Spotlight

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7ENTREVISTA:ALBERTO SOSA

10 SOFTWARE:HOUDINI

TECNíCA:MATTE PAINT

EDITORIAL:

Con el pasar de los años la industria gráfica ha ido variando en muchos aspectos. Desde el aspecto artístico y conceptual hasta las cuestiones técnicas y visuales.

Este magazine se encargara específicamente al abordaje de los elementos técnico-visuales y conceptuales que, a partir del avance tecnológico en el siglo XXI, experimentaron un gran desarrollo, impactando en el campo de lo estético-visual, conllevando a un replanteamiento del concepto mismo.

Felipe SalazarDirector

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EL MATTE PAINTUNA ILUSION ESCONDIDA

Daniel PferreiraMatte Painter

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l Matte paint es una representación de un paisaje pintado, conjunto, o distante que permite a los cineastas crear la

ilusión de un entorno que de otro modo sería demasiado costoso o imposible construir o visitar. Históricamente, los Mate painters y técnicos de cine han utilizado diversas técnicas para combinar una imagen de matte, con imágenes de acción en vivo. En el mejor de los casos, dependiendo de los niveles de habilidad de los artistas y técnicos, el efecto es "perfecto" y crea ambientes que de otra manera sería imposible de filmar.

Antecedentes

Tradicionalmente, las pinturas mate fueron hechas por artistas que utilizaban pinturas hechas con pasteles y grandes hojas de vidrio para la integración con el rodaje en vivo. El primer intento conocido en utilizar el arte del Matte paint, fue por parte de Norman Dawn en la pelicula Missions of California.

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A mediados de la década de 1980, los avances en los programas de gráficos por computador permitio a los Mate painters trabajar en el ámbito digital. La primer toma digital de matte paint fue creada por el pintor Chris Evans en 1985 en Young Sherlock Holmes. Evans primero pinto en la ventana de acrílico, y posteriormente las escaneo con en el sistema LucasFilm’s Pixar para la manipulación de imagenes digitales. La animación digital se mezclaba perfectamente con el mate digital, algo que una pintura mate tradicional no podría haber logrado jamas.

Implementación de nuevas Tecnologías

Con el desarrollo de los computadores, ya se podía implementar fotografías y componer desde un software a partir de referencias reales, posteriormente con la implementación de software de modelado 3D, se pueden crear ambientes mas reales y donde la cámara puede moverse mas facilmente y en ángulo mas extremos, sin temer a que la imagen se vea como un elemento añadido a la composición, restándole realismo a la escena.

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Waterfalls Castlel Matte paint es una representación de un paisaje pintado, conjunto, o distante que permite a los cineastas crear la

ilusión de un entorno que de otro modo sería demasiado costoso o imposible construir o visitar. Históricamente, los Mate painters y técnicos de cine han utilizado diversas técnicas para combinar una imagen de matte, con imágenes de acción en vivo. En el mejor de los casos, dependiendo de los niveles de habilidad de los artistas y técnicos, el efecto es "perfecto" y crea ambientes que de otra manera sería imposible de filmar.

Antecedentes

Tradicionalmente, las pinturas mate fueron hechas por artistas que utilizaban pinturas hechas con pasteles y grandes hojas de vidrio para la integración con el rodaje en vivo. El primer intento conocido en utilizar el arte del Matte paint, fue por parte de Norman Dawn en la pelicula Missions of California.

A mediados de la década de 1980, los avances en los programas de gráficos por computador permitio a los Mate painters trabajar en el ámbito digital. La primer toma digital de matte paint fue creada por el pintor Chris Evans en 1985 en Young Sherlock Holmes. Evans primero pinto en la ventana de acrílico, y posteriormente las escaneo con en el sistema LucasFilm’s Pixar para la manipulación de imagenes digitales. La animación digital se mezclaba perfectamente con el mate digital, algo que una pintura mate tradicional no podría haber logrado jamas.

Implementación de nuevas Tecnologías

Con el desarrollo de los computadores, ya se podía implementar fotografías y componer desde un software a partir de referencias reales, posteriormente con la implementación de software de modelado 3D, se pueden crear ambientes mas reales y donde la cámara puede moverse mas facilmente y en ángulo mas extremos, sin temer a que la imagen se vea como un elemento añadido a la composición, restándole realismo a la escena.

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¿Primero que todo cuentenos un poco sobre ustéd, de donde viene y a donde va ?

Soy ilustrador desde que nací. Luego de completar mis estudios secundarios, inicié mi carrera en Publicidad, trabajando de manera freelance para diversas agencias, como pasador (el antiguo encargado de bocetar el rough de un director de arte). De esta manera comencé a interesarme por el diseño publicitario, hasta que me consolidé como director de arte. Luego de 15 años de Publicidad, comenzé a incursionar en el diseño web de manera autodidacta, hace 5 años.

En la actualidad me desempeño como Creativo, Diseñador web y Animador Flash. También brindo mis servicios de Ilustración digital y 3D. Ademas de brindar servicio a diversas agencias y estudios, desarrollo proyectos para varios clientes directos.

¿Qué métodos de trabajo usa, desde que contacta al cliente hasta que finaliza el proyecto?

La metodología de trabajo es similar para cualquier tipo de proyecto sin importar su envergadura. Luego de recibir un brief con los requerimientos y objetivos del proyecto, hago un analisis de los desarrollos de la competencia, para poder basar mi propuesta en aspectos que diferencien aun mas al desarrollo que debo llevar a cabo. Luego determino el formato mas adecuado para el desarrollo, y estimo la cantidad de horas y recursos humanos necesarios. Desde ese punto nace la propuesta creativa, acompaqada del estimado de costos y una agenda basica para la produccisn de dicha propuesta. Una vez que el cliente esta de acuerdo con la solución provista, se designan responsables de parte del cliente para la reunión de contenidos y la gestión de la aprobación interna de todas las etapas de creación y producción. Cada una de las fases de producción y testing que siguen son

ALBERTO SOSACREATIVO, ILLUSTRADOR Y

ARTISTA

revisadas por el cliente a través de avances a modo de semi-entregas, y allí se definen todos los detalles. La última fase antes del upload definitivo es el testing de todo el proyecto en una simulación del entorno donde estara alojado.

¿A la hora de un proyecto nuevo, qué prefiere: proponer ideas o las escucharlas del cliente?

Muchas veces las ideas del cliente estan basadas en preferencias personales, subjetivas, y pocas veces se traten de

soluciones adecuadas. Lo mejor es asesorar en charlas preliminares, para luego hacer una propuesta concreta, donde el cliente pueda participar en la definición de varios detalles, pero de manera que el concepto del proyecto no sea desvirtuado. ¿Dónde consigue o cómo hace para obtener los graficos, sonidos, fuentes para tu proyectos?

Cuando se trata de proyectos que comunican productos o servicios, el cliente provee todos

los recursos graficos y de texto necesarios. Todos los recursos adicionales en general provienen de websites de recursos gratuitos, que en muchas ocasiones son editados especialmente para adecuarlos al proyecto. Cada cliente es informado sobre los recursos que deben pagar derechos de autor, y son ellos los que toman la decisión de usar recursos públicos o de autorma.

¿Cuando busca inspiración, dónde suele encontrarla?

Internet es y sera una fuente inagotable de inspiración y recursos. Le debo mi formacisn a cientos de websites y colegas, porque siempre que necesito inspiración comienzo a navegar varias galermas de diseqo web y Flash, recopilando recursos gratuitos, evaluando soluciones creadas por otros diseñadores, aprendiendo de ellos y tratando de crear una pieza que transmita la misma inspiración a otros.

Para finalizar, algunas palabras de sabiduría.

Lo mas relevante para desarrollarnos en nuestro medio no es crear aplicaciones bien diseñadas o sólidamente programadas, ni tampoco ser usuario avanzado de todas las herramientas existentes, sino poder darle un Alma a cada proyecto a través de un CONCEPTO diferencial y preciso. De nada sirve tener un tremendo website si esta vacío de contenido. La Publicidad tradicional es una excelente referencia a la hora de aprender a crear conceptos.

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¿Qué métodos de trabajo usa, desde que contacta al cliente hasta que finaliza el proyecto?

La metodología de trabajo es similar para cualquier tipo de proyecto sin importar su envergadura. Luego de recibir un brief con los requerimientos y objetivos del proyecto, hago un analisis de los desarrollos de la competencia, para poder basar mi propuesta en aspectos que diferencien aun mas al desarrollo que debo llevar a cabo. Luego determino el formato mas adecuado para el desarrollo, y estimo la cantidad de horas y recursos humanos necesarios. Desde ese punto nace la propuesta creativa, acompaqada del estimado de costos y una agenda basica para la produccisn de dicha propuesta. Una vez que el cliente esta de acuerdo con la solución provista, se designan responsables de parte del cliente para la reunión de contenidos y la gestión de la aprobación interna de todas las etapas de creación y producción. Cada una de las fases de producción y testing que siguen son

revisadas por el cliente a través de avances a modo de semi-entregas, y allí se definen todos los detalles. La última fase antes del upload definitivo es el testing de todo el proyecto en una simulación del entorno donde estara alojado.

¿A la hora de un proyecto nuevo, qué prefiere: proponer ideas o las escucharlas del cliente?

Muchas veces las ideas del cliente estan basadas en preferencias personales, subjetivas, y pocas veces se traten de

soluciones adecuadas. Lo mejor es asesorar en charlas preliminares, para luego hacer una propuesta concreta, donde el cliente pueda participar en la definición de varios detalles, pero de manera que el concepto del proyecto no sea desvirtuado. ¿Dónde consigue o cómo hace para obtener los graficos, sonidos, fuentes para tu proyectos?

Cuando se trata de proyectos que comunican productos o servicios, el cliente provee todos

los recursos graficos y de texto necesarios. Todos los recursos adicionales en general provienen de websites de recursos gratuitos, que en muchas ocasiones son editados especialmente para adecuarlos al proyecto. Cada cliente es informado sobre los recursos que deben pagar derechos de autor, y son ellos los que toman la decisión de usar recursos públicos o de autorma.

¿Cuando busca inspiración, dónde suele encontrarla?

Internet es y sera una fuente inagotable de inspiración y recursos. Le debo mi formacisn a cientos de websites y colegas, porque siempre que necesito inspiración comienzo a navegar varias galermas de diseqo web y Flash, recopilando recursos gratuitos, evaluando soluciones creadas por otros diseñadores, aprendiendo de ellos y tratando de crear una pieza que transmita la misma inspiración a otros.

Para finalizar, algunas palabras de sabiduría.

Lo mas relevante para desarrollarnos en nuestro medio no es crear aplicaciones bien diseñadas o sólidamente programadas, ni tampoco ser usuario avanzado de todas las herramientas existentes, sino poder darle un Alma a cada proyecto a través de un CONCEPTO diferencial y preciso. De nada sirve tener un tremendo website si esta vacío de contenido. La Publicidad tradicional es una excelente referencia a la hora de aprender a crear conceptos.

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PHOTOSHOP CS5.5 EXTENDEDRecreando lo irreal

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¿Qué métodos de trabajo usa, desde que contacta al cliente hasta que finaliza el proyecto?

La metodología de trabajo es similar para cualquier tipo de proyecto sin importar su envergadura. Luego de recibir un brief con los requerimientos y objetivos del proyecto, hago un analisis de los desarrollos de la competencia, para poder basar mi propuesta en aspectos que diferencien aun mas al desarrollo que debo llevar a cabo. Luego determino el formato mas adecuado para el desarrollo, y estimo la cantidad de horas y recursos humanos necesarios. Desde ese punto nace la propuesta creativa, acompaqada del estimado de costos y una agenda basica para la produccisn de dicha propuesta. Una vez que el cliente esta de acuerdo con la solución provista, se designan responsables de parte del cliente para la reunión de contenidos y la gestión de la aprobación interna de todas las etapas de creación y producción. Cada una de las fases de producción y testing que siguen son

revisadas por el cliente a través de avances a modo de semi-entregas, y allí se definen todos los detalles. La última fase antes del upload definitivo es el testing de todo el proyecto en una simulación del entorno donde estara alojado.

¿A la hora de un proyecto nuevo, qué prefiere: proponer ideas o las escucharlas del cliente?

Muchas veces las ideas del cliente estan basadas en preferencias personales, subjetivas, y pocas veces se traten de

soluciones adecuadas. Lo mejor es asesorar en charlas preliminares, para luego hacer una propuesta concreta, donde el cliente pueda participar en la definición de varios detalles, pero de manera que el concepto del proyecto no sea desvirtuado. ¿Dónde consigue o cómo hace para obtener los graficos, sonidos, fuentes para tu proyectos?

Cuando se trata de proyectos que comunican productos o servicios, el cliente provee todos

los recursos graficos y de texto necesarios. Todos los recursos adicionales en general provienen de websites de recursos gratuitos, que en muchas ocasiones son editados especialmente para adecuarlos al proyecto. Cada cliente es informado sobre los recursos que deben pagar derechos de autor, y son ellos los que toman la decisión de usar recursos públicos o de autorma.

¿Cuando busca inspiración, dónde suele encontrarla?

Internet es y sera una fuente inagotable de inspiración y recursos. Le debo mi formacisn a cientos de websites y colegas, porque siempre que necesito inspiración comienzo a navegar varias galermas de diseqo web y Flash, recopilando recursos gratuitos, evaluando soluciones creadas por otros diseñadores, aprendiendo de ellos y tratando de crear una pieza que transmita la misma inspiración a otros.

Para finalizar, algunas palabras de sabiduría.

Lo mas relevante para desarrollarnos en nuestro medio no es crear aplicaciones bien diseñadas o sólidamente programadas, ni tampoco ser usuario avanzado de todas las herramientas existentes, sino poder darle un Alma a cada proyecto a través de un CONCEPTO diferencial y preciso. De nada sirve tener un tremendo website si esta vacío de contenido. La Publicidad tradicional es una excelente referencia a la hora de aprender a crear conceptos.

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