Software educativo prediseñado

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UNIVERSIDAD DE ORIENTE ESCUELA DE POSTGRADO CURSO PEDAGÓGICO PARA PROFESIONALES MATERIA: TECNOLOGIA Y EDUCACION DOCENTE: LICDA. GRACIELA IVONNE GUEVARA BENÍTEZ ESTUDIANTE: LIC. WALTER ANTONIO SARAVIA MÁRQUEZ 29 DE AGOSTO DE 2015.

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UNIVERSIDAD DE ORIENTEESCUELA DE POSTGRADO

CURSO PEDAGÓGICO PARA PROFESIONALES

MATERIA:TECNOLOGIA Y EDUCACION

DOCENTE:LICDA. GRACIELA IVONNE GUEVARA BENÍTEZ

ESTUDIANTE:LIC. WALTER ANTONIO SARAVIA MÁRQUEZ

29 DE AGOSTO DE 2015.

INTRODUCCIÓN

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Con el gran auge de la tecnología en la actualidad, cada vez se utiliza más en la

educación con el fin de que esta se actualice y sea de más facilidad para los

estudiantes.

En el presente trabajo se desarrolla una de las herramientas que se está utilizando

en la actualidad como son los Software Educativos Prediseñados, veremos qué es

para que se utilizan, algunas características y algunos tipos de estos Software y

cómo se utilizan.

Software educativo prediseñado.

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Software educativo: Es el software destinando a la enseñanza y el autoaprendizaje

y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen

profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una

amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los

diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de

enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como

software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta

sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las

distribuciones Linux orientadas a la enseñanza.

Sánchez J. (1999), en su Libro “Construyendo y Aprendiendo con el Computador”,

define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa

computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al

proceso de enseñar aprender y administrar. Un concepto más restringido de

Software Educativo lo define como aquél material de aprendizaje especialmente

diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y

aprender.

Características de los software educativos.

El software Educativo Prediseñado se caracteriza por ser un medio que apoya el

proceso de enseñanza - aprendizaje; además de constituir un apoyo didáctico que

eleve la calidad de dicho proceso; sirve como auxiliar didáctico adaptable a las

características de los alumnos y a las necesidades de los docentes, como guía

para el desarrollo de los temas en estudios; representa un eficaz recurso que

motiva al alumno, despertando su interés ante nuevos conocimientos e imprime

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un mayor dinamismo a las clases, enriqueciendo y elevando así la calidad de la

educación.

Tipos de Software Educativo:

1. Actividades de repetición y práctica: Adaptado a actividades de todo tipo, se

presenta una pregunta que al responder el estudiante, la responde y si está

errado la computadora le pide al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o

hasta que pida la respuesta correcta de la computadora para que el estudiante la

compare con la suya y determine si hay acierto o error. Se repite tantas veces

como sea necesario.

2. Ejercitación: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y

conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio.

En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al analizar

puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o

actividad propuesta. Un uso inteligente de este no sólo involucra práctica, sino

que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido

resuelto en forma correcta e incorrecta. De este modo, utilizando el computador

para ejercitación, los aprendices pueden obtener una abundante diversidad de

ejercicios y el feedback adecuado.

3. Sistema tutorial: La computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es

capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo

a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada

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estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva

habilidad. Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo

entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una

introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e

instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un

ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas o

solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de

una o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a

comprometerse en alguna acción relacionada con la información.

4. Simulación: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la

vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y

manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar

sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural,

debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto

costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Las simulaciones

modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar con un

sistema determinado. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su

habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificar, lo

que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices. Cuando éstos

poseen el nivel de preparación necesario, la simulación puede ser más real e

incluir un mayor número de detalles que son encontrados en los fenómenos

reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construye su aprender a

partir del error y con mayores aciertos.

5. Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en

que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede

ser real o virtual. Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o

cada uno puede comprometerse en algún objetivo. La ventaja de los juegos

educativos es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas

de enseñanza, razón por la cual este tipo de software es más aceptado por los

aprendices. Sin embargo, el factor crítico que determina cuánto aprende el

usuario cuando utiliza un juego (ganar), y el objetivo educativo (que supone que

el alumno desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual).

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6. Micromundos: estos son programas diseñados como ambientes pequeños

donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de

observación, análisis y toma de decisiones para resolver problemas que se

puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como sea

necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programa LOGO,

creada para niños donde se presentan situaciones de programación para

trabajarse con una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.

7. Juegos informáticos: Los juegos informáticos son los juegos de videos

electrónicos que se consiguen en disquetes o discos compactos (C. D.). Hay una

gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen

a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones

en el idioma inglés. Para jugar se utiliza el teclado y el ratón, pero también se

puede jugar por medio del televisor adaptando un aparato electrónico, que viene

con una palanca especial para jugar llamada joystick o con controles. Existen

establecimientos comerciales que alquilan estos aparatos niños y jóvenes para

que se recreen, pero no está permitido entrar en ellos con uniforme escolar o

durante las horas de clase. Las leyes lo prohíben y éstas deben ser respetadas

para que exista la armonía en la comunidad por el cumplimiento de los deberes.

El uso de juegos informáticos tiene ventajas pues aumentan el interés y la

motivación del estudiante, desarrolla destrezas y habilidades y una gran

capacidad de observación y análisis. No obstante, su desventaja es que son

juegos individuales y no generan actividades de compartir y esto afecta un poco

la socialización.

8. Material de Referencia Multimedial: Usualmente presentado como

enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en

proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura

hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo de este tipo

de software están las enciclopedias Grolier y Encarta.

9. Edutaiment: Es un software que integra elementos de educación y

entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo

y en igual proporción. No debemos confundirla con el tipo de aplicaciones

educativas tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de

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tiempo real, y luego al finalizar el usuario tiene una recompensa de tipo juego.

Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes,

música y efectos de sonido a los aprendices interesados mientras se les

introduce algún concepto o idea. Estos productos apuntan desde el

reconocimiento de palabras y números a la solución de problemas.

Generalmente están enfocados a un rango de edad y a un conjunto de

habilidades específicas.

10. Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia

multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las

palabras que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto

escrito, permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas

aplicaciones no reemplazan a los libros impresos, adiciona un nuevo curso

educativo.

11. Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del

usuario, sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y

experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.

12. Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a través de una metáfora de

navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica

principal reside en que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en

un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos

de aventuras.