada uno de un color diferente, y una figura diferente, identificando una especie por color y forma. No obstante, el tener disímil tinta para cada una de las cuatro especies, incrementa el costo del juego.El formato fue elaborado a blanco y negro, para mantener el presupuesto equilibrado. Asimismo, la tabla de toma de decisiones es sencilla, sin orna-mentos y cuenta con una columna de especie, cada una con 5 espacios para realizar la toma de decisión. Cada especie en el formato, esta representada por una forma simbólica, como un árbol, un pez, un alce y una pica, además del símbolo de dinero para representar las ganancias. En cuanto a la socialización, la idea en primera instancia, fue hacer colum-nas haciendo uso de pestañas corredizas. Pestañas que permiten la modifi-cación instantánea de información. El prototipo fue elaborado en cartulina negra y con las imágenes de cada especie en blanco y negro.Por ultimo, la invitación, no fue una etapa relevante en el proceso de diseño, ya que el método de voz a voz desde el líder de la comunidad era practico, económico y no necesitaba modificación.

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#2

En esta segunda etapa del proceso de diseño, encontramos oportunidades en falencias que habíamos prototipado en primer lugar.Uno de los primeros comentarios fue la forma plegada del formato. Esta, cautivó la atención de los participantes por su estructura, dinamismo en la toma de decisiones entre rondas, por el aspecto visual como acordeón, y por lo practico que era tener todas las rondas en una misma hoja. Por esta razón, el formato de plegado prevalece en esta etapa. No obstante, la uti-lización de los sellos fue anulada por el incremento en las diferentes tintas y en la manufactura de los sellos diferentes para cada una de las especies. Estos fueron sustituidos por un utensilio de doble punta (punzón/color), que cumpliera con el requisito de señalar una decisión y no se borrara, pero al mismo tiempo se pudiera escribir información primordial para identificar los jugadores como nombre, lugar y fecha. Para lograr una perforación adec-uada era necesario una base dura, mas no rígida, que fuera posible ejercer poca fuerza sobre el punzón para calar el papel. En esta etapa, cada jugador tiene su estuche en forma de caja de 8 por 8 centímetros, en donde el for-mato reducido de tamaño va incorporado con el utensilio de doble punta.El símbolo o representación para cada especie en los formatos, fue modifi-cado. Esta vez, se usaron figuras geométricas como el circulo, el cuadrado, el triangulo y el hexágono. Estas figuras resultaron ideales ya que estos no sesgan a los jugadores y son formas mas genéricas.

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#3

El color, es el cambio mas drástico que sufre este paso en el proceso de dis-eño. Sin embargo, esta vez, el color no representa una especie en particular como en el paso anterior. Sino, cada jugador se identifica por un color. De esta forma, no es necesario el utensilio para escribir, eliminando entonces una pieza del paso anterior.Este tercer paso, cuenta con la incorporación de un tablero para que los jugadores o participantes puedan interactuar directamente con las especies que están siendo extraídas y/o regeneradas. Este tablero tiene unas particu-laridades importantes acordes a las limitantes establecidas desde el prin-cipio. La primer característica es que se puede escribir con un marcador para tablero blanco, y la segunda es que el tablero es la misma caja en la que van todas las piezas del juego contenidas. Este tablero en el centro, cuenta con una ruleta, que permite la regeneración aleatoria. Asimismo, el tablero, gracias a los números que van de forma descendiente hasta 25, facilitan al monitor a saber, sin necesidad de contar, cuantos números de una especie quedan. La socialización en este paso del proceso de diseño incorpora los formatos plegados ya usados por lo jugadores para establecer tablas o bar-ras.Esta etapa, tiene de particularidad una trova como invitación del taller. La idea de la trova surge del imaginario del participante. La tradicion oral a lo largo de los años, en Colombia, es de gran relevancia. Por esta razón, la trova comunica con efectividad al usuario del taller.

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#4

El cuarto paso del proceso de diseño, se caracteriza por el enfoque en so-lucionar la relación del formato plegable con la persona para un uso adec-uado, practico y fácil. Por esta razón, surge una tableta. Este soporte para el formato se le entrega a cada jugador al comenzar el juego al igual que los formatos de las toma de decisiones y un punzón. La tableta o soporte, sirve como apoyo de la mano a la hora de ejercer la fuerza con el punzón, sin necesidad de apoyar el formato sobre el piso o sobre una superficie. La tableta, que tiene una forma de iPod, tiene unas ranuras a los lados, por donde el jugador inserta el formato, dejando entonces sobre el espacio de-marcado, la ronda exigida. De esta forma se elimina la posibilidad de que el jugador se equivoque de ronda y perfore donde no debe.Otra modificación que surgió de errores en el paso anterior, fue el de elabo-rar un tablero mas grande para que sea fácil de visualizar para todos los ju-gadores y que no fuera lo que contiene las fichas. Esta ultima característica, era indispensable, ya que al sacar el tablero, las piezas del juego quedan sin contenedor y además se apreciaban como desorganizadas. En efecto, la solución fue hacer el tablero como una pieza mas, de un material como banner, que permite escribir y borrar con marcador especial. Además, re-emplazamos la caja como contenedor, por una folder argollado en donde, no solo es fácil y practico portar las cosas sino que sirve para almacenar la información luego de hacer el taller en campo. En este paso del proceso de diseño, el tablero no solo fue modificado en cuanto a materiales. Su parte estética y funcional también cambio.Esta cuarta etapa, no continuó con la invitación oral de la trova, ya que esta necesita de una persona contratada, lo cual incrementa los gastos, para que vaya por la zona trovando e invitando a la comunidad a participar en el taller.

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PROPUESTAFINAL

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El objetivo más importante de la comunicación efectiva es la claridad. Por esta razón, en la ultima etapa del desarrollo de diseño, decidimos enfatizar en la claridad y en sintetizar al máximo los pasos para la ejecución del juego y la información visual. El tablero fue modificado siguiendo un patrón de estética limpia y clara, que al mismo tiempo elimine los momentos en los que el monitor piensa o calcula la regeneración y la extracción. La tableta, en donde va el formato de cada uno de los jugadores, fue modificado. Esta vez, el formato no se inserta a través de unas ranuras en la parte lateral. Para facilidad del jugador, la tableta se abre para poner el formato entre las dos partes (superior/inferior) de la tableta. Esto evita demoras, y facilita el co-mienzo del juego.Esta etapa, es decisiva a la hora de proporcionar a cada jugador con los el-ementos necesarios para ejecutar el juego, por esta razón decidimos hacer una escarapela en donde va la tableta y el punzón para cada jugador. Esta escarapela se puede colgar en el cuello, de modo que cada jugador recibe lo necesario en un mismo “estuche”, que además es portable, impermeable, y seguro a su cuello evitando que se extravíen piezas. La ruleta, en cuanto al tablero, fue eliminada, y fue reemplazada por una dado de tres lados para la extracción aleatoria.En conclusión, es inevitable no admitir que se cumplió con el objetivo de realizar un juego portable, impermeable, que cumple con una estructura determinada del juego, que es claro, sencillo, fácil de usar y practico. Un juego sintetizado, que tiene la mínima cantidad de pasos de ejecución, e informa visualmente al jugador efectivamente, sobre los pasos para jugar el taller. Uno de los aspectos mas importantes, fue el presupuesto que se uso. En efecto, el presupuesto bajo considerablemente sin afectar la función, la practicidad, la estética y la forma de el taller económico.

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invitación

La invitación es coherente con el concepto minimalista, monocromático y geométrico, del taller económico que se planteo desde el principio. La in-vitación consiste en recrear el imaginario del participante target, y a traves de este, hacer una invitación formal y seria a un taller economico. Esta invi-tación, es un calendario de fácil portabilidad en la billetera. Esto, permite tener acceso constante al calendario y esto a la recordación de la fecha en la que se realizará el taller.

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invitación10 cm x 5.5 cm

$500 c/u

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36 x 26 x 6 cm$70.000

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taller

El taller, es la etapa “durante” de la ejecución del taller económico. Esta etapa del taller, es precisamente cuando el participante tiene relación di-recta con el objeto tangible del juego. Para este momento, se ha desarrol-lado una maleta impermeable, portable, con una riata para que pueda ser colgado y sea mas práctico a la hora de transportar. Esta maleta, incluye un portafolio para la ejecución del taller durante todo un día . Este portafolio y demas piezas del juego, son impermeables. Este, esta diseñado para portar toda la información recolectada y almacenarla por años. La maleta, contiene un bolsillo para guardar el tablero hecho de banner. El tablero sirve para escribir y borrar, permite al monitor identificar cuantas especies se deben extraer y cuantas regenerar. La carpeta tiene unas divi-siones para guardar cada uno de los kits de cada uno de los jugadores de forma organizada. El kit por jugador, consta de una tableta de apoyo, un formato con un color particular que identifica un jugador, un punzón, y una escarapela para colgar y mantener el kit con su jugador correspondiente. Además, el maletín incluye las invitaciones, el block de hojas para el monitor, un lapicero, un par de dados para la regeneración aleatoria, el protocolo, la encuesta, y la socialización.

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tiras de colores5.5 cm x 6.5 cm [plegado]96 cm x 6.5 cm [desplegado]$20 c/u

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tablero87 cm x 62 cm

$30.000

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hoja monitor12.5 cm x 20 cm$1500 x 20 hojas

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tabla9 cm x 16.5 cm

$5.000

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punzón10.5 cm x 1 cm

$800

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socialización

La socialización, es la etapa “después” de la ejecucion del juego. Esta etapa, se caracteriza por ser el momento del análisis, de los datos recolectados en días posteriores, durante la etapa del taller. Esta socialización, es coherente con el concepto de síntesis, monocromático, claro, y de superficie borrable.Consta de un tablero portable e impermeable que tiene figuras de fondo. Estas sirven como guías para las tablas y graficas. Un tablero borrable es ideal para lograr hacer comparaciones de información.

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tablerosocialización

87 cm x 62 cm$20.000

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marcador12 cm x 2.5 cm

$2.500

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costo total

$160.000

*

*esta cifra corresponda a 10 juegos.*incluye los costos fijos

costos a futuro **

$10.000**esta cifra corresponda a 10 juegos.

**no incluye los costos fijos

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FIN