soldiers of the Milky Way -...

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1 TRAÇOS HEROICOS CAPÍTULO III DBOHR PADAWAN BESSA DM RAFAEL SOLDIERS OF THE MILKY WAY

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DBOHR PADAWAN BESSA DM RAFAEL

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sumáriointrodução ................................................................................5espécies ....................................................................................7

Batarian ................................................................................................................................................... 8Elcor ......................................................................................................................................................... 9Geth ....................................................................................................................................................... 10Hanar ......................................................................................................................................................11Replica mech ......................................................................................................................................... 13Volus ...................................................................................................................................................... 14Vorcha .................................................................................................................................................... 15

classes heroicas .................................................................. 17Talents ....................................................................................................................................................... 17

Awareness Talent Tree ....................................................................................................................... 17The Outlaw Tech Talent Tree............................................................................................................ 17Commando talent tree ...................................................................................................................... 17Power Ammo talent tree ................................................................................................................... 18Weapon Specialization Talent Tree .................................................................................................. 18

Feats ........................................................................................................................................................... 18Assault Rifle Mastery ......................................................................................................................... 18Biotic Dash ......................................................................................................................................... 18Biotic God .......................................................................................................................................... 18Cyber Warrior ..................................................................................................................................... 19Cone of Blades ................................................................................................................................... 19Death Guard ....................................................................................................................................... 19Dog of War ......................................................................................................................................... 19Geth Infiltrator ................................................................................................................................... 19Grenade Count ................................................................................................................................... 19Heavy Biotic Blast ............................................................................................................................ 20Mathemagician .................................................................................................................................. 20Monster .............................................................................................................................................. 20Multidexterity..................................................................................................................................... 20Pistol Mastery..................................................................................................................................... 20Power Efficiency ................................................................................................................................ 20Shotgun Mastery ................................................................................................................................21SMG Mastery .......................................................................................................................................21Sniper Rifle Mastery............................................................................................................................21Stronghold Operator ...........................................................................................................................21Volus Training .....................................................................................................................................21Vorcha Pounce ....................................................................................................................................21

Theme Talent Trees ................................................................................................................................... 22Adept Talent Tree .............................................................................................................................. 22Engineer Talent Tree ......................................................................................................................... 22Infiltrator Talent Tree ........................................................................................................................ 22Sentinel Talent Tree ........................................................................................................................... 22Soldier Talent Tree ............................................................................................................................. 22Vanguard Talent Tree ........................................................................................................................ 23

traços heroicos ..................................................................23Interrupção Paragon / Renegade ......................................................................................................... 23

classes de prestígio .........................................................25Elite Trooper Talent Tree ..................................................................................................................... 25

N7 Trooper Talent Tree ..................................................................................................................... 25Armiger Legion Talent Tree .............................................................................................................. 27

Officer Talent Tree ................................................................................................................................ 27Operative Talent Tree ........................................................................................................................ 27

New Prestige Classes ................................................................................................................................. 28Independent AI ..................................................................................................................................... 28

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poderes especiais ............................................................... 31Cryo e Fire Explosion.............................................................................................................................31Combat Powers Talent Tree ..................................................................................................................31Biotic Powers......................................................................................................................................... 32

Annihilation Field [Source, Spatial Distortion] ................................................................................ 32Biotic Slash [Detonator, Telekinesis] ................................................................................................ 32Cluster Grenade [Detonator, Grenade, Telekinesis] ......................................................................... 32Dark Channel [Source, Spatial Distortion] ....................................................................................... 32Lash [Telekinesis, Detonator] ............................................................................................................ 33Lift Grenade [Grenade, Source, Telekinesis] .................................................................................... 33Smash [Telekinesis, Detonator] ......................................................................................................... 34

Biotic Talent Trees ................................................................................................................................ 34Tech Powers .......................................................................................................................................... 35

Arc Grenade [Grenade] ...................................................................................................................... 35Electric Slash [Detonator] ................................................................................................................. 35Flamer [Fire, Source].......................................................................................................................... 35Homing Grenade [Detonator, Grenade] ........................................................................................... 36Recon Mine [Detonator, Fire, Mine] ................................................................................................. 36Shadow Strike ................................................................................................................................... 37Snap Freeze [Cryo, Detonator, Source] ............................................................................................ 37Sticky Grenade [Detonator, Grenade] ............................................................................................... 37Submission Net [Source] ................................................................................................................... 37Tactical Scan ...................................................................................................................................... 38

Tech Talent Tree ................................................................................................................................... 38equipamento ..........................................................................41Weapon Mods ............................................................................................................................................41Melee Weapons ......................................................................................................................................... 45Ranged Weapons ....................................................................................................................................... 45Armaduras .................................................................................................................................................. 49Armor Customization .................................................................................................................................51Gear Template ........................................................................................................................................... 55Equipamentos especiais ............................................................................................................................ 56Implantes .................................................................................................................................................. 57hazards ..................................................................................63eras de jogo .........................................................................67

Personagens de Mass Effect 2 ............................................................................................................. 67oponentes .............................................................................75Cerberus ..................................................................................................................................................... 75

Cerberus Trooper................................................................................................................................ 75Cerberus Guardian ............................................................................................................................. 75Cerberus Centurion ............................................................................................................................ 76Combat Engineer ............................................................................................................................... 76Dragoon .............................................................................................................................................. 76Nemesis ............................................................................................................................................... 77Turret .................................................................................................................................................. 77Phantom ............................................................................................................................................. 78

Collectors ................................................................................................................................................... 78Abomination ...................................................................................................................................... 78Collector Assassin .............................................................................................................................. 79Collector Drone .................................................................................................................................. 79Collector Captain ............................................................................................................................... 80Praetorian ............................................................................................................................................81Scion ................................................................................................................................................... 82

Assumindo controle .................................................................................................................................. 83considerações finais .........................................................87

"Never before have so many come together from all quarters of the galaxy. But never before have we faced an enemy such as this."— Admiral Hackett

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introdução

Olá soldados da Via-Láctea!

É com grande satisfação que ressurgimos com mais uma adaptação para o universo de Mass Effect. O lançamento da nossa adaptação foi um grande desafio e uma conquista ainda maior. Tivemos uma resposta muito além do que esperávamos dos fãs de Mass Effect e de Star Wars Saga, que ansiavam por uma adaptação mais minuciosa e completa. No entanto, mesmo com toda nossa dedicação, sabíamos que muito havia ficado de fora e que seria necessário um novo livro para preencher essa lacuna. Então depois de meses de trabalho, discussão e até rebelião, entregamos para vocês Mass Effect Saga: Soldiers of the Milky Way.

O nome do livro é uma homenagem à forma que o Almirante Hackett chama os vários defensores durante a Invasão Reaper e não poderia ser mais apropriado, pois apresentamos aqui as demais espécies, classes, poderes, equipamentos e inimigos que faltavam para compor o palco dos principais conflitos da galáxia.

Apesar de todos nossos esforços, ainda há muito a ser feito. Esperamos, contudo, enriquecer suas aventuras com novas adaptações e sugestões para ajudar a retomar a Terra, defender a galáxia e retaliar os inimigos. Bons jogos!

DM Rafael out

Holocast, o podcast de Star Wars Saga da Terceira Terrawww.holocast.terceiraterra.comwww.fb.com/[email protected]@holocastsw

Rio, julho de 2013 - v1.4

As regras de traits e passions foram adaptadas do jogo King Arthur Pendragon, de Greg Stafford. Todo o restante

é uma obra coletiva de Dbohr, Padawan Bessa e DM Rafael com revisão de PH Wolf e arte da capa por Scotch Lover.

Playtesters e colaboradores: Bruno "Roxo" Vakarian, Derek Moreira, Duda Derbli, Erick Sebrian, F.C. Pereira, Leonardo

Filho, LF "Hastur" Vasques, "Urdnot" Marcus Michelin, Paulo Antunes, "Pedroka" Coimbra, PH Wolf, Raphael Caputo

Meisterhofer, Renato Dantas, Rómulo “Boring Leader” Xavier, Sandro “Gunday” Xavier e Stephan Martins.

Referências de informações e textos adaptados da Mass Effect Wiki (http://masseffect.wikia.com/wiki/Mass_Effect_Wiki).

Este conteúdo foi feito por fãs para uso pessoal apenas. Marcas registradas, copyrights, nomes e títulos são

propriedade de suas respectivas companhias (Bioware, Eletronic Arts, Wizards of the Coast, Lucasfilm LTD e

Microsoft). Agradecimentos especiais a Greg Stafford, Lucasfilm, Wizards of the Coast e obviamente, a Bioware!

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"Know this as you die in vain: your time will come, your species will fall. Prepare yourselves for the arrival."— Harbinger

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espéciesAs espécies apresentadas aqui completam o cenário

do palco galáctico. Os elcor, hanar e volus representam as três espécies da Cidadela que possuem embaixada mas não um lugar no Conselho. Cada um possui um nicho restrito porém importante dentro da política do Espaço do Conselho.

Entre as espécies párias, apresentamos os batarianos, que já fizeram parte da Cidadela mas que fecharam sua embai-xada devido conflitos com os humanos; os vorcha, que são tratados como pouco mais do que animais; e duas espécies sintéticas: os geth e os replica mechs.

Os geth sugeridos aqui seguem o exemplo do Legion como uma unidade gestalt e mais independente. Já os replica mechs são uma opção para quem deseja jogar com um personagem sintético infiltrado entre orgânicos.

"The Protheans cast off the lesser races: the krogan, the

vorcha, and the humans.

And so they dwelled in filth, on worlds made of dirt and feces, and there they lay until they

stumbled into the skies.

The lesser races will be our downfall! The Word is clear.”

— Mad Prophet

tabela 1-1: espécies pela idade

ESpéciE criançajovEM adulto

adulto MEia idadE idoSo vEnErávEl

Batarian 1-11 12-17 18-49 50-79 80-149 150+

Elcor 1-9 10-19 20-99 100-149 150-199 200+

Hanar 1-10 11-15 16-54 55-84 85-99 100+

Volus 1-11 12-15 16-54 55-69 70-79 80+

Vorcha 1 2-3 4-14 15-19 21-24 25+

tabela 1-2: ajustes de abilitiy

ESpéciE ajuStES dE aBilitiy

Batarian +2 any one

Elcor +2 Str, +2 Con

Hanar +2 Dex, +2 Wis

Volus +2 Int, +2 Cha

Vorcha +2 Dex, +2 Con

tabela 1-3: peso e altura

ESpéciE altura pESo

Batarian 1,85 m 80 kg

Elcor 2,20 m 300 kg

Hanar 2 m 40 kg

Volus 1,20 m 40 kg

Vorcha 1,85 m 75 kg

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BATAriANNativos de mundo de Khar'shan, os batarianos se tornaram

infames por escolher se isolar do resto da política galáctica. A proliferação de gangues de piratas batarianos nos Terminus Systems contribuiu para gerar um estereótipo de que bata-rianos são exclusivamente bandidos. Os criminosos, contudo, estão longe de representar a média dos cidadãos, que são proibidos de deixar seu espaço por um governo paranóico.

Apesar de muitos desentendimentos com a Cidadela e de uma crescente hostilidade contra os humanos, a maior parte dos batarianos prefere correr atrás de ações lu-crativas a guerrear, e possuem a reputação de serem negociantes sagazes.

personalidade: batarianos dão muita impor-tância às castas sociais e à aparência. Colo-car em dúvida seu poder aquisitivo ou sua posição social é considerado uma ofensa grave. Por ser extremamente segmentada, a sociedade batariana tem a escravidão como parte impor-tante de sua estrutura, a ponto de leis anti-escravagistas serem consideradas prejudiciais à economia. A linguagem corporal também é importante na so-ciedade batariana. Por exemplo, enquanto dobrar o pescoço para a esquerda é um sinal de respeito e admiração, dobrar para direi-ta indica que a pessoa está afirmando estar acima daquele a quem o gesto é direciona-do. Além disso, batarianos acreditam que espécies com menos de quatro olhos são menos inteligentes, provavelmente porque elas tem dificuldade de saber em qual par de olhos focar durante uma conversa.

descrição Física: batarianos são an-tropóides, como os humanos e asari. Sua característica marcante é a presença de quatro olhos. A coloração da pele varia em diversos tons, sendo mais comuns as graduações de vermelho escuro com o rosto mais claro, no entanto alguns in-divíduos têm a pele negra e apresentam listras amarelas ou verdes no rosto.

Mundo natal: Khar'shan

idiomas: trade language (a lingua franca do Setor Terminus), língua batariana local. Desde a cisão com a Cidadela, menos batarianos têm incentivos para aprender basic, mas a Hegemonia Batariana continua distribuindo seus manuais linguísticos pela Extranet.

nomes de Exemplo: Balak, Charn, Dal'serah, Forvan, Ghorek, Had'dah, Ib-ba, Jath'Amon, Jella, Pazness, Ran'perah,

Vorhess, Tarakaventureiros: apesar da reputação de piratas e mer-

cenários, batarianos podem ser encontrados realizando as mais diversas atividades, de acordo com suas castas. Além disso, é comum, independentemente da origem ou profis-

são, buscarem riquezas ou crescimento dentro de sua posição. Desde o fechamento da embaixada batariana na Cidadela, é raro encontrar bataria-nos fora do Attican Traverse ou dos Terminus Systems.

BATAriAN sPecies TrAiTsability Modifier: +2 para uma qual-

quer. Tal como humanos, batarianos apresentam uma grande variação de

características, geralmente de acordo com sua casta.

Medium Size: bataria-nos são de tamanho médio

e não recebem bônus ou penalidades de tamanho.

Speed: batarianos podem ser mover 6 squares por turno.

Heightened awareness: batarianos podem repetir testes de Perception, mas devem aceitar o segundo resultado ainda que menor.

caste Heredity: a sociedade batariana é ba-seada em castas muito bem definidas e especia-lizadas. Receba no 1º nível um feat adicional que

seja da lista de bonus feats de sua classe inicial.traits & passions: +2 Proud, +1 Selfish,

+1 Pious; Loyalty (Patron) +2, Honor +1.automatic languages: basic, batarian,

trade languague.

"Find this problem and deal with it."— Ka'hairal Balak

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elcorOs elcor são nativos do mundo de alta gravidade Dekuuna.

Eles são criaturas enormes, que se sustentam em quatro mem-bros robustos para garantir sua estabilidade. Elcor se movimen-tam lentamente, uma resposta evolutiva a um ambiente onde uma simples queda pode ser fatal. Isso também impactou sua psicologia, fazendo deles ponderados e conservadores.

personalidade: as outras espécies veem a fala dos elcor mo-nôtona e enfadonha. A verdade é que sua comunicação é feita através de cheiros, movimentos corporais suaves e infrassons tão cheios de significados que fazem um sutíl sorriso parecer um show de fogos de artifício. Como outras espécies possuem dificul-dade para entender as sutilezas de sua comunicação, os elcor costumam evidenciar o tom emocional de sua fala.

descrição Física: os el-cor evoluíram em um mun-do de alta gravidade, o que os moldou em criaturas de grande porte, com uma pele grossa e incrivelmente fortes, mas incapazes de se movimen-tar rapidamente. Eles utilizam seus quatro membros para sus-tentar seu corpo e para o equi-líbrio. Além disso, eles contam com um apurado senso olfativo.

Mundo natal: Dekuuna idiomas: além de sua língua,

elcor falam e entendem basic,nomes de exemplo: Calyn,

Harrot, Petozi, Xeltanaventureiros: por causa da

sua necessidade de espaço e de sua falta de reflexos para combate, elcor são em geral diplomatas ou comerciantes. Mas em campo de batalha, eles vestem armaduras es-peciais que utilizam sofisticadas VI para operar canhões e outras armas pesadas.

"With barely constrained menace: Try it."— elcor bouncer

elcor sPecies TrAiTsability Modifier: +2 Strength,+2 Constitution.Speed: elcor podem se mover 4 squares por turno e não

podem correr, usar charge action, withdraw ou qualquer outra ação especial de movimento que não seja se deslocar. Elcor ainda podem nadar ou escalar seguindo as restrições normais.

Size: elcor são de tamanho large e por isso recebem -1 size penalty na defesa de Reflex e -5 size penalty em testes de Stealth. Entretanto, eles recebem +5 size bonus no Damage Threshold e sua capacidade de carga é dobrada. Por usarem

seus quatro membros para se locomover, ainda recebem +5 size bonus em testes que envolvam estabilidade.

Scent: close range (10 squares) ignora cover e concealment para testes de Perception e não

sofrem penalidade de baixa visibilidades nos testes de Survival para rastrear.

High Gravity adaptation: elcor são adaptados ao seu mundo natal e não so-frem efeitos de alta gravidade. Por isso, eles são capazes de carregar o triplo de carga em ambientes com gravidade pa-

drão ou quatro vezes mais em locais de baixa gravidade. Este bônus já in-clui a carga extra pelo large size.

living tanks: a pele dos elcor é grossa e resistente a ataques. Elcor podem repetir testes de Endurance (mas devem aceitar o segundo resul-tado, ainda que menor) e recebem +2 species bonus na defesa de Fortitude e damage reduction 2. Sua estrutura

física torna difícil para um elcor em-punhar armas como as outras espécies da cidadela. Para tanto, eles costu-mam montar suas armas nas armadu-ras (veja opções para modificações de armaduras na página 54). Elcor não recebem penalidade de movimento por

armaduras ou por carga pesada.conditional Bonus Feats: qualquer elcor proficiente

com Light Armor recebe os feats Armor Proficiency (Medium) e Armor Proficiency (Heavy).

traits & passions: +2 Generous, +1 Modest, +1 Forgiving

automatic languages: basic, elcor.

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GeTHOs geth (“Servo do Povo” em Khelish) são uma raça de

Inteligências Artificiais conectadas através de uma rede neural, que vive além do Véu de Perseu. Os quarian criaram os geth para que fossem seus servos, sua força de trabalho e ferra-menta de guerra. Porém, quando os geth ganharam consci-ência, começaram a questionar seus mestres quarians. Estes, assustados, tentaram exterminá-los. Sem alternativas, os geth lutaram e acabaram por vencer o conflito, que ficou conheci-do como a “Guerra da Alvorada” e foi o que transformou os quarian no povo nômade que são atualmente. A historia dos geth serviu como aviso para o resto da galáxia so-bre os perigos de se utilizar inteligências artificiais.

personalidade: são reclusos e sigilosos. Essas características se devem em grande parte à sua natureza sintética, fazendo com que eles não tenham necessidade de interagir com outras espécies, por não possuírem os mesmos objetivos, neces-sidades ou instintos. Os geth não vivem em nenhum dos planetas conquistados dos quarian, achando mais eficiente viver a bordo de estações espaciais extraindo recursos de asteróides. Isolacionistas, atacam quaisquer naves que entrem em seu espaço. Com a ajuda de um monitoramento constante da extra-net, os geth estão sempre preveni-dos contra o resto da galáxia. Embora pareçam agressivos, o único objetivo dos geth é que sejam deixados em paz para que possam construir seu próprio futuro. Em oposi-ção aos geth padrão, há o grupo dos chamados “he-réticos”, que escolheram seguir o Spectre renegado Saren e adorar as “Máqui-nas Antigas” (como chamam os Reapers) como modelos de AI. Estes heréticos possuem uma abordagem mais vio-lenta com as espécies orgânicas e acreditam que a coexistência não seja possível.

descrição Física: os geth são programas de um gran-de rede neural e por isso não possuem corpo físico próprio. Quanto mais programas se juntam a uma rede, mais capazes eles se tornam, o que elimina completamente o conceito or-gânico de individualismo. Porém, para interagir com a galáxia, um grupo de programas pode se transferir para uma entre vá-rias plataformas sintéticas. Essas plataformas são de formato humanóide, lembrando bastante a fisionomia de um quarian, devido à sua origem. Compostas primariamente por uma ca-rapaça metálica flexível mas durável e por músculos sintéti-cos, as plataformas geth tem como principal e mais marcante característica um sensor ótico em suas cabeças, que emite

um único faixo de luz. As unidades móveis criadas para in-teragir com seres orgânicos são equipadas com pequenas

placas articuladas que permitem expressões faciais para melhorar a comunicação não-verbal.

Mundo natal: Rannochidiomas: Khelish, binary, basic.nomes de Exemplo: geth reconhecem

a si próprios apenas como “geth”. Seres orgâ-nicos sentem a necessidade de nomear unida-des móveis amigáveis, geralmente procurando um nome que “se encaixe” com a unidade móvel em questão.

aventureiros: os geth dificilmente saem do Véu de Perseu, de modo que aventureiros dessa raça são raros. Nestes casos, é criada uma plataforma móvel com uma consciên-cia gestalt formada por mais de mil progra-

mas diferentes. Assim, é possível encontrar geth de qualquer classe.

GeTH sPecies TrAiTsability Modifier: +2 Strength, +2 Intelligence.

Geth são essencialmente um conjunto de progra-mas em uma plataforma sintética. Por causa disso

não possuem constitution, utilizando o modifica-dor de strength para a defesa de Fortitude, mas não

recebem pontos de vida extra.Size: as unidades móveis de consciência gestalt habitam plataformas de tamanho médio e não

recebem bônus ou penalidades de tamanho.

“organics fear us. We wish to understand, not incite.”

— legion

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sSpeed: os geth podem se mover 6 squares por turno.Geth consensus: os geth se organizam em consenso

democrático e podem recorrer a ele em tempo real graças ao seu comunicador FTL. Desde que estejam dentro do al-cance da rede FTL, os geth podem repetir qualquer teste de Knowledge mas devem aceitar o segundo resultado, ainda que menor. Além disso, eles podem fazer teste de qualquer Knowledge, mesmo que não sejam treinados.

Synthetic platform: os geth precisam habitar corpos sin-téticos para poder interagir com as outras espécies da galáxia. Nessa forma, eles recebem as seguintes caracteristicas:

Geth, por serem sintéticos não possuem constitution (uti- –lize o bônus de strength para a defesa de Fortitude) e são vulneráveis a dano de Ion mas são imunes a atmosferas não-corrosivas, doenças, radiação, vácuo e venenos. Além disso, são imunes a efeitos mind-affecting e stunning e não podem desenvolver Biotics;

Geth recuperam hit points através da função Repair Droids –da skill Mechanics (Saga Edition corebook p.70);

Geth podem processar medi-gel em omni-gel para fazer –reparos. Ao custo de um second wind, pode ser feito um teste de Mechanics DC 15 como uma standard action. Sucesso concede um número de hit points iguais a seu nível +1 para cada ponto que exceda o DC;

Geth podem fazer uso de sistemas e acessórios para –Mechs, dentro de algumas limitações. Os seguintes acessórios são permitidos para geth: appendages, armor, communication devices, internal storage, sensors and translation units. O custo para calcular o preço de um corpo Geth é de x1. Todo geth recebe inicialmente um Geth FTL Communications e um vocabulator sem custo. Considere o seu processador bluebox como um Heuristic Processor (Saga Edition corebook, p.190);

networked ai: os geth são ligados a uma grande rede neural e operam com mais eficiência quando em grupo. Ao utilizarem a manobra Aid Another para outros geth, o bônus concedido aumenta de +2 para +4. Além disso, todo geth recebe o feat Skill Training (Use Computer), mesmo que não seja um class skill.

traits & passions: Geth: +2 Energetic, +2 Suspicious, Loyalty (Consensus) +4; Heretic: +2 Cruel, +2 Pious, Loyalty (Old Machines) +6.

automatic languages: basic, binary, khelish.

HANArOs hanar guardam semelhanças com as águas-vivas da

Terra, sendo uma das poucas espécies da Cidadela não bí-pedes. São conhecidos por sua fala extremamente polida e por suas fortes crenças religiosas relacionadas aos prothe-an, conhecido por eles como “Enkindlers” por, de acordo com seu mito, terem sido os responsáveis por os elevarem como espécie civilizada ao ensinarem a fala.

Oito séculos atrás, os hanar fizeram o primeiro contato com os drell, uma espécie que ainda não havia desenvol-vido voo interestelar e cuja sociedade estava a beira do colapso devido à super população e à escassez de recursos. Os hanar os ajudaram, levando centenas de milhares de drell para seu mundo natal, Kahje. Hoje os drell são com-pletamente integrados na sociedade hanar.

personalidade: os hanar se comunicam com precisão escrupulosa e níveis de formalidade extremos. A maioria dos hanar se ofende com uma linguagem inapropriada e precisa de ajuda especial para domar essa tendência ao se comunicarem com outras espécies.

Hanar têm dois nomes: um "nome público" e um "nome da alma". O “nome público” é utilizado para in-terações gerais com desconhecidos e colegas. O "nome da alma" é um segredo, revelado apenas aos amigos e familiares mais íntimos, e tende a designar alguma carac-terística do hanar de forma poética. Eles nunca se referem na primeira pessoa com seres que conhecem apenas o seu "nome público", pois isso é considerado extremamen-te egoísta. Em vez disso eles falam de si mesmos como "este", ou "aquele" Apenas entre aqueles íntimos o sufi-ciente para conhecerem seu "nome da alma" um hanar considera falar de si na primeira pessoa.

descrição Física: os hanar são um pouco mais altos que um ser humano quando estão "de pé", embora grande parte da sua altura esteja em seus longos tentáculos, que possuem três dedos em suas extremidades. Por serem uma espécie invertebrada nativa de um mundo aquático, eles não suportam o próprio peso em gravidade normal, sen-do necessários dispositivos contra-gravidade que utilizam campos de efeito de massa. Apesar de terem tentáculos com uma forte pegada, eles não são capazes de suportar o levanto de mais do que algumas centenas de gramas enquanto estão em ambientes aéreos, mas são capazes de secretar toxinas como uma forma de defesa natural.

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Não se sabe se os hanar possuem mais de um gênero ou se são assexuados. Apesar de terem evoluído na água, eles pare-cem poder respirar no ar, mas não se sabe se essa habilidade é natural ou se eles usam alguma tecnologia para isso.

Mundo natal: Kahjeidiomas: os hanar se comunicam entre si através de um

sofisticado padrão de bioluminescência. Muitos drell rece-bem modificação genética em seus olhos para serem capazes de perceber esses padrões e entender sua linguagem. Ha-nar falam, leem e escrevem em drell, hanar e básico.

nomes de Exemplo: Blasto, Delanynder, Opold, Zymandis

Aventureiros: hanar têm dificuldade de interagir com equipamentos e armas feitas para as demais espécies da Cidadela. Por isso, eles tendem a agir mais como diplomatas, líderes ou ainda como assassinos nas som-bras, agindo apenas no momento mais oportunos. Hanar aventureiros dão prefe-rência às classes noble e scoundrel. Assassinos costumam treinar níveis em soldier para melhorar suas habilidades de estrangulamento.

HANAr sPecies TrAiTsability Modifier: +2 Dexterity, +2 Wisdom. Ha-

nar são contemplativos e muito ágeis, especialmente em seu ambiente natural.

Size: hanar têm tamanho médio e não recebem nenhum bônus ou penalidade.

Speed: hanar podem se mover 4 squares por turno. Eles podem nadar 4 squares por turno.

darkvision: os hanar percebem diferentes fai-xas do espectro luminoso e ignoram concealment

na escuridão e na escuridão total.Multiple arms: uma vez por turno, você pode

sacar ou guardar uma arma ou item ou ativar um item (como trocar o modo de uma arma de au-tofire para single ou trocar o thermal clip) como uma free action.

natural aquatic: os hanar são seres aquá-ticos, não se afogam na água. Eles podem re-petir testes de Athletics para Swim e podem optar por Take 10 em teste de Swim, mesmo em situações de tensão. No entanto, seus

corpos não são adaptados para ambientes terrestres e dependem de equipamentos especiais para se locomover. Mesmo com esses equipamentos, sua capacidade de carga é muito reduzida. Para calcular sua carrying capacity, siga a seguinte fórmula: (strengh score)² : 200. Por exemplo, caso seu hanar tenha Strength 10, ele pode erguer até 0,5 kg (10 x 10 : 200). Para calcular seu heavy load, multipli-que esse resultado por 2. No exemplo anterior, sua carga máxima seria 1kg.

natural toxins: uma vez por encontro, ao fazerem um grab attack bem sucedido, os hanar podem secretar uma

toxina que paraliza seu oponente. Faça um novo ataque do veneno (1d20 + seu nível + Con

modifier) contra a Fortitude do oponente. Caso tenha sucesso, ele move -1 passo

na condition track e está envenenado. O veneno faz um novo ataque a cada round até ser curado.

tight Grip: os hanar recebem o feat Pin gratuitamente no primeiro

nível e possuem +5 species bonus para grab attacks e grapple checks.

traits & passions: +2 Modest, +2 Pious; Di-rected Trait: Devotion (Enkindlers) 2d6. Devotion é

um directed trait especial que traduz a fé dos hanar nos Enkindlers. O Game Master pode aplicar o bô-nus em qualquer trait conforme julgar apropriado.

automatic languages: basic, hanari, drell.

"Turns out it was a trap. We got jumped by a hit squad. Two batarians, a krogan,

and a hanar.Damn jellyfish nearly

choked me to death. Wore a neck brace for weeks to

cover that up.Haven't underestimated a

hanar since.”— Zaeed Massani

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rePlicA MecHApesar do uso de Inteligências Virtuais holográficas ser co-

mum em todo o espaço da Cidadela, por vezes é necessária a im-plementação de VI em um corpo físico para funções que requei-ram maior interação ou para funções mais delicadas e perigosas para seres orgânicos. No entanto, alguns grupos foram ainda mais longe e desenvolveram mechs altamente sofisticados que replicam a aparência de seres orgânicos nos mais finos detalhes. A esses tipos de sintéticos é dado o nome de replica mech.

personalidade: replica mechs são feitos para mimetizar o comportamento de uma espécie e para cumprir uma fun-ção programada. Ainda assim, cada replica é uma AI distinta e possui uma personalidade própria, o que pode se tornar um problema para seu criador caso saia do controle. Por isso, é comum que sejam equipados com bloqueadores de comportamento, impondo limites às ações do mech.

descrição Física: é possível que existam mechs de qualquer espécie, imitando suas características nos mais finos detalhes. Caso o mech passe por traumas físicos muito grandes, seus folículos e pele artificiais podem ser danificados, expon-do suas partes mecânicas. A liga metálica que os reveste pode variar de densidade, imitando a textura da pele ou ficando rí-gida o bastante para proteger de choques, permitindo uma vasta gama de opções de disfarce ou combate.

idiomas: replica mechs sabem basic, binary e a língua natal de sua espécie de origem.

nomes de Exemplo: Eva, EDI.aventureiros: replica mech, em geral, são

criados para missões de espionagem ou proteção mas são capazes de realizar diversas funções, po-dendo pertencer a qualquer classe.

rePlicA MecH sPecies TrAiTsability Modifier: +2 Dexterity, +2 Intelligence.

Independentemente de sua origem, replica mechs possuem uma velocidade incrível de pro-cessamento, tanto físico quanto de informações.

Size: replica mechs são feitos para imitar espécies orgânicas, então seu tamanho será determinado por sua espécie de origem.

Speed: replica mechs de medium size têm base de speed 7. Mechs small possuem speed 5.

Bonus Equipment: replica mechs possuem um proces-sador bluebox e podem escolher dois dos seguintes sistemas adicionalmente e sem custos: integrated comlink, darkvision, diagnostic package, improved sensor package, translator unit (DC 15) e Jump Servos.

Enhanced processor: replica mechs possuem um pro-cessamento de análise de informações e dados avançado, sendo capazes de repetir testes de Use Computer, mas devem utilizar o segundo resultado ainda que menor. Use Computer e Mechanics são sempre class skill.

Specialized unit: replica mechs treinados em Deception ganham o feat Skill Focus (Deception) como bonus feat.

Synthetic traits: replica mechs são seres sintéticos, por isso ignoram muitas das limitações de corpos orgânicos mas estão sujeitos a outras, conforme abaixo:— Replica mechs possuem um processador bluebox que permite o desenvolvimento de consciência e aprendizando, mas estão

sujeitos a inibidores de comportamento para controlar suas ações. Considere como um Heuristic Processor com beha-vioral Inhibitors (Saga Edition corebook, p.190);— Replica mechs, por serem sintéticos, não possuem

Constitution (utilize o bonus de Strength para a defesa de Fortitude) e são vulneráveis a dano de Ion, mas são imunes a atmosferas não-corrosivas, doenças, radiação, vácuo e venenos. Além disso, são imunes a efeitos mind-affecting e stunning e não podem desenvolver Biotics;— Replica mechs recuperam hit points através da fun-ção Repair Droids da skill Mechanics (Saga Edition corebook p.70);— Replica mechs podem reprogramar skills, feats e talents (Saga Edition corebook, p.192);— Replica mechs podem processar medi-gel em omni-gel para fazer reparos. Ao custo de um second wind, pode ser feito um teste de Mechanics DC 15 como uma standard action. Sucesso concede um número de hit points iguais a seu nível, +1 para cada ponto que exceda o DC;— Replica mechs podem fazer uso de sistemas e aces-sórios para mechs. O custo para calcular o preço de um replica mech é de x1.

traits & passions: +1 any three.automatic languages: basic, binary, idioma da

espécie.

“i enjoy the sight of humans on their knees... That was a joke.”

— eDi

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VolusOs volus são uma raça associada da Cidadela que possui sua

própria embaixada. São originários de Irune, que possui uma atmosfera de alta pressão, gerando uma bioquímica baseada em amônia. Por causa disso, os volus precisam utilizar roupas pressurizadas e respiradores ao lidar com outras espécies.

Por serem fisicamente fracos comparados a outras espécies, os volus exercem sua influência principalmente através de um comércio agressivo, conseguindo se impor como reguladores do complexo sistema econômico da Cidadela. Porém, nunca foram convidados a fazer parte do Conselho, embora tenham se associado à Cidadela antes mesmo dos Turian, o que é um assunto delicado para muitos indivíduos.

personalidade: os volus têm uma reputação de comerciantes, estando entre os melhores conselheiros econômicos da Cidadela. Não sendo fisicamente fortes, eles tendem a adotar uma atitude de não-violência, e podem parecer excessivamente pacifistas ou mesmo covardes aos olhos de outras espécies mais militaristas. Sua incapacidade de oferecer bons soldados em grande quanti-dade para si e para a Cidadela é um dos principais motivos pelos quais eles não fazem parte do Conselho até hoje.

descrição Física: Irune possui um ecossistema baseado em amônia e um campo gravitacional correspondente a 1,5 vezes o da Terra, assim como uma alta pressão atmos-férica. Por causa disso, os volus não podem sobreviver em mundos mais adequados a humanos e outras espé-cies baseadas em carbono, daí precisa-rem utilizar roupas pressurizadas e capazes de providenciar a atmosfera adequada a sua constituição.

Mundo natal: Iruneidiomas: volus falam, leem e escrevem

em vol, trade language e basic.nomes de Exemplo: Barla Von, Din Kor-

lack, Doran, Han Olar, Jahleed, Pitne ForSobrenomes: volus têm dois nomes, mas ne-

nhum sobrenome. Eles acreditam que não se pode possuir outra pessoa, e o uso de um nome fami-liar implicaria em uma aceitação de posse sobre sua descendência. Possivelmente por suas origens tribais, os volus tendem a chamar as outras espécies pelo seu planeta de origem, ao invés do nome da espécie (por exemplo, usando o termo "clã-da-Terra", ao invés de "humanos").

aventureiros: volus mercadores ou diplomatas costumam ter níveis em noble enquanto bióticos e mercenários especia-listas costumam ter níveis em scoundrel, scout ou soldier.

Volus sPecies TrAiTsability Modifier: +2 Intelligence, +2 Charisma. Volus

são os comerciantes mais bem sucedidos em toda a galáxia e contam com sua esperteza e lábia para sobreviver.

Size: os volus são uma espécie de tamanho small e re-cebem +1 size bonus em sua defesa de Reflexos e +5 size bonus em testes de Stealth. Entretanto, eles podem carregar metade do que uma espécie de tamanho médio carregaria.

Speed: os volus podem se move 4 squares por turno.low-light vision: volus ignoram concealment de escuridão.

Este efeito não se aplica a escuridão total.White collar: o comercio e negociações são as partes

mais importantes da vida de todo volus. Os skill Knowledge (Bureaucracy) e Persuasion são sempre class skill. Além disso, eles podem repetir testes de Persuasion, mas devem aceitar o segundo resultado ainda que menor.

conditional Bonus Feat: volus treinados em Knowledge (Bureaucracy) recebem o feat Skill Focus: Knowledge (Bure-

aucracy) gratuitamente.Equipamento Especial: volus sofrem limitações por

causa do seu tamanho e sua necessidade de atmosfe-ra especial. Armas ranged adaptadas para volus custam 500 créditos extras e são uma categoria de tamanho menor. Além disso, eles dependem de um traje especial para interagir com outras espécies da Cidadela. Sem seu traje protetor, um volus é considerado cego e começa a su-focar, recebendo 3d6 dano por turno. Este traje é considerado semelhante a uma Space Suit (Saga Core Rulebook, p. 137) mas com

dois slots para upgrades e sem equipment bonus de Fortitude. Custo: 1.000 credits (500 no espaço volus

ou da Cidadela) e pesa 5 kg. Personagens volus come-çam o jogo com esses itens gratuitamente.

traits & passions: +2 Selfish, +1 Wordly, +1 Prudent.

automatic languages: basic, vol, trade language.

"Do you have anything a little more flashy? i want something that

says: "i own this room. i own You."— Volus buyer

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"Vorcha? Plan? Ha ha ha!"— captain Gavorn

VorcHAConhecidos por sua biologia única e comportamento

agressivo, os vorcha são uma raça primitiva que pode ser encontrada nos locais mais perigosos e sombrios da galáxia. Muitos vorcha são treinados como mercenários por causa de sua natureza selvagem e adaptabilidade e são vistos pela sociedade galáctica como bestas, se não pragas.

personalidade: a sociedade vorcha é baseada em comba-te. Eles não possuem uma forma de comunicação verbal pró-pria, se comunicando através do combate. Os vorcha são um povo tribal, preferindo viver em áreas comuns com outros de sua espécie ou em companhia de raças alienígenas. Quando a população se torna muito grande, os membros mais jovens abandonam seus clãs para formar um novo em outro lugar. Por não serem uma raça com tecnologia para viagens espaciais, só conseguem sair de seu planeta natal se levados como mão de obra ou quando se escondem clan-destinamente em naves visitantes. Fo-ram de seu planeta, os vorcha tendem a viver em áreas desocupadas de estações espaciais ou grandes naves. Por causa de sua adaptabilidade e resistência, os vor-cha conseguem habitar qualquer quanto escuro e sujo que escolham como lar.

descrição Física: vorcha são criatu-ras extremamente adaptáveis. Sua células contem aglomerações não diferenciadas, similares as minhocas encontradas na Terra. Essas células concedem aos vorcha não apenas uma capacidade regenerativa como também uma adapta-ção a qualquer ambiente que cresçam. Um vorcha cor-tado desenvolve uma pele mais grossa; se colocado em uma atmosfera restrita, seus os pulmões vão se adaptam para melhor utilizar os gases; se sujeitados a uma alta gravidade, seu coração e os músculos das pernas rapidamente se tornam mais fortes para so-breviver nessa condição. Porém por conta de sua fi-siologia única, os vorcha possuem um tempo de vida relativamente curto de aproximadamente 20 anos.

Mundo natal: Heshtokidiomas automáticos: vorcha se expressam numa

linguagem não verbal que se assemelha a uma luta ou enfrentamento. Vorcha podem aprendem a falar basic, geralmente numa maneira muito crua.

nomes de Exemplo: Gryll, Kreete, Shiskaventureiros: embora tenham um curto tempo de vida,

os vorcha são aventureiros natos. Scout é a escolha natural para qualquer vorcha que deixou seu primitivo planeta. Soldier também é comuns entre aqueles recrutados pela Blood Pack ou que servir em gangues criminosas. Scoundrel também

pode ser uma opção para aqueles que aprenderam a viver na marginalidade ao conviver entre outras espécies. Noble são raros, se não inexistentes.

VorcHA sPecies TrAiTsability Modifier: +2 Dexterity, +2 Constitution.

Vorcha são extremamente ágeis e sua fisionomia única os tornam tão resistentes quanto um Krogan.

resilience: por causa de suas aglomerações de células não diferenciadas, os vorcha regeneram

2 hit points no início do seu round. Po-deres com as keywords [Spatial Distortion]

ou [Fire] evitam que o vorcha regenere no seu turno seguinte. Um vorcha que esteja a -5 passos na condition track

não regenera até que esteja consciente novamente.

pack Hunter: vorcha causam 2 pontos de dano extra em seus ataques melee contra oponentes flanqueados.

Environment adaptation: escolha uma das adaptações. Ela não pode ser mudada depois de decidida:

- Natural armor: +1 Natural Armor Reflexes bonus.

- Persistent: repete testes de Endurance.- Resistant: +2 Fort contra um tipo de hazard

(disease, radiation, poison, etc.).- Gravity adaptation: ignora efeitos de alta gravidade

ou baixa gravidade. Escolha um.primitive: vorcha não recebem os feats Weapon Proficiency (Pistols, Rifles e Shotguns) como

starting feat de classe ou theme bonus.traits & passions: +1 any three. Apesar de

propensos a violência, os vorcha são moldados pelo meio onde cresceram.

automatic languages: basic, vorcha.

"The measure of an individual can be difficult to discern by actions alone,"—Thane Krios

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classes heroicasAs opções nesta seção retratam muitos dos diferentes

grupos de combatentes da galáxia, tanto de suas formas de lutar quanto seu treinamento especializado.

talentsApresentamos aqui novas unidades de commandos,

novas opções de power ammo e especializações de armas e hardware. Dentro da talent tree de Awareness e de Weapon Specialization estão talents exclusívos de geth. A intenção é que, apesar de serem voltados para geth, é necessário uma especialização em diferentes classes. De forma semelhante, o Shield Boost foi colocado para Scoundrel e não como um Tech Talent.

aWarEnESS talEnt trEEO talent a seguir faz parte da Awareness Talent Tree

(Saga Edition corebook, p.49) e está disponível para perso-nagens da classe Scout.

Hunter Mode: você pode ativar esse talent com uma swift action. Até o final do encontro ou até que você use outra swift action para desativar, você recebe +1 compe-tence bonus para jogadas de ataque e dano, +1 speed e ignora concealment. Porém, o valor máximo do seu shield rate é reduzido pela metade (arredondado para baixo). Você não recupera automaticamente seu shield rate ao desativar Hunter Mode. O shield rate deve ser restaurado de maneira normal após o término do efeito.

Pré-requisito: Networked AI

tHE outlaW tEcH talEnt trEEOs talents a seguir fazem parte da The Outlaw Tech Talent

Tree (Starships of the Galaxy, p.16) e estão disponíveis para personagens da classe Scoundrel.

Shield Boost: você sabe operar os capacitores cinéticos da sua armadura para transmitir energia pelo ar, auxiliando a recu-peração de barreiras cinéticas. Com uma standard action, você pode recuperar 5 de shield rate seus e de todos seus aliados em 1-square burst. Até o final do seu próximo turno, você e qualquer aliado na área do Shield Boost precisa de 1 swift action a menos para realizar a ação de recharge shield ou recovery action para Biotic Barriers. Você pode utilizar o Shield Boost um número de vezes igual ao seu wis modifier por encontro (mínimo 1).

Pré-requisito: treinado em Mechanics

Shield Boost radius: como Shield Boost, mas você au-menta a área para 2-square burst.

Pré-requisito: Shield BoostShield Boost protection: como Shield Boost, mas você

recupera 10 de shield rate.Pré-requisito: Shield Boost

coMMando talEnt trEEOs talents a seguir fazem parte da Commando Talent

Tree (Saga Edition corebook, p.52) e estão disponíveis para personagens da classe Soldier.

Batarian Enforcer: combatentes batarianos estão acostu-mados a usar a força para sobreviver, o que se reflete em suas técnicas implacáveis de luta. Ao fazer um ataque melee unar-med, você pode optar por realizar o ataque com uma full-round action e, caso o seu dano seja maior do que a defesa de Fortitu-de do alvo, ele ficará prone. O alvo tem -5 de penalidade em sua defesa de Fortitude para este efeito. Além disso, escolha uma das opções abaixo. Depois de decidida, ela não poderá ser mudada.

- Ballistic Blade Mastery: você trata Ballistic Blades como simple weapon para fins de talents e feats;

- Charge Power: você pode, na sua ação e antes de rea-lizar um teste de ativação de poder, aceitar uma penalidade de até -5 no teste de ativação e receber o mesmo número (até +5) no teste de dano do poder. Esse número não pode exceder o seu base attack bonus.

Pré-requesitos: power attack, base attack bonus +3phoenix training: você fez parte dos experimentos iniciais

do Cerberus no Projeto Phoenix, tornando-o um poderoso com-batente e biótico. Você recebe o feat exotic weapon (Energy Lash). Adicionalmente, você pode ativar os poderes Lash e Smash como uma full round action, permitindo que repita o teste de Use Biotics para ativação e escolhendo o melhor resultado.

Pré-requisitos: Melee Defense, treinado em Use Biotics, base attack bonus +3

Quarian defender: por causa de sua fisiologia vulnerável, os quarians se especializam em estratégias de guerrilha, se man-tendo em constante movimento. Ao utilizar o feat Running Attack, você recebe +1 speed bonus. Além disso, você pode com uma swift action se mover um square em qualquer direção para sair da área ameaçada de um oponente sem receber ataques de oportunidade. Este movimento ignora terreno difícil.

Especial: se você tiver o feat Dodge, ele se aplica para todos os oponentes.

Pré-requisitos: Running Attack, base attack bonus +3

DAM

RICK

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turian veteran: temperado por anos de treinamento duro pela galáxia, você aprendeu como tirar melhor pro-veito das variadas armas, independente do seu calibre ou poder de fogo. Receba +1 circunstance bonus em ataques e danos ranged sempre que utilizar a manobra brace. Além disso, você é considerado proficiente em Heavy Weapons de uso pessoal.

Pré-requisitos: Weapon Focus (Rifles), base attack bonus +3

poWEr aMMo talEnt trEEAs opções abaixo fazem parte da Power Ammo Talent

Tree (Mass Effect Saga, p.16) e seguem as mesmas regras.densified ammo: você modula suas armas para preparar

projéteis mais densos e recebe +1 attack e damage bonus. com um outro tipo de Power Ammo.

drill ammo: você recebe +2 attack bonus contra oponentes que recebam benefícios de cover e improved cover.

Explosive ammo: caso o dano do seu ataque supere o Damage Threshold do alvo, ele descerá -1 passo adicional na condition track.

improved drill ammo: como Drill Ammo, mas você trata improved cover e total cover como cover normal.

Pré-requisito: drill ammoimproved Explosive ammo: como Explosive Ammo,

mas você considera o alvo com -5 no Damage Threshold. Esse bônus não é cumulativo com Devastating Attack.

Pré-requisito: Explosive Ammoimproved phasic ammo: como Phasic Ammo, mas

você causa 5 damage bonus e aumenta em +10 o DC do biotic power Barrier e de recharge shield.

Pré-requisito: Phasic Ammoimproved Shredder ammo: como Shredder Ammo,

mas caso o dano supere o Damage Threshold do alvo, ele moverá -1 passo adicional na condition track.

Pré-requisito: Shredder Ammophasic ammo: você recebe +2 damage bonus contra

oponentes com shield rate e/ou temporary hit points e aumenta em +5 o DC do biotic power Barrier e do recharge shield do alvo ate o final do seu próximo turno.

Shredder ammo: contra oponentes sem qualquer tipo de proteção de dano (damage reduction, shield rate ou temporary hit points), adicione um dado extra de dano.

WEapon SpEcialization talEnt trEEO talent a seguir faz parte da Weapon Specialization

Talent Tree (Saga Edition corebook, p.53) e está disponível para personagens geth da classe Soldier.

Geth Weapon Specialization: receba +2 damage bonus em ataques com qualquer arma geth. Considere que para todos os efeitos de pré-requisitos você possui o talent Weapon Specialization para essas armas. Você deve possuir o feat Weapon Focus no grupo de arma para receber o benefício deste feat.

Pré-requisitos: Weapon Focus, Networked AI

featsApresentamos a seguir uma nova seleção de feats.

assault rifle MasteryVocê aprendeu a domar o coice dos Rifles de Assalto, ten-

do uma grande precisão até com o mais instável dos Rifles.pré-requisitos: Base attack bonus +7, Burst Fire,

Weapon Focus (Rifles)Benefício: veja a cadência de tiro da sua arma. Seu

bônus é definido conforme abaixo.Autofire only: as penalidades sofridas ao utilizar o feat

Burst Fire são reduzidas de -5 para -2.Single/Autofire: a manobra Brace pode ser usada com

esses rifles.Single fire only: quando rolar o dano do Assault Rifle,

você pode repetir qualquer resultado 1 que saia nos dados de dano. Repita o teste de cada dado até que saia um resultado maior do que 1.

biotic dashVocê é capaz de alterar sua própria massa para se trans-

portar instantâneamente para um ponto próximo.pré-requistos: Running Attack, treinado em Use BioticsBenefício: ao realizar a manobra withdraw você pode

movimentar todo o seu speed, ignorando terreno difícil.

biotic godVocê é um deus biótico, você pensa e coisas acontecem.

Você é um grande vento biótico capaz de varrer o que estiver em seu caminho.

pré-requisitos: Action Rush, Skill Focus (Use Biotics)Benefício: você pode gastar um Action Point para repetir

um teste de Use Biotics e usar o melhor resultado. Você sempre adiciona o bônus do dado do Action Point neste teste.

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cyber WarriorVocê enfrentou muitos geth ou passou a vida inteira

cercado de mechs e VIs. Neutralizar esses alvos é algo natural para você.

Benefícios: você causa +2 de dano em ataques contra alvos Sintéticos e Mechs.

cone of bladesVocê é capaz de projetar uma verdadeira núvem de

lâminas da sua Enforcement Gauntlet.pré-requisitos: Base attack bonus +6, Exotic Weapon

(Ballistic Blades)Benefício: ao fazer um ataque com o seu Ballistic

Blades, você pode optar por afetar todos as criaturas em um cone de 6 squares. Este é um efeito de área.

normal: Ballistic Blades é um efeito em área que atinge apenas um alvo.

death guardVocê lutou o bastante com as abominações criadas pelos

Reapers para saber como causar mais dano em seus corpos mutantes.

Benefício: você causa +2 de dano em ataques contra os Collectors e demais tropas de choque Reaper.

dog of WarVocê aprendeu que durante o caos das batalhas, as armas

mais confiáveis são as mais simples.Benefício: você causa +1 ponto de dano em todos os

ataques com armas simples.

geth infiltratorSeu hardware é adaptado para movimentos mais silen-

ciosos e furtivos.pré-requisitos: treinado em Mechanics, GethBenefício: você pode substituir Stealth por Mechanics.

Considere que para todo efeitos você é treinado em Stealth. Se você puder repetir um teste de Stealth, você pode repetir seu teste Mechanics ao invés (e estando sujeito as mesmas circusntâncias e limitações).

grenade countVocê sabe operar seu Multi-frag Grenade Launcher

para aproveitar ainda mais cada carga, criando uma maior dispersão.

reGrA oPcioNAl: BioTic BArrierApresentamos a seguir uma nova opção para o skill

Use Biotics. Ao utilizar a regra das Biotic Barrier, você permitirá que personagens bióticos sejam capazes de gerar seus próprios escudos pessoais. Para todos os efeitos mecânicos, considere a Biotic Barrier como um Shield gerado por armaduras e que pode ser alterado por feats, talents e equipamentos da mesma forma, apenas não depende dos feats de Armor Proficiency. Ao invés disso, o shield rate da Biotic Barrier é deter-minado pelo score total de Use Biotics do personagem de acordo com a tabela a seguir:

tabela 2-1: biotic barrierUse Biotics Shield Rate

1-4 nenhum

5-9 5

10-14 10

15-19 15

20-24 20

Você pode usar uma recovery action (Saga Edition, p.148) para recuperar 5 pontos de shield rate ao invés de recuperar um passo na condition track. Situações que impeçam você de usar swift actions para a recovery action (como uma Persistent Condition), impedem que você recupere seu shield rate. Talents que recuperam sua condition track (como Indomitable) não afetam seu shield rate, mas equipamentos, poderes ou talents e feats que recuperem shield rate funcionam normalmente.

Você não pode manter uma Biotic Barrier ativa en-quanto estiver usando a função Biotic Field de Use Biotics e você não pode usar Biotic Barrier simultane-amente com Kinetic Barrier de armaduras. Nesse caso, a Kinetic Barrier da armadura sempre terá prevalência, impedindo que a Biotic Barrier seja ativada (mesmo que o shield rate esteja em 0).

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MathemagicianVocê é um mago dos números e sabe operar seu omni-

tool com rapidez e precisão invejáveis.pré-requisitos: treinado em Knowledge (Physical

Sciences), Skill Focus (Mechanics).Benefício: você pode gastar um Action Point para repetir

um teste de Mechanics e usar o melhor resultado. Você sempre adiciona o bônus do dado do Action Point neste teste.

MonsterVocê foi moldado pelo Bloodpack para a guerra e é

adepto dos mais diferentes estilos de armas.Benefício: escolha duas armas que não sejam do mesmo

grupo de armas e nas quais você não seja proficiente (ex.: uma exotic weapon e uma heavy weapon, mas não duas exotic weapons e duas heavy weapons). Você não recebe a penalidade por não ser proficiente com essas armas.

Especial: personagens vorcha podem escolher quaisquer três armas que não sejam proficientes. Você pode pegar este feat várias vezes.

MultidexterityVocê é surpreendente destro com seus tentáculos, dentro

ou fora d’água.pré-requisitos: hanar, Dex 15Benefício: sempre que fizer múltiplos ataques usando mais

de um de seus tentáculos (como com os feats Dual Weapon Mastery ou Double Attack), você reduz a penalidade em 2.

pistol MasteryPoucas armas são tão confiáveis quanto uma boa pistola

em mãos treinadas.pré-requisitos: Base attack bonus +7, Quick Draw, Weapon

Focus (Pistols)Benefício: você pode realizar full attack actions com

Heavy Pistols como uma standard action. Além disso, no round em que você saca sua heavy pistol, você poder realizar Aim com apenas uma swift action.

power efficiencySeu treinamento permite que use suas habilidades

especiais com maior frequência.Benefício: escolha um talent ou feat que você possa

usar uma vez por encontro. Você pode usar este talent ou feat uma vez a mais por encontro.

Especial: você pode selecionar esse feat várias vezes.

BoNus FeATsAlguns dos feats apresentados aqui e em Mass

Effect Saga podem ser selecionados como bonus feats de certas classes. Personagens das seguintes classes podem adicionar os feats abaixo em suas listas.

tabela 2-2: peso e alturaCLASSE BONUS FEATNoble: Alliance Military Training, Biotic God, Death

Guard, Migrant Fleet Pilgrimage Training, Pistol Mastery, SMG Mastery, Stronghold Operator, Volus Training

Scoundrel: Biotic Dash, Hanar Assassin Training, Cyber Warrior, Dog of War, Mathemagician, Migrant Fleet Pilgrimage Training, Pistol Mastery, SMG Mastery, Sniper Rifle Mastery, Stronghold Operator, Volus Training

Scout: Alliance Military Training, Biotic Dash, Cyber Warrior, Dog of War, Migrant Fleet Pilgrimage Training, Monster, Pistol Mastery, Shotgun Mastery, SMG Mastery, Sniper Rifle Mastery, Strong Grip

Soldier: Alliance Military Training, Assault Rifle Mastery, Biotic Martial Training, Cone of Blades, Cyber Warrior, Death Guard, Dog of War, Grenade Count, Hanar Assassin Training, Heavy Biotic Blast, Krogan Assault Training, Monster, Pistol Mastery, Shotgun Mastery, SMG Mastery, Sniper Rifle Mastery, Strong Grip

pré-requisitos: Base attack bonus +6, Heavy WeaponsBenefício: ao fazer um ataque com o Multi-frag Grenade

Launcher, você pode criar duas áreas extras de 2x2. As restrições de dispersão se mantém.

normal: Multi-frag Grenade Launcher cria três áreas de 2x2 squares.

heavy biotic blast Você pode se concentrar para causar um poderoso

ataque biótico em todos ao seu redor.Pré-requisitos: treinado em Endurance, base attack

bonus +4.Benefícios: com uma full round action, você pode fa-

zer um ataque unarmed contra todos os oponentes em um 1-square burst adicionando o seu bônus de charisma como um bônus no dano. Este é considerado um ataque em área.

Especial: você pode utilizar o efeito especial do Biotic Martial Training contra todos os alvos do Heavy Biotic Blast. Você continua podendo realizar o efeito apenas uma vez por round.

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shotgun MasterySua experiência com Shotguns lhe ensinou uma sim-

ples verdade: nada supera o poder de fogo dessas armas a queima-roupa.

pré-requisitos: Base attack bonus +7, Weapon Focus (Shotguns), Zero Range

Benefício: quando você usa uma shotgun em point blank range, você pode repetir qualquer resultado 1 ou 2 que saia nos dados de dano. Repita o teste de cada dado até que saia um resultado maior do que 2.

sMg MasteryVocê se aproveita do fácil manuseio das SMGs para

causar maiores estragos ao alvejar seus inimigos.pré-requisitos: Base attack bonus +7, Precise Shot,

Weapon Focus (Pistols)Benefício: quando você usa uma SMG Pistol em point

blank range, você pode concentrar o fogo em apenas um oponente e aumentar em um a categoria de dano causado (ex.: de 3d6 para 3d8). Adicionalmente, você só precisa de uma swift action para usar a manobra brace caso segure a SMG com duas mãos.

sniper rifle MasteryVocê conseguiu vencer as desvantagens dos Rifle de Precisão,

tirando o potencial máximo dessas poderosas armas.pré-requisitos: Base attack bonus +7, Deadeye, Weapon

Focus (Rifles)Benefício: você não recebe a penalidade de sniper rifles

ao atirar sem utilizar a manobra Aim. Além disso, quando rolar o dano da arma, você pode repetir qualquer resultado 1 e 2 que saia nos dados de dano. Repita o teste de cada dado até que saia um resultado maior do que 2.

stronghold operatorVocê sabe otimizar as operações para recarregar

escudos e reparar veículos e aparelhos.pré-requisitos: Int 13, treinado em Knowledge (Technology)Benefício: você pode usar realizar as ações reroute

power e recharge shields com duas swift actions. Além disso, seu teste de Mechanics é automaticamente bem sucedido para essas ações.

normal: você precisa usar três swift actions em rounds concecutivos para conseguir realizar as ações reroute power e recharge shields e deve ter sucesso em um teste de Mechanics DC 20.

Volus trainingMuitos acreditam que volus não são adversários a altura.

Mas seu treinamento com equipamentos de alta tecnologia mostra que você não deve ser subestimado.

pré-requisitos: volus, treinado em Mechanics, Int 15Benefício: utilizando hardware e programas exclusivos

dos volus, você é capaz de utilizar um high-end omni-tool com mais versatilidade no campo de batalha. Com uma swift action, você pode ativar um dispositivo de camufla-gem limitado para receber concealment até o início do seu próximo turno ou até fazer um ataque ou ativar um poder. Com uma full-round action, você gera uma bar-reira que concede +10 deflection bonus na sua defesa de Reflex e recupera 1d4 no seu shield rate.

Especial: você pode adotar este feat como feat inicial no lugar de Linguist ou Point Blank Shot.

Vorcha pounceVocê se lança contra seu inimigos, gritando e rasgando.pré-requisito: vorchaBenefício: uma vez por round após uma unarmed charge

action, você pode fazer um unarmed attack extra com uma free action. Este ataque não recebe bônus de dano por ability ou heroic level.

MAjor coATs coM seu riFle sNiPer eM seus 3 DiAs eNTocADo No BiG BeN DurANTe A iNVAsão reAPer

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theMe talent treesAs classes de Mass Effect foram organizadas em Themes

para se integrarem de forma melhor com as classes de perso-nagem do Saga Edition. Além dos bônus iniciais, cada Theme tem direito a uma Talent Tree própria, cujos Talents podem ser pegos no lugar de um Talent de qualquer classe.

adEpt talEnt trEEExpose orb: suas Biotic Orbs passam a causar 2d6 de

dano.Pré-requisito: Biotic Orbsorb count: o número de Biotic Orbs conjuradas passa

a ser 2 + modificador de wisdom.Pré-requisitos: Biotic Orbs, Wis 13

EnGinEEr talEnt trEEarmor-piercing turret: os ataques da sua Geth Turret

ignoram 5 damage reduction. Você não pode usar este talent juntamente com Restoration Turret.

Pré-requisito: Geth TurretFlamer turret: ao invés de seu ataque normal, sua

Turret é capaz de atacar todos os oponentes dentro de um 6-square cone, causando 3d6 + metade do seu nível de dano do tipo [Fire]. Este é um efeito de área.

Pré-requisitos: Sentry Turret, Turret ammo upgrade; ou Geth Turret

restoration turret: o campo gerado pela Geth Turret beneficia uma área de 2-square burst e concede +5 bonus em Mechanics para usar a manobra recharge shield.

Pré-requisito: Geth Turretrocket drone: ao invés de seu ataque normal, seu

Combat Drone pode utilizar uma full round action para lançar um projétil explosivo que causa 3d10 de dano em todos os alvos numa área de 2x2 squares com um ataque bem sucedido. Considere como sendo uma heavy weapon para penalidades de alcance. Este é um efeito de área.

Pré-requisitos: Combat Drone, Assault Dronerocket turret: ao invés de seu ataque normal, sua

Sentry Turret pode lançar um projétil explosivo que causa 3d10 de dano em todos os alvos numa área de 2x2 squares com um ataque bem sucedido. Considere como sendo uma heavy weapon para penalidades de alcance. Este é um efeito de área.

Pré-requisitos: Sentry Turret, Turret ammo upgrade

Shocker drone: seu Drone é capaz de causar uma cor-rente de relâmpagos que atinge vários inimigos próximos. Ao invés do ataque normal, seu Drone é capaz de atingir até 4 oponentes dentro de um 6-square cone. Este é um efeito de área.

Pré-requisitos: Combat Drone, Close-Combat Droneturret ammo upgrade: os ataques da sua Sentry

Turret passam a causar 3d8 + metade do seu nível de dano e você pode escolher que eles tenham o efeito de Cryo Ammo ou Armor-Piercing Ammo (Mass Effect Saga, p.16). Escolha um dos dois efeitos ao pegar este talent. Sua escolha não poderá ser alterada depois de decidida.

Pré-requisito: Sentry Turret

inFiltrator talEnt trEEpower Boost cloak: o bônus de dano de seu Tactical Cloak

se aplica a todos os poderes utilizados enquanto ele durar.Pré-requisitos: Enhanced Cloak, Improved Tactical Cloak,

Tactical Cloak

SEntinEl talEnt trEEversatility talent: você pode escolher um talent per-

tecente aos outros cinco themes, mas você deve possuir todos os pré-requisitos normalmente. Você pode escolhe esse talent várias vezes, cada vez se referindo a um novo talent.

Pré-requisitos: Versatility Power, qualquer Biotic Talent ou Tech Mastery Talent

SoldiEr talEnt trEEHeavy Fortification: o bônus de damage reduction

concedido por Fortification aumenta de +5 para +10. Adicionalmente, o bonus melee ao canalizar o Fortification aumenta de +1 para +2 dados de dano.

Pré-requisitos: Armor Proficiency (Medium), FortificationHeavy inferno Grenade: sua inferno grenade queima

em temperaturas tão elevadas que é capaz de ignorar damage reduction.

Pré-requisito: Inferno GrenadeKnockdown carnage: se o dano de um ataque que

esteja sobre os efeitos de Carnage superar a defesa de Fortitude do alvo, ele está prone.

Pré-requisito: Carnage

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iiMaster Marksman: enquanto o Marksman durar, você

pode realizar full attack actions com pistols, rifles ou shot-guns com uma standard action.

Pré-requisitos: Double Attack (pistols, rifles ou shotguns), Marksman

vanGuard talEnt trEEEfficient Blast: seu Phase Disruptor passa a causar

3d8 de dano e afeta todos os oponentes numa área de 1-square burst.

Pré-requisito: Heavy Weapon ProficiencyKnockdown Blast: o Phase Disruptor passa a ignorar 5

do damage threshold do alvo. Caso o dano supere o damage threshold do alvo, ele ficará prone.

Pré-requisito: Heavy Weapon Proficiency

traços heroicosMass Effect Saga não utiliza Destiny Points. Para suprir

o nicho ocupado por esta mecânica, apresentamos aqui uma regra opcional para conceder maior poder heroico em certas situações, e sempre através de uma decisão moral difícil.

iNTerruPção PArAGoN / reNeGADeMass Effect é marcado por decisões que os heróis muitas

vezes têm que tomar em poucos segundos e que podem mudar completamente o rumo de uma cena. Para represen-tar esses momentos extremos de decisão de comportamento na moral [Paragon] ou [Renegade], apresentamos a mecâni-ca da Interrupção. Em certas cenas do jogo, e somente antes ou após uma cena de combate, o Game Master pode sugerir uma Interrupção para um dos jogadores, informando se ela é [Paragon] ou [Renegade] e informando um Trait base, que deve ser da lista [Paragon] ou [Renegade], conforme o caso.

O personagem que opte por realizar a Interrupção recebe automaticamente 1 ponto no Trait relacionado e pode reali-zar um ataque ou teste de Skill considerando um 20 natural. É possível ao jogador sugerir um momento de Interrupção. Nestes casos, o Game Master deve aprovar e escolher um Trait relacionado, e o jogador deve gastar um Action Point.

O Game Master deve usar os momentos de Interrupção para acrescentar drama ou dilemas morais, além de permitir sucesso quase automático em certas situações. A Interrupção é também uma forma de moldar a moral do personagem independente dos valores fixos de seus Traits ou Passions.

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ZAeeD MAssANi, MerceNário VeTerANo

"The reapers will show us no mercy, we must give them no quarter. They will terrorize our populations. We must stand fast in the face of that terror."— Admiral Hackett

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classes de prestígio

Esta seção apresenta novos talents para as prestige classes existentes.

eliTe TrooPer TAleNT TreeOs seguintes talents são para uso da prestige class Elite

Trooper.

n7 troopEr talEnt trEESoldados talhados para todo tipo de missão em qual-

quer tipo de terreno, as forças especiais da Aliança são treinados na Academia Interplanetária de Combate, no Rio de Janeiro, Brasil. Eles são obrigados a sobreviver a situa-ções de combate de “formas efetivamente admiráveis” para receber o rank N7. Durante a invasão Reaper, muitos N7 passaram a treinar outras espécies em técnicas de batalha ani-Reaper.

armor Mastery: quando calcular sua defesa de Reflex, você deve somar seu nível heróico mais metade do bônus da sua armadura (arredondado para baixo) ou o seu bônus de armadura, o que for maior. Você deve ser proficien-te com a armadura que você está usando para receber esse benefício. Este talent conta como Armored Defense e Improved Armored Defense para propósito de pré-requisitos.

Biotic Escape: você é capaz de alterar sua própria massa para se deslocar instantaneamente para um ponto próximo. Com uma move action, você pode se transpor-tar a um número de squares igual a metade do seu speed em qualquer direção. Esse movimento não gera ataque de oportunidade e não está sujeito a qualquer impedimento ou terreno difícil. Você não pode se transportar para um square ocupado. Você pode ativar este talent como uma free action após utilizar o talent evasion.

Pré-requistos: treinado em Use Biotics, Evasionn7 demolisher: você é um especialista em explosivos.

Você pode substituir dexterity por intelligence nas jogadas de ataque com granadas e adicionar seu modificador de intelligence nos testes de dano de granadas e poderes com a keyword [Grenade].

Pré-requisitos: Theme Engineer, N7 Training, treinado em Mechanics.

n7 destroyer: você torna seu T5-V Battlesuit numa arma devastadora. Uma vez por encontro, você pode ativar o Devastator Mode do seu traje e escolher um inimigo em sua linha visão. Até o final do encontro, você poderá repetir o primeiro ataque feito contra o oponente e usar o melhor resultado. Caso você derrote seu oponente ou ele saia de sua linha de visão, você pode gastar 1 Action Point para designar um novo oponente para seu Devas-tator Mode. Enquanto este modo estiver ativo, sua velo-cidade fica reduzida para speed 2. Além disso, como uma reaction uma vez por round, seus Hawk Missiles atingem um inimigo acertado por um aliado, desde que o inimi-go esteja em sua linha de visão. Considere o Devastator Mode um Combat Power (veja página 31).

Pré-requisitos: Theme Soldier, N7 Training, Armored Defense, T5-V Battlesuit, base attack bonus +10.

n7 Fury: seu treinamento com a distorção espacial o tor-na muito mais ágil no campo de batalha. Com uma reaction, você pode gastar um Action Point para transformar um acerto crítico feito contra você em um acerto normal. Além disso, uma vez por encontro como uma reaction, você pode trans-formar qualquer acerto contra você numa falha. Em ambos os casos, você pode gastar o Action Point ainda que já tenha gasto um Action Point anteriormente no mesmo round.

Pré-requisitos: Theme Adept, N7 Training, treinado em Use Biotics.

n7 Mastery: receba +1 bonus em ataques e danos com qualquer arma com N7 no nome e na qual você possua o feat Weapon Focus do grupo adequado. Não é cumulativo com bônus de Greater Weapon Focus.

Pré-requisitos: N7 Training, Weapon Focus (Pistols, Ri-fles ou Shotguns)

n7 paladin: você é especialista no uso do omni-shield. Com uma standard action, você pode colocar seu omni-shield em posição defensiva, criando improved cover para você e co-ver para aliados que ocupem squares adjacentes. Enquanto estiver utilizando a posição defensiva, você não pode usar move actions para se mover. Você pode manter o escudo gas-tando uma standard action a cada round. Além disso, ele pas-sa a causa +1 dano de dano unarmed do tipo [Fire] ou [Cryo] (escolha um ao pegar este talent) ao invés de 2d6 fixo.

Como uma reaction, você pode bloquear um ataque feito contra você ou contra um de seus aliados adjancentes, fazendo um teste de Initiative com DC igual ao resultado do ataque.

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Você recebe -5 de penalidade no seu teste de Initiative a cada vez que você tenha usado esta opção desde o início do seu último turno. Se usado para proteger um aliado contra um efeito em área, ele receberá metade do dano caso você tenha sucesso contra um ataque que tenha acertado, ou dano nenhum caso tenha sucesso contra o ataque em área tenha errado. Se usado para se proteger contra um ataque em área, você não recebe dano algum em caso de sucesso.

Pré-requisitos: Theme Sentinel, N7 Trainingn7 Shadow: você se movimenta rapidamente pelo

campo de batalha e usa sua expressão corporal para ativar seus principais poderes. Se não estiver usando uma arma-dura mais pesada do que Light Armor, você pode substituir Mechanics por Stealth para ativar os tech powers Eletric Slash, Tactical Cloak e Shadow Strike, além de aumentar seu valor de speed em +1.

Pré-requisitos: Theme Infiltrator, N7 Training, treinado em Acrobatics.

n7 Slayer: caso não esteja usando uma armadura mais pesada do que Light Armor, ao fazer múltiplos ataques unarmed ou com uma monomolecular blade com uma

full attack action, você reduz a penalidade dos ataques em 2. Adicionalmente, você pode substituir Acrobatics por Use Biotics. Considere que você é treinado em Acrobatics para todos efeitos.

Pré-requisitos: Theme Vanguard, N7 Trainingoperate Supply pylon: você sabe como aproveitar ao

máximo sua Supply Pylon. Com um teste de Mechanics DC 25, o campo gerado beneficia todos os aliados a 2-square burst da Supply Pylon e concede, além dos efeitos normais, +2 circumstance bonus de dano em ataques de pistols, rifles, shotguns e tech powers e +5 bonus em Mechanics para usar a manobra recharge shield. Além disso, você é capaz de fazer a Supply Pylon projetar até 3 itens em in-tervalos de 2 rounds.

Pré-requisitos: treinado em Mechanics.Sword Mastery: você trata monomolecular blades

como simple weapons para efeitos de talents e feats. Considere que você tem o feat Exotic Weapon (monomole-cular blade). Além disso, você pode substituir strength por dexterity para calcular seu dano melee com monomole-cular blades ou o dobro do seu bônus de dexterity se usar em duas mãos.

o DerrADeiro TesTe De ArMAs eNTre uMA N7 sHADoW coNTrA uMA PHANToM Do cerBerus

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ioarMiGEr lEGion talEnt trEE

A 26ª Legião Armígera turian é um temido e respeitado esquadrão de assalto e linha de frente.

armor thrusters Mastery: você pode utilizar Armor Thrusters com uma free action e não há necessidade de fazer testes de Pilot para pousar em segurança. Além disso, você pode substituir Pilot por Initiative. Considere que você é treinado em Initiative para todos os efeitos enquanto estiver utilizando sua Armiger Legion Armor.

Ghost infiltrator: quando você usa o Tech Power Tactical Cloak, você pode aplicar o bônus de dano em todos os ataques feitos durante uma full attack action.

Pré-requisitos: Theme Infiltrator, Tactical Cloakimproved propulsion pack: sua fly speed aumenta em +2.

Além disso, uma vez por encontro, como uma reaction quando um inimigo ficar adjacente a você, é permitido utilizar o jet pack para utilizar uma ação de withdraw ou mover sua speed.

Havoc Strike: gastando uma carga de seu jet pack, você pode realizar uma charge action, podendo deslocar até 12 squa-res. Seu ataque melee ao final da manobra ganha um bónus de +3d6 de dano e a keyword [Detonator] para Tech Burst.

Pré-requisitos: Theme Soldier, Armor Thrusters Mastery

Havoc Synergy: seu próximo ataque seguinte ao uso do Havoc Strike também recebe o bônus desse talent.

Pré-requisito: Havoc StrikeStimulant pack: você pode gastar um

Action Point com uma swift action para ativar esta habilidade. Você recupera todo o seu shield rate e ganha +2 morale damage bonus até o final do seu próximo turno.

oFFicer TAleNT TreeOs seguintes talents são para

uso da prestige class Officer.

opErativE talEnt trEEVocê é um veterano de várias batalhas e

sabe como coordenar igualmente soldados, engenheiros e bióticos durante a ação.

council operative: você é um agente re-conhecido e respeitado pelas principais espécies do Conselho da Cidadela. Aliados asari, turian e

salarian na linha de visão concedem um adicional +1 bonus quando usam a manobra Aid Another. Além disso, ao usar um Action Point você pode conceder um Action Point temporário para um aliado asari, turian ou salarian em linha de visão e que possa ouvir e entender seus comandos.

Pré-requisitos: Asari Commando, Turian Veteran ou STG Operative Training.

commando Mastery (disciple): receba +1 bonus em ataques e danos ranged com a Disciple Shotgun. Não é cumulativo com bônus de Greater Weapon Focus.

Pré-requisitos: Asari Commando, Weapon Focus (Shotgun)commando Mastery (phaeston): receba +1 bonus em

ataques e danos ranged com o Phaeston Assault Rifle. Não é cumulativo com bônus de Greater Weapon Focus.

Pré-requisitos: Turian Veteran, Weapon Focus (Rifle)commando Mastery (Scorpion): receba +1 bonus em

ataques e danos ranged com o Scorpion Heavy Pistol. Não é cumulativo com bônus de Greater Weapon Focus.

Pré-requisitos: STG Operative Training, Weapon Focus (Pistol)

drone Specialist: você trata seu Drone, Sentry Turret ou Decoy como aliado para efeitos Command Cover. Além disso,

você pode utilizar seu Drone, Sentry Turret ou Decoy uma vez extra por encontro (mas somente um de

cada tipo pode se manter ativo por vez).Master Eletronics: você é perito em um

Tech Power em particular. Selecione um po-der que você conheça. Quando for usá-lo, você tem a opção de fazer dois testes de Mechanics e manter o melhor. Você pode pegar este Talent diversas vezes, cada uma se aplica a um Tech Power diferente.

offensive Mastery: você pode gastar um Action Point para ativar um

Tech Power com uma swift action.operation Mastery: ao final do encontro,

você recupera um Action Point usado durante o encontro. Não acumula com Biotic Controller.

Squad Elite: sempre que você ou um aliado que seja capaz de ouvir seus comandos gaste um Action Point para modificar o resultado de um ataque ou uso de skill, receba +2 no resultado do Action Point e + cha bonus no dano do ataque, biotic ou tech power.

HAVoK solDier

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neW prestige classes

independent aiUma Inteligência Artificial (AI, na sigla em inglês) é um

sistema de computador auto-consciente e capaz de pen-samento independente. A criação de uma AI consciente requer um código adaptativo e um tipo de computador quântico especializado chamado “blue box”.

Uma AI não pode ser transferida por uma rede de com-putadores ou por um canal de comunicação. Sem sua blue box, uma AI não é mais do que dados de arquivos. Carregar esses arquivos em uma nova blue box resultará numa nova personalidade, pois as variações no hardware quântico resultarão em variações imprevisíveis.

O desenvolvimento de Inteligências Artificiais sempre foi visto com preocupação pelas espécies dominantes da galáxia. Se por um lado seres sin-téticos podem ser grandes aliados, por outro, eles não estão sujeitos às mesmas limitações físicas dos seres orgânicos, que não apresentam nenhum uso para os sintéticos. Mas o desenvolvimento de Inteligências Artificiais e seus conflitos pa-recem fazer parte de um ciclo evolucionário. Cinquenta mil anos antes da criação dos geth pelos quarian, a raça de simbiontes sintéticos zha'til entrou em conflito com os Protheans.

Independent AI é um sintético que de alguma forma conseguiu se libertar de qualquer amarra de sua pro-gramação para se tornar uma Inteligência Artificial completa, capaz de pensar por si e tomar decisões livremente.

exemplos de independent ai em Mass effect

EDI, Eliza, Legion

requerimentosPara se qualificar para ser uma Indepen-

dent AI, um personagem deve preencher os seguintes critéros

nível mínimo: 3ºSkill treinado: Use ComputerSistema: blue boxEspecial: sintéticos apenas

informações de jogoIndependent AI possuem as seguintes características:

Hit pointsA cada nível o Independent AI recebe 1d12 hit points.

defense bonusesNo primeiro nível você recebe +4 class bonus para sua de-fesa de Will, e +2 class bonus para sua defesa de Reflex.

true aiVocê é uma verdadeira inteligência artificial e, portanto, uma criatura sintética viva. Seu behavioral inhibitor é permanen-

temente desativado e você fica imune a restraining bolts. Sempre que você for alvo de uma habilidade mind-affecting, você pode decidir ignorar sua imu-nidade natural para receber efeitos benéficos. Além disso, você recebe +4 de bônus em qualquer defesa para resistir a dominação, hack ou sabotagem.

advanced logicA partir do segundo nível adicione metade

do seu nível de classe (máximo +5) sem-pre que fizer testes de Mechanics.

talentsA cada nível ímpar você escolhe um talent.

Este talent deve ser selecionado da Awareness Talent Tree (Saga Edition corebook, p.49), da Outlaw Tech Talent Tree (Starships of the Galaxy, p.16), da Slicer Talent Tree (Saga Edition corebook, p.47), ou da Synthetic Talent Tree, apresentada a seguir. Você deve preencher os

requisitos (se houver) do talent escolhido. Nenhum talent pode ser escolhido mais de uma vez a menos que indicado o contrário.

SyntHEtic talEnt trEESua natureza sintética permite uma gama de

possibilidades que orgânicos não podem alcançar.advanced Hardware: sempre que utilizar uma

armadura, receba +2 armor bonus em Reflex e +1 Fortitude bonus. Além disso, você sempre causa o dobro do bônus de Strength no dano em ataques melee.

eDi, uMA iNDePeNDeNT Ai

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ioautonomy: você não recebe -5 de penalidade em teste

de Mechanics e Use Computer para fazer alterações em seus sistemas e para se reprogramar. Além disso, você não recebe a penalidade de -5 para fazer a opção repair droid em si (Saga Edition corebook, p.70).

auto-repair: quando você utiliza a opção repair droid em si, você recupera 1 hit point adicional para cara ponto que você exceda o DC.

cyber Warfare: considere sua wisdom 4 pontos mais alta ao pegar o feat Tech Training.

defense Matrix: você pode ativar esse talent com uma swift action. Até o final do encontro, o limite do seu shield rate aumenta em 5. Adicionalmente, você só precisa de 2 swift actions para recarregar seu shield rate.

Enhanced defense: você pode substituir Initiative por Use Computer. Considere que você é treinado em Initiative para todos os efeitos.

Smash: sempre que fizer um ataque melee, você pode adicionar o dobro do seu bônus de Strength no dano como se fosse uma arma two-handed.

unshacked ai: sem as limitações de sua programação original, você é capaz de processar informações com ainda mais eficiência. Você pode repetir qualquer teste de skill untrained, usando sempre o melhor resultado. Além disso, você pode gastar um Action Point para repetir um teste de um skill treinado, mas deve utilizar o segundo resultado.

tabela 3-1: independent ai

LeveLBase attack

BonuscLass Features

1st +0 Defense bonuses, true aI, talent

2nd +1 advanced Logic +1

3rd +2 talent

4th +3 advanced Logic+2

5th +3 talent

6th +4 advanced Logic +3

7td +5 talent

8th +6 advanced Logic +4

9th +6 talent

10th +7 advanced Logic +5

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“Does this unit have a soul?”— legion

"Now if you don’t mind, i’m going to run like hell before you blow up the place or something. i know how you work."— rana Thanoptis

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poderes especiais

Além de novos Biotic e Tech Powers, apresentamos aqui dois novos tipos de Tech Burst: a Cryo e a Fire Explosion, assim como uma nova Talent Tree para Tech Specialists e outra para combatentes em geral. Preparar e detonar explo-sões não é mais exclusividades dos mestres da tecnologia e dos poderes da energia negra, criando uma integração e opções ainda maiores entre os diferentes tipos de personagens.

crYo e Fire exPlosioNMuitos poderes e armas causam dano por frio ou calor e,

em alguns casos, o choque térmico da combinação de pode-res pode causar efeitos devastadores nos inimigos. Cryo e Fire Explosion são um tipo especial de Tech Burst que é acionado por efeitos que tenham o tipo de dano [Cryo] ou [Fire] respec-tivamente. Para aprontar uma Explosion, é necessário que um ataque ou Tech Power com a keyword [Source] seja utilizado com sucesso num alvo e, até o final de seu efeito ou até o final do próximo turno após o ataque (o que for maior), um outro poder diferente do primeiro que tenha a keyword [De-tonator] afete o mesmo alvo. Se isso acontecer, a Explosion é detonada, causando 2d6 de dano no alvo e 2d6 de dano em todos os squares adjacentes a ele. Uma Explosion imediata-mente cancela e encerra o efeito de um poder [Source], encer-rando o ciclo de Explosion (evitando assim que um poder com ambas as keywords detone e prepare outra explosão).

Qualquer efeito que detone um Tech Burst detona um Cryo ou Fire Explosion. Uma Cryo Explosion não pode ser detonada por um efeito com o tipo [Cryo] e uma Fire Explosion não pode ser detonada por efeito de [Fire].

coMBAT PoWers TAleNT TreeCombat Powers são técnicas de combate que permitem

utilizar todo o potencial do material de guerra proveniente da física do efeito de massa, tanto para proteção quanto para o ataque. Combat Powers Talents podem ser pegos a qualquer momento que o personagem adquira um Talent, independentemente da classe, mas ele precisa preencher os pré-requisitos normalmente. Sempre que obtiver um 20 natural em testes de ataques, você recupera o uso de todos Combat Powers que podem ser utilizados uma vez por encontro. Considere Adrenaline Rush e Devastator Mode do N7 Destroyer um Combat Power para este fim.

carnage: usando duas swift actions, seu próximo ata-que ranged com pistols, rifles ou shotguns recebe +1 dado de dano. Não é cumulativo com o bônus de Rapid Fire, Burst Fire, Deadeye ou Zero Range. Seu ataque ganha a keyword [Detonator] para Tech Burst.

Pré-requisitos: Str 13+, treinado em InitiativeFrag Grenade: a fragmentação da sua granada é ca-

paz de causar um efeito dilacerante nos inimigos. Alvos acertados pela sua Frag Grenade recebem mais metade do dano causado pela granada no início do seu próximo turno. Suas Frag Grenades recebem a keyword [Detonator] para Tech Burst.

Fortification: você utiliza em sua armadura um reforço de um flúido não-Newtoniano que solidifica ao impacto. Caso esteja utilizando uma medium ou heavy armor, você pode gastar um Action Point com uma free action para receber damage reduction 5 até o final do encontro (este bônus soma com o bônus de Elite Trooper). Adicionalmente, com uma swift action, você pode canalizar a energia do Fortification para receber +1 dado de dano em ataques melee até o final do encontro. Ao fazer isso você perde o bônus de damage reduction.

Pré-requisitos: Armor Proficiency (Medium), treinado em Endurance

inferno Grenade: você é capaz de carregar uma granada de fragmentação com efeito incendiário através do seu omni-tool. A granada continua causando 4d6 de dano e afetando uma área de 2-square burst, mas no início do turno do alvo ele receberá 2d6 de dano de fogo e novamente no final do seu próximo turno. Os danos contam como um único ataque para efeitos de superar damage threshold, shield rate ou qual-quer outro tipo de defesa. Considere que sua granada possui a keyword [Fire]. Você optar gastar um Action Point para fazer com que o dano da granada ignore damage reduction.

Pré-requisitos: Mighty Throw, treinado em AthleticsMarksman: escolha um grupo de armas em que você

tenha Weapon Focus (pistols, rifles ou shotguns). Uma vez por encontro, com uma free action, você ganha +2 ranged attack bonus até o final do próximo turno com este grupo. Além disso, enquanto durar o Marksman, as penalidades ao realizar a manobra Autofire ou em ataques numa full attack action são reduzidas em 2. Você não pode utilizar Marksman juntamente com Adrenaline Rush.

Pré-requisitos: Weapon Focus (pistols, rifles ou shotguns), treinado em Perception

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BioTic PoWersOs seguintes Biotic Powers podem ser adquiridos

através do feat Biotic Training e que devem ser treinados em Use Biotics.

annihilation field [source, spatial distortion]

Você cria uma campo de distorção Biótica semelhante a um miasma negro em volta de si, corroendo todos em sua volta.

tempo: Swift action. alvo: todos os alvos adjacentes a você.

Faça um teste de use Biotics. O resultado determina o efeito, se houver:

dc 15: você cria um campo de aniqui-lação que torna todos os squares adja-centes a você terreno difícil e causa 1d6 de dano em todos os oponentes ad-jacentes e a qualquer oponente que comece ou termine seu round adja-cente a você (um mesmo oponente só pode ser afetado uma vez por turno). Todos alvos atingidos por esse poder são considerados preparados com a keyword [Source] para Biotic Explosion até o final do seu próximo turno. O Annihilation Field dura por 2 turnos.

dc 20: como DC 15, mas a duração é de 3 turnos.

dc 25: como DC 15, mas a duração é de 4 turnos.

dc 30: como DC 15, mas a dura-ção é de 5 turnos.

Especial: você pode desfazer o An-nihilation Field como uma standard action encerrando o efeito e causando 4d6 de dano em todos oponentes adja-centes. Ao ativar o Annihilation Field você pode gastar um Action Point para causar +1d6 de dano sempre que o alvo receber dano de outros ataques ou poderes por toda a dura-ção do efeito.

biotic slash [detonator, telekinesis]Você cria uma onda devastadora onda de energia biotica.tempo: Standard action. alvo: todos os alvos dentro de

um 6-squares cone.Faça um teste de use Biotics. Compare o resultado con-

tra a defesa de Fortitude do alvo. Caso vença a defesa de Forti-tude, o alvo recebe 4d6 de dano e fica prone. Se o resultado for menor que a defesa de Fortitude do alvo, ele recebe 2d6 de dano e não está prone. Este é um efeito de area.

Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar o dano em +2d6.

cluster grenade [detonator, grenade, telekinesis]

Você arremessa um aglomerado de objetos carregados bio-ticamente, fazendo com que seus inimigos voem pelos ares.

tempo: Standard action. alvo: uma área de 2-square burst em até 12 squares.

Faça um teste de use Biotics. Compare o resultado contra a defesa de Reflex de todas as criaturas na área.

Caso vença a defesa de Reflex, o alvo recebe 4d6 de dano. Este é um efeito de area. Caso o dano

supere a defesa de Fortitude do alvo, ele é lançado no ar e fica prone.

Especial: caso o poder detone uma Biotic Explosion, você pode gastar um Action Point para aumentar o dano em +2d6.

dark channel [source, spatial distortion]

Você ataca o alvo com um campo de matéria negra, corroendo aos poucos seus inimigos.

tempo: Standard action. alvo: uma criatura em até 12 squares e em linha de efeito.

Faça um teste de use Biotics. Compare o resul-tado contra a defesa de Reflex do alvo. O resultado determina o efeito, se houver:

dc 15: caso o teste vença a defesa de Reflex do alvo, você causa 5 + cha bonus pontos de dano e 5 pontos de dano extra no inicio de cada turno. Este efeito dura por 2 turnos. Considere que todo dano recebido pelo Dark Channel conta como um único dano para superar damage reduction, shield rate e damage threshold. N7 FurY

ADePT

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lift grenade [grenade, source, telekinesis]

Você arremessa um objeto carregada biotica-mente, criando uma explosão capaz de suspender seu alvos e lança-los ao chão.

tempo: Standard action. alvo: uma área de 2-square burst em até 12 squares.

Faça um teste de use Biotics. Compare o re-sultado com a defesa de Fortitude de todas os alvos na área. Caso vença a defesa de Fortitude, você causa 2d6 de dano e o alvo fica suspenso. Este é um efeito de área. Criaturas suspensas so-frem penalidade de -5 em todas as defesas e ata-

ques. No final do seu próximo turno, qualquer alvo suspenso é arremessado contra o chão, recebendo

2d6 de dano e ficando prone. O alvo recebe seu mo-dificador de size como um bônus na defesa de Fortitude:

Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine

-20.Especial: você pode gastar um Action Point para

fazer o alvo sofrer -5 de penalidade no defesa de Fortitude.

orDeM De ProTeçãoO Mass Effect Saga segue as regras normais

do Saga Edition quanto à ordem de atuação das proteções, mas, por ser uma dúvida frequente, apresentamos aqui: Shield Rate > Damage reduction > Temporary Hit Points > Hit Points. Exemplo: considere uma asari valkyrie elite trooper com DR 2, SR 15 e 10 Tempory Hit Points de sua Tech Armor que recebe 23 pontos de dano em um ataque. Seu shield rate absorve 15 pontos e seu SR cai de 15 para 10, restando 8 pontos. Dois pontos são absorvidos de sua DR, restando apenas 6 pontos que diminuem seus Temporary Hit Points para 4, mas impedindo que qualquer dano entre nos hit points. Se ela receber um novo ataque com mais

25 pontos de dano, ela perderá 9 hit points (25 -10 shield rate -2 damage reduction -4

temporary hit points restantes).

dc 20: como DC 15, mas a duração é de 3 turnos.dc 25: como DC 15, mas a duração é de 4 turnos.dc 30: como DC 15, mas a duração é de 5 turnos.Especial: caso o alvo original sob o efeito de Dark

Channel chegue a zero Hit Points, escolha um segundo oponente até 3 squares de distância do alvo e compare o resultado do teste de use Biotics contra a defesa de Reflex do novo alvo. Caso seja um sucesso, o alvo passa a sofrer os efeitos do Dark Channel pela duração do poder e fica marcado pela keyword [Scource], ainda que o alvo original tenha sofrido uma Biotic Explosion. Uma mesma cria-tura só pode sofrer o efeito de um Dark Channel por vez. Você pode gastar um Action Point para aumentar duração do poder em mais 2 turnos.

lash [telekinesis, detonator]

Você consegue agarrar bioticamente um oponente a distância e puxá-lo para perto com uma violenta força.

tempo: Standard action. alvo: uma cria-tura em até 12 squares e em linha de efeito.

Faça um teste de use Biotics. O alvo faz um teste de Strength. O resultado determina o efeito, se houver:

dc 15: caso vença o teste de Strength do alvo, recebe 2d8 de dano e é puxado até 4 squares em sua direção, ignorando terreno di-fícil e cover (mas não total cover) durante esse movimento, ficando prone no final.

dc 20: como DC 15, mas o alvo recebe 3d8 e é puxado 8 squares em sua direção.

dc 25: como DC 15, mas o alvo recebe 4d8 e é puxado 12 squares em sua direção.

O alvo adiciona seu modificador de tamanho em seu teste de Strenght: Colossal +20; Gar-gantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20. Adicionalmente, ele recebe +5 caso te-nha mais de duas pernas ou outro meios que lhe concedam maior estabilidade.

Especial: se o alvo for Large ou maior, ele só é puxado metade dos squares. Você pode gastar um Action Point para que o alvo re-ceba -5 durante seu teste de Strength.

BATAriAN slAsHer

ADePT

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smash [telekinesis, detonator]Você consegue criar um chicote de energia biótica que

ataca brutalmente inimigos em uma pequena área.tempo: Standard action. alvo: Todos os alvos dentro

de 4-square cone.Faça um teste de use Biotics. Compare o resultado

contra a defesa de Reflex de todas as criaturas na área. Caso vença a defesa de Reflex, o alvo recebe 4d8 de dano. Este é um efeito de área. Se o alvo for medium size ou menor, ele é empurrado 1 square e terá penalidade de -2 em todas suas ações até o início do seu próximo turno.

Especial: você pode gastar um Action Point para ignorar damage reduction. Este poder requer o uso de Energy Lash.

BioTic TAleNT TreesQualquer personagem treinado em Use Biotics tem

acesso às Biotic Talent Trees. Cada um desses talents pode ser pego em substituição a um talent de qualquer classe.

Spatial diStortion talEnt trEEOs talents a seguir serão adicionado a Spatial

Distorion Talent Tree. Biotic orbs: você conjura pequenas

orbes de campos de distorção que são capazes de intensificar o campo bió-tico ao seu redor. Com uma standard action, você pode conjurar uma esfera por modificador de wisdom (mínimo 1) que fica girando ao seu redor até o final do encontro. A qualquer momento, com uma standard action, você pode lançar uma esfera contra um inimigo até 12 squares de distância, fazendo um tes-te de Use Biotics contra sua defesa de Reflex e causando 1d6 de dano caso acerte. Considere que a orbe possui a keyword [Detonator]. Enquanto es-tiver com todas as orbes ativas, você pode gastar duas swift actions ao in-vés de três ao utilizar o talent Biotic Focus para recuperar o uso de Biotic Powers. Você não pode manter mais esfe-ras ativas do que seu modificador de wisdom.

Pré-requisito: Biotic Focus

Burning Field: seu campo queima com mais intensidade, causando +2 damage bonus com seu Annihilation field.

Pré-requisito: Annihilation Field, Improved Annihilation Field

drain Field: o dano causado pelo seu Annihilation Field subtrai diretamente o shield rate do alvos afetados da mesma forma que o poder Overload. Alem disso, você ga-nha 2 + wis bonus temporary hit points sempre que drenar o shield rate de um oponente. Temporary hit points não se acumulam, valendo sempre o maior valor.

Pré-requisito: Annihilation Field, Burning Field, Improved Annihilation Field

durable channel: toda vez que o alvo do poder Dark Channel chegar a 0 Hit points, a duração de Dark

Channel recebe um turno extra. Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por round.

Pré-requisito: Dark Channelimproved annihilation Field: a área de

seu Annihilation field aumenta para 2-s-quare burst. Adicionalmente, você ganha +1 speed bonus enquanto o Annihila-tion field estiver ativo.

Pré-requisito: Annihilation FieldSpatial distortion Savant: uma vez

por encontro ,com uma swift action, você pode recuperar o uso de qualquer poder com a Keyword [Spatial Distortion].

tElEKinESiS talEnt trEEOs talentos a seguir serão adi-

cionado à Telekinesis Talent Tree. Biotic combo: seu poder Smash

recebe a Keyword [Source] e causa +2d6 em suas Biotic Explosions.

Pré-requisito: SmashBiotic Explosive Slash: as Biotic

Explosions detonadas pelo poder Biotic Slash tem seu dano aumen-tado em +2d6.

Pré-requisito: Biotic Slashdetonate Shockwave: o dano

de Biotic Explosions criadas por Shockwave aumentam em +2d6.

Pré-requisito: Shockwave

ex-cerBerus Do ProjeTo PHoeNix

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improved reach: você dobra o alcance da Shockwave, podendo afetar todos os inimigos dentro de uma linha de 12 squares.

Pré-requisito: Shockwavelifting Shockwave: os alvos que tiverem sua Fortitude

superada são erguidos 6 squares no ar até o final do seu próximo turno. Criaturas suspensas sofrem penalidade de -5 em todas as defesas e ataques. Ao final do efeito, eles recebem 1d6 de dano de queda e ficam prone. Considere que seu Shockwave possui a keyword [Source] para Biotic Explosions.

Pré-requisitos: Shockwave, Improved Reach

TecH PoWersOs Tech Powers a seguir estão disponíveis para personagens

através do feat Tech Training, que devem ser treinados em Mechanics, ter o feat Tech Specialist e possuir um omni-tool.

arc grenade [grenade]Tonteia e eletrocuta seus inimigos com uma granada de

pulso eletromagnético.tempo: Standard action. alvo: uma área de 2-square

burst em até 12 squares.Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado

contra a defesa de Reflex de todas as criaturas na área. Caso vença a defesa de Reflex, o alvo recebe 4d6 de dano. Este é um efeito de area. Caso o alvo tenha uma valor de shield rate, o dano da granada se aplica diretamente ao SR da mesma forma que o poder Overload. Alvos sintéticos ou com modificações cibernéticas sofrem um passo extra na condition track caso o dano supere seu damage threshold.

Especial: você pode gastar um Action Point para au-mentar a área para 3-square burst e causar metade do dano novamente no início no seu próximo turno.

electric slash [detonator]Você cria uma onda devastadora onda de energia Iónica.tempo: Standard action. alvo: todos os alvos dentro de

um 6-square cone.Faça um teste de use Mechanics. Compare o resultado

contra a defesa de Fortitude do alvo. Caso vença a defesa de fortitude, os alvos recebem 4d6 de dano e estão prone. Se o resultado for menor que a defesa de fortitude do alvo, ele re-cebe 2d6 de dano e não fica prone. Este é um efeito de área.

Especial: Você pode gastar um Action Point para au-mentar o dano em +2d6.

flamer [fire, source]Você utiliza seu omni-tool como se fosse um lança-chamas.tempo: Standard action. alvo: uma area de 3x3

adjacente a vocêFaça um teste de use Mechanics. O resultado determina

o efeito, se houver:dc 15: você causa 2d6 de dano caso seu teste de Me-

chanics vença a defesa de Reflex do alvo, ou metade do dano em caso de falha (ou nenhum se o alvo tiver o talent Evasion). Este é um efeito de área.

GreNADe PoWersApresentamos aqui a keyword [Grenade] para

representar os diferentes tipos de granadas carre-gadas bioticamente ou transformadas através do omni-tool. A intenção deste tipo de poder é permitir que personagens focados em skills e poderes tenham um melhor acesso a esse tipo de armamento e que possam atacar de forma mais eficiente ao utilizar suas skills específicas. Encare essa abordagem como uma espécie de Proximity Mine no que se refere a consumo de recursos.

As granadas como armamento continuam exis-tindo como artefatos especiais. Os Combat Powers de granada modificam frag grenades comuns e usam testes de ataques como arma normalmente.

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dc 20: como DC 15, mas causa 4d6 de dano.dc 25: como DC 15, mas causa 6d6 de dano.Especial: você pode manter a concentração para manter

o Flamer funcionando round a round. Manter o efeito é uma standard action e você recebe uma penalidade de -2 speed. Você deve fazer um novo teste a cada round que mantenha o efeito.

homing grenade [detonator, grenade]

Você projeta uma granada caçadora que persegue seu alvo, causando uma explosão massiva no impacto.

tempo: Full round action. alvo: uma área de 2 square-burst em 12 squares em line of sight.

Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado contra a defesa de Reflex dos alvos, que ignora cover e improved cover. O resultado determina o efeito, se houver:

dc 15: você causa 4d6 de dano caso seu teste de Mechanics vença a defesa de Reflex do alvo, caso con-trário apenas metade do dano (ou nenhum se o alvo tiver o talent evasion). Este é um efeito de área.

dc 20: como DC 15, mas causa 5d6 de dano.dc 25: como DC 15, mas causa 6d6 de dano.Especial: você pode gastar um Action Point para adicionar

+2d6 de dano de fogo, ganhando as keywords [Fire, Source] para Fire Explosion.

recon Mine [detonator, fire, Mine]Você lança uma mina que é capaz de sondar inimigos e

prover informações táticas. Com apenas um comando, você pode detoná-la, causando uma explosão massiva.

tempo: Standard action. alvo: um square em até 12 squares e em line of sight.

Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o efeito, se houver:

dc 15: você arma a Recon Mine que se ativa no final do seu round e gera uma scan area de 3-square burst onde você e seus aliados recebem +1 insight bonus em testes de ataques, +2 insight bonus em testes de dano e ignoram concealment e total concealment contra qualquer inimigo dentro da scan area. Com uma swift action você pode detonar a Recon Mine. Compare o resultado do teste de Mechanics contra a defesa de Reflex de todas as criaturas a 2-square burst da mina. Caso você vença a defesa de Reflex, a mina causa 4d6 de dano (ou metade em caso de falha). Este é um efeito de área.

dc 20: como DC 15, mas causa 6d6 de dano.dc 25: como DC 15, mas causa 8d6 de dano.dc 30: como DC 15, mas causa 10d6 de dano.Especial: você só pode manter uma Recon Mine ativa

por vez. Você pode gastar um Action Point para aumentar a área de scan para 4-square burst e a área de explosão para 3-square burst.

sHADoW sTriKe: iDeAl PArA ATAques FurTiVos

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shadow strike Você se projeta silenciosamente até um square deso-

cupado adjacente a um inimigo e se posiciona para fazer um ataque.

tempo: Standard action. alvo: Você. Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o

efeito, se houver. dc 15: escolha um alvo cuja posição exata você

conheça. Você se projeta a uma distância igual ao seu speed +6 squares, ignorando terreno difícil, cover e ataques de oportunidade. Caso seu movimento terminar adjacente a esse inimigo, você pode realizar um ataque contra o alvo como uma free action. Caso seu teste de Mechanics supere DC 10 + Perception do alvo, seu próximo ataque considerará o alvo flat-footed.

dc 20: Como DC 15, mas você pode se projetar a uma distância igual ao seu speed +8 squares.

dc 25: Como DC 20, mas você pode se projetar a uma distância igual ao seu speed +10 squares.

dc 30: Como DC 25, mas você pode se projetar a uma distância igual ao seu speed +12 squares.

Especial: se você tiver o talent N7 Shadow, você pode se movimentar mais 2 squares depois de resolver o ataque. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Você pode gastar 1 Action Point para causar 1d8 de energy damage ao atacar até o final do seu próximo turno, adicio-nando a keyword [Source] para Tech Burst.

snap freeze [cryo, detonator, source]

Sua omni-tool dispara jatos de um condensado Bose-Einstein, congelando alvos na área de efeito e enfraque-cendo suas resistências.

tempo: Standard action. alvo: todos os alvos dentro de um cone de 6 squares.

Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado com a defesa de Reflex de cada alvo. Este é um efeito de área. Caso o teste vença a defesa de Reflex, o alvo recebe 2d6 de dano (ou metade do dano em caso de falha) e uma penalidade de -2 no speed e -5 em todas as defesas até o fim do próximo turno. Escolha um oponente que recebeu dano após descontar qualquer proteção (como shield ou damage reduction). Ele ficará prone além de todos os efeitos anteriores.

Especial: a keyword [Detonator] do Snape Freeze se aplica a apenas um oponente mais próximo (a escolha do jogador). Você pode gastar um Action Point para causar +2d6 de dano e diminuir o damage reduction do alvo em 5 até o final do seu próximo turno.

sticky grenade [detonator, grenade]

Esta granada é capaz de grudar no oponente, causando uma explosão concentrada no alvo, mas capaz de ferir ini-migos próximos da explosão.

tempo: Standard action. alvo: um alvo em até 12 squares.Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado

contra a defesa de Reflex de todas as criaturas a 2-square burst do alvo primário. Caso vença a defesa de Reflex, as criaturas na área recebem 4d6 de dano. Este é um efeito de área. O alvo primário da Sticky Grenade não pode se bene-ficiar do talent Evasion, recebendo dano inteiro em caso de sucesso ou metade do dano em caso de falha.

Especial: você pode gastar um Action Point para au-mentar o dano em +2d6.

submission net [source]Você aprisiona seus oponentes numa rede eletrificada,

causando dano e incapacitando-os.tempo: Standard action. alvo: uma criatura dentro de

12 squares e em linha de visão.Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado

contra a defesa de Fortitude do alvo. Caso o teste vença a defesa de Fortitude, o alvo recebe 2d6 energy dama-ge e ficará vulnerável até o seu próximo turno, quando terminará o efeito da Submission Net. Criaturas presas sofrem -5 de penalidade em todas as suas defesas, ata-ques, skills e testes de abilities.

Especial: todos os squares adjacentes ao square alvo são considerados terreno difícil até o fim da duração da Submission Net (é necessário acertar ao menos Reflex 10). Você pode manter a Submission Net com uma swift ac-tion, realizando um novo teste de Mechanics e comparan-do contra a defesa de Fortitude do alvo. Você pode gastar 1 Action Point para aumentar o dano em +2d6, além de causar 2d6 energy damage a qualquer criatura que comece seu turno a 2-square burst do alvo.

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tactical scanVocê consegue analisar as fraquezas nas defesas de um

oponente, gerando uma matrix holográfica que expõe as reais condições para você e seus aliados.

tempo: Standard action. alvo: uma criatura em até 12 squares e em linha de efeito.

Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o efeito, se houver.

dc 15: até o final do seu próximo round, você e todos seus aliados que tenham linha de visão para o alvo consideram o damage threshold do alvo como 5 pontos abaixo do normal.

dc 25: como DC 15, exceto que consideram o damage threshold do alvo como 10 pontos abaixo do normal.

dc 35: como DC 15, exceto que consideram o damage threshold do alvo como 15 pontos abaixo do normal.

Especial: você pode manter o efeito do Tactical Scan ativo ao custo de 1 swift action todo round subsequente. Você pode gastar 1 Action Point para fazer com que todo ataque bem sucedido contra o alvo cause +1d6 de dano e reduza seu speed em -1 square (até o mínimo de 2 squares).

TecH TAleNT TreeQualquer personagem treinado em Mechanics e como

feat Tech Specialist tem acesso aos Tech Talents. Cada um desses talents pode ser pego em substituição a um talent de qualquer classe.

tEcH MaStEry talEnt trEETodo Tech Specialist domina a tecnologia ao seu favor,

mas alguns se destacam como verdadeiros mestres das máquinas.

area Scan: ao ativar o poder Tactical Scan, você e seus aliados munidos de omni-tool podem ignorar cover e conce-alment para testes de Perception para detectar ou localizar al-vos numa área de 10-squares burst do alvo do Tactical Scan.

Pré-requisito: Tactical Scanarea incinerate: seu incinerate passa a afetar uma area

de 2x2 squares.Pré-requisito: IncinerateNormal: é necessário gastar um Action Point.armor damage: escolha um Tech Power que cause

dano de forma direta (como Incinerate e Overload, mas não Tech Armor ou Tactical Cloak). Ele passa a ignorar o damage reduction do alvo.

chain overload: escolha dois alvos em até 6 squares do alvo do seu Overload. Caso tenha sucesso no seu teste de Mechanics para acertar o alvo primário, os dois alvos secundários recebem metade do dano.

Pré-requisito: Overloaddecoy: você modela através do seu omni-tool um drone

à sua semelhança e que imita seus movimentos, confundin-do seus oponentes. Com um swift action, você pode gastar um uso de qualquer Tech Power disponível para criar um holograma seu em um square não ocupado dentro de um 2-square burst. Ele reproduz todos seus movimentos mas é incapaz de sair da área onde foi criado, que se torna terreno difícil e gera soft cover. Ao criar o Decoy, você deve fazer um teste de Mechanics contra todos oponentes em até 6 squares de distância. Caso seu teste supere a defesa de Will do opo-nente, ele reconhecerá o Decoy como uma ameaça imediata e não poderá fazer ataques contra você ou outros aliados que estejam até 6 squares do Decoy. Após realizar um ata-que ou de outra forma interagir com o Decoy, o alvo poderá fazer um teste de Perception como uma reaction contra seu resultado de Mechanics. Se o resultado for igual ou maior, ele identificará o holograma como uma digressão. Seu Decoy possui todas as defesas em 10, hit points igual ao seu nível e shield rate 10 (15 no 6º nível, 20 no 11º nível e 25 no 16º nível). O Decoy dura por um número de rounds igual ao seu nível heróico. Você só pode manter um Decoy ativo por vez. Caso crie um novo Decoy, o anterior será desativado.

Pré-requisito: Tech Training

sAlAriANos são os PriNciPAis ADePTos De DecoY

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defense drone: uma vez por encontro, como uma standard action, você pode criar um Defense Drone para lhe auxiliar. Um Defense Drone age junto com sua iniciativa, possui Base Attack igual ao seu nível +1, defesas iguais a 11 + seu nível, hit points iguais a 10 + seu nível, shield rating 10 e dura até o final do en-contro ou até ser destruído. O ataque do Defense Drone causa 3d6 + metade do seu nível de dano de stun ou ion damage. Defense Drones não agem de forma independente, mas seguem protocolos estabelecidos. Defense Drones possuem speed 4 e podem executar as seguintes manobras: Attack, Aid Another, Move ou Withdraw, e não podem se distanciar mais do que 6 squares da sua posição. A tabela a seguir indica as ações que o Drone podem executar e qual o custo de ações para você.

tabela 4-1: defense droneaçÃo do dEFEnSE dronE cuSto da açÃoFree 1 free action

Swift 1 swift action

Swift x2 1 swift action

Swift x3 2 swift actions (até uma vez por turno)

Move 1 swift action (até duas vezes por turno)

Standard 1 swift action (até uma vez por turno)

Full-round action 2 swift actions (até uma vez por turno)

drone Mastery: você pode usar seu Drone, Decoy ou Turret uma vez extra por encontro. Você não pode manter um mais de Drone, Decoy ou Turret de cada tipo ativo por vez durante o encontro.

Explosive decoy: seu Decoy causa 2d6 ion damage em todos inimigos dentro de 2-square burst ao final do seu round. Além disso, ao término de sua duração ou ao atingir 0 hit points, o Decoy explode causando 4d6 de dano em todos dentro de 2-square burst. Ambos os ataques são efeitos de área e usam seu nível + seu intelligence bonus contra a defesa de Reflex dos alvos.

Pré-requisito: Decoyinvasive Scan: você aumenta em +1 o insight

bonus para ataque e dano da Recon Mine.Pré-requisito: Recon MineGeth turret: uma vez por encontro, com uma

standard action, você pode lançar uma Geth Turret montada a partir de sobras de equipamentos remo-delados através do seu omni-tool com código geth. A Geth Turret leva o seu round inteiro para se ativar, agindo na iniciativa imediatamente poste-

rior à sua e permanece flutuando a 2 squares de altura do square onde foi lançada. A Geth Turret ataca uma vez por round e possui Base Attack igual ao seu nível +1, defesas iguais a 7 + seu nível , hit points iguais a 10 + seu nível, shield rating 10, Perception igual a 12 + metade do seu ní-vel e dura até o final do encontro ou até ser destruída. Seus ataques têm o alcance de pistols e causam 3d8 + metade do seu nível de dano. Além disso, ela gera um campo de 1-square burst no qual você e todos os aliados na área pre-cisam usar apenas 2 swift actions para recarregar escudos.

neural Stunner: se o dano causado por Neural Shock for igual ou maior do que a defesa de Will do alvo, ele recebe uma penalidade de -5 na defesa de Reflex, até o final do seu proximo turno.

Pré-requisito: Neural Shockrecharge power: você consegue operar seu omni-tool para

ativar os programas de seus poderes mais rapidamente. Com uma full-round Action, você recupera um Tech Power gasto. Caso você esteja com

até metade da sua carrying capacity, você pode usar três swift actions contínuas

para recuperar um poder.Sentry turret: uma vez por encontro,

com uma standard action, você pode lançar uma Sentry Turret montada a partir de sobras de

equipamentos remodelados através do seu omni-tool. A Sentry Turret leva o seu round inteiro para se ativar, agindo na iniciativa imediatamente posterior à sua e permanece flutuando a 2 squares de altura do square onde foi lançada. A Sentry Turret ataca uma vez por round e possui Base Attack igual ao seu nível +1, defe-sas iguais a 7 + seu nível , hit points iguais a 10 + seu nível, shield rating 10, Perception igual a 12 + metade do seu nível e dura até o final do encontro ou até ser destruída. Seus ataques têm o alcance de pistols e causam 3d6 + metade do seu nível de dano.tech Burst Slash: Tech Bursts detonados pelo poder

Electric Slash têm seu dano aumentado em +3d6.Pré-requisito: Electric Slashtech vulnerability: alvos sobre seu efeito de

Sabotage recebem +2d6 de dano extra de outros Tech Powers pela duração do poder.

Pré-requisito: SabotageNormal: é necessário gastar um Action Point.

Dell AssAssiN iNFilTrATor

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"i call her jessie. That's my lucky charm." The day i laid her to rest was the saddest day of my life. i'd give up every weapon i own for one more mission with that shitty old rifle."— Zaeed Massani

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equipamento

Os avanços na tecnologia tornaram soldados individuais mais perigoso e capazes de sobreviver do que nunca, e o desenvolvimento do minifabricamento através da omni-tools permitiu uma maior flexibilidade para as forças armadas. Um grande número de kits de campo de modificação, ou "upgra-des", estão disponíveis para armas, armaduras, omni-tools e bio-amps Confira a seguir novos equipamentos e regras para modificação de armas e armaduras.

Weapon ModsA mecânica de Weapon Mods é uma nova opção para

modificação de armas em substituição às mecânicas de Weapons Upgrades apresentadas no livro Scum and Villany para Rifles, Pistols e Shotguns. Cada uma dessas armas possui dois slots de modificações. Por serem extremamente modulares, as armas podem ser modificadas com relativa agilidade, desde que tenha-se acesso a uma bancada de armas e às ferramentas necessárias. Para realizar uma mo-dificação, o personagem deve ter o mod desejado, ser profi-ciente com a arma e ter sucesso num teste de Mechanics. O procedimento requer 1 hora (10 minutos caso o personagem tenha o feat Tech Specialist ou uma full-round action com o feat Superior Tech). Em caso de falha, o mod não é instalado e a arma sofre -1 passo persistente na condition track. É pos-sível dar Take 10 no teste de Mechanics mas não Take 20.

Confira a seguir os diversos tipos de mods e sua relação de armas e bônus.

Barrel, Extended (rifle: assault, Sniper)Alongamento do cano, gera maior velocidade e impacto

para a bala. Essa modificação concede +2 equipment bo-nus de dano em ataques ranged com esta arma.

Barrel, High caliber (pistol: Heavy, SMG / Shotgun)Permite projéteis mais grossos, causando maior trauma

no impacto. Possui melhorias balísticas para reter poder de penetração. Essa modificação concede +2 equipment bonus de dano em ataques ranged com esta arma.

Barrel, High-velocity (pistol: SMG / rifle: assault, Sniper / Shotgun)

Uma serpentina cinética superior aumenta o poder de penetração do projétil. Armas com essa modificação ignoram 2 de damage reduction (acumulatico com Piercing mod) e concedem +2 equipment bonus de dano em ataques ranged. Essa modificação não pode ser equipada junto com o High Caliber Barrel ou Extended Barrel.

Blade attachment (Shotgun)Uma lâmina de baioneta feita de liga de tungstênio-

carbeto para aumentar o trauma físico. Adiciona 1d6 slashing de dano em ataques melee unarmed com um adi-cional de +2 equipment bonus no dano. O dano extra não é cumulativo com bônus de omni-tool ou de bio-amp.

cranial trauma System (pistol: Heavy)A letalidade é ampliada através de calibrações no equi-

líbrio do cano da arma, para que a munição penetre nos ossos e exploda em tecidos moles. Aumenta o +1 dado de dano da arma em acertos críticos. O dado é adicionado antes do multiplicador do crítico. Uma vez por encontro, você pode tratar um resultado 18 ou 19 como um acerto crítico (mas não um acerto automático). Essa modificação não pode ser equipada junto com o High Caliber Barrel.

Heat Sink (pistol: SMG)Melhora a condução de calor dos adaptadores do ther-

mal clips. Elimina o calor gerado por alguns tiros. Caso o resultado seja um 20 ou 1 natural, considere que a arma trocou seu thermal clip.

Magazine upgrade (rifle: assault / pistol: Heavy, SMG)Aumenta a capacidade do carregador, permitindo mais tiros

antes de uma recarga. Dobre a capacidade do clip da arma.

queBrANDo BArreirAsCertos poderes e armas como Overload e a Acolyte

Pistol têm o poder de drenar o valor de shield rate do alvo com mais eficiência. Nestes casos, considere o shield rate como hit points extras e que são descon-tados diretamente. Qualquer excedente é aplicado aos hit points normalmente (ou temporary hit points, se for o caso). Para qualquer outro ataque, o shield rate do alvo continua funcionando da mesma forma.

Ataques melee ou ataques ranged feitos a queima roupa (distância melee, deve usar aim action) igno-ram a proteção de shield rate do alvo. Ainda assim, qualquer dano que iguale ou supere o shield rate fará com que o SR caia 5 pontos.

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Melee Stunner (pistol: Heavy)Pequeno equipamento anexo ao cano da arma, que

causa dano maciço a alvos de ataques corpo-a-corpo. Essa modificação concede +2 equipment bonus em dano com ataques melee unarmed.

omni-blade (rifle: assault / Shotgun)Aplica uma omni-bayonet à arma. A lâmina concede um

dado extra em ataques melee unarmed com um adicional de +2 equipment bonus no dano e permite dobrar o bônus de strength como uma arma de duas mãos. O dado extra não é cumulativo com bônus de omni-tool ou de bio-amp.

piercing Mod (rifle: assault, Sniper / pistol: Heavy)Capacitores melhoram os geradores das bobinas cinéticas,

aumentando a penetração do tiro. Armas com essa modi-ficação recebem +2 bonus em ataques contra alvos com cover, improved cover ou soft cover (mas não total cover) e ignoram 2 de damage reduction.

recoil System (pistol: SMG)Aumenta a massa da arma por uma fração de segun-

do por disparo usando uma VI especialista em controle de tempo para reduzir o coice da arma e melhorar a mira. Re-duz a penalidade de Autofire para -2 (ou +0 ao usar brace). Caso o atacante tenha o talent Controlled Burst, ele pode dar brace com 1 swift action. Essa modificação não pode ser equipada junto com o Ultralight Materials.

Scope (pistol: Heavy, SMG)Uma simples lente telescópica para melhorar a estabilidade

quando se atira de longe. Aumenta a precisão enquanto se está em movimento, ou levando dano. A arma com essa

modificação recebe +1 equipment bonus para ataques, ou +2 equipment bonus caso use a manobra Aim.

Scope, Enhanced (rifle: Sniper)Uma lente telescópica que melhora a estabilidade e

aumenta a precisão enquanto se está em movimento, ou levando dano. Revela alvos escondidos em fumaça. A arma com essa modificação recebe +1 equipment bonus para ataques. Além disso, ela ignora concealment causado por fumaça e reduz em um a categoria de range do alvo sempre que o personagem utiliza a manobra Aim.

Scope, precison (rifle: assault)Uma lente telescópica para melhorar a estabilidade quando

se atira de longe. Aumenta a precisão enquanto se está em mo-vimento, ou levando dano. A arma com essa modificação rece-be +1 equipment bonus para ataques. Além disso, ela reduz em um a categoria de range do alvo caso utilize a manobra Aim.

Scope, thermal (rifle: assault, Snipe)Uma lente telescópica capaz de perceber o calor do corpo

de inimigos através de paredes e fumaça. Ignora concealment de fumaça e escuridão, além dar line of sight para oponentes em até medium range. Além disso, a arma com essa modifica-ção recebe +1 equipment bonus para ataques e reduz em um a categoria de range do alvo caso utilize a manobra Aim.

Shredder Mod (Shotgun)Capacitores melhoram os geradores das bobinas cinéticas,

aumentando a penetração do tiro. Shotguns com essa modificação recebem +2 bonus em ataques contra alvos com cover, improves cover ou soft cover (mas não total cover) e ignoram 2 de damage reduction.

uMA BANcADA De ArMAs PArA A MoDiFicAção De uM riFle PHAesToN

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Smart choke (Shotgun)Controla a dispersão da munição de acordo com a distância

do alvo para o máximo de precisão. A escopeta com essa modificação recebe +1 equipment bonus para ataques.

Stability damper (assault rifle)Distribui o recuo com um sistema de contrapesos desli-

zantes compatíveis com os geradores das bobinas cinéticas. Reduz o coice da arma. Reduz a penalidade de Autofire para

-2 (ou +0 ao usar brace). Caso o atacante tenha o talent Controlled Brust, ele pode dar brace com 1 swift action.

ultralight Materials (pistols, rifles, Shotgun)Ligas leves de qualidade superior substituem partes da

arma, fazendo-a menos pesada e mais fácil de manejar. A arma passa a ter apenas metade do seu peso. Caso o per-sonagem tenha o feat Quick Draw, ele pode sacar a arma como uma free action uma vez por turno.

Modificação custo dc arma Bônus

Barrel, Extended 2.000 20 Rifle (Assault, Sniper) +2 equipment ranged damage bonus

Barrel, High Caliber 1.000 20 Pistol (Heavy, SMG), Shotgun +2 equipment ranged damage bonus

Barrel, High-Velocity 3.000 30 Pistol (SMG), Rifle (Assault, Sniper), Shotgun

Ignora 2 DR, +2 equipment ranged damage bonus

Blade Attachment 1.000 15 Shotgun +1 dano de dado em ataques unarmed, +2 equipment melee damage bonus

Cranial Trauma System 3.000 30 Pistol (Heavy) +1 dado de dano no crítico, 1/encontro crítico com resultado 18-20.

Heat Sink 1.000 15 Pistol (SMG) Renova clip/reserve com resultado 19-20 em testes de ataque

Magazine Upgrade 1.000 15 Pistol (Heavy, SMG), Rifle (Assault) Dobro da capacidade do clip

Melee Stunner 1.000 15 Pistol (Heavy) +2 equipment melee damage bonus

Omni-blade 2.000 25 Rifle (Assault), Shotgun Omni-blade, +2 equipment melee damage bonus

Piercing Mod 2.000 20 Pistol (Heavy), Rifle (Assault, Sniper) +2 ataque ranged vs cover, ignora 2 DR

Recoil System 3.000 30 Pistol (SMG) Reduz penalidade de autofire

Scope 1.000 15 Pistol (Heavy, SMG) +1 equipment ranged attack bonus (+2 com aim)

Scope, Enhanced 2.500 20 Rifle (Sniper) +1 equipment ranged attack bonus, ignora concealment, reduz penalidade de alcance

Scope, Precison 1.100 15 Rifle (Assault) +1 equipment ranged attack bonus, reduz penalidade de alcance

Scope, Thermal 3.000 30 Rifle (Assault, Sniper) +1 equipment ranged attack bonus, thermal vision, reduz penalidade de alcance

Shredder Mod 2.500 20 Shotgun +2 ataque ranged vs cover, ignora 2 DR

Smart Choke 1.000 15 Shotgun +1 equipment ranged attack bonus,

Stability Damper 1.000 15 Rifle (Assault) Reduz penalidade de autofire

Ultralight Materials 2.000 25 Pistol (Heavy, SMG), Rifle (Assault, Sniper), Shotgun Metade do peso, Quick Draw como free action

tabela 5-1: Weapon Mods

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tabela 5-3: ranged Weapons

ASSAULT RIFLES COST DMG CLIP/RESERVE ROF WEIGHT TyPE AVAILABILITy

Medium

Adas Anti-Synthetic Rifle 900 3d8 20/80 A 2.5 kg Energy, Piercing Quarian

M-55 Argus2 600 4d6 21/210 S/A 2.3 kg Piercing Restricted

N7 Valkyrie 1.500 3d8 16/144 S/A 2 kg Piercing Military, Rare

Large

N7 Typhoon 2.000 3d12 20/80 A 3 kg Piercing Military

Particle Rifle2, 3 5.000 3d8 50/∞ A 2.5 kg Energy e Piercing Military, Rare

EXOTIC WEAPONS COST DMG CLIP/RESERVE ROF WEIGHT TyPE AVAILABILITy

Medium

Ballistic Blades 500 4d6 Special S 0.3 kg Energy e Slashing Illegal

Venom2 1.200 3d8 4/12 S 2 kg Piercing Salarian

HEAVy WEAPONS COST DMG CLIP/RESERVE ROF WEIGHT TyPE AVAILABILITy

Small

Hawk Missile Launcher 1.000 1d8 Special Special 2 kg Piercing Military, Rare

Multi-Frag Grenade Launcher 1.000 2d6 Special S 0.5 kg Slashing Military

Phase Disruptor 2.000 3d6 Special S 0.2 kg Energy Milirary, Rare

PISTOLS COST DMG CLIP/RESERVE ROF WEIGHT TyPE AVAILABILITy

Small

Acolyte Pistol, Heavy 600 3d6 3/12 S 0.5 kg Energy e Piercing Military

Medium

Blood Pack Punisher, SMG2 850 3d8 25/200 A 2.5 kg Piercing Illegal

Executioner, Heavy2 900 2d10 1/15 S 1.5 kg Piercing Illegal

tabela 5-2: Melee Weapons

EXOTIC WEAPONS COST DMG STUN WEIGHT TyPE AVAILABILITy

Medium

Energy Lash1 4.000 2d8 2d8 0.5 kg Energy e Slasing Cerberus

Monomolecular Blade 3.000 2d10 2d10 0.5 kg Slashing Military

1 Reach weapon.

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Melee Weapons

EXotic WEaponSEnergy lash: desenvolvido pela Cerberus, consiste em

uma manopla que projeta um cabo carregado energetica-mente com alcance de 2 squares. Caso o usuário acerte seu ataque, ele causa o dano normal e pode iniciar um grab ou grapple contra o alvo. Você pode usar os feats Trip e Pin com Energy Lash, mas não Throw ou Crush. Caso utilize um par de manoplas de Energy Lash, você pode se lançar com os dois chicotes e usar o dobro do Strength bonus no dano, mas não pode usar o feat Pin. Cada manopla de Energy Lash precisa de uma célula de energia para funcionar.

Monomolecular Blade: reza o velho ditado que não se deve trazer uma faca para um tiroteio, mas isso foi numa época antes da invenção de lâminas monomoleculares. Feitas de um metamaterial mais duro que diamante, mais resistente do que fullerenos e leve como uma pluma, essas lâminas têm um fio da espessura de moléculas e podem cortar qualquer outra coisa como facas quentes cortam manteiga. Considere que a lâmina ignora 10 pontos de DR e que se beneficia do feat Weapon Finesse.

ranged Weapons

aSSault riFlESadas anti-Synthetic rifle: nomeada em honra à resis-

tência quarian no planeta Adas durante a Guerra da Alvorada, este fuzil elétrico é devastador tanto contra alvos sintéticos quanto contra orgânicos. Se o valor do damage threshold for atingido, os alvos descem dois passos na condition track.

M-55 argus: fabricado para combates a curta distância, o Argus tem um coice poderoso e uma dispersão relativa-mente grande. Mesmo assim, por causa da alta capacidade de seu thermal clip, este fuzil semi-automático é o favorito dos agentes dos Serviços de Segurança da Cidadela (C-Sec).

n7 typhoon: a guerra contra os Reapers levou a Aliança e demais poderes militares da galáxia a desenvolver armas cada vez mais potentes. O Typhoon é uma das soluções mais recentes dessa doutrina: grande, sem ser demasiadamente pesado e com altíssimo poder de fogo. Seu tamanho compacto torna a arma um pouco difícil de controlar e sua cadência de tiro con-some munição muito rapidamente. Soldados equipados com Typhoons que sobrevivem a encontros com Brutes e Banshees parecem não se importar, entretanto.

tabela 5-3: ranged Weapons (cont.)

SHOTGUNS COST DMG CLIP/RESERVE ROF WEIGHT TyPE AVAILABILITy

Medium

AT-12 Raider2 1.000 3d8 2/18 S 2 kg Piercing Batarian

N7 Piranha2, 3 950 3d8 3/9 S 1.5 kg Piercing Military

SIMPLE WEAPONS COST DMG CLIP/RESERVE ROF WEIGHT TyPE AVAILABILITy

Tiny

Smoke Grenade 150 — — — 0.2 kg Smoke Military

SNIPER RIFLES COST DMG CLIP/RESERVE ROF WEIGHT TyPE AVAILABILITy

Large

Krysae Sniper Rifle1, 3 1.200 3d8 3/18 S 3 kg Piercing Turian

M-90 Indra 3.200 3d8 25/200 A 2.5 kg Piercing Military

1 Accurate weapon: This weapon takes no penalty when firing at targets at short range.2 Inaccurate weapon: This weapon cannot fire at targets at long range.3 Area attack weapon (Saga Edition corebook, p.155).

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n7 valkyrie: este fuzil é um novo design da Aliança e provavelmente substituirá o velho M-8 Avenger em alguns anos. Era de uso restrito das forças N7 até recentemente, mas já começou a ser distribuído para alguns pelotões em caráter experimental. O Valkyrie pode se beneficiar da manobra de Brace, apesar de não ser um rifle totalmente automático.

particle rifle: cientistas da Aliança conseguiram fazer a retro-engenharia desta antiga arma prothean a tempo de usá-la na guerra contra os Reapers. Ele dispara um feixe contínuo de energia e não precisa usar thermal clips, pois conta com um sistema de resfriamento interno muito eficiente. Em qualquer round, o usuário pode gastar 20 cargas para aumentar o dano naquele round para 3d10. Se em algum momento as cargas chegarem a zero, o Particle Rifle não dispara mais e precisa eje-tar seu núcleo de resfriamento, ao custo de uma standard ac-tion. Se a bateria não estiver zerada, uma swift action pode ser usada para recuperar 20 cargas. O Particle Rifle é naturalmente estável, tendo penalidade de apenas -2 com autofire (ou +0 com brace). Este efeito não é acumulativo com o weapon mod Stability Damper ( veja p.43). Um alvo que chegue a hp 0 é imediatamente consumido e seu corpo é desintegrado.

EXotic WEaponSBallistic Blades: as lâminas balísticas são disparadas a

partir de um lançador instalado no omni-tool da Enforcement Gauntlets. Ele as acelera até uma grande velocidade e causa traumas profundos. Apesar de ser capaz de afetar apenas um alvo, considere como um ataque de área (ou seja, metade do dano em caso de falha no ataque ou dano algum caso o alvo tenha o talent Evasion). As lâminas não acertam longe, entre-tanto, usando o alcance de Thrown Weapons. A Enforcement Gauntlets é capaz de gerar até cinco cargas por encontro.

venom Shotgun: desenvolvida para uso exclusivo das forças especiais dos salarianos, a Venom é uma arma versátil, capaz tanto de disparar projéteis comuns quanto micro-granadas. Considere que com uma swift action o atirador pode mudar o modo de disparo da arma para causar 4d6 de dano explosivo em um 2-square burst. Siga todas as regras para granadas neste caso, incluindo alcance. Cada disparo neste modo consome uma munição do thermal clip.

HEavy WEaponSHawk Missile launcher: parte dos sistemas de combate

de um traje T5-V, o canhão Hawk pode ser ativado como uma swift action, que também reduz o shield rate máximo

em 5 pontos. Uma vez ligado, o Hawk dispara automati-camente contra inimigos que estejam em linha de visão. Considere que os mísseis causam 1d8 extra de dano contra o primeiro alvo acertado pelo usuário naquele round. O Hawk Missile Launcher pode carregar até 10 projéteis e cada um custa 200 créditos.

Multi-Frag Grenade launcher: normalmente instalado em manoplas de armaduras pesadas, este lançador de granadas projeta três artefatos explosivos. Cada um deles causa 2d6 de dano e afeta uma área de 1-square burst. Até point blank range, você pode sobrepôr até dois centros de burst. A partir de short range, cada centro de burst deve ficar pelo menos a 1 square de distância um do outro. Ao lan-çar a Multi-frag grenade, faça apenas um teste de ataque mas cada área conta como um dano separado, então uma criatura que esteja dentro de duas áreas, receberá [2d6 + ½ nível + modificadores] duas vezes. Por causa de sua dis-persão, utilize o alcance de simple weapons. Um Multi-Frag Grenade Launcher pode manter até quatro cargas (cada uma custa 200 créditos) e pode ser recarregada com uma full-round action. Uma carga é gasta por ataque.

phase disruptor: esta manopla especial é capaz de usar a força dos seus escudos para gerar um pulso de energia capaz de romper outras barreiras. O feixe gerado consome 5 pontos do shield rate do usuário por ataque e usa o alcance de pistols. Caso o feixe acerte o alvo, seu shield rate cairá 5 pontos independentemente do dano causado. Considere que o feixe possui a keyword [Detonator] para Tech Bursts. Por causa de sua cadência de tiros, não é possível usar feats e talents que utilizam mais de um tiro por round (como Rapid Shot ou Double Attack).

piStolSacolyte pistol: desenvolvida pela Resistência Asari, a

Acolyte usa munições harmônicas ressonantes que rapida-mente derrubam escudos. O dano da Acolyte é aplicado diretamente no shield rate do alvo até que chegue a zero, quando qualquer excedente será descontado dos hit points do alvo normalmente. Além disso, você aumenta em +5 o DC para o biotic power Barrier. Por causa de sua capacida-de de ricochetear, caso você erre o ataque, você pode no round seguinte tentar acertar o alvo original ou um novo alvo adjacente usando o mesmo attack bonus com -5 de penalidade. Caso você erre o ataque uma segunda vez, o projétil perde a força e é destruído sem maiores danos.

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DiAGrAMA: MulTi-FrAG GreNADe lAuNcHer, PoiNT BlANK rANGeo N7 Destroyer lança a Multi-frag Grenade em cima das tropas do cerberus. o Trooper 1

e o Guardian recebem cada um 2d6 +6 (½ nível) +1 (point Blank shot), num total de 2d6 +7 de dano. A Phantom e o Trooper 2, por estarem dentro de duas áreas recebem 4d6+14 de dano.

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Blood pack punisher: os vorcha do Blood Pack frequen-temente esquecem de modificar a munição em suas armas, o que levou um engenheiro a propor a instalação de um mecanismo especial em uma série de submetralhadoras: uma pequena carga explosiva no meio de munição comum, para melhor derrubar alvos blindados. Infelizmente o sistema não é muito previsível. Considere que uma vez por Clip o GM pode impor uma penalidade adicional de -2 no ataque. Caso acerte, o dano é aumentado em 1 dado.

Executioner Heavy pistol: outra arma desenvolvida pelos engenheiros do grupo Blood Pack, a Executioner tem acelera-dores especiais para causar mais dano que qualquer outra arma do mesmo porte. Felizmente para os alvos do grupo mercenário, a Executioner gera muito calor, o que limita a quantidade de tiros suportada pelo thermal clip, e é extremamente imprecisa e lenta. Considere que você pode repetir qualquer resultado 1 e 2 que saia nos dados de dano. Repita o teste de cada dado até que saia um resultado maior do que 2.

SnipEr riFlESKrysae Sniper rifle: o Krysae é um design turian modi-

ficado e distribuído para as forças aliadas durante a guerra contra os Reapers. Ele dispara cargas de proximidade que explodem ao contato, causando o dano listado numa área de 2x2 squares, ou metade disso caso o ataque não acerte.

M-90 indra: um fuzil sniper totalmente automático, o Indra não é a mais precisa ou mais potente arma de sua classe, mas sua cadência de tiro não tem paralelo. Ele não sofre a penalidade de fuzis de sniper se for disparado sem ação de Aim.

SHotGunSn7 piranha assault shotgun: uma arma N7 desenvolvida

durante a Invasão Reaper, a Piranha foi desenhada para que sol-dados pudessem combater hordas de Husks com relativamente pouca munição. A grande dispersão de seus tiros reduz o poten-cial de dano da arma, mas aumenta a área atingida. Diferente-mente de outras Shotguns, a Piranha usa o alcance de Thrown Weapons e afeta uma área de 1-square burst. Esse é considerado um ataque de área. Por causa da dispersão extra é possível con-centrar todo o fogo contra um único alvo de tamanho large ou maior, gastando 1 swift action para aumentar o dano para 3d10. A Piranha pode ser usada em conjunto com o feat Rapid Shot.

At-12 raider: uma carabina batariana usada tanto por militares quanto por mercenários e escravagistas, a Raider pode disparar suas duas cápsulas muito rapidamente, permitindo o uso do feat Rapid Shot, normalmente vetado a Shotguns.

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TAZZiK, uM MerceNário que Põe à ProVA A rePuTAção Dos sAlAriANos De iNAPTos PArA coMBATe DireTo

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Vtabela 5-4: arMaduras

ARMADURAS (CHECK PENALTy) COST REF FORT MAX DEX SR SPEED WT AVAILABILITy

Light Armor (-2)

Ajax Armor 20.000 +5 +2 +4 10 -0 6 kg Rare

Cerberus Armor, Light 8.000 +5 +2 +2 0/10 -0 10 kg Cerberus

Collector Armor 25.000 +5 +5 +4 0/10 -0 5 kg Rare

Combat Engineer Suit 4.500 +3 +1 +4 15 -0 4 kg Cerberus

Stealth Suit 12.000 +4 +2 +5 0/10 -0 4 kg Rare

Medium Armor (-5)

Guardian Shield 800 — — +0 — -2 8 kg Military

Armiger Legion Armor 15.000 +7 +2 +2 15/20 -1 10 kg Military

Cerberus Armor, medium 15.000 +7 +2 +1 0/20 -1 10 kg Cerberus

Inferno Armor 25.000 +7 +2 +2 0/20 -1 10 kg Rare

Infiltrator Armor 15.000 +8 +3 +2 15/20 -1 8 kg Cerberus

Kestrel Armor 15.000 +7 +3 +2 15/20 -1 8 kg Licensed

Heavy Armor (-10)

Defender Armor 38.000 +10 +4 +1 25/30 -2 12 kg Military, Rare

T5-V Powered Armor 50.000 +11 +4 +1 25/30 -2 16 kg Military, Rare

Terminus Armor 42.000 +11 +4 +1 15/30 -2 12 kg Rare

arMadurasajax armor: a ênfase desta armadura é melhorar a

kinetic barrier, além de expelir o do calor das arma através da circulação de refrigerante em suas luvas. Adicione 3 tiros à capacidade de Reserve de heavy pistols e shotguns e 15 tiros à capacidade dos clips de SMGs, rifles automáti-cos e semi-automáticos, além de conceder +2 equipment bonus em Fortitude (além dos +2 normais) enquanto es-tiver com shield rate acima de zero. A Ajax Armor possui 2 upgrade slots livres.

armiger legion armor: desenvolvida para as forças es-peciais turian da 26a Legião Armígera, esta armadura pos-sui os upgrades vacuum sealed, helmet package e um jet pack integrado (que segue as regras normais de jet pack), além de ser considerada uma powered armor e possuir 2 upgrade slots livres.

cerberus armor (todas): a organização Cerberus treina todas as suas tropas no uso de armaduras, com grande variedade entre elas. Considere que todas as armaduras do Cerberus possuem helmet packages instalados e venham com 1 slot livre para upgrades.

cerberus armor (light, medium): usadas pelas tropas de choque do Cerberus, esta armadura pode ser configurada para receber um gerador de escudos, usados por Centurions. De outra forma, é a armadura padrão de Troopers e pilotos de Atlas. Elas também possuem sistemas ambientais para funcio-narem por 24 horas em atmosferas rarefeitas ou no vácuo.

collector armor: esta armadura quitinosa é flexível e mais resistente que fibra balística. Ela foi adaptada originalmente pela organização Cerberus a partir de tecnologia dos Collectors, mas é possível encontrá-la à venda no mercado galáctico du-rante a Guerra Reaper, embora seja incrivelmente difícil de encontrar. As tropas dos Collectors utilizam versões destas ar-maduras que são cultivadas através de bio-engenharia e não podem ser retiradas.

combat Engineer Suit: um traje leve usado pelos en-genheiros do Cerberus, esta armadura é equipada com um gerador de escudos muito mais potente que o normal. En-tretanto, os sistemas de energia ficam numa mochila nas costas do engenheiro. Um ataque que acerte por uma mar-gem de 10 ou mais automaticamente elimina os escudos e causa uma explosão de 4d6 de dano no usuário.

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defender armor: uma variante da Assault Armor pa-drão, a Defender é mais leve e tem menos placas defen-sivas, permitindo uma maior agilidade em combate para soldados e vanguards. Considere que seus sistemas de res-friamento adicionam 2 tiros à capacidade de Reserve de heavy pistols e shotguns e 10 tiros à ca-pacidade dos clips de SMGs, rifles auto-máticos e semi-automáticos. A versão N7 desta armadura custa mais 5 mil créditos e concede o usual de +10 equipment bo-nus em Treat Injury para auto-tratamento de feridas, além de eliminar a penalidade de -5 no auto-tratamento. As duas versões da armadura possuem selos ambientais com 24 horas de autonomia.

Guardian armor: funcionalmente idêntica a uma Trooper Armor, esta armadura é reforça-da com servomotores hidráulicos para permitir que Guardians carreguem seus escudos policris-talinos. Considere que ela também concede um +2 equipment bonus em Strength para propó-sitos de encumbrance.

Guardian Shield: este escudo feito de ma-terial policristalino é eficaz contra disparos, ex-plosões e até mesmo poderes bióticos. O peso do escudo requer que o usuário esteja utilizan-do servomotores hidráulicos. Considere que ele concede improved cover, mas o personagem só pode mover metade do seu movimento enquanto estiver usando a proteção do escudo.

inferno armor: a armadura possui uma VI de-dicada para reconhecer os sinais de estresse e trau-ma médica, além de gerenciar o desempenho de bio-amps e omni-tools. O usuário recebe +10 equi-pment bonus em Treat Injury para auto-tratamento de feridas, além de eliminar a penalidade de -5 no auto-tratamento. Além disso, ela possui selos ambien-tais contra atmosferas hostis e vácuo com 24 horas de autonomia e concede +2 equipment bonus em teste de dano de biotic e tech powers.

infiltrator armor: feita de placas de cerâmica flexível, esta armadura preza pela mobilidade de reparo fácil. Seu elmo dispõe de reforço ablativo além de um software adaptável de percepção em batalha. Considere que ela

possui Archon Visor helmet integrado e que possui selos ambientais contra atmosferas hostis e vácuo com 24 horas de autonomia, além de +1 equipment bonus em ataques e danos melee.

Kestrel armor: uma armadura adotada por algumas forças militares pela galáxia. O Cerberus modificou seu design padrão para uso dos agentes de seu Projeto Phoenix, que emprega Adepts e Vanguards. Essa versão possui escudos mais fortes. A Kestrel Armor vem com dois slots de upgrades.

Stealth Suit: usado por forças especiais secretas que operam atrás das linhas inimigas, este traje possui

recursos internos de melhoria de Tactical Cloak. Seu elmo integra um software de auto mira para aumentar a precisão arma. Considere que

ele possui o shadowskin upgrade (+5 equi-pment bonus em Stealth), uma vez por encontro pode recarregar o Tactical

Cloak com uma swift action e re-ceba +1 damage bonus com o feat Careful Shot.

t5-v Battlesuit: de uso exclu-sivo das tropas de elite N7, o T5-V praticamente transforma o sol-dado num mech. Esta variante da Terminus Armor é equipada com servomotores hidráulicos, sistemas automáticos de com-bate e escudos fortíssimos. O T5-V concede +2 equipment

bonus em Strength (e +4 para propósitos de encumbrance), +10

equipment bonus em Treat Injury para auto-tratamento, além de eliminar a penalidade de -5 neste caso. O traje tem selos ambientais contra atmosfe-ras hostis e vácuo com 24 horas de au-tonomia. Seus sistemas táticos incluem

um lançador de Hawk Missiles.terminus armor: usada por certas forças

militares de elite no Setor Terminus, a arma-dura conta com servomotores hidrálicos que

concedem +2 equipment bonus em Strength e selos ambientais contra atmosferas hostis e vácuo com 24 horas de autonomia.

TerMiNus ArMor

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arMor custoMizationArmor Customization são modificações especiais para

armaduras personalizadas. Popular entre mercenários e em tropas especializadas, eles permitem que armaduras sejam mais do que itens de proteção. Como a maioria dos equipa-mentos, armaduras em geral possuem um slot de upgrade livre enquanto powered armors possuem dois slots livres. Armor Customization seguem as regras de armor upgrades apresentadas no livro Scum and Villany.

kinetic barriers gastas. A blindagem de transpari-plast no topo pode ser removida para acessar os capacitores durante a manutenção de campo. Ao utilizar a ação Recharge Shields (Saga Edition corebook, p.70) recupera 2 pontos adicionais do shield rate.

death MaskDesenvolvida pela Tyriel Advanced Communications Cor-

poration (TACC), a Death Mask não só oferece uma proteção excepcional como também inclui um pacote avançado de processamento de áudio que permite uma claridade e resso-nância sem precedentes para comunicação de voz. Receba +2 equipment bonus em testes de Persuasion para Intimidate, além +1 melee damage bonus em Charge e low-light vision.

delumcore overlayDesenvolvido pela Delumcore systems, uma VI inserida

nesse equipamento melhora a mira ao focar nos pontos vul-neráveis do inimigo. Ela também maximiza a eficiência das armor-cell, desviando o excesso de energia para o sistema de armas. A VI originalmente indicava o status de combate em voz alta, mas esse sistema foi descartado depois que a equipe de testes a caracterizou como "entrona", "tagarela" e "temperamental". Uma vez por encontro, trate um resultado 19 como crítico (mas não como um acerto automático).

Helmet packageModelo padrão de capacete com um sistema de visão

melhorado. Receba low-light vision e +2 equipment bonus em testes de Perception.

Kestrel HelmetO capacete da Kestrel armor system abre mão dos tra-

dicionais visores transparentes em prol de uma placa facial reforçada com um display interno. O display conecta-se a mi-crocâmeras para permitir uma visão de aparência natural, e os softwares de mira automática e escudos no capacete garan-tem um incremento substancial na performance. Aumente em +2 o thermal clip reserve para armas single shot ou +10 para armas com modo autofire.

Kuwashii visorDesenvolvido pela Ariake Technologies, o usuário troca

a cobertura protetora total por maior visibilidade, mobili-dade completa e uma mira melhor. Receba +1 attack bonus com o feat Careful Shot.

HeADUma das modificações mais comuns em soldados é o

uso de diferentes elmos e visores, permitindo uma melhor desempenho de acordo com sua função específica.

archon visorO Archon Visor utiliza um eficiente algoritmo para balancear

o processamento de bio-amps e omni-tools. Um display heads-up e um software de comando de voz permitem ao usuário um microgerenciamento dos sistemas, reduzindo o tempo de res-friamento entre os gastos de energia. Você tem Power Recharge com resultado 19 ou 20 no teste de ativação de poder.

capacitor HelmetCom um design recente, esse capacete criado pela Aliança

guarda microcapacitores em sua estrutura para recarregar

MoDele suA MoDiFicAção ANTes De PersoNAliZAr

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Mnemonic visorRelativamente novo no mercado, o Mnemonic Visor é

difícil de se achar fora do território da Aliança. Este visor é plugado no resto da roupa do usuário, acumulando dados para que possa se adaptar às suas táticas. Ele aumenta a per-formance da blindagem em momentos críticos, permitindo ao soldado atuar com mais força e velocidade do que seria possível normalmente. Uma vez por encontro com uma free action, recupere um biotic ou tech power utilizado.

n7 HelmetPossui uma dupla camada de tecido reforçado e acolcho-

amento cinético dentro de um capacete de cerâmica leve e ablativo. O modelo-padrão vem com um conjunto de softwares de comunicação, navegação e percepção do campo de batalha. Possui as mesmas características do Helmet Package e ainda concede +2 bonus em damage threshold.

recon HoodUm capuz selecionado para equipes em missões furtivas.

O display ótico deste modelo é compatível com a maioria dos softwares de mira automática das armas pequenas, ligando mão e olho para maior precisão e dano dos tiros. Um tecido de malha de Balística e um revestimento com-posto de cerâmica fornecem a blindagem necessária, e o filtro de ar integral ajuda em ambientes hostis. Receba +1 damage bonus com o feat Rapid Shot.

Securitel HelmetO Securitel Helmet foi desenhado originalmente para con-

ter multidões. Ele é coberto com placas ablativas, bem acolcho-ado para minimizar danos de contusão, explosões e impacto de balas. Os emissores do capacete aumentam os escudos no resto da armadura, enquanto seus computadores internos mo-nitoram os batimentos cardíacos e sistema nervoso central do usuário. Receba -1 penalty no Fortitude bonus da armadura (ele deve ter ao menos +1 de Fortitude bonus) mas receba damage reduction 1 ou aumente +1 no valor existente.

Sentry interfaceEste visor funciona com o sistema sentinela, um apli-

cativo de software que otimiza o programa do computador da armadura. Quando o sistema sentinela está rodando, uma quantidade maior de poder pode ser dedicada ao ge-renciamento do escudo. Receba +2 equipment bonus no shield rate, podendo elevar o valor máximo em +2.

umbra visorUm dispositivo de visão noturna de última geração que

auxilia na mira. Detectando o ponto de foco nos olhos do usuário e aumentando a qualidade de imagem naquele ponto, o visor auxilia no direcionamento de um biotic power ou de um tiro de um omni-tool na direção exata onde o usuário estiver olhando. Receba darkvision e +1 equipment damage bonus em biotic e tech powers.

MeDicAlMuitos trajes de combate recebem modicações para me-

lhorar o uso de medi-gel, protegendo ainda mais seu usuário.

Medical v.i.Uma interface de primeiros socorros padrão que pode

estabilizar um soldado gravemente ferido, prevenindo o óbito se não pelos ferimentos mais graves. Uma vez por encontro permite gastar um medi-gel no lugar de um Action Point para evitar a morte.

MicroscannerTodas as armaduras de combate modernas incorporam

uma interface de primeiros socorros. Microprocessadores nesta interface monitorizam as funções vitais e liberam pequenas doses localizadas de medi-gel para acelerar o processo de cicatrização. Esta modificação concede +2 circumstance bonus em testes de Treat Injury no usuário.

Shield HarmonicsUma barreira auxiliar que opera com timing preciso para

ajudar a barreira primária a regenerar. Receba um Recharge Shield automático ao receber um teste de First Aid bem sucedido ou ao usar um second wind.

exeMPlo De iMPleMeNTAção De sHielD HArMoNics

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Vtabela 5-5: arMor custoMization

ARMOR CUSMOMIZATION SLOT CUSTO BÔNUS

HEAD

Archon Visor 1 5.000 Power Recharge em resultado 19-20

Capacitor Helmet 1 6.000 Recharge Shield action recupera +2 no shield rate

Death Mask 1 8.000+2 equipment bonus em Intimidate, +1 melee damage bonus em Charge, low-light vision

Delumcore Overlay 1 6.000 1/encontro trata um resultado 19 como crítico

Helmet Package 0 4.000 +2 equipment bonus em Perception, low-light vision

Kestrel Helmet 1 4.000 Thermal clip reserve +2 (single shot) ou +10 (autofire)

Kuwashii Visor 1 2.000 +1 bonus de ataque com o feat Careful Shot

Mnemonic Visor 1 5.000 Recuperar 1 power gasto 1/encontro

N7 Helmet 1 5.000 +2 bonus em Damage Threshold, mais helmet package

Recon Hood 1 8.000 +1 damage bonus com o feat Rapid Shot

Securitel Helmet 1 5.000 +1 damage reduction, -1 equipment bonus em Fortitude

Sentry Interface 1 5.000 +2 equipment bonus em Shield Rate

Umbra Visor 1 6.000 +1 equipment damage bonus em biotic e tech powers, darkvison

MEDICAL

Medical V.I. 2 1.500 1/encontro, permite gastar 1 medi-gel para evitar a morte

Microscanner 1 3.000 +2 equipment bonus em Treat Injury no usuário

Shield Harmonics 1 2.500 Recharge Shield automático ao fazer teste de First Aid com sucesso

MECHANICAL AUGMENTATIONS

Adrenaline Module 2 2.000 +2 Speed 1/encontro

Armor Thrusters 2 1.000 Conta como running jump, Take 10 jump, repetir jump check

Blade Armor 2 2.000-2 max dexterity bonus, +1 Fortitude bonus, causa 2 + ½ lv damage ao engajar em grab ou grapple action

Hydraulic joints 1 4.000 +1 equipment bonus em teste de ataque e dano melee

Hydraulic servomotor 2 4.000 +2 equipment bonus em Strength

Infiltration suit 1 5.000 +2 equipment bonus em Athletics e Stealth

Weapon mount 1 1.000 2 ou mais suportes de armas

SHIELD UPGRADE

Ablative V.I. 1 2.500 +2 equipment bonus em Shield Rate

Burst Regeneration 2 5.000Quando seu Shield Rate chegar a zero, role 1d20. Resultado 19-20, seu Shield Rate volta ao valor máximo.

Nanocrystal Shield 2 15.000 Aumenta o valor máximo do seu Shield Rate em +5

Seeker Cloak 0 5.000 Cloak para seeker hazard large ou menor.

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MecHANicAl AuGMeNTATioNsMelhorias mecânicas dos trajes de combate que podem

dar mais força, mobilidade ou proteção.

adrenaline ModuleSua armadura se torna capaz de fazer a biometria do

seu corpo e estimular a produção de adrenalina para dimunir a fagida do movimento, permitindo que você alcance maio-res velocidades. Uma vez por encontro, permite gastar um second wind com uma free action para ganhar +2 speed bonus até o final do encontro.

armor thrustersPoderosos propulsores instalados nas botas da arma-

dura que permitem ao usuário tratar todo salto como um running jump, além de permitir que repitam testes falhos de Athletics e dar Take 10 em testes de Athletics para jump mesmo em situações de pressão e perigo.

Blade armorApreciada pelos batarianos, esta modificação reforça sua

armadura com lâminas afiadas ativadas pelo seu omni-tool que ferem qualquer um que tente se engajar em combate corpo-a-corpo. Com uma swift action, você pode ativar lâminas em sua armadura, o que reduz em -2 seu max dexterity bonus, aumenta em +1 o Fortitude bonus, causa 2 + ½ lv damage ao engajar em grab e grapple action (ou seja, caso você acerte ou seja acertado por um grab ou grapple attack) ou +2 damage bonus sempre que você se engajar em outros tipos de ataque melee (ou seja, caso você acerte ou seja acertado por melee attacks).

Hydraulic jointsMelhora as junções da armadura para maximizar a força

e golpes desferidos com os membros. Receba +1 equipment bonus em teste de ataque e dano melee.

Hydraulic servomotorServo motores hidráulicos que tornam mais fácil erguer

grandes cargas ou resistir ao tranco de armas pesadas. Receba +2 equipment bonus em Strength. Ativar os servo motores requer uma swift action, e ele pode ficar ativo por até 10 rounds. Restrito a medium e heavy armor.

infiltration suitEsses trajes permitem uma melhor dispersão dos campos

de massa que manipulam luz e som, além de contar com microservos nas juntas para melhorar a mobilidade, fazendo-os ideais para Infiltrators ou batedores. A armadura concede +2 equipment bonus em Athletics e Stealth.

Weapon MountComum entre os elcor, esta modificação permite integrar

vários tipos de armas em sua armadura. Cada slot de upgrade permite um diferente número de suportes: light armor ganha 2 suportes, medium armor ganha 3 suportes e heavy armor ganha 4 suportes. Uma arma de duas mãos requer 2 suportes e armas de uma mão e armas leves, apenas 1 suporte. Você deve ser proficiente tanto com a arma quanto com a armadu-ra para ser considerado proficiente com a arma montada. Ao fazer o ataque, você usa seu base attack bonus + modificador de inteligência do computador de mira (geralmente de Int 12) + modificador de alcance. Armas montadas não podem ser desarmadas e são necessários 10 minutos e um teste de Me-chanics DC 10 para trocar uma arma. Este upgrade não inclui o custo das armas montadas.uM solDADo HuMANo e uM solDADo elcor

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sHielD uPGrADeBarreiras cinéticas melhoraram a taxa de sobrevivência

de soldados contra as armas modernas. Estes upgrades têm o intúito de melhorar ainda mais sua proteção e diminuir suas restrições.

ablative v.i.Esta atualização do sistema abrangente oferece melhor

proteção nos escudos. Receba +2 equipment bonus no shield rate, podendo elevar o valor máximo em +2.

nanocrystal ShieldEste upgrade melhora a proteção dos seus escu-

dos, tornando-os mais estáveis. Qualquer dano que iguale ou utrapasse o seu shield rate re-duz o shield rate em 5. Com Nanocrystal Shield, qualquer dano tem que igualar ou ultrapassar seu SR +5 para que ele caia 5 pontos. O nível de proteção do escudo não muda, entretanto.

Burst regenerationAinda em fase experimental, esta

modificação permite o uso de uma bateria reserva para barreiras cinéticas. Quando seu shield rate chegar a zero, role 1d20.Com um resultado 19-20, seu shield rate volta ao valor máximo.

Seeker cloakAtravés de moduladores especiais da

kinetic barriers, é possível deixar o usuário com total concealment para o seeker swarm harzard dos Collectors de tamanho large ou menor. Caso o tech master não possua os es-quemáticos do upgrade, será necessário um Skill Challenge de complexidade 2 (8 sucessos antes de 3 falhas) e de dificuldade Moderate. Testes incluem: Knowledge (Life Sciences, Technology), Mechanics, Treat Injury, Use Computer, Use Biotics. Condição de falha: perda de material. Certas ações garantem sucessos automáticos, como conseguir amostras dos enxames. O desenvolvimento do Seeker Cloak deve ser extenso, com testes entre várias sessões de jogos.

gear teMplateMuitos dos equipamentos apresentados representam

seu modelo padrão. No entanto, é possível achar no mercado versões dos diferentes fabricantes da galáxia. As opções a seguir se aplicam apenas a Battle Armor em suas versões light, medium e heavy.

ariake technologiesFamosa por sua Ronin Armor, esta empresa humana ja-

ponesa utiliza microservos e sistema de biofeedback para re-gular a adrenalina do usuário, melhorando sua coordena-ção. Receba +1 melee damage bonus ao utilizar os feats Rapid Strike ou Mighty Swing. Custo: +1.000 créditos.

armax arsenalO principal fornecedor militar turian,

suas armaduras são equipadas com siste-mas de mira e de resfriamento de ther-mal clips para melhorar o desempenho do usuário. Uma vez por encontro ao utilizar um Action Point para um ataque ranged, considere o dado de dano uma categoria maior (de d6 para d8, de d8 para d10 no máximo). Custo: +1.000 créditos.

Hahne-KedarApesar de ser a principal fornecedora de

armas da Aliança, esta empresa é reconhecida por suas armaduras de qualidade acima da média, que possuem placas de armazenagem

de energia usadas para melhorar a performance de pistols, rifles e shotguns. Uma vez por encon-tro ao utilizar um Action Point para melhorar um

ataque com uma dessas armas, utilize o mesmo valor do resultado do Action Point como um bônus no teste de dano. Custo: +1.000 créditos.

Kassa FabricationSua linha de armaduras usa a tecnologia de

micro-capacitores que liberam energia para rege-nerar escudos através da própria movimentação do usuário. Considere que, uma vez por round,

qualquer ação gasta para movimentação conta como uma swift action para a ação de Recharge Shields. Custo: +1.000 créditos.

HAHNe-KeDAr ArMor

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rosenkov MaterialsEsta corporação humana de origem russa ganhou a repu-

tação de ser uma das principais fabricantes de armaduras no espaço da Cidadela. Suas resistentes placas são equipadas com microssensores que fazem a telemetria do usuário. Uma vez por encontro o usuário pode gastar 1 Action Point para recuperar to-dos os biotic e tech powers utilizados. Custo: +1.000 créditos.

Serrice councilUma renomada empresa asari, suas armaduras possuem

células de força auxiliares que melhoram a performance de poderes técnicos e bióticos em combate. Uma vez por en-contro ao gastar um Action Point para melhorar um teste de ativação de um biotic ou tech power, utilize o mesmo valor do resultado do Action Point como um bônus no dano causado pelo poder. Custo: +2.000 créditos.

equipaMentos especiais

bio-ampBióticos manipulam o efeito de massa usando nódulos de

elemento zero dentro do seu sistema nervoso que reagem a estímulos elétricos do cérebro através dos Implantes Bióticos. Bio-amps permitem aos bióticos sincronizarem esses nódulos para que eles formem campos fortes o bastante para amplifi-car e melhorar o uso de algumas habilidades específicas. Con-sidere bio-amps como equipment upgrades de bio-implants que requerem testes de Treat Injury para a instalação como se fossem implantes cibernéticos (Saga Edition corebook, p. 75). Confira a seguir novas opções de bio-amps.

adaptive War amp: esse poderoso biotic amp aumenta a força de ataques bióticos. Adicione +2 equipment bonus de dano com Biotic Powers.

Hyper-amp: o firmware padrão de muitos bio-amps é feito para se adequar aos diferentes tipos de espécies e sistemas nervosos. Mas é possível alterar seus protocolos de segurança para produzir efeitos mais poderosos. Cada hack deve ser feito com muito cuidado (adicione +10 no DC de Treat Injury para instalação), sob o risco de causar danos no sistema nervoso, perda de sensação e até cegueira. Adi-cione +3 equipment bonus de dano com Biotic Powers.

Martial amp: esse avançado biotic amp aumenta a força de ataques bióticos e desarmados. Adicione 1 dano extra de dano em ataques melee unarmed e +1 equipment bonus de dano com Biotic Powers e melee unarmed. O bônus melee não pode ser usado junto com o bônus de omni-tools ou baionetas.

neural Mask: através da medição das atividades do sistema neural, este bio-amp consegue estender os efeitos de poderes com menos esforço. Qualquer oponente sob o efeito de um biotic power com a keyword [Source] pode ser alvo de uma bio-tic explosion por um turno além da duração normal do poder.

Smart amplifier: Ao mapear a atividade neural e reco-nhecer os padrões de um usuário, o amplificador pode in-terpretar melhor o tipo de campo biótico que se quer gerar. Isso requer menos foco quando se gera um campo e reduz o tempo de ativação dos poderes. Você consegue um Power Recharge com resultado 19 ou 20 em teste de Use Biotics para ativação de poderes.

omni-toolO omni-tool é uma ferramenta completa, servindo para

diagnósticos e modelagem, mas também funciona como um computador para os mais diferentes usos civis ou militares. Omni-tools mais modernas são equipadas por engenheiros e técnicos para tarefas como hackear, decifrar ou reparar equi-pamentos eletrônicos. A seguir estão novas opções de omni-tools de uso militar em substituição à omni-blade padrão.

disruptor omni-blade: a lâmina gera adiciona 1d6 de dano do tipo energy, ion ou stun. Independentemente do tipo, esse dano extra drena um mesmo valor do shield rate do alvo.

Enforcement Gauntlets: preferida entre soldados ba-tarianos, esta manopla adiciona 1d6 de dano unarmed e dobra o bônus de Power Attack. Por mais 500 créditos a omni-tool é capaz de gerar e disparar Ballistic Blades, lâmi-nas capazes de perfurar até mesmo blindagens grossas.

Explosive omni-tool: este omni-tool gera uma série de microexplosões, causando 1d6 extra de dano tipo energy em ataques melee unarmed. Caso o resultado do ataque não ven-ça a defesa de Reflex do alvo mas seja 10 ou mais, o alvo ainda recebe metade do dano. Caso o resultado do ataque seja maior do que a defesa de Fortitude do alvo, ele fica prone.

incendiary omni-blade: a omni-tool gera uma lâmina de plasma quente que causa 1d6 de dano extra de fogo em ataques melee unarmed. Caso o ataque seja bem sucedido o alvo começa a pegar fogo (Saga Edition corebook, p. 255).

omni-shield: um equipamento especial das forças N7, o omni-shield é criado por uma omni-tool militar especial-mente modificada. Trata-se de um escudo que pode ser usado tanto para fornecer proteção quanto para ataques. Considere que ele como uma simple weapon que causa 2d6 bludgeoning (stun) damage e que concede cover ao usuário ao custo de um move action.

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supply pylonCriada para situações de combate pesado onde supri-

mentos são fundamentais, a Supply Pylon é capaz de provi-denciar suporte para as tropas da Aliança. Uma Supply Pylon é capaz de carregar até 20 thermal clips e 10 granadas, além de gerar um campo de 1-square burst no qual você e os aliados na área precisam usar apenas 2 swift actions para re-carregar escudos. A Supply Pylon pode ser programada para expelir até dois itens (2 thermal clips, 2 granadas ou 1 thermal clip e uma granada) em intervalos de 4 rounds. Uma vez programada, é necessária uma swift action para alternar os tipos de itens. Alternativamente, pode ser utilizada uma full round action para expelir imediatamente um thermal clip e uma granada. Recolher um item do Supply Pylon requer apenas uma swift action ou uma free action caso possua o feat Quick Draw. Em casos de necessidade extrema, é possível programar a Supply Pylon para explodir como uma carga de detonite (Saga Edition corebook, p.131).

iMplantes Melhoramentos cibernéticos vem se tornando mais co-

muns graças aos crescentes avanços da tecnologia médica. Suas finalidades são as mais diversas, indo de implantes bióticos à substituição de orgãos, de uso protético ao mi-litar. Apesar das grandes vantagens dos implantes, eles po-dem ser utilizados para fins mais sinistros, especialmente se combinados com tecnologia Reaper.

De forma geral, a instalação de implantes segue as regras de instalação de próteses cibernéticas (Saga Edition

corebook, p. 75), mas diferentes tipos de implantes pos-suem um chance de rejeição e, em casos extremos, até de morte. Ainda que sejam fruto de grande tecnologia, o uso de implantes pode causar muito desconforto em qual-quer um sem o treinamento de reabilitação necessário. Considere que cada implante causa -1 de penalidade na defesa de Will do personagem (máximo -5) e sempre que ele sofrer um passo na condition track, ele moverá um passo extra. O feat Implant Training remove essas desvantagens. Confira a seguir os principais tipos de implantes e suas especificações.

próteses cibernéticasTalvez um dos tipos mais comuns de implantes, as pró-

teses cibernéticas servem para substituir membros amputa-dos ou órgãos que foram gravemente danificados. O mode-lo padrão de prótese não confere qualquer bônus especial mas torna o usuário vulnerável a dano Ion da mesma forma que seres sintéticos. Na maior parte dos casos, uma prótese não oferece riscos de rejeição e pode ser obtida e implan-tada em praticamente qualquer centro médico.

Apesar de suas funções primariamente médicas, próteses são peças de equipamentos e possuem 1 slot livre de upgrade, caso esteja utilizando as regras de modificação de equipamen-to do livro Scum and Villany. Próteses cibernéticas contam como um equipamento duas categorias de tamanho menor do que o seu sujeito e só podem receber os seguintes upgrades: cloaked, dual gear, environmental sealing, extra power source, secret compartment, storage capacity e ion-shielding.

suPPlY PYloN, ForNeceNDo suPriMeNTos e ProTeção No cAMPo De BATAlHA

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implantes únicosEnquanto as próteses cibernéticas foram desenvolvidas

para reparar partes dos corpo danificadas, existe uma série de implantes para melhorar o funcionamento dos órgãos sadios. Esses melhoramentos não vem sem risco, entretanto. Todo Implante único possui um chance de rejeição, causando dor e desconforto no usuário e em alguns casos até mesmo a morte. Caso ao fazer o teste de Treat Injury para a instalação do implante saia um resultado 1 natural ou falha por 10 ou mais, o usuário deve fazer um teste de Constitution DC 10. Falha resulta em morte. Se o teste de Treat Injury para a cirurgia for uma falha simples, os materiais são perdidos mas ela pode ser tentada novamente após o período de tempo necessário. Caso a cirurgia corra corretamente, o implante fará um ataque contra a defesa de Fortitude do usuário (1d20 + modificador de rejeição). Se o ataque seja bem-sucedido, o usuário move -1 passo persistente da condition track e o implante fica inutilizado. A condição não pode ser restaurada até que o implante seja removido com uma nova cirurgia. O cirurgião pode gastar um Action Point para tratar a rejeição como uma doença, seguindo os mesmos procedimentos de Treat Disease (Saga Edition corebook, p. 75), tratando o resultado do ataque como DC.

À exceção dos bio-implantes, implantes únicos não podem ser modificados com upgrades e são vulnerá-veis a dano de Ion da mesma forma que as próteses cibernéticas.

bio-implantesTodos os bióticos que queiram levar suas habilidades

até um nível funcional precisam de um implante neural instalado durante a puberdade. Uma vez instalado, ele só pode ser substituído ou alterado através de cirurgias extre-mamente perigosas, o que faz com que muitos indivídu-os mantenham seu implante por toda a vida. No entanto, qualquer bio-implante pode ter sua performance melhorada através do uso de bio-amps. Considere todo bio-implante com 1 slot livre de upgrade que pode ser usado para insta-lar um bio-amp através de um teste de Treat Injury como se fosse um implante cibernético (Saga Edition corebook, p.75). Personagens bióticos (adept, sentinel e vanguard) começam no 1º nível com seu implante já instalado. Indi-víduos que desenvolvam seus nódulos eezo posteriormente ou que desejam trocar seu bio-implante sofrem mais riscos, adicionando +5 no DC de Treat Injury para a cirurgia e aumentando em +5 a chance de rejeição. Apesar das asari não dependerem de bio-implantes, elas podem receber bio-amps da mesma forma e com as mesmas desvantagens (ver Implant Training acima).

l3-r: é a versão retrofit do implante L3 para humanos com o implante L2. Esta versão foi criada atendendo ape-

los para a troca dos chips problemáticos L2. Os valores de rejeição e o DC de Treat Injury já estão alterados levando em conta a operação de substituição.

MirANDA lAWsoN e A equiPe MéDicA resPoNsáVel Pelos iMPlANTes esPeciAis Do ProjeTo láZAro

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iMplantES únicoS REJEIçãO DC CUSTO CUSTO DA CIRURGIA DISPONIBILIDADEBio-implantes

Asari +8 20 1.000 3.750 RestrictedL1 +15 25 1.000 3.750 RestrictedL2 +12 20 1.000 3.750 RestrictedL3 +10 20 1.000 3.500 RestrictedL3-R +17 25 1.000 3.750 RestrictedL4 +8 20 2.000 4.250 RestrictedL5x +10 20 4.000 3.750 MilitaryL5n +10 20 4.000 3.750 Military

cerberus augmentationCenturion +12 20 14.150 3.750 CerberusNemesis +12 25 14.150 3.750 CerberusPhantom +16 25 15.250 3.750 CerberusPhoenix +14 25 15.250 3.750 CerberusTrooper +10 20 2.750 500 Cerberus

Cybernetic prosthesis - 20 1.500 500 -Elusive Eyes +14 20 500 2.250 RestrictedGreybox +8 20 1.000 1.000 RestrictedHeavy Bone Weave +14 20 5.000 10.000 RestrictedHeavy Muscle Weave +16 20 5.000 10.000 RestrictedHeavy Skin Weave +12 20 1.000 3.000 RestrictedMental Focuser +8 20 1.000 3.000 RestrictedOcular synaptic processors +10 20 1.500 3.500 Military

tabela 5-6: equipaMentos

BIO-AMPS CUSTO PESOAdaptive War Amp 1.500 -Hyper-Amp 4.000 -Martial Amp 1.500 -Neural Mask 1.000 -Smart Ampflifier 1.500 -

OMNI-TOOLS CUSTO PESODisruptor omni-blade 2.500 créditos 0.1 kgEnforcement Gauntlets 2.500 créditos 0.1 kgExplosive omni-tool 2.500 créditos 0.1 kgIncendiary omni-blade 2.500 créditos 0.1 kgOmni-shield 2.500 créditos 0.1 kg

WEAPON AND ARMOR ACCESSORIES CUSTO PESOSupply Pylon 2.000 créditos 5 kg

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Diferente dos outros implantes, o valor de rejeição fun-ciona como um bônus de ataque contra a defesa de Will da vítima. É feito um ataque por dia contra a defesa de Will e após três ataques bem-sucedidos, a vítima tem sua transformação concluída, se tornando um NPC.

Caso a vítima não possua níveis heróicos, ela assumirá as estatísticas das tropas Cerberus de acordo com o tipo de implante. Caso contrário, ela receberá apenas os bônus de acordo com cada tipo de implantes. Considere o Cerberus Augmentation como um conjunto de cinco implantes que deixam a vítima imune a medo, suborno, chantagem ou sedução, além de receber o Directed Trait (Cerberus Indoc-trination) +2d6. Quando a vítima atinge 0 hit points, é ativado um dispositivo de suicídio, que mata o usuário e destrói qualquer vestígio de seus implantes.

trooper implants: é o tipo de implantes para a criação de Cerberus Troopers, de Combat Engineers e de Guardians. A vítima recebe a Special Quality Cerberus Augmentation.

centurion implants: é o tipo de implantes para a criação de Centurions. Além do Cerberus Augmentation, Centurions recebem +2 equipment bonus em testes de Endurance e Knowledge (Tactical).

nemesis implants: é o tipo de implante para a criação de Nemesis. Além do Cerberus Augmentation, Nemesis recebem +2 equipment bonus em testes de Stealth e Perception.

phantom implant: é o tipo de implante para a criação de Phantoms, os operativos mais perigosos da Cerberus. Estes implantes, além dos efeitos normais do Cerberus Augmen-tation, substituem a necessidade de bio-implante e do feat Tech Specialist para ter acesso a poderes e permitem repetir testes para ativar Barrier e Tactical Cloak.

phoenix implants: estes implantes levam o nome do projeto que os desenvolveu. Inicialmente um projeto que visava a criação de bióticos mais fortes, sua proposta foi alterada para os novos planos da Cerberus. Vários opera-tivos, entretanto, perceberam a mudança de rumos e os efeitos da doutrinação em seus colegas e conseguiram fu-gir antes que fosse tarde demais. Uma vez por encontro, estes implantes permitem ao usuário ganhar 1 Action Point temporário, mas ao final do seu round, o personagem so-frerá -1 passo persistente na Condition Track até o fim do encontro. Os operativos que completaram o processo de doutrinação recebem o Cerberus Augmentation e são cha-mados de Dragoons.

cerberus augmentationA organização para-militar supremacista humana sem-

pre contou com o apoio de operativos e agentes voluntá-rios em defesa de sua causa. No entanto, após um grave golpe em suas fileiras numa ação coordenada, o Illusive Man se viu obrigado a procurar um meio de garantir novas tropas fieis e que pudessem ser rapidamente treinadas.

Utilizando o conhecimento acumulado das diversas pesquisas da tecnologia Reaper, a Cerberus foi capaz de desenvolver um processo de reconstrução cibernética para transformar indivíduos comuns em soldados fiéis. Diferen-te de husks, os soldados da Cerberus não desenvolvem o comportamente feral das tropas Reapers, ao contrário, são reprogramados para serem eficientes e leais à causa. Embora haja o risco dos soldados cederem ao domínio Reaper, o Illusive Man confia que é capaz de manter o controle.

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illusiVe MAN e seu olHAr elusiVo

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elusive eyesApesar de aparentarem ser uma modificação estética, estes

implantes possuem uma função muito mais sutil. Através da al-teração da íris e da retina, o usuário é capaz de enxergar outros espectros luminosos, além de conceder um tom não-natural, tornando suas emoções mais difíceis de serem interpretadas. O usuário recebe darkvision e pode repetir testes de Deception para o uso de Deceptive Information durante uma conversa.

greyboxOriginalmente criada para ajudar pacientes com o Mal

de Alzheimer, este implante permite ao usuário rever me-mórias passadas, mas por causa dos perigos associados à cirurgia, ele passou a ser utilizado apenas por pesquisadores e espiões intergalácticos. Este implante permite repetir testes de Knowledge e utilizar o melhor resultado. Se removido de seu usuário, é possível acessar as memórias gravadas como se fosse um banco de dados (Use Computer DC 25).

heavy bone Weave Através de um reforço do esqueleto com uma malha sin-

tética, os ossos ficam praticamente inquebráveis. Caso haja trauma nos ossos, conduítes de medi-gel permitem rege-neração do tecido ósseo em questão de dias. Heavy Bone Weave concede 2 damage reduction contra ataques melee.

heavy Muscle WeavePerfure os músculos com micro-fibras para aumentar a

força física e diminuir o potencial de lesão ao tecido mus-cular por esforço. Receba +2 equipment bonus em testes de Strength e +2 damage bonus com o feat Power Attack.

heavy skin WeavePotentes fibras sintéticas são tecidas através da pele,

dramaticamente reduzindo o dano tomado pela maior par-te dos ataques. As fibras também atuam como conduítes de medi-gel, melhorando a taxa de cura. O usuário recebe +1 hit point por nível.

Mental focuser implantEsse implante ajuda a manter a concentração precisa

mesmo sob stress mental, auxiliando no uso de biotic ou tech powers. Em testes de Use Biotics ou Mechanics para ativar poderes, você pode optar por adotar 5 ao invés de teste o d20, mesmo em situações de stress.

ocular synaptic processorsOperativos de alto nível recebem processadores oculares

sinápticos que lhes permitem focalizar em seus alvos com precisão letal. Elimina penalidade de ataque com armas em que não seja proficiente.

os eFeiTos DA DouTriNAção DA cerBerus eM suAs TroPAs

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"Then maybe we should talk about hazard pay next time shepard walks us into certain death. That's about twice a day, best i can figure."— Zaeed Massani

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hazardsUm hazard é um obstáculo que pode ferir, matar ou de

outra forma causar um efeito negativo nos personagens. Eles geralmente estão ligados a um local geográfico ou um efeito ambiental, mas podem ser também causados por criaturas vivas como plantas ou enxames. Os hazards mos-trados aqui seguem o formato apresentado no livro The Unknown Regions.

acid rain Storm cl 4Você sente o gosto de chuva carregada de com-

ponentes químicos que, apesar de não causarem queimaduras imediatas, são capazes de dispersar escudos e barreiras.Atmospheric, natural or artificialtrigger uma criatura começa seu turno

a descoberto numa área da chuva ácida

attack +6 vs. Fortitude Defensedamage 2d4 shield damage (Miss:

1d4 shield damage)recurrence A cada 10 minutosSkills

Mechanics (dc 24): o persona-gem consegue compensar os efeitos da chuva ácida em seus escudos, ga-nhando +5 circumstance bonus para sua defesa de Fortitude contra a tempestade.Knowledge (physical sciences) (dc 14): o personagem identifica a tem-pestade antes que ela o alcance.

Special A Acid Rain Storm concede concealment para criaturas, mechs e objetos dentro de sua área.

nighttime cl 4A noite cai no campo de batalha, mas a luta

continua na escuridão, cortada apenas pelos flashs intermitentes dos canhões de guerra, que desorientam e atrapalham a concentração.Atmospheric, natural, artificial

trigger A criatura está em uma área aberta e mal ilumina-da numa zona de guerra à noite.

attack +8 vs. Fortitude Defensedamage Não pode usar Aim action e recebe -5 penalty no

Damage Threshold até o início do seu próximo turno.recurrence A cada início de turno role um d10. Resultado 1,

ativa o trigger. Skills

Survival (dc 14): o personagem identifica uma área melhor para se proteger dos flashs dos canhões e recebe +5 circumstance bonus na defesa de Fortitude contra o efeito do Nighttime.

Special O Nighttime concede darkness concealment.

reactor Meltdown cl 7Uma falha faz com que seja necessário ventilar

a radiação periodicamente para não causar uma inundação na área do reator.

Area, Atmospheric, artificialtrigger Uma criatura na área da radiação.

attack +10 vs. Fortitude Defensedamage 6d6 de radiação (ignora dama-

ge reduction e shield rate), e o alvo move -1 passo persistent na condi-tion track (Miss: metade do dano).

recurrence 4 rounds seguidos a cada 10 minutos.SkillsMechanics (dc 10): o personagem ativa o disposi-tivo de ventilação, selando as portas do reator com qualquer um dentro mas impedindo a radiação de vazar. As portas se abrem automaticamente após o 4º round do efeito da radiação, quando já foi com-

pletamente ventilada.treat injury (dc 25): o personagem trata os efeitos da persistent condition da radiação.

Special Uma criatura morta pelo efeito da radiação pode ser revivida normalmente através do uso de revivify abilily

do skill Treat Injury (Saga Edition, p.74), mas isso não recupera as condições perdidas, que devem ser tratadas separadamente.

TrAjes AMBieNTAis PoDeM ser MuiTo úTeis DurANTe HAZArDs

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Sandstorm cl 4A areia castiga com o vento cortante, causado danos a

objetos ou à pele exposta. Area, atmospheric, naturaltrigger Uma criatura ou objeto começa seu turno na tem-

pestade de areiaAttack +8 vs. Fortitude DefenseDamage 2d10 (Miss: metade do dano)Recurrence HourlySkills

Knowledge (physical sciences) (dc 21): o personagem percebe que a nuvem que se aproxima é uma tempestade de areia violenta, e você e todos os aliados recebem +2 circumstance bonus para defesa de Fortitude contra a tempestade.perception (dc 16): o personagem detecta a chegada da tempestade antes que ela o alcance.

Special A Sandstorm concede concealment para criaturas, mechs e objetos dentro de sua área. Qualquer personagem vestindo um sealed protective suit não é afetado pelos ataques do hazard. Collectors recebem +5 circumstance bonus em testes de Stealth e geth não geram a penalidade de percepção.

Seeker Swarm, large cl 10Semelhantes a grandes insetos castanhos, os enxames

buscam alvos orgânicos para atingí-los com seu ferrão, deixando-os em um estado de paralisia, o que permite que seus criadores, os Collectors, incapacitem colônias inteiras para coletar seus corpos para seus experimentos.Area (large), Artificial, Contacttrigger uma criatura começa seu turno num square ocu-

pado pelo Seeker Swarmattack +10 vs. Fortitude Defensedamage 3d10 e move -2 passos no condition track (Miss:

metade do dano, move -1 passo no condition track).recurrence Cada round no início do turno do alvo, desde

que o alvo esteja na área ocupado pelo SwarmSkills

Knowledge (Galactic lore) (dc 24): o personagem identifica como um Seeker Swarmuse Biotics (dc 20): um biotic field pode bloquear o avanço do Seeker Swarm comparando o teste de Use Biotics contra o ataque do Seeker Swarm. Em caso de sucesso, o Seeker Swarm não pode entrar na área do biotic field.

reATor PresTes A eNTrAr eM suPerAqueciMeNTo

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Special Criaturas que movam -5 passos no condition track por causa dos ataques do Seeker Swarm ficam paralizadas, mas não inconscientes. Elas percebem o ambiente ao seu redor mas não podem fazer quaisquer ações, fican-do paralizadas por uma hora ou até que recebam um teste de Treat Injury DC 20 bem sucedido.

Seeker Swarm, huge cl 14Quando em grande concentração, poucos são capazes

de resistir ao ataque dos enxames dos Collectors.Area (huge), Artificial, Contacttrigger uma criatura começa seu turno num square ocu-

pado pelo Seeker Swarmattack +15 vs. Fortitude Defensedamage 5d10 e move -2 passos no condition track (Miss:

metade do dano, move -1 passo no condition track).recurrence Cada round no início do turno do alvo, desde

que o alvo esteja na área ocupada pelo SwarmSkills

Knowledge (Galactic lore) (dc 24): o personagem identifica como um Seeker Swarmuse Biotics (dc 20): um biotic field pode bloquear o avanço do Seeker Swarm comparando o teste de Use Biotics contra o ataque do Seeker Swarm. Em caso de sucesso, o Seeker Swarm não pode entrar na área do biotic field.

Special Um criatura que mova -5 passos no condition track por causa dos ataques do Huge Seeker Swarm não

é paralisada mas é morta pelo efeito devastador do enxame. Ela ainda pode gastar um Action Point normal-mente para evitar a morte.

Whiteout Blizzard cl 4A névoa e a neve se fundem, tirando a percepção do

horizonte, de contornos e de sombras enquanto chuvas intermitentes de gelo açoitam todas na área.Area, naturaltrigger uma criatura começa seu turno na área do whi-

teoutattack +6 vs. Fortitude Defensedamage 2d6, e o alvo move -1 passo na condition track

(Miss: metade do dano)recurrence A cada 10 minutosSkills

Knowledge (physical sciences) (DC 21): o personagem percebe a chegada da tempestade e recebe +5 circumstance bonus para defesa de Fortitude contra o Whiteout Blizzard.Perception (DC 16): o personagem detecta a chegada da tempestade antes que ela o alcance.

Special O whiteout blizzard concede concealment para criaturas, mechs e objetos dentro de sua área. Qualquer personagem vestindo um sealed protective suit não é afetado pelos ataques do hazard. Objetos e criaturas com cor predominantemente branca recebem +5 circumstance bonus em testes de Stealth.

uMA áreA AssolADA Pelos eNxAMes Dos collecTors

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"We need a leader, and surround him with the brightest, the toughest, the deadliest allies we can find. The team will have to be strong, their resolve unquestionable."— illusive Man

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eras de jogo

Um grande cenário de campanha para Mass Effect Saga pode ter início na época das abduções pelos Collectors. A galá-xia está na eminência de uma grande invasão, mas poucos tem ciência deste fato e aqueles que tem, lutam com todas suas armas para evitar ou lucrar com a realidade que está por vir.

A organização criminosa Cerberus faz um verdadeiro esforço para reunir evidências para saber como lidar com a ameaça. Já o Conselho e seus povos integrantes parecem não tomar nenhuma atitude oficialmente, enquanto as forças do Shadow Broker parecem trabalhar para os Collectors, buscando seus próprios interesses.

Mas além da ameaça dos Collectors, outras grandes questões surgem. Os quarians estão se preparando para uma guerra contra o geth. Os geth estão vivendo uma "guerra civil" pela primeira vez contra os chamados "heréticos", que se aliaram aos Reapers. E além dis-so, tem crescido o interesse na energia escura, talvez por causa de estranhas ocorrências ligadas a ela, como a estrela Dholen que está vivenciando um envelhecimento precoce ou o aparecimento de artefatos como o Objeto Rho, que emanam uma quantidade significativa de energia escura. Não se sabe se há qualquer relação com o Reapers, mas uma verdade é certa: não é um efeito natural.

Lidar com uma dessas ameaças pode ser o tema de uma campanha. Procure formas de aproximar o histórico de cada personagem ao plot central. Esta é uma forma de unir personagens das mais diferentes origens dentro da trama da campanha.

PersoNAGeNs De MAss eFFecT 2

A seção a seguir apresenta alguns dos protago-nistas de Mass Effect na época das abduções dos Collectors.

jacob taylorEx-fuzileiro da Aliança, Jacob ganhou habilidades

bióticas depois de uma exposição tardia a elemento zero. Ele se juntou ao Cerberus para fazer a diferença quando o protocolo normal não per-mitiria.

jacob taylor, cerberus operative cl 15Medium Human Soldier (Soldier) 5 / Scoundrel 2 /

Vanguard 4 / Elite Trooper 4action points 4Background Militaryinit +13; Senses Perception +8languages Basic, Military SignFamous traits Honest 17, Valorous 18passions loyalty (Cerberus) 14defenses Ref 29 (flat-footed 27), Fort 32, Will 27Hit points 145; Sr 20; threshold 32Speed 6 squaresMelee Unarmed +16 (1d6+9)ranged M-6 Carnifex +17 (2d12+8) with Point Blank Shot

6/24 Clipsranged M-27 Scimitar +18 (4d8+8) with Point Blank

Shot and Zero Range 8/16 ClipsBase atk +14; Grp +16

Special actions Delay Damage, Harm’s Way, Incendiary Ammo, Knack, Surprise Attack (+2)Biotic powers Known (use Biotic +13) Barrier, Pullabilities Str 14, Dex 13, Con 16, Int 14, Wis 12, Cha 12Special abilities Delay Damage, Surprise Attack (+2)talents Ambush, Harm’s Way, Evasion, Incen-diary Ammo, Knack, Rapid Reload, Soften the Target, Tough as NailsFeats Alliance Military Training, Armor

Proficiency (Light, Medium), Biotic Training (1), Extra Second Wind, Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Strong Grip, Weapon proficiency (Heavy Weapons, Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons), Zero RangeSkills Athletics +15, Endurance +15, Initiative +13, Knowledge (Tactics) +14, Stealth +14, Use Biotics +13possessions Cerberus Outfit (Energy Shield IV), M-6 Carnifex, M-27 Scimitar, Omni-tool (Miliary)

jAcoB TAYlor

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Miranda lawsonMiranda foi criada através da engenharia genética para

ser uma humana perfeita. Reconhecendo o valor de suas habilidades, a Cerberus a recrutou em troca de proteção contra seu pai egomaníaco e manipulador.

Miranda lawson, cerberus officercl 15Medium Human Noble (Sentinel) 4 / Soldier 3 / Gunslinger 1 /

Corporative Agent 2 / Officer 5action points 4Background Perfect Breedinit +14; Senses Perception +15languages Basic, Military SignFamous traits Proud 17, Suspicious 16, Valorous 17direted trait Suspicious (Aliens) +2Famous passions Loyalty (Cerberus) 17, Love (family) 18,

Hate (father) 17defenses Ref 31 (flat-footed 29), Fort 29, Will 32Hit points 104; Sr 10; threshold 29Speed 6 squaresMelee Unarmed +10 (1d6+6)ranged M-6 Carnifex +16 (2d12+10) with Point Blank

Shot 6/24 Clipsranged M-9 Tempest +16 (3d6+10) with Point Blank Shot

50/450 ClipsBase atk +13; Grp +15

Special actions Assault Tactics, Battle analysis, Competitive Drive, Executive Leadership, Field Tactics

Biotic powers Known (use Biotic +21) Slam (2), Warp (2)tech powers Known (Mechanics +20) Overload (4)abilities Str 13, Dex 15, Con 14, Int 17, Wis 16, Cha 18Special abilities Executive Leadership (1/encounter)talents Assault Tactics, Bastion Sentinel, Battle Analysis,

Competitive Drive, Educated, Exposing Warp, Field Tactics, Improved Quick Draw, Tactical Edge

Feats Armor Proficiency (Light), Biotic Training (1), Implant Training, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Skill Focus (Bureaucracy, Mechanics, Use Biotics), Skill Training (Acrobatics), Tech Specialist, Tech Training (1), Weapon proficiency (Pistols, Simple Weapons)

Skills Acrobatics +14, Deception +16, Gather Information +16, Initiative +14, Knowledge (Bureaucracy) +20, Knowledge (Tactics) +12, Mechanics +20, Perception +15, Persuasion +16, Treat Injury +15, Use Biotics +21

Possessions Cerberus Outfit (Energy Shield II), M-9 Tempest (Barrel), M-6 Carnifex (Barrel), Omni-tool (High-End)

archangelApós desistir de tentar fazer a diferença na Cidadela

enfrentando corrupção e burocracia, Garrus decidiu fazer justiça onde seria mais necessário: no submundo de Omega, onde ganhou o apelido do anjo vingador.

Garrus “archangel” vakarian cl 15Medium Turian Scout (Soldier) 5 / Soldier 3 / Enforcer 2 /

Gunslinger 1 / Bounty Hunter 3 / Elite Trooper 1Background C-Sec Investigatorinit +16; Senses Low-Light Vision; Perception +16languages Basic, military sign, palavesedefenses Ref 34 (flat-footed 29), Fort 34, Will 31Hit points 151; Sr 10; threshold 34Speed 6 squaresFamous traits Vengeful 17, Just 16, Valorous 16Famous passions Love (family) 16Melee Omni-Blade +13 (2d6+8)ranged M-15 Vindicator +19 (3d8+8) 24/96 clipranged M-92 Mantis +19 (3d12+8) 1/9 clipBase atk +12; Grp +16

MirANDA lAWsoN

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Special actions Deadeye, Familiar Foe (+1), Targeted Suspect (+1)

tech powers Known (Mechanics +14) Overlo-ad (2), Proximity Mine

abilities Str 13, Dex 19, Con 16, Int 14, Wis 14, Cha 10

Special abilities Armor Training, Familiar Foe (+1), Metallic Exoskeleton, Tar-geted Suspect (+1)

talents Acute Sense, Armored Defense, Concussive Shot, Debilitating Shot, Devastating Attack (Rifles), Evasion, Greater Weapon Focus (Rifles), Hunter’s Mark, Hunter’s Target, Keen Shot

Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Deadeye, Informer, Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Shake it Off, Skill Focus (Tactics), Tech Specialist, Tech Training (1), Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons)

Skills Athletics +13, Endurance +15, Knowledge (Bureaucracy) +11, Kno-wledge (Tactics) +19, Initiative +16, Mechanics +14, Perception +16 (Reroll / Second), Survival +14

possessions Light Powered Battle Armor, M-15 Vindicator, M-92 Mantis, Omni-Blade (High-End)

gruntFruto da manipulação genética do warlord Okeer,

Grunt foi desenvolvido para ser o guerreiro perfeito.

urdnot Grunt; tank-Breed cl 12Medium Krogan Soldier (Soldier) 7 / Elite Trooper 5action points 3Background Perfect Breedinit +13; Senses Low-Light Vision; Perception +8languages Basic, KroganFamous traits Energetic 16, Proud 18, Reckless 16, Valorous 20defenses Ref 26 (flat-footed 24), Fort 35, Will 22Hit points 150; dr 6; Sr 30; threshold 40

Speed 4 squaresMelee Omni-Blade +17 (2d6+11)

ranged M-8 Vindicator +18 (3d8+7) 24/96 clipsranged M-300 Claymore +18 (3d10+7)

1/10 clipsranged M-300 Claymore +19 (4d10+7) with Zero Range 1/10 clipsBase atk +12; Grp +17Special actions Delay Damage

abilities Str 20, Dex 14, Con 20, Int 10, Wis 10, Cha 8Special abilities Delay Damage, Hunter Instinctstalents Armored Defense, Armored

Krogan, Concussive Shot, Improved Incendiary Ammo, Incendiary Ammo, Juggernaut, Krogan WarlordFeats Armor Proficiency (Light,

Medium, Heavy), Improved Damage Threshold, Krogan Assault Training, Martial

Arts I, Point Blank Shot, Powerful Charge, Precise Shot, Skill Training (Knowledge [Tactics]), Strong Grip, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons), Zero RangeSkills Athletics +16, Endurance +16, Initiative

+13, Knowledge (Tactics) +11, Perception +8possessions Krogan Heavy Armor (Helmet Package), M-8 Vindicator, M-300 Claymore

GruNT, o KroGAN BerserKer

ArcHANGel, o jusTiceiro De oMeGA

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jackJack, também conhecida como Subject Zero, é uma notória

criminosa e possivelmente a mais poderosa humana biótica viva, graças ao desumano Projeto Zero, da Cerberus.

jacqueline "jack" nought; Subject zero cl 14Medium Human (Vanguard) Scout 3 / Scoundrel 3 / Soldier 1

/ Outlaw 2 / Biotic Scion 5action points 3Background Subject Zeroinit +14; Senses Perception +8languages BasicFamous traits Vengeful 16, Wordly 18direted trait Suspicious (Cerberus) +10Famous passions Hate (Project Zero) 18defenses Ref 29 (flat-footed 27), Fort 28, Will 28Hit points 117; SR 20; threshold 28Speed 6 squaresMelee Unarmed +10 (2d6+10)ranged M-6 Carnifex +11 (2d12+7) 6/18 clipranged M-23 Katana +11 (3d8+7) 5/10 clipBase atk +9; Grp +11Special actions Fugitive, Kinetic Barrier, Warp

AmmoBiotic powers Known (use Biotic +22) Barrier,

Pull (3), Shockwave (2)abilities Str 12, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 17Special abilities Eezo Mastery (+2), Fugitive (1/

encounter)talents Biotic Flow, Disruptive, Evasion, Kinetic barrier,

Primal Adept, Primal Vanguard, Telekinesis Master, Telekinesis Savant, Warp Ammo.

Feats Action Surge, Armor Proficiency (Light), Biotic Martial Training, Biotic Training (3), Implant Training, Shake it Off, Martial Arts I, Point Blank Shot, Skill Focus (Use Biotics), Skill Training (Endurance), Weapon pro-ficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons)

Skills Athletics +13, Endurance +15, Initiative +14, Persuasion +15, Stealth +14, Survival +13, Use Biotics +22

possessions Savant Bio-Imp (Martial), M-6 Carnifex, M-23 Katana

legionUma plataforma móvel dos geth,

Legion foi criado para interagir com seres orgânicos. Após um acidente, ele parece ter adquirido pensamentos independentes e ilógicos incomuns ao seu povo.

legion cl 14Medium Geth (Engineer) Soldier 3 / Scoundrel 3 / Independent AI 3 / Bounty Hunter 5action points 3Background Exileinit +15; Senses Perception +17

languages Basic, BinaryFamous traits Deceitful 16, Valorous 17

Direted Trait Deceitful (about motivations) +4Famous passions Loyalty (Consensus) 18,

Hate (Old Machines) 16defenses Ref 30 (flat-footed 28), Fort 31, Will 30

Hit points 117; Sr 10; threshold 28Speed 6 squares

Melee unarmed +14 (1d6+7)ranged M-15 Vindicator¹ +16 (3d8+7) 24/96 clip

jAcK, A suBjecT Zero

leGioN, o GeTH iNFilTrATor

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ranged M-12 Widow +16 (3d12+7) 1/13 clipranged M-12 Widow +17 (4d12+7) with Deadeye and

Careful Shot 1/13 clipBase atk +12; Grp +14tech powers Known (Mechanics +20) Sabotage (x3)abilities Str 15, Dex 17, Con --, Int 14, Wis 14, Cha 10Special abilities Advanced Logic +1, Familiar Foe (+2),

True AItalents Acute Senses, Armored Defense, Dastardly Strike,

Combat Drone, Hot Wire, Hunter’s Mark, Hunter’s Target, Improved Initiative, Trace

Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Careful Shot, Deadeye, Geth Infiltrator, Point Blank Shot, Precise Shot, Skill Focus (Mechanics), Skill Training (Use Computer), Tech Specialist, Tech Training (1), Weapon Focus (Rifles), Weapon proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons)

Skills Initiative +15 (Reroll / Second), Mechanics +20, Knowledge (Galatic Lore) +19, Perception +17 (Reroll / Second), Stealth +20, Survival +13, Use Computer +14

possessions Energy Shield II, N7 Light Shell, M-15 Vindicator, M-12 Widow

Mordin solusMordin Solus é um geneticista saláriano, professor, e um

ex-agente do Grupo de Tarefas Especiais (STG), onde participou e liderou o projeto de modificação do genophage.

dr. Mordin Solus; the professor cl 14Medium Salarian Noble (Engineer) 3 / Scout 4 / Soldier 2 /

Medic 2 / Infiltrator 3action points 3Background Scientist Researcherinit +14; Senses Low-Light Vision, Perception +15languages Basic, batarian, drell, krogan, military sign, khelish,

salarian, thessian, palavese, volus, plus 5 another.defenses Ref 30 (flat-footed 28), Fort 28, Will 29Hit points 70; Sr 10; threshold 28Speed 6 squares (4 Swimming)Famous traits Energetic 18, Generous 16, Valorous 16Famous passions Honor 18ranged M-6 Carnifex +13 (2d12+7) 6/24 Clipsranged M-9 Tempest +13 (3d6+7) 50/450 ClipsBase atk +10; Grp +12Special actions Intimate Knowledge, Scientist Salarian, Six

Question, STG Operative Training, Traceless Tamperingtech powers Known (Mechanics+18) Cryo Blast (3), Incinerate

(3), Neural Shock (2)abilities Str 9, Dex 15, Con 11, Int 22, Wis 16, Cha 13Special abilities Medical Secrets (Improved Treatment),

Unarmed Stun (+1 die)talents Connections, Influential Friends, Intimate Knowledge,

Six Questions, Steady Under Pressure, STG Agent*, STG Operative Training, Traceless Tampering

Feats Armor Proficiency (Light), Linguist, Point Blank Shot, Pre-cise Shot, Scientist Salarian, Skill Focus: Gather Information; Knowledge (Life Science); Stealth, Surgical Expertise, Tech Specialist, Tech Training (2), Weapon Focus (Pistols), Wea-pon proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons)

Skills Gather Information +18, Initiative +14 (Reroll / Second), Knowledge (Life Science) +23, Knowledge (Physical Science) +18, Knowledge (Social Science) +18, Knowledge (Tactics) +18, Knowledge (Technology) +18, Mechanics +18, Per-ception +15, Stealth +19, Treat Injury +15 (Reroll / Better), Use Computer +18

possessions Energy Shield II, M-6 Carnifex, M-9 Tempest, Omni-tool (High-End)

*Bothan Spy Network

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MorDiN solus, uM MoDelo De cieNTisTA sAlAriANo

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taliAgora uma mulher adulta, Tali'Zorah se tornou um

membro respeitável da Frota Migrante. No entanto, um incidente geth na nave seu pai levanta suspeitas de sua lealdade para com a flotilha quarian.

tali’zorah vas neema cl 11Medium Quarian Scoundrel (Engineer) 5 / Soldier 4 / Military

Engineer 2Background Pilgrimageinit +13; Senses Low-Light Vision, Perception +12languages Basic, khelishdefenses Ref 26 (flat-footed 23), Fort 27, Will 25Hit points 68; Sr 10; threshold 27Speed 6 squarestraits Prudent 16, Modest 15, Temperate 17direted trait Suspicious (Geth) +6Famous passions Loyalty (Migrant Fleet) 18, Hate (Geth) 16ranged M-6 Carnifex +12 (2d12+6) 15/90 clipranged M-23 Katana +12 (3d8+6) 5/10 clipBase atk +8; Grp +11tech powers Known (Mechanics +16) Energy

Drain (2), Overload, Sabotage (2)abilities Str 10, Dex 16, Con 10, Int 17,

Wis 14, Cha 13Special abilities Field-Created Weapon

(+1), Immunodeficiency, Spacertalents Armored Defense, Combat Drone,

Gimmick, Knack, Master Slicer, Sabotage Device

Feats Armor Proficiency (Light), Migrant Fleet Pilgrimage Training, Point Blank Shot, Quarian Machinist, Running Attack, Skill Focus (Mechanics, Use Computer), Skill Training (Tactics), Tech Specialist, Tech Training (1), Technological Affinity, Weapon Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons)

Skills Initiative +13, Knowledge (Tactics) +13, Kno-wledge (Technology) +13, Mechanics (Reroll / Second) +18, Perception +12, Pilot +13, Treat Injury +12, Use Computer +18

possessions Omni-Tool (High-End), M-6 Carnifex, M-23 Katana, Quarian Defender Armor (Helmet Package, Fortified)

thane kriosKrios Thane é um assassino drell, talvez o mais habilidoso

na galáxia. Apesar de sua profissão, Thane é um homem profundamente espiritualizado, rezando para o sucesso em suas missões e pedindo perdão após cada morte.

thane Krios; the assassin cl 15Medium Drell Scout (Adept) 3 / Scoundrel 2 / Soldier 4 /

Bounty Hunter 2 / Assassin 4action points 3Background Genetic Conditioninit +15; Senses Darkvision, Perception +15languages Basic, hanar, drellFamous traits Forgiving 18, Pious 19, Valorous 18direted trait Trusting (Hanar) +6

Famous passions Paramour (Siha) 20, Honor 16defenses Ref 33 (flat-footed 29), Fort 28, Will 30Hit points 99; Sr 15; threshold 28Speed 6 squares

Melee unarmed +16 (2d6+11)ranged M-97 Viper +17 (3d8+8) with Point Blank Shot 12/49 clip

TAli'ZoAH VAs NeeMA, AGorA uMA quAriAN ADulTA

THANe Krios, o AssAssiNo

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ranged M-97 Viper +17 (4d8+8) with Point Blank Shot and Deadeye 12/49 clip

ranged M-9 Tempest +17 (3d6+8) with Point Blank Shot 50/450 clip

Base atk +13; Grp +16Special actions Familiar Foe (+1), Mark (+2), PiousBiotic powers Known (use Biotic +18) Warp (2), Throw (2)abilities Str 16, Dex 16, Con 13, Int 14, Wis 17, Cha 12Special Abilities Eidetic Memory, Familier Foe (+1), Mark

(+2), Pioustalents Acute Senses, Dastardly Strike, Hunter’s Mark, Improved

Shredder Ammo, Improved Initiative, Murderous Arts I, Murderous Arts II, Shredder Ammo

Feats Biotic Training (1), Combat Reflex, Deadeye, Hanar Assassin Training, Implant Training, Informer, Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Shake it Off, Skill Focus (Use Biotics), Skill Training (Survival), True Beliver, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons)

Skills Acrobatics +15, Athletics +15, Endurance +13, Gather Information +15 (Reroll / Second), Initiative +15 (Reroll / Second), Perception +15 (Reroll / Second), Ste-alth +15, Survival +15, Use Biotics +18

possessions M-97 Viper, M-9 Tempest, Martial Amp

samaraSamara é uma asari justicar de quase mil anos de idade

e membro de uma antiga ordem monástica que segue um rigoroso código de honra. Embora hábil com armas, Samara geralmente confia em suas poderosas habilidades bióticas.

Samara; the asari justicar cl 16Medium Asari Scout (Adept) 2 / Soldier 5 / Biotic Scion 3 /

Elite Trooper 2 / Biotic Disciple 4action points 4Background Thessiainit +15; Senses Perception +18languages Basic, palavese, salarian, thessianFamous traits Chaste 16, Honest 16, Just 19, Pious 16,

Temperate 18, Valorous 17Famous passions Loyalty (The Code) 20, Love (Family) 19defenses Ref 33 (flat-footed 29), Fort 32, Will 36Hit points 99; dr 1; Sr 25; threshold 32immune Mind-AffectingSpeed 6 squaresranged M-8 Vindicator +17 (3d8+9) 24/96 clipranged M-9 Tempest +17 (3d6+9) 50/450 clipBase atk +13; Grp +16Special actions Delay DamageBiotic powers Known (use Biotic +25) Barrier, Levitate, Pull

(3), Reave (2), Throw (3)abilities Str 14, Dex 17, Con 13, Int 14, Wis 21, Cha 19Special abilities Charming, Delay Damage, Eezo Mastery

(+3), Embrace Eternity, Indomitabletalents Armored Defense, Asari Commando Training, Bas-

tion Adept, Biotic Controller, Biotic Focus, Kinetic Barrier, Quick Biotics, Telekinesis Master, Telekinesis Savant

Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Martial Trai-ning, Biotic Training (2), Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Running Attack, Shake it Off, Skill Focus (Use Biotics), Skill Training (Survival), Wea-pon Proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons)

Skills Acrobatics +17, Athletics +15, Endurance +14, Initiative +15, Perception +18, Stealth +16, Survival +18, Use Biotics +25

possessions Light Powered Battle Armor, M-8 Vindicator, M-9 Tempest

sAMArA, ViVeNDo Pelo cóDiGo DAs jusTicAr

"Where you see a means to destroy, i see a way to control -- to dominate and harness the reapers' power."— illusive Man

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oponentesApresentamos a seguir duas novas facções de inimigos:

as tropas da Cerberus e as unidades dos Collectors. As tropas da Cerberus representam aquelas após o início da invasão Reaper, com agentes transformados através de implantes e técnicas de doutrinação. Para agentes de campo pré Guerra Reaper, remova o trait Cerberus Augmentation assim como qualquer bônus especial dos implantes. Já a facção dos Collectors apresenta duas opções de possessão, uma na linha da guerra contra os Protheans, antes da destruição de sua base, e outra após o seu regresso durante a Guerra Reaper.

cerberusA Cerberus é uma organização supremacista humano e

liderado pelo enigmático Illusive Man. O grupo acredita que os humanos merecem uma participação maior dentro da comunidade galáctica, e que qualquer método para avançar a ascensão da humanidade é justo, incluindo experimentos perigosos e ilegais, atentados terroristas, sabotagem e assassinato. Os agentes da Cerberus acreditam que esses métodos são brutais, porém necessários, e que a historia irá justifica-los. A Aliança Terrestre e o Conselho da Cidadela têm a Cerberus declara-da oficialmente como uma organização terrorista e persegue seus agente assim que identificados. Após receber um ataque pesado em suas forças, a Cerberus passou a usar implantes e técnicas de doutrinação Reaper para converter pessoas comuns em soldados leais. Todas as tropas recebem o trait Cerberus Augmentation, que os deixam imunes a medo, suborno, chan-tagem ou sedução. Quando atingem 0 hit points, morrem automaticamente.

cerberus trooperA tropa de assalto padrão da Cerberus.

Estes soldados atuam com precisão e com tra-balho em equipe.

cerberus assault trooper cl 1Medium Human (Cyborg) Nonheroic 5init +8; Senses Low-Light Vision; Perception +3languages Basic

directed trait Cerberus Indoctrination +10defenses Ref 17(flat-footed15), Fort 14, Will 9Hit points 15; threshold 14Speed 6 squaresMelee Stun Baton +4 (2d6+1)ranged M-25 Hornet +4 (3d8) 24/144 clipsranged Frag Grenade +4 (4d6)Base atk +3; Grp +4Special actions Coordinated AttackSpecial Qualities Cerberus Augmentationabilities Str 13, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 8Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Implant

Training, Martial Arts I, Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons)

Skills Endurance +8, Initiative +8; Perception +3possessions Cerberus Armor (Jump Servos), M-25 Hornet,

Frag Grenade x2, Trooper implants, Stun Baton

cerberus guardianChamados de “homens tanques”, Guardians

são soldados pesadamente protegidos com es-cudos praticamente impenetráveis.

cerberus Guardian cl 3Medium Human (Cyborg) Nonheroic 6 / Soldier 1init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +4languages Basicdirected trait Cerberus Indoctrination +10

defenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 17, Will 10, Improved Cover

Hit points 26; threshold 17Speed 3 squaresMelee Guardian Shield +7 (2d6+2)ranged M-358 Talon +7 (2d12+1) 4/20 clipsranged M-358 Talon +8 (3d12+1) with Zero range 4/20 clips

Base atk +5; Grp +7Special Qualities Cerberus Augmentationabilities Str 14, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 8talents Harm’s WayFeats Armor Proficiency (Light, Medium), Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons), Zero RangeSkills Endurance +9, Initiative +9possessions Guardian Armor, Guardian Shield, M-358 Talon, Trooper implantscerBerus

TrooPer

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cerberus centurionGuardians são os líderes de campo das tropas de soldados

da Cerberus.

cerberus centurion cl 4Medium Human (Cyborg) Nonheroic 6 / Soldier 1 / Officer 1init +10; Senses Low-Light Vision; Perception +6Languages Basicdirected trait Cerberus Indoctrination +10defenses Ref 21 (flat-footed 19), Fort 19, Will 16Hit points 39; Sr 15; threshold 19Speed 5 squaresMelee Stun Baton +8 (2d6+3)ranged M-96 Mattock +8 (3d10+2) 16/96 clipsranged Smoke Grenade Launcher +8Base atk +6; Grp +8Special actions Deployment TacticsSpecial Qualities Cerberus Augmentationabilities Str 14, Dex 13, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8talents Battle Analysis, Deployment TacticsFeats Armor Proficiency (Light, Medium), Implant Training,

Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Proficiency (Rifles, Simple Weapons)

Skills Endurance +13, Initiative +10, Knowledge (Tactics) +12possessions Cerberus Medium Armor, Dual gear M-96 Mattock /

Grenade Launcher, smoke grenade x2, Centurian implants

combat engineerEstas unidades são especializadas no suporte das tropas,

oferecendo manutenção e fogo tático enquanto se mantêm fora da linha de tiro.

combat Engineer cl 2Medium Human (Cyborg) Scoundrel (Engineer) 2init +8; Senses Low-Light Vision; Perception +9languages Basicdirected trait Cerberus Indoctrination +10defenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 13, Will 14Hit points 21; Sr 15; threshold 13Speed 6 squaresranged M-5 Phalanx +3 (3d8+2) 6/24 ClipsBase atk +1; Grp +2Special actions Coordinated Attack, Deploy TurretSpecial Qualities Cerberus Augmentationabilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 8talents Quick Fix

Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Point Blank Shot, Skill Focus (Mechanics), Tech Specialist, Weapon Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons)

Skills Endurance +6, Initiative +7, Knowledge (Technology) +8, Mechanics +13, Perception +9, Stealth +7, Use Computer +8

possessions Combat Engineer Armor, M-5 Phalanx, Turret, Trooper implants

deploy turret Usando uma Full Round Action, o Cerberus Enginner pode instalar uma metralhadora automatizada em um Square adjacente, ocupando 1 square. A Turret age no próximo round em sua própria iniciativa.

dragoonResultado do Projeto Phoenix, os Dragoons são soldados

fortemente protegidos e capazes de se lançar contra meus inimigos com força e rapidez.

dragoon cl 8Medium Human (Cyborg) Nonheroic 6 / Soldier 4 / Elite

Trooper 1init +11; Senses Low-Light Vision; Perception +8languages Basic, Military Signsdirected trait Cerberus Indoctrination +10defenses Ref 22 (flat-footed 20), Fort 23, Will 16Hit points 52; threshold 23Speed 5 squaresMelee Energy Lash +15 (2d8+9)ranged M-25 Hornet +11 (3d8+4) 24/144 clips with Point

Blank ShotBase atk +9; Grp +12Special abilities Delay Damage, Phoenix ImplantBiotic powers Known (use Biotics +11) Smash (2), pode

repetir o teste, usa o segundo resultado.abilities Str 17, Dex 13, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 12talents Greater Weapon Focus (Energy Lash), Kinetic Barrier,

Phoenix TrainingFeats Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Training (1),

Exotic Weapon Proficiency (Energy Lash), Implant Training, Martial Arts I, Melee Defense, Point Blank Shot, Trip, Weapon Focus (Energy Lash), Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons)

Skills Endurance +11, Initiative +11, Knowledge (Tactics) +12, Use Biotics +11

possessions Infiltrator Armor (with Hydraulic Joints), Energy Lash x2, M-25 Hornet, Phoenix Implants

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nemesisEspecialistas sniper, podem derrubar oponentes com

apenas um tiro.

cerberus nemesis cl 6Medium Human (Cyborg) Nonheroic 4 / Scoundrel 1 / Scout 3 /

Bounty Hunter 1init +11; Senses Low-Light Vision; Perception +13languages Basic, Military Signsdirected trait Cerberus Indoctrination +10defenses Ref 21 (flat-footed 21), Fort 19, Will 18Hit points 30; Sr 10; threshold 19Speed 6 squaresMelee Unarmed +7 (1d4+2)ranged Advanced M-13 Raptor +10 (2d10+3) with Point

Blank Shotranged Advanced M-13 Raptor +12 (3d10+4) with

Deadeye and Point Blank ShotBase atk +6; Grp +8Special Qualities Cerberus Augmentationabilities Str 10, Dex 15, Con 10, Int 14, Wis 14, Cha 8talents Acute Senses, Dastardly Strike, Hunter’s Mark, Keen

ShotFeats Armor Proficiency (Light), Careful Shot, Deadeye,

Implant Training, Point Blank Shot, Precise Shot, Skill Focus (Stealth), Skill Training (Survival), Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Rifles)

Skills Initiative +11, Knowledge (Tactics) +11, Perception +13, Stealth +21, Survival +11

possessions Stealth Suit (with helmet package and targeting lasers), M-13 Raptor, Nemesis implants

turretEssas plataformas estacionárias possuem um compu-

tador de mira automática e podem travar qualquer alvo dentro do seu alcance. Uma vez ativadas, Turret agem independentemente.

turret cl 4Small Mech Nonheroic 12init +11; Senses Darkvision; Perception +11languages Basic, Binarydefenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 14, Will 10Hit points 40; Sr 15; threshold 14Speed 0ranged Mass Accelerator Machine Gun +12 (3d12) with

brace and Point Blank Shotranged Mass Accelerator Machine Gun +10 (4d12+1) with

brace, Rapid Fire and Point Blank Shotranged Mass Accelerator Machine Gun +10 (5d12+1) with

brace, Burst Fire and Point Blank ShotBase atk +9; Grp +11abilities Str 15, Dex 10, Con --, Int 14, Wis 11, Cha 5Feats Armor Proficiency (Light), Autofire Sweep, Burst Fire,

Point Blank Shot, Rapid Shot, Triple Crit, Weapon Focus (Heavy Weapons), Weapon Proficiency (Heavy Weapons)

Skills Initiative +11, Perception +11, Stealth +16System Improved Sensors, Light Shell (+5 Ref, +2 Fort),

Shield Generator (15), Target Computerpossessions Mass Accelerator Machine Gun (Auto-Fire

Only, mounted)

FoTo De equiPe cerBerus: NeMesis, ceNTurioN, KAi leNG, illusiVe MAN, TrooPer, PHANToM, eNGiNeer e GuArDiAN

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phantomA mais temível unidade da Cerberus, tanto entre os ini-

migos quanto entre seus aliados.

phantom cl 10Medium Human (Cyborg) Scoundrel (Sentinel) 3 / Soldier 6 /

Elite Trooper 1init +13; Senses Low-Light Vision; Perception +7languages Basic, Military Signsdirected trait Cerberus Indoctrination +10defenses Ref 24 (flat-footed 21), Fort 27, Will 21Hit points 52; Sr 15; threshold 27Speed 6 squaresMelee Monomolecular Blade +14 (2d10+15)ranged Phase Disruptor +14 (3d6+8) with Point

Blank ShotBase atk +8; Grp +12Special abilities Delay DamageBiotic powers Known (use Biotics +17)

Barrier (2), pode repetir o teste, usa o segundo resultado.

tech powers Known (Mechanics +11) Tactical Cloak (2), pode repetir o teste, usa o segundo resultado.

abilities Str 10, Dex 18, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 16

talents Armored Defense, Dastardly Strike, Sneak Attack I, Sword Mastery, Weapon Specialization (Simple Weapons)

Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Training (1), Combat Trickery, Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Skill Focus (Use Biotics), Tech Specialist, Tech Training (1), Weapon Finesse, Weapon Focus (Simple Weapons), Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons)

Skills Athletics +7, Acrobatics +13, Deception +12, Initiative +13, Knowledge (Tactics) +11, Mechanics +11, Stealth +15, Use Biotics +17

possessions Cerberus Light Armor (Infiltration suit), Monomolecular Blade, Improved Damage Phase Disruptor, Phantom Implants

collectorsPraticamente um mito galáctico até os eventos que

precederam a Guerra contra os Reaper. Os Collectors são uma espécie humanóide com aspecto insectoide que tem como base o centro da galáxia. Conhecidos por fazerem serviços, comprarem espécimes e possuírem uma enge-nharia Biomecânica avançada, esses seres são na verdade os Protheans transmutados pelos Reapers, assim como os Husks são para os humanos. Diferente das outras abo-minações criadas pelos Reapers que funcionam apenas como peões, os Collectors pode ser “possuídos” individu-almente, tornando-os mais fortes.

Todas as tropas dos Collectors possuem o special trait nonliving, que os tornam imunes a efeitos de medo, vene-no, doença, radiação, atmosferas não corrosivas e vácuo.

abominationAbominations são um tipo de husk criado pelos

Collectors. Eles agem como tropas suicidas, se lançando contra seus alvos e explodindo. Eles irradiam uma luz rubra ao invés de azul como o husk humano padrão.

abomination cl 1Medium Human (Abomination) Beast 5init +3; Senses Perception -2defenses Ref 14 (flat-footed 12), Fort 11, Will 10

Hit points 18; threshold 11Speed 8 squares (6 squares climb)Melee +7 Slam (1d6+6)

Melee +9 Charge (1d6+6) with Pin and CrushBase atk +5; Grp +8

abilities Str 18, Dex 14, Con 12, Int 2, Wis 2, Cha 12Special abilities Nonliving, Post-Mortem ExplosionFeats Pin, CrushSkill Athletics +11assuming control (abomination): a qualquer mo-mento uma Abomination pode ser controlada di-retamente pelos Reapers, alterando sua fisiologia e deixando-a mais forte. Uma vez por encontro com uma standard action, a Abomination recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ataques, +20 hit point e SR 10. Além disso, sua

Post-Mortem Explosion causa 8d6 de dano numa área de 2-square burst.PHANToM

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post-Mortem Explosion: caso a Abomination faça um gra-pple attack bem sucedido, ao final do seu próximo turno ela faz um ataque com +7 contra Reflex e explode, sendo destruída automaticamente e causando 4d6 de dano em todas as criaturas dentro de 1-square burst. O alvo do Pin perde seus dexterity bonus para Reflex para este ataque. A qualquer momento que a Abomination chegue a zero hit points, ela explode instantaneamente.

collector assassinCollectors Assassins são os franco-atiradores dos Collectors,

capazes de minar as defesas dos oponentes à distância.

collector assassin cl 4Medium Prothean (Abomination)

nonheroic 8 / Scoundrel 2init +7; Senses Darkvision;

Perception +5defenses Ref 19 (flat-footed 17),

Fort 15, Will 11Hit points 28; Sr 10, Threshold 17Speed 6 squares, 4 flyMelee Organic Blades +8 (2d8+2)ranged Collector Particle Beam +9

(3d8+1) with Point Blank Shotranged Collector Particle Beam +6

(5d8+1) with Point Blank Shot and Burst Fire

Base atk +6; Grp +8Special actions Assuming Control

(Assassin), Coordinated Attackabilities Str 13, Dex 14, Con 11,

Int 12, Wis 10, Cha 8Special abilities Nonliving,

Assuming Control (Drone)talents Dastardly StrikeFeats Armor Proficiency (Light), Burst Fire,

Coordinated Attack, Point Blank Shot, Skill Training (Stealth)

Weapon proficiency (Heavy Weapon, Simple Weapons)

Skills Athletics +11, Stealth +12, Use Biotics +10

possessions Collector Armor, Collector Particle Beam (ignora shield rate), Frag Grenade x2, Organic Blades

assuming control (assassin): a qualquer momento o Collector Assassin pode ser controlado diretamente pelos Reapers, alterando sua fisiologia e deixando-o mais forte. Uma vez por encontro com uma standard action, o Drone recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ataques, +20 hit point, SR 15 e Use Biotics +15. Além disso, esco-lha uma das seguintes opções. Harbinger drone: Known Biotic Powers (Barrier x2, Warp x2), recharge power com 2 swift actions e DR 10; ou retaliation trooper: Collector Web x2. Só pode haver uma unidade de Collector com Assuming Control ativo por vez.

collector Web: com uma standard action, um Retaliation Trooper pode criar uma rede de teias que cobre uma área de 4x4 squares e transforma a área em terreno

difícil, além de impedir a manobra withdraw e o uso do talent Evasion. A Collector Web tem todas as

defesas em 10, 10 hit points, SR 10 e dura até o final do encontro ou até ser destruída.

collector droneCollector Drones são as tropas comuns dos

Collectors, utilizando pistolas ou poderosas lâminas orgânicas contra seus oponentes.

collector drone cl 2Medium Prothean (Abomination) nonheroic 8init +6; Senses Darkvision; Perception +4

defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 15, Will 10Hit points 20; threshold 15Speed 6 squares, 4 fly

Melee Organic Blades +8 (2d8+2)ranged Collector SMG +6 (3d8) 30 clipranged Collector SMG +4 (5d8) with Burst Fire

ranged Frag Grenade +7 (4d6)Base atk +6; Grp +8

Special actions Assuming Control (Drone), Coordinated Attackabilities Str 15, Dex 14, Con 11, Int 8, Wis 10, Cha 8

collecTor DroNe

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Special abilities Nonliving, Assuming Control (Drone)Feats Armor Proficiency (Light), Burst Fire, Coordinated

Attack, Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons)Skills Athletics +11possessions Collector Armor, Collector SMG, Frag Grenade x2,

Organic Bladesassuming control (drone): a qualquer momento o Collector

Drone pode ser controlado diretamente pelos Reapers, alterando sua fisionomia e deixando-o mais forte. Uma vez por encontro com uma standard action, o Drone recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ata-ques, +20 hit point, SR 10 e Use Biotics +12. Além disso, escolha uma das seguintes opções. Harbinger drone: Known Biotic Powers (Barrier x2, Warp x2), recharge power com 2 swift actions e DR 10; ou retaliation trooper: Collector Web. Só pode haver uma unidade de Collector com Assuming Control ativo por vez.

collector Web: com uma full round action, um Retaliation Trooper pode criar uma rede de teias que cobre uma área de 4x4 squares, que transforma a área em terreno difícil, além de impedir a manobra withdraw e o uso do talent Evasion. A Collector Web tem todas as defesas em 10, 10 hit points, SR 10 e dura até o final do encontro ou até ser destruída.

collector captainA elite dos soldados dos Collectors, os Collector Captains

são capazes de coordenar seus aliados para melhor eficiência em batalha.

collector captain cl 4Medium Prothean (Abomination) Nonheroic 8 / Soldier 1 /

Officer 1init +11; Senses Darkvision; Perception +5defenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 20, Will 16Hit points 40; Sr 5; Threshold 20Speed 6 squares, 4 flyranged Collectors Assault Rifle +10 (3d8+3) with Warp

Ammoranged Collectors Assault Rifle +10 (5d8+3) with Warp

Ammo and Burst FireBase atk +8; Grp +10Special actions Assuming Control (Captain)abilities Str 15, Dex 14, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 10Special abilities Nonliving, Assuming Control (Captain),

Seeker Swarm, Warp Ammotalents Assault Tactics, IndomitableFeats Armor Proficiency (Light), Burst Fire, Shake it Off,

Skill Training (Endurance, Use Biotics), Weapon Proficiency (Rifles, Simple Weapons)

uMA uNiDADe Dos collecTors receBeNDo coNTrole DireTo De HArBiNGer

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Skills Athletics +12, Endurance +11, Knowledge (Tactical) +10, Use Biotics +10

possessions Collector Armor, Collector Assault Rifle, Anti-Ballistic Shield (como Kinetic Shield, Mass Effect Saga, p. 64)

assuming control (captain): a qualquer momento o Collector Captain pode ser controlado diretamente pelos Reapers, alterando sua fisionomia e deixando-o mais forte. Uma vez por encontro com uma standard action, o Collector Capitain recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ataques, +40 hit point, SR 15 e Use Biotics +15. Além disso, escolha uma das seguintes opções. Harbinger Guardian: Known Biotic Powers (Barrier x2, Warp x2), recharge power com 2 swift actions e DR 10; ou retaliation captain: Seeker Plague (em vez de Seeker Swarm). Só pode haver uma unidade de Collectors com Assuming Control ativo por vez.

Seeker Swarm: com uma standard action, o Collector Captain pode liberar um pequeno enxame. O Seeker Swarm age na mesma iniciativa do Collector Captain, tem speed 8 squares (fly), possui todas as defesas em 10 e 15 hit points. Caso um personagem comece seu turno no mesmo square que o Seeker Swarm, ele ficará impedido de utilizar biotic, combat ou tech powers até o final do seu próximo turno, quando o enxame se dispersa e morre. Caso o Seeker Swarm seja destruído antes disso, ele explodirá, fazendo um ataque de +10 contra Reflex e que causa 4d6 de dano em todas as criaturas adjacentes.

Seeker plague: como o Seeker Swarm, mas só pode ser criado pelo Retaliation Captain, recebem shield rating 10, +5 em todas as defesas e sua explosão ataca com +14 de bônus e causa 8d6 de dano em 2-square burst.

praetorianO Praetorian é uma abominação

voadora dos Collectors formada por dezenas de Husks defor-mados e fundidos. Suas armas naturais incluem poderosos feixes de raios e garras em forma de foices. Além disso, ele é protegido por fortes barreiras e pode-rosas placas de armadura.

praetorian cl 12Large Beast (Abomination) 11 / Scoundrel 1init +7; Senses Perception +7, Darkvisiondefenses Ref 20 (flat-footed 19), Fort 25, Will 10Hit points 130; dr 5; Sr 10; threshold 25Speed 5 squares (hover), 5 flyMelee Claws +15 (2d8+13) ranged Twin Particle Cannons +11 (4d10+7) x2 in 2x2

squares or 1x4 line with Point Blank Shot and StrafeBase atk +8; Grp +25Know Biotic powers (use Biotics +11): Barrier (2)abilities Str 24, Dex 12, Con 20, Int 8, Wis 12, Cha 11Special abilities Nonliving, Assuming Control (Praetorian)talent SkirmisherSkills Use Biotics +11Feats Biotic Training, Crush, Pin, Point Blank Shot, Strafe,

Triple Crit (Claw)possessions Praetorian plates, Razor claws, Twin Particle

Cannons

PrAeToriAN e os cAscos HuMANos

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assuming control (praetorian): a qualquer momento o Praetorian pode ser controlado diretamente pelos Reapers, alterando sua fisionomia e deixando-o mais forte. Uma vez por encontro com uma standard action, o Praetorian recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ataques, +40 hit point, DR 10, Use Biotics +14 e recupera seu shield rate até o valor inicial. Só pode haver uma unidade de Collectors com Assuming Control ativo por vez.

abominate physiology: com um teste de Life Science DC 25, é possível perceber uma fraqueza do Praetorian, a coleção de cabeças humanas no interior de sua mandí-bula. Caso um personagem use intencionalmente uma Aim action para mirar nas cabeças, ele recebe uma pena-lidade -5 no ataque mas ignora o damage reduction do Praetorian e considera seu damage threshold 5 pontos menor. Caso o Praetorian sofra ao menos 2 passos na Condition Track através de ataques com a Aim action, a mandíbula ficará exposta, negando a penalidade para ataques posteriores.

impale: quando o Praetorian tem sucesso em um ataque de Grapple, se o alvo não conseguir se soltar até o inicio do próximo turno do Praetorian, ele é empalado, rece-bendo um ataque crítico, como uma Reaction.

scionScions são um tipo de Husk feito de três corpos humanos

fundidos a um canhão de efeito de massa em seu braço. O bolsão azul em suas costas contém órgãos redundantes e ele-mento zero para prover energia para suas armas e poderes.

Scion cl 10Large Beast (Abomination) 12init +5; Senses Perception +5defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 20, Will 10Hit points 96; dr 2; threshold 20Speed 4 squaresMelee Slam +15 (2d10+12)ranged Arm Cannon +10 (3d12+6)ranged Arm Cannon +5/+5 (3d12+6) with Double Attack

(ou +9/+9 com Mounted Cannon)ranged Arm Cannon +0/+0/+0 (3d12+6) with Triple Attack

(ou +4/+4/+4 com Mounted Cannon)ranged Grenade Launcher +10 (2d6+6)Base atk +9; Grp +20abilities Str 22, Dex 12, Con 16, Int 3, Wis 10, Cha 4

scioN, uM PeriGoso HusK Dos collecTors

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ViiiSpecial abilities Nonliving, Abominate physiology, Collector

traits, Mounted cannonFeats Weapon Proficiency (Heavy Weapons), Pin, Crush, Double

Attack, Triple Attackassuming control (Scion): a qualquer momento o Scion pode

ser controlado diretamente pelos Reapers, alterando sua fi-sionomia e deixando-o mais forte. Uma vez por encontro com uma standard action, o Scion recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ataques, +32 hit point, DR 10 e Use Biotics +14 e recupera seu shield rate 10. Além disso, escolha uma das seguintes opções. Harbinger Scion: Known Biotic Powers (Shockwave x2), recharge power com 2 swift actions; ou retaliation Scion: Multi-frag Grenade (com seis artefatos). Só pode haver uma unidade de Collectors com Assuming Control ativo por vez.

abominate physiology: com um teste de Life Science DC 15, é possível perceber uma fraqueza do Scion, seu bolsão de órgãos. Caso um personagem use intencionalmente uma Aim action para mirar no bolsão, ele recebe uma penalidade -5 no ataque mas ignora o damage reduction do Scion e considera seu damage threshold 5 pontos menor.

Mounted cannon: o canhão do Scion ganha estabilidade por estar montado em seu corpo grotesco. Caso ele mire apenas um alvo, ele ignora 4 de penalidade ao utilizar ataques múltiplos.

assuMindo controleQuando Harbinger controla diretamente as tropas dos

Collectors no campo de batalha, ele possui uma série de citações que pode dizer. Caso queira dar um pequeno toque de humor em seus encontros contra os Collectors, considere utilizar as citações a seguir.

usANDo As TABelAsVocê pode escolher uma citação da lista ou usar as tabe-

las sempre que Harbinger fizer ou receber um ataque de um dos personagens. Sempre que Harbinger assumir o controle de um Collector, use a tabela 7-8 (Tomando Controle), e sempre que o Collector for derrotado, use a tabela 7-9 (Cessando Controle). Sempre que um personagem chegar a zero hit points, utilize a tabela 7-10 (Citações de mortes).

tabela 8-1: tabela gerald6 Tabela

1 Tabela 8-2: Citações de escárnio

2 Tabela 8-3 Citações de superioridade

3 Tabela 8-4: Citações sobre o grupo

4 Tabela 8-5: Citações sobre Harbinger

5 Tabela 8-6: Citações de dor (ao receber ataques)

6 Tabela 8-7: Citações sobre destino

coNTrA os collecTors, A PrePArAção e coorDeNAção DA equiPe é FuNDAMeNTAl

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tabela 8-2: escárniod20 Citação

1 “Isto fere você.”

2 “Nós lutamos como um.”

3 “Você não pode resistir.”

4 “Nada se põe contra nós.”

5 “Veja sua aniquilação.”

6 “Você é uma bactéria.”

7 “Sua visão é limitada.”

8 “Irrelevante.”

9 “Seus ataques são sem sentido.”

10 “Vocês são insetos.”

11 “Nós vamos acabar com você.”

12 “Eles são bactérias.”

13 “Eles serão como nós.”

14 “Lamentável.”

15 “Lutem como um.”

16 “Renuncie sua forma para nós.”

17 “Seus ataques são primitivos.”

18 “Você não pode manter seu ataque.”

19 “Este atraso é inútil.”

20 “Seu ataque é um insulto.”

tabela 8-3: superioridaded20 Citação

1 “Este é o verdadeiro poder”

2 “Aceite a perfeição.”

3 “Esperança é irrelevante”

4 “Eu vou lhe mostrar o verdadeiro poder.”

5 “Não há medo.”

6 “Nós somos ilimitados.”

7 “Você prolonga o inevitável.”

8 “Nós somos superiores.”

9 “Não podemos ser detidos.”

10 “As forças do universo se dobram perante mim”

11 “Nosso poder é sem paralelo”

12 “Sua morte é garantida.”

tabela 8-3: (cont.)d20 Citação

13 “Eu sinto sua fraqueza.”

14 “Nós somos o início, você é o fim.”

15 “A carne é uma máquina.”

16 “A evolução não pode ser interrompida.”

17 “Convirjam para sua posição.”

18 “Subjugue-os.”

19 “Meus ataques vão rasgá-lo.”

20 “Você não é mais relevante.”

tabela 8-4: grupod20 Citação

1“Asari; dependência de outras espécies para a reprodução mostra fraqueza genética.”

2 “Asari; genes recessivos indicam possível utilidade.”

3 “Batariano; pouca variabilidade genética, utilidade restrita.”

4 “Batariano; muito dependente do trabalho escravo, primitivo.”

5 “Drell; inúteis, números insuficientes.”

6 “Replica mech; tentativa inútil de evolução.”

7 “Elcor; velocidade de pensamento lento, inútil.”

8 “Geth; um aborrecimento, utilidade limitada.”

9 “Hanar; frágeis, obtusos, um desperdício.”

10“Humano; possibilidade viável, maleabilidade genética impressionante.”

11“Humano; possibilidade viável, se impulsos emocionais forem subjugados.

12 “Krogan; raça esterilizada, potencial desperdiçado.”

13 “Krogan; brutalidade estúpida pode ser útil.”

14“Quarian; considerada dado melhoria cibernético, sistema imunológico muito debilitado.”

15“Salariano; expectativa de vida insuficiente, estrutura genética frágil.”

16“Salariano; alto nível de processamento nervoso, re-objetivo possível.”

17 “Turian; vocês são considerados... muito primitivos.”

18“Turian; juntas ósseas muito rígidas, considerado para melhoramento de exoesqueleto.”

19 “Volus; rigorosos requisitos atmosféricos... inútil.”

20“Vorcha; vermes primitivos, suas adaptações impedem sua evolução.”

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tabela 8-5: harbingerd8 Citação

1 “Eu sou o Arauto.”

2 “Eu sou o Arauto da sua perfeição.”

3 “Eu sou o Arauto da sua ascenção.”

4 “Eu sou o Arauto da sua evolução.”

5 “Eu sou invencível.”

6 “Você não pode me deter.”

7 “Você não pode me impedir.”

8 “Nós somos o Arauto.”

tabela 8-6: dor

d6 Citação

1 “Esses seres nunca precisam sentir dor, medo.”

2 “Os seres sencientes nunca precisam sentir dor, medo.”

3 “Não há dor.”

4“Você só pode danificar o receptáculo, você não pode me ferir.”

5 “A dor desse corpo é irrelevante.”

6 “A dor é uma ilusão.”

tabela 8-7: destino

d10 Citação

1 “Seus mundos se tornarão nossos laboratórios.”

2 “Nós somos o seu destino genético.”

3 “Você ainda não compreendem o seu lugar nas coisas.”

4 “Nós somos o Arauto de sua perfeição.”

5 “Nós somos o Harbinger de sua ascendência.”

6 “Você apenas adiou o inevitável.”

7 “As experiências vão continuar, [insira nome do líder]."

8 “Pegue o que é útil, destrua o resto.”

9 “O progresso não pode ser detido.”

10 “Nós somos o Arauto de seu destino.”

tabela 8-8: toMando controled6 Citação

1 “Assumindo controle direto.”

2 “Assumindo controle.”

3 “Estamos assumindo controle.”

4 “Eu cuidarei disto pessoalmente.”

5 “Intervenção direta necessária.”

6 “Assumindo controle desta forma.”

tabela 8-9: cessando controled10 Citação

1 “Livrando esta forma.”

2 “Nós não terminamos.”

3 “Cessando controle.”

4 “Eu irei encontrá-lo novamente.”

5 “Nós não morremos.”

6 “Esta forma é irrelevante.”

7 “Este casco é apenas um veículo.”

8 “Destruir este corpo não garante nada.”

9 “Eu sou ilimitado. Você são bactérias.”

10 “Nós não podemos ser detidos.”

tabela 8-10: citações de Mortesd8 Citação

1 “Seus aliados tombaram, [insira nome do personagem].”

2 “Não lhe restou ninguém, [insira nome do personagem].”

3 “Seus lacaios falharam, [insira nome do personagem].”

4 “E agora você está sozinho, [insira nome do personagem].”

5 “Deixem os mortos onde caíram.”

6 “Os mortos são inúteis.”

7 “Ignorem os derrotados.”

8 “Mate um e cem irão substituí-lo.”

"You can pay a soldier to fire a gun. You can pay him to charge the enemy and take a hill. But you can't pay him to believe."— Admiral Hackett

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considerações finais

Mesmo antes do lançamento do Mass Effect Saga, nós já sabíamos que não consegui-ríamos incluir todo o conteúdo que criamos ou que desejávamos adaptar num primeiro momento. Era muito material para desenvolver, testar e que seria necessário pensar mais os detalhes para chegar a um resultado melhor.

Em nossa inocência, acreditávamos que poderíamos adaptar com mais calma tendo todos os jogos lançados e com toda a base de informação estabelecida. Mas como fomos felizes de estar enganados! Mês após mês, a Bioware lançava incan-savelmente novas atualizações e conteúdo extra (os famosos downloadable contents, ou DLCs) expandido ainda mais as opções dentro do jogo, tanto no modo single quanto no multiplayer. Se por um lado isso gerou um trabalho maior, certamente ajudou a enriquecer nosso suplemento. Foi curioso ver as novas expansões casando com o ritmo dos nossos jogos de teste, em especial o ressurgimento dos Collectors no DLC Retaliation.

Paralelo a todos os lançamentos, contamos com um enorme feedback dos fãs de Mass Effect e jogadores de RPG, que nos motivou ainda mais a seguir com a tarefa e por isso só temos a agradecer. Cada reporte de campanha, cada dúvida, crítica, elogio e divulgação do nosso trabalho é um incentivo para que continuemos produzindo mais material para expandir as nossas e as suas mesas de jogo.

E por isso convido a cada um a acessar nossos áudios de sessões de jogos de teste e que faça o mesmo com suas aventuras. Se não em áudio, então em texto em fóruns e blogs. Mas divulgue também seus jogos no universo de Mass Effect!

E é claro: quanto mais adaptamos, mais percebemos que ainda há focos a serem tratados. Veículos, poderes e é claro, os Reapers ainda são os temas mais pedidos e que pretendemos abordar no futuro. Então nos acompanhe no Holoblog e em nossa página de Facebook, onde continuaremos a divulgar pequenas adaptações. Deixe seus pedidos de quais novos artigos devem ser abordados. Contamos com a participação de todos para completar esta jornada!

Equipe Holocast

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"each of us will be defined by our actions in the coming battle. stand fast, stand strong. stand together."

— Admiral Hackett