Structuri de Date Si Algoritmi

67
Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 1 Facultatea de automatica si calculatoare

description

fgnfnfn

Transcript of Structuri de Date Si Algoritmi

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    1

    Facultatea de automatica si calculatoare

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    2

    STRUCTURI DE DATE SI ALGORITMI

    Curs de Brsan M.

    BIBLIOGRAFIE 1. E. Horowitz, S. Sahni "Fundamentals of Computer Algorithms" - 1985 2. E. Horowitz, S. Sahni "Fundamentals of Data Structurs" 3. Livovschi Georgescu "Sinteza si analiza algoritmilor" 4. U. Mandber "Introduction to Algorithms" 5. S. Baase "Computer Algorithms" 6. M. Shapiro "Algorithms from P to NP" 7. N. Wirth "Data Structurs + Algorithms = Programs"

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    3

    Curs 1

    Structuri de date

    Structurile de date erau definite n limbajul C drept organizarea datelor primare. n limbajul C++, acestea reprezinta o colectie de date mpreuna cu operatiile lor (data obiect). De exemplu, prin multimea N a numerelor naturale se va ntelege si elementele multimii N, dar si operatiile ce se pot efectua cu acestea: 1, 2, 3, ..., +, -, *, /. Sau prin multimea numerelor complexe:

    C: {z = a + bi/a si bR, i = sqrt(-1)}, -, +, *, /, etc.

    Algoritmul se defineste ca o metoda de rezolvare a unei probleme ntr-un numar de pasi, metoda efectiva (pas cu pas), finita (are un numar finit de pasi) si cu o intrare si o iesire (I/O). Un algoritm poate avea un limbaj natural (o specificatie), un limbaj matematic (alta specificatie), un limbaj de programare (alta specificatie), s.a.m.d. ntre limbajul natural si cel n C++, de exemplu, vom folosi un pseudolimbaj (de trecere).

    Modele de calcul

    Masina este un model de calcul care se constituie din Unitate Centrala (U.C.), Memorie (M), I/O.

    Exemple de modele de calcul: Masina Von Newman - presupune executia pe baza modelului de calcul cu:

    U CMI O

    . ..

    / Programarea este n acest caz programare imperativa procedurala. Masina RAM (Random Acces Memory) cu:

    P U CMS

    ( . .).

    .(sir de instructiuni)I / O

    model bazat pe algebra booleana; programarea este imperativa procedurala; evolutia se face prin set redus de instruciuni; viteza foarte mare de executie.

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    4

    Masina TURING 1. MODELUL functional - bazat pe teoria - calcul. Limbajele n acest model sunt LISP, ML, MIRANDA, etc. iar programarea este n acest caz programare functionala. 2. MODELUL logic - bazat pe predicate de ordin I. Un exemplu de limbaj n acest model este PROLOG.Iar programarea se numeste programare logica. n cele ce urmeaza ne vom limita la modelul Von Newman. Asadar limbajul C++ se constituie din: variabile; identificatori; constante; operatori numerici obisnuiti; operatori relationali; structuri de control a executiei: if/else, while, do/while, for, etc.

    Analiza performantelor algoritmului

    Analiza performantelor (estimarea algoritmului) se impune nca nainte de scrierea programelor.

    Etapele de realizare a unui produs software (software engineering) Aceasta stiinta pune n evidenta metodologii clare pentru modele. Modelul initial:waterfall (cascada):

    Requirmens

    Design

    Testing

    Implement

    Etapele de realizare ale unui produs software: O prima faza: se pleaca de la cerinte; se obtin specificatii; se face analiza specificatiilor; A doua faza (DESIGN): proiectare de ansamblu (se sparge modulul n submodule, etc); proiectarea structurilor de date; proiectarea algoritmilor; analiza performantelor; codarea (scrierea programului); A treia faza: testarea; Ultima faza: implementarea.

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    5

    Programul rezultat se compara cu cerintele, si daca nu corespunde, se reia ciclul ori de cte ori este nevoie. Analiza performantelor presupune renuntnd la acuratete estimarea timpului de lucru si a spatiului de stocare, nestiind nca limbajul care va fi folosit si calitatea programului ce se va obtine. Presupunnd ca modelul RAM de masina pe care lucram executa instructiuni pseudocod, si ca fiecare instructiune pseudocod consuma acelasi timp de executie,rezulta ca timpul estimat pentru executia unui algoritm este proportional cu numarul instructiunilor executate de acel algoritm. Timpul de executie al algoritmului depinde de: dimensiunea datelor de intrare spatiul de memorie suplimentar ocupat Dimensiunea datelor de intrare este o functie f(n) care calculeaza, pentru un n dat, numarul de instructiuni al algoritmului respectiv.

    ncnf 2log)( =

    Estimarea se face pna la o constanta c.

    Spatiul de memorare suplimentar

    Definitie: Date doua functii f, g : N N cu f = O(g) sau f(n) = O(g(n)), f este ordinul de complexitate a lui g daca N N si const. c > 0 astfel incat > = < n N f n c g n0 ( ) ( ) .

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    6

    Curs 2

    Structuri de date elementare

    O structura de date presupune un mod de organizare a datelor (n tablouri, structuri, etc), si definirea operatiilor acceptate. Deci, o structura de date reprezinta o colectie organizata de date si un set de operatii definite. Si notiunea de tip de date presupune: |--- reprezentare |--- operatii acceptate De exemplu, pentru tipul int: |--- reprezentare: pe doi octeti: cod | complementar |---operatii acceptate: +, -, *, /, &, |, etc. Daca pentru un tip de date nu intereseaza reprezentarea, ci doar operatiile acceptate,nseamna ca tipul de date este abstract.

    Structuri de date

    Tablouri Tabloul este o colectie de date n care fiecare element poate fi identificat pe baza unui index, colectia asigurnd timp de acces constant pentru fiecare element. Prin reprezentarea tabloului se intelege plasarea elementelor n locatii succesive de memorie:

    Locatiile de memorie pot fi numerotate, putnd accesa direct orice element. Timpul de accesare al elementului numar, de exemplu, fiind acelasi cu timpul de accesare al elementului n.

    Liste O lista este o multime de obiecte, numite atomi, pentru care este definita o ordine:

    a a a a a ... a1 2 3 4 5 n Operatiile principale care se pot se face n cadrul listei: inserare: introducerea unui nou element ntr-o anumita pozitie; stergere: scoaterea unui element dintr-o anumita pozitie; consultare: accesul asupra fiecarui element din lista; parcurgere. Tipuri speciale de liste

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    7

    Stive O stiva este o lista n care operatiile de inserare, stergere si consultare se efectueaza asupra unui capat al listei. Stiva se poate asemana cu un recipient n care se pun si se pot scoate diferite obiecte. Operatia care pune obiectele n stiva se numeste push, iar cea care scoate obiecte din stiva se numeste pop. Capatul accesibil pentru stiva se numeste vrful stivei: Asadar: push insereaza un element n vrful stivei; pop sterge un element din vrful stivei; top consulta (citeste) elementul din vrful stivei; top(S) citeste vrful stivei.

    push pop

    Cozi O coada este o lista n care inserarea se face la un capat (la sfrsit), iar stergerea se face de la celalalt capat al cozii (de la nceput). Partea din fata a cozii (a primului element) se numeste front, iar partea din spate (a ultimului element) se numeste end. Operatia de inserare n coada add (put) Operatia de stergere din coada del (get)

    add del

    Implementari de liste O lista poate fi realizata ca: lista ordonata sau lista nlantuita Lista ordonata tine cont de o ordine a pozitiilor elementelor listei, nu de continutul elementelor. Inserarea ntr-o lista de forma:

    //////a a a ... a1 2 3 n se face cu deplasare de o pozitie la stnga din punctul n care dorim sa inseram (pentru a face acest loc noului element). Deplasarea se face nspre zona de memorie libera (cea hasurata) presupunem ca dorim sa inseram pe a n pozitia i):

    //////a a a... a1 2 i+1ai-1 ... Presupunnd acum hasurat corpul de elemente din lista si nehasurata zona de memorie libera, inserarea s-ar putea figura astfel:

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    8

    /////////////////////////////

    ///////////////////////////////////

    ///////////////////////////

    Stergerea: deplasarea cu o pozitie la stnga din acel punct.

    /////////////////////////////

    //////////////////////// //////////

    Liste nlantuite ntr-o lista nlantuita, ordinea din memorie nu mai corespunde cu ordinea din lista. Fiecare element al listei nlantuite va avea urmatoarea structura:

    (a(i) , succesor(a(i))) unde a(i) este atomul listei nlantuite, iar informatia succesor(a(i)) ne permite sa identificam un nou element de lista nlantuita. Ordinea din memorie a elementelor listei nu conteaza. Informatia care indica primul element al listei se numeste "capul" listei. Informatiei succesor(a(i)) i se potriveste notiunea de pointer (identificator), pointer-ul fiind o variabila care pastreaza o adresa din memorie. El indica pozitia elementului urmator. Cnd informatiile de nlantuire sunt pointeri, putem utiliza urmatoarea reprezentare:

    cap de lista

    aa a1 2 3

    Capul de lista este un pointer separat care duce la primul element din lista, iar 0 este pointer-ul nul (NULL) cu valoare zero. La implementarea listei nlantuite concentrarea se face la fluxul instructiunilor, nu la declaratiile de variabile. n programe vom utiliza urmatoarele notatii: x adresa unui element din lista, deci un pointer; data(x) atomul memorat n elementul de lista indicat de x; link(x) informatia de legatura memorata n elementul de lista indicat de x, adica adresa elementului urmator; y = get_sp() y (de acelasi tip cu x) primeste adresa unei zone de memorie n care se poate memora un element din lista (get space sau alocare de memorie cnd este vorba de pointer); ret_sp(x) elibereza memoria ocupata de elementul de lista indicat de x (din momentul respectiv acolo se poate memora altceva). Un element de lista va fi o astfel de structura: struct Element { Atom data; Element* link; }; Se va scrie:

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    9

    tipul lui x ---------------- Element* x data(x) ---------------- x data link(x) ---------------- x link y = get_sp() ---------------- y = new Element ret_sp() ---------------- delete x Deoarece lucram cu conceptul de lista vom face declaratia :

    typedef Element* Lista;

    Un pointer la un element de lista considerat aproximeaza lista ce porneste cu elementul indicat.

    Operatii primitive pentru liste nlantuite

    1. Inserarea Inserarea se face: n fata, sau n interior (la mijloc ori la sfrsit) a) Inserarea n fata

    a

    a a1 2

    0

    x

    1

    21

    1 - Prima atribuire: link(x) = l 2 - A doua atribuire: l = x Observatie: daca lista este vida, l are valoarea 0 (capatul listei) iar atribuirile de mai sus ramn valabile:

    a0 0

    x

    1 0

    1

    x

    0a0

    b) Inserarea la mijloc

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    10

    aa ai-1 i i+1

    y a

    x

    12

    Analog pentru inserarea la sfrsit. 1 - Prima atribuire: link(x) = link(y) 2 - A doua atribuire: link(y) = x 2.a) Stergerea (stergerea din fata):

    a a1 2

    2

    1

    1 - Prima atribuire: p = l 2 - A doua atribuire: l = link(l) 3 - ret_sp(p)

    Sau, stergerea din fata s-ar mai putea reprezenta astfel: Situatia initiala:

    cap0

    Situatia finala:

    cap0

    2

    1

    P

    (1) p = cap; (2) cap = cap link;

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    11

    delete p ; // Elibereaza zona de memorie Elementul care a fost izolat de lista trebuie sa fie procesat n continuare, cel putin pentru a fi eliberata zona de memorie pe care o ocupa, de aceea adresa lui trebuie salvata (sa zicem n variabila pointer p).

    2.b) Stergerea de la mijloc sau de la sfrsit Varibila q va indica elementul din fata celui care va fi sters. Situatia initiala:

    q

    Situatia finala:

    q

    (1) p = q link; (2) q link = p link; // sau q link = q link link; delete p; Observatii: Atunci cnd q indica penultimul element dintr-o lista, atribuirile de mai sus functioneaza corect si sterg ultimul element din lista. Nu se poate face stergerea elementului indicat de q fara parcurgerea listei de la capat.

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    12

    Curs 3

    Operatia de inserare ntr-o lista nlantuita

    Presupune adaugarea unui element ntr-o pozitie specificata n lista. Exista posibilitati diferite de a specifica pozitia n care vrem sa inseram elementul: Situatia n care pozitia de inserat este data printr-un numar care sa indice al ctelea element trebuie sa fie

    n lista elementul inserat; Situatia n care pozitia de inserat este data prin valoarea atomului dupa care sau nainte de care se face

    inserarea; Situatia n care pozitia de inserat poate fi data implicit prin valoarea atomului de inserat. Inserarea n fata unui element specificat Functia nscrie un element n fata altui element dintr-o lista: insert (l, a, b) // l lista (pointer la primul element) // a valoarea atomului de inserat // b valoarea atomului n fata caruia se insereaza { p=get_sp(); data(p)=a; if (l==0) or (data(l)==b) then { link(p)=l; l=p; } else { q=l; while ((link(q)!=0)and (data(link(q)!=b)) do q=link(q); link(p)=link(q); link(q)=p; } }

    Operatia de stergere dintr-o lista nlantuita

    Operatia delete sterge un atom dintr-o lista. Deci vom avea n pseudocod, o functie de forma: delete(l, a)

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    13

    // l lista // a valoarea atomului care trebuie sters { if l=0 then eroare ("Atomul nu se afla n lista") else if data(l)=a then | p=1 | l=link(l) |_ ret_sp(p) else | q=l | while(link(q)!=0)and(data(link(q))!=a) do | q=link(q) | if link(q=0) then eroare("S-a ajuns la sfrsitul | listei si atomul nu a fost gasit") | else | p=link(q) | | link(q)=link(p) |_ |_ ret_sp(p) }

    Operatia de parcurgere a listei nlantuite

    Operatia de parcurgere a listei nlantuite consta dintr-o secventa de instructiuni care se foloseste de fiecare data cnd dorim sa prelucram elementele listei ntr-un anumit scop. O parcurgere a listei presupune o prelucrare efectuata asupra fiecarui element din lista (asadar nu o functie, ci o secventa de instructiuni): Fie p pointer-ul care indica pe rnd fiecare element al listei, si consideram ca p ncepe cu l: while (p!=0) do | prelucrare (data(p)) // ex:afisarea | //atomului |_ p=link(p) // trece la urmatorul

    Stive ordonate

    O stiva este o structura de date de tip "container" (depoziteaza obiecte de un anumit tip) organizata dupa principiul LIFO (Last In First Out). Operatiile de acces la stiva (push - adauga un element in stiva si pop - scoate un element din stiva) sunt create astfel nct pop scoate din stiva elementul introdus cel mai recent. O stiva este un caz particular de lista, si anume este o lista pentru care operatiile de acces (inserare, stergere, accesare element) se efectueaza la un singur capat al listei. Daca STACK este de tip stiva si ATOM tipul obiectelor continute n stiva atunci operatiile care definesc tipul structura de stiva pentru tipul STACK sunt: CREATE() STACK Operatia CREATE nu primeste parametri, creeaza o stiva care pentru nceput este vida (nu contine nici un obiect). PUSH(STACK, ATOM) STACK Operatia PUSH primeste ca parametri o stiva si un obiect si produce stiva modificata prin adaugarea obiectului n stiva. POP(STACK) STACK, ATOM Operatia POP primeste ca parametri o stiva pe care o modifica scotnd un obiect. De asemenea produce ca rezultat obiectul scos din stiva. TOP(STACK) ATOM Operatia TOP ntoarce ca rezultat obiectul din vrful stivei pe care o primeste ca parametru.

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    14

    ISEMPTY(STACK) boolean Operatia ISEMPTY este folosita pentru a testa daca stiva este vida. Facem notatiile: S stiva S.vect vectorul n care se reprezinta elementele stivei S S.sp indicele vrfului stivei Elementele sunt memorate asadar unul dupa altul n vectori, nefiind neaparat n ordine crescatoare. Zona de memorat trebuie sa contina aceste doua informatii: S.vect si S.sp grupate ntr-o structura: struct Stack { int sp; Atom vect [DIMMAX] }; Conditia de stiva vida este: S.sp=0 Se scrie: push(S,a) { if S.sp >=DIMMAX then eroare("Stiva plina") else | S.sp=S.sp+1 |_ S.vect[S.sp]=a //atomul este pus pe prima //pozitie } Functia pop scoate un element din stiva: pop(S) { if S.sp=0 then eroare ("Stiva vida") else S.sp=S.sp-1 } Observatie: Se obisnuieste ca pe lnga stergerea elementului, functia pop sa returneze elementul scos din lista. top(S) { if S.sp=0 then eroare("Stiva vida") else return(S.vect[S.sp]) } Functia isEmpty(S) testeaza conditia stiva vida: isEmpty(S) { return(S.sp==0) }

    Stive nlantuite

    O stiva poate fi implementata ca o lista nlantuita pentru care operatiile de acces se fac numai asupra primului element din lista. Deci, operatia PUSH va nsemna inserare n prima pozitie din lista (n fata) iar POP

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    15

    va nsemna stergerea primului element din lista. Pentru a manevra o stiva vom avea nevoie de un pointer la primul element din nlantuire, deci, vom echivala tipul Stack cu tipul "pointer la element de lista", iar functiile care implementeaza operatiile de acces vor avea aceleasi prototipuri cu cele date mai sus. struct Element { Atom data; Element* link; //legatura }; typedef Element* Stack; Fie S pointer-ul la primul element din nlantuire, se echivaleaza tipul Stack cu typedef Element* Stack, iar conditia de stiva vida este S=0 : push(S,a) { p=get_sp() data(p)=a link(p)=S S=p } pop(S) { if S=0 then eroare("Stiva vida") else | p=S; | S=link(S) |_ ret_sp(p) } top(S) { if S=0 then eroare("Stiva vida") else return(data(S)) } isEmpty(S) { return(S==0) } Stivele sunt cele mai simple structuri de date, ele avnd si operatiile imediate.

    Cozi ordonate

    O coada este o lista n care operatiile de acces sunt restrictionate la inserarea la un capat si stergerea de la celalat capat.

    coada

    ultimul primul

    GETPUT

    Pricipalele operatii de acces sunt:

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    16

    PUT(Coada, Atom) Coada Adauga un element la coada. GET(Coada) Coada, Atom Scoate un Atom din coada. Returneaza atomul scos.

    head tail

    O coada poate fi organizata pe un spatiu de memorare de tip tablou (vector). Sunt necesari doi indicatori: head indica: primul element care urmeaza sa fie scos. tail indica: locul unde va fi pus urmatorul element adaugat la coada. Conditia "coada vida" este echivalenta cu: head = tail. Initial indicatorii vor fi initializati astfel nct sa indice ambii primul element din vector. Operatia PUT nseamna: - V[tail] primeste Atomul adaugat; - incrementeaza tail. Operatia GET nseamna: - ntoarce V[head]; - incrementeaza head Se observa ca adaugari si stergeri repetate n coada deplaseaza continutul cozii la dreapta, fata de nceputul vectorului. Pentru a evita acest lucru ar trebui ca operatia GET sa deplaseze la stnga continutul cozii cu o pozitie. Primul element care urmeaza sa fie scos va fi ntotdeauna n prima pozitie, indicatorul head pierzndu-si utilitatea. Dezavantajul acestei solutii consta n faptul ca operatia GET necesita o parcurgere a continutului cozii. Facem notatiile: C coada C.vect vectorul n care sunt memorate elementele cozii C.head indicele elementului ce va fi scos din coada la urmatoarea operatie get C.tail indicele (pozitia) n care va fi memorat urmatorul element adaugat la coada. Conditia coada vida este C.head=C.tail. Functia put pune n coada C un atom a: put(C,a) { if C.tail>DIMMAX then eroare("Coada plina") else | C.vect [C.tail]=a |_ C.tail=C.tail+1 } Functia get scoate un element din coada si-l returneaza: get(C) { if C.head=C.tail then eroare("Coada vida") else | C.head=C.head+1

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    17

    |_ return C.vect [C.head-1]; } isEmpty(C) { return(C.head==C.tail) }

    Cozi ordonate circulare

    Pentru a obtine o coada circulara vom porni de la o coada liniara simpla (cu doi indicatori) si vom face n asa fel nct la incrementarea indicatorilor head si tail, cnd acestia ating ultima pozitie din vector sa se continue cu prima pozitie din vector. Functia urmatoare poate realiza aceasta cerinta: int nextPoz(int index) { if (index

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    18

    head tail

    sau daca: tail+1 = head

    head tail

    Ambele situatii sunt continute n conditia:

    nextPoz(tail) = head // conditia "coada plina"

    Coada circulara ordonata asigura reutilizarea spatiului eliberat de get la urmatoarele inserari n coada. Observatie: n coada circulara de dimensiune DIMMAX pot fi memorate DIMMAX elemente. "Coada plina" se realizeaza n 2 situatii: a) C.head=1 si C.tail=DIMMAX b) C.tail+1=C.head Iar, conditia C.head=inc(C.tail) le contine pe amndoua. n cazul cozilor circulare se modifica doar operatiile put si get: put(C,a) { if C.head=inc(C.tail) then eroare("Coada plina") else | C.vect[C.tail]=a |_ C.tail=inc(C.tail) } get(C) { if C.head=C.tail then eroare("Coada vida") else | a=C.vect [C.head] | C.head= inc (C.head) |_ return(a) }

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    19

    Curs 4

    Cozi nlantuite

    O coada poate fi implementata printr-o lista nlantuita la care operatiile de acces sunt restrictionate corespunzator.

    head tail

    nil

    Este nevoie de doi indicatori (pointeri): head indica primul element din coada (primul care va fi scos); tail indica ultimul element din coada (ultimul introdus). O coada vida va avea: head=tail=nil n mod obisnuit, adaugarea unui element n coada modifica numai tail iar stergerea unui element numai head. ntr-un mod special trebuie sa fie tratate cazurile: adaugare ntr-o coada vida: Initial: head=tail=nil Final: Coada cu un element:

    head tail

    nil

    stergere dintr-o coada cu un element: Initial: Coada cu un element Final: head=tail=nil n aceste cazuri se modifica att head ct si tail. Facem notatiile : C.head pointer la primul element din coada; C.tail pointer la ultimul element din coada; C coada. Conditia de coada vida este head=0.

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    20

    Operatiile cozii nlantuite

    Functia put insereaza un element n coada, n pozitia fata: put(C,a) { p= get_sp(); data(p)=a; link(p)= 0; if C.head=0 then | C.head= p |_ C.tail= p else | link(C.tail)= p |_ C.tail= p } Functia get scoate un element din pozitia fata: get(C,a) { if C.head= 0 then eroare("Coada goala") else | a= data(C.head) | p= C.head | C.head= link(C.head) | ret_sp(p) |_ return(a) } Functia front returneaza elementul din fata cozii, fara a-l scoate din coada. front(C) { if C.head=0 then eroare("Coada vida") else return data(C.head) } isEmpty(C) { return(C.head=0) } Exista aici un element de redundanta: ar fi convenabil sa nu mai avem spatiu suplimentar de memorare, ci, sa avem un singur pointer ca sa putem manevra coada. De aceea apar utile cozile nlantuite circulare.

    Cozi nlantuite circulare

    Daca reprezentam coada printr-o structura nlantuita circulara va fi nevoie de un singur pointer prin intermediul caruia se pot face ambele operatii de adaugare si stergere din coada:

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    21

    tail

    .....

    primul ultimul

    Fie: C pointer la primul () element din coada link(C) pointer la ultimul() element din coada Operatiile de plasare si de scoatere din coada, sunt: put(C,a) { p= get_sp() data(p)=a if C=0 then | C= p |_ link(C)= p else | link(p)= link(C) | link(C)= p |_ C= p } get(C) { if C= 0 then eroare("Coada vida") else if C=link(C) then | a= data(C) | ret_sp(C) | C= 0 |_ return(a) else | {p= link(C) | link(C)= link(p) | a= data(p) | ret_sp(p) |_ return(a) } front(C) returneaza data(link(C)) isEmpty(C) retuneaza conditia C=0.

    Complexitatea algoritmilor

    La evaluarea (estimarea) algoritmilor se pune n evidenta necesarul de timp si de spatiu de memorare al lui. Studierea complexitatii presupune analiza completa n cadrul algoritmului a urmatoarelor 3 puncte de vedere: 1. configuratia de date cea mai defavorabila (cazurile degenerate); 2. configuratia de date cea mai favorabila; 3. comportarea medie. Punctul 3 presupune probabilitatea de aparitie a diferitelor configuratii de date la intrare.

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    22

    Punctul 1 este cel mai studiat si este folosit, de obicei, pentru compararea algoritmului. Si n ceea ce priveste timpul, se studiaza configuratia cea mai defavorabila a algoritmului. Complexitatea unui algoritm se noteaza cu: O(f(n)). Definitie Fie f : N N si g : N N doua functii. Spunem ca f O(g) si notam f = O(g) daca si numai daca o constanta c R si un numar n0 N astfel nct pentru n > n0 f(n) < cg(n) Observatie: f : N N este o functie f(n) cu n dimensiunea datelor de intrare. f(n) reprezinta timpul de lucru al algoritmului exprimat n "pasi". Lema 1 Daca f este o functie polinomiala de grad k, de forma: f(n) = ak nk + ak-1nk-1 + ... + a1 n + a0, atunci f = O(nk). Facndu-se majorari n membrul drept, obtinem rezultatul de mai sus: f(n) = ak nk + ak-1 nk-1 + ... +a1 n +a0 < nk (ak + ak-1 + a0) < nk c pentru n > 1 f(n) < c nk, cu n0 = 1. Concluzie: f = O(nk), si ordinul O exprima viteza de variatie a functiei, functie de argument. Exemplu: Calcularea maximului unui sir maxsir(A,n) { max = A[1] for i= 2 to n do if A[i] > max then max = A[i] return (max) } Exprimam: T(n) timpul de executie n pasi al acestui algoritm; T(n)= 1 + 2(n-1) = numarul de atribuiri si comparatii Cazul cel mai defavorabil: situatia n care vectorul este ordonat crescator (pentru ca de fiecare data se face si comparatie si atribuire). Putem spune ca T(n) = O(n), este o functie polinomiala de gradul I. Conteaza doar Ordinul polinomului, nu coeficientul termenului de grad maxim. Iar la numararea pasilor ne concentram asupra numarului buclelor, nu asupra pasilor din interiorul buclei. Exemplu: Insertion Sort (algoritmul de sortare prin inserare) Algoritmul INSERTION SORT considera ca n pasul k, elementele A[1k-1] sunt sortate, iar elementul k va fi inserat, astfel nct, dupa aceasta inserare, primele elemente A[ k] sa fie sortate. Pentru a realiza inserarea elementului k n secventa A[1k-1], aceasta presupune: memorarea elementului intr-o varibila temporara; deplasarea tuturor elementelor din vectorul A[1k-1] care sunt mai mari dect A[k], cu o pozitie la stnga

    (aceasta presupune o parcurgere de la dreapta la stnga);

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    23

    plasarea lui A[k] n locul ultimului element deplasat. Complexitate: O(n) insertion_sort(A,n) { for k= 2 to n do |temp = A[k] |i=k-1; |while (i>=1) and (A[i] > temp) do | A[i+1] = A[i] | |_ i=i-1 |_ A[i+1] = temp } Cazul cel mai defavorabil: situatia n care deplasarea (la dreapta cu o pozitie n vederea nserarii) se face pna la nceputul vectorului, adica sirul este ordonat descrescator. Exprimarea timpului de lucru:

    T(n) = 3(n - 1) + (1 + 2 + 3+ ... + n - 1) = 3(n-1) + 3n (n - 1)/2

    Rezulta complexitatea: T(n) = O(n2) functie polinomiala de gradul II. Observatie: Cnd avem mai multe bucle imbricate, termenii buclei celei mai interioare dau gradul polinomului egal cu gradul algoritmului. Bucla cea mai interioara ne da complexitatea algoritmului.

    i O ni

    n=

    = ( )2

    1

    Exemplu: nmultirea a doua matrici prod_mat(A,B,C,n) { for i = 1 to n do for j = 1 to n do | C[i,j] = 0 |for k = 1 to n do |_ C[i,j] = C[i,j] + A[i,k] * B[k,j] } Rezulta complexitatea O(n3). Exemplu: Cautarea binara(Binary Search) Fie A, de ordin n, un vector ordonat crescator. Se cere sa se determine daca o valoare b se afla printre elementele vectorului. Limita inferioara se numeste low, limita superioara se numeste high, iar mijlocul virtual al vectorului, mid (de la middle).

    low middle high Binary_search(A,n,b)

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    24

    { low = 1; high = n; while low b then high=mid-1 //restrng | //cautarea la partea stnga |_ else low = mid+1 //restrng cautarea la dreapta return(0) } Calculul complexitatii algoritmului consta n determinarea numarului de ori pentru care se executa bucla while. Se observa ca, la fiecare trecere, dimensiunea zonei cautate se njumatateste. Cazul cel mai defavorabil este ca elementul cautat sa nu se gaseasca n vector. Pentru simplitate se considera n = 2k unde k este numarul de njumatatiri. Rezulta k = log2 n si facnd o majorare, T(n) log2 n + 1 n, a.. 2k n < 2k+1. Rezulta complexitatea acestui algoritm: este O(log2n). Dar, baza logaritmului se poate ignora, deoarece: logax = logbx * logab si logab este o constanta, deci ramne O(log n), adica o functie logaritmica. Proprietati: 1) Fie f, g : N N. Daca f = O(g) | k f = O(g) | f = O(k g) , k R constant. 2) Fie f, g, h : N N. si: f = O(g) | g = O(h) | f = O(h) 3) Fie f1, f2, g1, g2 : N N. si: f1 = O(g1) | | f1 + f2 = O(g1 + g2) f2= O(g2) | | f1 f2 = O(g1g2) Aceasta proprietate permite ca, atunci cnd avem doua bucle imbricate (de complexitati diferite), complexitatea totala sa se obtina nmultindu-se cele doua complexitati. Cele doua complexitati se aduna, daca buclele sunt succesive. Teorema: Oricare ar fi doua constante c > 0, a > 1, si f : N N, o functie monoton strict crescatoare, atunci:

    (f(n))c= O(af(n)) Demonstratia se bazeaza pe limita:

    lim ( , )x

    p

    xxa

    a p

    ntre clasa functiilor logaritmice, si cea a functiilor polinomiale exista relatia: O(nc) O(an). Au loc urmatoarele incluziuni:

    O(1) O(log n) O(n) O(nlog n) O(n2) O(nklog n) O(nk+1) O(2n) Pentru calculul complexitatii se va ncerca ncadrarea n clasa cea mai mica de complexitate din acest sir:

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    25

    O(1) clasa algoritmilor constanti; O(log n) clasa algoritmilor logaritmici; O(n) clasa algoritmilor liniari; O(nlog n) clasa algoritmilor polilogaritmici; O(n2) clasa algoritmilor patratici; O(nklog n) clasa algoritmilor polilogaritmici; O(nk+1) clasa algoritmilor polinomiali; O(2n) clasa algoritmilor exponentiali.

    Tehnici de calcul a complexitatii

    Se folosesc urmatoarele sume:

    )O(n 2

    )1( 21

    +

    ==

    nnin

    i

    )O(n 6

    )12()1( 31

    2 ++

    ==

    nnnin

    i

    )O(n 4

    )1( 422

    1

    3 +

    ==

    nnin

    i

    1-22 10

    1 +

    =

    = nn

    i

    Sa calculam, de exemplu, suma: =

    n

    ii

    1

    12

    Se noteaza: =

    =n

    iinG

    1

    12)(

    22)1(2222)1(22

    22222)(2)(

    1

    2

    11

    2

    11

    1

    1

    1

    11

    1

    1

    1

    1

    +==+=

    ====

    +

    =

    +

    =

    +

    ==

    +

    ==

    n

    n

    i

    nn

    i

    n

    n

    i

    n

    i

    n

    i

    n

    i

    nniin

    iiiinGnG

    Prin aceeasi tehnica se calculeaza suma: =

    n

    in

    1

    12)1(

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    26

    Curs 5

    Am vazut ca: =

    + =n

    i

    nn ni1

    11 222

    Algoritmul recursiv si relatii de recurenta

    Exemplu: Problema turnurilor din Hanoi Se dau n discuri: a1, a2, ... , an de dimensiuni diferite, cu d1 < d2 < ... < dn , di - fiind diametrul discului. Discurile respective sunt stivuite pe o tija:

    cazul n=3 Se cere sa se deplaseze aceasta stiva pe o alta tija, folosind ca manevra o tija auxiliara, respectndu-se conditia >. Problema P(n) a deplasarii a n discuri, se rezolva prin deplasari succesive ale discurilor de pe o tija pe alta. Deplasarea de pe o tija pe alta este echivalenta cu deplasarea a n-1 discuri de pe tija intiala (ti) pe tija de manevra, apoi plasarea celui mai lung disc pe tija finala, pentru ca la sfrsit sa se aduca de pe tija de manevra (tm), pe tija finala (tf), cele n-1 discuri deplasate. Primele miscari s-ar figura astfel:

    t

    t

    t

    tt

    ti mf

    fi m Procedura Hanoi:

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    27

    Hanoi(n, ti, tf, tm) { if(n=1) then muta (ti, tf)//deplaseaza discul superior ti -> tf else | Hanoi(n-1, ti, tm, tf) | muta(ti, tf) |_ Hanoi(n-1, tm, tf, ti) } Pentru o problema P(1) , timpul T(1) = 1 , pentru o mutare. Pentru P(n) , timpul:

    1)1(2)( += nTnT (1)

    Dorim sa aflam ordinul de complexitate a lui T(n). )1)2(2(211)1(2)( ++=+= nTnTnT

    Asociem relatiei (1) ecuatia caracteristica: 12;1;12 00 +=== xxxxx

    000 )()()1(2)()1((2)( xnTnfnfnfxnTxnT ===

    const.cu ,)1()1( 00 == xxnTnf

    )1(2...)4(2)3(222)2(22)1(2)( 14 fnfnfnfnfnf n ======

    Facnd identificarea: xf(1)

    12=T(n) 1)(22

    0

    n1 += nTn Ordinul este O(2n),

    adica o complexitate exponentiala.

    Relatii de recurenta. Clasele relatiilor de recurenta

    1. f n a f n b( ) ( )= +1 f(n) = af(n - 1) + b x0 = ax0 + b Prin scaderea celor doua relatii, rezulta un algoritm exponential cu baza a: f(n) - x0 = a (f(n-1) - x0) 2. f n a f n b f n( ) ( ) ( )= + 1 2 f(n) = tn tn = atn-1 + btn-2 Facnd n = 2, t2 = at + b , cu urmatoarele cazuri: a) t1 , t2 R solutia ecuatiei este de forma: f n t t

    n n( ) = + 1 2 iar si se calculeaza din conditiile initiale:

    =+

    =+

    =

    =

    222

    21

    121

    2

    1

    )2()1(

    xttxtt

    xfxf

    cu x1 si x2 constante.

    Astfel, este rezolvata ecuatia recursiva. b) t1 = t2 = t Solutia este de forma:

    ntnnf += )()( c) t1, t2 C Solutia este de forma:

    nn ttnf 21)( += n care si C, = (conjugat) solutia trigonometrica: )sincos()( 11 ntntrnf

    n +=

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    28

    3. Clasa de relatii de recurenta pentru algoritmi de tip "divide et impera" Exemplu: Algoritmul Merge Sort (sortare prin interclasare) Pentru a sorta o secventa de n elemente ale unui vector A, se mparte vectorul n 2 segmente de lungime n/2 pe care le sorteaza separat recursiv, dupa care urmeaza interclasarea. Pseudocod: Procedura MERGE_SORT primeste ca argumente A - vectorul de sortat, si doi indici care delimiteaza o portiune din acest vector. Apelul initial va fi MERGE_SORT(A, 1, n). MERGE_SORT(A, low, high) { if(low high) return else | | low + high | | mid=| ---------------- | //partea ntreaga | |_ 2 _| | MERGE_SORT(A, low, mid) //sortare separata | MERGE_SORT(A, mid+1, high) //sortare separata |_MERGE(A, low, mid, high) //interclasare } Procedura MERGE interclaseaza secventele sortate A[lowmid] si A[mid+1high]. Pentru aceasta este nevoie de un vector auxiliar B, de aceeasi dimensiune cu A. MERGE(A, low, mid, high) { i=low; j=mid+1; k=low; while i mid and j high do | if A[i]

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    29

    knCbnTanT += )/()(

    Solutia acestei ecuatii de recurenta este:

    kk

    kk

    ka

    banObannO

    banOnT

    b

    ),( ),log(

    ),()(

    log

    =

    =

    Utiliznd aceste retete putem calcula complexitatile pentru: algoritmul Merge_Sort: a = 2 , b = 2 , k = 1 , bk = a complexitatea O(nklog n) algoritmul Binary_Search: a = 1 , b = 2 , k = 0 complexitatea O(n0log n) = O(log n), (situatia ak= b). 4. Relatii de recurenta cu istorie completa

    Exemplu: T n C T ii

    n( ) ( )= +

    =

    1

    1

    T n C T n T n T( ) ( ) ( ) ... ( )= + + + +1 2 1

    T n C T i T n T ni

    n( ) ( ) ( ) ( )+ = + +

    =1 1

    1 - se face

    Exemplu: Algoritmul Quick_Sort

    elemente pivotA[k]=pivot elemente pivot

    l h Quik_Sort(A, low, high) { if(high >low) then | k= Partition(A, low, high) // procedura de | // partitionare | Quick_Sort (A, low, k-1) |_ Quick_Sort(A, k+1, high) } Pseudocodul pentru functia partition: Partition(A, low, high) { l= low; h= high; x= A[l]; while (l

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    30

    Algoritmul considera pivotul ca fiind: A[low]. Indicele l parcurge vectorul de la stnga la dreapta, iar indicele h parcurge vectorul de la dreapta la stnga. Ei se apropie pna se ntlnesc (l = h). Deci, l lasa n urma numai elemente A[i] pivot, iar h lasa n urma numai elemente A[i] > pivot. Ciclul I while nseamna ca nainteaza l ct timp A[l] pivot. Acest ciclu se opreste pe conditia A[h] > pivot, fixndu-se aici. Ciclul II while nsemna ca nainteaza h ct timp A[h] > pivot. Acest ciclu se opreste pe conditia A[h] pivot, fixndu-se aici. Cele doua pozitii se schimba, astfel nct sa se permita naintarea indicilor mai departe.

    low h Pentru aflarea complexitatii, cercetam cazul cel mai defavorabil. Fie cazul n care vectorul este ordonat descrescator. Pivotul gasit, la primul pas, este elementul maxim din vector, rezulta ca trebuie plasat n ultima pozitie. Pivotul va fi maximul dintre elementele secventei, deci, va fi plasat n ultima pozitie din secventa. Problema se mparte n 2 subprobleme: P(n) P(n-1) , P(0). Numarul de comparatii pentru functia Partition este (n-1). Vectorul se parcurge n doua directii, dar o singura data. Rezulta ca timpul de functionare al algoritmului Quick_Sort este: T n n T n( ) ( ) ( )= + 1 1 Rezolvnd aceasta ecuatie, avem: T n n T n n n T n n n n T( ) ( ) ( ) ... ... ( )= + = + + = = + + + + +1 1 1 2 2 1 2 3 1 1 unde: T(1) este 0 (nu se partitioneaza). Rezulta:

    T n i n ni

    n( ) ( ) /= =

    =

    1 21

    1

    Aceasta suma este de complexitate O(n2). Rezulta ca este un algoritm ineficient. Studiul complexitatii algoritmului Quick_Sort n caz mediu Pentru complexitatea medie trebuie considerata probabilitatea tuturor aparitiilor datelor de intrare. Consideram ca orice configuratie de date la intrare este egal probabila. Probabilitatea ca pivotul sa fie plasat n pozitia k este egala pentru k low high= , . Asadar, pivotul va fi plasat n pozitia k prin partitionare, cu o probabilitate egala cu 1/n, pentru k low high k n= =, ( , ) 1 . Suma tuturor probabilitatilor este 1. Evenimentul este plasarea pivotului n pozitia k. Consideram Ti(n) timpul de executie al algoritmului Quick_Sort atunci cnd pivotul este plasat n pozitia i:

    i Rezulta: T n n T i T n ii ( ) ( ) ( )= = + 1 1

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    31

    Timpul mediu va fi o medie aritmetica: ==

    =

    =

    n

    ii

    n

    ii nTn

    nTn

    nT11

    )(1)(1)(

    Dezvoltnd,

    = =

    =

    ===

    +=

    +

    +=

    =

    +

    +

    =++

    =

    n

    i

    n

    j

    n

    i

    n

    i

    n

    i

    n

    i

    iTn

    njTn

    iTn

    n

    inTn

    iTn

    nnn

    inTiTnn

    nT

    1 1

    1

    0

    111

    )(21)1(1)1(11

    )(1)1(1)1(1))()1()1((1)(

    (Facnd schimbarea de variabila j = n - i + 1) Rezulta relatia de recurenta cu istorie completa:

    =

    +=

    1

    0)(21)(

    n

    iiT

    nnnT

    Aceasta se rezolva astfel: nmultind relatia cu n rezulta:

    =

    +=1

    0)(2)1()(

    n

    iiTnnnTn

    Scriem acum relatia nlocuind pe n cu n+1: =

    ++=++n

    iiTnnnTn

    0)(2)1()1()1(

    Si scazndu-le acum membru cu membru rezulta:

    )()2(2)1()1(

    )(2)1()1()()1()1(nTnnnTn

    nTnnnnnnTnTn++=++

    ++=++

    care se nmulteste cu: )2)(1(

    1++ nn

    , 1)(

    )2)(1(2

    2)1(

    ++

    ++=

    ++

    nnT

    nnn

    nnT

    Notam: )1-(+)1()1(2)( ),(

    )2)(1(2)1( ,

    1)()( nF

    nnnnFnF

    nnnnF

    nnTnF

    ++

    =+++

    =+

    +=

    Facnd o majorare: )1(n2 )( + nFnF

    )(22...

    22

    122 ... )3(

    22

    122 )2(

    122 )1(2 )( iF

    nnnnF

    nnnnF

    nnnF

    nnF +++

    +

    ++

    +

    ++

    ++

    0)( =iF (un element nu se ordoneaza).

    Rezulta: =

    n

    i inF

    2

    12 )( si dx 12 12 )(2

    =

    n

    i

    n

    i xinF este aria zonei de sub

    graficul functiei x

    xf 1)( = .

    )ln()(ln2 ln)1( )()(1)(

    ln 2 )(1ln2ln2 )(

    nnOnTnnnnnTnFn

    nTnnFnnF

    =+=+

    unde O(nln n) este complexitatea acestei functii.

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    32

    Curs 6

    Analiza spatiului de memorie consumat ntr-un algoritm

    Algoritmi recursivi

    Algoritmii recursivi consuma memorie suplimentara pentru simularea recursivitatii. Fie urmatoarea procedura recursiva: parcurgere(l) // l - lista nlantuita (pointer la primul //element) { if(l 0) | parcurgere(link(l)) |_ prelucrare(data(l)) // exemplu: afisare } Functia afiseaza o lista invers, de la coada la cap. Apelul functiei se face astfel: se creeaza n stiva programului o "nregistrare de activare" n care sunt memorate: - parametrii de apel; - adresa instructiunii de retur (cu care va continua programul dupa terminarea executiei functiei); se rezerva spatiu pentru variabile locale. se executa instructiunile functiei care folosesc pentru parametri si variabile locale din "nregistrarea de

    activare"; se scoate din stiva "nregistrarea de activare" (decrementarea vrfului stivei), stiva fiind ordonata; se continua cu instructiunea data de adresa de retur memorata n "nregistrarea de activare". Asadar, variabilele globale (statice) sunt memorate ntr-o zona de memorie fixa, mai exact n segmentele de date. Variabilele automate (locale) se memoreaza n stiva, iar variabilele dinamice n "heap"-uri (cu malloc n C, si cu new n C++). Consumul de memorie al algoritmului recursiv este proportional cu numarul de apeluri recursive ce se fac. Variabilele recursive consuma mai multa memorie dect cele iterative. La prelucrarea unei liste, daca primul element nu este vid, se prelucreaza acesta, urmnd apoi ca restul listei sa fie considerata ca o noua lista mai mica, etc. De exemplu, algoritmul Quick_Sort: Quick_Sort(A, low, high)

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    33

    { if(low < high) | k = Partition(A, low, high) | Quick_Sort(A, low, k-1) |_Quick_Sort(A, k+1, high) }

    low k high Avem n acest algoritm doua apeluri recursive. Cazul cel mai defavorabil:

    low khigh

    Consideram consumul de memorie n stiva : M(n) = c + M (n - 1) M(n) = O(n) un ordin de complexitate mare. Pentru reducerea consumului de memorie, se concepe un alt algoritm la Quick_Sort, astfel nct un apel sa fie rezolvat recursiv, iar celalalt apel iterativ.

    secventa mica rezolvata recursiv

    k

    secventa mare rezolvata iterativ Quick_Sort(A, low, high) { while (low < high) | k = Partition(A, low, high) | if( k-low > high-k) | | Quick_Sort(A, k+1, high) | |_high = k-1 | else | | Quick_Sort(A, low, k-1) |_ |_low = k-1 } Necesarul de memorie pentru aceasta este M(n) c + M(n/2), nsemnnd ca oricare ar fi secventa mai mica, ea este dect jumatatea M(n) = O(log n) am redus ordinul de complexitate.

    Liste generalizate

    Definitie: Data o multime de elemente (atomi), se numeste lista generalizata o secventa finita (1, 2, ... , n), n care i sunt atomi.

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    34

    Exemplu: A = (a, b, c) B = (x, A, (a, c), ( )) | | | \ atom lista lista lista vida Observatie: Listele generalizate pot sa aiba elemente comune. Se permite definirea de liste recursive.

    Reprezentarea listelor generalizate

    Presupunem o lista de forma: (tag, data, link) n care tag este o eticheta {0,1}. Daca tag = 0 nodul va corespunde unui element atomic cmpul data va contine atomul respectiv. Daca tag = 1 nodul va corespunde unei subliste cmpul data va semnifica legatura la primul element al sublistei; link este legatura pentru urmatorul nod din lista. Fie urmatoarele primitive de selectie pentru un nod de adresa p: p adresa unui nod; link(p) cmpul "link" din nodul indicat de p; Notam: tag(p) cmpul "tag" din nodul indicat de p data(p) cmpul "data" din nodul indicat de p Fie urmatoarele liste: D = ( ) A = (a, (b, c)) B = (A, A, ( )) C = (a, C) cu urmatoarele reprezentari: D : o lista vida nseamna un pointer nul

    A:

    B:

    C:

    0 a 1

    b c

    0

    0 0 0

    00

    00

    111

    1a

    Ne propunem sa dam nume unei subliste, deci daca tag = 1, adica tag(p) = 1 data(p) va fi adresa unei structuri ce contine:

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    35

    nume lista

    pointer la primul element Asadar, obtinem urmatoarea reprezentare:

    D:

    A:

    B:

    C:

    D 0

    A

    a0 01

    _

    b0 0 0c

    B

    1 1 01

    _

    C

    a0 01

    Operatii la liste generalizate: functia insert, este asemanatoare cu cea de la liste nlantuite. Elementul ce se insereaza poate fi un atom

    sau o sublista;

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    36

    functia del ( ) trebuie sa tina seama de existenta unor liste comune. Deci, este necesara pastrarea n elementul ce contine numele listei A si a unui indicator care sa contorizeze numarul de referinte ale lui.

    Exemplu:

    A 2

    Numai daca acest indicator este 0, se face stergerea efectiva a listei.

    Traversarea listelor generalizate

    Traversarea listelor generalizate presupune prelucrarea elementelor listei, si a elementelor sublistelor componente. Exemplu: O functie de copiere si o functie de test de egalitate a doua liste generalizate, realizate recursiv si iterativ. Functia returneaza o copie a listei. Copie mai nti primul element, si apoi recursiv restul listei: Varianta recursiva: Copy (l) // l - lista nlantuita { if (l = 0) then return (0) else | p = get_sp() | data(p) = data(l) | link(p) = Copy(link(l)) |_ return(p) } Copy (l) // l - lista generalizata { if (l = 0) then return (0) else | p = get_sp() | if (tag(l) = 0) then data(p) = data(l) | else data(p) = Copy(data(l)) | link(p) = Copy(link(l)) |_ return(p) } Functia pentru testarea egalitatii este: isEqual (l1,l2) // procedura tratata iterativ { p1 = l1; p2 = l2 while(p1 0 and p2 0) | if (data(p1) data(p2)) then return (FALSE) | p1 = link(p1) |_ p2 = link(p2) return(p1 = p2) } isEqual (l1,l2) // procedura tratata recursiv { p1 = l1; p2 = l2 while(p1 0 and p2 0) | if (tag(p1) tag(p2)) then return (FALSE)

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    37

    | if (tag(p1) = 0 and data(p1) data(p2)) then | return (FALSE) | if (tag(p1) = 1 and not isEqual | (data(p1),data(p2))then return FALSE) | p1 = link(p1) |_ p2 = link(p2) return (p1 == p2) }

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    38

    Curs 7

    Arbori

    Exemplu de structura de arbore: a / \ b c / \ / \ d e f g / \ \ h i j Exemple de arbori: poligoane / \ triunghi patrulatere / \ \ dreptunghi romb oarecare Definitie Se numeste arbore cuplul format din V si E : T= (V,E) cu V o multime de noduri si E VxV o multime de arce, cu proprietatile: 1) nodul r V (nodul radacina) astfel nct j V, (j, r) E (nici un arc nu intra in radacina); 2) x V\{r} , y V unic , astfel nct (y, x) E (Cu alte cuvinte, pentru toate nodurile minus radacina, un singur arc ce intra n nodul respectiv) 3) y V, un drum { r = x0, x1, x2, ... ,xn= y} , cu xi V si (xi, xi+1) E (Sau arborele trebuie sa fie un graf conex: nu exista noduri izolate sau grupuri de noduri izolate). Proprietate a arborelui Daca T, T= (V, E) este un arbore si r V este radacina arborelui, atunci multimea T\{r} = (V', E'), cu V' = V -{r} si E' = E -{ (r, x)/(r, x) E } poate fi partitionata astfel nct sa avem mai multi arbori, a caror reuniune sa fie T\{r}, si oricare ar fi doi arbori intersectati, sa dea multimea vida: T\{r}= T1 T2 ... Tk , Ti Tj = . Definitii 1) Daca avem (x, y) E , x predecesorul lui y (tata), y succesorul lui x (fiu) x /

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    39

    y 2) Fie E(x) = { y, (x, y) E } multimea succesorilor lui x. Definim gradul lui x: degree(x) = E(x) = numarul de succesori Definim gradul arborelui : degree(T) = max{ degree(x)}, x V unde y se mai numeste nod terminal, sau frunza, daca degree(y) = 0, adica daca nu are descendenti. Stramosii unui nod sunt asa-numitii ancestors(x) : ancestors(x) = {r = x0, x1, x2, ..., xk} cu proprietatea ca (xi, xi+1) E , i= {0,k - 1} si (xk, x) E Nivelul unui nod : level(x) = ancestors(x) + 1 Adncimea arborelui : depth(T) = max { level (x) pentru x V Exemplu: A / | \ B C D / \ | / | \ E F G H I J / \ | K L M predecesor(E) = B succesor(C) = G E(D) = {H, I, J} degree(D) = 3 degree(B) = 2 degree(F) = 0 degree(T) = 3 ancestors(L) = {A, B, E} level(L) = 4 , level(B) = 2 , level(A) = 1 depth(T) = 4 Reprezentarea arborilor

    Reprezentarea prin liste generalizate Se considera ca nodurile terminale sunt elemente atomice, iar nodurile de grad 1 sunt subliste. Deci, fie arborele de mai sus scris sub forma :

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    40

    A( B (E (K, L), F), C (G), D (H (M), I, J)) cu reprezentarea:

    0K L

    E

    F1 G

    H

    M

    I J

    0

    0 0 0 0

    B C D

    1

    0 0

    0 0

    A

    1 1 1 0

    0

    Reprezentarea prin structuri nlantuite

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    41

    K L M

    000 000 000

    00000 00 000 0 00 00

    E F G H I J

    A

    BC

    D

    00 0

    data link1 link2 link k...... k=degree(T)

    Aceasta reprezentare are calitatea ca, atunci cnd conteaza ordinea descendentilor, ea poate surprinde structura diferita. De exemplu: structura x este diferita de structura x / | \ / | \ vid y vid y vid vid Metodele de reprezentare expuse permit sa putem identifica legatura nod-descendent (succesor). Dar, exista aplicatii n care este nevoie de legatura nod-predecesor. Asadar, pare utila reprezentarea arborelui sub forma nodului (data, parent):

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    42

    A

    B C D

    E F

    0

    G H I J

    K L M Avnd adresa unui nod, se gasesc toti predecesorii, obtinndu-se o lista nlantuita: (Reprezentarea TATA):

    M H D A 0

    Arbori binari

    Un arbore binar este un arbore de grad maxim 2. n cazul acestor arbori, se pot defini aplicatii, instrumente n plus de operare. Arborii binari pot avea deci gradele 2, 1, 0: A A A / \ / / \ B C B B C / \ \ / / \ / \ D E F C D E F G Observatie: Arborele A este diferit de A / \ / \ B vid vid B Structura de baza a unui arbore binar: rad / \ / \ / \ / \ / \ / \ / SAS \ / SAD \ /______ \ /_______\ SAS subarborele stng (binar) SAD subarborele drept (binar) Definitii

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    43

    1) Se numeste arbore binar strict arborele pentru care oricare ar fi un nod x V degree(x) = 2 , sau degree(x) = 0. Exemplu: a / \ b c / \ / \ d e f g / \ h i 2) Se numeste arbore binar complet un arbore binar strict pentru care y cu: degree(y) = 0 (frunza) level(y) = depth(T) Cu alte cuvinte, nodurile terminale apartin ultimului nivel din arbore. Exemplu: a / \ b c / \ / \ d e f g / \ / \ / \ / \ h i j k l m n o

    Relatii ntre numarul de noduri si structura unui arbore binar Lema 1 Numarul maxim de noduri de pe nivelul i al unui arbore binar este egal cu 2i-1. Demonstratia se face prin inductie: La nivelul 1 avem 20 = 1 nod = rad (radacina A). Presupunem conform metodei P(n): pe nivelul n avem 2n-1 noduri. Demonstram pentru P(n+1): se observa ca toate nodurile de pe nivelul n+1 sunt noduri descendente de pe nivelul n. Notnd niv(i) numarul de noduri de pe nivelul i, niv(n+1) 2niv(n) 22n-1 = 2n . Lema 2 Numarul maxim de noduri ale arborelui binar de adncime h este egal cu 2h -1. Demonstratie:

    Numarul total de noduri este egal cu: niv i ii

    hh

    hh

    i

    h( ) ... = + + + =

    =

    =

    = 2 2 2 2 2 12 1 2 1

    1

    1

    0 1 1

    1

    (progresie geometrica) Observatie: Numarul maxim de noduri pentru arborele binar se atinge n situatia unui arbore binar complet. 2h -1 = numarul de noduri n arborele binar complet de adncime h

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    44

    Lema 3 Notam cu: n2 numarul de noduri de grad 2 din arborele binar; n1 numarul de noduri de grad 1 din arborele binar; n0 numarul de noduri terminale (frunze) din arborele binar; n orice arbore binar, n0 = n2 +1 (nu depinde de n1). Demonstratie: fie n = n0 + n1 + n2 (numarul total de noduri); conform definitiei, fiecare nod are un singur predecesor numarul de muchii E = n - 1. Acelasi numar de muchii E = 2 n2 + n1. Deci, n - 1 = 2n2 + n1 , nlocuind, n0 + n1 +n2 -1 = 2n2 + n1 n0 = n2 + 1 ceea ce trebuia de demonstrat. Rezulta ca ntr-o expresie numarul de operatori binari si unari este egal cu numarul de operanzi + 1. Lemele se folosesc pentru calcule de complexitate.

    Operatii asupra arborilor binari

    Operatii curente: selectia cmpului de date dintr-un nod si selectia descendentilor; inserarea unui nod; stergerea unui nod.

    Traversarea arborilor binari (A.B.)

    Traversarea consta n "vizitarea" tuturor nodurilor unui arbore ntr-un scop anume, de exemplu, listare, testarea unei conditii pentru fiecare nod, sau alta prelucrare. O traversare realizeaza o ordonare a nodurilor arborelui (un nod se prelucreaza o singura data).

    Strategii de traversare:

    traversare n preordine: prelucrare n ordinea: rad, SAS, SAD; traversare n inordine: prelucrare n ordinea: SAS, rad, SAD; traversare n postordine: prelucrare n ordinea: SAS, SAD, rad. rad / \ SAS SAD Exemplu de traversare: a / \ b c / \ \ d e f / \ g h preordine : A B D E G H C F inordine : D B G E H A C F postordine : D G H E B F C A

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    45

    Functii de parcurgere (in pseudocod) Facem notatiile: p pointer la un nod lchild(p) pointer la succesorul stng (p stg) rchild(p) pointer la succesorul drept (p drt) data(p) informatia memorata n nodul respectiv (p data) n C++ avem: struct Nod{ Atom data; Nod* stg; Nod* dr; }; Nod* p; Procedurile de parcurgere sunt: preorder(t) { if(t==0) return else | print (data(t)) // vizitarea uni nod | preorder (lchild(t)) // parcurgerea | // subarborilor |_ preorder (rchild(t)) } inorder(t) { if(t 0) | inorder (lchild(t)) | print (data(t)) |_ inorder (rchild(t)) } postorder(t) { if(t 0) | postorder (lchild(t)) | postorder (rchild(t)) |_ print(data(t)) }

    Binarizarea arborilor oarecare Lema 1 Daca T este un arbore de grad k cu noduri de dimensiuni egale (k pointeri n fiecare nod), arborele avnd n noduri reprezentarea va contine n (k - 1) + 1 pointeri cu valoare zero (nuli). Demonstratie: Numarul total de pointeri utilizati n reprezentare este nk Numarul total de pointeri nenuli este egal cu numarul de arce nk - (n - 1) = n (k - 1) + 1

    nr. pointeri nulinr. total pointeri n k

    = +

    =

    n k nn k

    ( )1 1 1 1

    raportul este maxim pentru k = 2. Rezulta ca cea mai eficienta reprezentare (n structura nlantuita) este reprezentarea n arbori binari.

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    46

    Curs 8

    Arborele binar de cautare (BST)

    Arborele binar de cautare reprezinta o solutie eficienta de implementare a structurii de date numite "dictionar". Vom considera o multime "atomi". Pentru fiecare element din aceasta multime avem: a atomi, este definita o functie numita cheie de cautare: key(a) k cu proprietatea ca doi atomi distincti au chei diferite de cautare: a1 a2 key(a1) key(a2). Exemplu: (abreviere, definitie) ("BST","Binary Search Tree") ("LIFO","Last In First Out") key(a) = a.abreviere Un dictionar este o colectie S de atomi pentru care se definesc operatiile: insert(S,a) insereaza atomul a n S daca nu exista deja; delete(S,k) sterge atomul cu cheia k din S daca exista; search(S,k) cauta atomul cu cheia k n S si-l returneaza sau determina daca nu este. O solutie imediata ar fi retinerea elementelor din S ntr-o lista nlantuita, iar operatiile vor avea complexitatea O(n).

    Tabelele Hashing Acestea sunt o alta solutie pentru a retine elementele din S. Complexitatea pentru arborele binar de cautare n cazurile: cel mai defavorabil: O(n); mediu: O(log n). Un arbore binar de cautare este un arbore T ale carui noduri sunt etichetate cu atomii continuti la un moment dat n dictionar. T = (V, E) , V = n. (n atomi n dictionar) Considernd r V (radacina arborelui), Ts subarborele stng al radacinii si Td subarborele drept al radacinii, atunci structura acestui arbore este definita de urmatoarele proprietati: 1) un nod x Ts atunci key(data(x)) < key(data(r)); 2) x Td atunci key(data(x)) > key(data(r)); 3) Ts si Td sunt BST. Observatii: 1) Consideram ca pe multimea k este definita o relatie de ordine (de exemplu lexico-grafica); 2) Pentru oricare nod din BST toate nodurile din subarborele stng sunt mai mici dect radacina si toate nodurile din subarborele drept sunt mai mari dect radacina.

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    47

    Exemple: 15 15 / \ / \ 7 25 10 25 / \ / \ / \ / \ 2 13 17 40 2 1 7 13 / / \ 9 27 99 este BST nu este BST. 3) Inordine: viziteaza nodurile n ordine crescatoare a cheilor: 2 7 9 13 15 17 25 27 40 99

    Functii: 1) Search: search(rad,k) // rad pointer la radacina arborelui { // k cheia de cautare a arborelui cautat if (rad = 0) then return NULL else if key (data (rad)) > k then return search (lchild (rad)) else if key (data (rad)) < k then return search (rchild (rad)) else return rad } 2) Insert: Se va crea un nod n arbore care va fi plasat la un nou nod terminal. Pozitia n care trebuie plasat acesta este unic determinata n functie de valoarea cheii de cautare. Exemplu: vom insera 19 n arborele nostru: 15 / \ 7 25 / \ / \ 2 13 17 40 / \ / \ 9 19 27 99 insert(rad,a) // rad referinta la pointerul la radacina // arborelui { if (rad= 0) then rad= make_nod(a) else if key (data (rad)) > key(a) then insert(lchild(rad),a) else if key (data(rad)) < key(a)then insert (rchild (rad),a) } Functia make_nod creaza un nou nod: make_nod(a) { p= get_sp() // alocare de memorie pentru un nod nou data(p)= a lchild(p)= 0 rchild(p)= 0 return(p)

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    48

    } Observatie: 1) La inserarea unui atom deja existent n arbore, functia insert nu modifica structura arborelui. Exista probleme n care este utila contorizarea numarului de inserari a unui atom n arbore. 2) Functia insert poate returna pointer la radacina facnd apeluri de forma p= insert(p,a). 3) Delete: delete(rad,k) // rad referinta la pointer la radacina { // k - cheia de cautare a atomului care trebuie sters de noi if rad = 0 then return // nodul cu cheia k nu se afla n arbore else if key(data(rad)) > k then delete(lchild(rad),k) else if key(data(rad)) < k then delete(rchild(rad),k) else delete_root(rad) } Stergerea radacinii unui BST.: 1) rad arbore vid 2) a) rad sau b) rad a) SAS sau b) SAD / \ SAS SAD delete_root(rad) // rad referinta la pointer la radacina { if lchild(rad)=0 then | p= rchild(rad) | ret_sp(rad) |_ rad= p else if rchild(rad)= 0 then | p= lchild(rad) | ret_sp(rad) |_ rad= p else | p= remove_greatest(lchild(rad)) | lchild(p)= lchild(rad) | rchild(p)= rchild(rad) | ret_sp(rad) |_ rad= p } 15 / \ 7 25 / \ / \ 2 13 17 40 / / 9 27 / \ 26 33 Detasarea din structura arborelui BST a celui mai mare nod (remove_greatest): Pentru a gasi cel mai mare nod dintr-un arbore binar de cautare, se nainteaza n adncime pe ramura dreapta pna se gaseste primul nod care nu are descendent dreapta. Acesta va fi cel mai mare. Vom trata aceasta procedura recursiv: Caz1: rad se returneaza pointer la radacina si arborele rezultat va fi vid.

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    49

    Caz2: rad se returneaza pointer la radacina si arborele rezultat va fi format doar din SAS subarborele stng (SAS). Caz3: rad functia returneaza pointer la cel mai mare nod din SAD, iar rezultatul va fi SAS arborele care este fomat din radacina,SAS si SAD cel mai mare nod. remove_greatest(rad) //rad -referinta la pointer la //radacina: un pointer la radacina de poate //fi modificat de catre functie { if rchild (rad)= 0 then | p= rad | rad= lchild (rad) |_ return(p) else return (remove_greatest (rchild(rad))) } Observatie: Functia remove_greatest modifica arborele indicat de parametru, n sensul eliminarii nodului cel mai mare, si ntoarce pointer la nodul eliminat. Demonstratia eficientei (complexitate) Complexitatea tuturor functiilor scrise depinde de adncimea arborelui. n cazul cel mai defavorabil, fiecare functie parcurge lantul cel mai lung din arbore. Functia de cautare are, n acest caz, complexitatea O(n). Structura arborelui BST este determinata de ordinea inserarii. De exemplu, ordinea 15 13 12 11 este alta dect 15 12 11 13 . Studiem un caz de complexitate medie: Crearea unui BST pornind de la secventa de atomi (a1 a2 ... an) gen_BST (va fi n programul principal) | rad= 0 | for i= 1 to n | insert (rad, ai) Calculam complexitatea medie a generarii BST:

    Complexitatea n cazul cel mai defavorabil este: =

    =n

    inOi

    1

    2 )()(

    Notam cu T(k) numarul de comparatii mediu pentru crearea unui BST pornind de la o secventa de k elemente la intrare. Ordinea celor k elemente se considera aleatoare. Pentru problema T(n) avem de creat secventa (a1 a2 ... an) cu observatia ca a1 este radacina arborelui. Ca rezultat, n urma primei operatii de inserare pe care o facem, rezulta: a1 / \ a1 ai (aia1) Nu vom considera numararea operatiilor n ordinea n care apar ele, ci consideram numarul de operatii globale. Dupa ce am inserat a1, pentru inserarea fiecarui element n SAS sau SAD a lui a1, se face o comparatie cu a1. Deci:

    T(n)= (n - 1) + val.med.SAS + val.med.SAD

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    50

    val.med.SAS = valoarea medie a numarului de comparatii necesar pentru a construi subarborele stng SAS val.med.SAD = valoarea medie a numarului de comparatii necesar pentru a construi subarborele drept SAD

    = +

    ++=n

    i

    n

    iinTniTnnnT

    1 1)()/1()1()/1()1()(

    Notam: Ti(n) = numarul mediu de comparatii necesar pentru construirea unui BST cu n noduri atunci cnd prima valoare inserata (a1) este mai mare dect i-1 dintre cele n valori de inserat. Putem scrie:

    T n n T i T n ii ( ) ( ) ( ) ( )= + + 1 1

    =

    +n

    ii nTnnT

    1)()/1()(

    Deci:

    =

    = =

    =

    +=

    =++=

    =++=

    n

    i

    n

    i

    n

    i

    n

    i

    iTnn

    inTniTnn

    inTiTnnnT

    1

    1 1

    1

    )1()/2()1(

    )()/1()1()/1()1(

    ))()1()1(()/1()(

    Deci:

    =

    ==1

    0)()/2(1)(

    n

    iiTnnnT

    Complexitatea acestei functii este: O(nln n) (vezi curs 5 complexitatea medie a algoritmului Quick-Sort)

    Arbori binari de cautare dinamic echilibrati (AVL)

    Definitie Un arbore binar este echilibrat daca si numai daca, pentru fiecare nod din arbore, diferenta dintre adncimile SAS si SAD n modul este 1. Exemple: a a / \ / \ b c b c / \ / \ / \ \ d e f g d e f / \ g h arbore binar arbore binar complet echilibrat echilibrat Adncimea unui arbore echilibrat cu n noduri este O(ln n).

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    51

    Se completeaza operatiile insert si delete cu niste prelucrari care sa pastreze proprietatile de arbore binar echilibrat pentru arborele binar de cautare. Arborele binar echilibrat este un BST echilibrat, proprietatea de echilibrare fiind conservata de insert si delete. Efortul, n plus, pentru completarea operatiilor insert si delete nu schimba complexitatea arborelui binar echilibrat.

    Transformarea structurii arborelui dupa inserare pentru a conserva proprietatea de arbore binar echilibrat

    Modificarile care se vor face se vor numi rotatii. Caz 1: Fie arborele echilibrat A / \ B T3 h = depth(T1) = depth(T2) = depth(T3) / \ T1 T2 Consideram arborii T1, T2, T3 echilibrati. Insernd un nod prin rotatie simpla, rezulta structurile rotit simplu la dreapta si rotit simplu la stnga imaginea oglinda a rotatiei dreapta: A A / \ / \ B T3 T3 B / \ / \ T1 T2 T2 T1 Caz 2: Inserarea se face prin rotatii duble: A A / \ / \ B T3 T3 B / \ / \ T1 T2 T2 T1 rotatie dubla rotatie dubla la dreapta la stnga Fie primul caz: A / \ B T3 / \ T1 T2 este BST: T1 < B < T2 < A < T3 Toti arborii care respecta n continuare aceasta conditie vor fi BST. Ridicnd pe B n sus, si notnd cu // legaturile neschimbate, rezulta: B // \ // A T1 / \\ ____________T2_T3_________ pe aceeasi linie

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    52

    care este un BST , deci este arbore echilibrat, si are aceeasi adncime (!!!) cu arborele initial (de dinainte de inserare). Nodurile superioare nu sunt afectate. Rationament analog pentru imaginea oglinda. Fie cazul 2: Pentru rotatia dubla se detaliaza structura arborelui T2. Nu se poate sparge arborele initial ca n cazul 1. A / \\ B \\ // \ T3 // C // / \ T1 T2S T2D depth(T1) = depth(T3) = h depth(T2S) = depth(T2D) = h - 1 n urma inserarii, unul dintre arborii T2S si T2D si mareste adncimea. Aplicam aceiasi tehnica: T1 < B < T2S < C < T2D < A < T3 ncepem cu C: C / \ B A // \ / \\ // T2S T2D \\ ____T1_________ T3_____________________ la acelasi nivel Rezulta un BST echilibrat, de aceeaai adncime cu arborele initial. Rotatiile sunt duble, n sensul ca s-a facut o rotatie simpla B la stnga cu o rotatie simpla A la dreapta.

    Operatiile care trebuiesc facute n cazul 1 (rotatie simpla la dreapta): r pointer la nodul radacina (A) a pointer la radacina p = lchild(r) b = lchild(a) lchild(r) = rchild(p) lchild(a) = rchild(b) rchild(p) = r rchild(b) = a r = p a = b

    Operatiile care trebuiesc facute n cazul 2 (rotatie dubla) b = lchild(a) c = rchild(b) lchild(a) = rchild(c) rchild(b) = lchild(c) rchild(c) = a lchild(c) = b a = c // se schimba radacina arborelui.

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    53

    Curs 9

    Asadar, n inserarea prin rotatie se obtine un arbore echilibrat cu adncimea egala cu adncimea arborelui de dinainte de inserare. La inserarea unui nod terminal ntr-un arbore AVL este necesara aplicarea a cel mult o rotatie asupra unui nod. Trebuie, deci sa gasim nodul asupra caruia trebuie aplicata rotatia. Reprezentam ramura parcursa de la radacina la nodul inserat: x bf = 1 / y bf = 0 \ z bf = - 1 (bf = -2 dupa inserare) \ w bf = 0 (bf = 1 dupa inserare) / v bf = 0 (bf = -1 dupa inserare) \ nodul inserat S-a notat pentru fiecare nod bf balance factor (factor de dezechilibrare): bf(nod) = depth (lchild (nod)) depth (rchild (nod)) adica este diferenta dintre adncimea subarborelui stng si adncimea subarborelui drept. Calculam factorii de balansare dupa inserare. Observatie: Pentru nodul terminal s-a schimbat adncimea si factorul de balansare; bf = -2 dupa inserare devine nod dezechilibrat. Trebuie aplicata, deci, echilibrarea. Definitie: Se numeste nod critic primul nod cu bf 0 ntlnit la o parcurgere de jos n sus a ramurii care leaga nodul inserat de radacina. Observatie: Toate nodurile din ramura care sunt pe nivele inferioare nodului critic vor capata bf = 1 sau bf = -1. La nodul critic exista doua situatii: 1. Nodul critic va fi perfect balansat (bf = 0), daca dezechilibrul creat de nodul inserat anuleaza

    dezechilibrul initial al nodului. n acest caz nu este nevoie de rotatie (el completeaza un gol n arbore). 2. Factorul de balansare devine bf = 2 sau bf = -2 atunci cnd nodul inserat mareste dezechilibrul arborelui

    (s-a inserat nodul n subarborele cel mai mare). n acest caz, se aplica o rotatie n urma careia se schimba strucutra subarborelui, astfel nct noua radacina capata bf = 0, conservndu-se adncimea.

  • Structuri de date si algortitmi _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    54

    Concluzie: Problema conservarii proprietatii de echilibrare a arborelui se rezolva aplicnd o rotatie asupra nodului critic numai atunci cnd inserarea dezechilibreaza acest nod. Costul suplimentar care trebuie suportat se materializeaza prin necesi