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Universidade Federal de Itajub Sistemas MultimdiaAlexandre Carlos Brando [email protected] http://www.ici.unifei.edu.br/ramos

Objetivo

Descrever as partes fundamentais da multimdia agrupando-as com a tecnologia e as ferramentas atuais.

Programa1. Evoluo da comunicao entre homem e mquina: ambientes textuais; ambientes grficos; ambientes multimdia. 2. O Texto: o poder do significado; fontes e faces; utilizando texto na multimdia. 3. O udio: propriedades fsicas do som; representao digital do som; processamento digital do som; utilizando udio na multimdia. 4. A Msica e a Voz: tcnicas de sntese digital de som; sistemas MIDI; processamento de voz; utilizando msica e voz na multimdia. 5. As Imagens: representao digital de imagens; processamento da imagem; os desenhos; a terceira dimenso; utilizando imagens na multimdia.

Programa6. O Vdeo: tecnologia digital de vdeo, armazenamento e princpios de compresso; edio digital de vdeos; utilizando vdeo na multimdia. 7. A Animao: animao e computadores; animao bidimensional e tridimensional; animao em tempo real; utilizando animao na multimdia. 8. Hipermdia: hipertexto esttico e dinmico; linguagens scripts em clientes e servidores; utilizando hipermdia. 9. Produo de Multimdia: ferramentas para produo de multimdia; plataformas de produo e perifricos; softwares de autoria; os estgios padres e tcnicas para projeto multimdia.

Bibliografia[1] FILHO, W.P.P. Multimdia conceitos e aplicaes.Rio de Janeiro, RJ, LTC.2000. 321 p. [2] LOWE, DAVID; HALL, WENDY. Hypermedia and the web. New York, NY, John Wiley & Sons. 1999. 626p. [3] HASIMOTO, SHUJI. Multimedia Modeling Modeling Multimedia Information and Systems MMM 2000. Nagano, Japan 13 15 November 2000. River Edge, NJ, World Scientific Publishing Co., Inc. 2000. 512 p. [4] NIELSEN, J. Multimedia and hypertext: the internet and beyond. EUA, Academic press professional, 1995. http://books.google.com/books?id=KgZXCCfP0rQC&lpg=PP1&dq=JAKOB%20NIELS EN&hl=pt-BR&pg=PP1#v=onepage&q&f=false [5] NIELSEN, J. Usabilidade na WEB. http://books.google.com/books?id=5hhFqx9TMtYC&lpg=PA92&dq=MULTIM%C3% 8DDIA&hl=pt-BR&pg=PA4#v=onepage&q=MULTIM%C3%8DDIA&f=false [6]NIELSEN, J. Eyetracking Web Usability. http://books.google.com/books?id=EeQhHqjgQosC&lpg=PP1&dq=JAKOB%20NIELS EN&hl=pt-BR&pg=PP1#v=onepage&q&f=false

Avaliaes escritasPrimeiro bimestre: 19/09/2011 (70pts) Trabs. (30pts.) Segundo bimestre: 07/11/2011 (60pts) Trabs. (40pts) Exame: 05/12/2011

Seminrios 2o. Bimestre (10pts)

IntroduoO que Multimdia?

O que Multimdia?

qualquer combinao de texto, arte grfica, som, animao e vdeo transmitida pelo computador Multimdia Interativa, quando se permite ao usurio o controle de quando e quais elementos sero transmitidos Hipermdia, estrutura de elementos vinculados pela qual o usurio pode mover-se

Autoria

Os elementos de multimdia so colocados juntos em um projeto utilizando-se Programas de Autoria, que so ferramentas de software projetadas para controlar os elementos de multimdia e propiciar interao ao usurio. Programas de Autoria fornecem:

Mtodos para que os usurios interajam no projeto Facilidades para criar e editar texto, imagens etc. Gerenciamento de perifricos

Projeto de Multimdia

O software, as mensagens e o contedo apresentado na interface humana constituem juntos um projeto de multimdia. Um Projeto de Multimdia no precisa ser interativo: os usurios podem conectar-se para agradar olhos e ouvidos assim como faz o cinema e a televiso.

Tipos de Projeto de MultimdiaLinear, quando comea num ponto e executado at o fim, por exemplo: filmes, cinema ou televiso. No linear, (ou interativo) quando o controle da movimentao pelo contedo permitido aos usurios sua prpria vontade.

Cuidados

Determinar como um usurio ir interagir e movimentar-se pelo contedo de um projeto requer grande ateno nas mensagens, esboo, arte-final e na programao. Um bom projeto pode ser estragado se tiver uma interface mal projetada ou com o contedo inadequado ou incorreto. Um Projeto de Multimdia multidisciplinar e exige delegao de tarefas de acordo com a habilitao e a competncia de cada membro do grupo.

TextoO poder do significado Texto Fontes e faces Texto na multimdia

O poder do significado

Palavras e smbolos, falados ou escritos, so os sistemas mais comum de comunicao. A exatido e a clareza nos textos escritos devem receber um cuidado especial, devido ao fato de que uma palavra pode ter vrios significados Os rtulos so muito importantes para designar as telas de ttulos, menus e botes da multimdia por meio da utilizao de palavras que tenham significados precisos e fortes o suficiente para expressar o que voc precisa dizer, por ex.: VOLTE! Pode ser mais forte do que V para a anterior; Saia! pode ser mais forte do que Feche.

Texto

O texto digital pode assumir vrias formas:

Plain text, texto simples gerado pelos editores de texto; no permite diferentes fontes ou estilos; apenas caracteres. Rich text, texto enriquecido produzido por processadores de texto; apresental diferentes fontes, cores, estilos etc. Hyper text, texto com ligaes a outros documentos.

Texto

Natureza dupla do texto:

Contedo lxico, caracteres que constituem as palavras, sinais de pontuao e outros simbolos. Aparncia, atributos visuais dos caracteres (fonte, tamanho, disposio da tela etc.) O caracter abstrato. Representao grfica, o caracter abstrato A pode ter uma infinidade de representaes grficas, incluindo A , A , A , a , a , a .

Identidade fundamental dos caracteres:

Caracteres abstratos

So os caracteres representados apenas quanto a sua natureza lxica:

So agrupados em alfabetos; Cada idioma ou grupo de idiomas usa um alfabeto.

Arquivos de caracteres (character sets), so tabelas mantidas pelo sistema operacional que consistem em uma correspondncia entre os cdigos e os caracteres

Incluem maisculas, minsculas, sinais de pontuao, nmeros e smbolos matemticos.

Caracteres abstratos

Vantagens da utilizao de arquivos de caracteres:

vital guardar os caracteres na forma de cdigos:

Para poder editar (alterar) e pesquisa de texto; Para facilitar a comparao de caracteres (basta comparar cdigos)

Permitem associar os caracteres dos teclados a representao desses caracteres:

Por exemplo, quando se pressiona um A no teclado, esse caracter procurado na tabela de caracgteres para depois ser apresentado no monitor.

Normalizao o mais importante, pois os cdigos universais podem facilmente ser trocados entre mquinas diferentes e que usam sistemas operacionais diferentes.

Caracteres abstratos

O primeiro conjunto de caracteres normalizado (1968) foi o American Standard Code for Information Interchange ASCII:

Utiliza apenas 7 bits ou seja 27 combinaes, portanto um total de 128 caracteres diferentes. Chega para o Ingls, mas no serve para as outras lnguas. Tentou-se resolver o problema com variantes nacionais a norma ISO646 que no foi bem sucedida.

As mltiplas variantes contrariam a noo de norma e criam dificuldades na comunicao entre sistemas que usam diferentes variantes da mesma tabela.

A soluo mais bvia foi usar 8 bits ao invs de 7 Estendido.

ASCII

Caracteres abstratos

O ASCII Estendido no resolveu o problema, porque os 256 caracteres eram insuficientes para todos os idiomas Com a norma ISSO 8859, deu-se incio a normalizao dos conjuntos de 8 bits:

7 bits (ASCII) + 1 bit pra a variante (ASCII Estendido) Vrias variantes regionais (10 variantes) A primeira variante (ISO8859-1) chamada ISSO Latin 1 Outras:

ISO 8859 2 ou Latin 2 (Europa oriental: Checo, Eslovaco e Croata) ISO 8859 5 (Cirlico) ISO 8859 7 (Grego Moderno) ISO 8859 8 (Hebreu)

Caracteres abstratos

A opo pelas variantes ISO 8859 acaba por no conseguir resolver bem o problema:

7+1 bits so claramente insuficientes para representar todas as lnguas (Chins, japons etc.) E os textos multilingue? Como se trabalha com vrias lnguas simultaneamente? Norma ISO 10646 (32 bits) de 1991:

Soluo mais bits!

Permite representar 4.294.967.296 caracteres diferentes (232 ) Desvantagem: qual a diferena entre representar um texto de 50 caracteres em ASCII Estendido e ISSO 10646 em termos de memria ocupada?

Caracteres abstratos

Em paralelo com a norma ISO 10646, um cons[orcio (Apple, Adobe, Microsoft, HP, IBMN, Oracle, SAP, SUN e Unysys) introduziu um conjunto de caracteres de 16 bits:

UNICODE 16 bits permitem a representao de caracteres de vrios idiomas incluindo os orientais no mesmo texto

Apesar de permitir representar 65.536 caracteres (216 ), o UNICODE aprenas usa 39.000, deixando os restantes para utilizao futura; compatvel com ISSO 10646 porque um subconjunto dessa norma.

Fontes e faces

Quando o computador desenha a letra A na tela ou na impressora, deve saber como represent-la. Ele faz isso de acordo com o hardware disponvel e com a sua especificao de escolha de tipos e fontes disponveis. A representao visual de um caractere denomina-se Glifo. Uma Face uma famlia de caracteres grficos que normalmente inclui muitos tamanhos e estilos de tipos. Uma Fonte um conjunto de caracteres de um nico tamanho e estilo pertencente a uma famlia de face particular.

Representao grficaAs fontes digitais so verses das fontes tradicionais (algumas do sculo XV) As fontes podem ser vistas como tabelas de correspondencia entre os caracteres abstratos e a sua representao grfica

Representao grfica

Onde so armazenados os fontes? Duas possibilidades:

Guardados em arquivos e instalados no sistema operacional:

Compartilhados por todos os arquivos e todas as aplicaes Quanto so requeridas e no existem tem de ser trocadas por fontes alternativas Vantagem importante para o designer de uma aplicao multimdia pois livre de usar qualquer fonte no seu trabalho. Os arquivos de texto ocupam muito espao No se compartilham as fontes entre documentos que usam as mesmas fontes.

So embutidas nos prprios arquivos de texto:

Tamanhos e estilos

Tamanhos e tipos geralmente so expressos em pontos; um ponto corresponde a 0,0138 polegadas ou aproximadamente 1/72 de uma polegada. Os Estilos normais das fontes so negrito, itlico (oblquo) e sublinhado outros atributos como contorno de caracteres podem ser adicionados pelo programa.

Trocando em midos

Arial, Times New Roman e Courier New so exemplos de faces. Times 28 pontos itlico uma fonte. comum confundir os termos fonte e face. Dependendo do tipo do computador (PC, Macintosh etc.) caracteres identificados em uma fonte podem oferecer diferenas de formato e tamanho.

Formatando fontes

Diferenas entre caracteres iguais

Um tamanho de ponto no descreve exatamente a altura ou a largura dos seus caracteres, podendo variar de acordo com a resoluo dos monitores. Isso acontece porque a altura x (a altura da letra minscula x) de duas fontes pode variar, embora a altura das letras minsculas destas fontes possa ser a mesma.

Medidas do tipo

A distncia da parte superior das letras maisculas at a parte inferior das letras descendentes (como as letras g e y) normalmente define o tamanho de uma fonte do computador. As fontes de computador adicionam espao abaixo das letras descendentes (e algumas vezes acima) para fornecer o espaamento de linha ou entrelinhamento apropriado. O entrelinhamento pode ser ajustado no computador com as opes linha e ponto.

Ajuste e entrelinhamento no Word

Caixas

Quando o tipo era definido mo, o tipo de uma nica fonte era sempre armazenado em duas caixas:

Alta, letras maisculas (caixa alta); e Baixa, letras minsculas (caixa baixa).

Estudos mostram que palavras e frases com letras com caixas altas e baixas misturadas so mais fceis de ler do que todas em caixa alta.

Escalonamento de fontes

Antigamente, para se escrever um caractere, era necessrio procurar os formatos em uma tabela de mapa de bits contendo uma representao de cada caractere em todos os tamanhos. Atualmente existem formatos que descrevem cada caractere em termos de construes matemticas, por ex.: PostScript (curvas de Bezier) e TrueType (curvas quadrticas); principais vantagens: Melhor definio do caractere, em qualquer definio tanto com 10 pontos quanto com 100 pontos; e Maior velocidade de impresso.

Utilizando texto na multimdia

Palavras e smbolos em qualquer forma, falada ou escrita, transmitem um significado compreensvel e amplamente compartilhado por um nmero maior de pessoas com exatido de detalhes. Entretanto prestar ateno nas palavras faladas requer mais esforo do que procurar texto.

Serif x Sans serif

Serifa um pequeno arremate ou decorao no final de uma letra retocada, exemplo de fontes:

Com serifa: TIMES, COURIER,ANTIQUA; normalmente usadas para o corpo do texto, pois ajuda a guiar os olhos do leitor ao longo da linha. Sem serifa: ARIAL, CENTURY, LUCIDA; normalmente usadas para cabealhos e especificaes em negrito, pois so mais legveis em tamanho pequeno.

Regras para seleo de fontes

Aps selecionar as fontes, pea a opinio de outras pessoas; aprender a receber crticas. Para tipos pequenos utilize a fonte mais legvel disponvel; descartar as ilegveis. Usar o mnimo possvel de faces diferentes no mesmo trabalho; variar a altura e tamanho. Em pargrafos, evitar linhas muito juntas, pois so difceis de ler. Variar o tamanho da fonte de acordo com a importncia da mensagem. Em cabealhos grandes, ajustar o espao entre as letras (ranhura) para que fique na proporo certa.

Regras para seleo de fontes

Explorar diferentes cores para realar um tipo ou torn-lo mais legvel; Utilizar texto com o efeito anti-aliasing que permite uma transio entre a letra e seu fundo (pontilhando as bordas das letras). Textos em vrias cores, alterados ou distorcidos graficamente: dentro de uma esfera atraem a ateno. Sombreamentos podem ser feitos colocando-se uma cpia transparente da palavra no topo do original e ressaltando-se o original alguns pixis para cima e pintando-se a outra de cinza (por exemplo).

Editores de fontesPara trabalhos mais elaborados, existem diversas ferramentas de edio de fontes disponveis na internet, com elas pode-se criar novos tipos de fontes. Dependendo da aplicao a utilizao de novos tipos de fontes pode trazer problemas incalculveis.

Trabalho 1

Desenvolver um texto (com no mximo 3 pginas) a respeito de um prottipo de projeto multimdia, para promoo de um novo tipo de bicicleta do tipo mountain bike . O texto deve utilizar fontes definidas por voc e os conceitos e regras de definio e criao de textos e fontes descritos nas sees anteriores. Gravar em um CD.

udioA acstica do som Sons em multimdia Som digitalizado Gravao e edio

O que o som?

Fenmeno fsico produzido pela vibrao da matria

Cordas de Violino, Bater palmas ,Cordas vocais as molculas vizinhas vibram no ar criando um variao de presso no ar volta Esta alterao das altas presses (compresso) e baixas presses (rarefaco) propaga-se no ar como uma onda Quando a onda atinge o nosso ouvido e processado pelo crebro o som ouvido

Com a vibrao da matria

O que o som?Uma onda sonora produz reas de alta e baixa presso Quando a onda de alta presso atinge o timpano ele move-se para dentro Quando a onda de baixa presso atinge o timpano ele move-se para fora.

Caractersticas do Som

Propriedades normais das ondas

Reflexo, quando uma onda sonora se propaga e encontra um obstculo, como uma parede, por exemplo, incide sobre a barreira e retorna para o meio no qual estava se propagando. Refrao, o desvio sofrido pela frente da onda quando ela passa de um meio para outro, cuja elasticidade (ou compressibilidade, para as ondas longitudinais) seja diferente. Um exemplo seria a onda sonora passar do ar para a gua. Difrao, a propriedade de contornar obstculos. Ao encontrar obstculos sua frente, a onda sonora continua a provocar compresses e rarefaes no meio em que est se propagando e ao redor de obstculos envolvidos pelo mesmo meio (uma pedra envolta por ar, por exemplo).

Caractersticas do Som

A percepo do som (psicoacstica) inclui trs aspectos:

Intensidade (amplitude), uma propriedade do som que permite ao ouvinte distinguir se o som fraco (baixa amplitude) ou se o som forte (alta amplitude) e ela est relacionada energia de vibrao da fonte que emite as ondas sonoras; Altura (frequncia, tom), est relacionada com o nmero de vibraes em cada unidade de tempo, isto , com a frequncia de vibrao das ondas sonoras. Quanto maior a frequncia, mais agudo ou alto o som e viceversa; Timbre (envelope), depende do instrumento, a caracterstica que nos permite distinguir dois sons com a mesma altura e a mesma intensidade, produzidos por fontes sonoras diferentes.

Porqu que o violino e o piano tocando a mesma nota so to diferentes?

Sistema de Audio Humana O nosso sistema auditivo converte energia sonora em energia mecnica para um impulso nervoso que transmitido para o cerbro. O ouvido tem trs partes: externa, mdia e interna.

Sistema de Audio HumanaO ouvido externo O ouvido externo compreende o pavilho auricular e o meato acstico externo. O pavilho capta os sons, tendo papel importante na localizao espacial da fonte sonora, extremamente importante para ouvirmos em ambientes ruidosos. O meato acstico externo conduz os sons at a membrana timpnica.

Sistema de Audio HumanaOuvido mdio Serve para transformar a energia sonora em vibraes internas do estrutura ssea da orelha mdia As vibraes so transformadas em ondas de compresso

Sistema de Audio HumanaO ouvido interno Serve para transformar a energia da onda de compresso num fludo interno do ouvido em implusos do nervo no fludo interno que podem ser transmitido ao crebro

Sistema de Audio Humano

Ouvido um sistema altamente complexo Tem as suas idiossincrasias

Altamente sensvel a defeitos a sinais atractivos Ignora defeitos graves em sinais assumidos como irrelevantes

Essas propriedades podem ser exploradas para obter nveis de compresso elevados no armazenamento e transmisso de sinais udio.

A acstica do som

O resultado da vibrao de alguma coisa, so ondas de presso em todas as direes e, uma vez chegando aos tmpanos experimentamos estas vibraes como sons. No ar, e ao nvel do mar, o som se propaga a uma velocidade de ~1.207 Km/h (1 Mach) Som energia, como a das ondas que quebram em uma praia; muito volume pode danificar os mecanismos delicados de recepo de som dos tmpanos. Os nveis de presso do som (intensidade ou volume) so medidos em decibis ou dB; uma medida de decibel a taxa entre um ponto de referncia escolhido em uma escala logartmica e o nvel que realmente experimentado.

A percepo do som

A percepo da intensidade do som depende de sua freqncia (ou pitch). Pode-se sentir o som mais do que ouvi-lo, por exemplo:

Acima de 90 dB num local de trabalho, as pessoas provavelmente cometero mais erros em tarefas que exigem concentrao, principalmente se o rudo for em alta freqncia. Acima de 80 dB quase impossvel usar o telefone.

Som audvel

O ponto de referncia para nenhum som de 10 a 12 Watts. Ao quadruplicar a potncia de sada de som aumenta-se de 6 dB o nvel de presso do som; ao gerar um som 100 vezes mais potente, o aumento em dB aumentado de 20 dB (e no cem vezes). O ser humano percebe o som em uma faixa extraordinariamente ampla, por exemplo:

Sussurro muito baixo: 30 dB ou 0,00000001 W Voz em uma conversa: 70 dB ou 0,00001 W Uma pessoa gritando: 90 dB ou 0,001 W Bate-estaca grande: 120 dB ou 1 W Motor a jato: 170 dB ou 100.000 W

Criando sons

Em projetos multimdia normalmente no se exige conhecimentos especializados em harmonia, intervalos, ondas notaes, oitavas ou fsica de acstica ou vibrao. Entretanto necessrio saber:

Como criar sons. Como gravar e editar sons. Como incorporar sons ao software.

Sons em multimdia

O som pode ser usado imediatamente tanto no Machintosh quanto no PC, pois tanto os sistemas operacionais quanto o hardware dos computadores atuais possuem drivers de dispositivos de som que os habilitam a tocar sons wave, midi, mp3 etc. Em verses do Windows inferiores ao W2000, normalmente quando se executa arquivos .wav por meio de um alto falante da placa do PC todas as interrupes so desativadas automaticamente, fazendo o mouse ou o teclado ficarem inativos ao executar os sons.

Som digitalizado

Pode-se digitalizar som a partir de qualquer fonte, natural ou pr-gravada (microfone, fitas K7 etc.) O som digitalizado amostrado , isto , em uma pequena frao de segundo uma amostra do som capturada e armazenada como informao digital (bits e bytes). A freqncia com que as amostras so capturadas determina a taxa de amostragem. A quantidade de informaes armazenadas a cada amostragem determina o tamanho da amostra. Quanto maior a freqncia de captura e mais dados armazenados maior a resoluo e a qualidade do som capturado.

Reconstruo

impossvel reconstruir a forma da onda original se a freqncia da amostragem for muito baixa. As trs freqncias de amostragens mais usadas na multimdia so 44.1KHz, 22.05 KHz e 11.025 KHz. Os tamanhos das amostragens so:

8 bits, 256 unidades para descrever a faixa dinmica ou amplitude (o nvel de som capturado naquele momento) 16 bits, 65536 unidades para descrevera faixa dinmica.

Quantizao e cortes

quando o valor da amostragem arredondado para o nmero inteiro mais prximo (quantizao). Se a amplitude for maior que os cortes disponveis ocorrero cortes nas partes superior e inferior das ondas. A quantizao pode produzir um rudo de assobio indesejado no fundo e o corte pode distorcer completamente o som.

Consumo de disco

Para armazenar 11 segundos de som streo pode-se gastar at 1 Mb de disco. O som monoaural (mono) normalmente consome a metade dos recursos do streo. Tcnicas de compactao podem permitir a reduo em 8 vezes o consumo de espao, perdendo-se entretanto na fidelidade do som. Para saber o consumo de disco para um canal streo, pode-se utilizar a frmula:

Bytes por segundo = (taxa de amostragem * bits por amostra) / 8

Questes importantesQuanta qualidade de som pode-se sacrificar para reduzir o armazenamento? Qual a melhor tcnica de compactao? O som compactado funcionar na plataforma hardware (PC)?

A tecnologia MIDI

Musical Instrument Digital Interface MIDI, um padro, de domnio pblico, da indstria desenvolvido no incio dos anos 80 que permite que os sintetizadores de msica e som de diferentes fabricantes se comuniquem entre si enviando mensagens via cabos conectados nos dispositivos. Dentro da MIDI h tambm um protocolo para passar descries detalhadas de uma partitura musical, tais como as notas, as seqncias de notas e qual instrumento as tocar.

Criando arquivos MIDI

Necessita-se de um programa seqenciador e um sintetizador de som (em geral existente nas placas de som de PCs). Um teclado MIDI tambm til para simplificar a criao de partituras musicais. Entretanto o mesmo no necessrio para a execuo da msica. O programa seqenciador grava suas aes no teclado MIDI (ou em outro dispositivo) em tempo real e tocar exatamente as notas que voc tocou no teclado; uma cpia da partitura tambm pode ser impressa no papel.

Tocando sons MIDI

Os sons MIDI so gerados a partir de:Frmulas matemticas (sntese FM), mais barata; ou Gravaes digitais curtas de instrumentos reais (amostragens), melhor fidelidade.

A escolha entre estas duas tcnicas envolve consideraes de hardware e custos.

Gravao e edio

A maioria dos desenvolvedores gravam seus materiais de som em fitas K7 como primeiro passo no processo de digitalizao. Com a fita, possvel fazer muitas tomadas do mesmo som ou voz, ouvir todas elas e selecionar as melhores para digitalizar. Gravando em uma mdia barata em vez de diretamente no disco, voc evita preencher seu disco rgido com lixo . Projetos que requerem som com a qualidade de CD (41,1 kHz e 16 bits) devem ser desenvolvidos em estdios profissionais.

Gravando em fitaGravaes em 22,05KHz podem ser realizadas em gravadores K7, por exemplo: gravaes de conversas telefnicas. Gravadores de vdeo K7 normalmente possuem excelentes circuitos de udio streo e foram muito utilizados no incio.

Digital Audio Tape - DAT

Fornecem gravao em 16 bits a 41,1 kHz e capacidade de reproduo. Entretanto, esse sistema muito preciso e poder gravar at rudos de fundo, estalos do microfone e tosses vindas da sala ao lado, necessitando de um bom editor para eliminar estes rudos.

Lei do mnimo

H um mnimo aceitvel de adequao que satisfar o pblico, mesmo quando este nvel no for o melhor que esta tecnologia, dinheiro, tempo ou esforo podem comprar. Tay Vaughan

Som profissional

Gravaes de efeitos sonoros (buzinas, rudos de motores etc.) normalmente no exigem tanta fidelidade quanto a gravao da voz falada ou efeitos sonoros que requerem fundo silencioso (cantar de pssaros, por exemplo).

MIDI x udio digitalMeioMIDI

VantagensTamanho menor do arquivo. Baixo custo do processador. Pode tocar melhor que o sistema udio digital em alguns casos. Permite manipular todos os detalhes de uma composio. Habilidade de tempo de escala sem mudana de tom. Reproduo mais segura. Qualidade de udio potencialmente mais alta.

DesvantagensReproduo inferior, exceto em ambientes controlados. No consegue reproduzir dilogo falado. Mais difcil de trabalhar se comparado ao sistema udio digital. Geral mente requer algum conhecimento musical No permite que voc manipule todos os detalhes de uma composio. Arquivos grandes. Significativo uso do processador

udio digital

Padres de Compactao

Permitem obter som com baixa perda de fidelidade com um tamanho de arquivo muitas vezes menor do que o original, permitindo que o som seja transmitido pela internet de maneira rpida e eficiente. Entretanto ainda no existe, ainda, um consenso entre os vrios algoritmos de compactao, de qual seja o melhor.

Alguns padres conhecidos

MPEGplus baseado no padro MPEG1-Layer 2, similar ao MP3. Windows Media udio, ou "ASF , um algoritmo que, apesar de desenvolvido pela Microsoft, no fornecido com o Windows. Real udio um dos formatos de compresso mais antigos, foi desenvolvido inicialmente para aplicaes de voz e posteriormente foram desenvolvidos algoritmos para msica e vdeo. MPEG Layer III o prprio que MP3, aberto e disponvel para qualquer um utilizar a melhor relao custo-benefcio do momento. MOV (QDesign2) o novo cdigo QuickTime para udio. TwinVQ produzido pela empresa NNT , a princpio, o principal concorrente do MP3.

Performance dos sistemasNvel de Qualidade Qualidade de CD Formato/Bit rate Wav/1400 kbps OGG/130 kbps MP3/88 kbps RA/132 kbps WMA/128 kbps MOV/128 kbps WMA/64 kbps MP3/98 kbps WMA/48 kbps MOV/64 kbps MPC/82 kbps WMA/32 kbps MOV 48/kbps WMA/22kbps MOV/24kbps RA/32kbps MP3/48kbps MP3/22kbps RA/22 kbps

Tape Deck (profissional) Fita K7 padro Rdio FM Rdio AM Ruim

Porque Compresso de udio?At o surgimento da compresso de udio, a informao (dados) digital de udio de alta qualidade consumia uma absurda quantidade de espao em disco, por exemplo: Para copiar uma msica para o computador com a qualidade de um CD, ela dever ser salva num formato a 44.1 kHz, estreo (2 canais), com 16 bits por amostra. O que significa que 44.100 Hz sero necessrios 44.100 valores (amostras) por segundo chegando da placa de som (ou do dispositivo de entrada). Multiplicando por 2 para ter som estreo (2 canais) e depois Multiplicando novamente por 2 (bytes) para ter 2 bytes por amostra (que significa 16 bits). Ento, a msica ter: 44.100 amostras/s * 2 canais * 2 bytes/amostra * 60 s/min que equivale a cerca de 10 MBytes de espao usado no disco rgido. Caso a m[usica seja baixada pela Internet, por uma conexo a modem de 56Kb/s (reais 44.000 b/s), levar cerca de 10.000.000 bytes X 8 bits/byte / (44000 bits/s) / (60 s/min) ~ 30 minutos

Compresso de udio a frmula para reduzir a utilizao de espao em disco (e utilizao da banda da conexo de internet) exigidos para dados de udio. Tcnicas modernas de codificao perceptiva do udio (como o MPEG camada III ou MP3) explora as propriedades do ouvido humano (a percepo do som) para obter uma reduo de tamanho (espao) fator 11 com pouca ou nenhuma perda perceptvel da qualidade. Se o ouvido humano s ouve entre 20Hz e 20.000 Hz, porque a amostra deveria conter mais que isso? Consequentemente, tais esquemas so a tecnologia chave dos programas de alta qualidade com baixa taxa de bits, tais como trilhas sonoras para CD-ROM de jogos, udio na Internet, estaes de TV e rdio na internet, e outros.

Compresso de udioA compresso do udio consiste de 2 partes: 1. Codificao: transforma os dados do udio digital , por exemplo, armazenados num arquivo WAVE, para dentro de uma estrutura altamente comprimida denominada 'bitstream'. Para reproduzir (tocar) este 'bitstream' na sua placa de som, necessria a segunda parte. 2. Decodificao: ler o 'bitstream' e reexpandi-lo como um arquivo WAVE (no exatamente igual ao original). O programa que efetua a 1 parte chamado de codificador de udio, o programa LAME um codificador. O programa que faz a 2 parte chamado de decodificador de udio. (como exemplos, temos winamp, Xmms, mpg123 e outros).

Taxa de compressoO que obtido aps uma codificao e decodificao nunca exatamente igual ao arquivo original: que toda a informao suprflua foi retirada. Apesar de no ser o mesmo arquivo original, ele toca e tem o mesmo som mais ou menos, dependendo de quanto foi usado de compresso sobre o arquivo original. Genericamente falando, quanto mais baixa a relao da compresso conseguida, melhor qualidade ter na extremidade - e vice-versa.

BitrateOs peritos usam o termo 'bitrate' ao falar da fora da compresso. 'Bitrate' denota o nmero mdio dos bits que um segundo de dados de udio trar em seu bitstream comprimido. Geralmente as unidades usadas sero kbps, que kbits/s, ou 1.024 bits/s. Para calcular o nmero dos bytes por segundo de dados de udio, basta simplesmente dividir o nmero de bits por segundo pelo nmero oito.

WAVWAVEform audio format, um formato-padro de arquivo de udio da Microsoft e IBM para armazenamento de udio em Pcs. uma variao do mtodo de formatao de fluxo de bits RIFF - Resource Interchange File Format criado pela Microsoft para armazenar dados em blocos (chunks) e tambm parecido com os formatos IFF e o AIFF usados em computadores Macintosh.

WAVAmbos WAVs e AIFFs so compatveis com os sistemas operacionais Windows e Macintosh. So levadas em conta algumas diferenas nos processadores Intel como a ordem de bytes "little-endian". O formato RIFF age como um "empacotador" (wrapper) para vrios codecs de compresso de udio. o principal formato usado nos sistemas Windows para udio simples.

WAVApesar de um arquivo WAV poder conter udio compactado, o formato mais comum de WAV contm udio em formato de modulao de pulsos PCM (pulse-code modulation). O PCM usa um mtodo de armazenamento de udio nocompactado (sem perda). Usurios profissionais podem usar o formato WAV para qualidade mxima de udio. udio WAV pode ser editado e manipulado com relativa facilidade usando softwares. Por ser um formato sem compresso, o WAV ocupa um espao muito grande de armazenamento, o que pode ser resolvido convertendo o arquivo para outros formatos, tais como mp3 ou Ogg-Vorbis.

WAV - LimitaesO formato WAV limitado a arquivos menores de 4 GB, devido ao uso de inteiros de 32 bits para gravar o campo de tamanho no cabealho de arquivo sendo que alguns programas limitam o tamanho do arquivo para 2 GiB.1 gibibyte = 2^30 bytes = 1.073.741.824 bytes = 1024 mebibytes (2^20) 1GiB 1.074GB).

WAV - LimitaesApesar de que 2GiB ser equivalente a aproximadamente 6.6 horas de udio em qualidade de CD (44.1 kHz, 16-bit estreo), em algumas situaes necessrio ultrapassar esse limite. O formato W64 foi ento criado para usar no Sound Forge (programa de computador que edita e cria udio digital). O seu cabealho de 64-bit permite gravaes muito mais longas. Este formato pode ser convertido usando a biblioteca libsndfile. O formato RF64, especificado pela Unio de Transmisso Europia (European Broadcasting Union), tambm foi criado para resolver este problema.

WAV em CDDs de udio no usam WAV como formato de som. Em vez disso, usam o Red Book Audio. O ponto em comum que ambos tm o udio codificado em PCM. WAV um formato de arquivo de dados para uso no computador. Se um CD de udio fosse codificado em um arquivo WAV e em seguida gravado num CD-R usando um CD de dados (no formato ISO), o CD no tocaria em um aparelho de som que foi projetado para tocar CDs de udio.

MP3O MP3 (MPEG-1/2 Audio Layer 3) foi um dos primeiros tipos de compresso de udio com perdas quase imperceptveis ao ouvido humano. A taxa de compresso medida em kbps, sendo 128 kbps a qualidade padro, na qual a reduo do tamanho do arquivo de cerca de 90%, ou seja, uma razo de 10:1. A qualidade pode chegar a at 320 kbps, a qualidade mxima, na qual a reduo do tamanho do arquivo de cerca de 25%, ou seja, uma razo de 4:1. H tambm outros nveis de qualidade intermedirios como 192 kbps, 256 kbps, cuja escolha depende da relao custobenefcio desejada onde o tamanho do arquivo pode ser reduzido em detrimento da qualidade/fidelidade do som.

MP3

Formato do Arquivo

MP3MP3 uma abreviao de MPEG 1 Layer-3 (camada 3). Padro de arquivos digitais de udio estabelecido pelo Moving Picture Experts Group (MPEG), grupo de trabalho de especialistas de TI vinculado ao ISO e CEI. As camadas referem-se ao esquema de compresso de udio do MPEG-1. Foram projetadas em nmero de 3, cada uma com finalidades e capacidades diferentes: 1. A camada 1, d menor compresso e se destina a utilizao em ambientes de udio profissional (estdios, emissoras de TV, etc) onde o nvel de perda de qualidade deve ser mnimo devido necessidade de reprocessamento. 2. A camada 2, d compresso intermediria, podendo ser utilizada nos mesmos moldes de utilizao da 1. 3. A camada 3 se destina ao udio que ser usado pelo cliente final. Como se espera que esse udio no sofrer novos ciclos de processamento, a compresso pode ser menos conservadora e aproveitar melhor as caractersticas psicoacsticas do som limitando-se apenas pela qualidade desejada para o ouvido humano.

MP3A compresso tpica da camada 1 de 4:1 a camada 2 de 8:1 enquanto a da camada 3 de 11:1. importante lembrar que essa diferena da compresso no tem nada a ver com uma camada ser mais avanado que o outro tecnologicamente, mas sim com o objetivo da aplicao do udio ser processado. Um rro comum confundir o MP3 com MPEG-3. MPEG-3 um formato de udio e vdeo cuja iniciativa foi cancelada, pois o formato MPEG-4 o suplantou com muitas vantagens. Enquanto o MPEG-3 deveria ter sido um formato para compresso tanto de udio como de vdeo, o MP3 responde apenas pela terceira camada de compresso de udio do MPEG-1.

Princpios do MP3As taxas de compresso alcanadas pelo MP3 chegam a at 12 vezes, dependendo da qualidade desejada. Para fazer isso o MP3 utiliza-se, alm das tcnicas habituais de compresso, de estudos de psicoacstica, sendo que estes permitem aproveitar-se das limitaes e imperfeies da audio humana. A utilizao dos limites da audio humana baseia-se em trs princpios bsicos: 1. Faixa de frequncia audvel dos seres humanos; 2. Limiar de audio na faixa de frequncia audvel; 3. Mascaramento em frequncia e mascaramento temporal.

Faixa Frequncia Audvel - FAO ouvido humano, devido s suas limitaes fsicas, capaz de detectar sons em uma faixa de frequncia que varia de 20 Hz a 20 KHz, sendo que estes valores podem variar de indivduo para indivduo e tambm com a idade (com o envelhecimento perdemos a capacidade de ouvir frequncias mais altas). Desta forma, no faz sentido armazenar dados referentes a sons fora desta faixa de frequncia, pois ao serem reproduzidos, os mesmos no sero percebidos por um ser humano. Esta a primeira limitao da audio humana do qual o sistema MP3 faz uso para alcanar altas taxas de compresso.

Faixa Frequncia Audvel - FADe acordo com o Teorema de Nyquist, para garantir a reproduo de um sinal, temos de amostr-lo pelo menos a duas vezes de sua frequncia mxima (Wo >= 2W). Neste caso, como a frequncia mxima de interesse 20 KHz, basta amostrar a 40 KHz. Utilizam-se 44.100 Hz como taxa de amostragem, pois levam-se em considerao 10% de tolerncia e busca-se um valor produto dos quatro primeiros nmeros primos. (Obs. (2x3x5x7)^2 = 44100). Desta forma, esta taxa de amostragem funciona como um filtro passa-baixas, que remove todos os componentes de frequncia fora da faixa de interesse, neste caso, acima de 20 Khz.

Limiar de audio - FAOutro fator utilizado pela codificao MP3 a curva de percepo da audio humana dentro da faixa de frequncias audveis, ou limiar de audio. Apesar da faixa de audio humana variar entre 20 Hz e 20 KHz, a sensibilidade para sons dentro desta faixa no uniforme. Ou seja, a percepo da intensidade de um som varia com a frequncia em que este se encontra. Desta forma, o MP3 utiliza-se desta propriedade para obter compresso em arquivos de udio. Esta abordagem bastante intuitiva, sendo que o que se faz descartar amostras que se encontrem abaixo deste limiar.

Mascaramento em FrequnciaO mascaramento auditivo, ou audiabilidade diminuda de um som devido presena de outro , pode ser: a) em frequncia ou b) no tempo. O mascaramento em frequncia ocorre quando um som que normalmente poderia ser ouvido mascarado por outro, de maior intensidade, que encontra-se em uma frequncia prxima. Ou seja, o limiar de audio modificado (aumentado) na regio prxima frequncia do som que causa o ocorrncia do mascaramento, sendo que isto se deve limitao da percepo de frequncias do ouvido humano. O mascaramento em frequncia depende da frequncia em que o sinal se encontra, podendo variar de 100Hz a 4 KHz. Em funo deste comportamento, o que o mtodo de compresso do MP3 faz identificar casos de mascaramento em frequncia e descartar sinais que no sero audveis devido a este fenmeno.

Mascaramento no tempoEste ocorre quando um som forte precedido por um mais fraco que encontra-se em uma frequncia prxima do primeiro. Se o intervalo de tempo entre os dois for suficientemente pequeno, este som mais fraco no ser percebido pela audio humana. No caso de um som ser mascarado antes do som mais forte, temos o que chamamos de pr-mascaramento, o pr-mascaramento existe s por um curto momento, cerca de 20ms. Ps-mascaramento, se um som mascarado aps um som mais forte, o ps-mascaramento tem efeito por at 200ms. O mtodo de compresso do MP3 utiliza-se portanto deste fenmeno, identificando casos onde o mesmo ocorre e descartando sons que seriam mascarados, o que permite reduzir a informao de udio consideravelmente sem mudana audvel.

Exerccio 1Faa uma tabela comparativa entre as seguintes caractersticas: 1. Tamanho do arquivo, 2. Qualidade do som, 3. Bit rate Para uma locuo (com msica de fundo) para os seguintes tipos de arquivos: Wav, ogg, mp3 e wma. Gravar o arquivo no CD e tambm enviar para [email protected]

Trabalho 2Desenvolver locues para o projeto multimdia definido no trabalho 1. No prottipo multimdia, devero existir sons do tipo wave, midi e mp3. Gravar em um CD, juntamente com o texto do trabalho 1 e entregar ao professor.

ImagensDesenhando imagens Cores e imagens Animao Gravao de vdeo

Desenhando imagens

Independentemente de suas formas, as imagens imveis so geradas pelo computador de 2 modos:Mapa de bits, matriz de informao descrevendo os pontos individuais (pixels); e Vetores, a informao a respeito das figuras descrita a partir de suas coordenadas no plano carteziano.

Mapas de bits x vetoresRecursoMemria

Mapas de bitsPara se desenhar um quadrado em preto e branco e de 200x200 pixels na tela so utilizados (200x200/8)

VetoresA mesma figura vetorizada consome 30 bytes de dados alfanumricos RECT 0,0,200,200 Imagens complexas tem desempenho pior na atualizao de tela (mais lenta que mapa de bits)

Performance Quanto maior o

tamanho da figura maior a carga de processamento necessria para movela na tela

Cores e imagens

Vermelho, verde e azul so as cores que o computador mistura para produzir as 16 milhes de cores ou as sombras que podemos diferenciar. Sistemas coloridos com 24 bits funcionam com trs canais de 256 sombras discretas de cada uma das cores (vermelho, verde e azul) representadas como os tres eixos de um cubo, permitindo um total de 16.777.216 cores (256 * 256 * 256)

Reduo de cores

A reduo de cores um processo no qual o valor das cores de cada pixel (juntamente com seus vizinhos mais prximos) alterado para o valor da cor correspondente mais prxima na paleta-alvo, a partir de um algoritmo matemtico. Qualquer pixel pode ser mapeado no para a sua entrada de paleta mais prxima, mas para a mdia de alguma rea da imagem.

Formatos de arquivos

Cada fabricante produz um formato de arquivo diferente que possibilita a manipulao mais rpida e eficiente possvel das imagens produzidas por seus programas Entretanto existem programas transferidores, que permitem a transferncia de formatos de arquivos de um tipo para outro bem como de uma plataforma para outra (PC x MAC)

Animao

Pode-se animar todo um projeto, ou algo aqui ou ali, acentuando e adicionando temperos. Para uma breve demonstrao do produto com pouca interao com o usurio, pode fazer sentido desenvolver o projeto inteiro como um filme e manter a apresentao sempre em movimento. Entretanto a animao muito mais que efeitos visuais (aparecer, desaparecer, laser etc.). Animao um boto movendo-se pela tela, um globo terrestre girando, um carro andando em uma estrada desenhada.

Animao na Web

Existem uma grande variedade de estratgias de animao para a internet. Atualmente, as mais utilizadas so:GIFs animados HTML dinmico Java Shockwave e Flashhttp://informatica.hsw.com.br/animacoes-para-a-web.htm

O vdeo1. Introduo 2. Qualidade 3. Sistemas analgico e digitalMaterial da profa. Roseana Macdo Fechine ([email protected]) UFCG

O Vdeo

Definio - conjunto de imagens, por exemplo, bitmap (frames) passadas em seqncia a determinada velocidade, para nos transmitir a idia de movimento. O nmero de imagens que so passadas em cada segundo designa-se, vulgarmente, por taxa de frames ou nmero de frames por segundo (nfs).

O VdeoNmero de frames/s

Cinema: 24 frames/s Vdeo: Sistema Eletrnico (PAL, SECAM, utilizado em pases da Europa): 25 frames/s Vdeo: Sistema Eletrnico NTSC (utilizado na Amrica): 30 frames/s

O Vdeo

O vdeo tem a capacidade de comunicar a maior quantidade de informao, no menor espao de tempo e com o maior impacto. O vdeo confere aos documentos a noo de tempo. Est provado que colocar movimento numa apresentao pode:

manter o interesse e a ateno da audincia; comunicar conceitos e idias abstratas; estimular respostas emocionais.

O VdeoDesvantagens: Complexidade Consome quantidade elevada de memria

Ex: uma seqncia de vdeo de 30 segundos sem compresso, transmitida a 30 fps e com imagens de 640x480 pixels (cada um codificado com 24 bits), atinge cerca de 1 Gb de informao.

Vdeo em um Produto Multimdia: observar a relao custo x benefcio.

O Vdeo

Formas de captura

Para formato analgico Para formato digital

Parmetros importantes (captura)

Taxa de transferncia de dados do suporte de armazenamento; Tamanho da janela; Taxa de frames; Qualidade da imagem (paleta de cores).

O Vdeo

Taxa de transferncia de dados do suporte de armazenamento

Suportes mais rpidos so: Discos rgidos, DVD s e CD-ROM s Mas no oferecem a taxa de transferncia desejvel, ou seja, os 30 Mb/s necessrios ao processamento de um segundo de vdeo digital no comprimido.

O Vdeo

Tamanho da janela - Quanto menor for a janela mais rapidamente a informao poder ser processada. Valores comuns:

640x480 pixels 320x240 pixels 240x180 pixels (soluo mais utilizada); 160x120 pixels

O Vdeo

Taxa de Frames - nmero de imagens que passadas em cada segundo. Este valor pode ser de:

30 fps (tambm designado por FULL MOTION); 25 fps; 15 fps; 12 fps. Abaixo das 10 fps perde-se totalmente a noo de movimento. O melhor ser entre 16 e 24.

O Vdeo

Qualidade da imagem (paleta de cores) tem a ver com a quantidade de informao que ser captada por cada frame. Variao:

Baixa qualidade: 8 bits - apenas 25% do total da informao da imagem armazenada; Alta qualidade: 32 bits - a informao sobre a imagem armazenada a 100%. Uma soluo poder ser 50-75% para a qualidade da imagem (ou seja, paleta de 16 ou 24 bits).

O VdeoSistemas de vdeo:

sistemas de televiso; sistemas de gravao e reproduo de vdeo

Vrios sistemas atuais so ainda analgicos, na maior parte. tecnologia digital avana rapidamente: MPEG, DVD, HDTV, videoconferncia.

O Vdeo

Sistemas de televiso: as caractersticas do sinal de vdeo so determinadas pelos padres de televiso; principais padres existentes:

televiso em preto-e-branco; televiso colorida; televiso de alta definio - HDTV.

Sistemas analgicos de vdeo

Televiso em preto-e-branco (padro americano e brasileiro): freqncia vertical de 30 quadros por segundo; varredura entrelaada (60 campos por segundo); 525 linhas por quadro, das quais aproximadamente 480 visveis.

Sistemas analgicos de vdeo

Caractersticas do padro de vdeo em preto-e-branco: razo de aspecto dos monitores: 4/3; supervarredura: no devem sobrar margens negras nas imagens; borda de segurana: rea da imagem que pode ficar sob a moldura e no deve conter informao.

Sistemas analgicos de vdeo

Caractersticas do padro de vdeo em preto-e-branco: a imagem dividida em linhas; a parte visvel da linha um sinal positivo, que representa a luminncia; pulsos de sincronismo horizontal e vertical: sinais negativos que iniciam linha e campo.

Sistemas analgicos de vdeo

Padres de televiso colorida: sistemas existentes: NTSC (americano); PAL; SECAM; PAL-M (brasileiro).

Sistemas analgicos de vdeo

Padres de televiso colorida: compatveis com vdeo preto-e-branco: representao do sincronismo e luminncia; crominncia: representao da informao de cor.

Sistemas analgicos de vdeo

Televiso colorida: a crominncia representa o matiz (a cor pura ) e a saturao (qualidade da cor) codificados sobre uma portadora de cor; rajada de cor: sinal que serve de referncia de portadora de cor para cada linha; freqncia vertical de 29,97 Hz para eliminar a crominncia na recepo em preto-e-branco.

Sistemas analgicos de vdeo

Modelos de sinal de vdeo colorido (em ordem decrescente de qualidade e custo): modelo RGB: primrias aditivas em cabos separados; requer monitores multissincronizveis; variantes: transmisso de diferenas, sincronismo;

Sistemas analgicos de vdeo

Modelos de sinal de vdeo colorido (em ordem decrescente de qualidade e custo): modelo YIQ: derivado do RGB por codificao em amplitude (I) e fase (Q); aproveita menor sensibilidade da viso ao matiz e saturao; usado em U-Matic, D1;

Sistemas analgicos de vdeo

Modelos de sinal de vdeo colorido (em ordem decrescente de qualidade e custo): modelo YC ou vdeo componente: combina I e Q em C; usado em S-VHS e Betacam; vdeo composto: combina Y e C em sinal NTSC; usado em VHS e TV.

Sistemas analgicos de vdeo

Nveis de sistema de vdeo: consumidor - equipamentos domsticos; industrial - produtoras de vdeo e de multimdia; difuso - emissoras de TV; HDTV - alta definio.

Sistemas analgicos de vdeo

Exemplos de sistemas de vdeo: consumidor: VHS, 8mm; industrial: Hi8, S-VHS, Betacam, Betacam SP, U-Matic; difuso: Tipo C, sistemas digitais.

Sistemas analgicos de vdeo

Substituio por sistemas digitais: consumidor: D-VHS; industrial: DVC, DVCAM, DVCPRO, Digital Betacam; difuso: D-1, D-2, D-3, D-5; HDTV: D-6; HDMI.

Sistemas analgicos de vdeo

Opes do cdigo de tempo SMPTE (quadros/segundo): 24 - cinema; 25 - TV europia; 30 - TV americana preto-e-branco; 29,97 ( Drop-frame ) - TV americana colorida.

O VdeoFormatos mais populares: AVI (Audio-Video Interleaved) desenvolvido pela Microsoft para ambiente Windows; MOV (QuickTime Movie Format) desenvolvido pela Apple para ambiente Macintosh. MPEG (Moving Picture Experts Group).

O VdeoFormato AVI:

Similar ao MOV, este formato combina a produo e reproduo de udio e vdeo simultaneamente. Este formato pode ser convertido para MOV. Suporta vrios tipos de compresso.

O VdeoFormato MOV: MOV - um formato de arquivo padronizado para produo e reproduo que permite que o vdeo e o udio sejam capturados e combinados num arquivo nico, para uma determinada mquina, e reproduzidos em conjunto em qualquer outra mquina que utilize o QuickTime; Suporta vrios tipos de compresso.

O VdeoFormato MPEG: A maior vantagem do MPEG em relao a outros formatos para a codificao de vdeo e udio: os arquivos MPEG so bem menores para a mesma qualidade. Utiliza tcnicas de compresso muito sofisticadas atingindo taxas na ordem dos 200:1 com imagens e sons de qualidade extremamente alta.

O VdeoFormato MPEG: A maior vantagem do MPEG em relao a outros formatos para a codificao de vdeo e udio: os arquivos MPEG so bem menores para a mesma qualidade. Utiliza tcnicas de compresso muito sofisticadas atingindo taxas na ordem dos 200:1 com imagens e sons de qualidade extremamente alta.

O Vdeo

Compresso: os algoritmos de compresso so absolutamente indispensveis no caso do vdeo, por duas razes:1.

para que no ultrapassem a taxa de transferncia de dados permitida pelo suporte em que esto armazenados (se isso acontecer no so reproduzidos de forma regular mas aos pulos ); para ocuparem menos espao pois, sem compresso, os valores so assustadores:

2.

1 segundo de vdeo a 30 fps pode ocupar 30 Mb; 1 minuto de vdeo a 30 fps pode ocupar 1,8 Gb.

O processo de compresso de vdeo o mais complexo de todos, existindo dezenas de algoritmos de compresso diferentes.

Trabalho 3

Desenvolver imagens e animaes a respeito das qualidades da bicicleta objeto dos trabalhos 1 e 2. Devero existir imagens de bicicletas reais bem como animaes com figuras ou filmes. Converter um filme avi para avg e mpeg e montar uma tabela comparativa. Gravar em CD

Fatores Humanos no Projeto MultimdiaIntroduo Modelos Mentais A Memria A percepo

Introduo

Num projeto de um software interativo, importante obter os conhecimentos sobre as caractersticas humanas, para o tratamento da informao. preciso levar em conta as informaes da anlise ergonmica do trabalho (idade,sexo, conhecimentos, etc.), e tambm informaes ligadas as suas habilidades e capacidades em termos de conhecimentos. fundamental conhecer como se processam os tratamentos cognitivos na realizao de uma tarefa informatizada.

Linhas filosficas

Existem duas linhas de pensamento, na rea da psicologia que abordam o tratamento da informao:1.Behaviorismo, que trata das leis gerais sobre o comportamento humano enfocando exclusivamente a relao entre o estmulo e a resposta observada, sem se preocupar em como o ser humano processou internamente as informaes; e 2.Cognitivismo, ou construtivismo, que se preocupa com os mecanismos que descrevem seu funcionamento que enfoca, entre outras coisas, os modelos mentais (ou as representaes simblicas) que o humano elabora a partir da realidade que o cerca.

Para a concepo e avaliao de interfaces humano-computador os projetistas devem valer-se dos resultados de ambas as linhas de pensamento.

Modelos mentais

O sistema cognitivo humano caracterizado pelo tratamento de informaes simblicas; isso significa dizer que as pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade atravs de modelos mentais ou representaes que elaboram a partir de uma realidade. Os modelos mentais relativos a um sistema interativo, por exemplo, variam de indivduo para indivduo, em funo de suas experincias passadas, evoluindo neste indivduo em funo de seu aprendizado. Assim pode-se distinguir duas conseqncias:

-As diferenas de modelos mentais entre usurios novatos e experientes; 2- As diferenas de modelos mentais entre usurios, segundo as funes por eles exercidas, de gesto ou de operao.

Modelos mentais (continuao)

A interface humano-computador deste sistema, deve ser flexvel o suficiente, para adequar-se aos diferentes tipos de usurios. As teorias cognitivas descrevem dois tipos bsicos de modelos mentais, os que representam procedimentos e os que representam conceitos. Para o projeto de interfaces humano-computador, alem da variabilidade nos indivduos e no tempo, importante saber o que favorece ou limita a armazenagem e a recuperao destas representaes em estruturas de memria.

A memria

Os modelos mentais so armazenados e recuperados atravs de um conjunto de fenmenos que tem em comum o fato de restituir a informao. A capacidade de memorizao humana pode encadear os seguintes processos:1- Reconhecimento: a capacidade do homem de reencontrar no seu campo perceptivo elementos anteriormente memorizados (reconhecer o nome de uma opo de menu aps muito tempo sem v-la) 2- Reconstruo: e a capacidade do homem de recolocar os elementos memorizados na sua organizao anterior (quais eram os parmetros iniciais da configurao de um pargrafo de texto antes de reconfigurlo?). 3. Lembrana: e a capacidade do homem de recuperar, de forma integral, uma situao anteriormente vivenciada, sem a presena de nenhum dos elementos dessa situao.

A memriaOs fatores que influem nos custos cognitivos da memorizao so:-O nmero de informaes a serem detectadas e tratadas; - A redundncia ou semelhana entre as informaes; - A velocidade de apresentao das informaes; -Os prazos para elaborao de respostas motoras em relao percepo das informaes etc.

O armazenamento e a recuperao da informao podem ser explicadas a partir dois nveis de atividades:

Nvel neurofisiolgico; e Nvel cognitivo.

Neurnio humano O crebro humano o sistema deprocessamento paralelo mais sofisticado que existe, possuindo cerca de 20 bilho de neurnios sendo que cada neurnio pode estar conectado a um, ou a mais de mil outros neurnios. Curiosidade: Um gafanhoto possui cerca de 45 mil neurnios e o animal com menor nmero de neurnios uma lesma do mar com cerca de 200 neurnios (todos j mapeados)

A memria conexionistaO modelo binico/conexionista explica a memria partir da neurofisiologia do crebro humano, com neurnios (clulas nervosas) e sinapses (comunicao entre elas). Este modelo de memria prope um modo de armazenagem, onde a informao distribuda sobre um conjunto de ligaes sinpticas.

Rede neuralO funcionamento de um sistema conexionista determinado pela rede de ligaes entre os neurnios (unidades de tratamento), e pelos pesos das ligaes que determinam as ocorrncias de sinapses (comunicao entre eles). As redes de neurnios so capazes de modificar sua prpria conectividade, atravs da modificao dos pesos das ligaes. Isso ocorre tanto em funo de uma situao externa, ou de sua atividade interna.

A memria ciberntica/computacional

O modelo ciberntico/computacional, tambm chamado de modelo de Von Neumann, descreve a memria humana a nvel cognitivo, a semelhana da memria de um computador. Este modelo, distingue trs sistemas de estocagem, que correspondem, a sistemas neurofisiolgicos tambm distintos:O registro sensorial das informaes (RS); A memria de curto termo (MCT), a capacidade desta memria de 6 a 7 itens, e seu esquecimento ocorre em poucos segundos. Esta declarao define a MCT como um registro de armazenamento indiferente ao formato da informao; e A memria de longo termo (MLT), no est sujeita a limitaes de ordem temporal, o que no implica em uma acessibilidade permanente.

A memria ciberntica/computacionalMemria de trabalho MT, esta memria intermediria definida como um centro de tratamentos, composta de dois sub-sistemas especializados: 1. Tratamentos verbais; e 2. Tratamentos visuais-espaciais. A permanncia da informao na memria de longo termo MLT, no esta sujeita a limitaes de ordem temporal, o que no implica em uma acessibilidade permanente. O esquecimento nesta memria descrito como incapacidade de recuperao e causado pelo aumento em nmeros e semelhana dos conhecimentos declarativos (conceitos), e pela incompatibilidade entre os contextos de codificao e de recuperao dos conhecimentos procedurais (procedimentos).

A memria ciberntica/computacionalNa co-relao com os modelos mentais, existem dois tipos de esquemas: Os episdicos, a memria episdica guarda o conhecimento de ordem procedural, essencialmente dinmico e automatizado. Os semnticos, a memria semntica armazena conhecimentos declarativos organizados, segundo redes de proposies conceituais

Exemplo 1 - MemriaObserve os cones abaixo e responda:

A que aplicativo (programa) pertence. Sua funo funo. Se j utilizou este cone.Pertence ao Acrobat Reader:Abrir um novo arquivo, imprimir, mostrar(ocultar) rea de navegao, pegar e arrastar o texto, zoom, ferramenta de texto.

Pertence ao Paint: colocar a figura na frente do assunto e torna-la transparente, colorir toda uma rea, zoom, pintar a mo livre

Pertence ao MSWord: imprimir, visualizar impresso, colar, novo documento, abrir arquivo, salvar

Pertence ao Windows Explorer: Pesquisar arquivos ou pastas nos diretrios, Mostrar as pastas no lado esquerdo e Histrico de utilizao de sites internet (hoje e a n semanas)

Pertence ao Internet Explorer: voltar e avanar as pginas, parar carregamento da pgina, atualizar, voltar a pgina default

A percepoO homem toma conhecimento do mundo atravs do tratamento da informao sensorial, como todos os seres vivos, ele coleta no meio ambiente as informaes necessrias sua adaptao ou sua sobrevivncia. A percepo abrange o conjunto de estruturas e tratamentos pelos quais o organismo impe um significado aos estmulos sensoriais detectados. A sensao a resposta especfica um estmulo sensorial. A percepo o conjunto dos mecanismos de codificao e de coordenao, das diferentes sensaes elementares, visando dar um significado a elas.

Os processos da percepo

A atividade de percepo distingue trs nveis distintos de processos:1- Processos de deteco ou neurofisiolgicos: constatam se existe ou no um sinal. O usurio detectando o sinal, far uma confrontao com as informaes memorizadas para dar uma resposta; 2- Processos de discriminao (de identificao) ou perceptivo: classificam as informaes em categorias. Esta funo s possvel se anteriormente houve a deteco e se as categorias foram tambm memorizadas; 3- Processos de interpretao (tratamento das informaes) ou cognitivo: do um significado as informaes. Esta funo s possvel se anteriormente houve a deteco, a discriminao e a aquisio dos conhecimentos (memorizao).

A percepo e a reao do usurioPode-se descrever como os usurios tendem a reagir com as coisas do mundo a sua volta:1.Primeiro, eles recebem algumas sensaes que em seguida guardam em sua mente; e 2.Ento esses usurios tentam entender a sensao, a qual filtrada tanto no consciente quanto no inconsciente.

O usurio pode utilizar informaes das experincias passadas podem ser utilizadas pela memria, influenciando as pessoas perceberem as coisas, e ajudando a decidir o que fazer. Desta percepo o usurio pode formar uma ao ou at mesmo no fazer nada que mais tarde resultar em mais sensaes a serem interpretadas.

A percepo visualO sistema visual humano organizado segundo os nveis neuro-sensorial, perceptivo e cognitivo.O nvel neuro-sensorial envolve a transformao dos traos elementares da estimulao visual em primitivas visuais que so estruturadas seguindo diversos mecanismos conhecidos como Leis de Gestalt. Estas leis descrevem as condies de aparecimento de grupamentos e incluem os princpios bsicos da proximidade, similaridade, continuidade e conectividade.

O olho humano

A percepo auditiva

O sistema auditivo humano recebe as informaes de fontes sonoras simultneas de maneira seletiva. As representaes acusticamente coerentes so denominadas objetos ou imagens auditivas e so organizadas em processos:

Paralelos o sistema auditivo organiza os eventos sonoros segundo sua amplitude, freqncia, forma espectral e posio. Seqenciais lidam com sucesses de eventos acsticos percebidos na forma de um fluxo.

Os componentes de um fluxo sonoro apresentam continuidade, como em uma melodia, e so determinados por relao de freqncia, cadncia, intensidade, contedo espectrais, etc.

O ouvido humano

A percepo da fala

A informao sobre a estrutura espectral dos estmulos fonticos extrada e estocada numa memria sensorial de curtssimo termo permitindo a anlise e a confrontao dos ndices acsticos com os traos fonticos caractersticos de uma linguagem especfica. As variaes fonticas so filtradas de maneira a isolar as unidades silbicas. A nvel lexical se d:

O tratamento de acesso ao lxico; e A identificao das palavras. A integrao das informaes lexicais e sintticas com a interpretao da mensagem recebida.

A nvel sinttico ocorre:

Produo de sons

A percepo orientada

A percepo uma atividade eminentemente adaptativa e no um simples estgio de registro passivo dos estmulos externos. A percepo o resultado de uma construo de um conjunto de informaes selecionadas e estruturadas, em funo:

Da experincia anterior; Das necessidades; e Das intenes do organismo.

Implica ativamente numa determinada situao. Os processos cognitivos de deteco e de discriminao das informaes so extremamente complexos e interligados.

A percepo orientada

A orientao perceptiva se traduz por uma filtragem considervel dos sinais, sobre os quais a percepo no focalizada. ligada ao curso da ao no qual o sujeito encontra-se engajado, num determinado momento e, em particular, aos objetivos que ele persegue. No se trata apenas de seqncias fixas de tomadas de informaes e de aes, mas de complexas relaes que podem ser descritas, resumidamente, da seguinte forma:

A partir de sua informao e de sua experincia, um indivduo estabelece relaes preferenciais entre certas configuraes da realidade e das aes a serem realizadas; Essas relaes, quando ativadas, orientam a explorao perceptiva, a tomada de informao, a deciso das aes a serem realizadas, a antecipao de seu resultado e o controle da coerncia entre o resultado esperado e o resultado real; Todas as relaes, potencialmente disponveis, no so ativadas num determinado momento. o encadeamento das aes do indivduo, frente uma determinada realidade, que provoca a ativao de certas relaes.

Exemplo 2 - PercepoObserve as figuras abaixo e responda:

Treinamento Baseado em Computador TBCOu Computer Based Training - CBT

DefinioTreinamento Baseado em Computador um sistema que utiliza o computador para facilitar o aprendizado, normalmente composto por trs partes:

CAI Computer Aided Instruction, que interage diretamente com o aluno para apresentar o contedo da lio correspondendo a um meio de instruo tal como um: tutorial, jogo, modelo, soluo de problemas, simulao. CMI Computer Managed Instruction, realiza os testes, grava os resultados e informa o desempenho. CSLR Computer Suported Learning Resources, contm os recursos utilizados pelo TBC (banco de dados, figuras filmes etc.)

Aprendizado

O aprendizado uma atividade complexa que envolve a recepo de estmulos, o armazenamento destes na memria, seu reconhecimento e a gerao de uma resposta a estes estmulos. Os psiclogos cognitivistas vem estudando o aprendizado h muitos anos, conseguindo identificar vrias informaes a respeito de como os estmulos interferem no processo de aprendizagem.

Instruo e Ensino

Segundo Gagne: Instruo um conjunto de eventos que afetam os aprendizes de modo a facilitar o aprendizado. Ensino o conjunto de eventos desencadeados pelo professor, que podem afetar diretamente o aprendizado.

ImportanteA instruo pode incluir eventos gerados pela leitura de uma folha de papel, um quadro, programa de TV, objetos na tela de um computador, animao simulao etc. Nem a instruo nem o aprendizado envolvem um professor. Segundo alguns especialistas o ensino pode ser o gerenciamento do aprendizado, esse conceito que facilmente adotado pelo TBC.

Limites

O TBC no fornece toda a instruo.

Alguns eventos que facilitam o aprendizado, tais como alguns exerccios ou trabalhos prticos, no podem ser substitudos pelo TBC.

Condies de aprendizado

So fatores (internos ou externos) que influenciam o aprendizado fazendo com que ele ocorra, por exemplo:

Externo, o grau de nfase dada a uma parte de um desenho. Interno, informaes j conhecidas aprendidas pelo aluno.

Um TBC deve controlar os fatores externos para maximizar seu efeito no aprendizado. Um TBC deve descobrir os fatores internos de cada aluno e controlar seu aprendizado de acordo com suas condies internas.

Tipos de TBC

Existem, no mnimo, quatro formas diferentes de apresentar um TBC:1. Livro eletrnico, onde o nico tipo de interao do aluno virar as pginas 2. Livro eletrnico com glossrio, nesse caso alm de virar as pginas o aluno tambm pode ler determinados termos a partir de uma janela pop-up ou de um espao esttico destinado para o glossrio. 3. Livro eletrnico com glossrios e outros hyperlinks, permitindo ao aluno saltar de uma parte para outra do texto, ou de um diagrama ou foto (similar a www). 4. TBC multimdia, que consiste de todas as formas anteriores unidas mais os multimeios apropriados, que podem ser: fotos, vdeos, som, animaes, simulaes.

Arquitetura

Produo de Multimdia1.Plataformas e perifricos. 2.Software de Autoria. 3.Projeto multimdia: estgios, padres e tcnicas.

Produo de Multimdia

a fase em que o projeto est realmente sendo executado. A podero ocorrer diversos tipos de contratempos, assim faz-se necessrio um controle eficiente do tempo necessrio para o desempenho das diversas pessoas, tarefas e utilizao dos recursos de software e hardware envolvidos. Vrias atividades fundamentais de produo merecem ateno especial: mapas de navegao, agrupamento do contedo, encaminhamento, comunicao e uso dos talentos etc.

Plataformas e Perifricos1.Tipos de Plataformas 2.Tipos de Perifricos

Tipos de Plataformas

Plataformas so os computadores utilizados para a criao e reproduo de multimdia. Com base no papel que o computador desempenhar, as plataformas podem ser:Plataforma de entrega, estao do usurio final; Plataforma de desenvolvimento, usada na criao dos aplicativos multimdia.

Plataforma de Desenvolvimento

A seleo da plataforma de desenvolvimento de um projeto pode basear-se em:Preferncia pessoal do autor por um certo tipo de computador. Oramentos. Requisitos de apresentao do projeto. Tipo de material e contedo.

Famlias de Plataformas

De acordo com o ambiente operacional, as plataformas podem ser divididas em famlias:Microcomputadores, com sistemas operacionais Windows, Linux BeOs etc. Workstations, baseadas em Unix. Macintosh, baseada no sistema operacional System8.

Configurao de Plataformas

As plataformas de desenvolvimento requerem mais recursos do que as de entrega. A plataforma de desenvolvimento deve possuir processadores rpidos (top de linha) e memria de sobra dada as necessidades:

De trabalhar com vrios aplicativos abertos ao mesmo tempo; e Poder armazenar em disco vrias verses do produto.

Entretanto o conhecimento da configurao da plataforma de entrega fundamental para o sucesso do projeto.

Tipos de Perifricos

So os componentes de hardware necessrios para transformar os comandos, perguntas e respostas do usurio em atividades do computador. Quanto ao tipo de interao, pode-se dividir os perifricos em:

Dispositivos de entrada: teclados, mouse, trackballs, telas sensveis ao toque, canetas e mesas digitalizadoras, scanners, cmeras e filmadoras digitais. Dispositivos de sada: monitores, datashow, transdutores, auto-falantes etc. Dispositivos de armazenamento: disquetes, discos rgidos, CD-ROM.

Perifricos convencionais

Perifricos avanados

Trabalho 4

Desenvolver um sistema de treinamento baseado em computador para manuteno da bicicleta. Publicar o TBC em sua HP e colocar uma cpia dos arquivos no CD. Realizar uma pesquisa, na internet, a respeito de perifricos teis para projetos multimdia e montar uma tabela anotando:

Caractersticas fsicas (dimenso, integrao com o HW, capacidade etc.); Comparar preos x marcas x caractersticas operacionais.

Publicar em seu CD.

Software de Autoria1.Introduo 2.Tipos de ferramentas 3.Exemplo

Introduo

Ferramentas de autoria fornecem a estrutura necessria para organizar e editar os elementos de um projeto, suas principais utilidades so:Desenvolvimento da interatividade e da interface do usurio; Para apresentar o projeto na tela; e Para agrupar os elementos multimdia em um projeto nico e coeso.

Tipos de ferramentas

De acordo com a metfora usada para sequenciar e organizar elementos e eventos da multimdia, pode-se classificar em dois grupos de ferramentas:Baseadas em pginas ou fichas; e Baseadas no tempo e em apresentaes.

Baseadas em Pginas

Nestas ferramentas, os elementos so organizados como pginas de um livro, permitindo:Sua vinculao em seqncias organizadas. Saltos para pginas especficas. Execuo de som, animaes, vdeos etc.

Baseadas no Tempo

Nestes sistemas, os elementos multimdia e os eventos so organizados ao longo de uma linha de tempo, com resolues de no mximo 1/30 de segundo. Este tipo de ferramenta permite:

Definio da velocidade de apresentao de estruturas grficas. Sincronizao de som e imagem. Saltos para qualquer posio em uma seqncia, permitindo controle interativo e de movimentao.

Exemplos

Multimedia ToolBook, ferramenta desenvolvida, no incio da dcada de 90, pela empresa Assymetrix que utiliza a metfora de um livro para o desenvolvimento de aplicativos. Flash, ferramenta desenvolvida no final dos anos 90 pela empresa Macromedia, onde o desenvolvimento baseia-se no tempo.

Desenvolvimento de ProjetoOrganizao Produo

Organizao

Antes de comear um projeto de multimdia, deve-se inicialmente desenvolver uma direo do escopo e contedo do projeto. A seguir desenvolve-se um esboo organizado e um planejamento que seja sensato em termos de quais habilidades, tempo, oramento, ferramentas e recursos esto mo.

Organizao

O software, as mensagens e o contedo apresentado na interface humana constituem juntos um projeto de multimdia. Um Projeto de Multimdia no precisa ser interativo: os usurios podem conectar-se para agradar olhos e ouvidos assim como faz o cinema e a televiso.

Tipos de Projeto de MultimdiaLinear, quando comea num ponto e executado at o fim, por exemplo: filmes, cinema ou televiso. No linear, (ou interativo) quando o controle da movimentao pelo contedo permitido aos usurios sua prpria vontade.

Cuidados

Determinar como um usurio ir interagir e movimentar-se pelo contedo de um projeto requer grande ateno nas mensagens, esboo, arte-final e na programao. Um bom projeto pode ser estragado se tiver uma interface mal projetada ou com o contedo inadequado ou incorreto. Um Projeto de Multimdia multidisciplinar e exige delegao de tarefas de acordo com a habilitao e a competncia de cada membro do grupo.

Estgios de um projeto

Os projetos em multimdia devem ser desenvolvidos em, no mnimo, 5 estgios:Processamento da idia, definio necessidades e esboo das mensagens e objetivos; Planejamento, estimativa do tempo necessrio para fazer todos os elementos, verificar o oramento e preparar um prottipo; Produo, implementar todas as tarefas definidas na etapa anterior e produzir um produto final; Teste, testar com usurios beta; Distribuio, embalar e distribuir o projeto para o usurio final.

Processamento da idia

Talvez a coisa mais importante a ter em mente durante o estgio de processamento da idia o balano entre aplicao e praticidade. medida que o projetista pensa na idia, dever comparar seu propsito com a praticidade e custo de produo e distribuio. Deve-se comear pelas definies amplas e depois pensar e refinar cada elemento constitudo na multimdia e ento gerar um plano de ao que se tornar o mapa do caminho para a produo.

Questes importantes

Qual a essncia do que se deseja realizar? Quais so as aplicaes e mensagens? Quais elementos e multimdia (textos, sons e visuais) apresentaro melhor sua mensagem? J existe material pronto? Ser um projeto novo ou uma expanso de algo j existente? Qual o hardware disponvel para o projeto? Ele suficiente? Que tipo de armazenamento de dados ser necessrio para a apresentao? Qual o hardware do cliente? Qual a sua ferramenta de desenvolvimento? Quanto tempo est disponvel para o desenvolvimento? Quanto tempo pode ser gasto?

Adicionar e subtrair elementos

Pode-se manter um balano entre a aplicao e a praticidade dinamicamente adicionando-se ou subtraindo-se elementos da multimdia conforme so traadas as idias. O hardware disponvel o fator mais comum para realizar uma idia de multimdia:

sem acesso internet no ser possvel visualizar a pgina; se no tiver uma placa de som no ser possvel efeitos sonoros; sem unidade de CD no ser possvel distribuir projetos grandes; sem monitor de alta resoluo no haver imagens bonitas; etc.

Planejamento

Deve-se criar um plano de ao detalhado e balanceado, normalmente na forma de uma tabela ou organograma de produo. A partir da pode-se estimar custos e verificar a viabilidade econmica do projeto. Utilizar sempre experincias acumuladas em projetos anteriores.

Gerenciamento

Existem vrias ferramentas de gerenciamento de projetos que podem auxiliar na ordenao das diversas tarefas, itens de trabalho, recursos e custos necessrios etc. Estas ferramentas devem fornecer vantagens de anlise de modo a ajudar o gerente a manter o projeto dentro do cronograma e do oramento, durante a fase de produo.

Equipe x tarefas

Quando se trabalha com projetos cujo planejamento abrange vrias fases, tarefas e itens de trabalho necessrios para sua concluso, faz-se necessrio que estes elementos sejam distribudos em uma linha de tempo. Assim necessita-se de uma estimativa de horas necessrias para cada tarefa, e sua posterior distribuio pelo nmero de pessoas dedicadas ao projeto. Portanto, se for possvel, deve-se balancear as horas necessrias para uma tarefa dentre os vrios funcionrios fazendo com que a mesma leve menos tempo.

Estimando custos

A estimativa de custos na criao de projetos multimdia envolve uma pesquisa contnua e um trabalho de desenvolvimento caracterizado por experimentos criativos de tentativa e erro. Cada projeto novo diferente do anterior e cada um pode requerer ferramentas e solues diferentes. Faz-se necessrio tambm incluir custos indiretos de administrao e gerenciamento, contatos com clientes (telefnicos ou visitas), escrever relatrios etc. Alm do mais, existem especialistas que devero trabalhar no projeto somente durante certas fases (msicos, artista grfico, jornalista etc.) que podero exigir gastos adicionais estimativa inicial para a participao de reunies do projeto e nas sesses de criao.

Tempo, dinheiro e pessoas

De modo geral estes 3 elementos podem variar nas estimativas do projeto. Caso um deles seja diminudo, ser necessrio aumentar outro elemento ou ambos.dinheiro tempo dinheiro tempo pessoas tempo pessoas dinheiro

pessoas

Pode-se levar em conta que preos normais de produo de multimdia variam de US $ 55.00 a US $ 170,00, dependendo do trabalho a ser feito e da pessoa que o far.

Preos

Os preos dos projetos devem ser definidos de acordo com o custo do negcio a ser feito mais uma margem de lucro razovel. As equaes a seguir podem ser vlidas: Pr = Cp + En + Lu; Im = 12% de Pr; e Fa = P + Im, onde Pr = preo do projeto; Cp = custo do projeto (homem/hora de trabalho + equipamentos) En = encargos (70% sobre h/h), so custos dos empregados Im = impostos (12% sobre Pr) Lu =lucro da empresa (20% sobre Cp) Fa = preo na fatura

Exemplo prtico

Para Cp = R$ 12.000, correspondente 100 horas de trabalho e custo de utilizao de equipamentos, tem-se: En = Cp * 70% = 12000 * 0.7 => En = R$ 8.400,00 Lu = CP * 20% = 12000 * 0.2 => Lu = R$ 2.400,00; assim Pr = Cp + Em + Lu = 12.000 + 8.400 + 2.400 = R$ 22.800,00 Im = Cp * 0.12 = 12.000 * 0.12 = R$ 1.440,00 Fa = Pr + Im = 22.800 + 1440 = R$ 24.240,00

Concluso

Assim, em nosso ponto de vista, a empresa dever cobrar R$ 24.240,00 no preo final da fatura pelos servios. Da sero retirados R$ 1.440,00 para o pagamento de impostos. Sobrando R$ 22.800,00 de onde sero retirados R$ 8.400,00 para pagamento de encargos, sobrando R$ 14.400,00, destes o dono da empresa poder usar apenas R$ 2.400,00 para seu deleite, pois os R$ 12.000,00 restantes devero fazer parte do capital da empresa para garantir seu funcionamento.

Trabalho 5Com base na apresentao sobre definio de custos de um projeto vista anteriormente, defina os custos do projeto desenvolvido no trabalho 2. Publicar no seu CD.

Produo Multimdia1.Estruturas de navegao. 2.Conteudo. 3. Testes.

Produo

a fase em que o projeto multimdia est realmente sendo executado. Durante esta fase podero ocorrer diversos tipos de contratempos, assim faz-se necessrio um controle eficiente do tempo necessrio para o desempenho das diversas pessoas, tarefas e utilizao dos recursos de software e hardware envolvidos. Vrias atividades fundamentais de produo merecem ateno especial: mapas de navegao, agrupamento do contedo, encaminhamento, comunicao e uso dos talentos etc.

Estrutura de navegao

Mapear a estrutura de navegao de um projeto uma tarefa que deve ser feita no incio da fase de planejamento de cada projeto. Um mapa de movimentao fornece uma tabela, bem como um grfico do fluxo lgico da interface interativa. Existem 4 estruturas fundamentais de organizao da navegao (do usurio) pelo projeto:

Linear: movimentao seqencial de um quadro para outro; Hierrquica: estrutura de rvore invertida, formada pela lgica natural do contedo; No-linear: movimentao livre atravs do contedo do projeto, no existem caminhos pr determinados; e Composta: mistura das formas de organizao anteriores.

Estruturas de navegao

Agrupando o contedo

uma das tarefas de produo mais caras e que consome mais tempo. O projetista deve planejar antecipadamente reservando tempo e dinheiro para esta tarefa, por exemplo:

No caso de um projeto que descrever o uso de uma nova parte da maquinaria de um rob, o projetista deve: fotografar estas partes novas ou aproveitar fotos j existentes? No caso da utilizao de um vdeo original, deve-se filmar tudo novamente, ou existem fitas para editar?

Deve tambm especificar no planejamento do projeto o formato e a qualidade do contedo e os dados que lhe devem ser fornecidos, pois a converso do formato e as edies levam tempo.

Comunicao

A comunicao entre as pessoas que esto criando o projeto bem como a gerncia do projeto e o cliente fundamental para o sucesso do projeto.

Ciclos de aprovao do cliente: deve-se evitar retornos contnuos criando-se um esquema que especifique o nmero e a durao de ciclos de aprovao do cliente, proporcionando um mecanismo eficiente de pedidos de mudana. O cliente dever ser lembrado que pagar uma taxa extra pelo retrabalho de partes no previstas na especificao de requisitos. Mdia para armazenamento de dados e transporte: tanto o projetista quanto o cliente precisam de sistemas de transferncia de mdia correspondentes. Para armazenar a mdia, possvel usar a prpria internet para transferir os arquivos, discos flexveis, discos rgidos externos, Zipdrives, discos ticos etc.

Encaminhamento

Mesmo em projetos pequenos, o projetista se v lidando com muitos bits e partes digitais, portanto importante que exista um mtodo para encaminhar o recebimento do material que ser incorporado no projeto multimdia. Deve ser preocupao do projetista:

Desenvolver uma converso de nomes de arquivos em diretrios ou pastas com nomes lgicos; Se trabalhando em plataformas diferentes, deve-se desenvolver um sistema de identificao de arquivo que no comprometa seu controle em quaisquer plataformas Controlar a verso dos arquivos e sempre saber qual a verso mais antiga e com quem est a verso mais atual.

Teste

Testar e depois testar novamente Deve-se testar e revisar o projeto para garantir que ele esteja operacional e visualmente livre de erros e que os requisitos do cliente tenham sido atingidos. Deve-se especificar claramente ao cliente a plataforma pretendente e a sua configurao de hardware e software, e fornecer uma clusula no contrato ou no acordo que o projetista testar somente naquela plataforma. Nem todo mundo pode testar software. Isso faz com que uma personalidade especial trabalhe neste produto. Cada recurso e funo devem ser exercitados; deve-se dar um clique em cada boto. Alguns testes devem ser repetidos vrias vezes com diferentes hardwares e sob vrias condies.

Testes alfa e beta

Teste alfa: so normalmente para circulao interna e so passados por um grupo de usurios selecionados. Estas verses so o primeiro rascunho do projeto e esperado que hajam problemas ou que elas estejam incompletas. Teste beta: so enviados a um pblico maior, mas ainda selecionado, com a mesma advertncia: este software pode conter erros e problemas desconhecidos. Deve-se criar um Grupo de Focalizao, que consiste em um grupo de usurios eficazes que concordam em ser observados medida em que exercitam o projeto. Eles entendem que seu retorno e suas opinies so valiosos. O grupos de focalizao devem testar o projeto para o seguinte:

Funcionalidade: o projeto faz o que se prope a realizar? Praticidade: a interface funciona e satisfaz o usurio? Exatido: o contedo est correto?

Trabalho 6Definir os meios de distribuio e os tipos de testes realizados para o projeto desenvolvido no trabalho 2. Publicar no seu CD.

A terceira dimenso1.Computao grfica tridimensional 2.Modelagem tridimensional 3.Elaborao de imagens tridimensionais 4.Realidade virtualMaterial da Profa. Joseana Macdo Fechine [email protected]

Formatos tridimensionais:

DXF, padro tridimensional AutoCAD; IGES, padro de CAD independente de fabricante; 3DS, formato binrio do 3D Studio; VRML, para modelos de realidade virtual.

Funes de um editor grfico 3D:

criao de primitivas 3D; construo de estruturas grficas 3D; transformaes lineares e no-lineares 3D; visualizao bsica 3D.

Transformaes tridimensionais:

Tela de editor 3D

Exemplos de editores tridimensionais:

3DStudio Max; Softimage 3D; Maya.

Mtodos de representao tridimensional:

modelos geomtricos; superfcies poligonais; superfcies curvas; representaes de varredura; geometria slida construtiva; modelos procedimentais; modelos volumtricos.

Modelos geomtricos:

contm informao da geometria de uma cena: objetos, facetas, arestas, vrtices; podem ser construdos com editores 3D internos ou externos a um sistema de animao 3D; contm informao adicional sobre a natureza das superfcies (cor, material, texturas etc.)

Superfcies poligonais:

compostas por vrtices, arestas e faces; malhas poligonais: superfcies poligonais abertas; poliedros: superfcies poligonais fechadas; normais: direes perpendiculares s faces.

Malha poligonal

Normais s faces de um cubo:

Normal a um vrtice:

Superfcies curvas motivao.

A converso para polgonos s feita no instante de elaborao:permite adaptar a resoluo poligonal resoluo da tela.

Preservam a geometria exata dos objetos:importante para gerar dados para a fabricao.

Podem tambm ser mais eficientes:figuras que teriam que ser representadas por modelos poligonais muito grandes.

Superfcies curvas:

Superfcies cnicas Esferas, elipses, cilindros, cones etc. Superfcies cbicas Superfcies de Bzier, splines etc.

Retalho cbico:

Superfcie cbica:

Geometria slida construtiva:

operaes booleanas sobre slidos bsicos; uso conceitualmente fcil; nem sempre produz resultados esperados: dissonncia com modelos baseados em superfcies.

Operao de geometria slida construtiva:

Representaes de varredura:

geradas por deslocamento de uma forma 2D ao longo de uma trajetria; deslocamento paralelo: extruso; revoluo em torno de um eixo: superfcies de revoluo.

Exemplo de extruso:

Modelagem 3D - Modelos procedimentais:

descrevem objetos de geometria muito complexa; os objetos so descritos por algoritmos; adequados para imitar muitos fenmenos naturais; o grau de detalhe pode ser controlado para evitar tempos excessivos de elaborao.

Tipos de modelos procedimentais:

fractais: relevo, hidrografia, formas abstratas; graftais: plantas; sistemas de partculas: fogo, nvoa, vapores; modelos fsicos: baseadas nas propriedades fsicas de objetos reais.

Montanha fractal

Graftal em forma de samambaia

Modelagem 3D - Modelos volumtricos:

descrevem tanto a superfcie como o interior dos objetos; o espao dividido em cubos elementares (voxels), com cor e transparncia individuais; adequados para a reconstituio de objetos naturais: tomografias, subsolos.

Cmeras virtuais:

determinam como a cena 3D ser projetada em imagens 2D; uso baseado na imitao de cmeras verdadeiras; parmetros tpicos: posio, alvo, abertura.

Movimentos das cmeras virtuais:

translaes; rotaes; zoom - mudana da abertura.

Imagem original

Translao da cmera

Aproximao da cmera

Mudana da abertura

Rotao da cmera

Elaborao tridimensional

Elaborao de cena:

Visualizao 3D:

visualizao em fio de arame: mostra as arestas, com as faces transparentes; visualizao com linhas ocultas: mostras as arestas, com as faces opacas; elaborao: obteno de imagem fotorealista.

Visualizao em fio-de-arame:

Visualizao com linhas ocultas

Transformaes 3D:

translao; rotao; mudana de escala; projeo.

Elaborao de imagens (rendering):

obteno de imagens representativas de projees da cena 3D; constitui normalmente a etapa de produo mais intensiva em processamento, mas no precisa de interveno manual.

Uma paisagem renderizada computacionalmente

Elementos da elaborao:

modelos da cena, incluindo geometria e materiais; cmeras e luzes; parmetros da imagem: resoluo, canais, grau de fotorealismo.

Modalidades de elaborao:

elaborao em fio-de-arame: gerao de vistas da geometria para fins de modelagem; elaborao preliminar: gerao de imagens para avaliao; elaborao definitiva: gerao de imagens para psproduo e gravao.

Elaborao em fio de arame:

Elaborao em fio de arame com antipseudonmia:

Elaborao preliminar:

A iluminao:

determina a intensidade de cada canal, de cada pixel e de cada imagem dados: a geometria e materiais da cena; os parmetros das cmeras; os parmetros das luzes; os parmetros das imagens.

Iluminao original:

Iluminao reduzida:

Iluminao de refletor:

Colorao chapada:

Colorao de Gouraud:

Ilumina ou colora diretamente cada vrtice pela utilizao da sua posio e da sua normal.

Colorao de Phong:Interpola linearmente as normais aos vrtices, aplicando o modelo de iluminao emprico em cada pixel

Comparao de tcnicas de elaborao:

Modelo

Qualidade

Aplicao Pr-visualizao, realce das facetas Uso normal Melhor reproduo dos pontos brilhantes

Chapado Baixa Gouraud Mdia Phong Alta

Texturas:

simulam detalhes complexos atravs da projeo de imagens 2D sobre uma superfcie; permitem efeitos atraentes, mas aumentam muito o tempo de elaborao; as imagens 2D podem tambm ser usadas para simular a rugosidade 3D.

Aplicao de textura:

Aplicao planar:

Aplicao cilndrica:

Aplicao de imagem:

Mapa de rugosidade:

Sombras, reflexos e refraes:

contribuem em muito para o realismo aparente; normalmente calculadas por mtodos aproximados; o clculo segundo as leis da tica requer o rastreamento de raios.

Cena com dois objetos:

Transparncia:

Realidade virtual:

ambiente artificial apresentado a um usurio de forma a que se assemelhe o mximo possvel a um ambiente real; sistemas mais avanados so imersivos; sistemas para grupos: mundos virtuais; avatares: representaes dos usurios. Linguagem: VRML

Exemplo de extruso em VRML: http://www.jurema-sampaio.pro.br/VRML/teste1.htm

Sistemas imersivos:

monitores grficos miniaturizados: em culos especiais ou capacetes; apresentam uma imagem para cada olho, criando tridimensionalidade; dispositivos que monitoram as aes do usurio: culos e capacetes que sentem os movimentos da