Social Media Goes Mobile
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denkwerk
Social Media goes mobile
Charlotte Block Twitter: @denkwerk Köln, 29.11.2011
denkwerk
Social Media goes is mobile
Charlotte Block Twitter: @denkwerk Köln, 29.11.2011
Your smartphone just ousted your PC as the
mayor of procrastination.
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Nielsen Social Media Report: Q3 2011
Nielsen Social Media Report: Q3 2011
Nielsen Social Media Report: Q3 2011
Woran liegt das?
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Dazugehören. Sich profilieren. Bescheid wissen.
Nutzer wollen...
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Immer dabei. Unmittelbar.
Außerdem kennt es den Aufenthaltsort und hat eine Kamera.
Das Smartphone ist...
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Durch die Ergänzung von Raum und Zeit als Dimension können Informationen im richtigen Kontext zugänglich gemacht werden. So wird das „digitale“ mit dem „echten“ Leben verzahnt.
So entfaltet sich erst das wirkliche Potential von Social Media: Relevanz und Präsenz der Inhalte werden gesteigert, die Immersion steigt.
Mobile Social Media ist mehr, als Facebook von unterwegs zu nutzen.
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“A Few Years From Now, Most Every Single Person At Facebook Is Going To Be Working On Mobile”
Bret Taylor (CTO, Facebook)
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350 von 800 Mio. Nutzern verwenden Facebook von ihrem mobilen Endgerät.
Version 4.0 der iPhone App gleicht Strukturen stärker an die der Website an
Facebook Messenger extrahiert Kommunikations-Features
Facebook mobile
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Facebook war groß, bevor Smartphones ihren Durchbruch hatten.
Andere soziale Netzwerke sind mit Smartphones gewachsen oder erst durch sie möglich geworden.
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I think this is the dumbest thing ever! Who would want all their personal text messages on a public website for anyone to read and track?
Twitter: Mehr als „Ich esse gerade ein Sandwich“
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Quelle: http://www.briansolis.com
SoMe-Walls, Instrumentalisierung der Nachrichten > Case finden
16 Quelle: Flickr, samsungusa
Samsung Social Media Newswall bei SXSW 2011
17 Quelle: Flickr, samsungusa
Erklären Sie Ihrer Mutter mal Foursquare.
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19 Quelle: Austin & Williams
Motivationssteigerung durch Spielmechaniken:
• Erfahrungsabzeichen • Punkte • Fortschrittsbalken • Ranglisten • Virtuelle Güter
Gamification
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“Gamification should be about rewarding people for what they already want to do, not tricking them into doing something they don’t want to do.”
Quelle: http://coffeescholar.wordpress.com/
• Erinnerungen an Punkte auf der To Do-Liste • Push-Erinnerung auch bei nicht gestarteter App
Foursquare Radar
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Foursquare im Einsatz
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Markenprofile
Kommentare
Specials
Badges
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> Freund mit Lufthansa werden > Einchecken > Badge und Rabatt auf Flüge erhalten
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• Nutzer checken an Orten ein und lösen Aufgaben • Belohnungen für das Lösen von Aufgaben bzw. Gruppen von Aufgaben
SCVNGR
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Kleine Aufgaben wurden in den Restaurant-Aufenthalt integriert. Der Preis: Ein Jahr lang ein kostenloses Sandwich pro Tag. Durchschnittlich lösten die Spieler sieben Aufgaben und agierten 10-12 Min. mit der Marke, so dass Verweildauer und Interaktion mit der Marke erhöht wurden.
Dunkin‘ Donuts Kampagne bei SCVNGR
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„Huge Bite: Find a gigantic poster of a Dunkin' Donuts Chicken or Tuna Salad Sandwich, stand next to it and get a picture as if you were taking a big bite!“
Und jetzt kommt das am meisten gehypte neue
Startup ever. Amen.
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Und jetzt kommt das am meisten gehypte neue
Startup ever. Amen.
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Amen.
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Crowd Intelligence, nicht nur eine Antwort ist richtig.
Keine Kommentare, sondern nur Zustimmung („Amen.“) oder Gegenvorschläge („Hell no.“).
Stark unterhaltender Faktor, generiert aber auf diese Weise auch immer neue strukturierte und verwertbare Daten.
Scorecards ermöglichen es, die App auch als Auskunftsquelle zu verwenden („Welche ist die beste Pizzeria in Köln?“) oder Feedback zur Marke zu erhalten.
Amen.
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Die Zielgruppe an relevanten Stellen ansprechen und mit ihr interagieren.
Bestehende Infrastrukturen verwenden und fördern.
Anreize bieten und Spieltrieb fördern.
Zuhören, verstehen und echte Mehrwerte bieten.
Kurz gefasst: Die Potentiale
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Charlotte Block [email protected]
denkwerk GmbH Vogelsanger Str. 66, 50823 Köln www.denkwerk.com Twitter: @denkwerk
Danke.
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