STORY AND SIMULATIONS FOR SERIOUS GAMES Stefan Piernikarczyk.
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STORY AND SIMULATIONS FOR SERIOUS GAMESStefan Piernikarczyk
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Agenda
• 1.0 Beispiel eines Serious Games• 2.0 Was ist eine Story?
• 2.1 Die Hollywood Story• 2.2 Stories in Serious Games
• 3.0 Medien in Serious Games• 3.1 Video• 3.2 Audio• 3.3 Gameplay
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1.0 BEISPIEL EINES SERIOUS GAMES
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1.0 Beispiel eines Serious Games
• US-Militär wollte Serious Game zu Schulungszwecken
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1.0 Beispiel eines Serious Games
• Idee:• Hollywood-Filme sind sehr mitreißend und gut zu
merken
• Schulung sollte wie ein Hollywood-Film sein
• Ergebnis:• Wir machen eine Schulung im Sinne eines Hollywood-
Films
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1.0 Beispiel eines Serious Games
• Was macht einen Hollywood Film so besonders?
• Die Story
• Idee:• StoryDrive Engine = eine Simulation in ein Hollywood Erlebnis verwandeln
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1.0 Beispiel eines Serious Games
• Was es schon gab:
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1.0 Beispiel eines Serious Games
• Jedoch befinden sich die meisten Soldaten in einer „Kill or to be killed“-Situation
• Also:• Kein StoryDrive Engine in der klassischen Militärausbildung sondern nur in Führungspositionen
• Soll helfen taktische Entscheidungen unter Streß zu treffen
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1.0 Beispiel eines Serious Games
•Umsetzung in „Crisis Decision Exercise“ bzw. „Final Furry Exercise“ 1997
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1.0 Beispiel eines Serious Games
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1.0 Beispiel eines Serious Games
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1.0 Beispiel eines Serious Games
• Über 600 Videos (später teilweise von CNN gekauft)
• Separate Bildschirme für jeden Benutzer und Lehrer
• Am Ende der Übung gab es eine fiktionale Rede des Präsidenten
• Nachfolger: Leaders (2004)
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1.0 Beispiel eines Serious Games
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2.0 WAS IST EINE STORY?
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2.1 Die Hollywood Story
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2.1 Die Hollywood Story
• Was wir bisher gelernt haben:
• Eine Story macht etwas viel interessanter und besser verständlich
• Raum für Verbesserungen?
• Eine gute Story!
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2.1 Die Hollywood Story
• Bill Idelson:• Ein Held• Ein Ziel• Etwas, was zwischen Held und Ziel steht
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2.1 Die Hollywood Story
Hero
Goal
Obstacle
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2.1 Die Hollywood Story
• Was ist dieses „Obstacle“?• 1. Etwas aus der Natur (z.B. eine Kraft oder eine Kreatur)
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2.1 Die Hollywood Story
• Was ist dieses „Obstacle“?• 2. Eine andere Person
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2.1 Die Hollywood Story
• Was ist dieses „Obstacle“?• 3. Das Ziel selbst
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2.2 Storys in Serious Games
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2.2 Stories in Serious Games
• Was wir bisher gelernt haben:
• Ein Serious Game wird durch eine Story besser• Durch eine gute Story wird es noch besser
• Und jetzt?
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2.2 Stories in Serious Games
• Wie man die Story verwendet:• Beispiele:
• Stories als Denkhilfe:• Geschichte des barmherzigen Samariters• -> Nächstenliebe
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2.2 Stories in Serious Games
• Wie man die Story verwendet:• Beispiele:
• Stories als Hilfe für komplexe Abläufe• Hilfen werden in Geschichten verpackt• Wichtig für: Lebensretter, Feuerwehrmänner, Polizisten, medizinische oder auch sportliche Teams usw.
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3.0 MEDIEN IN SERIOUS GAMES
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3.1 Video
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3.1 Video
• Interessante Technologie für Serious Games: iTV
• Was ist iTV?• Interactive Television• Fernsehen als ein fast hypnothisches Medium
• (Schonmal den Fernseher während einer Feier angehabt?)
• Fernsehen in Kombination mit Beteiligung des Zuschausers = iTV
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3.1 Video
• Interessante Technologie für Serious Games: iTV
• Erreichbar durch Kombination von Fernseher und Smartphone o.Ä.
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3.1 Video
• Videos als sehr effektives aber auch sehr teures Medium für Serious Games
• In der Zeit der 100-Millionen-$-Filme:• Videos immer:
• Hohe Qualität• Hohe Aktualität• Gute Schauspieler
• Grafiken statt Videos verwenden (billiger)
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3.2 Audio
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3.2 Audio
• Audio wird immer unterschätzt
• Heutzutage erkennt man die Wichtigkeit von Audio in teuren Filmproduktionen
• Jedes Serious Game oder jede Simulation wird durch Audio bereichert
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3.2 Audio
• Fernseher – Feier – Beispiel (mit Audio)• Hohes Interesse an den sprechenden Personen im
Fernsehen
• Was lernen wir daraus?
• Die Kombination von Audio und Video erzeugt starkes Interesse
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3.2 Audio
•Wichtig: Je realistischer die Figur desto wichtiger wird die Lippen-Synchronität.
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3.2 Audio
• Beispiel A: Simpsons
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3.2 Audio
• Beispiel B: Der Polarexpress
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3.2 Audio
• Stand der Dinge:• Jeder Dialog wird einzeln aufgenommen• (höhere Kosten und Aufwand)
• Zukunft:• Die Dialoge werden aus verschiedenen Satzteilen zusammengefügt (unbegrenzte Möglichkeiten bei stabilen Kosten)
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3.2 Audio
•Wichtig bei Dialogen:
• Sollten sich natürlich anhören• Sollten Hintergundinformationen enthalten• Der pädagogische Kern sollte verborgen bleiben
• Dialoge sollten wie von der Figur erscheinen
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3.2 Audio
•Sound-Effekte sind sehr billig und sehr wichtig
• Dinge wie:• Schritte• Autos• Das Geräusch von Schaufeln• Zirpende Grillen
• Wir sind immer von Sound-Effekten umgeben
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3.2 Audio
•Musik ist ähnlich günstig wie Sound-Effekte
•Nicht für jedes Projekt hilfreich
•Kann schnell und effektiv ein Gefühl vermitteln
•z.B. „Asia Musik“ -> China
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3.3 Gameplay
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3.3 Gameplay
• Real-time 3D-rendered (RT3D) Welten sind besonders gut für Simulationen
• Sehr überzeugend aber auch sehr teuer
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3.3 Gameplay
• Game Engines wie von UnrealTournament, Quake III, Doom 3, RenderWare (GTA), Torque, Gamebyro, Crystal Space (Open Source)
• Jedes 3D-Spiel muss von einem Regisseur inszeniert werden (zusätzliche Kosten)
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3.3 Gameplay
• Trotz der Möglichkeit vieler Game Engines Multiplayer zu unterstützen macht dies nicht immer Sinn
• Keine Funktionen einbauen, nur um das Projekt „sexier“ zu machen
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3.3 Gameplay
•Was haben wir also gelernt?
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3.3 Gameplay
• Gute Serious Games brauchen eine Gute Story
• Eine gute Story braucht einen Held, ein Ziel und ein Hinderniss
• Ein gutes Spiel braucht die Unterstützung von Medien wie Video und Audio
• Für eine gute Simulation sollte man 3D generierte Welten bauen
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DANKE FÜR IHRE AUFMERKSAMKEIT.(oder auch nicht) ;)