Sistemas_multimidia
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UNIVERSIDADE
DESANTO AMARO
Sistemas de InformaoSISTEMAS MULTIMDIA
BENEDITO CRISTIANO APARECIDO PETRONI
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BENEDITO CRISTIANO APARECIDO PETRONI
SISTEMAS MULTIMDIA
Ensino a Distncia E a D
So Paulo
2009
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SUMRIO
APRESENTAO...................................................................................................................9CIVILIZAO DIGITAL ....................................................................................................11
INTERAO HUMANO-COMPUTADOR .......................................................................13
DA COMPUTAO PARA A COMUNICAO...........................................................15
MDIAS 17
REPRESENTAO DE MDIA .......................................................................................18
MULTIMDIA HISTRICO E EVOLUO .................................................................21
AMBIENTES MULTIMDIA ...............................................................................................22
MULTIMDIA DISTRIBUDA .........................................................................................23
MULTIMDIA STANDALONE......................................................................................24
MULTIMDIA INTERATIVA .............................................................................................25
VDEO DIGITAL ...................................................................................................................25
PRODUO MULTIMDIA................................................................................................27
AUTORIA DE TTULOS......................................................................................................31
TITULOS LINEARES.......................................................................................................31
TITULOS HIPERMDIA ...................................................................................................32
PROJ ETO MULTIMDIA ....................................................................................................36
PROCESSO TCNICO.........................................................................................................38
ATIVAO.......................................................................................................................38
ESPECIFICAO.............................................................................................................39
ANLISE...........................................................................................................................41
DESENVOLVIMENTO.....................................................................................................41
OPERAO.......................................................................................................................43
HARDWARE PARA MULTIMDIA...................................................................................45
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PLACA DE VDEO...........................................................................................................46
PLACA DE SOM...............................................................................................................47
SOFTWARE PARA MULTIMDIA ....................................................................................49FERRAMENTAS PARA DESENVOLVIMENTO DE MULTIMIDIA...........................51
LINGUAGENS DE PROGRAMAO............................................................................51
ANIMAO E COMPUTADORES....................................................................................53
COMPUTAO GRFICA TRIDIMENSIONAL ............................................................54
FORMAO EM MULTIMDIA .......................................................................................56
REFERNCIAS .....................................................................................................................58
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NDICE DE FIGURAS
Figura 1: Sistema Memex. 15Figura 2: Vannevar Bush 16
Figura 3: Amostragem de sinal analgico 19
Figura 4: Imagem natural. 19
Figura 5: Amostragem da imagem. 20
Figura 6: Ponderao da imagem. 20
Figura 7: Quantizao da imagem. 21
Figura 8: Arquitetura multimdia distribuda. 23
Figura 9: Exemplo de ttulo hipermdia 33
Figura 10: Visualizao do cdigo HTML em Browser. 35
Figura 11: Computador Multimdia. 45
Figura 12: Placa de vdeo 46
Figura 13: Funcionamento da uma placa de vdeo. 47
Figura 14: Placa de Som. 48
Figura 15: Transformaes tridimensionais. 55
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NDICE DE TABELAS
Tabela 1: Apresentao de um cdigo HTML. 31
Tabela 2: Modelo de especificao de projeto. 36
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APRESENTAO
Desde a tipografia Dadasta de 1923, passando por El Lissistky em 1928 at Richard
Fuller de 1970 observamos o fascnio que a mdia tem representado ao homem e
consequentemente os benefcios para a humanidade.
Estamos sendo inundados na imprensa cotidiana por notcias sobre a internet, seus
benefcios, alm de todos os servios que a rede oferece.
Pesquisas e estudos esto apontando para o desenvolvimento de projetos e meios de
comunicao multimdia que est encontrando uma linguagem, a linguagem do hipertexto.
Alm disto, os sistemas multimdia esto sendo integrados junto as linguagenshipertexto e a partir da originando a hipermdia.
Este material tem como objetivo passar a voc leitor um conhecimento sobre os tipos
de mdias, projetos, elaborao e aspectos relevantes no que diz respeito a um projeto de
sistema multimdia.
Todos preparados? Vamos l?
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CIVILIZAODIGITAL
Segundo (Oliveira, 2003) muitos teriam criticado que h 20 anos se previsse a
obsolescncia dos sistemas de computao existentes naquela poca em menos de duas
dcadas.
Todos ns sabemos que isso nunca aconteceu, e que na verdade, embora conheamos
o mundo dos tomos, desconhecemos o mundo dos bits, no termos afinidade visceral com
osbits, com seu tamanho, forma e cor, mesmo porque so informaes que dependem de uma
certa infra estrutura para seu entendimento e dimensionamento.
Independente do tipo e necessidade de informao, no mundo digital no devemos
subestimar a Internet, no devemos ser lineares no que diz respeito a raciocnio e tambm a
modos de ao.
Alguns questionamentos devem ser feitos e analisados, como por exemplo: Como se
dispem os usurios hoje? Nos Estados Unidos h um grande grupo de usurios jovens, com
no mais de 15 anos, que poderamos chamar de 100% digitais. Eles usam o computador
conectado a Internet como peixes na gua. (Oliveira, 2003).
Existem tambm outro grupo de pessoas que no deve ser desconsiderados, que so aspessoas com mais de 65 anos, e que esto a cada dia crescendo e aproveitando ainda mais o
tempo com relao a utilizao da Internet, tendo um motivo definido: o tempo disponvel
para isso.
Atualmente so desenvolvidas inmeras tcnicas para disponibilizar, entreter, facilitar
e enfim possibilitar a qualquer pblico sem diferenas de idades todos os contedos possveis.
O computador um sistema de processamento e comunicao da informao, como
so tambm o telefone, a televiso, o cinema e todos os mecanismos que exploram a riqueza
de percepo dos sentidos humanos, principalmente a viso e a audio. Isso acontece na
medida em que os computadores se tornam capazes de suprir seus usurios de fluxos cada vez
maiores de informao representada por imagem e som, graas evoluo da tecnologia
digital. (Filho, 2000).
Segundo (Laudon, 2004), as tecnologias de processamento, entrada e sada utilizadas
em sistemas computacionais podem ser usadas para criar aplicaes multimdia que integram
som, imagem e vdeo de movimento total ou animao com recursos grficos e texto em uma
aplicao baseada em computador. A multimdia est se transformando no fundamento de
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novos produtos e servios de consumo, como livros e jornais eletrnicos, tecnologias
eletrnicas de apresentao em classe, videoconferncia com movimento, digitalizao de
imagens, ferramentas de projeto grfico e vdeo e correio por voz.
Atualmente os recursos multimdia j vm embutidos nos PCs, incluindo monitores
coloridos de alta resoluo, drives para equipamentos como CD, DVD no armazenamento de
informaes (vdeo, udio e recursos grficos) e acessrios como caixas de som, sadas de
udio e etc.
Mas com o advento da Internet surgiu o hipertexto e a hipermdia, que segundo
(OBrien, 2004) so tecnologias de software para apresentaes em multimdia.
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INTERAOHUMANO-COMPUTADOR
Segundo (Oliveira Netto, 2004), em geral uma interface entre o Homem e Mquina a
parte de um dispositivo que, ao interligar dois sistemas, (o homem visto como um sistema
complexo) permite ao usurio administrar e supervisionar o funcionamento do referido
dispositivo, utilizando para isso dispositivo que sejam sensveis aos seus comandos e que, ao
mesmo tempo, consigam estimular a percepo do usurio.
Portanto, na relao entre usurio e sistema, a interface faz referncia ao esforo
conjugado de software e hardware, que atuam simultaneamente para possibilitar e
descomplicar a comunicao entre o usurio e a aplicao.
Por isso uma vez que exige do usurio uma maior capacidade cognitiva para a
interpretao e expresso de informaes processadas por um sistema computacional, a
interface entre usurios e sistemas computacionais difere muito das interfaces de mquinas
convencionais.
Atualmente o desenvolvimento de sistemas multimdia exige que equipes trabalham
para desenvolverem produtos cada mais sofisticados e que atendam todas as demandas do
mundo e de um mercado cada vez mais exigente.Segundo (Oliveira Netto, 2004), as equipes de pesquisas e de desenvolvimento
tecnolgico passaram a ser integradas por pessoas das mais variadas reas do conhecimento.
O fsico trabalha em contato com o engenheiro mecnico, com o ortopedista, com o qumico e
etc.
A equipe profissionalmente multifacetada, sendo que esta caracterstica ilustra no
s a complexidade das novas tcnicas, como reala a exigncia de serem obtidos e
assimilados, os novos conhecimentos cientficos necessrios para o sucesso do projeto numregime de competitividade.
Tudo isso pelo fato de que o homem, no sentido amplo da palavra, com a modernidade
passou a ser mais bem informado, e, por conseguinte, mais exigente, e com isso o sucesso de
uma nova conquista mercadolgica junto com novos processos, cada dia mais atualizados.
Dentro desse cenrio de avanos e retrocessos, a cincia e a tecnologia,
especificamente a computao, esto propiciando uma verdadeira revoluo no processo de
ensino e aprendizagem.
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Uma razo bvia advm dos diferentes tipos de abordagem de ensino e
desenvolvimento, junto com sistemas multimdias que podem ser realizados pelo emprego
sistemtico da computao, devido aos inmeros programas desenvolvidos para este fim
especfico.
Entretanto, a maior contribuio da computao atualmente e sua possibilidade como
disseminadora de projetos e sistemas multimdias tem dado uma nova abordagem para
gerentes de organizaes integrarem seus sistemas legados a uma nova plataforma, os
sistemas multimdias com seus bancos de dados e as informaes da internet.
Segundo (Rocha, 2003), com o recente desenvolvimento de aplicaes baseadas na
internet, tornou-se mais que claro que o computador no uma mquina cujo principal
propsito conseguir que uma tarefa de clculo complexo seja feita. O computador, com seus
novos perifricos e redes, uma mquina que prov novo meio para as pessoas se
comunicarem com outras pessoas.
O grande movimento atual na rea computacional advm da explorao de novas
capacidades de manipular e comunicar toda espcie de informao em todos os tipos de
mdias, atingindo novas audincias de formas impensadas antes do computador.
Ainda segundo (Rocha, 2003), outro ponto relevante a ser considerado a distnciaque usurios atualmente tm da mquina, se perguntarmos a usurios comuns que tipo de
computador esto usando, no raro ouvirmos a resposta Windows. Ao mesmo tempo se
perguntarmos a um usurio mais especializado se ele tem um computador com transistor
NMOS ou CMOS ele tambm no saber responder
Com a internet, o distanciamento da mquina caminha a passos largos, sendo que essa
experincia deixa de ser a mquina, ou o programa, e sim a entrada no denominado
cyberspace habitado por textos, grficos, vdeos, animaes que compem catlogos,
propagandas, estrias animadas, sistemas multimdias e etc.
A palavracyberspacedenota uma nova computao e tem se tornado um novo clich.
Na verdadecyberspacecomo um termo derivado de espao reflete uma metfora. Um espao
no somente um conjunto de objetos e atividades, um meio no qual a pessoa atua,
experimenta e principalmente interage, (Rocha, 2003).
De alguma forma as questes acima podem no assustar ou causar surpresa, se
observarmos a natureza humana. Pessoas so primariamente interessadas em outras pessoas, e
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so altamente motivadas a interagir com elas em qualquer mdia que esteja disponvel, aqui
considerando tambm o desenvolvimento de sistemas multimdias.
Novas tecnologias, do telgrafo a web, tm expandido nossa habilidade para nos
comunicarmos amplamente, com flexibilidade e eficincia.
Essa urgncia de comunicao continua dirigindo a expanso da tecnologia com o
advento da conectividade sem fio, a banda larga, imagens 3D e etc.
DA COMPUTAO PARA A COMUNICAO
Segundo (Rocha, 2003), em 1945 Vannevar Bush (1945) apresentou a proposta da
Memex Memory Extension, uma biblioteca para estender a memria do acesso a um amploconjunto de patentes, artigos cientficos, citaes legais.
Memex uma mquina que teria a capacidade de armazenar informao tanto textual
quanto grfica de tal forma que qualquer pea de informao poderia ser arbitrariamente
ligada a qualquer outra pea. Abaixo a Figura 1 ilustra o sistema Memex.
Figura 1: Sistema Memex.
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Memex tambm oferecia ao usurio a capacidade de criar informao, que poderia ser
recuperada posteriormente, relativa a todos os links percorridos, conforme a concepo do
projeto de Vannevar Bush, Figura2.
Figura 2: Vannevar Bush
Esta via podia ser armazenada e utilizada para futura referencia, e Vannevar Bush
acreditava que a utilizao deste mtodo associativo de acumulao de informao era no s
prtico, mas tambm mais prximo do modo como a mente organizava essa informao.
Atualmente a internet usa hipertexto para relacionar milhes de documentos e tornou-
se um paradigma de interfaces. Na internet, o bsico da viso de Vannevar Bush e outros
cientistas da poca tm se tornado realidade.
Mas certamente a internet que conhecemos hoje ainda no captou a amplitude das
ideais de seus pioneiros embora inovaes apaream com freqncia e muitos estudos esto
sendo voltados para essa rea.
Segundo (Rocha, 2003) ao contrrio do que se levado a pensar, as revolues
tecnolgicas so rpidas apenas do ponto de vista da linha do tempo da civilizao. Todas as
novas tecnologias levam um tempo longo at afetar a vida das pessoas comuns.
A imprensa levou 100 anos a espalhar-se pela Europa, no sendo muito diferente o
tempo de impacto das tecnologias da aviao, do telefone, do fax e etc., na vida das pessoas e
utilizao no seu dia a dia.
O computador tem 50 anos e o computador pessoal mais de 20. O inicio da internet
aconteceu h 30 anos atrs, por incrvel que parea. Inovaes tecnolgicas so, de certa
forma, limitadas no tempo pelas mudanas sociais, organizacionais e culturais que provocam
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MDIAS
O significado do termo mdia vem do vocbulo latino que na lngua portuguesa
significa meio e acabou sendo importado para nossa linguagem usual. Do ingls, significamedia e especificamente para a rea de comunicao acabou tendo como acepo o
significado de meios de comunicao.
J o termo de utilizao para mdia, possui alguns tipos que so conhecidos como
mdia de:
Percepo: neste tipo o entendimento de mdia, basicamente como os seres humanos
percebem a informao. Por exemplo: viso, audio, olfato, paladar e tato;
Representao: como a informao, no contexto de mdia representada, ou seja,
como a informao codificada no computador. Por exemplo: texto, imagem, udio e
vdeo;
Apresentao: no processo de mdia de apresentao a distino do meio que
utilizado como dispositivo de sada ou entrada de informaes. Por exemplo: entrada
(teclados, cmeras, e microfones) e para a sada (monitores, caixas de som e etc.);
Armazenamento: apesar de todos os tipos de informaes que so utilizados pelos
dispositivos de mdias, cabe um questionamento de onde so armazenadas as
informaes contidas nessas mdias. Por exemplo: fitas magnticas, discos pticos,
pen drives e etc.;
Transmisso: uma mdia para ser visualizada remotamente em lugares distintos deve
ser transmitida, mas como so transmitidas as informaes. Por exemplo: fibras
pticas, ondas de rdio e etc.
Importante ressaltar que as mdias podem ser integradas, e essa integrao podem agrupar
atravs de diversos meios e/ou mdias todas as representaes possveis, por exemplo, as
integraes dos meios de comunicao:
Impressos: livro, revista, jornal e etc.;
Sonoros: disco, rdio e etc.;
Visuais estticos: grficos, desenhos, pinturas, fotografias e etc.;
Visuais dinmicos: animao, cinema, vdeo, TV e etc.
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Todas essas integraes so possveis devidos as possibilidades como as digitalizaes de
texto, imagem e som considerando sempre que um bit (que a menos unidade de informao
de um computador) ser sempre um bit.
REPRESENTAO DE MDIA
O processo de digitalizao de determinadas mdias acontecem conforme seus tipos e
variaes conforme os exemplos a seguir:
Textos: todos os caracteres so convertidos para uma representao com um nmero
fixo de bits, como por exemplo Ascii. Tambm pode ser utilizado atravs da captura
de textos, conhecido tambm por digitalizao (OCR) ou simplesmente pela digitao
do usurio;
Imagem: a representao feita atravs de um bloco bidimensional de pixels (Picture
elements), onde cada pixel representado por um nmero fixo de bits (RGB) ou pela
captura de imagens feitas por cmeras fotogrficas, scanners e etc.;
udio: a informao transmitida no formato de sinais analgicos, e com a evoluo
tecnolgica atualmente esses sinais integrados em mdias so digitais, e a captao de
udio basicamente ocorre com o auxlio de um microfone;
Vdeo: a captura ocorre via cmeras e as mdias so analgicas e digitais, na
seqncia, o tpico vdeo digital ir detalhar mais sobre esse tipo de mdia.
Vale lembrar que todas as mdias quando digitalizadas geram uma quantidade alta de
informao, e essas digitalizaes geram a compresso dos dados contidos nela.
A digitalizao de informaes analgicas ocorre seguindo os passos representados na
Figura 3 logo a seguir:
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Figura 3: Amostragem de sinal analgico
Observamos na Figura 3 que o processo ocorre atravs da discretizao do sinal que
representam a informao de maneira contnua e depois os sinais so convertidos a forma
numrica.
A seguir vamos observar o processo de digitalizao de um mdia utilizando uma
imagem, vamos iniciar com a Figura 4, onde temos uma imagem natural.
Figura 4: Imagem natural.
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A seguir ser definida a amostragem da imagem,em uma matriz de pixel, onde percebe-se
o detalhamento de todos os pontos da imagem, conforme pode-se observar na Figura 5
abaixo.
Figura 5: Amostragem da imagem.
Na seqncia ocorre a ponderao na imagem da amostra, onde todos os pixels que
compem a imagem so ponderados, conforme a Figura 6.
Figura 6: Ponderao da imagem.
Observa-se na Figura 7, a seguir que todos os pixels sero convertidos a forma numrica,
esse processo conhecido como quantizao da imagem.
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Figura 7: Quantizao da imagem.
MULTIMDIAHISTRICOEEVOLUO
Historicamente analisando os marcos da evoluo histrico da multimdia, observamos
que paralelamente ela foi desenvolvida e aprimorada juntamente com a tecnologia de
informao. A seguir observamos resumidamente por tpicos essa evoluo:
Programas armazenados em memria como a mquina de Von Neumann;
Linguagens simblicas de programao, como por exemplo, o Fortran;
Utilizao dos Circuitos integrados, os chips;
A utilizao dos computadores e sistemas multiusurios;
Desenvolvimento dos terminais grficos;
Os Microprocessadores das arquiteturas CISC e RISC;
Os sistemas de armazenamento ptico como CD, DVD;
As Redes de computadores/satlites de comunicao;
As Interfaces grficas de usurios/interatividade com o sistema operacional Windows;
Desenvolvimento da multimdia e a Internet.
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Especificamente a multimdia que iniciou-se na dcada de 1.990 destaca-se os seguintes
tpicos quanto a sua evoluo:
At a dcada de 1990: poucas pessoas falavam sobre o tema;
De 1990 at 1993: ouvia-se algumas pessoas falar, e o inicio da criao de programas
especficos para sua utilizao, mas pouco se sabia de sua grande utilizao;
A partir de 1994: existe a sensao de todos pensam que sabe sobre multimdia e suas
aplicaes, mas ser isso verdade?.
AMBIENTESMULTIMDIA
Segundo (Filho, 2000) os ambientes necessrios para o desenvolvimento de projetos
multimdia, requer espaos conhecidos como plataformas. Chama-se plataformas o conjunto
de computadores utilizados para a criao e reproduo de ttulos em multimdia. Existem
diferentes tipos de plataforma. A principal distino baseada no papel que cada computador
e/ou estrutura ir desempenhar.
Ainda segundo (Filho, 2000), os tipos de plataformas so de:
Entrega: a estao do usurio final do produto multimdia, onde ele ser executado,lembrando que com a evoluo tecnolgica pode tambm ser dispositivos mveis e
tambm telefones celulares;
Desenvolvimento: a estao do desenvolvedor, usada para a criao dos ttulos e
aplicativos multimdia, e a partir da podendo-se distinguir algumas especializaes,
dependendo do projeto, sendo elas:
Autoria: onde o produto multimdia programado e integrado a outras plataformas
e/ou estaes;
Criao do material: nas quais so criados materiais de som, imagem e animao, a
partir de material em mdia convencional ou outros tipos;
As plataformas para aplicaes multimdia podem ser agrupadas em grupos, de acordo
com seu ambiente operacional e sua tecnologia.
Os ambientes operacionais mais utilizados, segundo (Filho, 2000), so:
Windows: sistema operacional em suas mais diversas verses;
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Unix: sistema operacional fomentador de estaes de trabalho Silicon Graphics, Sun
Solaris e etc.;
Macintosh: arquitetura voltada as atividades de desenvolvimento de aplicaes
multimdia.
Os sistemas computacionais, independente de sua plataforma devem ser capazes de
manipular dados alfanumricos, grficos, udio e vdeo de forma contnua e digital.
MULTIMDIA DISTRIBUDA
Esta classe ocorre quando o sistema multimdia executado utilizando-se de uma rede
de computadores.As informaes esto distribudas em redes de computadores, podendo estar
armazenada em diversos servidores que tem como objetivo compor uma nica apresentao
multimdia.
Abaixo a Figura 8 ilustra o cenrio comum de aplicaes que utilizam sistemas
multimdias.
Figura 8: Arquitetura multimdia distribuda.
Estes sistemas distribudos, conforme observa-se na Figura 6, precisam de uma infra-
estrutura de comunicao, pelo fato de que seu grande objetivo seja o fornecimento de
servios de comunicao distncia.
Como exemplo de aplicaes para esta modalidade destaca-se: videoconferncia,
distribuio de vdeos sob demanda, e-mail com contedos multimdia e etc.
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Para a implementao dessa modalidade necessrio a utilizao da arquitetura
cliente/servidor, onde as informaes so distribudas a partir de um servidor central e outros
trabalhando de forma passiva, captando as informaes, e peer to peer, onde basicamente
cada computador na rede trabalha como provedor de informao, distribuindo as informaes,
no atuando somente como passivos.
A utilizao de servidores permite o compartilhamento e o armazenamento das
informaes a serem transmitidas.
Esta aplicao distribuda pode ter um alto custo de implementao devido ao
armazenamento de informaes.
MULTIMDIA STANDALONE
Nesta classe todas as informaes para a manipulao e apresentao dessas
informaes, diferentemente do modelo anterior, esto em um nico computador apenas.
Importante observar que o sistema local deve fornecer todo o poder de processamento
necessrio no atendimento da demanda para a exibio do sistema e suas referidas
informaes.
Basicamente o computador deve estar equipado com todos os dispositivos de captura eapresentao, como por exemplo: microfone, cmeras e etc. Sendo assim, no utiliza
potencialidades de armazenamento remoto devido ao fato de que todas as informaes esto
localmente armazenadas.
Nesta classe de sistema tem como principais aplicaes:
Treinamentos utilizando o computador;
Sistemas destinados a autoria multimdia.
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MULTIMDIAINTERATIVA
Segundo (Laudon, 2004), atualmente as pginas interativas repletas de recursos grficos,
sons, animaes, vdeos de movimento total popularizaram a multimdia na internet. Por
exemplo, quem visita o site da Agncia Espacial Americana NASA 1, pode acessar novas
histrias e fotos de seu arquivo, transcries de viagens espaciais, clipes de vdeo e de udio.
Os clipes de vdeo e udio so transmitidos usando a tecnologia de streaming, que permite
o processamento de dados de udio e vdeo como uma corrente constante e contnua,
medida que so descarregados da internet.
Est sendo usado tambm diversos sites multimdia da internet especificamente para
venda de produtos digitais, como clipes musicais.
Segundo (Laudon, 2004), um padro de compresso denominado MP3, tambm
conhecido como MPEG32, camada de udio 3, pode comprimir os arquivos de udio at um
dcimo ou um doze avos de seu tamanho original sem praticamente nenhuma perda de
qualidade.
VDEODIGITAL
A enorme capacidade de processamento de dados da viso humana se reflete nos
requisitos para armazenamento e transmisso de imagens em movimento.
Segundo (Filho, 2000), um disco de 1 GB no ser, portanto suficiente para armazenar
nem um minuto de vdeo sem a utilizao da compresso. Alm disso, a sustentao de um
fluxo de dados de cerca de 20 Mb/s, que necessria para a reproduo de vdeo em tempo
real, est acima da capacidade dos discos normais de computador.
A digitalizao do vdeo, por isso, tem como aspecto essencial as tcnicas de compresso
e descompresso de sinais digitais.
Os mtodos de compresso de vdeo permitem que seu usurio defina uma srie de
parmetros de qualidade. Um sistema pode trabalhar com vrios algoritmos diferentes de
1 Disponvel emwww.nasa.gov2 MPEG3 Motion Pictures Expert Group
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compresso, dependendo da qualidade que se deseja, assim como da resoluo e do tipo de
material.
Estes algoritmos so chamados de codecs (codificadores-decodificadores), tomando
emprestado um termo da telefonia. A maioria dos codecs trabalha com a compresso com
perdas, onde certa quantidade de informao descartada no processo de comprimir, e resulta
em algum tipo de perda nas imagens. A perda pode ser tolervel para reproduo, mas, se um
processo de edio usar sucessivas compresses e descompresses, a perda se acumula, tal
como nos sistemas analgicos.
A edio digital de vdeo realiza realiza a ordenao e a composio de vdeo em forma
puramente digital, inteiramente elaborada pelo computador.
Com as tcnicas de alta compresso e o aumento da velocidade dos computadores, em
futuro prximo, a tomar o lugar da edio analgica e hbrida.
Para a reproduo de animaes que sero includas em mdias como CD ou DVD, as
resolues que podem ser conseguidas com a edio digital j so satisfatrias.
Agora para conseguir a edio digital de vdeo profissional, preciso usar discos de
capacidades muito alta e interfaces de vdeo de topo de linha. O computador pode ser
combinado com cdigo de TV como VCR e cdigo de tempo, em que as seqncias editadas
so gravadas no lugar definitivo.
possvel tambm gerar listas de decises de edio a partir da edio de verses de
baixa resoluo de seqncias de vdeo profissional. Estas listas, depois de pronta a edio
digital, so repassadas a um sistema hbrido, em que a edio refeita com o material
definitivo.
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PRODUOMULTIMDIA
Segundo (Filho, 2000), a construo de um produto para multimdia se faz atravs de um
projeto, com seu escopo e complexidade. O escopo e complexidade de um projeto de
multimdia variam muito, conforme a natureza do produto (ttulo, aplicativo ou at mesmo um
site), o porte e o pblico a que se destina.
E com isso necessrio verificar durante a produo alguns elementos que segundo (Filho,
2000), so os seguintes:
Resultado final: tambm junto com os resultados intermedirios;
Prazo: para a execuo do projeto, com possveis prazos para os resultadosintermedirios;
Oramento: com a possibilidade de ter durante a execuo itens adicionais;
Cliente: contratante do projeto, clientes potenciais ou at mesmo parte do pblico que
deseja atingir com o produto;
Usurios: muitas vezes confundidos com os prprios clientes, e sendo assim cabe um
afirmao: usurio que usa, e cliente quem paga!; Equipe: todo o pessoal que trabalha no desenvolvimento com papis distintos e
especializados como: gerentes, operadores, artistas e etc.;
Ciclo de vida: descrio de todas as fases da existncia do produto, desde sua
concepo inicial at quando pode se tornar obsoleto e no receber mais suporte;
Ainda segundo o mesmo autor, um modelo de ciclo de vida permite dividir a vida til de
um produto em fases bem-definidas, tornando possvel administrar eficazmente estas fases.
Uma fase bem-definida tem insumos, resultados e critrios de aprovao, sendo assim
possvel determinar objetivamente em que ponto de progresso um projeto se encontra, e tomar
medidas que possam ser necessrias para corrigir problemas e atingir os objetos de custos,
prazos e resultados.
O modelo de ciclo de vida aqui exposto tem as seguintes fases:
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Ativao: a equipe desenvolve as idias iniciais do produto, feitas algumas
estimativas preliminares, e apresentada ao cliente uma proposta de projeto;
Especificao: conjunto das atividades que permitem a definio precisa e detalhada
do produto que se quer desenvolver, assim como o dimensionamento dos necessrios
custos e prazos, compreendendo a anlise e o planejamento;
Anlise: a equipe elabora uma descrio do produto a ser desenvolvido, com nvel de
detalhe suficiente para expor os provveis problemas tcnicos e gerenciais,
dimensionar o esforo e prazo necessrios para o restante do projeto e servir de base
para um contrato com cliente;
Planejamento: a equipe elabora um plano detalhado de desenvolvimento, queidentifica as etapas que sero executadas, os respectivos prazos, os critrios para a
avaliao e controle destas etapas, os recursos humanos e materiais necessrios e os
possveis riscos tcnicos e gerenciais;
Desenvolvimento: conjunto das atividades que completam a construo e a colocao
em operao do produto. Compreende o desenho, a implementao e a implantao:
Desenho: a equipe formula a arquitetura do produto, dividindo-o em partes,
estabelecendo os relacionamentos e dependncias entre estas partes e planejando os
testes e avaliao das partes;
Implementao: a equipe constri e testa o cdigo, texto e materiais necessrios, de
acordo com o planejado no desenho;
Implantao: o produto colocado e testado em seu ambiente definitivo de uso, por
exemplo: um site, um DVD e etc.;
Operao: o produto utilizado pelos seus usurios finais, o produtos oferece suporte
e manuteno, conforme contratado ou planejado, at que o produto seja retirado de
linha ou substitudo por nova verso;
Importante ser ressaltado que as fases descritas acima deve ser encarada at mesmo com
um indicador, uma sugesto pois cabe ao autor ou autores de cada projeto selecionar um ciclo
que se adeque as necessidades do projeto a ser desenvolvido no momento.
Dentro de um projeto de sistema multimdia um detalhe de extrema importncia e quedeve ser levado em considerao o meio que ter contato com o usurio, a interface.
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As interfaces de usurio tm mudado a vida de muitas pessoas, e o crescente interesse de
projetos de interface tem se destacado para as produes de sistemas multimdia.
Para estabelecer alguns princpios com relao ao desenho de uma interface, a experincia
tem mostrado serem importantes para facilitar o uso de sistemas multimdia que sejam
interativos e integrados a outros sistemas, seguintes caractersticas segundo (Filho, 2000):
Consistncia: onde aes de natureza semelhante devem ser ativadas de forma
semelhante, dentro dos aplicativos e entre aplicativos;
Realimentao: o aplicativo deve a cada passo fornecer ao usurio informao sobre
como entendeu a tarefa solicitada pelo usurio;
Minimizao dos erros: as opes oferecidas ao usurio em cada momento devem ser
apenas aquelas vlidas no ponto em que se encontra a aplicao, e deve ser solicitada a
confirmao, no caso de operaes potencialmente destrutivas;
Recuperao dos erros: pelo qual deve ser permitido desfazer o resultado das
operaes, pelo menos no caso das mais simples e freqentes;
Mltiplos nveis de treinamento: pelo qual deve-se permitir que usurios novatos
usem formas mais detalhadas de comunicao, ao mesmo tempo que se permite que ousurio experiente se comunique com o aplicativo de forma mais concisa, atravs de
comandos abreviados, conhecidos como atalhos;
Minimizao da memorizao: o aplicativo deve fornecer informao suficiente para
que o usurio no sobrecarregue sua prpria memria durante o trabalho. Sabe-se que,
no homem, a memria de curto prazo no pode conter sem esforo mais que cinco a
sete itens de informao;
Layout adequado: das telas, utilizando princpios de consistncia de representao,
clareza, limpeza e esttica.
Em um projeto e especificamente a interface deve ter como objetivo algumas situaes
para o usurio considerando alguns itens:
Maior velocidade de aprendizado: caso usurios novatos venham a utilizar, menor
ser o custo de treinamento;
Maior desempenho na utilizao do sistema, o que para o usurio significa melhorproduo;
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Reduo na taxa de erros do prprio sistema;
Estes so alguns itens que permitiro ao usurio do sistema em projeto ter uma
lembrana mais rpida de todas as funes disponveis, no ter dvidas, sem perder tempo e
principalmente durante suas interaes ter a sensao de um bom aspecto da interface.
A melhor interface para o usurio aquele que requer o mnimo de esforo para seu
aprendizado na utilizao.
Interface de sistemas computacionais e principalmente os sistemas multimdia tornou-
se uma tendncia como um importante conceito a ser explorado nos ltimos anos, e isso
largamente atribudo a introduo desses sistemas.
Especificamente a rea que estuda essa evoluo especfica de interfaces a IHC
Interao Homem Computador.
Atualmente empresas produtoras de sistemas multimdia tm despertado para a idia
de que a melhora no aspecto fsico da interface do usurio proporciona maiores chances de
sucesso de mercado e aceitao.
Para explorar essa nova dimenso sistemas surgiu um termo amplamente usado
interface amigvel ou sistema amigvel. Na prtica o significado do amigvel est associadosomente a uma interface e aos seus elementos que compem a tela esteja esteticamente mais
agradveis.
Com relao as fases de sistemas multimdia destaca-se os seguintes aspectos e
tecnologias:
Fase 1: computador com placas de som e CD Rom;
Fase 2: redes multimdia e multimdia na internet;
Fase 3: realidade virtual, multimdia com perifricos especiais;
Segundo (Filho, 2000), por multimdia entende-se todos os programas e sistemas em que a
comunicao entre homem e computador se d atravs de mltiplos meios de representao
de informao, como som e imagem animada, alm da imagem esttica j usada nos
aplicativos grficos.
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A multimdia requer, especificamente, computador como meio de apresentao, devido s
suas caractersticas nicas, como:
Acesso no-linear: a informao rapidamente acessvel de forma no linear, ou seja,
o usurio no fica preso a uma seqncia de tempo, como o leitor de um livro, o
ouvinte de uma palestra ou o espectador de um filme;
Interatividade: a situao do usurio diante do computador pode no ser a de
espectador passivo, mas de participante de uma atividade;
Integrao com programas aplicativos: dependendo do caso, o computador pode
executar clculos, pesquisas em bases de dados e outras tarefas normais de qualquer
programa aplicativo.
Sendo assim percebe-se que a importncia existente para os sistemas multimdia de todos
os aplicativos computacionais que a organizao possui e ainda com a relao entre eles.
AUTORIADETTULOS
De acordo com o tipo de produtos multimdias, dependendo do grau de interatividade
so definidos os tipos de ttulos nessa rea, a seguir veremos os tipos conforme a definio de
(Filho, 2000).
TITULOS LINEARES
Permitem geralmente apresentaes com avanos manuais, como as usadas em
palestras, ou avanos automticos, como nas demonstraes em feiras. Pode ser conveniente
gerar verses em vdeo das apresentaes automticas..
As ferramentas mais recentes suportam tecnologias, que permite a incluso nas
apresentaes de objetos criados por grande nmero de aplicativos. Isso inclui no s objetos
de imagem, som e animao, como objetos de estrutura complexa, tais como texto com
formato, planilhas ou diagramas de controle de projetos.
Os objetos podem ser embutidos no corpo de ttulos, ou podem tomar a forma de
referncias a arquivos externos, o que evita inconvenientes associados a arquivos de grandes
dimenses.
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So exemplos de ferramentas para a autoria de ttulos lineares o Microsoft
PowerPoint, orientado para apresentao de slides e o Acrobat Exchange, orientado para a
documentao on line.
TITULOS HIPERMDIA
Segundo (Filho, 2000), as ferramentas para a autoria de ttulos hipermdia adicionam
aos recursos integrao de material em multimdia os recursos de navegao no-linear
caractersticos do hipertexto. At a poucos anos, ainda eram comuns sistemas de hipertexto
puro, tais como o Gopher, da internet.
A partir da difuso dos ambientes grficos, tornou-se comum adicionar aos ambientes
de hipertexto o suporte a recursos grficos, que permitiam inclusive a exibio de texto com
formato (fontes, estilos etc.) e, posteriormente, a incluso de elementos de multimdia.
Recursos de hipertexto incluem a capacidade de especificar controles de navegao,
atravs dos quais os usurios podem percorrer o ttulo de forma no sequencial. Os controles
de navegao podem tomar a forma de botes, palavras sensveis (hot words) ou pontos
sensveis (hot spots) em imagens.
O resultado de um controle de navegao pode ser um salto para outra pgina, usadoquando se quer percorrer o titulo seguindo determinados assuntos, e no a ordem das pginas,
ou pode ser o surgimento de uma janela temporria (pop-up window), recurso muito usado
para definies de termos.
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A Figura 9 abaixo, ilustra um exemplo de tela de um ttulo hipermdia:
Figura 9: Exemplo de ttulo hipermdia3
Em uma ferramenta de autoria para hipermdia, devem ser considerados os seguintes
aspectos:
Estilo de autoria: a linguagem de autoria pode ser visual, quando o programador cria
o titulo atravs do desenho de telas, e textual, quando o programador escreve
comandos textuais para definir controles de formatao e navegao;
Modos de operao: as ferramentas de autoria normalmente dispem de um modo de
autoria, usado pelos autores, que da acesso a todos os recursos de edio, e um modo
de consulta, usado pelos usurios finais, que permite apenas a leitura do material.
desejvel que o modo de consulta possa ser suportado por uma verso reduzida da
ferramenta, que possa ser legalmente distribuda aos usurios junto com o ttulo;
Capacidades de intercmbio de dados: desejvel que a ferramenta disponha de
capacidade de importao de todos os padres mais comuns de texto, hipertexto,
imagens, desenhos, som e animao. Com isso, possvel utilizar no ttulo, material
produzido por ferramentas especializadas de criao.
3 Fonte: www.dsc.ufcg.edu.br/~joseana
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Para as ferramentas de autoria desse tipo, o sucesso da internet como rede mundial de
hipermdia transformou a linguagem HTML4 em linguagem padro de hipertexto.
Essa linguagem contm palavras-chaves indicadoras de formato tipogrfico, e no ~e uma
linguagem de propriedade particular, mas deriva de linguagens de intercmbio de dados
tipogrficos entre mltiplas plataformas como a SGML 5.
mais do que uma linguagem de marcao de documentos lineares, porque inclui um
padro de incluso de referncia a outros documentos lineares, porque inclui um padro de
incluso de referncias a outros arquivos em HTML, o conjunto dos arquivos constitui um
hiperdocumento. O arquivo referenciado pode ser tambm um entre diversos formatos
suportados de arquivo de material multimdia.
As referncias em HTML podem apontar para arquivos locais, o que permite sua
utilizao em hiperdocumentos locais, tais como sistemas de ajuda e manuais de referncia.
Alm disso, se o computador estiver conectado internet, pode-se usar referncias no formato
URL6, que localiza os arquivos em qualquer sistema servidor, atravs do endereo que este
possui na rede. Ao contrrio de sistemas anteriores de hipertexto, a internet permite a
interligao de documentos entre mltiplos computadores, de diferentes ambientes
operacionais, e em escala mundial.A consulta aos hiperdocumentos, por outro lado, feita atravs de um navegador
(browser). Os navegadores geralmente existem em verses transportadas para mltiplas
plataformas. possvel, portanto, criar o hiperdocumento em uma plataforma e visualiza-lo
em outras. A reproduo do material multimdia entretanto, depende de que o navegador
suporte os formatos apresentados de imagem, udio e vdeo.
A seguir a Tabela 1 ilustra um exemplo de cdigo HTML, onde se codificou texto de
apresentao na internet.
4 HTML - Hyper Text Markup Language linguagem de marcao de textos.
5 SGML - Standar Generalized Markup Language linguagem padro de marcao.6 URL - Universal Resource Locator localizador de recursos universal.
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Tabela 1: Apresentao de um cdigo HTML.
Tecnologia.Educional.Com - Home
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PROJETOMULTIMDIA
Um projeto multimdia muito raramente executado como sendo um trabalho
destinado a apenas uma pessoal, um nico indivduo, principalmente se o objetivo for de fatoum produto comercial.
necessrio combinar talentos bastante diversos, que raramente esto presentes em
uma nica pessoa, em uma equipe que trabalhe de forma coordenada e seja capaz de chegar a
um produto comercial interessante.
Segundo (Filho, 2000), existem alguns tpicos papis de uma equipe de um projeto de
multimdia que incluem os seguintes profissionais:
Gerente de projeto: o responsvel pelo planejamento e controle do projeto, tanto
nos aspectos maiores como nos detalhes. Tarefas tpicas incluem elaborao de planos,
conduo de reunies, relacionamentos com clientes, gesto financeira e gesto de
pessoal. O gerente deve prever os possveis riscos ao projeto e estar preparado para
lidar com ocorrncias inesperadas;
Designer multimdia: o responsvel principal pela viso que o produto apresentar
aos seus usurios. Tarefas tpicas incluem o desenho das estruturas de navegao e adefinio do material de multimdia a ser utilizado. Especialidades incluem o design
de elementos grficos, de elementos instrucionais e de estruturas de informao;
Design de interfaces: o responsvel pelo desenho detalhado das interfaces de
usurio. Tarefas tpicas incluem o desenho de telas, cones, elementos de interface e
mensagens;
Animador: responsvel pelo desenho, criao e acabamento de animaes
bidimensionais e tridimensionais;
Redator: responsvel pela criao do material de texto e de narrao. Ele deve
recolher a informao fornecida pelos especialistas de contedo do produto e redigi-la
de forma adequada ao pblico pretendido. Alm da redao de material linear de texto,
os redatores tem que trabalhar tambm com as estruturas de hipertexto;
Especialista em vdeo: responsvel pelas atividades de gravao, captura, edio e
ps-processamento de material de udio;
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Especialista em udio: responsvel pelas atividades de gravao, captura, edio e
ps-processamento de material de udio;
Engenheiro de software: responsvel pelo desenho, implementao e testes dos
scripts, componentes e outros materiais de programa. Especialidades incluem
engenheiros de requisitos, designers de software, codificadores, testadores,
documentadores e controladores de qualidade.
Ainda segundo o mesmo autor, os produtos multimdia muitas vezes utilizam contedo j
existente de texto e materiais de imagem e som. Neste caso, o projeto deve considerar as
questes de direitos autorais, para evitar futuros problemas e at pendncias judiciais.
Importante ressaltar que existem muitas fontes de material de domnio pblico, efornecedores de material cuja utilizao pode ser autorizada. Nestes casos, deve-se verificar
se os fornecedores atestam que o material livre de direitos de terceiros e quais as restries
aplicveis utilizao do material.
Segundo (Filho, 2000) os exemplos de restries que podem ser aplicveis incluem
algumas limitaes como:
Forma de distribuio (por exemplo, CD pode, mas vdeo no);
Prazo de utilizao;
Transferncia do material a terceiros;
Regies onde o produto poder ser comercializado;
Edio e processamento do material.
O acordo com o fornecedor do material deve especificar a mdia de fornecimento (por
exemplo, o tipo de fita vital para a qualidade de material de vdeo), a forma de remuneraoe possveis direitos correlatos (por exemplo, os direitos dos atores que aparecem em um
filme).
Importante ressaltar que a simples colocao de material em uma fonte pblica como a
Internet no significa que este material seja de domnio pblico. A utilizao desse material
em um produto passa a ser responsabilidade dos desenvolvedores desse produto, e no de
quem publicou o material, de forma legal ou no.
Por outro lado, se o material for criado especialmente para o produto, deve-se especificar
claramente em contratos quais os direitos que so transferidos para os produtores. Deve-se
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considerar possveis direitos de artistas e tcnicos que participam da criao do material,
assim como o relacionamento destes com os produtores.
recomendvel, principalmente em empreendimentos comerciais, utilizar os servios de
um assessor legal, com conhecimento especializado em direitos autorais. Esse assessor pode
fornecer orientao legal quanto aos casos especficos e redigir os documentos legais
necessrios, (Filho, 2000).
Segundo (Oliveira, 2003), o mercado autnomo dos programas de computador surgiu com
vrios aspectos, quais sejam a flexibilidade que lhe permite interagir com as diversas
mquinas, a sua capacidade crescente em colocar um maior nmero de dados num espao
cada vez menor, a criao de uma linguagem acessvel e de fcil entendimento para os leigos
e a reduo dos custos dos circuitos integrados.
A presena da internet nos vrios campos de atividades uma conseqncia da evoluo
desses softwares que hoje instrumento quase que imperativo para o funcionamento de
escolas, servios pblicos, empresa de todo porte, centros de sade em outras atividades,
demonstrando com isso a democratizao da informtica a partir dos anos de 1980.
A conseqncia dessa evoluo se fez sentir numa queda de preos dos computadores e o
crescimento da oferta dos softwares, bem como a procura por estes, originando da maiorcompetitividade e especializao em tcnicos da rea.
E medida que cresce o mercado dos programas de computador, maior proteo jurdica
se faz necessria, j que ficou um vazio preocupante para todos aqueles que vem as sua obras
sendo copiadas livremente.
PROCESSOTCNICO
A seguir ser descrito alguns processos tcnicos que so utilizados para a criao de
um projeto, segundo (Filho, 2000).
ATIVAO
A ativao de um projeto a fase em que so feitos os primeiros contatos com os
clientes e as primeiras idias ento so lanadas. Seus resultado uma proposta que ser
avaliada pelo cliente. Caber a este decidir pela continuao do projeto ou solicitar novas
discusses sobre o assunto.
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No caso de um produto a ser lanado em mercado aberto, sem cliente predefinido,
cabe a um profissional ou equipe de marketing fazer a definio do produto, considerando as
demandas de seus provveis compradores. Em um projeto acadmico, a ativao representa a
fase inicial de definio do trabalho a ser feito, por exemplo, a um projeto de trabalho de
curso ou dissertao.
A proposta deve necessariamente ser resumida, j que resulta apenas de uma
explorao preliminar das idias, do escopo, dos limites e da viabilidade do projeto. Deve
conter, entretanto, os elementos que permitam ao cliente, por exemplo, optar por uma
especificao detalhada remunerada, apresentando os prazos e custos desta especificao.
ESPECIFICAO
Segundo (Filho, 2000), a especificao compreende duas fases:
A anlise, na qual so levantados, detalhados e analisados os requisitos
tcnicos do produto que se pretende desenvolver;
Planejamento, no qual so definidos aspectos gerenciais da conduo do
projeto, como a equipe e outros recursos, riscos, mtodos de controle, custos e
prazos;
Importante que nesta fase seja proposta por exemplo, uma tabela com um cronograma
das fases de especificao, indicando-se a durao esperada de cada atividade, suas datas de
incio e fim e as respectivas relaes de precedncia entre as determinadas tarefas a serem
propostas.
A seguir a Tabela 2, conforme (Filho, 2000) apresenta um possvel cronograma das
fases de especificao, indicando-se a durao esperada de cada atividade, suas datas de incio
e fim e as respectivas relaes de precedncia entre as tarefas.
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Tabela 2: Modelo de especificao de projeto.
Nmero Atividade Durao Incio Fim
7 Especificao 26d 01/04/99 01/04/99
8 Anlise 16d 01/04/99 21/04/99
9 Levantamento da especificao 5d 01/04/99 07/04/99
10 Detalhamento da especificao 7d 08/04/99 16/04/99
11 Redao da especificao 3d 19/04/99 21/04/99
12 Especificao de requisitos 0d 21/04/99 21/04/99
13 Planejamento 14d 19/04/99 06/05/99
14 Estimativa de prazos e custos 2d 19/04/99 20/04/99
15 Redao do plano de desenvolvimento 2d 21/04/99 22/04/99
16 Plano de desenvolvimento 0d 22/04/99 22/04/99
17 Anlise da especificao e plano de des. 10d 23/04/99 06/05/99
18 Aceitao da especificao e plano de des. 0d 06/05/99 06/05/99
Vale ressaltar que a Tabela 2, um exemplo, mas atenta a muitos detalhes num projeto
de sistema multimdia que as vezes passam em branco e podem ocasionar grandes ocorrnciasnegativas na conduo da elaborao do projeto.
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ANLISE
Segundo (Filho, 2000), a fase de anlise tem por produzir uma especificao de
requisitos do produto. A especificao apresenta, em formato detalhado, toda a descrio doproduto que se pretende realizar, enfocado de um ponto de vista externo.
Esta descrio serve de base para que os desenvolvedores elaborem o desenho do
produto e define quais critrios de aceitao, entendendo-se que o cliente tem direito a exigir
tudo o que est explcito na especificao, mas que eventuais modificaes ou acrscimos
posteriores sero negociados e cobrados a parte.
Muitos profissionais negligenciam a fase de anlise, adiando a definio dos detalhes
do produto para o desenvolvimento deste. Embora seja possvel que profissionais competentes
consigam conduzir alguns projetos dessa forma, em geral a ausncia de especificaes e causa
de tomada de decises tcnicas e gerenciais erradas, perda de trabalho e de tempo, estouros de
oramento e prazos e, sobretudo, atritos com os clientes.
A especificao detalhada tanto mais importante quanto mais complexo o produto e
quanto mais componentes ativos (scripts e outros tipos de programas) o produto contm.
O produto ou o modelo orientado para projetos em que uma frao significativa doesforo envolve programao, ttulos de hipermdia com estrutura esttica, por exemplo
podem ser especificados atravs de modelos mais simples.
DESENVOLVIMENTO
Segundo (Filho, 2000), todo produto ou tcnico de nvel profissional precisa de um
desenho, no sentido de design, uma traduo de sua especificao em partes concretizveis,
que possam ser realizadas com as ferramentas e os recursos de que se dispe. No caso de
produtos de multimdia, a necessidade de combinar partes de natureza to diversa torna ainda
mais imperioso um desenho cuidadoso.
A seguir ser descrito algumas atividades para desenhos em projeto multimdia bem
elaborado.
Desenho externo: a definio detalhada das interfaces do produto com os elementos
de seu ambiente, inclusive humanos (usurios) e no-humanos (sistemas).
Especificamente os produtos multimdia, os usurios humanos esto sempre presentes,
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entre as interfaces automatizadas, o caso mais comum a interface com banco de
dados:
Desenho das interfaces do usurio: uma preocupao central do desenho de
produtos multimdia. Frequentemente, a razo de ser do uso dos recursos de
multimdia exatamente obter-se uma boa interface, atraente, fcil e agradvel de
usar;
Desenho dos bancos de dados: muitos produtos de multimdia, como quiosques,
catlogos, sistemas de comrcio eletrnico e sistemas instrucionais, dependem de
grandes massas de informao, que so guardadas em bancos de dados. A ponte entre
as tecnologias e banco de dados deve ser desenhada com cuidado, para que se evitemproblemas de desempenho e confiabilidade;
Desenho da arquitetura: por desenho da arquitetura entendemos a diviso do produto
em suas partes principais, e a especificao dos relacionamentos entre estas partes.
Embora as abordagens mais modernas de desenho arquitetnico usam notaes a
objetos, o objetivo do desenho diferente do objetivo da anlise: o foco dos modelos
no a descrio dos conceitos de um problema, mas a diviso de uma soluo em
partes tratveis. Cada parte teve ter uma capacidade de relacionar-se, ter uma coesocom outra, para justificar sua existncia.
Desenho da estrutura esttica: definio dos relacionamentos estticos entre as
partes do produto. Por exemplo, em uma abordagem orientada a objetos, este desenho
divide o produto em classes de desenho, que implementaro as classes de anlise, as
interfaces externas e os mecanismos de fluxo de controle. Em produtos mais
complexos as classes so reunidas em componentes, que so distribudos em unidades
fsicas, como pginas e arquivos;
Desenho da estrutura dinmica: definio do fluxo de controle entre as partes do
produto. Em abordagem orientada a objetos, este fluxo retratado por diagramas de
interao, que mostram, em nvel de detalhes, como ocorre a interao entre as classes.
Em sistemas distribudos, a estrutura dinmica deve descrever como acontecem as
interaes entre os processadores fsicos (por exemplo, entre mquinas cliente e
servidora);
Desenho de alto nvel dos componentes: os componentes devem ser especificados,
definindo-se detalhadamente as interfaces que oferecero para os demais
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componentes. O desenho detalhado interno dos componentes fica para a fase de
implementao;
Desenho dos testes: geralmente, o teste de produtos de multimdia bastante difcil.
So produtos interativos, geralmente com restries de operao em tempo real, que
frequentemente devem funcionar em mltiplas plataformas e ambientes distribudos.
O planejamento cuidadoso dos testes necessrio para que seja possvel captar parte
significativa dos defeitos mais graves sem incorrer em custo excessivo. Idealmente, o
desenho dos testes deve ser feito antes da implementao. Os testes de aceitao que
verificam as funes e outros requisitos externos de um produto, devem ser baseados
no desenho externo. Os testes de integrao, que checam a interao entre os
componentes do produto, devem ser baseados no desenho arquitetnico;
Planejamento detalhado da implementao: depois de definidos os componentes e
os testes, deve ser planejada a ordem de construo e integrao. como os
componentes de interface de usurio ou aqueles que utilizam novas tecnologias. Dessa
maneira, os problemas podem ser detectados e tratados mais cedo.
OPERAO
Segundo (Filho, 2000), todo produto de sistema multimdia entre em utilizao
normal. Dificilmente um produto entregue completamente sem defeitos, e problemas mais
srios detectados durante a operao so corrigidos atravs de procedimentos de manuteno.
Em produtos com cliente determinado, importante definir desde o incio do projeto
quem ser responsvel pela manuteno, e como ser feita a remunerao.
Produtos de sistemas multimdia bem sucedidos normalmente levam a solicitaes de
melhorias e de novas funes por parte de seus usurios. Estes pedidos levam construo denovas verses, atravs de novos projetos, enquanto durar a vida til desse produto
desenvolvido.
Pequenas correes podem ser distribudas de forma conveniente atravs de acertos,
correes patches, que podem ser inseridos diretamente na internet, em um determinado
web site de suporte ao produto.
Todos os acertos devem vir acompanhados de instrues claras para sua instalao, e o
site deve, de preferncia, oferecer suporte atravs de correio eletrnico e manter toda a
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documentao on-line apropriada e, caso contenha tambm um lista de perguntas mais
freqentes ser de grande valia para os responsveis pela utilizao
Podero tambm existir modificaes em determinados produtos multimdias causadas
por atividades de manuteno e de desenvolvimento de novas verses, e caso isso ocorra,
devem ser feitas de forma bastante disciplinada para evitar a deteriorao da prpria qualidade
do produto
Algumas estatsticas de engenharia de software comprovam que boa parte das
manutenes introduz novos defeitos no produto, considerando ento que para o projeto
multimdia pode trazer transtornos com relao a sua qualidade e utilizao. Algumas
ferramentas (softwares) de autoria geralmente dispem de diversos recursos para auxiliar a
manuteno de um sistema multimdia. indispensvel o uso de ferramentas de gesto de
configuraes para a manuteno de um produto multimdia.
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HARDWAREPARAMULTIMDIA
Com a popularizao dos sistemas multimdia criou-se o padro do PC Multimdia,
conforme podemos observar na Figura 11.
Figura 11: Computador Multimdia.
A criao deste padro deve-se ao fato de evitar problemas de incompatibilidade entre
os diversos padres existentes em cada um dos componentes de um PC Multimdia.
Basicamente os principais componentes de um PC Multimdia so:
Placas e caixas de som;
Placas de vdeo, Placas de captura de vdeo;
Scanner;
Microfone;
Memria Principal;
CD-R, CD-RW, DVD.
Outros dispositivos de entrada e sada:
Entrada: Teclados, Mouse, Trackballs, Touchscreens, Cartes Magnticos,
Dispositivos OCR, Sistemas de reconhecimento de voz, cmeras digitais;
Sada: alguns dispositivos de udio (alto-falantes internos ou externos alto-
falantes, amplificadores), vdeo (monitores, projetores LCD, Plasma) e suporte
rgido (impressoras).
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A criao deste padro deve-se ao fato de evitar problemas de incompatibilidade entre
os diversos padres existentes em cada um dos componentes de um PC Multimdia.
PLACA DE VDEOA placa de vdeo, conforme Figura 12 responsvel por enviar as imagens geradas no
computador para a tela do computador, tendo como elementos bsicos:
Figura 12: Placa de vdeo
A seguir segue os elementos de uma placa de vdeo:
Barramentos: comunicao com a placa me do computador;
Resoluo: conjunto de linhas formadas por pixels na tela do computador,
considerando as posies horizontais e verticais, lembrando que quanto maior for a
quantidade de pixels, melhor ser a definio da imagem na tela;
Esquema de cores: basicamente o nmero de cores que cada placa de vdeo suporta,
o que depende do nmero de bits/pixel, por exemplo uma placa que suporta 256 cores
possui 8 bits/pixel;
Padro VGA: (Video Graphics Array), o padro que representa a resoluo do vdeo
mais as cores suportadas. Imagens com resoluo de 640x480 e 256 cores e 800x600com 65.536 cores, compatvel com padres mais antigos;
Padro SVGA: (Super Video Graphics Array), o padro encontrado em inmeras
placas de vdeo, capaz de representar vrias resolues (mais comuns as de 800x600 e
1024x768). O SVGA suporta praticamente todas as quantidades de cores existentes,
inclusive com 32 bits.
Memria de vdeo: Placas de vdeo SVGA: pelo menos 1 MB de memria, antigas
placas (padro VGA): 256 KB de memria, com resoluo mxima de 800x600 com
65.536 cores. Atualmente: uma placa de vdeo com pelo menos 32 MB de memria
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(ou bem superior), para que seja possvel rodar aplicaes cotidianas com um mnimo
de conforto visual. Os tipos de memria usadas costumam ser as encontradas para uso
pelo computador (memrias SDRAM, DDR), com isso proporciona menos custos.
A seguir na Figura 13 ilustra o funcionamento de uma placa de vdeo.
Figura 13: Funcionamento da uma placa de vdeo.
PLACA DE SOM
Basicamente uma placa de som converte os sinais:
Analgico-Digital: Responsvel pela digitalizao dos sinais sonoros.Em
geral, quando uma digitalizao feita, os dados ficam armazenados na
memria principal (RAM), e tem-se a condio para gerar um arquivo com os
resultados.
Digital-Analgico: recebe os dados digitalizados de sons e reconstitui os sinais
analgicos originais. Depois de passar pelo Mixer e pelo amplificador de
udio, os sinais analgicos so enviados para as caixas de som.
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A seguir a Figura 14 ilustra uma placa de som.
Figura 14: Placa de Som.
Mas segundo (Filho, 2000) o processamento do som no limitado manipulao de
sons gravados, novos sons podem ser sintetizados de forma inteiramente artificial. Por
exemplo, partindo-se de algum tipo de notao de notas musicais, pode-se gerar os sons
musicais correspondentes as notas. Os equipamentos capazes de gerar sons sintticos a partir
de notas musicais, em tempo real, so chamados de sintetizadores.
Os primeiros sintetizadores eletrnicos eram construdos com circuitos analgicos, que
eram interligados por meio de um painel de conexes, tal como em um computador analgico
antigo, ou em uma mesa manual de telefonia. Na gerao seguinte, o painel de conexes foi
substitudo por uma matriz de chaveamento controlada por um sistema digital.
A configurao da matriz de chaveamento por meio de um programa substitui sua
montagem manual, economizando muito tempo de montagem e eliminando erros.
Finalmente quando se viabilizou o processamento digital de som, os prprios circuitos
de sntese foram substitudos por algoritmos equivalentes, realizados por microprocessadores.
Os sintetizadores mais populares atualmente utilizam microprocessadores especializados.Estes microprocessadores permitem realizar a sntese do som em tempo real de instrumentos
como os teclados eletrnicos digitais. Estes instrumentos frequentemente so portteis e de
custo relativamente baixo.
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SOFTWAREPARAMULTIMDIA
Em projetos de sistemas multimdias assim como hardware, mencionado no tpico
anterior, existe tambm os softwares, que oferecem suportes de sistemas operacionais
adaptando-se as necessidades das aplicaes.
A maioria das ferramentas que so utilizadas para a criao de aplicaes multimdia
que podem conter um ou mais softwares de autoria e vrios editores.
As necessidades dos editores so para a manipulao de textos, imagens, som e vdeo.
Mas somente estes no bastam, so necessrios tambm alguns aplicativos para: captura de
imagens, converso de formatos, compatibilidade entre diferentes plataformas e disponibilizar
na Web.
Abaixo ser relacionado alguns itens de softwares e que atualmente so de importantes
para a confeco de projetos de sistemas multimdias, sendo:
Editores de textos: Na maioria dos softwares de autoria em sistemas multimdia
permitida a incluso de arquivos textos de editores, como: (Microsoft Word, Writer e
etc.);
Software para OLE (Optical Character Recognition): so softwares que realizam a
converso entre arquivos impressos criados atravs da utilizao de um scanner para
um texto em ASCII que so muito teis, e tambm economizam tempo;
Ferramentas para Pinturas (Painting) e Desenhos (Drawing): softwares como por
exemplo (Photoshop, Publisher) que so utilizados para a criao ou aperfeioamento
de imagens dos mais variados formatos, conhecidas como imagens matriciais. J
softwares como por exemplo (CorelDraw, Draw, I llustrator) utilizados para a criao
de imagens (desenhos) utilizando tcnicas geomtricas (vetoriais). A maioria dos
softwares de autoria permite a incluso de imagens do tipo bitmap;
Ferramentas para Animao e Modelos em 3D: Softwares utilizados para modelar
em 3D e que esto sendo muito utilizados para o desenvolvimento de aplicaes
multimdia, principalmente pelo realismo que causa e por ser sistema de fcil uso.
Para permitir que estes sistemas sejam utilizados em aplicaes multimdia
imprescindvel a possibilidade destas ferramentas permitirem que os seus arquivos
sejam gravados em formatos adequados, para facilitar a integrao de todos eles;
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Editores de Imagens: So ferramentas especializadas para o enriquecimento e
retoque de imagens do tipo matricial. Podem ser usadas em imagens que foram obtidas
atravs de um scanner, capturadas atravs de uma vdeo-cmera, uma cmera digital e
etc.;
Plug-ins: necessrio para os editores de imagens porque permitem a manipulao de
imagens, podendo transform-las por completo, como por exemplo, cortar, tornar
difusa, colocar sombras, ou seja filtrar para obter efeitos visuais especiais.
Editores de Sons: os editores de som, muito utilizados para os arquivos do tipo MIDI
(Musical Instrument Digital Interface) ou em outros formatos digitais permitem, alm
da audio do som, a sua visualizao e edio. Isso ocorre porque o som passa a serrepresentado ou por uma onda ou por um grfico podendo ter alguns dos seus
segmentos cortados, copiados ou colados com grande preciso, algo impossvel de se
realizar em tempo real. Lembrando que seus funcionamento tambm depende da
necessidade e utilizao de uma placa especfica;
Ferramentas para animao, vdeo e imagens digitais: seqncias de cenas
armazenadas na forma de bitmap (mais conhecidas como frames) que podem ser
passadas rapidamente com o play-back. As animaes, alm deste formato descrito,tambm podem ser criadas atravs de softwares de autoria usando tcnicas de
locomoo de objeto que geram a impresso de movimento. Para a criao de filmes
(cinema, movies) a partir do vdeo necessrio hardware especfico para converter o
sinal analgico do vdeo para um sinal de dados digitais. Ferramentas, como por
exemplo Premiere, VideoShop e MediaStudio Pro, permitem que os vdeo clips sejam
editados. Sem os algoritmos de compresso de arquivos no seria possvel o
armazenamento de imagens digitais. Na compresso de arquivos trs pontos soimportantes: a taxa da compresso, a qualidade da imagem e a velocidade da
compresso e da descompresso.
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FERRAMENTAS PARA DESENVOLVIMENTO DE MULTIMIDIA
Segundo (Filho, 2000), para os profissionais das reas de aplicao de tecnologia
multimdia, as ferramentas que requerem menor curva de aprendizado, ou sejam so deaprendizado mais fcil, so os aplicativos fechados. Tipicamente, so usados para a criao de
material, como os editores de som, de msica, de imagens e de animaes, conforme visto no
tpico anterior.
Esses programas normalmente apresentam interfaces grficas fceis de usar, atravs
das quais o usurio trabalha por meio de manipulao direta de representaes grficas dos
elementos da aplicao, auxiliado por recursos como cardpios, caixas de dilogo e
mensagens de ajuda. Isso torna seu aprendizado mais fcil, permitindo que os
desenvolvedores alcancem rapidamente uma alta produtividade.
Embora algumas ferramentas, mais simples e especializadas, sejam operveis
exclusivamente atravs de interfaces grficas, a tendncia das ferramentas profissionais
dispor de algum tipo de linguagem de programao.
Esta linguagem pode ser especfica da ferramenta, ou derivada de alguma linguagem
de programao usual, nos ambiente Windows, muitas ferramentas tm linguagens de
programao derivadas do Basic. A linguagem permite que usurios avanados codifiquem
tarefas complexas na forma de pequenos programas. Algumas ferramentas permitem que uma
seqncia de aes do usurio seja capturada na forma de cdigo da linguagem de
programao.
LINGUAGENS DE PROGRAMAO
O mximo de flexibilidade na criao de aplicaes conseguido atravs de
programas escritos em linguagens de programao, em que os elementos da aplicao so
construdos e modificados atravs de programas especialmente escritos para cada produto.
Esse caminho, entretanto, normalmente requer uma formao aprofundada em
programao. Isso inclui um conhecimento mais profundo da teoria subjacente, de tcnicas de
programao e do ambiente de programao utilizados.
As linguagens de programao usadas na grande maioria das aplicaes so
procedimentais ou algortmicas, isto , os programas so escritos na forma de algoritmos.Existem tambm linguagens no-procedimentais importantes em reas especializadas.
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Por exemplo, o programa pode ser apresentado como uma interconexo de blocos de
comportamento predefinido, como se fosse um circuito eletrnico.
Vrias so as linguagens de programao utilizadas, segundo (Filho, 2000), so as
seguintes:
Linguagens antigas como Cobol, Fortran e Lisp: ainda so bastante usadas em
nicos especializados de aplicao. Em multimdia pode fomentar com as
informaes de seu banco de dados;
Linguagens simplificadas como Pascal e Basic: criadas para o ensino inicial de
programao de computadores e mais tarde adotadas para a escrita profissional
de programas. Baseiam-se nestas linguagens, respectivamente, os ambientesgrficos de desenvolvimento Delphi e Visual Basic, que so muito usados para
a criao de aplicativos Windows;
A linguagem C: permite usar um estilo estruturado de programao, tal como
Pascal, ao mesmo tempo que facilita o uso de recursos de hardware, para
aumentar o desempenho dos programas. Foi por muito tempo a linguagem por
excelncia de programao de sistemas, na qual foram escritos muitos
ambientes operacionais e ferramentas;
A linguagem C++: basicamente um superconjunto de C, acrescentando
recursos apropriados para a programao orientada para objetos. atualmente
a principal linguagem de programao de ambientes operacionais e
ferramentas, alm de aplicativos mais complexos ou que tm requisitos mais
pesados de desempenho;
A linguagem Java: baseada em elementos da linguagem C++e orientada para
permitir a construo de aplicativos portteis, que possam ser usados em
ambientes distribudos heterogneos (com plataformas de mltiplos tipos).
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ANIMAOECOMPUTADORES
Segundo (Filho, 2000), a criao de animaes por computador representa um dos
campos mais avanados da computao grfica atual. Ela exige muito dos animadores, pela
complexidade dos mtodos. Exige muito tambm dos computadores, pela carga
computacional necessria e tambm pelas necessidades dos projetos multimdias
Mesmo assim o computador pode aumentar bastante a produtividade da animao,
acarretando considervel economia de trabalho. Isso ocorre porque o computador pode ser
usado para automatizar algumas tarefas repetitivas, que representam grande parte da carga de
trabalho dos animadores.
A vantagem do computador se mostra mais evidente na animao tridimensional, em
que abre possibilidades inacessveis a mtodos manuais. As animaes tridimensionais
comearam a ser usadas na produo de comerciais e vinhetas para televiso.
medida que a potncia e a capacidade de armazenamento dos computadores
cresceram, elas passaram a seu usadas para a realizao de efeitos especiais em filmes
gravados ao vivo e animaes convencionais.
Atualmente, comeam a dominar o mercado de jogos, tendo seu uso intenso emvisualizao tcnica e cientfica, e torna-se comum na indstria cinematogrfica.
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COMPUTAOGRFICATRIDIMENSIONAL
Segundo (Filho, 2000), o processo de modelao de imagens de produtos multimdias
comea com a apresentao de formatos para arquivos geomtricos tridimensionais. So
estudados os modelos poligonais de superfcies, que so de longe os mais usados em
animao tridimensional.
Apresenta-se tambm informao a respeito de modelos utilizados em algumas
aplicaes especficas, como modelos baseados em superfcies curvas e outras representaes
avanadas.
A modelagem consiste na construo de uma base de dados que contm a descrio
geomtrica da cena a ser usada na animao. Uma bse de dados pode estar contida em
metarquivos tridimensionais, que geralmente utilizam formatos particulares dos editores
tridimensionais que os processam. So exemplos de formatos de metarquivos tridimensionais
de larga difuso:
IGES: padro tridimensional de CAD e independe do fabricante;
VRML: usado para a distribuio de modelos de realidade virtual, no ambiente
da internet;
3DS: formato binrio utilizado pelo 3D Studio.
Alguns formatos contm basicamente dados geomtricos, o que corresponde sua
origem como formatos de intercmbio de dados para programas de Autocad. J o formato
3DS contm tambm dados necessrios para produzir imagens foto-realistas, como cor
verdadeira e especificaes de elaborao e coreografia.
O formato VRML contm informao para permitir o deslocamento do usurio dentrodo mundo da realidade virtual.
A descrio de cenas tridimensionais , naturalmente, bem mais complexa que a de
figuras bidimensionais. A escolha do mtodo mais adequado para representao de objetos
tridimensionais depende muito da aplicao que se faz.
Disso resulta a existncia de vrios mtodos de representao, em lugar de um
conjunto limitado de primitivas grficas. Cenas complexas podem requerer a combinao dos
vrios tipos de representao.
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Cenas tridimensionais podem usar os mesmos conceitos de smbolos e hierarquias das
figuras bidimensionais, o que implica a utilizao de transformaes lineares tridimensionais.
Estas incluem, tal como no caso bidimensional, a translao, a rotao, a mudana de
escala e o cisalhamento.
A rotao passa a ter como referncia uma reta que serve de eixo, em lugar de um
ponto.
A Figura 15 abaixo, ilustra alguns exemplos de transformaes tridimensionais
aplicadas a um cubo.
Figura 15: Transformaes tridimensionais.
A rotao passa a ter como referncia uma reta que serve de eixo, em lugar de um
ponto.
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FORMAOEMMULTIMDIA
Segundo (Filho, 2000), os sistemas multimdia tendem a ser utilizados em todas as
reas de aplicao da computao, na medida em que os recursos de imagem, som e animao
se tornam acessveis em equipamentos baratos. A demanda cresce tambm na medida em que
se difunde o material em formato de multimdia, graas principalmente a internet.
A seguir segue uma lista de aplicaes que os projetos de sistemas multimdia
auxiliam e requer conhecimentos de usurios de computao ou a uma formao especfica do
profissional.
Apresentaes em palestras;
Demonstraes em feiras e exposies;
Ttulos de referncia, como dicionrios, enciclopdias e manuais;
Documentao on-line em geral;
Quiosques informativos;
Catlogos interativos de produtos e servios;
Jogos para computador;
Treinamento e educao;
Aplicativos de apoio produtividade pessoal e de grupo;
Sistemas de visualizao tcnica e cientfica, inclusive maquetes eletrnicas;
Simuladores de automveis, avies, processos industriais etc.;
Sistemas de informao geogrfica;
Sistemas avanados de computao musical e entretenimento.
Ainda segundo (Filho, 2000), as atividades do profissional orientado para projetos
multimdia podem cobrir os seguintes nveis:
Criao de material convencional de imagem e som, usando ferramentas de
computao;
Criao de ttulos multimdia, particularmente em hipermdia;
Suporte a usurios finais de aplicativos grficos e de multimdia;
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Integrao de sistemas multimdia e eventualmente dispositivos analgicos,
por meio da combinao adequada de equipamentos, aplicativos prontos e
aplicativos personalizados;
Programao de aplicativos especficos, incluindo-se anlise, desenho,
implementao, implantao e manuteno;
Desenvolvimento tecnolgico e pesquisa cientfica.
A tecnologia de sistemas multimdia, e em particular de hipermdia na internet, e
existe a evoluo de forma muito rpida, mesmo em comparao com as outras reas da
computao.
Importante ressaltar que a todos os profissionais que desejam aprofundar-se em
aspectos tcnicos dessas tecnologias deve tomar cuidado para que sua formao seja contnua,
pelo fato de no ficar obsoleto com relao ao conhecimento no mercado de trabalho.
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REFERNCIAS
LAUDON, Kenneth C., Sistemas de informao gerenciais: administrando a
empresa digital. Prentice Hall, So Paulo, 2004.
OBRIEN, James A., Sistemas de informao e as decises gerenciais na era da
Internet. 2.ed., So Paulo, Saraiva, 2004.
OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de,Tecnologia da Informao e da Comunicao
So Paulo: rica, 2003.
OLIVEIRA NETTO, Alvim Antnio de, IHC Interao Humano Computador
Modelagem e Gerncia de Interfaces com o usurio. Florianpolis : VisualBooks, 2004.
FILHO, Wilson de Pdua Paula Filho, Multimdia: conceitos e aplicaes: LTC: Rio
de Janeiro, 2000.
ROCHA, Heloisa Vieira da, Design e avaliao de interfaces humano-computador:
SP:NIED/UNICAMP: Campinas, 2003.