Second life marketing applicato al turismo
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Second Life: l’ultima frontiera Second Life: l’ultima frontiera del marketing applicato al del marketing applicato al
turismoturismo
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Obiettivo: analizzare Second Obiettivo: analizzare Second Life come strumento di Life come strumento di
supporto al marketing del supporto al marketing del turismoturismo
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““I metodi e le istituzioni del I metodi e le istituzioni del marketing sono stati forgiati, marketing sono stati forgiati,
nel corso della storia, dai nel corso della storia, dai cambiamenti avvenuti nelle cambiamenti avvenuti nelle tecnologie via via disponibili tecnologie via via disponibili
per l’analisi e la comunicazione per l’analisi e la comunicazione delle informazioni”delle informazioni”
(Buzzel, 1985)(Buzzel, 1985)
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Evoluzione marketing del Evoluzione marketing del turismo:turismo:
Tipologia di Marketing:Tipologia di Marketing:
Marketing Marketing transazionaletransazionale
Marketing relazionaleMarketing relazionale Internet MarketingInternet Marketing Marketing 2.0Marketing 2.0 Second Life MarketingSecond Life Marketing
Tecnologia:Tecnologia:
Personal computer Personal computer e software per CRM e software per CRM
InternetInternet
Web 2.0Web 2.0
Second LifeSecond Life
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La tecnologia sta La tecnologia sta spingendo il spingendo il
marketing verso un marketing verso un approccio “one to approccio “one to one” e interattivo, one” e interattivo,
basato sulle basato sulle relazioni sociali: se relazioni sociali: se
prima il fulcro prima il fulcro dell’interesse dell’interesse
aziendale erano le aziendale erano le vendite, adesso è la vendite, adesso è la
gestione della gestione della relazione con il relazione con il
clientecliente
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Second Life rappresenta una Second Life rappresenta una nuova soluzione tecnologica nuova soluzione tecnologica che permette agli utenti di che permette agli utenti di
soddisfare il bisogno di soddisfare il bisogno di socialità, alle aziende di socialità, alle aziende di
attuare un approccio “one to attuare un approccio “one to one” ed interattivo con il one” ed interattivo con il
clientecliente
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Cos’è Second Life:Cos’è Second Life: E’ un mondo E’ un mondo
virtuale online, virtuale online, creato nel 2003 creato nel 2003 dalla società dalla società “Linden Lab” di San “Linden Lab” di San FranciscoFrancisco
E’ una “seconda E’ una “seconda vita”, con proprie vita”, con proprie regole e codici di regole e codici di comportamentocomportamento
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Cosa non è Second Life:Cosa non è Second Life:
Non è un Non è un videogioco, anche videogioco, anche se la grafica è se la grafica è similesimile
Non è un sito Non è un sito web, anche se è web, anche se è su internetsu internet
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Caratteristiche principali:Caratteristiche principali:
Per accedere basta Per accedere basta scaricare un scaricare un programma gratuito programma gratuito dal sito e registrarsi dal sito e registrarsi (www.secondlife.com) (www.secondlife.com)
Bisogna essere Bisogna essere maggiorennimaggiorenni
L’account “basic” è L’account “basic” è gratuito, mentre gratuito, mentre l’account “premium” l’account “premium” costa circa 6 US$ al costa circa 6 US$ al mese e consente di mese e consente di possedere terreno possedere terreno virtualevirtuale
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Caratteristiche principali:Caratteristiche principali: Nel mondo virtuale ogni Nel mondo virtuale ogni
utente ha un nuovo utente ha un nuovo nome e cognome ed è nome e cognome ed è rappresentato rappresentato graficamente da un graficamente da un “avatar” che esprime il “avatar” che esprime il proprio alter ego nel proprio alter ego nel mondo virtualemondo virtuale
Il rapporto utente-Il rapporto utente-avatar è analogo a avatar è analogo a quello burattinaio-quello burattinaio-marionettamarionetta
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Caratteristiche principali:Caratteristiche principali: Nel mondo virtuale non Nel mondo virtuale non
ci sono strutture create ci sono strutture create a priori da “Linden a priori da “Linden Lab”, ma sono gli utenti Lab”, ma sono gli utenti stessi a costruire, stessi a costruire, tramite un programma tramite un programma 3d, tutti i contenuti 3d, tutti i contenuti (oggetti, edifici, (oggetti, edifici, animazioni...) animazioni...)
Gli utenti detengono il Gli utenti detengono il copyright di ciò che copyright di ciò che creano: “You create it, creano: “You create it, you own it”you own it”
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Caratteristiche principali:Caratteristiche principali:
Circa 10 milioni di utenti di cui solo un decimo Circa 10 milioni di utenti di cui solo un decimo sono quelli attivisono quelli attivi
43% donne, 57% uomini43% donne, 57% uomini Età media degli utenti 33 anni, provenienti da Età media degli utenti 33 anni, provenienti da
tutte le parti del mondo (44% Europa, 26 % USA)tutte le parti del mondo (44% Europa, 26 % USA) 600.000 nuovi utenti negli ultimi 15 giorni600.000 nuovi utenti negli ultimi 15 giorni
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Caratteristiche principali:Caratteristiche principali: La superficie virtuale è La superficie virtuale è
divisa in regioni (“sims”) divisa in regioni (“sims”) di 65.536 mdi 65.536 m2 2 ognuna ed ognuna ed in totale è pari a quattro in totale è pari a quattro volte quella di Milanovolte quella di Milano
Non è un mondo “finito”, Non è un mondo “finito”, ma è un universo in ma è un universo in continua espansione: continua espansione: ogni utente premium ogni utente premium può comprare una “sim” può comprare una “sim” al costo di 1.675 US$ + al costo di 1.675 US$ + 295 US$ al mese per il 295 US$ al mese per il mantenimentomantenimento
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Superficie di terravenduta (in km2)
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Caratteristiche principali:Caratteristiche principali:
Second Life ha una Second Life ha una propria moneta: il propria moneta: il Linden Dollar (L$)Linden Dollar (L$)
In qualsiasi momento In qualsiasi momento può essere cambiato può essere cambiato in US$: i soldi virtuali in US$: i soldi virtuali possono diventare possono diventare soldi reali (e soldi reali (e viceversa)viceversa)
Attualmente le Attualmente le quotazioni sono:quotazioni sono: 270 L$ = 1 US$ 270 L$ = 1 US$ 370 L$ = 1 €370 L$ = 1 €
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Caratteristiche principali:Caratteristiche principali:
I soldi vengono usati per I soldi vengono usati per comprare beni e servizi comprare beni e servizi all’interno di Second Lifeall’interno di Second Life
Il 93% delle transazioni Il 93% delle transazioni è di dimensione è di dimensione compresa tra 1 e 499 L$ compresa tra 1 e 499 L$ (tra 0,0027 e 1,34 €): (tra 0,0027 e 1,34 €): l’economia si regge su l’economia si regge su microtransazioni per microtransazioni per l’acquisto di accessori l’acquisto di accessori per l’avatarper l’avatar
Il giro d’affari è di circa Il giro d’affari è di circa 7 milioni di US$ al mese7 milioni di US$ al mese
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Alcune aziende presenti:Alcune aziende presenti:
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Molte aziende, ma pochi Molte aziende, ma pochi successisuccessi
Anche se la presenza di aziende su Anche se la presenza di aziende su Second Life è molto numerosa, si Second Life è molto numerosa, si sono verificati diversi insuccessi: sono verificati diversi insuccessi: occorre re-inventare le strategie occorre re-inventare le strategie
aziendali, adattandole alle specificità aziendali, adattandole alle specificità del mondo virtualedel mondo virtuale
serve una nuova cultura serve una nuova cultura managerialemanageriale
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Second Life non è il Web, ma Second Life non è il Web, ma una sua evoluzioneuna sua evoluzione
Una pagina Web è un Una pagina Web è un contenitore di contenitore di
informazioni ed Internet informazioni ed Internet è una rete di è una rete di
informazioni; una “sim” informazioni; una “sim” di Second Life è un di Second Life è un
contenitore di relazioni e contenitore di relazioni e Second Life è una rete Second Life è una rete di contatti ed emozioni: di contatti ed emozioni: l’avatar non è un l’avatar non è un pupazzo vuotopupazzo vuoto
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Vantaggi per il turismo (1/6):Vantaggi per il turismo (1/6):
Presentazione Presentazione coinvolgente dei coinvolgente dei prodotti o servizi offerti prodotti o servizi offerti nella vita realenella vita reale
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Vantaggi per il turismo (2/6):Vantaggi per il turismo (2/6):
Realizzazione di test di Realizzazione di test di prodotto a basso costoprodotto a basso costo
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Vantaggi per il turismo (3/6):Vantaggi per il turismo (3/6):
Costruzione di un Costruzione di un rapporto diretto e rapporto diretto e personale col personale col cliente: una cliente: una pagina web si pagina web si legge, una “sim” legge, una “sim” si vivesi vive
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Vantaggi per il turismo (4/6):Vantaggi per il turismo (4/6):
Aumento della “brand recognition”Aumento della “brand recognition”
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Vantaggi per il turismo (5/6):Vantaggi per il turismo (5/6):
Realizzazione di pubblicità nel mondo reale a Realizzazione di pubblicità nel mondo reale a basso costo, sfruttando l’effetto novità del basso costo, sfruttando l’effetto novità del mondo virtualemondo virtuale
Marco AnselmiMarco Anselmi Second Life: l'ultima frontiera del marketing applicato al turismoSecond Life: l'ultima frontiera del marketing applicato al turismo 2424
Vantaggi per il turismo (6/6):Vantaggi per il turismo (6/6):
Promozione di località Promozione di località turisticheturistiche
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Second Life è un’opportunità Second Life è un’opportunità per le aziende turistiche se:per le aziende turistiche se:
Non replicano la realtà della Non replicano la realtà della dimensione reale, ma usano le leggi dimensione reale, ma usano le leggi del mondo virtualedel mondo virtuale
Non creano simulacri di esperienza Non creano simulacri di esperienza della vita reale, ma nuove, originali, della vita reale, ma nuove, originali, vere esperienze da viverevere esperienze da vivere
Sono creative ed usano la fantasiaSono creative ed usano la fantasia
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Grazie per la cortese Grazie per la cortese attenzioneattenzione