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    UNIVERSIDADE

    DESANTO AMARO

    Sistemas de InformaoSISTEMAS MULTIMDIA

    BENEDITO CRISTIANO APARECIDO PETRONI

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    BENEDITO CRISTIANO APARECIDO PETRONI

    SISTEMAS MULTIMDIA

    Ensino a Distncia E a D

    So Paulo

    2009

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    SUMRIO

    APRESENTAO...................................................................................................................9CIVILIZAO DIGITAL ....................................................................................................11

    INTERAO HUMANO-COMPUTADOR .......................................................................13

    DA COMPUTAO PARA A COMUNICAO...........................................................15

    MDIAS 17

    REPRESENTAO DE MDIA .......................................................................................18

    MULTIMDIA HISTRICO E EVOLUO .................................................................21

    AMBIENTES MULTIMDIA ...............................................................................................22

    MULTIMDIA DISTRIBUDA .........................................................................................23

    MULTIMDIA STANDALONE......................................................................................24

    MULTIMDIA INTERATIVA .............................................................................................25

    VDEO DIGITAL ...................................................................................................................25

    PRODUO MULTIMDIA................................................................................................27

    AUTORIA DE TTULOS......................................................................................................31

    TITULOS LINEARES.......................................................................................................31

    TITULOS HIPERMDIA ...................................................................................................32

    PROJ ETO MULTIMDIA ....................................................................................................36

    PROCESSO TCNICO.........................................................................................................38

    ATIVAO.......................................................................................................................38

    ESPECIFICAO.............................................................................................................39

    ANLISE...........................................................................................................................41

    DESENVOLVIMENTO.....................................................................................................41

    OPERAO.......................................................................................................................43

    HARDWARE PARA MULTIMDIA...................................................................................45

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    PLACA DE VDEO...........................................................................................................46

    PLACA DE SOM...............................................................................................................47

    SOFTWARE PARA MULTIMDIA ....................................................................................49FERRAMENTAS PARA DESENVOLVIMENTO DE MULTIMIDIA...........................51

    LINGUAGENS DE PROGRAMAO............................................................................51

    ANIMAO E COMPUTADORES....................................................................................53

    COMPUTAO GRFICA TRIDIMENSIONAL ............................................................54

    FORMAO EM MULTIMDIA .......................................................................................56

    REFERNCIAS .....................................................................................................................58

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    NDICE DE FIGURAS

    Figura 1: Sistema Memex. 15Figura 2: Vannevar Bush 16

    Figura 3: Amostragem de sinal analgico 19

    Figura 4: Imagem natural. 19

    Figura 5: Amostragem da imagem. 20

    Figura 6: Ponderao da imagem. 20

    Figura 7: Quantizao da imagem. 21

    Figura 8: Arquitetura multimdia distribuda. 23

    Figura 9: Exemplo de ttulo hipermdia 33

    Figura 10: Visualizao do cdigo HTML em Browser. 35

    Figura 11: Computador Multimdia. 45

    Figura 12: Placa de vdeo 46

    Figura 13: Funcionamento da uma placa de vdeo. 47

    Figura 14: Placa de Som. 48

    Figura 15: Transformaes tridimensionais. 55

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    NDICE DE TABELAS

    Tabela 1: Apresentao de um cdigo HTML. 31

    Tabela 2: Modelo de especificao de projeto. 36

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    APRESENTAO

    Desde a tipografia Dadasta de 1923, passando por El Lissistky em 1928 at Richard

    Fuller de 1970 observamos o fascnio que a mdia tem representado ao homem e

    consequentemente os benefcios para a humanidade.

    Estamos sendo inundados na imprensa cotidiana por notcias sobre a internet, seus

    benefcios, alm de todos os servios que a rede oferece.

    Pesquisas e estudos esto apontando para o desenvolvimento de projetos e meios de

    comunicao multimdia que est encontrando uma linguagem, a linguagem do hipertexto.

    Alm disto, os sistemas multimdia esto sendo integrados junto as linguagenshipertexto e a partir da originando a hipermdia.

    Este material tem como objetivo passar a voc leitor um conhecimento sobre os tipos

    de mdias, projetos, elaborao e aspectos relevantes no que diz respeito a um projeto de

    sistema multimdia.

    Todos preparados? Vamos l?

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    CIVILIZAODIGITAL

    Segundo (Oliveira, 2003) muitos teriam criticado que h 20 anos se previsse a

    obsolescncia dos sistemas de computao existentes naquela poca em menos de duas

    dcadas.

    Todos ns sabemos que isso nunca aconteceu, e que na verdade, embora conheamos

    o mundo dos tomos, desconhecemos o mundo dos bits, no termos afinidade visceral com

    osbits, com seu tamanho, forma e cor, mesmo porque so informaes que dependem de uma

    certa infra estrutura para seu entendimento e dimensionamento.

    Independente do tipo e necessidade de informao, no mundo digital no devemos

    subestimar a Internet, no devemos ser lineares no que diz respeito a raciocnio e tambm a

    modos de ao.

    Alguns questionamentos devem ser feitos e analisados, como por exemplo: Como se

    dispem os usurios hoje? Nos Estados Unidos h um grande grupo de usurios jovens, com

    no mais de 15 anos, que poderamos chamar de 100% digitais. Eles usam o computador

    conectado a Internet como peixes na gua. (Oliveira, 2003).

    Existem tambm outro grupo de pessoas que no deve ser desconsiderados, que so aspessoas com mais de 65 anos, e que esto a cada dia crescendo e aproveitando ainda mais o

    tempo com relao a utilizao da Internet, tendo um motivo definido: o tempo disponvel

    para isso.

    Atualmente so desenvolvidas inmeras tcnicas para disponibilizar, entreter, facilitar

    e enfim possibilitar a qualquer pblico sem diferenas de idades todos os contedos possveis.

    O computador um sistema de processamento e comunicao da informao, como

    so tambm o telefone, a televiso, o cinema e todos os mecanismos que exploram a riqueza

    de percepo dos sentidos humanos, principalmente a viso e a audio. Isso acontece na

    medida em que os computadores se tornam capazes de suprir seus usurios de fluxos cada vez

    maiores de informao representada por imagem e som, graas evoluo da tecnologia

    digital. (Filho, 2000).

    Segundo (Laudon, 2004), as tecnologias de processamento, entrada e sada utilizadas

    em sistemas computacionais podem ser usadas para criar aplicaes multimdia que integram

    som, imagem e vdeo de movimento total ou animao com recursos grficos e texto em uma

    aplicao baseada em computador. A multimdia est se transformando no fundamento de

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    novos produtos e servios de consumo, como livros e jornais eletrnicos, tecnologias

    eletrnicas de apresentao em classe, videoconferncia com movimento, digitalizao de

    imagens, ferramentas de projeto grfico e vdeo e correio por voz.

    Atualmente os recursos multimdia j vm embutidos nos PCs, incluindo monitores

    coloridos de alta resoluo, drives para equipamentos como CD, DVD no armazenamento de

    informaes (vdeo, udio e recursos grficos) e acessrios como caixas de som, sadas de

    udio e etc.

    Mas com o advento da Internet surgiu o hipertexto e a hipermdia, que segundo

    (OBrien, 2004) so tecnologias de software para apresentaes em multimdia.

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    INTERAOHUMANO-COMPUTADOR

    Segundo (Oliveira Netto, 2004), em geral uma interface entre o Homem e Mquina a

    parte de um dispositivo que, ao interligar dois sistemas, (o homem visto como um sistema

    complexo) permite ao usurio administrar e supervisionar o funcionamento do referido

    dispositivo, utilizando para isso dispositivo que sejam sensveis aos seus comandos e que, ao

    mesmo tempo, consigam estimular a percepo do usurio.

    Portanto, na relao entre usurio e sistema, a interface faz referncia ao esforo

    conjugado de software e hardware, que atuam simultaneamente para possibilitar e

    descomplicar a comunicao entre o usurio e a aplicao.

    Por isso uma vez que exige do usurio uma maior capacidade cognitiva para a

    interpretao e expresso de informaes processadas por um sistema computacional, a

    interface entre usurios e sistemas computacionais difere muito das interfaces de mquinas

    convencionais.

    Atualmente o desenvolvimento de sistemas multimdia exige que equipes trabalham

    para desenvolverem produtos cada mais sofisticados e que atendam todas as demandas do

    mundo e de um mercado cada vez mais exigente.Segundo (Oliveira Netto, 2004), as equipes de pesquisas e de desenvolvimento

    tecnolgico passaram a ser integradas por pessoas das mais variadas reas do conhecimento.

    O fsico trabalha em contato com o engenheiro mecnico, com o ortopedista, com o qumico e

    etc.

    A equipe profissionalmente multifacetada, sendo que esta caracterstica ilustra no

    s a complexidade das novas tcnicas, como reala a exigncia de serem obtidos e

    assimilados, os novos conhecimentos cientficos necessrios para o sucesso do projeto numregime de competitividade.

    Tudo isso pelo fato de que o homem, no sentido amplo da palavra, com a modernidade

    passou a ser mais bem informado, e, por conseguinte, mais exigente, e com isso o sucesso de

    uma nova conquista mercadolgica junto com novos processos, cada dia mais atualizados.

    Dentro desse cenrio de avanos e retrocessos, a cincia e a tecnologia,

    especificamente a computao, esto propiciando uma verdadeira revoluo no processo de

    ensino e aprendizagem.

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    Uma razo bvia advm dos diferentes tipos de abordagem de ensino e

    desenvolvimento, junto com sistemas multimdias que podem ser realizados pelo emprego

    sistemtico da computao, devido aos inmeros programas desenvolvidos para este fim

    especfico.

    Entretanto, a maior contribuio da computao atualmente e sua possibilidade como

    disseminadora de projetos e sistemas multimdias tem dado uma nova abordagem para

    gerentes de organizaes integrarem seus sistemas legados a uma nova plataforma, os

    sistemas multimdias com seus bancos de dados e as informaes da internet.

    Segundo (Rocha, 2003), com o recente desenvolvimento de aplicaes baseadas na

    internet, tornou-se mais que claro que o computador no uma mquina cujo principal

    propsito conseguir que uma tarefa de clculo complexo seja feita. O computador, com seus

    novos perifricos e redes, uma mquina que prov novo meio para as pessoas se

    comunicarem com outras pessoas.

    O grande movimento atual na rea computacional advm da explorao de novas

    capacidades de manipular e comunicar toda espcie de informao em todos os tipos de

    mdias, atingindo novas audincias de formas impensadas antes do computador.

    Ainda segundo (Rocha, 2003), outro ponto relevante a ser considerado a distnciaque usurios atualmente tm da mquina, se perguntarmos a usurios comuns que tipo de

    computador esto usando, no raro ouvirmos a resposta Windows. Ao mesmo tempo se

    perguntarmos a um usurio mais especializado se ele tem um computador com transistor

    NMOS ou CMOS ele tambm no saber responder

    Com a internet, o distanciamento da mquina caminha a passos largos, sendo que essa

    experincia deixa de ser a mquina, ou o programa, e sim a entrada no denominado

    cyberspace habitado por textos, grficos, vdeos, animaes que compem catlogos,

    propagandas, estrias animadas, sistemas multimdias e etc.

    A palavracyberspacedenota uma nova computao e tem se tornado um novo clich.

    Na verdadecyberspacecomo um termo derivado de espao reflete uma metfora. Um espao

    no somente um conjunto de objetos e atividades, um meio no qual a pessoa atua,

    experimenta e principalmente interage, (Rocha, 2003).

    De alguma forma as questes acima podem no assustar ou causar surpresa, se

    observarmos a natureza humana. Pessoas so primariamente interessadas em outras pessoas, e

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    so altamente motivadas a interagir com elas em qualquer mdia que esteja disponvel, aqui

    considerando tambm o desenvolvimento de sistemas multimdias.

    Novas tecnologias, do telgrafo a web, tm expandido nossa habilidade para nos

    comunicarmos amplamente, com flexibilidade e eficincia.

    Essa urgncia de comunicao continua dirigindo a expanso da tecnologia com o

    advento da conectividade sem fio, a banda larga, imagens 3D e etc.

    DA COMPUTAO PARA A COMUNICAO

    Segundo (Rocha, 2003), em 1945 Vannevar Bush (1945) apresentou a proposta da

    Memex Memory Extension, uma biblioteca para estender a memria do acesso a um amploconjunto de patentes, artigos cientficos, citaes legais.

    Memex uma mquina que teria a capacidade de armazenar informao tanto textual

    quanto grfica de tal forma que qualquer pea de informao poderia ser arbitrariamente

    ligada a qualquer outra pea. Abaixo a Figura 1 ilustra o sistema Memex.

    Figura 1: Sistema Memex.

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    Memex tambm oferecia ao usurio a capacidade de criar informao, que poderia ser

    recuperada posteriormente, relativa a todos os links percorridos, conforme a concepo do

    projeto de Vannevar Bush, Figura2.

    Figura 2: Vannevar Bush

    Esta via podia ser armazenada e utilizada para futura referencia, e Vannevar Bush

    acreditava que a utilizao deste mtodo associativo de acumulao de informao era no s

    prtico, mas tambm mais prximo do modo como a mente organizava essa informao.

    Atualmente a internet usa hipertexto para relacionar milhes de documentos e tornou-

    se um paradigma de interfaces. Na internet, o bsico da viso de Vannevar Bush e outros

    cientistas da poca tm se tornado realidade.

    Mas certamente a internet que conhecemos hoje ainda no captou a amplitude das

    ideais de seus pioneiros embora inovaes apaream com freqncia e muitos estudos esto

    sendo voltados para essa rea.

    Segundo (Rocha, 2003) ao contrrio do que se levado a pensar, as revolues

    tecnolgicas so rpidas apenas do ponto de vista da linha do tempo da civilizao. Todas as

    novas tecnologias levam um tempo longo at afetar a vida das pessoas comuns.

    A imprensa levou 100 anos a espalhar-se pela Europa, no sendo muito diferente o

    tempo de impacto das tecnologias da aviao, do telefone, do fax e etc., na vida das pessoas e

    utilizao no seu dia a dia.

    O computador tem 50 anos e o computador pessoal mais de 20. O inicio da internet

    aconteceu h 30 anos atrs, por incrvel que parea. Inovaes tecnolgicas so, de certa

    forma, limitadas no tempo pelas mudanas sociais, organizacionais e culturais que provocam

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    MDIAS

    O significado do termo mdia vem do vocbulo latino que na lngua portuguesa

    significa meio e acabou sendo importado para nossa linguagem usual. Do ingls, significamedia e especificamente para a rea de comunicao acabou tendo como acepo o

    significado de meios de comunicao.

    J o termo de utilizao para mdia, possui alguns tipos que so conhecidos como

    mdia de:

    Percepo: neste tipo o entendimento de mdia, basicamente como os seres humanos

    percebem a informao. Por exemplo: viso, audio, olfato, paladar e tato;

    Representao: como a informao, no contexto de mdia representada, ou seja,

    como a informao codificada no computador. Por exemplo: texto, imagem, udio e

    vdeo;

    Apresentao: no processo de mdia de apresentao a distino do meio que

    utilizado como dispositivo de sada ou entrada de informaes. Por exemplo: entrada

    (teclados, cmeras, e microfones) e para a sada (monitores, caixas de som e etc.);

    Armazenamento: apesar de todos os tipos de informaes que so utilizados pelos

    dispositivos de mdias, cabe um questionamento de onde so armazenadas as

    informaes contidas nessas mdias. Por exemplo: fitas magnticas, discos pticos,

    pen drives e etc.;

    Transmisso: uma mdia para ser visualizada remotamente em lugares distintos deve

    ser transmitida, mas como so transmitidas as informaes. Por exemplo: fibras

    pticas, ondas de rdio e etc.

    Importante ressaltar que as mdias podem ser integradas, e essa integrao podem agrupar

    atravs de diversos meios e/ou mdias todas as representaes possveis, por exemplo, as

    integraes dos meios de comunicao:

    Impressos: livro, revista, jornal e etc.;

    Sonoros: disco, rdio e etc.;

    Visuais estticos: grficos, desenhos, pinturas, fotografias e etc.;

    Visuais dinmicos: animao, cinema, vdeo, TV e etc.

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    Todas essas integraes so possveis devidos as possibilidades como as digitalizaes de

    texto, imagem e som considerando sempre que um bit (que a menos unidade de informao

    de um computador) ser sempre um bit.

    REPRESENTAO DE MDIA

    O processo de digitalizao de determinadas mdias acontecem conforme seus tipos e

    variaes conforme os exemplos a seguir:

    Textos: todos os caracteres so convertidos para uma representao com um nmero

    fixo de bits, como por exemplo Ascii. Tambm pode ser utilizado atravs da captura

    de textos, conhecido tambm por digitalizao (OCR) ou simplesmente pela digitao

    do usurio;

    Imagem: a representao feita atravs de um bloco bidimensional de pixels (Picture

    elements), onde cada pixel representado por um nmero fixo de bits (RGB) ou pela

    captura de imagens feitas por cmeras fotogrficas, scanners e etc.;

    udio: a informao transmitida no formato de sinais analgicos, e com a evoluo

    tecnolgica atualmente esses sinais integrados em mdias so digitais, e a captao de

    udio basicamente ocorre com o auxlio de um microfone;

    Vdeo: a captura ocorre via cmeras e as mdias so analgicas e digitais, na

    seqncia, o tpico vdeo digital ir detalhar mais sobre esse tipo de mdia.

    Vale lembrar que todas as mdias quando digitalizadas geram uma quantidade alta de

    informao, e essas digitalizaes geram a compresso dos dados contidos nela.

    A digitalizao de informaes analgicas ocorre seguindo os passos representados na

    Figura 3 logo a seguir:

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    Figura 3: Amostragem de sinal analgico

    Observamos na Figura 3 que o processo ocorre atravs da discretizao do sinal que

    representam a informao de maneira contnua e depois os sinais so convertidos a forma

    numrica.

    A seguir vamos observar o processo de digitalizao de um mdia utilizando uma

    imagem, vamos iniciar com a Figura 4, onde temos uma imagem natural.

    Figura 4: Imagem natural.

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    A seguir ser definida a amostragem da imagem,em uma matriz de pixel, onde percebe-se

    o detalhamento de todos os pontos da imagem, conforme pode-se observar na Figura 5

    abaixo.

    Figura 5: Amostragem da imagem.

    Na seqncia ocorre a ponderao na imagem da amostra, onde todos os pixels que

    compem a imagem so ponderados, conforme a Figura 6.

    Figura 6: Ponderao da imagem.

    Observa-se na Figura 7, a seguir que todos os pixels sero convertidos a forma numrica,

    esse processo conhecido como quantizao da imagem.

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    Figura 7: Quantizao da imagem.

    MULTIMDIAHISTRICOEEVOLUO

    Historicamente analisando os marcos da evoluo histrico da multimdia, observamos

    que paralelamente ela foi desenvolvida e aprimorada juntamente com a tecnologia de

    informao. A seguir observamos resumidamente por tpicos essa evoluo:

    Programas armazenados em memria como a mquina de Von Neumann;

    Linguagens simblicas de programao, como por exemplo, o Fortran;

    Utilizao dos Circuitos integrados, os chips;

    A utilizao dos computadores e sistemas multiusurios;

    Desenvolvimento dos terminais grficos;

    Os Microprocessadores das arquiteturas CISC e RISC;

    Os sistemas de armazenamento ptico como CD, DVD;

    As Redes de computadores/satlites de comunicao;

    As Interfaces grficas de usurios/interatividade com o sistema operacional Windows;

    Desenvolvimento da multimdia e a Internet.

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    Especificamente a multimdia que iniciou-se na dcada de 1.990 destaca-se os seguintes

    tpicos quanto a sua evoluo:

    At a dcada de 1990: poucas pessoas falavam sobre o tema;

    De 1990 at 1993: ouvia-se algumas pessoas falar, e o inicio da criao de programas

    especficos para sua utilizao, mas pouco se sabia de sua grande utilizao;

    A partir de 1994: existe a sensao de todos pensam que sabe sobre multimdia e suas

    aplicaes, mas ser isso verdade?.

    AMBIENTESMULTIMDIA

    Segundo (Filho, 2000) os ambientes necessrios para o desenvolvimento de projetos

    multimdia, requer espaos conhecidos como plataformas. Chama-se plataformas o conjunto

    de computadores utilizados para a criao e reproduo de ttulos em multimdia. Existem

    diferentes tipos de plataforma. A principal distino baseada no papel que cada computador

    e/ou estrutura ir desempenhar.

    Ainda segundo (Filho, 2000), os tipos de plataformas so de:

    Entrega: a estao do usurio final do produto multimdia, onde ele ser executado,lembrando que com a evoluo tecnolgica pode tambm ser dispositivos mveis e

    tambm telefones celulares;

    Desenvolvimento: a estao do desenvolvedor, usada para a criao dos ttulos e

    aplicativos multimdia, e a partir da podendo-se distinguir algumas especializaes,

    dependendo do projeto, sendo elas:

    Autoria: onde o produto multimdia programado e integrado a outras plataformas

    e/ou estaes;

    Criao do material: nas quais so criados materiais de som, imagem e animao, a

    partir de material em mdia convencional ou outros tipos;

    As plataformas para aplicaes multimdia podem ser agrupadas em grupos, de acordo

    com seu ambiente operacional e sua tecnologia.

    Os ambientes operacionais mais utilizados, segundo (Filho, 2000), so:

    Windows: sistema operacional em suas mais diversas verses;

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    Unix: sistema operacional fomentador de estaes de trabalho Silicon Graphics, Sun

    Solaris e etc.;

    Macintosh: arquitetura voltada as atividades de desenvolvimento de aplicaes

    multimdia.

    Os sistemas computacionais, independente de sua plataforma devem ser capazes de

    manipular dados alfanumricos, grficos, udio e vdeo de forma contnua e digital.

    MULTIMDIA DISTRIBUDA

    Esta classe ocorre quando o sistema multimdia executado utilizando-se de uma rede

    de computadores.As informaes esto distribudas em redes de computadores, podendo estar

    armazenada em diversos servidores que tem como objetivo compor uma nica apresentao

    multimdia.

    Abaixo a Figura 8 ilustra o cenrio comum de aplicaes que utilizam sistemas

    multimdias.

    Figura 8: Arquitetura multimdia distribuda.

    Estes sistemas distribudos, conforme observa-se na Figura 6, precisam de uma infra-

    estrutura de comunicao, pelo fato de que seu grande objetivo seja o fornecimento de

    servios de comunicao distncia.

    Como exemplo de aplicaes para esta modalidade destaca-se: videoconferncia,

    distribuio de vdeos sob demanda, e-mail com contedos multimdia e etc.

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    Para a implementao dessa modalidade necessrio a utilizao da arquitetura

    cliente/servidor, onde as informaes so distribudas a partir de um servidor central e outros

    trabalhando de forma passiva, captando as informaes, e peer to peer, onde basicamente

    cada computador na rede trabalha como provedor de informao, distribuindo as informaes,

    no atuando somente como passivos.

    A utilizao de servidores permite o compartilhamento e o armazenamento das

    informaes a serem transmitidas.

    Esta aplicao distribuda pode ter um alto custo de implementao devido ao

    armazenamento de informaes.

    MULTIMDIA STANDALONE

    Nesta classe todas as informaes para a manipulao e apresentao dessas

    informaes, diferentemente do modelo anterior, esto em um nico computador apenas.

    Importante observar que o sistema local deve fornecer todo o poder de processamento

    necessrio no atendimento da demanda para a exibio do sistema e suas referidas

    informaes.

    Basicamente o computador deve estar equipado com todos os dispositivos de captura eapresentao, como por exemplo: microfone, cmeras e etc. Sendo assim, no utiliza

    potencialidades de armazenamento remoto devido ao fato de que todas as informaes esto

    localmente armazenadas.

    Nesta classe de sistema tem como principais aplicaes:

    Treinamentos utilizando o computador;

    Sistemas destinados a autoria multimdia.

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    MULTIMDIAINTERATIVA

    Segundo (Laudon, 2004), atualmente as pginas interativas repletas de recursos grficos,

    sons, animaes, vdeos de movimento total popularizaram a multimdia na internet. Por

    exemplo, quem visita o site da Agncia Espacial Americana NASA 1, pode acessar novas

    histrias e fotos de seu arquivo, transcries de viagens espaciais, clipes de vdeo e de udio.

    Os clipes de vdeo e udio so transmitidos usando a tecnologia de streaming, que permite

    o processamento de dados de udio e vdeo como uma corrente constante e contnua,

    medida que so descarregados da internet.

    Est sendo usado tambm diversos sites multimdia da internet especificamente para

    venda de produtos digitais, como clipes musicais.

    Segundo (Laudon, 2004), um padro de compresso denominado MP3, tambm

    conhecido como MPEG32, camada de udio 3, pode comprimir os arquivos de udio at um

    dcimo ou um doze avos de seu tamanho original sem praticamente nenhuma perda de

    qualidade.

    VDEODIGITAL

    A enorme capacidade de processamento de dados da viso humana se reflete nos

    requisitos para armazenamento e transmisso de imagens em movimento.

    Segundo (Filho, 2000), um disco de 1 GB no ser, portanto suficiente para armazenar

    nem um minuto de vdeo sem a utilizao da compresso. Alm disso, a sustentao de um

    fluxo de dados de cerca de 20 Mb/s, que necessria para a reproduo de vdeo em tempo

    real, est acima da capacidade dos discos normais de computador.

    A digitalizao do vdeo, por isso, tem como aspecto essencial as tcnicas de compresso

    e descompresso de sinais digitais.

    Os mtodos de compresso de vdeo permitem que seu usurio defina uma srie de

    parmetros de qualidade. Um sistema pode trabalhar com vrios algoritmos diferentes de

    1 Disponvel emwww.nasa.gov2 MPEG3 Motion Pictures Expert Group

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    compresso, dependendo da qualidade que se deseja, assim como da resoluo e do tipo de

    material.

    Estes algoritmos so chamados de codecs (codificadores-decodificadores), tomando

    emprestado um termo da telefonia. A maioria dos codecs trabalha com a compresso com

    perdas, onde certa quantidade de informao descartada no processo de comprimir, e resulta

    em algum tipo de perda nas imagens. A perda pode ser tolervel para reproduo, mas, se um

    processo de edio usar sucessivas compresses e descompresses, a perda se acumula, tal

    como nos sistemas analgicos.

    A edio digital de vdeo realiza realiza a ordenao e a composio de vdeo em forma

    puramente digital, inteiramente elaborada pelo computador.

    Com as tcnicas de alta compresso e o aumento da velocidade dos computadores, em

    futuro prximo, a tomar o lugar da edio analgica e hbrida.

    Para a reproduo de animaes que sero includas em mdias como CD ou DVD, as

    resolues que podem ser conseguidas com a edio digital j so satisfatrias.

    Agora para conseguir a edio digital de vdeo profissional, preciso usar discos de

    capacidades muito alta e interfaces de vdeo de topo de linha. O computador pode ser

    combinado com cdigo de TV como VCR e cdigo de tempo, em que as seqncias editadas

    so gravadas no lugar definitivo.

    possvel tambm gerar listas de decises de edio a partir da edio de verses de

    baixa resoluo de seqncias de vdeo profissional. Estas listas, depois de pronta a edio

    digital, so repassadas a um sistema hbrido, em que a edio refeita com o material

    definitivo.

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    PRODUOMULTIMDIA

    Segundo (Filho, 2000), a construo de um produto para multimdia se faz atravs de um

    projeto, com seu escopo e complexidade. O escopo e complexidade de um projeto de

    multimdia variam muito, conforme a natureza do produto (ttulo, aplicativo ou at mesmo um

    site), o porte e o pblico a que se destina.

    E com isso necessrio verificar durante a produo alguns elementos que segundo (Filho,

    2000), so os seguintes:

    Resultado final: tambm junto com os resultados intermedirios;

    Prazo: para a execuo do projeto, com possveis prazos para os resultadosintermedirios;

    Oramento: com a possibilidade de ter durante a execuo itens adicionais;

    Cliente: contratante do projeto, clientes potenciais ou at mesmo parte do pblico que

    deseja atingir com o produto;

    Usurios: muitas vezes confundidos com os prprios clientes, e sendo assim cabe um

    afirmao: usurio que usa, e cliente quem paga!; Equipe: todo o pessoal que trabalha no desenvolvimento com papis distintos e

    especializados como: gerentes, operadores, artistas e etc.;

    Ciclo de vida: descrio de todas as fases da existncia do produto, desde sua

    concepo inicial at quando pode se tornar obsoleto e no receber mais suporte;

    Ainda segundo o mesmo autor, um modelo de ciclo de vida permite dividir a vida til de

    um produto em fases bem-definidas, tornando possvel administrar eficazmente estas fases.

    Uma fase bem-definida tem insumos, resultados e critrios de aprovao, sendo assim

    possvel determinar objetivamente em que ponto de progresso um projeto se encontra, e tomar

    medidas que possam ser necessrias para corrigir problemas e atingir os objetos de custos,

    prazos e resultados.

    O modelo de ciclo de vida aqui exposto tem as seguintes fases:

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    Ativao: a equipe desenvolve as idias iniciais do produto, feitas algumas

    estimativas preliminares, e apresentada ao cliente uma proposta de projeto;

    Especificao: conjunto das atividades que permitem a definio precisa e detalhada

    do produto que se quer desenvolver, assim como o dimensionamento dos necessrios

    custos e prazos, compreendendo a anlise e o planejamento;

    Anlise: a equipe elabora uma descrio do produto a ser desenvolvido, com nvel de

    detalhe suficiente para expor os provveis problemas tcnicos e gerenciais,

    dimensionar o esforo e prazo necessrios para o restante do projeto e servir de base

    para um contrato com cliente;

    Planejamento: a equipe elabora um plano detalhado de desenvolvimento, queidentifica as etapas que sero executadas, os respectivos prazos, os critrios para a

    avaliao e controle destas etapas, os recursos humanos e materiais necessrios e os

    possveis riscos tcnicos e gerenciais;

    Desenvolvimento: conjunto das atividades que completam a construo e a colocao

    em operao do produto. Compreende o desenho, a implementao e a implantao:

    Desenho: a equipe formula a arquitetura do produto, dividindo-o em partes,

    estabelecendo os relacionamentos e dependncias entre estas partes e planejando os

    testes e avaliao das partes;

    Implementao: a equipe constri e testa o cdigo, texto e materiais necessrios, de

    acordo com o planejado no desenho;

    Implantao: o produto colocado e testado em seu ambiente definitivo de uso, por

    exemplo: um site, um DVD e etc.;

    Operao: o produto utilizado pelos seus usurios finais, o produtos oferece suporte

    e manuteno, conforme contratado ou planejado, at que o produto seja retirado de

    linha ou substitudo por nova verso;

    Importante ser ressaltado que as fases descritas acima deve ser encarada at mesmo com

    um indicador, uma sugesto pois cabe ao autor ou autores de cada projeto selecionar um ciclo

    que se adeque as necessidades do projeto a ser desenvolvido no momento.

    Dentro de um projeto de sistema multimdia um detalhe de extrema importncia e quedeve ser levado em considerao o meio que ter contato com o usurio, a interface.

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    As interfaces de usurio tm mudado a vida de muitas pessoas, e o crescente interesse de

    projetos de interface tem se destacado para as produes de sistemas multimdia.

    Para estabelecer alguns princpios com relao ao desenho de uma interface, a experincia

    tem mostrado serem importantes para facilitar o uso de sistemas multimdia que sejam

    interativos e integrados a outros sistemas, seguintes caractersticas segundo (Filho, 2000):

    Consistncia: onde aes de natureza semelhante devem ser ativadas de forma

    semelhante, dentro dos aplicativos e entre aplicativos;

    Realimentao: o aplicativo deve a cada passo fornecer ao usurio informao sobre

    como entendeu a tarefa solicitada pelo usurio;

    Minimizao dos erros: as opes oferecidas ao usurio em cada momento devem ser

    apenas aquelas vlidas no ponto em que se encontra a aplicao, e deve ser solicitada a

    confirmao, no caso de operaes potencialmente destrutivas;

    Recuperao dos erros: pelo qual deve ser permitido desfazer o resultado das

    operaes, pelo menos no caso das mais simples e freqentes;

    Mltiplos nveis de treinamento: pelo qual deve-se permitir que usurios novatos

    usem formas mais detalhadas de comunicao, ao mesmo tempo que se permite que ousurio experiente se comunique com o aplicativo de forma mais concisa, atravs de

    comandos abreviados, conhecidos como atalhos;

    Minimizao da memorizao: o aplicativo deve fornecer informao suficiente para

    que o usurio no sobrecarregue sua prpria memria durante o trabalho. Sabe-se que,

    no homem, a memria de curto prazo no pode conter sem esforo mais que cinco a

    sete itens de informao;

    Layout adequado: das telas, utilizando princpios de consistncia de representao,

    clareza, limpeza e esttica.

    Em um projeto e especificamente a interface deve ter como objetivo algumas situaes

    para o usurio considerando alguns itens:

    Maior velocidade de aprendizado: caso usurios novatos venham a utilizar, menor

    ser o custo de treinamento;

    Maior desempenho na utilizao do sistema, o que para o usurio significa melhorproduo;

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    Reduo na taxa de erros do prprio sistema;

    Estes so alguns itens que permitiro ao usurio do sistema em projeto ter uma

    lembrana mais rpida de todas as funes disponveis, no ter dvidas, sem perder tempo e

    principalmente durante suas interaes ter a sensao de um bom aspecto da interface.

    A melhor interface para o usurio aquele que requer o mnimo de esforo para seu

    aprendizado na utilizao.

    Interface de sistemas computacionais e principalmente os sistemas multimdia tornou-

    se uma tendncia como um importante conceito a ser explorado nos ltimos anos, e isso

    largamente atribudo a introduo desses sistemas.

    Especificamente a rea que estuda essa evoluo especfica de interfaces a IHC

    Interao Homem Computador.

    Atualmente empresas produtoras de sistemas multimdia tm despertado para a idia

    de que a melhora no aspecto fsico da interface do usurio proporciona maiores chances de

    sucesso de mercado e aceitao.

    Para explorar essa nova dimenso sistemas surgiu um termo amplamente usado

    interface amigvel ou sistema amigvel. Na prtica o significado do amigvel est associadosomente a uma interface e aos seus elementos que compem a tela esteja esteticamente mais

    agradveis.

    Com relao as fases de sistemas multimdia destaca-se os seguintes aspectos e

    tecnologias:

    Fase 1: computador com placas de som e CD Rom;

    Fase 2: redes multimdia e multimdia na internet;

    Fase 3: realidade virtual, multimdia com perifricos especiais;

    Segundo (Filho, 2000), por multimdia entende-se todos os programas e sistemas em que a

    comunicao entre homem e computador se d atravs de mltiplos meios de representao

    de informao, como som e imagem animada, alm da imagem esttica j usada nos

    aplicativos grficos.

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    A multimdia requer, especificamente, computador como meio de apresentao, devido s

    suas caractersticas nicas, como:

    Acesso no-linear: a informao rapidamente acessvel de forma no linear, ou seja,

    o usurio no fica preso a uma seqncia de tempo, como o leitor de um livro, o

    ouvinte de uma palestra ou o espectador de um filme;

    Interatividade: a situao do usurio diante do computador pode no ser a de

    espectador passivo, mas de participante de uma atividade;

    Integrao com programas aplicativos: dependendo do caso, o computador pode

    executar clculos, pesquisas em bases de dados e outras tarefas normais de qualquer

    programa aplicativo.

    Sendo assim percebe-se que a importncia existente para os sistemas multimdia de todos

    os aplicativos computacionais que a organizao possui e ainda com a relao entre eles.

    AUTORIADETTULOS

    De acordo com o tipo de produtos multimdias, dependendo do grau de interatividade

    so definidos os tipos de ttulos nessa rea, a seguir veremos os tipos conforme a definio de

    (Filho, 2000).

    TITULOS LINEARES

    Permitem geralmente apresentaes com avanos manuais, como as usadas em

    palestras, ou avanos automticos, como nas demonstraes em feiras. Pode ser conveniente

    gerar verses em vdeo das apresentaes automticas..

    As ferramentas mais recentes suportam tecnologias, que permite a incluso nas

    apresentaes de objetos criados por grande nmero de aplicativos. Isso inclui no s objetos

    de imagem, som e animao, como objetos de estrutura complexa, tais como texto com

    formato, planilhas ou diagramas de controle de projetos.

    Os objetos podem ser embutidos no corpo de ttulos, ou podem tomar a forma de

    referncias a arquivos externos, o que evita inconvenientes associados a arquivos de grandes

    dimenses.

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    So exemplos de ferramentas para a autoria de ttulos lineares o Microsoft

    PowerPoint, orientado para apresentao de slides e o Acrobat Exchange, orientado para a

    documentao on line.

    TITULOS HIPERMDIA

    Segundo (Filho, 2000), as ferramentas para a autoria de ttulos hipermdia adicionam

    aos recursos integrao de material em multimdia os recursos de navegao no-linear

    caractersticos do hipertexto. At a poucos anos, ainda eram comuns sistemas de hipertexto

    puro, tais como o Gopher, da internet.

    A partir da difuso dos ambientes grficos, tornou-se comum adicionar aos ambientes

    de hipertexto o suporte a recursos grficos, que permitiam inclusive a exibio de texto com

    formato (fontes, estilos etc.) e, posteriormente, a incluso de elementos de multimdia.

    Recursos de hipertexto incluem a capacidade de especificar controles de navegao,

    atravs dos quais os usurios podem percorrer o ttulo de forma no sequencial. Os controles

    de navegao podem tomar a forma de botes, palavras sensveis (hot words) ou pontos

    sensveis (hot spots) em imagens.

    O resultado de um controle de navegao pode ser um salto para outra pgina, usadoquando se quer percorrer o titulo seguindo determinados assuntos, e no a ordem das pginas,

    ou pode ser o surgimento de uma janela temporria (pop-up window), recurso muito usado

    para definies de termos.

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    A Figura 9 abaixo, ilustra um exemplo de tela de um ttulo hipermdia:

    Figura 9: Exemplo de ttulo hipermdia3

    Em uma ferramenta de autoria para hipermdia, devem ser considerados os seguintes

    aspectos:

    Estilo de autoria: a linguagem de autoria pode ser visual, quando o programador cria

    o titulo atravs do desenho de telas, e textual, quando o programador escreve

    comandos textuais para definir controles de formatao e navegao;

    Modos de operao: as ferramentas de autoria normalmente dispem de um modo de

    autoria, usado pelos autores, que da acesso a todos os recursos de edio, e um modo

    de consulta, usado pelos usurios finais, que permite apenas a leitura do material.

    desejvel que o modo de consulta possa ser suportado por uma verso reduzida da

    ferramenta, que possa ser legalmente distribuda aos usurios junto com o ttulo;

    Capacidades de intercmbio de dados: desejvel que a ferramenta disponha de

    capacidade de importao de todos os padres mais comuns de texto, hipertexto,

    imagens, desenhos, som e animao. Com isso, possvel utilizar no ttulo, material

    produzido por ferramentas especializadas de criao.

    3 Fonte: www.dsc.ufcg.edu.br/~joseana

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    Para as ferramentas de autoria desse tipo, o sucesso da internet como rede mundial de

    hipermdia transformou a linguagem HTML4 em linguagem padro de hipertexto.

    Essa linguagem contm palavras-chaves indicadoras de formato tipogrfico, e no ~e uma

    linguagem de propriedade particular, mas deriva de linguagens de intercmbio de dados

    tipogrficos entre mltiplas plataformas como a SGML 5.

    mais do que uma linguagem de marcao de documentos lineares, porque inclui um

    padro de incluso de referncia a outros documentos lineares, porque inclui um padro de

    incluso de referncias a outros arquivos em HTML, o conjunto dos arquivos constitui um

    hiperdocumento. O arquivo referenciado pode ser tambm um entre diversos formatos

    suportados de arquivo de material multimdia.

    As referncias em HTML podem apontar para arquivos locais, o que permite sua

    utilizao em hiperdocumentos locais, tais como sistemas de ajuda e manuais de referncia.

    Alm disso, se o computador estiver conectado internet, pode-se usar referncias no formato

    URL6, que localiza os arquivos em qualquer sistema servidor, atravs do endereo que este

    possui na rede. Ao contrrio de sistemas anteriores de hipertexto, a internet permite a

    interligao de documentos entre mltiplos computadores, de diferentes ambientes

    operacionais, e em escala mundial.A consulta aos hiperdocumentos, por outro lado, feita atravs de um navegador

    (browser). Os navegadores geralmente existem em verses transportadas para mltiplas

    plataformas. possvel, portanto, criar o hiperdocumento em uma plataforma e visualiza-lo

    em outras. A reproduo do material multimdia entretanto, depende de que o navegador

    suporte os formatos apresentados de imagem, udio e vdeo.

    A seguir a Tabela 1 ilustra um exemplo de cdigo HTML, onde se codificou texto de

    apresentao na internet.

    4 HTML - Hyper Text Markup Language linguagem de marcao de textos.

    5 SGML - Standar Generalized Markup Language linguagem padro de marcao.6 URL - Universal Resource Locator localizador de recursos universal.

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    Tabela 1: Apresentao de um cdigo HTML.

    Tecnologia.Educional.Com - Home

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    PROJETOMULTIMDIA

    Um projeto multimdia muito raramente executado como sendo um trabalho

    destinado a apenas uma pessoal, um nico indivduo, principalmente se o objetivo for de fatoum produto comercial.

    necessrio combinar talentos bastante diversos, que raramente esto presentes em

    uma nica pessoa, em uma equipe que trabalhe de forma coordenada e seja capaz de chegar a

    um produto comercial interessante.

    Segundo (Filho, 2000), existem alguns tpicos papis de uma equipe de um projeto de

    multimdia que incluem os seguintes profissionais:

    Gerente de projeto: o responsvel pelo planejamento e controle do projeto, tanto

    nos aspectos maiores como nos detalhes. Tarefas tpicas incluem elaborao de planos,

    conduo de reunies, relacionamentos com clientes, gesto financeira e gesto de

    pessoal. O gerente deve prever os possveis riscos ao projeto e estar preparado para

    lidar com ocorrncias inesperadas;

    Designer multimdia: o responsvel principal pela viso que o produto apresentar

    aos seus usurios. Tarefas tpicas incluem o desenho das estruturas de navegao e adefinio do material de multimdia a ser utilizado. Especialidades incluem o design

    de elementos grficos, de elementos instrucionais e de estruturas de informao;

    Design de interfaces: o responsvel pelo desenho detalhado das interfaces de

    usurio. Tarefas tpicas incluem o desenho de telas, cones, elementos de interface e

    mensagens;

    Animador: responsvel pelo desenho, criao e acabamento de animaes

    bidimensionais e tridimensionais;

    Redator: responsvel pela criao do material de texto e de narrao. Ele deve

    recolher a informao fornecida pelos especialistas de contedo do produto e redigi-la

    de forma adequada ao pblico pretendido. Alm da redao de material linear de texto,

    os redatores tem que trabalhar tambm com as estruturas de hipertexto;

    Especialista em vdeo: responsvel pelas atividades de gravao, captura, edio e

    ps-processamento de material de udio;

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    Especialista em udio: responsvel pelas atividades de gravao, captura, edio e

    ps-processamento de material de udio;

    Engenheiro de software: responsvel pelo desenho, implementao e testes dos

    scripts, componentes e outros materiais de programa. Especialidades incluem

    engenheiros de requisitos, designers de software, codificadores, testadores,

    documentadores e controladores de qualidade.

    Ainda segundo o mesmo autor, os produtos multimdia muitas vezes utilizam contedo j

    existente de texto e materiais de imagem e som. Neste caso, o projeto deve considerar as

    questes de direitos autorais, para evitar futuros problemas e at pendncias judiciais.

    Importante ressaltar que existem muitas fontes de material de domnio pblico, efornecedores de material cuja utilizao pode ser autorizada. Nestes casos, deve-se verificar

    se os fornecedores atestam que o material livre de direitos de terceiros e quais as restries

    aplicveis utilizao do material.

    Segundo (Filho, 2000) os exemplos de restries que podem ser aplicveis incluem

    algumas limitaes como:

    Forma de distribuio (por exemplo, CD pode, mas vdeo no);

    Prazo de utilizao;

    Transferncia do material a terceiros;

    Regies onde o produto poder ser comercializado;

    Edio e processamento do material.

    O acordo com o fornecedor do material deve especificar a mdia de fornecimento (por

    exemplo, o tipo de fita vital para a qualidade de material de vdeo), a forma de remuneraoe possveis direitos correlatos (por exemplo, os direitos dos atores que aparecem em um

    filme).

    Importante ressaltar que a simples colocao de material em uma fonte pblica como a

    Internet no significa que este material seja de domnio pblico. A utilizao desse material

    em um produto passa a ser responsabilidade dos desenvolvedores desse produto, e no de

    quem publicou o material, de forma legal ou no.

    Por outro lado, se o material for criado especialmente para o produto, deve-se especificar

    claramente em contratos quais os direitos que so transferidos para os produtores. Deve-se

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    considerar possveis direitos de artistas e tcnicos que participam da criao do material,

    assim como o relacionamento destes com os produtores.

    recomendvel, principalmente em empreendimentos comerciais, utilizar os servios de

    um assessor legal, com conhecimento especializado em direitos autorais. Esse assessor pode

    fornecer orientao legal quanto aos casos especficos e redigir os documentos legais

    necessrios, (Filho, 2000).

    Segundo (Oliveira, 2003), o mercado autnomo dos programas de computador surgiu com

    vrios aspectos, quais sejam a flexibilidade que lhe permite interagir com as diversas

    mquinas, a sua capacidade crescente em colocar um maior nmero de dados num espao

    cada vez menor, a criao de uma linguagem acessvel e de fcil entendimento para os leigos

    e a reduo dos custos dos circuitos integrados.

    A presena da internet nos vrios campos de atividades uma conseqncia da evoluo

    desses softwares que hoje instrumento quase que imperativo para o funcionamento de

    escolas, servios pblicos, empresa de todo porte, centros de sade em outras atividades,

    demonstrando com isso a democratizao da informtica a partir dos anos de 1980.

    A conseqncia dessa evoluo se fez sentir numa queda de preos dos computadores e o

    crescimento da oferta dos softwares, bem como a procura por estes, originando da maiorcompetitividade e especializao em tcnicos da rea.

    E medida que cresce o mercado dos programas de computador, maior proteo jurdica

    se faz necessria, j que ficou um vazio preocupante para todos aqueles que vem as sua obras

    sendo copiadas livremente.

    PROCESSOTCNICO

    A seguir ser descrito alguns processos tcnicos que so utilizados para a criao de

    um projeto, segundo (Filho, 2000).

    ATIVAO

    A ativao de um projeto a fase em que so feitos os primeiros contatos com os

    clientes e as primeiras idias ento so lanadas. Seus resultado uma proposta que ser

    avaliada pelo cliente. Caber a este decidir pela continuao do projeto ou solicitar novas

    discusses sobre o assunto.

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    No caso de um produto a ser lanado em mercado aberto, sem cliente predefinido,

    cabe a um profissional ou equipe de marketing fazer a definio do produto, considerando as

    demandas de seus provveis compradores. Em um projeto acadmico, a ativao representa a

    fase inicial de definio do trabalho a ser feito, por exemplo, a um projeto de trabalho de

    curso ou dissertao.

    A proposta deve necessariamente ser resumida, j que resulta apenas de uma

    explorao preliminar das idias, do escopo, dos limites e da viabilidade do projeto. Deve

    conter, entretanto, os elementos que permitam ao cliente, por exemplo, optar por uma

    especificao detalhada remunerada, apresentando os prazos e custos desta especificao.

    ESPECIFICAO

    Segundo (Filho, 2000), a especificao compreende duas fases:

    A anlise, na qual so levantados, detalhados e analisados os requisitos

    tcnicos do produto que se pretende desenvolver;

    Planejamento, no qual so definidos aspectos gerenciais da conduo do

    projeto, como a equipe e outros recursos, riscos, mtodos de controle, custos e

    prazos;

    Importante que nesta fase seja proposta por exemplo, uma tabela com um cronograma

    das fases de especificao, indicando-se a durao esperada de cada atividade, suas datas de

    incio e fim e as respectivas relaes de precedncia entre as determinadas tarefas a serem

    propostas.

    A seguir a Tabela 2, conforme (Filho, 2000) apresenta um possvel cronograma das

    fases de especificao, indicando-se a durao esperada de cada atividade, suas datas de incio

    e fim e as respectivas relaes de precedncia entre as tarefas.

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    Tabela 2: Modelo de especificao de projeto.

    Nmero Atividade Durao Incio Fim

    7 Especificao 26d 01/04/99 01/04/99

    8 Anlise 16d 01/04/99 21/04/99

    9 Levantamento da especificao 5d 01/04/99 07/04/99

    10 Detalhamento da especificao 7d 08/04/99 16/04/99

    11 Redao da especificao 3d 19/04/99 21/04/99

    12 Especificao de requisitos 0d 21/04/99 21/04/99

    13 Planejamento 14d 19/04/99 06/05/99

    14 Estimativa de prazos e custos 2d 19/04/99 20/04/99

    15 Redao do plano de desenvolvimento 2d 21/04/99 22/04/99

    16 Plano de desenvolvimento 0d 22/04/99 22/04/99

    17 Anlise da especificao e plano de des. 10d 23/04/99 06/05/99

    18 Aceitao da especificao e plano de des. 0d 06/05/99 06/05/99

    Vale ressaltar que a Tabela 2, um exemplo, mas atenta a muitos detalhes num projeto

    de sistema multimdia que as vezes passam em branco e podem ocasionar grandes ocorrnciasnegativas na conduo da elaborao do projeto.

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    ANLISE

    Segundo (Filho, 2000), a fase de anlise tem por produzir uma especificao de

    requisitos do produto. A especificao apresenta, em formato detalhado, toda a descrio doproduto que se pretende realizar, enfocado de um ponto de vista externo.

    Esta descrio serve de base para que os desenvolvedores elaborem o desenho do

    produto e define quais critrios de aceitao, entendendo-se que o cliente tem direito a exigir

    tudo o que est explcito na especificao, mas que eventuais modificaes ou acrscimos

    posteriores sero negociados e cobrados a parte.

    Muitos profissionais negligenciam a fase de anlise, adiando a definio dos detalhes

    do produto para o desenvolvimento deste. Embora seja possvel que profissionais competentes

    consigam conduzir alguns projetos dessa forma, em geral a ausncia de especificaes e causa

    de tomada de decises tcnicas e gerenciais erradas, perda de trabalho e de tempo, estouros de

    oramento e prazos e, sobretudo, atritos com os clientes.

    A especificao detalhada tanto mais importante quanto mais complexo o produto e

    quanto mais componentes ativos (scripts e outros tipos de programas) o produto contm.

    O produto ou o modelo orientado para projetos em que uma frao significativa doesforo envolve programao, ttulos de hipermdia com estrutura esttica, por exemplo

    podem ser especificados atravs de modelos mais simples.

    DESENVOLVIMENTO

    Segundo (Filho, 2000), todo produto ou tcnico de nvel profissional precisa de um

    desenho, no sentido de design, uma traduo de sua especificao em partes concretizveis,

    que possam ser realizadas com as ferramentas e os recursos de que se dispe. No caso de

    produtos de multimdia, a necessidade de combinar partes de natureza to diversa torna ainda

    mais imperioso um desenho cuidadoso.

    A seguir ser descrito algumas atividades para desenhos em projeto multimdia bem

    elaborado.

    Desenho externo: a definio detalhada das interfaces do produto com os elementos

    de seu ambiente, inclusive humanos (usurios) e no-humanos (sistemas).

    Especificamente os produtos multimdia, os usurios humanos esto sempre presentes,

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    entre as interfaces automatizadas, o caso mais comum a interface com banco de

    dados:

    Desenho das interfaces do usurio: uma preocupao central do desenho de

    produtos multimdia. Frequentemente, a razo de ser do uso dos recursos de

    multimdia exatamente obter-se uma boa interface, atraente, fcil e agradvel de

    usar;

    Desenho dos bancos de dados: muitos produtos de multimdia, como quiosques,

    catlogos, sistemas de comrcio eletrnico e sistemas instrucionais, dependem de

    grandes massas de informao, que so guardadas em bancos de dados. A ponte entre

    as tecnologias e banco de dados deve ser desenhada com cuidado, para que se evitemproblemas de desempenho e confiabilidade;

    Desenho da arquitetura: por desenho da arquitetura entendemos a diviso do produto

    em suas partes principais, e a especificao dos relacionamentos entre estas partes.

    Embora as abordagens mais modernas de desenho arquitetnico usam notaes a

    objetos, o objetivo do desenho diferente do objetivo da anlise: o foco dos modelos

    no a descrio dos conceitos de um problema, mas a diviso de uma soluo em

    partes tratveis. Cada parte teve ter uma capacidade de relacionar-se, ter uma coesocom outra, para justificar sua existncia.

    Desenho da estrutura esttica: definio dos relacionamentos estticos entre as

    partes do produto. Por exemplo, em uma abordagem orientada a objetos, este desenho

    divide o produto em classes de desenho, que implementaro as classes de anlise, as

    interfaces externas e os mecanismos de fluxo de controle. Em produtos mais

    complexos as classes so reunidas em componentes, que so distribudos em unidades

    fsicas, como pginas e arquivos;

    Desenho da estrutura dinmica: definio do fluxo de controle entre as partes do

    produto. Em abordagem orientada a objetos, este fluxo retratado por diagramas de

    interao, que mostram, em nvel de detalhes, como ocorre a interao entre as classes.

    Em sistemas distribudos, a estrutura dinmica deve descrever como acontecem as

    interaes entre os processadores fsicos (por exemplo, entre mquinas cliente e

    servidora);

    Desenho de alto nvel dos componentes: os componentes devem ser especificados,

    definindo-se detalhadamente as interfaces que oferecero para os demais

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    componentes. O desenho detalhado interno dos componentes fica para a fase de

    implementao;

    Desenho dos testes: geralmente, o teste de produtos de multimdia bastante difcil.

    So produtos interativos, geralmente com restries de operao em tempo real, que

    frequentemente devem funcionar em mltiplas plataformas e ambientes distribudos.

    O planejamento cuidadoso dos testes necessrio para que seja possvel captar parte

    significativa dos defeitos mais graves sem incorrer em custo excessivo. Idealmente, o

    desenho dos testes deve ser feito antes da implementao. Os testes de aceitao que

    verificam as funes e outros requisitos externos de um produto, devem ser baseados

    no desenho externo. Os testes de integrao, que checam a interao entre os

    componentes do produto, devem ser baseados no desenho arquitetnico;

    Planejamento detalhado da implementao: depois de definidos os componentes e

    os testes, deve ser planejada a ordem de construo e integrao. como os

    componentes de interface de usurio ou aqueles que utilizam novas tecnologias. Dessa

    maneira, os problemas podem ser detectados e tratados mais cedo.

    OPERAO

    Segundo (Filho, 2000), todo produto de sistema multimdia entre em utilizao

    normal. Dificilmente um produto entregue completamente sem defeitos, e problemas mais

    srios detectados durante a operao so corrigidos atravs de procedimentos de manuteno.

    Em produtos com cliente determinado, importante definir desde o incio do projeto

    quem ser responsvel pela manuteno, e como ser feita a remunerao.

    Produtos de sistemas multimdia bem sucedidos normalmente levam a solicitaes de

    melhorias e de novas funes por parte de seus usurios. Estes pedidos levam construo denovas verses, atravs de novos projetos, enquanto durar a vida til desse produto

    desenvolvido.

    Pequenas correes podem ser distribudas de forma conveniente atravs de acertos,

    correes patches, que podem ser inseridos diretamente na internet, em um determinado

    web site de suporte ao produto.

    Todos os acertos devem vir acompanhados de instrues claras para sua instalao, e o

    site deve, de preferncia, oferecer suporte atravs de correio eletrnico e manter toda a

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    documentao on-line apropriada e, caso contenha tambm um lista de perguntas mais

    freqentes ser de grande valia para os responsveis pela utilizao

    Podero tambm existir modificaes em determinados produtos multimdias causadas

    por atividades de manuteno e de desenvolvimento de novas verses, e caso isso ocorra,

    devem ser feitas de forma bastante disciplinada para evitar a deteriorao da prpria qualidade

    do produto

    Algumas estatsticas de engenharia de software comprovam que boa parte das

    manutenes introduz novos defeitos no produto, considerando ento que para o projeto

    multimdia pode trazer transtornos com relao a sua qualidade e utilizao. Algumas

    ferramentas (softwares) de autoria geralmente dispem de diversos recursos para auxiliar a

    manuteno de um sistema multimdia. indispensvel o uso de ferramentas de gesto de

    configuraes para a manuteno de um produto multimdia.

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    HARDWAREPARAMULTIMDIA

    Com a popularizao dos sistemas multimdia criou-se o padro do PC Multimdia,

    conforme podemos observar na Figura 11.

    Figura 11: Computador Multimdia.

    A criao deste padro deve-se ao fato de evitar problemas de incompatibilidade entre

    os diversos padres existentes em cada um dos componentes de um PC Multimdia.

    Basicamente os principais componentes de um PC Multimdia so:

    Placas e caixas de som;

    Placas de vdeo, Placas de captura de vdeo;

    Scanner;

    Microfone;

    Memria Principal;

    CD-R, CD-RW, DVD.

    Outros dispositivos de entrada e sada:

    Entrada: Teclados, Mouse, Trackballs, Touchscreens, Cartes Magnticos,

    Dispositivos OCR, Sistemas de reconhecimento de voz, cmeras digitais;

    Sada: alguns dispositivos de udio (alto-falantes internos ou externos alto-

    falantes, amplificadores), vdeo (monitores, projetores LCD, Plasma) e suporte

    rgido (impressoras).

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    A criao deste padro deve-se ao fato de evitar problemas de incompatibilidade entre

    os diversos padres existentes em cada um dos componentes de um PC Multimdia.

    PLACA DE VDEOA placa de vdeo, conforme Figura 12 responsvel por enviar as imagens geradas no

    computador para a tela do computador, tendo como elementos bsicos:

    Figura 12: Placa de vdeo

    A seguir segue os elementos de uma placa de vdeo:

    Barramentos: comunicao com a placa me do computador;

    Resoluo: conjunto de linhas formadas por pixels na tela do computador,

    considerando as posies horizontais e verticais, lembrando que quanto maior for a

    quantidade de pixels, melhor ser a definio da imagem na tela;

    Esquema de cores: basicamente o nmero de cores que cada placa de vdeo suporta,

    o que depende do nmero de bits/pixel, por exemplo uma placa que suporta 256 cores

    possui 8 bits/pixel;

    Padro VGA: (Video Graphics Array), o padro que representa a resoluo do vdeo

    mais as cores suportadas. Imagens com resoluo de 640x480 e 256 cores e 800x600com 65.536 cores, compatvel com padres mais antigos;

    Padro SVGA: (Super Video Graphics Array), o padro encontrado em inmeras

    placas de vdeo, capaz de representar vrias resolues (mais comuns as de 800x600 e

    1024x768). O SVGA suporta praticamente todas as quantidades de cores existentes,

    inclusive com 32 bits.

    Memria de vdeo: Placas de vdeo SVGA: pelo menos 1 MB de memria, antigas

    placas (padro VGA): 256 KB de memria, com resoluo mxima de 800x600 com

    65.536 cores. Atualmente: uma placa de vdeo com pelo menos 32 MB de memria

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    (ou bem superior), para que seja possvel rodar aplicaes cotidianas com um mnimo

    de conforto visual. Os tipos de memria usadas costumam ser as encontradas para uso

    pelo computador (memrias SDRAM, DDR), com isso proporciona menos custos.

    A seguir na Figura 13 ilustra o funcionamento de uma placa de vdeo.

    Figura 13: Funcionamento da uma placa de vdeo.

    PLACA DE SOM

    Basicamente uma placa de som converte os sinais:

    Analgico-Digital: Responsvel pela digitalizao dos sinais sonoros.Em

    geral, quando uma digitalizao feita, os dados ficam armazenados na

    memria principal (RAM), e tem-se a condio para gerar um arquivo com os

    resultados.

    Digital-Analgico: recebe os dados digitalizados de sons e reconstitui os sinais

    analgicos originais. Depois de passar pelo Mixer e pelo amplificador de

    udio, os sinais analgicos so enviados para as caixas de som.

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    A seguir a Figura 14 ilustra uma placa de som.

    Figura 14: Placa de Som.

    Mas segundo (Filho, 2000) o processamento do som no limitado manipulao de

    sons gravados, novos sons podem ser sintetizados de forma inteiramente artificial. Por

    exemplo, partindo-se de algum tipo de notao de notas musicais, pode-se gerar os sons

    musicais correspondentes as notas. Os equipamentos capazes de gerar sons sintticos a partir

    de notas musicais, em tempo real, so chamados de sintetizadores.

    Os primeiros sintetizadores eletrnicos eram construdos com circuitos analgicos, que

    eram interligados por meio de um painel de conexes, tal como em um computador analgico

    antigo, ou em uma mesa manual de telefonia. Na gerao seguinte, o painel de conexes foi

    substitudo por uma matriz de chaveamento controlada por um sistema digital.

    A configurao da matriz de chaveamento por meio de um programa substitui sua

    montagem manual, economizando muito tempo de montagem e eliminando erros.

    Finalmente quando se viabilizou o processamento digital de som, os prprios circuitos

    de sntese foram substitudos por algoritmos equivalentes, realizados por microprocessadores.

    Os sintetizadores mais populares atualmente utilizam microprocessadores especializados.Estes microprocessadores permitem realizar a sntese do som em tempo real de instrumentos

    como os teclados eletrnicos digitais. Estes instrumentos frequentemente so portteis e de

    custo relativamente baixo.

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    SOFTWAREPARAMULTIMDIA

    Em projetos de sistemas multimdias assim como hardware, mencionado no tpico

    anterior, existe tambm os softwares, que oferecem suportes de sistemas operacionais

    adaptando-se as necessidades das aplicaes.

    A maioria das ferramentas que so utilizadas para a criao de aplicaes multimdia

    que podem conter um ou mais softwares de autoria e vrios editores.

    As necessidades dos editores so para a manipulao de textos, imagens, som e vdeo.

    Mas somente estes no bastam, so necessrios tambm alguns aplicativos para: captura de

    imagens, converso de formatos, compatibilidade entre diferentes plataformas e disponibilizar

    na Web.

    Abaixo ser relacionado alguns itens de softwares e que atualmente so de importantes

    para a confeco de projetos de sistemas multimdias, sendo:

    Editores de textos: Na maioria dos softwares de autoria em sistemas multimdia

    permitida a incluso de arquivos textos de editores, como: (Microsoft Word, Writer e

    etc.);

    Software para OLE (Optical Character Recognition): so softwares que realizam a

    converso entre arquivos impressos criados atravs da utilizao de um scanner para

    um texto em ASCII que so muito teis, e tambm economizam tempo;

    Ferramentas para Pinturas (Painting) e Desenhos (Drawing): softwares como por

    exemplo (Photoshop, Publisher) que so utilizados para a criao ou aperfeioamento

    de imagens dos mais variados formatos, conhecidas como imagens matriciais. J

    softwares como por exemplo (CorelDraw, Draw, I llustrator) utilizados para a criao

    de imagens (desenhos) utilizando tcnicas geomtricas (vetoriais). A maioria dos

    softwares de autoria permite a incluso de imagens do tipo bitmap;

    Ferramentas para Animao e Modelos em 3D: Softwares utilizados para modelar

    em 3D e que esto sendo muito utilizados para o desenvolvimento de aplicaes

    multimdia, principalmente pelo realismo que causa e por ser sistema de fcil uso.

    Para permitir que estes sistemas sejam utilizados em aplicaes multimdia

    imprescindvel a possibilidade destas ferramentas permitirem que os seus arquivos

    sejam gravados em formatos adequados, para facilitar a integrao de todos eles;

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    Editores de Imagens: So ferramentas especializadas para o enriquecimento e

    retoque de imagens do tipo matricial. Podem ser usadas em imagens que foram obtidas

    atravs de um scanner, capturadas atravs de uma vdeo-cmera, uma cmera digital e

    etc.;

    Plug-ins: necessrio para os editores de imagens porque permitem a manipulao de

    imagens, podendo transform-las por completo, como por exemplo, cortar, tornar

    difusa, colocar sombras, ou seja filtrar para obter efeitos visuais especiais.

    Editores de Sons: os editores de som, muito utilizados para os arquivos do tipo MIDI

    (Musical Instrument Digital Interface) ou em outros formatos digitais permitem, alm

    da audio do som, a sua visualizao e edio. Isso ocorre porque o som passa a serrepresentado ou por uma onda ou por um grfico podendo ter alguns dos seus

    segmentos cortados, copiados ou colados com grande preciso, algo impossvel de se

    realizar em tempo real. Lembrando que seus funcionamento tambm depende da

    necessidade e utilizao de uma placa especfica;

    Ferramentas para animao, vdeo e imagens digitais: seqncias de cenas

    armazenadas na forma de bitmap (mais conhecidas como frames) que podem ser

    passadas rapidamente com o play-back. As animaes, alm deste formato descrito,tambm podem ser criadas atravs de softwares de autoria usando tcnicas de

    locomoo de objeto que geram a impresso de movimento. Para a criao de filmes

    (cinema, movies) a partir do vdeo necessrio hardware especfico para converter o

    sinal analgico do vdeo para um sinal de dados digitais. Ferramentas, como por

    exemplo Premiere, VideoShop e MediaStudio Pro, permitem que os vdeo clips sejam

    editados. Sem os algoritmos de compresso de arquivos no seria possvel o

    armazenamento de imagens digitais. Na compresso de arquivos trs pontos soimportantes: a taxa da compresso, a qualidade da imagem e a velocidade da

    compresso e da descompresso.

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    FERRAMENTAS PARA DESENVOLVIMENTO DE MULTIMIDIA

    Segundo (Filho, 2000), para os profissionais das reas de aplicao de tecnologia

    multimdia, as ferramentas que requerem menor curva de aprendizado, ou sejam so deaprendizado mais fcil, so os aplicativos fechados. Tipicamente, so usados para a criao de

    material, como os editores de som, de msica, de imagens e de animaes, conforme visto no

    tpico anterior.

    Esses programas normalmente apresentam interfaces grficas fceis de usar, atravs

    das quais o usurio trabalha por meio de manipulao direta de representaes grficas dos

    elementos da aplicao, auxiliado por recursos como cardpios, caixas de dilogo e

    mensagens de ajuda. Isso torna seu aprendizado mais fcil, permitindo que os

    desenvolvedores alcancem rapidamente uma alta produtividade.

    Embora algumas ferramentas, mais simples e especializadas, sejam operveis

    exclusivamente atravs de interfaces grficas, a tendncia das ferramentas profissionais

    dispor de algum tipo de linguagem de programao.

    Esta linguagem pode ser especfica da ferramenta, ou derivada de alguma linguagem

    de programao usual, nos ambiente Windows, muitas ferramentas tm linguagens de

    programao derivadas do Basic. A linguagem permite que usurios avanados codifiquem

    tarefas complexas na forma de pequenos programas. Algumas ferramentas permitem que uma

    seqncia de aes do usurio seja capturada na forma de cdigo da linguagem de

    programao.

    LINGUAGENS DE PROGRAMAO

    O mximo de flexibilidade na criao de aplicaes conseguido atravs de

    programas escritos em linguagens de programao, em que os elementos da aplicao so

    construdos e modificados atravs de programas especialmente escritos para cada produto.

    Esse caminho, entretanto, normalmente requer uma formao aprofundada em

    programao. Isso inclui um conhecimento mais profundo da teoria subjacente, de tcnicas de

    programao e do ambiente de programao utilizados.

    As linguagens de programao usadas na grande maioria das aplicaes so

    procedimentais ou algortmicas, isto , os programas so escritos na forma de algoritmos.Existem tambm linguagens no-procedimentais importantes em reas especializadas.

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    Por exemplo, o programa pode ser apresentado como uma interconexo de blocos de

    comportamento predefinido, como se fosse um circuito eletrnico.

    Vrias so as linguagens de programao utilizadas, segundo (Filho, 2000), so as

    seguintes:

    Linguagens antigas como Cobol, Fortran e Lisp: ainda so bastante usadas em

    nicos especializados de aplicao. Em multimdia pode fomentar com as

    informaes de seu banco de dados;

    Linguagens simplificadas como Pascal e Basic: criadas para o ensino inicial de

    programao de computadores e mais tarde adotadas para a escrita profissional

    de programas. Baseiam-se nestas linguagens, respectivamente, os ambientesgrficos de desenvolvimento Delphi e Visual Basic, que so muito usados para

    a criao de aplicativos Windows;

    A linguagem C: permite usar um estilo estruturado de programao, tal como

    Pascal, ao mesmo tempo que facilita o uso de recursos de hardware, para

    aumentar o desempenho dos programas. Foi por muito tempo a linguagem por

    excelncia de programao de sistemas, na qual foram escritos muitos

    ambientes operacionais e ferramentas;

    A linguagem C++: basicamente um superconjunto de C, acrescentando

    recursos apropriados para a programao orientada para objetos. atualmente

    a principal linguagem de programao de ambientes operacionais e

    ferramentas, alm de aplicativos mais complexos ou que tm requisitos mais

    pesados de desempenho;

    A linguagem Java: baseada em elementos da linguagem C++e orientada para

    permitir a construo de aplicativos portteis, que possam ser usados em

    ambientes distribudos heterogneos (com plataformas de mltiplos tipos).

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    ANIMAOECOMPUTADORES

    Segundo (Filho, 2000), a criao de animaes por computador representa um dos

    campos mais avanados da computao grfica atual. Ela exige muito dos animadores, pela

    complexidade dos mtodos. Exige muito tambm dos computadores, pela carga

    computacional necessria e tambm pelas necessidades dos projetos multimdias

    Mesmo assim o computador pode aumentar bastante a produtividade da animao,

    acarretando considervel economia de trabalho. Isso ocorre porque o computador pode ser

    usado para automatizar algumas tarefas repetitivas, que representam grande parte da carga de

    trabalho dos animadores.

    A vantagem do computador se mostra mais evidente na animao tridimensional, em

    que abre possibilidades inacessveis a mtodos manuais. As animaes tridimensionais

    comearam a ser usadas na produo de comerciais e vinhetas para televiso.

    medida que a potncia e a capacidade de armazenamento dos computadores

    cresceram, elas passaram a seu usadas para a realizao de efeitos especiais em filmes

    gravados ao vivo e animaes convencionais.

    Atualmente, comeam a dominar o mercado de jogos, tendo seu uso intenso emvisualizao tcnica e cientfica, e torna-se comum na indstria cinematogrfica.

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    COMPUTAOGRFICATRIDIMENSIONAL

    Segundo (Filho, 2000), o processo de modelao de imagens de produtos multimdias

    comea com a apresentao de formatos para arquivos geomtricos tridimensionais. So

    estudados os modelos poligonais de superfcies, que so de longe os mais usados em

    animao tridimensional.

    Apresenta-se tambm informao a respeito de modelos utilizados em algumas

    aplicaes especficas, como modelos baseados em superfcies curvas e outras representaes

    avanadas.

    A modelagem consiste na construo de uma base de dados que contm a descrio

    geomtrica da cena a ser usada na animao. Uma bse de dados pode estar contida em

    metarquivos tridimensionais, que geralmente utilizam formatos particulares dos editores

    tridimensionais que os processam. So exemplos de formatos de metarquivos tridimensionais

    de larga difuso:

    IGES: padro tridimensional de CAD e independe do fabricante;

    VRML: usado para a distribuio de modelos de realidade virtual, no ambiente

    da internet;

    3DS: formato binrio utilizado pelo 3D Studio.

    Alguns formatos contm basicamente dados geomtricos, o que corresponde sua

    origem como formatos de intercmbio de dados para programas de Autocad. J o formato

    3DS contm tambm dados necessrios para produzir imagens foto-realistas, como cor

    verdadeira e especificaes de elaborao e coreografia.

    O formato VRML contm informao para permitir o deslocamento do usurio dentrodo mundo da realidade virtual.

    A descrio de cenas tridimensionais , naturalmente, bem mais complexa que a de

    figuras bidimensionais. A escolha do mtodo mais adequado para representao de objetos

    tridimensionais depende muito da aplicao que se faz.

    Disso resulta a existncia de vrios mtodos de representao, em lugar de um

    conjunto limitado de primitivas grficas. Cenas complexas podem requerer a combinao dos

    vrios tipos de representao.

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    Cenas tridimensionais podem usar os mesmos conceitos de smbolos e hierarquias das

    figuras bidimensionais, o que implica a utilizao de transformaes lineares tridimensionais.

    Estas incluem, tal como no caso bidimensional, a translao, a rotao, a mudana de

    escala e o cisalhamento.

    A rotao passa a ter como referncia uma reta que serve de eixo, em lugar de um

    ponto.

    A Figura 15 abaixo, ilustra alguns exemplos de transformaes tridimensionais

    aplicadas a um cubo.

    Figura 15: Transformaes tridimensionais.

    A rotao passa a ter como referncia uma reta que serve de eixo, em lugar de um

    ponto.

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    FORMAOEMMULTIMDIA

    Segundo (Filho, 2000), os sistemas multimdia tendem a ser utilizados em todas as

    reas de aplicao da computao, na medida em que os recursos de imagem, som e animao

    se tornam acessveis em equipamentos baratos. A demanda cresce tambm na medida em que

    se difunde o material em formato de multimdia, graas principalmente a internet.

    A seguir segue uma lista de aplicaes que os projetos de sistemas multimdia

    auxiliam e requer conhecimentos de usurios de computao ou a uma formao especfica do

    profissional.

    Apresentaes em palestras;

    Demonstraes em feiras e exposies;

    Ttulos de referncia, como dicionrios, enciclopdias e manuais;

    Documentao on-line em geral;

    Quiosques informativos;

    Catlogos interativos de produtos e servios;

    Jogos para computador;

    Treinamento e educao;

    Aplicativos de apoio produtividade pessoal e de grupo;

    Sistemas de visualizao tcnica e cientfica, inclusive maquetes eletrnicas;

    Simuladores de automveis, avies, processos industriais etc.;

    Sistemas de informao geogrfica;

    Sistemas avanados de computao musical e entretenimento.

    Ainda segundo (Filho, 2000), as atividades do profissional orientado para projetos

    multimdia podem cobrir os seguintes nveis:

    Criao de material convencional de imagem e som, usando ferramentas de

    computao;

    Criao de ttulos multimdia, particularmente em hipermdia;

    Suporte a usurios finais de aplicativos grficos e de multimdia;

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    Integrao de sistemas multimdia e eventualmente dispositivos analgicos,

    por meio da combinao adequada de equipamentos, aplicativos prontos e

    aplicativos personalizados;

    Programao de aplicativos especficos, incluindo-se anlise, desenho,

    implementao, implantao e manuteno;

    Desenvolvimento tecnolgico e pesquisa cientfica.

    A tecnologia de sistemas multimdia, e em particular de hipermdia na internet, e

    existe a evoluo de forma muito rpida, mesmo em comparao com as outras reas da

    computao.

    Importante ressaltar que a todos os profissionais que desejam aprofundar-se em

    aspectos tcnicos dessas tecnologias deve tomar cuidado para que sua formao seja contnua,

    pelo fato de no ficar obsoleto com relao ao conhecimento no mercado de trabalho.

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    REFERNCIAS

    LAUDON, Kenneth C., Sistemas de informao gerenciais: administrando a

    empresa digital. Prentice Hall, So Paulo, 2004.

    OBRIEN, James A., Sistemas de informao e as decises gerenciais na era da

    Internet. 2.ed., So Paulo, Saraiva, 2004.

    OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de,Tecnologia da Informao e da Comunicao

    So Paulo: rica, 2003.

    OLIVEIRA NETTO, Alvim Antnio de, IHC Interao Humano Computador

    Modelagem e Gerncia de Interfaces com o usurio. Florianpolis : VisualBooks, 2004.

    FILHO, Wilson de Pdua Paula Filho, Multimdia: conceitos e aplicaes: LTC: Rio

    de Janeiro, 2000.

    ROCHA, Heloisa Vieira da, Design e avaliao de interfaces humano-computador:

    SP:NIED/UNICAMP: Campinas, 2003.