RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 1. RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 2.
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UX USER EXPERIENCE (DESIGN)
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Historisches
• Caroll und Thomas 1988: „verkürzte Betrachtung der HCI“
• Logan 1994: „emotional usability“
• Norman 2004: Emotional Design - Why we love (or hate) everyday things.
• Tatsächlicher Nutzen vs. gefühlter Nutzen• Erlebnis• Begehrenswert?
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Usability und Ergonomie
UX als Gegenpol zur Ergonomie• Rationalität
im Design vs. • Emotionalität
im Design
UX als Ergänzung zur Ergonomie
• Nutzerzufried
enheit
Ergonomie/
Usability als
Ergänzung
der UX
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Eigenschaften des Produktes
• Woher stammen UX Eigenschaften?– Taktile /physikalische Eigenschaften– „Grafikdesign“ mit aktuellen Touch– Verhalten/Dynamik– Image des Herstellers– Funktionalität – Infrastruktur– Usability
• …
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Wege zum Ziel
Handbuchusability.de
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Darstellung der Beziehungen zwischen Usability, UX und HCI (nach Jetter and Gerken 2006)
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Strukturierungen des UX
• Unterschiedliche (postulierte) Wirkzusammenhänge
• Verschiedene Perspektiven und Strukturierungen existieren derzeit parallel
• Heben unterschiedliche Aspekte hervor• Gestaltungsebenen• Methoden/Disziplinäre Zugänge..
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Beteiligte Disziplinen
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Ziele und Wirkungen
• Grundsätzliche Ziele:– Effektivität– Usability-Ziele:
• Learnability, Efficiency, Memorability, Satisfaction
• Produkterfolg/ Unternehmenserfolg– Verkaufszahlen– Kundenbindung– Anwendungserfolg
• Weitere Zielrichtungen: – Z.B. rechtliche Konformität, Ökologie,
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Psychologisch: Erleben
• Sinnliches Erleben• Emotionales Erleben• Räumlich-zeitliches Erleben• „Zusammengesetztes“ Erleben
McCarthy & Wright 2004
• Fühlen, Denken und Handeln sind verschränkt• Erleben: Innerer Kommentar
– Weitere unscharfe Kategorien: Bedürfnisse, Wohlbefinden, ..
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Top Ten der psychologischen Bedürfnisse (Sheldon et al. 2001)
• Autonomie/Selbstbestimmtheit• Kompetent und Effektiv• Verbundenheit (im ggs. zu Einsamkeit)• Bedeutsamkeit• Sicherheit und Kontrolle• Geld – Luxus• Einflussnahmemöglichkeit – Popularität• Gesundheit – körperliches Wohlbefinden• Selbstbewusstsein• Vergnügen
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Motivator-Hygiene Theorie
Niedrige Hygiene/ Hohe
Motivation
Hohe Hygiene/Hohe
Motivation
Niedrige Hygiene
/Niedrige Motivation
Niedrige Hygiene/hohe
Motivation
• Hygiene Faktoren:– Keine positive Wirkung auf
Zufriedenheit– Verhindern negativer
Auswirkungen
• Motivatoren– Positive Wirkung auf
Zufriedenheit /initiale Motivation
• Motivatoren haben zeitlich abnehmende Relevanz
(Herzberg 1968)
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Relevanz für Domänen
UX
• Sporadische Nutzung
• Freie Entscheidung
Usability Engineering• Regelmäßig
e Nutzung• Zwang
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Zielstrukturierungen als Gestaltungsziele
• Funology
• Joy of Use
– Herausforderung– Innovation– Exklusivität– Kooperation– Symbolcharakter– Vertrauenswürdigkeit– Personalisierbarkeit
Arndt 2006 : Integrierte Informationsarchitektur
Utility
Usability
Joy of Use
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Spaß/Vergnügen -- Fun II
Physio-pleasure • positive
Sinneswahrnehmung
Socio-pleasure• positives
Gruppenwahrnehmen, Aufbauen von Beziehungen, Status/Image Verbesserung
Psycho-pleasure• kognitive
Anforderungen • Immersion• Herausforderung
Ideo-pleasure• Werte• Ökologische
Eigenschaften
Tiger 1992
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Norman 2004: Gestaltungsebenen
• Visceral Design
• Behavioral Design
• Reflective Design
Norman 2004
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Methodisches
• Genügt es zu tun was der Kunde will?
• Wert legen auf Schlüsselfaktoren?
• Kann man durch eine Eigenschaft eine andere kompensieren?
• Vorhersagbarkeit?
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Gegenstände der Gestaltung Garret 2003
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Organisatorisches
• User Experience Group• Blinder Fleck des Software-Entwicklers
• "Produktlinien gestalten" - Design Patterns, Gestaltungsrichtlinien
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Usability LifeCycle I
Anforderungen
entwickeln
• Nutzer kennenlernen• Wettbewerber• Ziele formulieren /Priorisieren
Entwurf
• Paralleles Design (Mehrere Prototypen!)• Partizipatives Design• Koordiniertes Design (Styleguides…)• Standards• Iterativ!• Skizzen/MockUps/ Prototyping
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Usability LifeCycle II
Evaluation
• Feedback aus der Nutzung• User Studies• Fragebögen
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Medien
• Skizzen– Leicht erstellbar– Lieber unpräzise – Raum für eigene Vorstellungen– Raum für eigene Ideen
• Dynamik vorstellbar machen• Immer fünf Designvorschläge!
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Achtung! Perspektive UX
• Gestaltung /Evaluation
• nicht produktorientiert
• Sondern• erlebensorientiert
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Evaluationsfragebogen
• Fragebogen Tool zur Bewertung Übung• http://www.attrakdiff.de/
• Wortpaare: – Schön – hässlich– Menschlich – technisch – Phantasielos – kreativ
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Design Einsichten
• Customizing/Personalisierung– Meta-Design: User zum Designer machen!
• Menschliches Design– An Gesichter kann man sich leichter erinnern
als an Logos– „Biologische“ Formen
• Grafikdesigner sind dein Freund!• Vertrauen als Kategorie mitbedenken!
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UX
• Offener Forschungsbereich• Ergebnisse werden aber in jedem Fall
schlechter „normierbar“