Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes...

79

Transcript of Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes...

Page 1: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

  

Page 2: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

V0.6 

 

 

 

 

 

Roleplaying Game Core Rules 

Carnegie Mellon University Roleplaying Games Association 

 

 

 

 

 

Copyright 2017 Eric Byun and Sofia Syjuco. All rights reserved. 

Page 3: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

 

 

 

 

 

 

 

 

To Dad For all the stories and adventures. 

Sofia 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 4: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Table of Contents Table of Contents 

Notice 

Foreword 

Chapter 0: Basics 

Zenith LARP Policies 

Right to Refuse Service 

Contact Rule 

Bullying, Harassment, and/or Discrimination 

Controversial Themes 

Drugs/Alcohol 

Accessibility 

Sexual Harassment 

Our Behavior 

Complaints 

Chapter I: Lore 

Introduction 

The People of the City 

Clockworks 

Dwarves 

Elves 

Goblins 

Humans 

Imps 

Orcs 

Page 5: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

The Factions of the City 

The Constabulary 

The Fair Folk 

The High Council 

The Ivory College 

The Mercantile Guilds 

Spellcasting: Magic and Sorcery 

Ula, the Language of Magic 

Invocation 

Fire 

Water 

Earth 

Air 

Necromancy 

Red Necromancy 

Blue Necromancy 

Thaumaturgy 

Artificery: Steam and Steel 

Chapter II: Character Creation 

Step I: Decide on a Concept 

Step II: Choose a Race 

Clockworks 

Dwarves 

Elves 

Goblins 

Humans 

Page 6: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Imps 

Orcs 

Step III: Choose Aspects 

Step IV: Character Progression 

Chapter III: Gameplay 

Safety 

Safety Calls 

HOLD 

EMT 

Fighting Safely 

Weapon Checks 

Aspects 

Combat Aspects 

Bastion 

Dual Wield 

Marksman 

Weaponmaster 

Utility Aspects 

Guild Initiation 

Keen Eyes 

Master Alchemist 

Master Artificer 

Magic Aspects 

Invoker 

Necromancer 

Thaumaturgist 

Page 7: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Knowledge Aspects 

Arcane Lore 

Monster Lore 

Nature Lore 

Hero Points 

Combat 

Hit Points 

Damage 

Special Calls 

Root 

Heal 

Line of Sight 

Poison 

Repel 

Shatter 

Slow 

Combat without Aspects 

Melee Combat 

Ranged Combat 

Healing 

Shields 

Carrying and Searching 

Event Outline 

Event Prep 

Event Flow 

Preparing for an Adventure 

Page 8: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Adventures in Zenith 

Wrapping up an Event 

Between Events 

Chapter IV: Equipment 

In-Game Items 

Currency and Economy 

Crafting 

Armor 

Packets and Ammunition 

Weapons 

How to Make A Weapon 

Maintaining your Weapon 

How to Make A Spell Packet 

Shields 

Spellbooks and Foci 

Chapter V: Spellbook 

Invocation 

Fire 

Dragonwrath 

Kellthus’ Sulfurous Spheres 

Kelvin’s Pyrophoric Liquefaction 

Earth 

Devra’s Stoneskin 

Devra’s Tangling Roots 

Greenwood’s Grand Geokinesis 

Water 

Page 9: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Gerrin’s Ceaseless Torrent 

Ilsa’s Cold Snap 

Rosamun’s Frigid Fulmination 

Air 

Min’s Whirling Nimbus 

Rosamun’s Howling Gale 

Tesla’s Electrical Evocation 

Necromancy 

Blue 

Circe’s Azure Gift 

Cruel Naming 

Riddle of Bones 

Red 

Circe’s Crimson Gift 

Kind Naming 

Martyr’s Dirge 

Chapter VI: Recipes and Rituals 

Master Alchemist 

Antivenin 

Deathtouch Acid 

Draught of Healing 

Potion of Fortitude 

Surgeon’s Tincture 

Master Artificer 

Arcanotech Jumper Cables 

Arcanovoltaic Ray Condenser (ARC) Module 

Page 10: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Electrokinetic Force Field Generator 

Electrokinetic Force Field Generator, Augmented 

Spellslinger Module 

Thaumaturgy 

Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes 

Invocation of the Timeless Ones 

First Pact of the Kingdom Forlorn 

Scrying Eyes of the Petrified Watchers 

Touch of Achillios, the Undaunted 

Changelog  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 11: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Notice This is a work-in-progress document released for preview purposes only. Many sections are still under active development, and any information contained in this document should not be considered final. 

The contents of this document are subject to change to improve game balance, playability, and enjoyability. 

Questions and concerns may be sent to [email protected]

Thanks for reading! 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10 

Page 12: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Foreword I’ll let you in on a little secret. 

You see, everyone knows how to LARP. Children leap over pits of lava from coffee table cliffs to sofa mountains, swinging paper tube swords at imagined dragons. A pair of plastic lightsabers turns a living room into the hangar of the Death Star while Batman flits from doorway to doorway in a blanket cowl. 

The secret is, we’re all LARPers. Why’d we ever stop? 

Fantasy gives us a chance to live in a bigger, brighter world, where heroes are real and magic lurks in the forgotten places. It’s a world where every last one of us can strike down the wrongs we see with sword and spell and song. It’s a world where we can  choose  exactly who we are and what we can accomplish. 

Zenith LARP  is meant to capture the feelings of infinite possibility and personal agency that exist in our most adventurous daydreams. It’s a step away from the complex rules and numbers of other live-action role-play systems. “Live-action” means you don’t need pages of numbers to tell you whether you can run or fight or solve puzzles; you can simply do . 

When you show up to your first event with  Zenith LARP, you’re an adventurer. You’re an esteemed duelist or a skilled artificer; a cunning thief or a fabled mage. Whether your character’s story is just beginning or whether they’ve got quite the past already, you should be able to create your own, brand new legends in the City of Wonders with companions from all walks of life. 

We can’t wait to see you out there! 

 

 

 

 

 

 

 

11 

Page 13: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

 

 

 

 

 

 

 

Chapter 0: Basics  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12 

Page 14: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Zenith LARP Policies Right to Refuse Service 

The  Zenith LARP  staff reserves the right to refuse service for any reason. If we receive reports of or witness unacceptable behavior in accordance with our policies, we reserve the right to bar any individual from play upon investigation. A ban may be appealed by sending an e-mail to [email protected]

Contact Rule 

No body contact is allowed during combat. Combat must take place with safety-approved weapons, and certain areas of the body may not be targeted: the head, groin, hands, feet, and neck. 

Body contact during roleplay is also not allowed, unless explicitly agreed upon by all roleplayers involved. Without consent, players may not touch each other, unless it is with combat-safe weapons. An easy way to ask for consent is to say, “I would like to do X, do I have permission for physical roleplay?” 

Bullying, Harassment, and/or Discrimination 

No discrimination or harassment will be tolerated at Zenith LARP  events. Any such behavior will result in removal from play. 

It is not acceptable to harass another participant on the basis of IN CHARACTER or  OUT OF CHARACTER  gender, race, ethnicity, color, nationality, disability, sexuality, transgender status, religion, or any other similar distinction. Engaging in such discrimination,  IC or not, is not permitted and may result in being barred from play. 

No excuses are acceptable for such behavior.  In particular, none of the following are acceptable: 

● “I was making a joke.” ● “I was in-character.” ● “We’re friends, and they don’t mind.” 

The city of Zenith is a gender neutral setting by design. There are no roles, character types, jobs or positions in these settings that are restricted by gender or are stereotyped as belonging to any particular gender. 

13 

Page 15: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Controversial Themes 

Some topics are best avoided as in-game subjects, as they can severely impact participants who have had to deal with these subjects themselves. The following themes should never be used by players (IC or OOC) or in elements of Plot. Use of any of these is grounds for removal from the game. 

● Sexual assault, sexual coercion, and all forms of non-consensual sex ● Sex with minors ● Infertility, miscarriage, and stillbirth ● Suicide ● Mental illness and learning disabilities 

Outside of these themes, if any participant is completely overwhelmed and unable to deal with a subject, they may call a  HOLD  at any point. All participants should drop to one knee and cease roleplay, to allow the participant to remove themselves to a safe space. 

Drugs/Alcohol 

Zenith LARP   is run by the CMU RPG Association, a Carnegie Mellon University Student Organization. We have a zero-tolerance policy on the use of recreational drugs or alcohol on the premises of any of our games. If you arrive while under the influence or are in possession of drugs or alcohol, you will be asked to leave and may be barred from further play.  

Accessibility 

Zenith LARP   aims to make LARPing accessible and enjoyable to all participants. We know that certain elements of the hobby can present challenges to players with specific access requirements, and are happy to explore options. We will make reasonable adjustment for disabled players, so please contact us to discuss your specific needs. Some players may find it helpful to be strictly non-combat, or attend either our outdoor or indoor events as suits their needs. 

Sexual Harassment 

We encourage any individual who experiences sexual harassment from another participant to report the incident to us at the earliest available opportunity, so that we can deal appropriately with the matter. 

Any participant who engages in: 

● Sexual pranks, repeated sexual teasing, jokes, or innuendo. 

14 

Page 16: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

● Verbal abuse, touching, or grabbing of a sexual nature. ● Repeatedly standing too close to, or brushing up against a person. ● Repeatedly asking a person to socialize OOC when the person has said no or is 

not interested. 

A victim of sexual harassment can be of any gender identity. The victim can be of the same sex as the harasser. The harasser can be any participant, player, or staff member. 

Many sexual harassment issues in LARPing occur when participants use their character to justify what would clearly be inappropriate when not roleplaying. Participants should take care to ensure that their behavior should in no way cause other participants to feel out-of-character uncomfortable, regardless of any in-character considerations. 

Our Behavior 

We at  Zenith LARP  are committed to creating an environment where there is mutual respect and equal opportunity for all participants. We want our games to be fully inclusive, and we oppose all forms of discrimination. 

We will: 

● Make all reasonable efforts and adjustments to ensure that our game is inclusive. 

● Respond promptly to harassment and equality issues, including those relating to race, gender, disability, and sexual orientation. 

● Treat all complaints seriously and respond appropriately and with discretion. 

Complaints 

We can only create an environment that is free of discrimination and harassment if we all work together. Challenging inappropriate behavior by other participants is helpful, but not everyone is comfortable with confrontation. We want all participants to be confident that they can bring complaints to us, and that we will deal with them promptly, respectfully, and appropriately. 

If you do not wish to speak to a member of staff about a complaint, you may send an e-mail to  [email protected] to anonymously report an issue. 

 

15 

Page 17: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

 

 

 

 

 

 

 

Chapter I: Lore  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

16 

Page 18: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Introduction A great ironclad behemoth rumbles along spell-steel rails, fueled by spirits of 

elemental flame. A quick-eyed elven traveler aims down the sights of their rifle, suspicious of a rustle in the underbrush. A shrouded thief skulks through dim steam tunnels, hidden from the enchanted golems that patrol the cobblestones above. 

All roads cross in Zenith, the City of Wonders. Ancient magic and novel technologies entwine to create marvels and masterworks unheard of in the rest of the world. Elf and imp and orc live, work and make merry side by side. You can hear wizards and artificers debating the nature of energy at the academies, or purchase eye of newt and clockwork frog at the market district. With peace has come progress in the City. 

Not all is idyllic, of course. The high councillors and master merchants ever scheme and plot to sate their ambitions while thieves and bandits stalk back-alley streets, uncowed by the city’s clay constabulary. Unrest swells in the city’s vast ironworks, while long-forgotten evils plot the world’s ruin from underground lairs. 

There’s never any shortage of work for adventurous souls. 

Zenith LARP  is our game. It was born here at Carnegie Mellon University with the intention of being played here on campus, so the City of Wonders draws from our world. It draws from our history of industry and innovation in all forms: art, science, business and more. And after all, it isn’t difficult to see an immense industrial complex in the winding underbelly of Doherty Hall. 

Zenith LARP  can best be described as gaslamp fantasy, blending the cheerful anachronism of Victorian-era steampunk with the aesthetics of Tolkien and Moorcock. Elves and orcs carry lever-action steam rifles and magic broadswords into battle against a colorful array of foes. The eclectic fashion of the steampunk genre is alive and well in  Zenith , with an even more varied cast of characters. 

A quick-witted imp in a flat cap fights for the rights of the laborer on the street while an orcish politician campaigns for reform in the high councils. A dwarven sorcerer designs a machine that can carry the voice across many miles, oblivious to the clockwork rogue sneaking through his laboratory, intent on stealing his blueprints. 

Zenith LARP is a place for the incredible, and every player can be a part of that. Come create legends with us! 

17 

Page 19: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

The People of the City Clockworks 

The clockwork people are a far cry from the clay golems and other, lesser constructs of Zenith. They are animate figures of gear and cog, fully sentient machines born from a fusion of magic and technology. Clockworks come in every shape and size: some are fine and filigreed, smiling at the world through porcelain masks, while others are tall and hulking, all smoke and ironworks steel. 

The clockworks were born in the heart of Zenith, where raw magic pours from ever-burning reactors that power the city. One day, in that strange place, a few simple machines woke up and looked upon the world with wonder. 

The City of Wonders - no stranger to the unusual - embraced its new citizens. The clockworks quickly found a place in the research labs of Zenith, their sturdy frames of steel and brass proving useful when experimentation inevitably take turns for the wildly explosive. But their new perspectives on art and poetry have caused many a stir, and a rare few have even begun studying magic. 

Dwarves 

The deep-dwelling dwarves are a hardy people that superficially resemble humans and elves, though they are generally stouter and sturdier of build. The dwarves are a truly long-lived race; though they are as prone to injury or illness as any other living thing, no one has known a dwarf to die of old age. They attribute their longevity to ancestors of living rock and iron - pointing to the gems that grow from their bodies as proof - which has led many dwarves to embrace the Clockwork people as cousins. 

The dwarves of the City of Wonders are primarily subjects of the Iron Empress of the Deep Nations, whose name is not spoken on the surface. A shrewd, ancient ruler, the Iron Empress levies the vast wealth of the dwarves to fund her citizens’ studies, businesses and other exploits on the surface, knowing that in time, they will return to further the interests of the Empire. 

In the City of Wonders, the dwarves are known to be masters of whatever craft they ply - artifice, sorcery, music and more - but are rarely renowned for haste. Ancient and undying, patience comes easy to those who don’t fear running out of time. 

 

18 

Page 20: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Elves 

Both ephemeral and eternal, the elves are also called “Quicklings” in the City of Wonders. The elves are a varied sort, often with brightly colored eyes and hair that defy normal hues. Some have deer antlers, while others have bird’s feathers or flower blossoms growing in their hair. But you can near always spot an elf by their ears, which taper to pointed tips. 

Elves are ever both young and ancient: the average elf lives for only twenty-five years, remaining young and vibrant for the entirety of their brief lives. But when an elf dies of old age, it’s an entirely temporary measure; elves undergo the Metamorphosis at the end of their natural lifespans, wrapping themselves in chrysalises and reawakening a few days later as an entirely new person. The newborn elf enters the world fully grown and capable of fending for themselves, though they lack any memory of their previous lives. 

But still, the knowledge gained in past lives has a way of resurfacing when it’s needed most. It’s not uncommon for young elves to display impossible wisdom, recalling things from times long forgotten. 

Goblins 

Where the dwarves claim heritage in rock and ore, their surface-dwelling cousins are born of  fire . Goblins are smaller and lighter than dwarves, with hollow bones and scaled skin like the fire-tongued wyrms they descend from. Though already mortal compared to their dwarven cousins - living 70 years at the most - few goblins ever grow old. They are driven by mad passions, and they celebrate those who risk all for a chance at greatness. 

The goblins - along with their ancient orcish allies - were the first citizens of Zenith. It was a goblin that built the First Engine from a dragon’s heart, a machine that burns to this day. And yet, despite their long history in the City of Wonders, there are no ancient goblin families or cabals. Fiercely individualistic, goblins have no concept of inheritance and keep no family names. They do not even name their children: a goblin youth is expected to choose their own name. The goblins create their own legends. 

Humans 

The humans are strangers to the City of Wonders and its surrounding lands. Displaced from their ancestral homeland by sinister abominations, the first human tribe to discover Zenith did so less than two decades ago. Countless others followed. 

19 

Page 21: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Now, humans have truly become a part of the city’s populace, though few have truly left their family ties behind.  

Humans are a clannish people, taking great pride in their family names and symbols. It is rarely difficult to identify which of the dozen-or-so local clans a human is from; the human fondness for incorporating their flags and banners into their clothing is a curiosity to many, especially to the goblins who do not keep family names at all. But while the sprawling human clans are tight-knit, they are far from insular. Human weddings are a spectacular affair, and many a Zenith local - from Clockwork to Orc - has married into a human clan. 

Imps 

They still tell stories about the first sorcerer. They still tell stories about the one with golden skin and pure-white robes, crowned with curling horns. They still tell stories about the one who walked among the people and gave them the gift of magic. 

And sometimes still, a child is born with gold-marked skin and horned brows. Imps can be born to parents of any race: a dwarven imp is stout and hardy, a goblin imp is scaled and hollow-boned, and an elven imp has feathered hair and pointed ears. But an imp is hard to mistake for a dwarf, goblin or elf. All imps have sharp horns and have gilded patterns covering their skin. 

While some imps distance themselves from their parents’ people, most do not consider themselves a separate race. Many a dwarf, goblin or elf will identify as just that, with their impish traits simply being an indicator of the magic in their blood. But while the imps tend to be gifted mages, the wild magic running through their veins has a way of surging out of control.  

Orcs 

The orcs know what is good in life: laughter, grog and sweet, sweet victory. Like their ancient allies the goblins, orcs tend to be a fiery and passionate people. With a proud history of peerless martial might, orcs are strong and incredibly durable, with thick skin in shades of green or grey. 

And yet, in the modern day, there are few wars to fight in the City of Wonders. In lieu of bloodshed, orcish culture has largely taken to athleticism; victory in games of speed, strength and skill is not so different from victory in battle. But when dangers do arise, it’s a rare orc who isn’t ready with steel and spell to strike it down. 

20 

Page 22: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

As one of the oldest peoples of Zenith, orcs are entrenched in every part of the city’s society. Some orc families are wealthy and influential indeed, while others have worked in the city’s factories for generations. The ever-ambitious orcs are represented in every field, from art to magic to artificing. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

21 

Page 23: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

The Factions of the City There are five major organizations in the City of Wonders that a player might 

affiliate themselves with by taking the  Guild Initiation Aspect (see Chapter III). Player members of the factions must adhere to certain costume restrictions and must act in accordance with their station, or they might lose their membership (and get the Aspect refunded). 

The Constabulary 

Peacekeeper, lawbringer, justiciar. When the City of Wonders must be protected from dangers within and without, the constables take up their arms. A combination of police force and militia, the constabulary is the military arm of Zenith. The day to day work of the Constabulary is largely performed by enchanted clay golems, which - distinct from the fully sentient Clockworks - have only simple programming. 

But while clay golems are perfectly good for apprehending belligerent drunks or deterring misdemeanors, some cases require more careful judgment. The duties of living constables more closely resemble those of detectives, solving complex cases and rooting out more insidious crimes to keep the city and its people safe. 

On duty constables are the only individuals allowed to legally carry weapons in restricted areas such as government buildings. Constables have access to classified case files on crime in the City of Wonders, as well as allies in the other members of the constabulary. The law might be convinced to look the other way for the greater good of the city and its people. In general, however, a Zenith constable is expected to uphold the law, and corrupt constables will quickly be stripped of their badge if discovered. As an additional costume requirement, player character constables must wear the Zenith city tabard when on duty.  

The Fair Folk 

“Calling on the Fair Folk,” is a common idiom in the City of Wonders, local slang for “up to no good.” When the criminal element of Zenith realized organization was the key to increasing profit, the Fair Folk were born. They offer enterprising criminals access to fences, information brokers and hidey-holes all around the city, and they connect clients to thieves securely and anonymously. In exchange, members pay a tithe to the organization, and everyone wins. 

Though certifiably a pack of scoundrels and ne’er-do-wells, the Fair Folk have something resembling a code. They keep a sort of peace in the underworld, making the 

22 

Page 24: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

most unsavory elements disappear and - when real crisis strikes - quietly working to protect the city in their own way, if for entirely cynical reasons. Thieves are happiest when they can steal from the prosperous, and no one wins when out-of-control criminals bring the Constabulary down in force. With their uneasy symbiosis with the law-abiding side of Zenith - and no small portion of bravado - members of the Fair Folk rarely put much effort into hiding their affiliations, some even choosing not to hide the faery circle tattoo that marks the Folk. 

Player character members of the Fair Folk gain access to fences for the purchase and sale of stolen goods, information brokers, and other allies in the criminal underworld that could aid in many an endeavor. But in exchange for the services provided by the Folk, members must pay their dues in silver or gold - submitting X silver to the guild at some point during each event - and swear to keep by their rules. As an additional costume requirement, all members of the Fair Folk must bear the faery circle tattoo somewhere on their person. 

The High Council 

The High Councils rule from their places in the Circles, the City of Wonders’ seat of power. There are two divisions of government: the Silver Circle is made up of twelve elected officials, three of which are re-elected by popular vote every three years. A Silver Councillor therefore serves a twelve year term (though Elven councillors are expected to vacate their seats upon metamorphosis). The Gold Circle is made up of three higher officials who serve until death or retirement. When a seat in the Gold Circle is vacated, the Silver Councillors elect a successor from among themselves. 

The people of  Zenith are content with the rule of the High Council, by and large, though there are always disagreements of policy. The most recent subject of debate has concerned the threat that drove the Humans to Zenith: some councillors have campaigned for levying heavier taxes to raise a stronger militia in case of an attack, while others are unconvinced such a threat exists at all. And of course, the Master Merchants ever seek to expand their influence. 

Player character High Councillors are Silver Councillors, should they take the Guild Initiation  Aspect. They are welcome to speak at Council meetings and are allowed to vote on matters of city policy. They are the political leaders of the City of Wonders, though they have no personal authority over individuals. However, High Councillors are ever under scrutiny for signs of scandal, and may find themselves embroiled in politics. As an additional costume requirement, High Councillors must 

23 

Page 25: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

wear a blue robe and silver or gold circlet (depending on their position) when in acting in their official capacity. 

The Ivory College 

The Ivory College is Zenith’s premier institution of higher learning. Students study not only magic and artifice, but anthropology, natural history, music, fine art and more. But in the end, it is the magical and mechanical curricula that the college is famed for. 

Students generally undertake a four year undergraduate program at the Ivory College, with many continuing their education afterward to expand the breadth and depth of their learning. Many lifetimes worth of knowledge lie in the university’s vast library, and the professors are without exception masters in their field. 

While any player character can be a student at the Ivory College, taking the Guild Initiation  Aspect implies that the character is a faculty member or experienced upper-level student. Such characters gain far greater access to the university’s stores of books and knowledge, as well as a number of well-educated allies to consult for guidance and assistance. However, such characters may be required to perform tasks for assignments or for research projects. As an additional costume requirement, upper level students and faculty wear a colored stole about their shoulders, decorated to suit their field of study. 

The Mercantile Guilds 

They own the factories; they own the stores; they own the means of production. The merchant guilds of the olden days have become fully featured corporations in the modern day, employing thousands and moving immense quantities of capital for their investments. Today, three major Guilds jockey for wealth and influence: the House Padishah, trading primarily in alchemical goods, the Nadir Corporation, dealing in magical items and reagents, and Horizon Manufacturing, responsible for manufacturing nearly 65% of Zenith’s mass-production artificery. 

Player character members of the Mercantile Guilds are high-ranking agents of one of the three major Guilds. Wealth is the greatest boon of such a position; such agents can always find goods for cheaper than regular folk, and they have access to vast sums they can commandeer for their investments. But the Master Merchants always expect returns, and in the Mercantile Guilds, the only sin greater than failure is embezzlement. Servants of the Mercantile Guilds work for life; as an additional 

24 

Page 26: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

costume requirement, player character members of a Guild must have the mark of their guild tattooed on their wrists.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

25 

Page 27: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Spellcasting: Magic and Sorcery Mind, body and soul are the three components of all sorcery. Every spell from 

every school of magic begins as a thought, focused and shaped by the caster’s mind through the use of an incantation. The practitioner then shapes the spell, giving it physical form by channeling the arcane energy through a focus, and then finally ignites the spell with a spark of their very soul, bringing it into being. 

Magic is not hereditary in the world of  Zenith LARP . Some individuals have a greater natural talent for the craft, but it is a skill that anyone can study and master given time and effort. Everyone from Clockworks to Orcs can become great arcanists if they so desire. 

Though there are as many theories on the nature of magic as there are stars in the sky, the scholars of the Ivory College have defined three primary “schools” of magic in which students can major in: Invocation, Necromancy and Thaumaturgy. 

Ula, the Language of Magic 

The first magical practitioners were wild mages. Their power waxed and waned with their emotions, riding upon the waves of their subconscious needs and desires. The sorcerers of the world did not learn to control their magic until much later, when a circle of scholars discovered a stone tablet writ half in an ancient form of orcish script and half in what would come to be named  Ula . 

Ula is the instruction set for sorcery. It is known to be a fully-fledged language with its own grammar and vocabulary, but it is no longer spoken by any modern civilization. Some have theorized that it was the language spoken by the Imps’ magically gifted forebears, but there are no such people left to answer. Ula is poorly understood and truly spoken by very few: most mages instead memorize the phrases and incantations discovered to aid in the practice of magic. 

Ula was generated using  Vulgar, a conlang generator developed in Sydney, Australia. 

Invocation 

There are primal elemental forces in this world. Invokers know that the elements are not only the components of the material world, but echoes of far greater forces. Invokers are mages that are capable of bringing a little bit of that true power 

26 

Page 28: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

into the world. Invocation is the preferred school of battle mages, as its sheer force is ideal for wreaking havoc on one’s enemies. 

Most Invokers bond deeply with only one or at most two primal elements, though some legendary Invokers have been known to wield all four of fire, water, earth and air. Regardless of their chosen element, many Invokers come to feel that their elements are alive, associating the pulse of power with life and thought. 

Fire 

Roaring flames and scorching heat epitomize primal fire. Fire Invokers can conjure searing rays and scorching orbs at their enemies, even calling pillars of fire from the skies. Fire is the element of passion and rage, and many Invokers have claimed that the magic  likes  to burn, eagerly taking to the material world when called. 

Water 

Make no mistake: Water is not gentle. Primal water is the element of crashing wave and freezing cold, and Water Invokers can hurl steel-sharp shards of ice and torrential blasts at their foes. Water can be redirected but it will not be halted for long; its Invokers call it patient and utterly unyielding. Eventually, the tide will break down cliff and shore. 

Earth 

Primal earth is the element of nature, of both stone and wood and vine. The enemies of Earth Invokers often find their feet tangled in thorny vines even as an avalanche of dirt and stone collapses upon them. Earth is patient and slow to anger; many Invokers have thought that it rises more slowly - though no less destructively - than the other elements. 

Air 

Lightning strikes and thunder crashes, marking the arrival of primal air. It is a swift element, taking the form of bolts of lightning and howling gales at the fingertips of Air Invokers. Air is the element of joy and exultation, and its Invokers have claimed you can hear laughter on the wind when it is called to destructive purpose. 

Necromancy 

Though once regarded as little more than sinister witchcraft, necromancy has found its place in the modern day. Necromancy could be called the magic of life as 

27 

Page 29: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

easily as the magic of death; the two are in cycle, and practitioners of necromancy can command its ebb and flow. 

The recent appearance of Clockworks has caused a recent upheaval in the world of arcane academia, as it was found that Necromantic magic worked perfectly well on their inorganic forms, giving credence to the theory that life is inherent to the soul, rather than merely being a biological process. 

Red Necromancy 

Crimson like lifeblood, red necromancy is the magic of life and restoration. Red Necromancers are experts in cultivating life, quickening the blood and rejuvenating the spirit. Red necromancers are healers first and foremost, closing wounds and curing ailments with their sorcery. The immense utility of red necromancy in the field of medicine has been integral in the magic’s public acceptance. 

Blue Necromancy 

As pallid as corpseflesh, blue necromancy is the magic of death and decay. Blue necromancers can drain the vitality from their foes, hurl howling coils of rot and even bind the spirits of the dead and dying. Though less accepted than its counterpart, blue necromancers have not faced persecution in decades. 

Thaumaturgy 

A thaumaturgist will never wade into battle, slinging fireballs or bolts of energy. Their magic is a slower kind, a fusion of ancient rite and modern science. The ancient mages knew that certain spells had greater power when cast under a full moon, but data from modern research has mapped the levels of ambient magic around thousand-year oaks to  all the phases of the moon. 

Thaumaturgy is ritual magic. It requires specific conditions, actions and components, but it can bring about effects greater than any other practitioner could perform. An Invoker might call upon primal fire to throw fire, but with proper preparation and the right materials, a Thaumaturge might summon an elemental incarnation of fire itself… but only from the safety of a magic circle. 

 

 

 

28 

Page 30: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Artificery: Steam and Steel A philosopher once posited that magic and technology could not coexist. One 

must supercede the other; what use is a catapult to a nation where soldiers can conjure lightning? Why build an aqueduct when a mage can control the tides? 

But instead of being replaced by magic, the tinkerers of the world embraced it. 

The machines of Zenith run on a fusion of steam and arcane energy. It’s steampunk without the smog of burning coal, replacing combustion engines with reactors fueled by living fire elementals. Artificers may build and carry invisibility field generators, blades of condensed plasma or even automated lockpicks. 

While artificers rarely conjure the kind of sheer power that mages can, a well-equipped machinist is a truly versatile individual. Nothing is impossible in the City of Wonders. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

29 

Page 31: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

 

 

 

 

 

 

 

Chapter II: Character Creation  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

30 

Page 32: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

For logistical reasons, each player is allowed to field a maximum of two active characters at once. Your active characters will be tracked in our database; their Tier, milestones, Aspects, and bank account will be logged. If you wish to create a character beyond your two active characters, you will have to retire another character. This does not mean you can never play them again, but if you choose to return to them, they will be considered new characters in the system. 

Step I: Decide on a Concept Before you set pen to paper and pick from the many character options available, 

figure out who you want to be in broad strokes. Is your character a wandering minstrel, chasing fame and fortune wherever the wind takes them? Are they a soft-spoken scholar who has dedicated their life to the study of the arcane? Or perhaps they’re a brash young thief, plotting the greatest heist the city has ever seen. 

You’ll discover many of the specifics of your character’s story during play, but your ideas during character creation will shape the kind of story you’ll be a part of. Choose something you would enjoy playing! 

Step II: Choose a Race The first step of character creation is choosing a race from Clockworks, 

Dwarves, Elves, Goblins, Humans, Imps and Orcs. Each race has their own style and culture, along with various costuming requirements. In addition, each race has a gameplay perk (or a choice of two different perks) that grants a relevant bonus, acting as an extra Aspect (see Step III). 

Clockworks 

Playing a Clockwork means playing a living machine. You are as sentient as any other character, with emotions and dreams and fears, but you aren’t biological like they are. You don’t breathe, eat, sleep or age, so you look on the world from a very different point of view. 

When costuming a Clockwork, as little as possible of your skin and hair should be visible. Clockworks are entirely mechanical automata, not androids. But otherwise, Clockworks come in all forms. A marionette designed as a dancer may be elegantly filigreed, with a smiling white mask for a face and spun gold for hair. A heavy-duty industrial machine may be boxy and stained with soot. As long as you resemble a 

31 

Page 33: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

humanoid machine of some sort, you can be creative in designing the look of your character. 

Machine Body : Clockwork characters are steel and cog rather than flesh and bone. They are immune to the effects of  poison , disease and gas effects.  

Dwarves 

Playing a Dwarf means playing someone immortal. How much more patience and perspective would you have if you knew you had all the time in the world? Most dwarf characters are from the Deep Nations, and are loyal citizens of the empire beneath the earth. If you aren’t, you’re a renegade for whatever reason, and while the politics of the empire have little influence in Zenith, your fellow dwarves may still wonder. 

Dwarven characters cannot be expected to be shorter than normal - all characters resemble their players - but can still be distinguished by their beards. Dwarves of all genders grow thick beards, which are styled and adorned according to the tastes of the individual. Even without their beards - though it’s a rare dwarf that would be caught without one - dwarves have gems and precious stones set into their bodies to distinguish them from humans or goblins. Spirit gluing plastic gems onto your face and hands can make for a striking dwarven look. 

Scion of the Empire:  The Iron Empress is a wealthy benefactor indeed. Imperial Dwarves receive a stipend of X silver at the beginning of every event, deposited to their account. 

OR 

Renegade Ironborn:  Without the support of the empire, renegade Dwarves must learn to keep a wary eye out. Renegade Dwarves gain the Keen Eyes Aspect for free. 

Elves 

Playing an Elf means playing someone who feels - in all likelihood - quite young. Elves can often be flighty and whimsical, for everything around them is novel and exciting. Then, after around twenty-five years, they undergo the metamorphosis and everything is novel and exciting all over again. No Elf will ever be ancient and wizened, though they sometimes remember flickers of their past selves. 

When costuming an Elf, bright colors are encouraged. Vividly dyed or painted hair, bright clothing and eclectic accessories are common among the Elves, along with 

32 

Page 34: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

things like flowered or feathered hair. In addition, all Elves have pointed ears, best implied with prosthetics and spirit gum.  

Wisdom of the Past: Lost memories have a habit of resurfacing when they are most needed. Elves may spend a Hero Point to gain the effects of the Arcane Lore, Master Artificer  or  Monster Lore  Aspects for a short while (generally until the current activity - research, combat encounter, etc. - is complete). 

OR 

Youthful Spontaneity:  Elves in their first few incarnations have scarce memories to recall. But truly young Elves are incredibly protean, picking up skills and forgetting them just as quickly to learn new ones. Elves may replace one of their Aspects with another each time they gain a Tier (See Step IV). 

Goblins 

Playing a Goblin means playing an individual. It doesn’t matter where you’re from or who your parents are; you chose your own name and it’s up to you to make something of it. Goblins are driven by their passions to an extent that seems like madness to those who don’t have dragonfire running through their veins.  

When costuming a Goblin, try to create a unique, eclectic look. Goblins rarely fall prone to the fashions of the day, instead preferring to dress to their own - often unusual - tastes. Physically, goblins have pointed ears like elves, though they are distinguished by patches of scaly skin in a variety of colors - a mark of draconic heritage. Makeup or cut-outs from reptilian masks can be used to achieve this effect. 

Dragonhearted: The dragon-blooded are renowned for their sheer, stubborn willpower; Goblins do not bow. Goblins may spend a Hero Point to break any movement-impairing effects and become immune to further such effects for the remainder of the combat. 

Humans 

Playing a Human means playing someone who is a part of something. Humans are a tribal people by nature, most comfortable as part of a greater whole. Whether they devote themselves to their families or to one of the many organizations of Zenith, Humans tend to be passionate in the defense of  their  people. 

Costuming a Human is fairly simple; no particular makeup or prosthetic is required. However, in terms of clothing, most Humans wear the colors and insignia of their family proudly. When designing a Human character - of an invented or a 

33 

Page 35: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

pre-existing clan - you should consider and incorporate their heritage as well. Is their symbol a stag? A dragon? A lion? What are their colors and patterns? 

Home is Where the Heart Is: Even beyond their families, Humans are quick to belong  somewhere. Humans gain the  Guild Initiation  Aspect for free. 

Imps 

Playing an Imp means playing an outsider. Though many Imps identify as members of their parents’ race, the golden markings, curling horns and the wild magic crackling in their veins will forever mark them as different. It is for this reason that many Imps choose to consider themselves a distinct race entirely, associating themselves with others touched by magic as they are. 

Costuming an Imp depends on their heritage. An elven Imp has all the trappings of the Elves - bright colors and pointed ears - while a Dwarven Imp must have a beard and jewelled skin. But in addition to these features, all Imps have golden markings on their skin, which can be represented by gold body glitter or ornate patterns of body paint, as well as prop horns. 

Blood Magic: Imps are so infused with magical energy that it runs in their very blood. Imps may spend a hero point to unleash this latent power, instantly casting any spell they know with only the last line of the incantation, at the cost of falling to zero hit points afterward. 

OR 

Spellbound: For some Imps, their inherent magic serves to protect rather than to surge. When struck by a harmful spell, Imps may spend a hero point to ignore the spell’s effects and instead restore themselves to maximum hit points. 

Orcs 

Playing an Orc means playing someone with a rich history in Zenith. The Orcs were among the first to settle there, and they - along with the Goblins - were responsible for building the City of Wonders. For you, Zenith is your ancestral home. 

When costuming an Orc, face paint or makeup is encouraged to represent their green or grey skin. In addition, Orcs have pointed ears, though Orcish ears tend to be larger than those of Elves or Goblins. Orc fashion is the standard in the City of Wonders: a mélange of Neo-Victorian attire that would not be out of place in any steampunk setting. 

34 

Page 36: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Battle Mastery: The Orcs were once the supreme warriors of the world, and that is still integral to their culture. Orcs may gain  Bastion , Dual Wield, or Weaponmaster as a free Aspect. 

OR 

Bloodfury: Victory is the lifeblood of Orcish culture, and no Orc would take a defeat lying down. When Orcs spend a hero point to gain a second wind after falling to zero hit points, they cannot be removed from combat by damage for thirty seconds (An Orc in Bloodfury still takes damage, they simply are not incapacitated for being at zero). 

Step III: Choose Aspects There are no classes in  Zenith LARP . In fantasy, a wizard could wield a sword or 

a rifle in battle, and a mighty warrior might also be incredibly knowledgeable. Classes restrict character creation in a way that we want to avoid. Instead, you define a character simply by what they excel in. 

To do so, you select three Aspects at character creation. Aspects define the skills and abilities of a heroic character. Taking the  Invoker Aspect means your character is a skilled and powerful wielder of primal forces. While you will still grow and develop, discovering new spells and magical artifacts in play, choosing Invoker is all that is required to be a mage, no skill points or stat progression required. 

The point of Aspects is to boil down the mechanics and rules of gameplay to strengthen the role-play. You should never have to refer to a piece of paper to remember how many spells, hit points or mana points you have in Zenith LARP, and it should be very easy to build something that resembles the character you want to play. 

Are you a mild-mannered bureaucrat that secretly hunts villains in a mask and cloak by night? Your aspects might be  Guild Initiation (High Council), Keen Eyes and Weaponmaster. Are you an independent scholar dedicated to combining the twin disciplines of magic and artifice in your lab? Your aspects might be Arcane Lore, Master Artificer , and Thaumaturgist. Are you a professional monster hunter, bringing sword and spell against the creatures that lurk in the dark? You might take Invoker, Monster Lore , and Weaponmaster. 

See Chapter III for a list of Aspects. 

35 

Page 37: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Step IV: Character Progression Zenith LARP  does not have an experience point system. Instead, characters 

grow and develop through the progression of their personal story. As you communicate with our Plot team, you may take on personal quests that are specifically relevant to your character. As you complete these personal story quests, reaching milestones in your character’s legend, your Tier increases. 

Unlike games such as MMORPGs or Dungeons & Dragons, increasing character tier does not equate to exponential growth in power. You are a hero from tier one. The tier system is simply a way to track the progress and growth of a character in their goals, with minor increases in their capabilities. The table below shows the benefits of each tier. 

Tier  Aspects  Hero Points  Milestones Required for Next Tier 

1  3  1  1 

2  3  2  2 

3  3 + 1 Heroic Aspect  2  3 

4  3 + 1 Heroic Aspect  3  4 

5  4 + 1 Heroic Aspect  3  5 

6  4 + 1 Heroic Aspect  4  6 

7  4 + 2 Heroic Aspects  4  N/A 

 

Your character’s Tier caps at 7. By this point, your character is a true legend in the City of Wonders and will have accomplished countless incredible deeds! 

For a list of Heroic Aspects, please see the Legendary Hero’s Handbook. 

 

 

 

 

36 

Page 38: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

 

 

 

 

 

 

 

Chapter III: Gameplay  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

37 

Page 39: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Safety Safety Calls 

There are two calls in Zenith LARP   that you must remember: 

HOLD 

If any participant calls a “HOLD” you must cease what you are doing, drop to one knee, and fall silent. A “HOLD” can be called for a variety of reasons. Someone may be injured, or staff may wish to reset an encounter or explain a temporary rule or battlefield condition. Any participant may call a “HOLD” if they have been hurt and need a moment, or medical care. Only a member of staff may call a “HOLD” for roleplay reasons. 

EMT 

If any participant is injured, the first step is to call a “HOLD.” Anyone can do this for the purpose of medical care. Then, the next call is “EMT.” Do not use other words such as healer, doctor, or help. This will let other participants as well as staff know that someone requires OOC medical care. 

Fighting Safely 

While  Zenith LARP   is a game in which battles occur, it is important to remember not to actually injure your fellow players. Combat within Zenith LARP adheres to specific rules, in order to keep all participants safe. 

● All weapons must be boffer weapons, and padded adequately (with the exception of plastic firearms). 

● If you are using a weapon in combat, you must pull your blows. Your opponent should feel the weapon tap them, nothing more. 

● You may never physically touch another participant with anything other than a weapon during combat (including pushing, tripping, or shoving). 

● When using any weapon, either melee or ranged, do not aim for the head, neck, hands, groin, or feet. 

● You may never hit another participant with the pommel or the hilt of your weapon. You may not grab or trap their weapon while they are wielding it, or design a weapon specifically to do so. 

● You may not throw or thrust with a melee weapon. 

38 

Page 40: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

● Bows and crossbows cannot be strung. There should be no string on them to use to launch projectiles, and their surfaces must be padded PVC. 

● Firearms may be padded PVC or a plastic gun. If a plastic gun is used, it may not be of a model that looks modern and threatening, and the tip must be painted a safety orange. It should clearly be a toy. 

● Shields should never be used to bash another player. Likewise, players may not throw themselves against shields. 

● During combat, you may never be closer to an opponent than one arm’s length (as determined by whoever’s arm is shorter). 

● If, for any reason, you cannot participate in physical contact, put your hand in the air once a fight breaks out. This indicates that you are a non-combatant, and should not be hit by either weapons or projectiles. Walk calmly to the edge of the melee, and remain standing with your hand clearly raised. Your character is now assumed to be wounded or unconscious, and you may continue to roleplay them, but not to engage in combat. 

Repeated violation of any of these rules is grounds for being barred from the game. Please keep each other safe. 

Weapon Checks 

Before each event, all weapons to be used in play must undergo a weapons inspection. At the beginning of each event, during check-in, bring all weapons, bows, firearms, projectiles, and shields to the staff member in order to have them verified according to our weapons safety guidelines. These items must be checked at the beginning of every event that you attend, and any that do not pass inspection must be left with the staff until you leave the event. 

Armor does not need to be checked at the beginning of events, unless you are wearing real metal armor. If so, bring this to check-in with you, and the staff member there will verify that there are no spikes, burs, or sharp edges that may damage you or other players. 

 

 

 

 

39 

Page 41: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Aspects Combat Aspects 

Aspect  Description 

Bastion 

You are an unbreakable wall, capable of shrugging off blows that would bring lesser heroes to their knees.  You are proficient in shields of up to 36” x 24” in size, and can wear advanced armor. You have 3 additional hit points if you are wearing a suitable armor phys-rep. 

Dual Wield 

You’ve cut them thrice by the time they managed to lift their axe for a single blow. Few have the skill and coordination necessary to wield two weapons at once like you do.   You may wield a one-handed weapon in each hand. Your blades are as good a guard as any shield, deflecting blows that seem certain to cut; you have 3 additional hit points when carrying two weapons. 

Marksman 

One shot, one kill. With the thunder of gunfire or the whistle of a bolt, you rain fury on your foes from afar.  You are proficient with bows, crossbows, and firearms. 

Weaponmaster 

You have trained in the art of war, mastering martial combat in a way few others have.  You are proficient with all melee weapons. 

40 

Page 42: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Utility Aspects 

Aspect  Description 

Guild Initiation 

Guild Initiation may only be taken freely at character creation. To take the Aspect when tiering-up or retraining, you must undergo personal quests with plot to become a part of the organization in character.  You are an initiated member of one of Zenith’s factions, gaining the contacts, resources and privileges associated with such a position.   Choose the Constabulary, the Fair Folk, the High Council, the Ivory College or the Mercantile Guilds. You gain the benefits laid out in the Factions section of Chapter I, and must adhere to the requirements of each faction as well. 

Keen Eyes 

You could spy a shadow on a moonless night or hear the click of a trap in a howling storm.  You can see invisible creatures and objects, and when you take a moment to focus and look around, you may ask a staff member to point out hidden objects such as traps or treasures, and you may disable mundane traps with the Keen Eyes tag. 

Master Alchemist 

Mix and swirl: you have studied the science of alchemy, learning how to blend arcane and chemical reagents into concoctions that blur the line between magic and science.  You may craft items with the Master Alchemist tag if you know the recipe and possess the required components. 

41 

Page 43: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

  Master Artificer   

You have studied artificing, and the inner workings of complex mechanisms reveal themselves to you at a glance.   You may use any item with the Master Artificer tag and craft items with the Master Artificer tag if you know the recipe and possess the required components. Also, you may ask a staff member for additional insight on mechanical enemies and significant machines in the world. 

 Magic Aspects 

Aspect  Description 

Invoker 

Choose from Fire, Water, Earth or Air.   You have mastered one of the primal forces of the world, and its power lies at your beck and call. You may cast any spell with the <Fire/Water/Earth/Air> Invoker tag for the element you have chosen if you know the incantation. 

Necromancer 

Choose from Red or Blue Necromancy.  Life and death are an eternal cycle, and you have mastered one half of their ebb and flow to heal or to harm. You may cast any spell with the <Red/Blue> Necromancer tag for the school of Necromancy you have chosen if you know the incantation. 

Thaumaturgist 

Where other sorcerers may call upon surges of magic in the form of spells, you can bring about far greater effects with your great knowledge.  You may cast any ritual with the Thaumaturgist tag at a magic circle if you possess the necessary components. 

42 

Page 44: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Knowledge Aspects 

Aspect  Description 

Arcane Lore 

More than the practice of magic, you have studied the theory and formulae of its action.  You may ask a staff member for additional insight on magical objects and effects, and you are able to disable magical traps with the Arcane Lore tag. In addition, you are capable of reading magical languages, and can translate texts with the Arcane Lore tag. 

Monster Lore 

“Know your enemy” is more than a saying; for you it is a way of life. You can name every single thing that goes bump in the night, and how best to make the noises stop permanently.  When encountering enemies or traces of enemies, you may ask the NPC playing the creature or another staff member for additional information on its characteristics and abilities. In addition, you may discover additional loot on rare monsters. 

Nature Lore 

You are familiar with the old ways of the wild. You know what the wolf-songs mean, and you can name an herb for every ailment in the world.  You may speak with and understand animals. In addition, you may ask a staff member for additional information on natural hazards like poisonous plants.  You may also perform non-magical healing by role-playing the application of herbs and poultices for five minutes, bringing another character to full hit points. 

43 

Page 45: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Hero Points Player characters in  Zenith LARP  are heroes with legendary destinies. When 

pushed to the limit, they can accomplish deeds that few others can. This pool of heroic resolve is represented by Hero Points. 

Your pool of Hero Points is set by your Tier: by default, you will only have the one, but as you progress along your personal story, your character may gain more. This pool of Hero Points replenishes each day, barring special circumstances. All characters can spend a Hero Point for a second wind, returning to full hit points when brought down to zero and removed from combat. 

In addition to heroic second winds, some characters have special abilities that use Hero Points, like the Goblin racial  Dragonhearted.  

Combat Hit Points 

All characters have five hit points by default. At zero hit points, you are unable to continue fighting. You must fall to the ground (or to one knee) and become a non-combatant. You may continue to roleplay talking, yelling, pretending to be unconscious or moving slowly, but cannot roleplay any other action (including fighting, taking potions, or casting spells). 

When combat concludes, if no enemies remain, characters at zero hit points remain at zero, though they may now use items and cast spells to heal themselves, or they may limp to safety, seeking out a healer or a doctor in town. 

Characters do not die by default at zero hit points. In Zenith LARP , player characters are heroic souls, destined for more than an ignominious demise. Defeated characters may be taken prisoner if they do not have allies to aid them, but PC death occurs only in communication with plot, to serve as a dramatically appropriate conclusion to the character’s story… or a new beginning, if - perhaps - you had plans of returning from the grave as something more than mortal. 

Damage 

All damage within  Zenith LARP  is standardized. This means that you do not call damage numbers in combat; players are expected to know how much damage they 

44 

Page 46: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

take from attacks. Instead of shouting numbers, you should feel free to engage in witty repartee, communicate with your comrades and taunt your enemies. 

You should know the standard damage of weapons, so that you know how much damage you take when struck. The standard damage values are below: 

Damage Type  Damage Amount 

One-handed weapons  -1 HP 

Mundane ranged weapons  -1 HP 

Ranged spells  -2 HP 

Two-handed weapons  -3 HP 

 

So, if you are in combat with a thug carrying a sap and a shield, their one-handed mace will deal one point of damage to your hit points every time they tap you with it. If the thug was instead carrying a two-handed axe, they would deal three points of damage to your hit points every time they struck you with it. When everyone has five hit points by default, that’s a dangerous proposition! 

For ranged weapons, it is usually fairly obvious whether a ranged combatant is using arrows, bullets or magical spells. If it is not, remember that yellow and orange packets are mundane ammunition - dealing one point of damage - and spell packets are of any other color, dealing two. 

The only time these numbers change is with enhanced weapons. Melee weapons can be poisoned or enchanted, which is designated by a band of colored tape wrapped around the boffer tip, with the color depending on the source of the effect. If you see an opponent wielding an enhanced weapon, all you have to do is mentally tick up the default damage values by one. A rogue with a pair of poisoned daggers will swing two points of damage with every strike, while a warrior with a flaming greatsword will swing four. While it is a lot to think about, the mental arithmetic will never grow any more taxing in the rules of Zenith LARP . 

And always: if you’re ever confused or unsure, please feel free to ask!  

Special Calls 

While damage can be normalized and acknowledged in a straightforward manner, some roleplaying effects are difficult to imply without calls. To maintain our 

45 

Page 47: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

goal of creating an immersive environment, there are only a few special calls in Zenith LARP   that need to be known, representing unusual ranges or status effects. Most are fairly self-explanatory, but if you are ever confused as to what a call does, you may ask the person who called the effect. The special calls are: 

Root 

When an root effect is called, affected targets may not move their feet, but may otherwise act normally. For safety reasons, you may move your feet only to keep from falling over. Root lasts for 10 seconds, and counts as a movement-impairing effect. 

Heal 

When a  heal effect is called, affected targets are restored to full hit points. 

Line of Sight 

When a  line-of-sight  effect is called, all targets with direct line of sight to the caller are affected. Being mostly protected by cover, such as a wall or a large tree, protects you from line-of-sight effects even if you can see the caller. A line-of-sight  call will generally be significantly more specific, to avoid confusion. For example, you may hear “ Line-of-sight , 2 fire!” from an enemy spellcaster, indicating that you should take two points of fire damage. 

Area of effect abilities are never subject to friendly fire. 

Poison 

When a  poison  effect is called, affected targets have their maximum hit points reduced to 1. In addition, affected targets are slowed . The slow  counts as a movement-impairing effect, but poison  is not. Poison lasts until cured. 

Repel 

When a  repel  effect is called, affected targets must move at least 20’ from the caller and may not approach closer, nor may the caller advance on a repelled target. Repel lasts for 10 seconds, and counts as a movement-impairing effect. 

Shatter 

When a  shatter  effect is called, affected weapons and shields become broken and unusable. If you take a blow to a shattered weapon or shield, you are considered to have taken the hit.  Shatter lasts until the item is repaired, but any character may spend five minutes roleplaying to fix a shattered object. 

46 

Page 48: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Slow 

When a  slow  effect is called, affected targets are unable to run. They must have at least one foot on the ground at all times, and should roleplay feeling sluggish in combat.  Slow lasts for 10 seconds, and counts as a movement-impairing effect. 

Combat without Aspects 

Every character possesses the ability to wield any one-handed weapons, staves, and buckler-sized shields (less than 15” in diameter). Any further weapon proficiency may be taken as an Aspect. 

You may purchase the  Weaponmaster aspect to wield any weapon, Bastion for access to larger shields, or  Marksman to use a bow, crossbow, or firearm. 

Melee Combat 

Melee combat takes place between participants with safety-approved boffer weapons. Participants may strike at legal areas (not including head, neck, groin, hands, or feet) with slashing hits. No weapon may be used to thrust - though all weapons have thrusting tips for safety reasons - with the exception of safety-approved spears. 

Zenith LARP   is intended to provide a slower, more measured boffer combat experience. Barring advanced technology or special enchantments, the average combatant will have eight hit points at the very most, and often only five. Few warriors can afford to fight recklessly, and the careful duelist is most likely to win the day. And every fighter must beware of being pinned down by archers and gunslingers: five shots is all that is required to render the average hero unconscious. 

Ranged Combat 

Ranged combatants and spellcasters may use packets to represent their projectiles. These packets should be small pouches of biodegradable airsoft pellets, wrapped in fabric. Combatants throw these packets at opponents. If any part of the opponent is struck, they will take damage. Magical attacks deal damage even on contact with shields, while mundane ranged attacks do not. 

Ranged fighters with bows, crossbows and firearms may hold their padded weapon phys-rep in one hand, and can throw packets with the other. 

Spellcasters must hold a spellbook or arcane focus in one hand. They may use their free hand to throw packets. “Spellsword” characters will want to seek out special 

47 

Page 49: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

artifact foci that take the form of weapons, allowing them to carry a blade in one hand and throw spell packets with the other. 

You are encouraged to pick up your packets between instances of combat, and whenever you have time. The staff of Zenith LARP cannot replace or supply packets. 

Healing 

Characters who have the ability to heal - with the Red Necromancy or Nature Lore  Aspects - may restore hit points to other wounded characters or to themselves. You do not need to keep track of hit points when healing: all hit point restoring effects return targets to full hit points. More powerful and complex effects may even heal multiple characters at once. 

Healers may not heal themselves if they drop to zero hit points, as characters at zero hit points cannot cast spells or use items. 

Shields 

Any character may wield a small buckler shield (characters with the Bastion Aspect are proficient with larger shields) in combat. A shield may block blows from melee weapons or mundane projectiles like arrows and bullets. A shield may not, however, block spells. If a spell packet hits your shield, you must take the damage and effect of the spell that was thrown. 

As long as your shield touches and blocks a melee weapon strike, even if the weapon then glances off of you, that strike is considered deflected and does not reduce your hitpoints. 

A shield may be no larger than 36” x 24” in total size. 

Carrying and Searching 

No participant may attempt to physically pick up any other participant, as this can be a safety hazard. Instead, you must have both hands free (weapons sheathed), hold up a hand between you and the person you are carrying, and count “I pick you up one, I pick you up two, I pick you up three.” You are considered to be “carrying” this person now, and must keep both hands free. This can be used for a variety of reasons, such as to bring a fallen comrade to a healer or take an enemy hostage. 

48 

Page 50: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

You may not touch any player or non-player character to search them. When searching an incapacitated character, you must roleplay appropriate searching for 30 seconds, then the fallen character will give you their IC items and currency as loot. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

49 

Page 51: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Event Outline Event Prep 

Before an event begins, all players are required to check-in with staff members at the designated area. This will be when weapon and armor inspection occurs, questions are asked, and new-player training is held. Players must present all of their weapons and tags for inspection before being cleared for the day’s game. 

Event Flow 

Preparing for an Adventure 

A member of staff will call “Game on,” which begins the event. From then on, interactions are assumed to be in-character, and staff will introduce the players to the event. 

Each game will begin with an opportunity for players to purchase items they need for their adventures with in-game currency. Melee weapons must be sharpened, and ammunition and spell components must be purchased at this time. These items do not last between events, and must be “refreshed” at the beginning of each game. If the player does not purchase the item at the beginning of the event, they will not receive an item tag and may not use this item for the duration of the event, or until they purchase the item. 

Any player who uses mundane ammunition (such as arrows or bullets) is required to make their own biodegradable airsoft pellet packets for phys-reps. They may purchase the corresponding item tags at this time, and then gain access to the use of these packets as ammunition for the duration of the event.  

Adventures in Zenith 

After the players have finished their preparations, the staff will begin offering the event’s first story quest. The players will be able to choose between going on this quest, or staying and roleplaying in the designated “tavern” area or other places. While players are encouraged to experience what the plot team has prepared for them, they are free to simply roleplay and hang out with other players if they wish. 

Around midday, everyone will break for lunch. Players are encouraged to bring their own packed lunches with them. All participants, including members of the staff, 

50 

Page 52: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

will sit in the designated tavern area to eat and hydrate. All interactions will continue to be in-character. 

After lunch, the staff will offer more hooks and run more adventures for the players. 

After the final adventure of the day, all participants are required to help the staff clean up the area. This will mostly consist of picking up stray spell packets, and putting away any props that were used. 

Wrapping up an Event 

After cleanup, participants can sign out with the designated staff members. From there, they can make their way home. Some participants may want to hold post-game dinners to decompress and go over everything that happened - this is encouraged, and players should feel free to attend and arrange such gatherings. 

Between Events 

Just because you aren’t at a Zenith LARP  event doesn’t mean your character’s story has to be frozen in time! Feel free to visit our forums at zenithlarp.proboards.com and engage in play-by-post roleplay, make plans for the next event, and connect with other players and their characters! 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

51 

Page 53: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

 

 

 

 

 

 

 

Chapter IV: Equipment  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

52 

Page 54: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Items in Zenith LARP  are shown by physical representations, or phys-reps. While you cannot bring a real steel sword to an event, a padded boffer weapon serves as your phys-rep. Similarly, magical artifacts, potions, arrows, and other in-game items should always have a phys-rep. 

In-Game Items 

All in-game items come with an item card. This card will give information on the item, as well as when the item expires. The card should be secured to the item at all times (in the case of weapons, you may keep the card in your pocket). If you find an in-game item without its card, bring it to a member of staff. 

Currency and Economy 

Citizens of  Zenith use gold and silver coins as currency. Each coin is referred to a “bit”, and ten bits is called a “knot.” For example, something may cost “Three silver bits and a knot of gold” which comes out to three silver and ten gold coins. Ten silver bits makes up one gold bit. 

All coins have holes in their centers, through which a string or leather cord is typically threaded to keep them all together. Usually, silver and gold bits are separated on their own strings. Between every group of ten coins, a large knot is made to make counting and paying easier. When a payment is made, one only has to undo a few knots in the string rather than counting each individual coin. 

The Bank of Zenith is one of the most secure places in the land. Players may find it helpful to deposit the lion’s share of their knots within its vaults, as many merchants will accept credit from the bank. In exchange, they may draw directly from their accounts when the need arises, and accrue a small sum in interest.  

Crafting 

Characters with the  Master Alchemist or  Master Artificer Aspects are able to craft items, and characters with the  Thaumaturgist Aspect are able to perform advanced magical rituals. Both of these tasks are fueled by components. There are five categories of component: Chemical, Magical, Mechanical, Natural and Unique. 

Every ritual and crafted item has a recipe. For example, a basic healing potion requires 1 Magical component and 1 Natural component. These are combined at a crafting table or magic circle by handing the components to a member of the staff and 

53 

Page 55: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

role-playing mixing, tinkering or performing the ritual for five minutes. The staff member will provide an item tag for your crafted item or GM the effects of the ritual. 

While some basic rituals and recipes are described in their respective chapters - and are considered general knowledge - many crafting formulae and thaumaturgical rituals remain a mystery for players to discover. While you may find blueprints and alchemical formulas in play, you may also experiment with components. You could try combining 3 Chemical components, 1 Magical component and 2 Natural components, even without a recipe. If it corresponds to a correct formula, the staff member will hand you the completed item; you’ve just discovered a new crafting recipe! 

Armor 

Players may wear whatever armor or costume they feel best suits their character. Regardless of what they are wearing, costume armor will not give any bonuses. 

However, if you have the Bastion aspect and take its corresponding bonus to hit points, you are expected to wear some sort of phys-rep. This can be represented by a suit of physical armor or a few “enchanted” pieces of armor (much like Wonder Woman’s magical bracers) and is not meant to inhibit your gameplay but to show off your character’s defensive abilities. In a pinch, a pair of silver spray-painted bracers will work fine. 

Packets and Ammunition 

Magic spells, arrows, bolts and bullets are represented by cloth packets of biodegradable airsoft shells. These are thrown to represent bullets fired by a gun or spells cast by sorcerers. You may not throw a packet with a hand that is carrying anything else - a weapon, a shield, or an arcane focus - for safety reasons; the chance of accidentally throwing anything you are carrying is too high. 

The color of a packet indicates its type: arrows and bolts are represented by yellow packets, bullets are represented by orange packets, and spells can be represented by any other color of your choice. Archers, crossbowmen and gunslingers can pick up packets to reuse as ammunition (steam-powered guns operate by launching a projectile exclusively with hydraulic pressure, so a “bullet” is more or less just a chunk of metal). Bows and crossbows cannot fire bullets and firearm cannot fire arrows or bolts. No ranged weapon can fire spell packets. 

You must “purchase” any ammunition you carry with you at the beginning of each event. If you bring twenty-four yellow packets to represent arrows, you must pay 

54 

Page 56: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

for twenty-four arrows. From that point on, you have exactly as many arrows as you have packets. If you use all of your arrows or bullets, you must pick your packets back up to fire more. But other than this, there is no reason to mentally track ammo count. 

Weapons 

All boffer weapons used within Zenith LARP  must fall within our safety specifications, or they cannot be used in play. Each boffer weapon must be constructed of a PVC pipe core, a layer of closed cell foam, a thrusting tip of open cell foam, and entirely covered in either duct tape or a fabric sock. 

More foam may be used to “sculpt” the weapon into the desired shape (to represent a firearm for example, or more detailed sword), but may not use less foam than the aforementioned minimum, or add any sharp points or spikes into the design.  

How to Make A Weapon 

- ½” PVC if one-handed weapon / ¾” PVC if two-handed weapon - ⅝” or more wall thickness closed cell foam - 2” Open cell foam - Duct tape 

Cut your weapon core to the desired length, and and mark where each end of the handle will be. Cover the rest of the core in closed cell foam, leaving some extra to hand slightly over the tip of your core. Cut a cube of open cell foam whose length is at least 2”, and place this over the thrusting tip of your weapon. Run a length of duct tape down both pieces of foam, from thrusting tip to handle, and secure it to the weapon’s handle. Take care not to compress the foam too much or your weapon will not pass inspection, and use the tape only to hold it all in place. Repeat this until the entirety of the foam is covered in tape. 

If you have core material exposed at the other end of your weapon handle, replicate this process but with a much smaller section of foam, to make a pommel. The pommel should also have an open cell tip. 

Weapon  Blade/shaft length 

Head  Total length  Core size  Grip length 

Bow  x  x  38”-58”  ½”  5”-14” 

Crossbow  x  x  12”-24”  ½”  1-8” 

Bludgeon  8”-17”  6”-12”  12”-26”  ½”  1”-6” 

55 

Page 57: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Dagger  8”-17”  x  12”-26”  ½”  1”-6” 

Hatchet  8”-17”  6”-12”  12”-26”  ½”  1”-6” 

Sap  8”-17”  6”-12”  12”-26”  ½”  1”-6” 

Short Axe  18”-24”  6”-18”  27”-34”  ½”  1”-14” 

Short Hammer  18”-24”  6”-18”  27”-34”  ½”  1”-14” 

Short Mace  18”-24”  6”-18”  27”-34”  ½”  1”-14” 

Short Sword  18”-24”  x  27”-34”  ½”  1”-14” 

Long Axe  25”-36”  6”-18”  35”-46  ½”  1”-14” 

Long Hammer  25”-36”  6”-18”  35”-46  ½”  1”-14” 

Long Mace  25”-36”  6”-18”  35”-46  ½”  1”-14” 

Long Sword  25”-36”  x  35”-46  ½”  1”-14” 

Spear  20”-45”  8”*  48”-58”  ¾”  1”-30” 

Polearm  38”-44”  18”-24”  60”-72”  ¾”  1”-36” 

Staff  24”-32”(x2)  x  60”-72”  ¾”  0”-9”(x2) 

Two-handed blunt 

40”-48”  18”-24”  48”-62”  ¾”  1”-36” 

Two-handed sword 

40”-48”  x  50”-62”  ¾”  1”-22” 

Weapon dimensions referenced from NERO LARP 

* A spear must have a thrusting tip of 3”-4” instead of 2”, and two layers of closed cell around the head. 

Maintaining your Weapon 

- Be sure not to store your weapon in any kind of extreme temperature, as this can warp your materials. If you have stored it somewhere too hot or too cold, be sure to give it a thorough check before your next event. 

- Do not soak your weapons in water. - Do not rest your weapons on their tips or repeatedly squish the ends. This can 

compress the foam and make them unsafe for combat. 

56 

Page 58: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

How to Make A Spell Packet 

Cut a 6”-6” square of scrap fabric, and place a small amount of biodegradable airsoft pellets in the middle. You should never use more than can fit in a 35mm film cannister. Gather the ends together and tie it closed with a rubber band. Make sure that the pellets are not too tightly packed. Your spell packet should look like a small sphere of fabric, with the excess cloth dangling away from it. 

Shields 

Shields may be constructed of any kind of material, but all edges must be covered in ⅝” pipe insulation. While you can decorate your shield to your liking, none of it may have any sharp edges or spikes that could injure another person. 

Sleds, kickboards, scrap foam, and wood are easy and inexpensive materials to use as the base of your shield. Remember that this shield will be taking many hits, and should be sturdy enough not to break in combat, as this can be a safety hazard. 

You can secure the shield to your arm with a strap, belt, or even a door handle. 

Spellbooks and Foci 

Participants who play spellcasters require either a spellbook or an arcane focus to be held in one hand in order to cast spells. Therefore, most characters who choose to combine martial and magical combat will have to sheathe their weapon before throwing a spell packet. 

A spellbook can be any book that is easy to hold in one hand. You may decorate it to suit your character, and write down your incantations for reference in combat. A spellbook should not have any pieces of dangling metal or sharp objects that could injure you or others, and should never be swung in combat. 

A focus can be any object that your spellcaster channels their powers through. The focus should be able to easily fit in the palm of one hand, and should not be made of a fragile material such as glass. You should decorate your arcane focus to suit your character: for example, a necromancer may carry a runed foam skull while an invoker may carry a foam crystal orb.  

If your focus is larger than the palm of your hand, such as in the case of a wand or rod, it must be constructed entirely out of foam (closed or open cell). Any tapered points must be constructed from open cell foam, and the arcane focus may not have any dangling bits of metal or sharp objects. 

57 

Page 59: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

You may use a battery-charged item as a focus, as long as it adheres to all safety and size guidelines about sharp edges and points. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

58 

Page 60: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

 

 

 

 

 

 

 

Chapter V: Spellbook  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

59 

Page 61: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Every spell has a unique incantation that must be recited on cast. A mage must complete an incantation from beginning to end at a clearly audible volume in order to successfully cast a spell; misreading the incantation or taking damage while casting requires you to start over. However, for spellcasters carrying shields and weapons, deflected blows do not cancel incantations. 

Once an incantation is complete, the spellcaster is charged for five minutes. They may complete the cast by throwing spell packets or making a call - depending on the spell - at any time in this five minute span. While charged with a spell, a caster cannot begin incanting a new one until they have expended the gathered magical energy.  

All spells are cast either via packet or line-of-sight. Line-of-sight spells target a large area, but do not affect allies; there is no friendly fire in Zenith LARP . Spells cast via packet may be thrown or touched lightly to a friendly or incapacitated target. Packet-based spells do have a required call, but only when the spell has a unique effect such as  slow  or  root. Otherwise, any thematically appropriate call (“Burn!” for a fire spell or “Die die die!” work well enough) will function, though you should avoid the special calls. 

The incantations listed here in the  Zenith LARP Core Rulebook  are considered common knowledge among spellcasters - “public domain” spells, if you will. Any character may know the following spells, though only characters with the correct Aspect can cast them. 

Invocation Fire 

Dragonwrath 

The Invoker howls a plea to the burning sun, calling dragon’s fire down from the heavens. When the incantation is complete, the Invoker is charged with primal fire, and may inflict  3 fire  damage on all foes in line-of-sight once within five minutes. 

Incantation: 

“Mi zu draku asho sha! 

Ri vaka! Ri vaka! 

Za vi mi shagova! Drakuo fu asho vi mi shagova! 

60 

Page 62: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Zu rokafau aashinyo!” 

Call: 

“Line-of-sight 3 Fire! ” 

Kellthus’ Sulfurous Spheres 

The Invoker conjures three whirling orbs of fire before directing them to immolate their foes. When the incantation is complete, the Invoker is charged with primal flame, and may throw three spell packets within the next five minutes. Each packet deals two points of damage. 

Incantation: 

“Mi zu vaka asho sha! 

Ri romira rashinyo! Za va rokafa ra! 

Vaka, vi mi shagova!” 

Call: 

As thematically appropriate. 

Kelvin’s Pyrophoric Liquefaction 

The Invoker conjures a stream of flame, hot enough to melt steel. When the incantation is complete, the Invoker may throw one spell packet within the next five minutes. The packet deals two points of damage and Shatters any equipment it touches. 

Incantation: 

“Mi zu vaka asho sha! 

Ri zanu ramoka! Ri gavu ramoka! 

Mikili! 

Call: 

“Shatter!” 

61 

Page 63: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Earth 

Devra’s Stoneskin 

The Invoker plates their body with armor of wood and stone. When the incantation is complete, the Invoker may activate the spell within the next five minutes, causing all sources of damage to inflict only one point of damage and preventing damage from interrupting incantations for the next thirty seconds. 

Incantation: 

“Mi zi gavu aa! 

Zi gavu mi aa! 

Zi zanu mi shanyaka!” 

Call: 

As thematically appropriate. 

Devra’s Tangling Roots 

The Invoker sends a current of primal earth toward their foes, calling vines from the earth. When the incantation is complete, the Invoker is charged with primal earth, and may throw one spell packet within the next five minutes. The packet deals two points of damage and inflicts  Root. 

Incantation: 

“Mi zu gavu asho sha! 

Zu zanu evo shanyoga! 

Mimivo!” 

Call: 

“Root!” 

Greenwood’s Grand Geokinesis 

The Invoker tears three large stones from the earth before launching them at their foes. When the incantation is complete, the Invoker is charged with primal earth, and may throw three spell packets within the next five minutes. Each packet deals two points of damage. 

62 

Page 64: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Incantation: 

“Mi zu gavu asho sha! 

Rivo ranyoga! Za varokafa ra! 

Gavu, vi mi shagova!” 

Call: 

As thematically appropriate. 

Lecture Notes: Translating Ula; on the Grammar of Magic 

The incantation for Greenwood’s Grand Geokinesis is in the arcane language Ula. As one of the first discovered “classical incantations”, I believe it is valuable to analyze. Here’s the translation:  (“Mi zigavu asho sha!”) directly translates to (“I [some] stone’s force am!”), or more elegantly in the Common tongue, (“I am the force of stone!”).  (“Rivo ranyoga!”) translates to (“The cave will bite!”) and (“Za varokafa ra!”) translates to (“You a prey become!”), as the “r(a)-” prefix denotes the 2nd person singular future tense.  (“Gavu, vi mi shagova!”) is a direct plea to the force of primal earth. We recognize (“Gavu”) as (“Stone”) from the first line, so the whole phrase translates to (“Stone, to me answer!”).  All together, the incantation could be translated to: (“I am the force of stone! The cave will bite and you will become prey! Stone, answer me!”), which is altogether quite aggressive in my opinion. Now that isn’t unusual for Professor Greenwood, but you didn’t hear that from me.  

- Zan Levinwit, Scholar of the Ivory College 

 

Water 

Gerrin’s Ceaseless Torrent 

The Invoker calls upon the endless font of power in the seas. When the incantation is complete, the Invoker is charged with primal water and may throw spell packets until their concentration is broken by damage. Unlike normal casting, this spell can be interrupted by damage even after the incantation is complete. 

Incantation: 

“Zu zanu famoga za mikili! 

Zi famoga va rokafa mimivo! 

63 

Page 65: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Ranyoga!  Ranyoga! 

Zi gofa zaki ranyoga! 

Mi zu famoga asho sha!” 

Call: 

“As thematically appropriate.” 

Ilsa’s Cold Snap 

The Invoker chills the water in the air and in the very bodies of their enemies. When the incantation is complete, the Invoker is charged with primal water, and may inflict  slow  on all enemies within line-of-sight one time within the next five minutes. 

Incantation: 

“Zu evo famoga! 

Fu kani sha! Fu kani sha! 

Za vi mi shagova! 

Zu famoga gavu sha!” 

Call: 

“Line-of-sight, Slow!” 

Rosamun’s Frigid Fulmination 

The Invoker pulls vapor from the air, crystallizing it into frozen points. When the incantation is complete, the Invoker is charged with primal water, and may throw three spell packets within the next five minutes. Each packet deals two points of damage. 

Incantation: 

“Mi zu famoga asho sha! 

Ri zido ravaza! Za va rokafa ra! 

Famoga, vi mi shagova!” 

Call: 

64 

Page 66: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

As thematically appropriate. 

Air 

Min’s Whirling Nimbus 

The Invoker surrounds their body with a sphere of buffeting winds that cast aside bullets, bolts and arrows. When the incantation is complete, the Invoker may activate the spell within the next five minutes, granting themselves immunity to mundane ranged weapons for thirty seconds. 

Incantation: 

“Mi zi gofa aa! 

Zi gofa mi aa! 

Zi zanu mi shanyaka!” 

Call: 

As thematically appropriate. 

Rosamun’s Howling Gale 

The Invoker whips the wind into a frenzy, throwing their foes back with mighty gusts. When the incantation is complete, the Invoker is charged with primal air, and may throw a spell packet within the next five minutes. The packet deals two points of damage and inflicts  Repel. 

Incantation: 

“Zi gofa za akili! 

Mi zu falu asho sha! 

Minyaka!” 

Call: 

“Repel!” 

Tesla’s Electrical Evocation 

The Invoker calls upon the power of the storm, drawing crackling lightning from the air. When the incantation is complete, the Invoker is charged with primal air, 

65 

Page 67: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

and may throw three spell packets within the next five minutes. Each packet deals two points of damage. 

Incantation: 

“Mi zu gofa asho sha! 

Ri mili ravuka! Za va rokafa ra! 

Gofa, vi mi shagova!” 

Call: 

As thematically appropriate. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

66 

Page 68: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Necromancy Blue 

Circe’s Azure Gift 

The Necromancer seizes the life force thrumming through their foes’ veins and rips it from their bodies. When the incantation is complete, the Necromancer’s blood runs cold, and may throw two spell packets within the next five minutes. Each packet deals two points of damage and inflicts Slow. 

Incantation: 

“Mi zu kao asho sha! 

Rivo zaki za ramivo! 

Fu kao ra!” 

Call: 

“Slow!” 

Cruel Naming 

The Necromancer speaks with devastating finality, uttering an enemy’s True Name to corrupt their blood and taint their soul. When the incantation is complete, the Necromancer may evoke their target’s true name, automatically inflicting Poison  on the target. The target must be able to hear the true name spoken to take the effect. The necromancer may only evoke any particular true name (for any spell) once per day. 

The Necromancer may also perform a weaker sympathetic link with the target’s Chosen Name. Evoking the chosen name instead inflicts  Slow. The necromancer may only evoke any particular true name (for any spell) once per day. 

NOTE: When a Necromancer evokes a True Name, no one other than the target can hear the name uttered IC. 

Incantation: 

“Mi zi sashyo shagova!” 

Call: 

67 

Page 69: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

“[Name], I  poison  you!” or “[Name], I  slow you!” 

 

Lecture Notes: On Names 

There are three kinds of names important to magical study. In ascending order of significance, they are: given names, chosen names and true names.  Given names are just that, names given by others. The name given to you by your family or epithets laid upon you by your friends, admirers and even foes are given names (in this way, even Goblins have given names!).  While one may have many given names, most only have one chosen name. The chosen name is the one we identify ourselves most closely by. It is the name one considers to be truly theirs. Though less powerful than a true name, there are certain sorcerers and creatures - the true Fair Folk from which our city’s criminal organization gets its name, for example - that gain influence from knowing it.  And last, the fabled True Name. It can be an epithet like Nuada Silver-Hand or a phrase in a forgotten tongue. It can be the sound of birdsong in alder trees or the forlorn howl of a lone wolf. While some know their own true names - an instinct as dear as breathing - others haven’t the faintest idea. But it is a secret you should keep close to heart, dear reader, for allowing another to understand you in your entirety gives them power indeed.  

- Zan Levinwit, Scholar of the Ivory College 

 

Riddle of Bones 

The Necromancer breathes a facsimile of life into an echo of the recently departed, allowing them to speak a moment more. When the incantation is complete, the Necromancer may touch a creature slain within the last 24 hours with a spell packet to awaken them briefly. The Necromancer may ask the dead three questions and the dead must answer, though they cannot be compelled to speak truth. When the spell is complete, the corpse melts into dust, spent. 

Incantation: 

“Fu kao hamavo; fu evo heo. 

Za vi mi shagova. 

Za vi mi shagova.” 

Call: 

As thematically appropriate. 

68 

Page 70: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Red 

Circe’s Crimson Gift 

The Necromancer reaches for the fraying threads of life and begins to make them whole once more. When the incantation is complete, the Necromancer is charged with vitality, and may throw one spell packet within the next five minutes. The packet  heals an injured or downed target to full health. 

Incantation: 

“Mi zu eo asho sha! 

Fu zanu zaki za ranyaka! 

Fu eo ra!” 

Call: 

“Heal!” 

Kind Naming 

The Necromancer speaks with all the warmth of life, uttering an ally’s True Name to purify their blood and restore the soul. When the incantation is complete, the Necromancer may evoke their target’s true name, removing negative effects (such as Slow, Poison or Root ) and Healing the target. The target must be able to hear the true name spoken to take the effect. You may only evoke any particular true name once per day. 

The Necromancer may also perform a weaker sympathetic link with the target’s Chosen Name. Evoking the chosen name instead simply removes negative effects. The Necromancer may only evoke any particular true name (for any spell) once per day. 

NOTE: When a Necromancer evokes a True Name or Chosen Name, no one other than the target can hear the name uttered IC. 

Incantation: 

“Mi zi sashyo shagova!” 

Call: 

“[Name], I  heal  you!” or “[Name], I cleanse you of ailment!” 

69 

Page 71: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Martyr’s Dirge 

The Necromancer unleashes their own life force, allowing it to flow outward uncontrolled. When the incantation is complete, the Necromancer immediately heals all friendly characters within line-of-sight , and falls to zero hit points. 

Incantation: 

“Mi amavo, za aeo.” 

Call: 

“Line-of-sight,  Heal!” 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

70 

Page 72: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

 

 

 

 

 

 

 

Chapter VI: Recipes and Rituals  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

71 

Page 73: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Master Alchemist Antivenin 

A brilliant concoction, designed to neutralize a vast array of toxins. Removes the poison  status effect when consumed. 

Recipe: 

● 1 Chemical Component ● 1 Natural Component 

Deathtouch Acid 

A corrosive poison that eats through untreated steel as easily as flesh and bone. It can be carefully applied to a weapon to enhance it for 1 day, causing it to deal +1 damage. Wrap a green piece of tape around the boffer to indicate this effect. 

Recipe: 

● 3 Chemical Component ● 1 Natural Component ● 1 Magical Component 

Draught of Healing 

Bottled life, mixed from curative herbs and arcane residues. Fully heals the drinker when consumed. 

Recipe: 

● 1 Magical Component ● 1 Natural Component 

Potion of Fortitude 

Is it magic or just vitamins and minerals? Either way, it tastes absurdly healthy. Grants +1 max HP for 24 hours. Does not stack with itself. 

Recipe: 

● 2 Natural Component 

72 

Page 74: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Surgeon’s Tincture 

A curiously sour potion that steadies the hand and sharpens the senses. Grants the  Keen Eyes  Aspect for 1 day when consumed. 

Recipe: 

● 1 Chemical Component ● 2 Magical Component ● 3 Natural Component 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

73 

Page 75: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Master Artificer Arcanotech Jumper Cables 

This device can be hooked up to the badly injured, administering a perfectly safe jolt of arcano-electric energy to jumpstart the natural healing process. The arcanotech jumper cables may be used to instantly heal  a target that is at zero hp. The arcanotech jumper cables may only be used three times per day, but recharges automatically from ambient energy. 

Requires  Master Artificer. 3 uses/day. 

Recipe: 

● 1 Chemical Component ● 4 Magical Component ● 6 Mechanical Component ● 1 Natural Component 

Arcanovoltaic Ray Condenser (ARC) Module 

This common upgrade module can be attached to any standard melee weapon. It wreaths the weapon in crackling plasma, adding a powerful jolt to any warrior’s strikes. The affected weapon is enhanced, dealing +1 damage. Indicate this effect with a yellow piece of tape wrapped around the boffer. 

Recipe: 

● A melee weapon ● 4 Chemical Component ● 2 Magical Component ● 4 Mechanical Component 

Electrokinetic Force Field Generator 

This small device generates a localized force field around the wearer, halting small objects moving at a certain velocity or faster in their tracks to augment the wearer’s defenses. The wearer gains +2 additional HP. The effects of multiple electrokinetic force field generators do not stack. 

Recipe: 

● 4 Chemical Component 

74 

Page 76: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

● 2 Magical Component ● 4 Mechanical Component 

Electrokinetic Force Field Generator, Augmented 

An electrokinetic force field generator that has been upgraded with cutting edge technology. Though more powerful than the standard model, granting +4 max HP, the augmented version requires complex calibrations and can only be equipped by Master Artificers . 

Requires  Master Artificer. 

Recipe: 

● 1 Electrokinetic Force Field Generator ● 2 Magical Component ● 6 Mechanical Component ● 2 Natural Component 

Spellslinger Module 

This crackling device contains a set of carefully integrated arcane foci designed to work in concert with a ranged weapon. A spellslinger module can be attached to a bow, crossbow or firearm, allowing it to double as an arcane focus. The addition of runes or glowing parts may be useful to indicate this effect. 

Recipe: 

● A bow, crossbow or firearm ● 4 Magical Component ● 2 Mechanical Component 

  

 

75 

Page 77: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes 

The thaumaturgist binds the power of a long-forgotten dragon to a weapon, allowing it to attune to magical energy. The affected weapon can double as an arcane focus. The addition of runes of some sort may be useful to indicate this effect. 

Recipe: 

● A melee weapon ● 4 Magical Component ● 2 Natural Component 

Invocation of the Timeless Ones 

The thaumaturgist sets a plea adrift upon the eddies of elemental force omnipresent in our world, calling a powerful primal spirit to manifest for a brief while. In exchange for the offering of power, the thaumaturgist may negotiate with the summoned elemental, usually offering favors in exchange for boons. Agreed upon pacts are binding for both parties. 

The called spirit matches the affinity of the Invoker involved in the ritual. 

Recipe: 

● An  Invoker ● 2 Chemical Component ● 4 Magical Component ● 2 Natural Component 

First Pact of the Kingdom Forlorn 

The thaumaturgist joins with powerful necromancers to infuse the subject with the touch of the grave, suspending them between life and undeath. It is rumored that this ritual is merely the first step in a series of arcane procedures that would grant true immortality, though the other manuscripts have been lost for centuries. 

Grants the target the special Aspect  Touched by the Grave, which confers +1 max HP and removes the subject’s need for sleep. It also primes the soul for further necromantic rituals... 

Recipe: 

76 

Page 78: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

● A  Red Necromancer ● A  Blue Necromancer ● 4 Chemical Component ● 4 Magical Component ● 4 Natural Component 

Scrying Eyes of the Petrified Watchers 

The thaumaturgist casts their gaze into the great beyond, looking through the eyes of any stone statue within the city limits. The sheer quantity of information can be overwhelming, but the scrying can be focused for specific individuals or objects. 

Recipe: 

● 2 Chemical Component ● 3 Magical Component ● 1 Natural Component 

Touch of Achillios, the Undaunted 

The thaumaturgist enchants an object with the invulnerable might of an ancient hero. The enchanted object becomes immune to  shatter. 

Recipe: 

● Object to be Enchanted ● 1 Chemical Component ● 2 Magical Component ● 2 Mechanical Component 

 

 

 

 

 

77 

Page 79: Sofia - Zenith · 2019. 11. 24. · Thaumaturgy Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes Invocation of the Timeless Ones First Pact of the Kingdom Forlorn Scrying Eyes of the

 

Changelog V0.5a (3/30/2017) 

● First public release. 

V0.6 (4/13/2017) 

● Added additional spells for all Magic Aspects and incantations. ● Added additional recipes for Master Alchemists: 

○ Deathtouch Acid ○ Potion of Fortitude 

● Added additional recipes for Master Artificers: ○ Arcanotech Jumper Cables ○ Arcanovoltaic Ray Condenser (ARC) Module ○ Electrokinetic Force Field Generator ○ Electrokinetic Force Field Generator, Augmented ○ Spellslinger Module 

● Added additional recipes for Thaumaturgists ○ Echo of Amharai, Foremost of the Elder Drakes ○ Invocation of the Timeless Ones ○ First Pact of the Kingdom Forlorn ○ Scrying Eyes of the Petrified Watchers ○ Touch of Achillios, the Undaunted 

● Added section: Ula, the Language of Magic ● Added small lore notes for additional flavor, written by Ivory College graduate 

student Zan Levinwit. ● Added a table of contents (you’re welcome!) 

○ Will add .pdf outlining as soon as a computer with Adobe Acrobat can be obtained. 

● Minor improvements and fixes. 

78