smart device
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Transcript of smart device
Universidad Francisco Gavidia
Facultad de ingeniería y arquitectura.
Materia: Programación 2.
Docente: Ing. Carlos Robert Mejía Henríquez.
Grupo: 02
Integrantes
Nombres Carnet Porcentaje %
Alfaro Reales , Jonathan Josué AR100910 100%
Jerez Quezada , Manuel Alejandro JR100110 100%
Monge Recinos , Javier Alejandro MR101310 100%
Pino Galicia , Nelson Armando PG100610 100%
Rivas Rivera , Enrique Josué RR100610 100%
Serrano Rodezno, Carlos Alberto SR101010 100%
Solís Chávez , Roxana Emilia SC100510 100%
San Salvador, 01, Noviembre del 2011
Tabla de contenido
Objetivos ......................................................................................................................... iii
General. ....................................................................................................................... iii
Específicos. .................................................................................................................. iii
Justificación .....................................................................................................................iv
Alcance ........................................................................................................................... v
Limitaciones .................................................................................................................... v
Introducción .....................................................................................................................vi
Cómo se desarrollan aplicaciones para Smart Device .................................................... 8
Que es emulador de dispositivos .................................................................................... 9
Que es una PocketPC ................................................................................................... 10
Diferencias de aplicaciones de dispositivos y escritorio ................................................ 12
Requisitos de hardware y software de los proyectos para Smart Device. ..................... 15
Conclusión .................................................................................................................... 18
Cuestionario .................................................................................................................. 19
Bibliografía .................................................................................................................... 21
Glosario ......................................................................................................................... 22
Anexos .......................................................................................................................... 23
Expectativas de nuestro proyecto. ............................................................................. 23
Manual de uso de aplicación Smart Device ............................................................... 25
Página iii
Objetivos
General.
Poder desarrollar y probar una aplicación en Smart Device, con los
conocimientos previos adquiridos e investigaciones desarrolladas.
Específicos.
Destacar algunas de las diferencias entre el desarrollo de aplicaciones de
escritorio y de aplicaciones de Smart Device.
Demostrar las aplicaciones de Smart Device usando el programa de visual
basic.NET
Página iv
Justificación
Smart Phone y Pocket PC contienen un emulador que permite ejecutar programas o
videojuegos en una plataforma diferente de aquella para la cual fueron escritas
originalmente y también trata de modelar de forma precisa el dispositivo de manera que
este funcione como si estuviese siendo usado en el aparato original.
Esto es una de las características que ofrece .NET, ya que se puede desarrollar
aplicaciones para Smart Device con casi la misma sintaxis que se utiliza para
aplicaciones de escritorio.
A lo largo del ciclo se han estado desarrollando y programando aplicaciones utilizando
Visual Studio Por ende nos encontramos mas familiarizados con el lenguaje y se nos
facilito la implementación del proyecto, Ya que existían bases antes de programar
Smart Device en .NET.
Página v
Alcance
Desarrollo de habilidades autodidactas en la ejecución e investigación de
aplicaciones para Smart Devices.
Coordinación y trabajo en equipo para la designación de las distintas tareas
necesarias y asi lograr cada uno de los objetivos del proyecto.
Utilización de recursos didácticos como software, practicas libres en laboratorios
de cómputo, bibliotecas y cubículos de asesoría facilitados gratuitamente por la
universidad.
Limitaciones
Debido a que es la primera vez que se programa para Smart Devices ha sido un
arduo trabajo de búsqueda e investigación para este proyecto.
Se contaba con un tiempo muy limitado para el desarrollo de un proyecto que se
realizaba por primera vez.
Página vi
Introducción
Este trabajo está acompañado de una demostración real usando el programa de visual
bacic.NET, antes de comenzar a hablar sobre los desarrollos móviles, se debe
comenzar por definir en qué tipo de equipos se desea programar cuando se trata de
dispositivos móviles. Consideraremos equipos móviles a aquellos dispositivos que los
usuarios pueden llevar consigo y que se caracterizan por tener un tamaño reducido,
que caben en la palma de la mano y en el bolsillo. Son asistentes personales,
pequeñas computadoras y teléfonos celulares, que no llegan al tamaño y robustez de
una notebook.
Estos equipos tienen ciertas características (la mayoría de ellas, limitaciones) que los
hacen muy distintos de lo que conocemos como desarrollos para equipos de escritorio.
En primer lugar consideremos las características de hardware: trabajaremos con
pantallas chicas (un promedio de 200 x 200 pixeles), no siempre tendremos teclado
para interactuar con el usuario, los procesadores no serán muy poderosos (entre16 y
500 MHZ), funcionan batería de limitada duración y no poseen discos duros, sino
escasa memoria (entre 2 y 64 MB).
En cuanto a las funciones disponibles, en su mayoría tendremos acceso a protocolos
de red, como TCP/IP, ya sea a través de Internet móvil (como GPRS), de tecnología
Bluetooth, Wi-Fi o de sincronización en un puesto de trabajo. Todos los equipos poseen
un sistema operativo reducido en capacidades y ninguno de ellos tiene un sistema de
archivos (file system) como lo conocemos en equipos de escritorio. Generalmente, se
trata de sistemas de almacenamiento de registros de datos que se mantienen latentes
en la memoria principal del equipo.
Un Smart Device (Dispositivo Inteligente) es un dispositivo electrónico que es
inalámbrico (excepto cuando se está cargando), móviles (fácilmente transportable),
siempre conectado (Wi-Fi, 3G, 4G, etc.) y es capaz de comunicaciones de voz y video,
navegación por internet y que puede funcionar hasta cierto punto autónoma. La opinión
generalizada es que este tipo de dispositivos superaras en número a cualquier otra
forma de computación inteligentes y la comunicación es un tiempo muy corto. Los
Página vii
dispositivos más famosos en el momento de la escritura son el iPhone y el iPad,
seguido por dispositivos como la Tablet Samsung Galaxy.
Los Smart Device pueden ser diseñadas para:
Apoyar una variedad de factores de formas.
Puede utilizarse en cualquier combinación de los tres entornos de sistemas
principales: el mundo físico, el ambiente humano y centrado en los entornos de
computación distribuida.
Visual Studio incluye las herramientas y los marcos de trabajo necesarios para
desarrollar aplicaciones para Pocket PC, Smartphone y otras plataformas basadas en
.NET de Windows CE. Si no dispone de un dispositivo inteligente, puede crear y probar
las aplicaciones para este tipo de dispositivos mediante la tecnología de emulación sin
dejar el entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual Studio.
Generadas en .NET Compact Framework. La característica más importante que
proporcionan las herramientas de prueba de Smart Device es la capacidad para crear
las pruebas unitarias para proyectos de Smart Device y para ejecutar las pruebas en
dispositivos físicos. Este diseño permite validar el código de una aplicación en un
dispositivo real. En Visual Studio 2005, las pruebas unitarias sólo estaban disponibles
para las aplicaciones generadas en el .NET Framework completo. En Visual Studio
2008, estas funciones se extienden a las aplicaciones generadas en .NET Compact
Framework. El resultado es un conjunto de herramientas de prueba para dispositivos
inteligentes que utilizan la misma interfaz de usuario Visual Studio conocida.
Visual Studio admite los lenguajes Visual Basic, Visual C# y Visual C++ para el
desarrollo de aplicaciones de dispositivos inteligentes.
Página 8
Cómo se desarrollan aplicaciones para Smart Device
Visual Studio proporciona compatibilidad enriquecida e integrada para desarrollar
software que se ejecute en dispositivos inteligentes basados en Windows CE, como
Pocket PC y Smart Phone. Es posible utilizar Visual C# o Visual Basic para crear
aplicaciones administradas que se ejecuten en .NET Compact Framework o bien es
posible crear aplicaciones nativas utilizado Visual C++. Independientemente del
lenguaje que se elija, es posible utilizar el mismo editor de código, diseñadores e
interfaz de depurador que se utilizaría si se programara para PC.
Ventajas
Acceso a protocolos de red, como TCP/IP, ya sea a través de Internet móvil
(como GPRS), de tecnología
Bluetooth, Wi-Fi o de sincronización en un puesto de trabajo.
Simplemente seleccione una de las plantillas de proyecto de Smart Device que
se encuentre disponible para el lenguaje que se seleccione y comience la
codificación.
Visual Studio proporciona también emuladores que permiten ejecutar y depurar el
código en el equipo de programación y herramientas que simplifican el proceso de
empaquetar la aplicación y sus recursos en archivos CAB para el desarrollo de
dispositivos para usuarios finales.
El desarrollo de las aplicaciones para dispositivos inteligentes no difiere notablemente
del desarrollo de las aplicaciones de escritorio.
Página 9
Que es emulador de dispositivos
Un emulador es un software que permite ejecutar programas o videojuegos en una
plataforma (sea una arquitectura de hardware o un sistema operativo) diferente de
aquella para la cual fueron escritos originalmente. A diferencia de un simulador, que
sólo trata de reproducir el comportamiento del programa, un emulador trata de modelar
de forma precisa el dispositivo de manera que este funcione como si estuviese siendo
usado en el aparato original.
El emulador de dispositivos está específicamente diseñado para proyectos de
dispositivos de Visual Studio. Ejecuta aplicaciones compiladas para el conjunto de
instrucciones ARM y se ejecuta como un proceso en modo usuario. Ahora Visual Studio
proporciona transporte de Acceso directo a memoria (DMA) para comunicarse con el
emulador. Superando al transporte tradicional TCP/IP, el transporte de DMA es más
rápido, no basado en conectividad de red u otros factores externos, a la vez que
proporciona una conexión y desconexión determinada.
Visual Studio incluye imágenes del emulador para Pocket PC 2003 SE, Pocket PC
2003 SE Square, Pocket PC 2003 SE Square VGA, Pocket PC 2003 VGA, Smartphone
2003 SE y Smartphone 2003 SE QVGA.
Como actúa el emulador de dispositivos
El emulador de dispositivos puede actuar como sustituto de un dispositivo físico
durante gran parte del ciclo de desarrollo de un proyecto para dispositivos inteligentes.
El emulador de dispositivos admite muchas opciones, como especificar el tamaño de la
memoria RAM, pero no todos los SDK admiten todas las opciones.
Desventaja
características de hardware: se trabajan con pantallas chicas (un promedio de
200 x 200 pixeles), no siempre se cuenta con un teclado
para interactuar con el usuario, los procesadores no serán muy poderosos (entre
Página 10
16 500 MHZ), funcionan a batería de limitada duración y no poseen discos
duros. sino escasa memoria (entre 2 y 64 MB).
No acepta la creación de objetos COM en el código administrado ni la
interoperabilidad con los controles ActiveX.
Que es una PocketPC
Es un ordenador de bolsillo, también llamado PDA (Personal Digital Assistant). Se trata
de un pequeño ordenador, diseñado para ocupar el mínimo espacio y ser fácilmente
transportable que ejecuta el sistema operativo Windows CE de Microsoft entre otros, el
cual le proporciona capacidades similares a los PC de escritorio. Estos dispositivos son
similares a los equipos Palm, con la gran diferencia de que siempre han gozado de
mejor procesador, mayor cantidad de memoria, mejor resolución de pantalla y, en
contrapartida, mayor costo (actualmente se está Emparejando) y mayor consumo de
batería.
Microsoft sacó la línea al mercado en 1998, decidiendo denominarla Palm PC. Debido
a una demanda de Palm, el nombre fue cambiado a PocketPC.
Consejo para cambiar el emulador
Los dispositivos emuladores admiten bibliotecas de Direct 3D y Direct Play,
pero no admiten ningún tipo de aceleración de hardware. El rendimiento de
las aplicaciones de Direct 3D y Direct Play que se ejecuten en el emulador
no se corresponderá exactamente con el rendimiento de las aplicaciones
que se ejecuten en hardware real. Además, el hardware real puede o no
puede admitir la aceleración de hardware. Es absolutamente
recomendable que pruebe las aplicaciones de Direct3D y Direct Play en
dispositivos reales.
Página 11
La PocketPC contiene las siguientes características:
De acuerdo con Microsoft, el PocketPC es un “dispositivo de mano” que le permite:
grabar, enviar y recibir e-mails, contactos, citas, mostrar archivos multimedia,
juegos, intercambiar mensajes de texto con MSN Messenger, navegar por la
web y más.
Desde un punto de vista técnico, PocketPC es un estándar de Microsoft que
impone varios requisitos al hardware y al software de dispositivos móviles para
tener la etiqueta de PocketPC.
Cualquier dispositivo que sea clasificado como un PocketPC debe:
Ejecutar el sistema operativo Microsoft Windows CE o Windows Mobile
(versión PocketPC).
Tener un conjunto de aplicaciones en ROM.
Soporte de pantalla touch-screen (sensible al tacto) a través de un stylus
(lápiz que hace las acciones de un mouse).
En general carece de teclado físico.
Incluir un conjunto de botones de hardware para activar aplicaciones.
Poseen un sistema operativo con software utilitario y es posible instalarles
aplicaciones adicionales.
Algunas de las aplicaciones que se incluyen con estos dispositivos son
versiones reducidas de Microsoft Outlook, Internet Explorer, Word, Excel,
Windows Media Player, etc.
Windows Mobile
Es un sistema operativo móvil compacto desarrollado por Microsoft y diseñado para su
uso en teléfonos inteligentes (Smartphone) y otros dispositivos móviles. Windows
Phone hace parte de los sistemas operativos con interfaz natural de usuario.
Página 12
Originalmente apareció bajo el nombre de Pocket PC, como una ramificación de
desarrollo de Windows CE para equipos móviles con capacidades limitadas. En la
actualidad, la mayoría de los teléfonos con Windows Mobile vienen con un estilo digital,
que se utiliza para introducir comandos pulsando en la pantalla. Windows Mobile ha
evolucionado y cambiado de nombre varias veces durante su desarrollo, siendo la
última versión la llamada Windows Phone 7.
Diferencias de aplicaciones de dispositivos y escritorio
Se utiliza el mismo entorno de Visual Studio que se utiliza para desarrollar aplicaciones
de escritorio, pero surgen algunas diferencias palpables al establecer como destino
determinados dispositivos. Por ejemplo:
El entorno de Visual Studio proporciona herramientas adicionales para conectarse
y realizar depuraciones en un dispositivo.
Aparte de seleccionar un tipo de proyecto y una plantilla cuando se crea un
proyecto, debe seleccionarse un dispositivo en el que se ejecutará y depurará la
aplicación. El dispositivo puede ser un dispositivo físico conectado al equipo de
desarrollo, un dispositivo conectado en red o un emulador de dispositivos que se
ejecute en el equipo de desarrollo.
Hay ciertas consideraciones del diseño, como el factor de la forma del dispositivo,
el gasto de energía, limitaciones de la memoria y otros detalles, que no plantean
dificultades en el desarrollo para escritorio.
Página 13
Compatibilidad de sistemas operativos y herramientas de .NET Compact
Framework
La siguiente tabla proporciona información general sobre que versiones de
herramientas y que versiones de software de Windows Mobile que admiten las
versiones 1.0 y de 2.0 de .NET Compact Framework.
Versión 1.0 Versión 2.0
Windows Mobile 6
Windows Mobile 6, antes con el nombre en clave
Crossbow fue lanzado el 12 de febrero del 2007 en
el 3GSM World Congress 2007.Correctamente
Ofrece tres versiones: Windows Mobile 6
Standard para Smartphones (teléfonos sin pantalla
táctil), Windows Mobile 6 Professional para PDAs
con la funcionalidad del teléfono (Pocket PC Phone
Edition)
Visual Studio .NET 2003
X
Windows Mobile 6.1
La versión de Windows Mobile 6.1 fue anunciada el
1 de abril de 2008. Es una actualización menor de
la plataforma Windows Mobile 6 que incluye varias
mejoras de rendimiento, una pantalla inicial
rediseñada (sólo en Windows Mobile Standard
Edition), zoom a página completa en Internet
Explorer, etc.
Visual Studio.NET 2005
X
Herramienta
Visual Studio .NET
2003 X
Visual Studio 2005 X X
Página 14
Version de software de
Windows Mobile
Windows Mobile 5.0 En ROM (1.0 SP3) Usuario que se
puede instalar
Windows Mobile
2003 (segunda
edición)
En ROM (1.0 SP2) Usuario que se
puede instalar (sólo
Pocket PC)
Windows Mobile
2003
En ROM (1.0 SP2) Usuario que se
puede instalar
(sólo Pocket PC)
Smartphone 2002
Pocket PC 2002 Usuario que se
puede instalar
Pocket PC 2000 Usuario que se
puede instalar
Compatibilidad con tecnologías relacionadas con bases de datos.
Esta tabla proporciona información general sobre qué tecnologías relacionadas con
bases de datos son admitidas por varias versiones de Windows Mobile.
SQL Server 2005
Compact Edition o
SQL Server 2005
Mobile Edition
SQL CE 2.0 EDB CEDB ADOCE
Windows Mobile
5.0
Usuario que se
puede instalar
Usuario que
se puede
instalar (sólo
Pocket PC)
En
ROM
En
ROM*
Instalación de
usuario no
admitida
Windows Mobile
2003 (segunda
Usuario que se
puede instalar (sólo
Usuario que
se puede
N/A En En ROM
Página 15
edición) Pocket PC) instalar (sólo
Pocket PC)
ROM
Windows Mobile
2003
Usuario que se
puede instalar (sólo
Pocket PC)
Usuario que
se puede
instalar (sólo
Pocket PC)
N/A En
ROM
En ROM
Smartphone
2002
N/A N/A N/A En
ROM
N/A
Pocket PC 2002 N/A Usuario que
se puede
instalar (sólo
Pocket PC)
N/A En
ROM
En ROM
Pocket PC 2000 N/A Usuario que
se puede
instalar (sólo
Pocket PC)
N/A En
ROM
En ROM (la
mayoría de los
dispositivos)
Requisitos de hardware y software de los proyectos para Smart
Device.
Equipo de desarrollo
El hecho de seleccionar Programabilidad de Smart Device (se selecciona de manera
predeterminada) al instalar Visual Studio agrega aproximadamente 900 MB de uso de
espacio en disco duro. Si no está desarrollando aplicaciones de Smart Device, es
posible recuperar este espacio desinstalando Programabilidad de Smart Device.
Página 16
Cuando utilice un emulador en los proyectos de dispositivo, es necesario un mínimo de
64 MB de RAM adicional.
Dispositivo
El dispositivo de destino debe admitir la plataforma contra la que se está desarrollando.
Visual Studio proporciona compatibilidad para Pocket PC 2003, Smartphone 2003 y
Windows CE 5.0 y plataformas posteriores.
Si no se ha instalado Framework en ROM, serán necesarios alrededor de 2 MB de
RAM en el dispositivo para .NET Compact Framework.
Conexión.
Visual Studio requiere lo siguiente:
Hardware
A menos que su dispositivo físico tenga conectividad inalámbrica con el equipo de
desarrollo habilitado, será necesario un puerto serie o cable USB, proporcionado por el
fabricante del dispositivo, para poder conectar un dispositivo al equipo de desarrollo.
Para poder usar esta conexión, debe configurar el equipo de desarrollo y el dispositivo
conforme a las instrucciones suministradas por el fabricante del dispositivo.
La utilización de un emulador como dispositivo no requiere de hardware adicional.
Software
Microsoft ActiveSync versión 4.0 o posterior.
Que es ActiveSync:
ActiveSync es un programa de sincronización de datos desarrollado por Microsoft para
su uso con sus sistemas operativos Microsoft Windows. Originalmente lanzado bajo el
nombre de "Explorador de PC Móvil" en 1996, proporciona a los usuarios de Microsoft
Windows, una manera de transportar los documentos, calendarios, listas de contacto y
Página 17
correo electrónico entre la computadora de escritorio y un dispositivo móvil, como un
PC de mano, teléfonos móviles, o cualquier otro dispositivo portátil que soporte el
protocolo de ActiveSync.
Desktop ActiveSync
El programa ActiveSync de escritorio permite que un dispositivo móvil se sincronice con
la PC, un ordenador de escritorio o un servidor ejecutando Microsoft Exchange Server,
AXIGEN Mail Server. ActiveSync también prevé la transferencia manual de archivos a
un dispositivo móvil, junto con la copia de seguridad limitada. Los dispositivos móviles
compatibles incluyen PDA o Smartphone con Windows Mobile o el sistema operativo
Windows CE, junto con los dispositivos que no utilizan un sistema operativo de
Microsoft, como el Palm OS y plataformas Symbian. A partir de Windows Vista,
ActiveSync se ha sustituido por el Windows Mobile Device Center, que se incluye como
parte del sistema operativo.
Página 18
Conclusión
Estos dispositivos móviles constan de un emulador y de una PocketPC este emulador
es un simulador que trata de modelar de forma precisa el dispositivo de manera que
este funcione como si estuviese siendo usado en el aparato original. Además ejecuta
aplicaciones compiladas para el conjunto de instrucciones ARM y se ejecuta como un
proceso en modo usuario. Además el emulador de dispositivos permite muchas
opciones, como especificar el tamaño de la memoria RAM, pero no todos los SDK
“Software Development Toolkit” (admiten todas las opciones) tienen su clasificación
para poder decir que es una PocketPC por ejemplo: su pantalla deber ser Touch,
Contiene un lapicito que hace la función del mouse además que ejecute el software de
Windows Mobile o Windows CE y a la vez estos software dan la facilidad de nuevas
actualizaciones para poder ser descargadas.
Por otro lado para el desarrollo del dispositivo de en Smart Device requiere de una
Framework instalada en el ROM y pues al mismo tiempo requiere de alrededor de 2 MB
de RAM en el dispositivo para .NET a mostrar.
Además Microsoft lanzo unos programas que se llaman ActiveSync y Desktop
ActiveSync Estos son programas lanzados para la sincronización de datos
desarrollados por Microsoft para su uso con sus sistemas operativos Microsoft
Windows y el programa ActiveSync de escritorio (Desktop ActiveSync) permite que un
dispositivo móvil se sincronice con la PC, un ordenador de escritorio o un servidor
ejecutando Microsoft Exchange Server, AXIGEN Mail Server.
Página 19
Cuestionario
1) ¿Qué es una aplicación Smart Device?
Es un dispositivo electrónico que es inalámbrico (excepto cuando se está
cargando), móviles (fácilmente transportable), siempre conectado (Wi-Fi, 3G,
4G) y es capaz de comunicaciones de voz y video, navegación por internet y
que puede funcionar hasta cierto punto autónoma.
2) ¿Qué es un Emulador?
Es un software que permite ejecutar programas o videojuegos en una
plataforma (sea una arquitectura de hardware o un sistema operativo)
diferente de aquella para la cual fueron escritos originalmente.
3) ¿La característica más importante que proporcionan las herramientas de
prueba de Smart Device?
Es la capacidad para crear las pruebas unitarias para proyectos de Smart
Device y para ejecutar las pruebas en dispositivos físicos.
4) ¿Qué es una PocketPC?
Se trata de un pequeño ordenador, diseñado para ocupar el mínimo espacio y
ser fácilmente transportable que ejecuta el sistema operativo Windows CE de
Microsoft entre otros, el cual le proporciona capacidades similares a los PC de
escritorio.
5) ¿Qué significan las siglas SDK?
Significa Software Development Toolkit y como su nombre lo indica, es un
conjunto de herramientas para desarrollar software, como por ejemplo una
aplicación para el iPhone.
Página 20
6) ¿Qué Impacto tiene la aplicación de smart device en el mundo de la telefonía?
Esta aplicación ha hecho un gran impacto mundial ya que por medio de esta
aplicación funciona el iPhone, Blackberry, las tablet ya que estas están
diseñadas para procesar Windows Mobile y Windows CE, y de esta manera
se sigue innovando más la tecnología.
7) ¿Qué significa ActiveSync?
Es un programa de sincronización de datos desarrollado por Microsoft para su
uso con sus sistemas operativos Microsoft Windows.
8) ¿Qué significa Desktop ActiveSync?
El programa ActiveSync de escritorio permite que un dispositivo móvil se
sincronice con la PC, un ordenador de escritorio o un servidor ejecutando
Microsoft Exchange Server, AXIGEN Mail Server.
9) ¿las diferencias de aplicaciones de dispositivos y escritos en visual studio
surgen algunas diferencias palpables mencione dos de ellas?
a. Proporciona herramientas adicionales para conectarse y realizar
depuraciones en un dispositivo.
b. El dispositivo puede ser un dispositivo físico conectado al equipo de
desarrollo, un dispositivo conectado en red o un emulador de dispositivos
que se ejecute en el equipo de desarrollo.
10) Windows Phone hace parte de los sistemas operativos con interfaz natural de
usuario mencioné un disposito que tenga esta función.
Los Smartphone, Blackberry y las Tablet.
Página 21
Bibliografía
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/77wek3f7%28v=vs.90%29.aspx
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms233846%28v=vs.90%29.aspx
http://es.wikipedia.org/wiki/Windows_CE
http://www.alegsa.com.ar/Dic/sdk.php
http://es.kioskea.net/contents/internet/tcpip.php3
http://es.wikipedia.org/wiki/Familia_de_protocolos_de_Internet
Nombre del Libro: “Development Windows-Based Application with Microsoft
Visual Basic.NET and Visual C#.NET”
Página 22
Glosario
A
ActiveSync: es un programa de sincronización de
datos desarrollado por Microsoft para su uso con sus sistemas operativos Microsoft Windows. 18
Archivos CAB: " abreviado de Cabinet " es el
formato nativo de archivo comprimido de Microsoft Windows. Soporta compresión y firma digital, y se utiliza en una variedad de motores de instalación de Microsoft: Setup API, Device Installer, AdvPack (para la instalación de componentes ActiveX de Internet Explorer) y Windows Installer. 10
E
El transporte de DMA: es una ruta de conectividad
que conecta al emulador de dispositivo 10
I
Instrucciones ARM: es una especificación que
detalla las instrucciones que una CPU de un ordenador puede entender y ejecutar, o el conjunto de todos los comandos implementados por un diseño particular de una CPU 10
M
Memoria (DMA): "acceso directo a memoria”, siglas en ingles son "Direct Memory Access" permite a
cierto tipo de componentes de ordenador acceder
a la memoria del sistema para leer o escribir independientemente de la CPU principal 10
P
PDA: “personal digital assistant" Se trata de un
pequeño ordenador, diseñado para ocupar el mínimo espacio y ser fácilmente transportable 12
S
SDK: es un conjunto de herramientas y programas de
desarrollo que permite al programador crear aplicaciones para un determinado paquete de software, estructura de software, plataforma de hardware, sistema de computadora, consulta de videojuego, sistema operativo o similar. 11
T
Transporte tradicional TCP/IP: Es un protocolo de control de transmisión/Protocolo de Internet" y se
pronuncia "T-C-P-I-P". Proviene de los nombres de dos protocolos importantes del conjunto de protocolos, es decir, del protocolo TCP y del protocolo IP. 10
W
Windows CE: conocido oficialmente como "Windows Embedded Compact y anteriormente como Windows Embedded CE”, es un sistema
operativo desarrollado por Microsoft para sistemas embebidos. 9
Página 23
Anexos
Expectativas de nuestro proyecto.
Una de nuestra expectativas para lo que sería el proyecto final es que la aplicación
estaría conectada directamente con la base de la universidad es decir; luego de haber
realizado la inscripción de materias en la universidad automáticamente al iniciar sesión
en la aplicación de el celular podrá ver las materias inscritas, los horarios de estas y los
salones de clase en los que tiene cada una de las materias.
Otra de nuestras expectativas para el proyecto final es la incorporación de un chat el
cual podrá ser utilizado por las personas de la misma universidad y que tengan la
aplicación en su celular y la manera de agregar a un nuevo contacto seria el numero de
carne de cada estudiante, en el chat podrán crear diferentes círculos como lo podría
ser de alguna materia (matemática, programación, estadística) al igual que podría ser
solamente un círculo de amigos.
Página 24
Una de las opciones que sin duda se agregarían al proyecto final sería la
implementación de una agenta en tu móvil agenda en la cual puedas ir creando tus
eventos con los detalles de este mismo y a su vez que haga un recordatorio cada día,
cada hora, o en un día especifico del calendario.
Página 25
Manual de uso de aplicación Smart Device
Inscripción
Pasos
1. Seleccionar la Universidad.
Página 26
2. Dar Clic en el Botón Aceptar.
3. Introducir nombre de Usuario y Contraseña y Dar Clic en el Botón Iniciar Sesión.
Página 27
4. Seleccionar la Opción Registrarse.
5. Introducir nombre de Usuario y Seleccione el Numero de Materias a Inscribir.
Página 28
6. Dar Clic en el Botón Siguiente.
7. Seleccionar el nombre de las materias a Inscribir y Dar Clic en el Botón Siguiente.
Página 29
8. Seleccionar los Horarios de las materias a Inscribir y Dar Clic en el Botón Siguiente
9. Visualizar los datos de materias y Horarios inscritos.
Página 30
Reinscripción
Pasos
1. Clic en el Botón Modificar.
2. Seleccionar la Opción Yes Para Continuar.
Página 31
3. Volveremos al paso 3 de la Inscripción. Y Seguir los pasos hasta el Número 9
Página 32
Consultar Horario
Pasos
1. Seleccionar la Universidad.
2. Dar Clic en el Botón Aceptar.
Página 33
3. Introducir nombre de Usuario y Contraseña y Dar Clic en el Botón Iniciar Sesión.
4. Seleccionar la Opción Consultar Horario.
Página 34
5. Visualizar los datos de materias y Horarios inscritos.
Página 35
Calcular Notas
Pasos
1. En la ventana de Visualizar datos de materias y Horarios inscritos. Dar Clic al Botón Calcular Notas.
Página 36
2. Introducir las Notas de los 4 Laboratorios y 4 Parciales.
3. Clic en el Botón calcular y obtener Nota Final.