RPG - Ebook - Guia de magias

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Introdução

Neste arquivo vão constar algumas magias novas desenvolvidas especialmente para o cenário

de Arton, o mundo de fantasia medieval da Dragão Brasil. A principal razão para a criação de umprojeto como este é diversificar as opções e utilidades possíveis para o uso da mágica. Com osurgimento de novos tipos de magos e clérigos a partir de textos oficiais e materiais produzidos pelaLista Tormenta, mostrou-se necessário tornar o Grimório de Arton mais abrangente para suportar aspropostas lançadas por estas novas categorias de personagens. Espero que este trabalho seja útilcomo referência para jogadores e mestres que queiram enriquecer suas campanhas baseadas emespada e magia, mas não necessariamente em Arton. Bom divertimento.

 Bruno "Koroa-san" Garrido

[email protected] e [email protected] 

Agradecimentos

Ao Gabriel "Klee" Siqueira e ao Pedro Henrique Silveira, pelas valiosas dicas e sugestõesprincipalmente sobre 3D&T.

Ao Mágico, pelo interesse em transformar este projeto em um netbook.A todo o pessoal da Lista Tormenta, pelo apoio concedido a este trabalho.

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Í N D I CE D E M A GI A S  Abrigo de LenaAcelerar CriaturasAlém-AudiçãoAlém-VisãoAlteração de MagiaAlteração VocalAlucinaçãoAmor Incondicional de MarahAmpliar ProteçãoArma Aleatória de Nimb, AArma FielArma PenetranteArma PoderosaArma VampíricaArma Veloz

Arsenal de MegalokkAtaque Mágico PerseguidorAura Anti-MágicaAura de ReflexãoAtrair o Sucesso (ou o Fracasso)Banquete dos DeusesBênção/ Maldição de NimbBolsa Espaço-Dimensional deEtherus, ABoca Mágica de HilliganBoca SujaBusca MágicaCalor Vigoroso de SuhallinCaos MentalCastigo de Vajiehana, O

Centelhas de TaandusChamado para a MorteChuva Persistente de Nereus, AChuva RevigoranteCírculo de Proteção contra CriaturasClonagem de FaustoClonagem Imperfeita de FaustoClonagem Perfeita de FaustoConjurar Ratos de AasarothConjurar Vorme de AasarothCone de GeloConvocar ChuvaConvocar VentaniaCoragem Inabalável de Tauron, ACorpo Elemental Secundário

Criar Área de Magia CaóticaCriar Ovo de VormeCura ElementarDádiva de WynnaDente de SszzaasDe uma Substância a Outra

Dia Incessante de Etherus, ODiálogo Enfadonho de Praxedes, ODistorção TemporalDom do CamaleãoDomo da SerenidadeDomo da Verdade AbsolutaEmbriaguez Coletiva de Bakunin, AEmbutir MagiaEncanto da Prosperidade Aheia, OEsconjuro de CriaturasEspada dos Justos, AEspada Vingadora de GlóriennEstrelas Negras de tenebraExplosão Definitiva de Al-JahbaahExplosão Sônica

Fecundação de Lena, AFlecha Certeira de GlóriennFome CadavéricaFome da Terra, AForma AnimalForma BestialForma HumanóideForma EspectralFrustração de WynnaFrutificação Acelerada de BelandabaFuracão DevastadorFúria do Oceano, AGolfada de VajiehanaGrito da Fera, OGrito Estridente (e Destruidor) de

Hangpharstyth, OIdentificação de MagiaIdioma Universal Ilusão-BombaInferno de Chamas de PireyaInterminável Discussão de EnfaadusInversão de ValoresInvocação de GosmasIrresistível Gorad de Neuville, OLança Purificadora de Azgher, AMachado Fulminante de RagnarMagia AleatóriaMaldição do Aziago, AManipulação de ResultadosManto da Obscuridade

Marca do LadrãoMarca do ÍmpioMartelo Vigoroso de Tauron, OMelodia Insuportável de Koroa-sanMembros Aderentes de Miliya, OsMembros Elásticos de Shariman, Os

Membros Extras de Tenbukuyan, OsMiríade de Moscas e BaratasModelar a CarneModelar MadeiraMuralha de Espinhos VenenososOlho Vigilante de Azgher, OOnda ParalisanteOssos Elásticos de Shariman, OsParalisar o TempoPermuta de CorposPotencializar MagiaPresente SurpresaPaixão Incontida de Isolda, APresente de TenebraPrisão em Espiral

PresságioPulo do Gato, ORancor de LirielReconstruçãoRefúgio dos ElfosRegeneração/ AtrofiamentoRegressão MentalResistência de MeliyakiResplendor de Azgher, ORestauração da JuventudeRetaliaçãoRetardar CriaturasRetribuiçãoRevelar ConhecimentoRiso Contagiante de Hilligan, O

Sopro Congelante de BeluhgaSopro Gélido de CrisádisSuavizar/ Encorpar ItemTeia de Aranha de MiliyaTeleportação da AlmaTeleportação Aperfeiçoada da AlmaTeleportação Extraplanar da AlmaTerremoto SônicoToque da AniquilaçãoToque de AasarothToque DolorosoToque ProfanoTravar ItemTransferência de MemóriaVínculo Maldito

Voz de AlihannaVoz de MegalokkVoz do Mar

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L I STA D E M A GI A S  Abrigo de Lena3D&T: Ar 4, Luz 4, ClericatoDaemon: Entender Metamagia 6, Pontos deFéCusto: PadrãoDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Apenas ao toque 

Os locais encantados por estas magiasão assiduamente freqüentados em situações

de guerra, assim como em regiões assoladaspor epidemias. Como efeitos práticos, todacriatura alojada em um aposento encantadopelo Abrigo de Lena terá seus ferimentos edoenças comuns curados com o dobro davelocidade usual. Além disso, todas as magiasde cura conjuradas no local terão efeitomáximo — não é necessário jogar os dados.

Os fantásticos efeitos exercidos peloAbrigo de Lena podem não funcionar contracertas mazelas de origem mágica ousobrenatural. Não se sabe exatamente se os

portadores da Praga Coral — doença mágicaque tem provocado a ruína do reino deLomatubar — sentem alguma melhora aoserem hospedados em aposentos encantadospor este feitiço, mas o mais provável é queseus efeitos sejam inócuos contra a praga ou,no máximo, garantam apenas algumasobrevida aos doentes.

Acelerar Criaturas3D&T: Terra 4

Daemon: Controlar Metamagia/ CaminhoNatural 4Custo: 1 ponto por alvoDuração: 1d6 rodadas, mais 1d6 por FocusadicionalAlcance: Padrão

Apesar de ser uma mágica tida comobásica entre os magos temporais, ela é muitocobiçada por usuários de magia comhabilidades guerreiras, principalmente por

elfos e meio-elfos que possuam taiscaracterísticas. Com ela, o metabolismo doalvo fica duas vezes mais rápido durante 1d6rodadas por nível de Focus empregado namagia.

Em termos práticos, o personagemafetado pode se mover duas vezes mais rápidodo que o normal, seus testes de períciasenvolvendo Habilidade/ AGI e DEX serãoconsiderados fáceis (incluindo esquivas e

manobras defensivas, mas isto não incluiataques, cujos benefícios serão descritos aseguir), ganham um bônus de +2/ +4 em suas  jogadas de Iniciativa e podem fazer doisataques por rodada — para personagensambidestros, eles podem fazer um únicoataque adicional. O número de alvos a seremafetados por Acelerar Criaturas é igual aovalor de Focus utilizado na mágica (caso elaseja conjurada com Focus 6, ela podefuncionar em seis alvos).

Apesar de seus óbvios benefícios,

Acelerar Criaturas traz um efeito colateral umtanto preocupante. As criaturas afetadas pelamagia envelhecem um ano de vidapermanentemente. Isto acontece porque oprocesso metabólico de seus corpos foiacelerado, o que provoca envelhecimentoprecoce. Este efeito só pode ser revertido coma magia Desejo.

Além-Audição3D&T: Ar 4

Daemon: Entender Ar/ Metamagia 4Custo: PadrãoDuração: 1d6 rodadas, mais 1d6 por FocusadicionalAlcance: Padrão

Com esta magia, o mago pode ouvirtoda espécie de som emitido em um espaçodentro dos limites da magia, determinadospelo Focus. Entretanto, para que a Além-Audição funcione corretamente, é importante

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que o mago conheça o local pretendido. Docontrário, ele terá de fazer um teste deResistência/ WILL. Se falhar, ouvirá os sons

de um outro local escolhido aleatoriamentepelo Mestre — mas ainda dentro do alcance.

Além-Visão é uma das magias iniciaisdos magos sônicos e dos visionários.

Além-Visão3D&T: Luz 4Daemon: Entender Luz/ Metamagia 4Custo: PadrãoDuração: 1d6 rodadas, mais 1d6 por Focusadicional

Alcance: PadrãoCom esta magia, o mago pode

enxergar imagens de qualquer pessoa, objetoou local em um espaço dentro dos limites damagia, determinados pelo Focus. Entretnto,para que a Além-Visão funcione corretamente,é importante que o mago conheça o local oqual pretende observar. Do contrário, ele teráde fazer um teste de Resistência/ WILL. Sefalhar, enxergará um outro local escolhidoaleatoriamente pelo Mestre — mas aindadentro do alcance.

Além-Visão é uma das magias iniciaisdos magos temporais e dos visionários.

Alteração de Magia3D&T: —Daemon: —Custo: PadrãoDuração: PermanenteAlcance: Padrão

Esta é uma variante do Cancelamentode Magia. Ela costuma ser empregada emsituações nas quais a alteração de um efeitomágico ao gosto do mago pode ser maisproveitosa ou divertida do que simplesmenteanulá-lo — transformar uma bola de fogoadversária em uma revoada de borboletascoloridas, por exemplo. Para ter sucesso emalterar as propriedades de um feitiço alheio, omago conjurador precisa ser bem-sucedido emum teste de poder contra o mago invocador

da magia-alvo. Ambos precisam fazer um testede Resistência/ WILL para fazerem sua magiaprevalecer sobre a do oponente. Os

metamágicos recebem um bônus de+ 1/ +10% nesta jogada.

Os requisitos para se alterar umamágica adversária são os mesmos da mágicaCancelamento de Magia (em 3D&T, ometamágico precisa ter um nível de Focusigual ao superior ao do mago adversário. NoSistema Daemon, o metamágico precisa ter asmesmas Formas e Caminhos do oponente) e ocusto em PMs para utilizá-la é padrão.

Alteração Vocal3D&T: Ar 2Daemon: Entender/ Controlar Ar/ Humanos2Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Padrão

Esta magia é muito simples, mastambém muito requisitada por impostores eprofissionais na arte do engodo e da trapaça.Ela permite a alteração das característicasvocais do alvo, como o timbre, altura oumesmo dicção. Magos ilusionistas outrapaceiros costumam utilizar esta magia paraconfundir as pessoas, seja através debrincadeiras de mau gosto ou artimanhas, ou ofazem para tornar suas ilusões ou disfarcesmais autênticos.

Com ela, é possível imitar qualquepadrão vocal, por mais complexo que possaparecer. Até mesmo a voz aterradora edistorcida de um lich pode ser imitada com a

Alteração Vocal. Segundo uma históriacontada na Grande Academia Arcana, umaluno utilizou esta magia para enganar oscolegas fazendo-se passar pelo professorThanatus, o arquilich sênior de necromancia.Para azar do aluno espertinho, sua brincadeirafoi descoberta pelo próprio lich. Comocastigo, o infeliz teve de estudar durantemeses sobre os fundamentos da necromancia(cujo conteúdo necessário estava contido emum livro de quase duas mil páginas…) para

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fazer uma prova sobre o tema. O infeliz alunotambém ficou durante todo este tempo semdizer uma palavra sequer, pois Thanatus fez a

língua deste desaparecer com a intenção delembrá-lo de que a magia não pode serempregada com futilidades, e também de queo lich não tem um pingo de senso de humor.

Alucinação3D&T: Trevas 1, TelepatiaDaemon: Controlar Humanos 1Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Padrão

A Alucinação é uma variante da magiaIlusão. Com ela, o mago cria na mente do alvoa imagem falsa de alguma coisa na qual esteacreditará. Além disso, apenas o alvo"enxergará" tal imagem, e ninguém mais. Paradesacreditá-la, basta um teste deResistência/ WILL. Se o mago criar umaalucinação baseada em algo que nunca viu ouque pareça muito absurda, o Mestre podeconceder bônus aos testes.

Assim como a magia Ilusão, é possívelaumentar a complexidade da Alucinaçãoutilizando-se mais pontos de Focus. Vejamoscomo isto funciona:

Focus 1: uma imagem do tamanho de umobjeto pequeno, que possa ser seguro comuma só mão, e imóvel.Focus 2: uma imagem pequena (emmovimento) ou com até 1m de diâmetro(imóvel).Focus 3: imagem com até 1m de diâmetro

(em movimento) ou do tamanho de umhomem (imóvel).Focus 4: do tamanho de um homem (emmovimento) ou um cavalo (imóvel).Focus 5: um cavalo (em movimento) ouelefante (imóvel).Focus 6: elefante em movimento ou dragãoimóvel.Focus 7: dragão em movimento ou exércitoimóvel.Focus 8: exército em movimento ou aldeia

imóvel.Focus 9: aldeia em movimento ou montanhaimóvel.

Focus 10: uma montanha em movimento!

Apesar de suas limitações secomparada à magia Ilusão (na qual maispessoas podem ser enganadas com umamesma mágica, e não apenas um alvo), aAlucinação pode ser uma arma útil e terrívelpara um mago habilidoso. Com ela, é possívelcausar grandes incômodos ao alvo,principalmente se este tiver uma menteabalada por traumas, vícios, problemas

mentais ou qualquer drama pessoal.Amor Incondicional de Marah3D&T: Ar 4, Luz 4, Telepatia (ou Artes),ClericatoDaemon: Entender/ Controlar Humanos 6,Pontos de FéCusto: PadrãoDuração: EspecialAlcance: Padrão

Esta é uma magia especial, conhecidaapenas por clérigos de Marah muito dedicadosem preservar o amor entre as pessoas. Énatural que estes clérigos tenham um espíritoromântico e solidário.

Com o Amor Incondicional de Marah,o clérigo pode fazer com que uma pessoa alvose apaixone por outra, também à sua escolha.O afetado pela habilidade pode fazer um testenormal de Resistência/ WILL para negar oefeito. A cada 15 dias após o encanto, o alvotem direito a um novo teste. Caso o efeito

permaneça por 90 dias, ele se tornarápermanente.Os mensageiros do amor, um tipo

especial de bardo devoto de Marah, podemutilizar esta magia como uma habilidadeespecial, sem custos, mas apenas uma vez pormês. Já os clérigos da paz não possuem limitespara o seu uso. Contudo, nenhum seguidor dadeusa autorizado a invocar esta magia podefazê-lo por razões levianas (com propósitos demanipulação, por exemplo). Isto seria um

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pecado equivalente a qualquer violação dasObrigações e Restrições às quais estespersonagens estão submetidos.

Ampliar Proteção3D&T: Focus 1Daemon: Entender/ Controlar Metamagia 1Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Padrão

Esta magia segue os mesmosprincípios do Aumento de Dano, embora sejavoltada para fins defensivos. Com ela, é

possível aumentar a efetividade de um item deproteção qualquer, seja este uma armadura,um escudo etc. Enquanto o feitiço durar, oitem afetado será considerado mágico.

Conforme o nível de Focusempregado nesta magia, a resistência do itemencantado aumenta. O nível de proteção/ IP éampliado em 1 ponto com Focus 1, 2 pontoscom Focus 2, 1d6 pontos com Focus 3, 2d6pontos com Focus 4 e 3d6 pontos com Focus5. Não é possível aumentar as capacidadesdefensivas do item alvo para além deste limite.

Ampliar Proteção costuma ser umadas mágicas iniciais de boa parte dos magos,assim como Ataque Mágico, Detecção deMagia entre outras.

A Arma Aleatória de N imb3D&T: Focus 5, ClericatoDaemon: Criar/ ControlarMetamagia/ Caminho Elemental 5, Pontos deFéCusto: Padrão

Duração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

Nimb, o deus do caos, costumapresentear os seus servos mais fiéis ededicados com esta magia especial. Elapermite ao clérigo invocar uma armaescolhida aleatoriamente pelo deus. Qualquerarma (ou objeto que possa servir como tal)pode surgir com esta magia, desde umapesadíssima espada de duas mãos até um

desentupidor de pia (...). A Arma Aleatória deNimb concede ao usuário um bônus de +2 naForça ao utilizá-la, como uma Arma Especial

— no Sistema Daemon, o dano da arma é de2d6, mais ajustes por FR.

Contudo, esta arma mágica possuiuma característica especial bem interessante.Caso o golpe tenha sido bem-sucedido, deve-se jogar um d6. Se cair um número par, oclérigo causará dano máximo em seu alvo —ou acerto crítico no sistema 3D&T. Se onúmero for ímpar, o dano causado serámínimo — ou FA final/ 2 no sistema 3D&T.Este efeito também se manifesta caso o

clérigo erre seu alvo. Ao jogar o d6, seráconsiderada uma falha comum caso o númeroseja par, mas se o número for ímpar, a armacairá das mãos do usuário e ele precisará deuma rodada para recuperá-la.

As principais desvantagens destamagia são bem claras. Em caso de um ataquebem-sucedido por parte do clérigo, háchances iguais de ele causar um grande danoou apenas fazer cócegas em seus adversários.Quando o ataque falhar, as chances de nadapior acontecer ou do sacerdote deixar a ArmaAleatória de Nimb escapulir de suas mãos sãoas mesmas. Tratando-se se uma bênçãoconcedida pelo deus do caos aos seusdiscípulos fiéis, nada mais lógico (ouilógico...).

Arma Fiel3D&T: Ar 3Daemon: Criar Ar/ Metamagia 3Custo: PadrãoDuração: Sustentável

Alcance: Apenas ao toque

Este encantamento permite que umaarma comum (preferencialmente dearremesso) adquira a vantagem Retornável.Desta forma, logo após um ataque, seja estebem-sucedido ou não, ou quando esta cair nochão por algum motivo, a arma voltará paraas mãos de seu dono no mesmo turno.

Magos de combate e magosguerreiros, ou qualquer outro que combine as

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ou quaisquer outras que não estejam de fatovivas. 

Arma Veloz3D&T: Ar 3Daemon: Criar Ar/ Metamagia 3Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas ao toque

Este feitiço trata-se de mais umencantamento para armas. Com ele, umaarma comum adquire a vantagem Veloz.Assim, o usuário ganha um bônus de +2/ +4

em seus testes de Iniciativa. Se o mago gastaro dobro de pontos de Focus nesta magia (Ar6 ou Criar Ar/ Metamagia 6), a arma afetadaterá uma velocidade incrível, e o seu usuáriopoderá realizar dois ataques por rodada comela. Com armas leves e de fácil manuseio(facas, adagas...), o efeito é ainda melhor. Omago poderá atacar com uma destas armastrês vezes em um mesmo turno.

A Arma Veloz costuma compor orepertório arcano dos magos ligados aocombate, assim como a anterior. Esta étambém uma das magias iniciais dos magostemporais, especialistas em manipular otempo-espaço.

Arsenal de Megalokk3D&T: Água 3, Terra 3, Clericato ouAnimaisDaemon: CriarAnimais/ Humanos/ Metamagia 5, Pontos deFéCusto: Padrão

Duração: SustentávelAlcance: Apenas o mago  

Esta magia é uma bênção concedidapor Megalokk a seus servos quando estesentram em combate. Ao invocá-la, o corpodo personagem sofre uma grandetransformação, tornando-o idêntico ao de ummonstro humanóide. Os dentes dopersonagem tornam-se maiores, mais fortes eafiados. Garras começam a surgir de suas

mãos (como no feitiço Garras de Atavus) eseu corpo passa a contar com uma caudalonga e resistente, além de um par de chifres

em sua cabeça.O mago ou clérigo pode fazer dois

ataques com as garras (F+3/ 1d6+1 de danomais ajustes de FR), um com a cauda (F+1 ouParalisia/ 1d6-1 de dano mais ajustes de FRou imobilização por 1 rodada), um com amordida (F+2/ 1d6 de dano mais ajustes deFR) e um com os chifres (F+3, F+5 se opersonagem estiver correndo/ 1d6+1 de danomais ajustes de FR, ou 1d6+4 mais ajustes deFR se o personagem estiver correndo — um

ataque destes pode atordoar o inimigo por1d3 rodadas se ele falhar em um teste deResistência/ CON com bônus de +1/ +10%).Enquanto estiver sob o efeito da magia, opersonagem somente irá se preocupar emeliminar o seu adversário e lutará até a morte— como na desvantagem Fúria, mas semreceber benefícios extras por isso.

Ataque Mágico Perseguidor3D&T: Focus 1Daemon: Criar/ Controlar CaminhoElemental 1Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Padrão 

Esta é uma versão do Ataque Mágico,mas bem mais irrtante. Para cada ponto deFocus gasto na magia, o mago cria umabolinha mágica do tamanho de uma laranja.Quando disparada contra um alvo, ele deveráfazer um teste de Habilidade/ AGI com

redutor de -2/ -20%. Se falhar, sofrerá 1d3pontos de dano. Se tiver sucesso, não sofrerádano. Caso o conjurador crie mais de umabolinha, ele pode escolher alvos diferentespara cada uma.

Ah! Então a magia é apenas isso?Não. Mesmo que o alvo evite a ofensiva dabolinha, ela continuará a persegui-lo atéatingí-lo. Assim, a vítima deverá fazer testesde Habilidade/ AGI em todas as rodadas, umpara cada bolinha que estiver em seu encalço,

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até descobrir uma forma de livrar-se delas —ou ser pego por elas.

Aura Anti-Mágica3D&T: Focus 3Daemon: Entender/ Criar Metamagia 3Custo: PadrãoDuração: 1 horaAlcance: Padrão

A Aura Anti-Mágica serveespecificamente para enfraquecer os efeitosmágicos conjurados por uma outra pessoa.Caso o alvo falhe em um teste de

Resistência/ WILL, ele será envolto por umaaura azulada e vivaz. Nestas condições, asmagias da vítima sofrerão uma penalidade de–1 em seus Focus. A cada três níveisadicionais, os redutores aumentam em –1ponto. Com Focus 9, por exemplo, um magoafetado pela Aura Anti-Mágica teria seusFocus penalizados em –3.

Contudo, esta magia tem um outroefeito bem interessante. Enquanto opersonagem estiver envolto pela aura, todasas magias que o atingirem sofrerão umredutor de 1d6 em seus efeitos para cada trêsníveis de Focus empregados na Aura Anti-Magia. Incluem-se nestes efeitos a duração dofeitiço, bônus ou penalidades que este viria aconceder ao alvo (como aqueles aplicadospelas magias Atrair o Sucesso ou Atrair oFracasso), os eventuais danos ou mesmo ovalor de PVs curados. Além disso, para cadanível de Focus, o alvo da Aura Anti-Mágicaganha um bônus de + 1/ +10% em testes deresistência contra magia.

Exemplo: Um guerreiro é alvo de umaAura Anti-Mágica conjurada com Focus 9.Enquanto ela durar, todas as magias feitasnele terão suas durações reduzidas em 3d6rodadas. Mágicas ofensivas sofrerão umredutor –3d6 em seus danos, e mágicas decura restaurarão 3d6 PVs a menos, entreoutras conseqüências determinadas peloMestre. Em adição a estes efeitos, o guerreirotambém recebe um bônus de +3/ +30% emseus testes de resistência contra magia.

Este feitiço compõe o repertóriobásico dos metamágicos, arcanos peritos emlidar com a essência da magia. A Aura Anti-

Mágica é particularmente útil em gruposmistos de personagens nos quais participamnão-usuários de magia. Os metamágicosaplicariam este feitiço nos guerreiros dogrupo, protegendo-os contra efeitos mágicosdisparados pelos inimigos.

Aura de Reflexão3D&T: Ar 6Daemon: Criar/ Controlar Ar/ Metamagia 6Custo: Padrão

Duração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

Esta é uma versão aperfeiçoada damagia Desvio de Disparos. Com ela é possívelrefletir qualquer ataque à distância ou comprojéteis (Daemon) ou baseado em PdF(3D&T) para quem o executou. Para fazê-lo,o mago precisa fazer um teste deArmadura/ AGI. Se tiver sucesso, eleconseguirá refletir o ataque de volta para oadversário. Do contrário, ele vai funcionarnormalmente. Um ataque refletido atingirá oalvo automaticamente, e sua única proteçãopossível seria minimizar os danos com umteste bem-sucedido de Armadura ou possuirum IP elevado.

Uma grande vantagem da Aura deReflexão é a sua efetividade contra mágicas deprojétil (Bola de Fogo, Ataque Mágico...).Como requisito, o mago precisa ter um valorde Focus no caminho do Ar igual ou superiorao Focus do mago inimigo. No Sistema

Daemon, ambos devem ter as mesmasFormas e Caminhos. Eles precisam fazer umteste de WILL para ver quem conseguirá tersucesso com sua magia.

A Aura de Reflexão é inútil contraataques corpo-a-corpo e tirosexecutados à "queima roupa".

Atrair o Sucesso (ou o Fracasso)3D&T: Água 1, Luz ou Trevas 1Daemon: Controlar Metamagia/ Humanos 2

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Custo: PadrãoDuração: 1d6 rodadasAlcance: Padrão

Estas são magias básicas para osmagos probabilistas. Com elas, é possívelconceder ao alvo bônus ou penalidades emqualquer um de seus testes. A versão maisfraca garante um bônus ou redutor de+1/ +10% ou –1/ –10% ao alvo durante 1d6rodadas. O mago pode ampliar os efeitosdestes feitiços se empregar dois pontos deFocus adicionais, aumentando o valor dobônus ou penalidade em 1 ponto/ 10%, assim

como a duração. O valor máximo permitidode Focus a serem gastos com estas magias éseis pontos (Água 3 e Luz ou Trevas 3, ouControlar Metamagia/ Humanos 6). Destaforma, os bônus ou penalidades máximos são+3/ +30% ou –3/ –30%, e estes efeitos semanterão ativos por 3d6 rodadas.

Os personagens podem fazer um testede Resistência/ WILL com bônus de+1/ +10% caso sejam afetados por Atrair oSucesso/ Atrair o Fracasso contra a suavontade. Uma pessoa ou criatura que tenhasido alvo destas magias não pode sê-lonovamente durante um prazo de 4d6 horas.

Banquete dos Deuses3D&T: Água 4, Terra 4, ClericatoDaemon: Criar Água/ Animais/ Plantas 6,Pontos de FéCusto: 2 pontosDuração: 24 horasAlcance: Padrão

Esta magia tem o mesmo efeito deum dos Poderes Concedidos das clérigas deLena, embora com alguns detalhes adicionais.O clérigo é capaz de criar uma farta refeição,incluindo carne, pão, frutas, água, sobremesase bebidas como vinho e cerveja. Estesalimentos são de excelente qualidade e podemsaciar um grupo de seis pessoas por 24 horas.Além disto, quem provar do Banquete dosDeuses terá 6 PVs curados.

Se os alimentos não forem

consumidos em um prazo de 24 horas, elesdesaparecerão instantaneamente logo apóseste período. A deusa Lena não gosta quando

isto acontece, por considerar esta atitude umafalta de respeito. Caso haja este desperdício, aclériga não poderá utilizar o Banquete dosDeuses por uma semana.

Bênção/ Maldição de N imb3D&T: Água 3, Luz ou Trevas 2, ClericatoDaemon: Controlar Metamagia/ Humanos 4,Pontos de FéCusto: 2 pontos por alvoDuração: 24 horas

Alcance: PadrãoMuitos se perguntam porque esta

magia foi batizada por um nome assim. Aresposta é dita pelo teólogo AntoninusKoroakovis. "Isto depende do humor e dacomplacência de Nimb. Espero que, quandovocê utilizar esta magia, Nimb esteja de bomhumor".

Esta frase traduz precisamente aimprevisibilidade dos efeitos desta magia, cujouso é comum entre os clérigos do caos. Aoutilizar em uma pessoa qualquer, é preciso jogar o d6. Se cair números pares, o alvo terá24 horas de pura sorte. Todos os seus testesserão considerados fáceis, entre outrosbenefícios concedidos pelo Mestre. Noentanto, se o resultado for qualquer númeroímpar, o efeito será o contrário, ou seja, um# $&® de um azar. Neste caso, todos ostestes do alvo serão considerados difíceis,entre outros efeitos negativos à escolha doMestre (Aviso aos jogadores: tenham certeza

de que o Mestre vai se aproveitar destasituação para divertir-se um bocado à custado infeliz personagem).

Se esta magia for utilizada contra avontade do personagem (o que é um tantodifícil, já que os clérigos do caos dizem queesta magia é uma bênção de seu deus para oalvo), ele pode fazer um teste deResistência/ WILL para evitar seus efeitos.Uma mesma pessoa não pode ser afetada pelaBênção/ Maldição de Nimb durante um

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período de 5d6 dias.Os probabilistas, magos especialistas

em magias ligadas à sorte e ao azar, podem

utilizá-la sem possuir Clericato.

Boca Mágica de H illigan3D&T: Ar 1, Luz 1Daemon: Entender/ Criar Ar/ Luz 1Custo: 1 pontoDuração: SustentávelAlcance: Padrão

Esta magia especial foi desenvolvidapor Gilk, antigo sumo-sacerdote de Hilligan, e

depois ensinada para Röederick Fröhm, oatual titular do posto. Ela permite criar umaboca mágica em qualquer lugar dentro dosalcances do feitiço — detalhe: esta boca teráum formato largo e sorridente, assim como aboca de um bufão ou palhaço. Enquanto omago estiver concentrado, a boca iráreproduzir fielmente tudo o que este disser(inclusive efeitos vocais) em um tom de vozmais alto. A voz emanada pela Boca Mágicade Hilligan será sempre diferente da do mago.

Normalmente a boca mágica éconjurada em locais estratégicos para não serlocalizada com facilidade — atrás de árvores,construções, portas ou qualquer outro que omago julgar conveniente. As palavrasproferidas por intermédio deste feitiço nãoservem para ativar efeitos mágicos dequalquer espécie, nem invocar outras magias"à distância" (o mago teria de fazê-lospessoalmente).

O mago pode utilizar a Boca Mágicade Hilligan mesmo se estiver longe do local

de conjuração. Basta ter sucesso em um testede Resistência/ WILL para se concentrar ecomeçar a dizer as palavras desejadas.

Boca Suja3D&T: Ar 3, TelepatiaDaemon: Entender/ Controlar Humanos 3Custo: 1 ponto por alvoDuração: 10 minutosAlcance: Padrão

A Boca Suja é uma espécie desugestão mágica desenvolvida com opróposito de criar constrangimentos e

embaraços para suas vítimas. Se elas falharemem um teste de Resistência/ WILL com bônusde +1/ +10%, elas dirão um palavrão todavez em que estiverem sob alguma emoçãoforte (alegria, raiva, surpresa...). Os alvosencantados por este feitiço ainda podem fazerum teste de Resistência/ WILL compenalidade de -2/ -20% para não proferiremalguma palavra indecorosa.

Os efeitos da Boca Suja serão maismarcantes caso as vítimas estejam em algum

evento social (festas, reuniões, cerimôniaspúblicas...) ou sob o efeito de álcool ouentorpecentes. Se utilizada com astúcia, estamagia pode macular ou mesmo arruinar areputação de suas vítimas. 

A Bolsa Espaço-Dimensional de Etherus3D&T: Focus 3Daemon: Controlar Metamagia 3Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Padrão

Esta é uma das primeiras mágicastemporais desenvolvidas na história das artesmísticas de Arton. Como diz o título, seuautor foi o lendário Etherus, o pioneiro desteramo. Por esta magia, o mago pode criar umabolsa a partir da manipulação do mana emconjunto com uma pequena distorção espaço-temporal. As dimensões deste objeto mágicosão de 1×1×1 m³ por nível de Focusadicional (pode-se criar uma bolsa de 5×5×5

m³ com Focus 7).A bolsa espaço-dimensional funcionacomo um objeto comum de sua espécie,sendo incapaz de suportar uma carga superioràs suas capacidades. Uma grande vantagemdesta bolsa em relação às comuns é aresistência, pois ela só pode ser danificada pormeios mágicos (armas mágicas, magias dedano, mágicas de cancelamento etc). A bolsaespaço-dimensional possui Focus × 1d6pontos de vida e, caso ela sofra algum dano

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sério, todos os objetos nela contidos serãoimediatamente expelidos.

Segundo uma lenda corrente entre

magos, o lendário Etherus teria criado umpeculiar e cobiçado artefato com base nestamagia. O item, conhecido como Bolsa doEspaço Infinito, seria capaz de armazenaruma quantidade... bem... infinita de objetos. Aúnica restrição neste caso é que o objeto a serguardado precisa ter dimensões inferiores àabertura da bolsa. Mesmo assim, diversosaventureiros já ouviram falar desta lenda eestão ansiosos para encontrar tal artefato(principalmente os mais gananciosos, loucos

para abarrotar o item indefinidamente commoedas de ouro e artigos de valor).A Bolsa Espaço-Dimensional de

Etherus é uma das magias iniciais dos magostemporais. 

Busca Mágica3D&T: Ar ou Luz 5Daemon: Entender Caminho Natural 5Custo: PadrãoDuração: InstantâneaAlcance: Padrão 

A Busca Mágica é uma importanteferramenta para localização de pessoas,animais ou plantas. É particularmente útilpara grupos de aventureiros em viagem alocais distantes, desconhecidos e/ ouperigosos.

Com esta magia, é possível para omago saber a localização exata de uma pessoa,animal ou planta que conheça (no sistemaDaemon, isto vai depender do caminho

utilizado) dentro do alcance da magia. O alvo,se quiser, pode evitar ser detectado pela BuscaMágica. Para isto, ele deve fazer uma disputaentre a Resistência/ WILL do mago e a sua.

A Busca Mágica é uma das magiasiniciais dos magos temporais e dosvisionários. 

Calor Vigoroso de Suhallin3D&T: Fogo 1, Ar 1Daemon: Criar/ Controlar Fogo/ Ar 1

Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Padrão

Com esta magia, a temperatura daárea de efeito será aumentada em 1d6ºC(Focus 1), 1d6+2 com Focus 2, 2d6 comFocus 3, 2d6+2 com Focus 4 e 3d6 comFocus 5, o valor máximo permitido pelamagia. Personagens submetidos a calorintenso (30º ou mais) sofrem um desgastemais acelerado. Eles precisam fazer testes deResistência/ CON ou da perícia Sobrevivênciano deserto a cada 30 minutos, senão todos os

testes e perícias envolvendo estes atributosserão submetidos a um redutor cumulativo de–1/ –10%. Em temperaturas mais altas (acimados 40ºC), o Mestre pode aumentar osredutores ou dificultar os testes.

Caso eles fiquem por muito tempo naárea de efeito ou a temperatura for altademais, seu atributo Resistência/ CON éreduzido em um ponto por hora. A exposiçãoao calor intenso também pode provocardanos na pele do indivíduo, geralmente 1d6em um dia inteiro de exposição a um calorforte (entre 30 e 40º), ou 1d6 a cada hora deexposição a temperaturas acima dos 40º, mais1d6 para cada 10ºC adicionais. Personagensalbinos sofrem dano dobrado, enquantopersonagens de pele negra sofrem metade dodano.

Caos Mental3D&T: Trevas 8, TelepatiaDaemon: Controlar Humanos 8Custo: 1 ponto por criatura

Duração: EspecialAlcance: Padrão

Esta magia é uma das favoritas entreos magos manipuladores de mente, pois quemfor atingido por ela estará praticamente a suamercê. Ela também é muito visada por magose clérigos loucos ou com, no mínimo, umparafuso solto.

Com o Caos Mental, o mago podefazer com que os alvos fiquem completamente

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desorientados. Caso falhem em um teste deResistência/ WILL, seus reflexos começam aficar mais lentos, seu raciocínio torna-se

confuso, seu corpo não reage direito às suasordens e ficam incapazes de realizar qualqueração efetiva. Após a realização da magia, o jogador que controla o mago deve jogar o d6para determinar o resultado exato do CaosMental em suas vítimas.

1) O personagem fica parado e executaalguma ação sem relevância (coça acabeça, espirra, boceja, enfia o dedo nonariz...)

2) O personagem caminha em uma direçãoqualquer, determinada aleatoriamente peloMestre

3) O personagem ataca um alvo qualquer(inclusive aliados)

4) O personagem age normalmente duranteesta rodada

5) O personagem perde o equilíbrio e cai(requer uma rodada para se levantar)

6) Desmaio (o personagem sofre os efeitosda magia homônima)

A cada rodada, o personagem precisafazer uma nova jogada para determinar oefeito da magia. Enquanto estiver confuso,todos os testes dos alvos serão consideradosdifíceis. A duração do Caos Mental é de 1d6minutos para cada ponto de Focus utilizadona magia.

Personagens com Habilidade 1 oumenor, ou com INT abaixo de 13 não têmdireito a fazer testes de resistência para evitaresta magia. Já aqueles com H6+ / INT 22+

podem realizar testes fáceis de resistência paranão serem afetados pelo Caos Mental.Personagens com outros valores nos atributoscitados podem fazer seus testes de resistênciacom penalidade de –1/ –10%. O Caos Mentalé inútil contra mortos-vivos e criaturascompletamente sem inteligência (mucos,gosmas...).

O Castigo de Vajiehana3D&T: Fogo 6, Ar 6, Terra 6, Trevas 6

Daemon: Criar Fogo/ Ar/ Terra/ Trevas 10Custo: 8 pontosDuração: Sustentável por 3d6 rodadas

Alcance: Padrão

Para os khuabarianos residentespróximo ao monte Tumaekhal, um dosprincipais vulcões ativos da ilha, os efeitosdesta magia são iguais às manifestações defúria da deusa Vajiehana, divindade menor domagma e dos vulcões. Vajiehana, cuja moradaé o monte-vulcão, oferece proteção aosmoradores dos arredores de Tumaekhal contraos eventuais ataques de trolls vrakoll em troca

de oferendas periódicas. Caso os cidadãosdeixem de ofertá-las à deusa, esta despeja asua raiva sob a forma de uma erupçãovulcânica de altas proporções, acompanhadade uma grande nuvem de fumaça tóxica etórrida.

Esta terrível nuvem possui uma áreade 50 × 50 m² por 10 m de altura. Se alguémfor pego por ela, precisa fazer dois testes deResistência/ CON com uma penalidade de -3/ -30%. Um serve para reduzir pela metade odano de 5d6 provocado a todos dentro danuvem. O outro serve para evitar os efeitos damagia Asfixia.

Materiais sensíveis ao calor entram emcombustão instantaneamente quando sãoafetados por este feitiço. Dentre estesincluem-se roupas, objetos de papel oumadeira entre outros. Quem portar algumdestes objetos sofrerá 2d6 pontos de dano porrodada enquanto não sair da área de efeito eapagar as chamas. Efeitos similares acontecemcom usuários de objetos condutores de calor

(como por exemplo, armas e armadurasmetálicas). Eles também sofrerão 2d6 pontosde dano por rodada se permanecerem dentroda nuvem ou durante 2d6 rodadas, seestiverem fora do alcance dela — se taisobjetos não forem mágicos ou de excelentequalidade, estarão arruinados. Em ambos oscasos, o dano pode ser reduzido à metade comum teste bem-sucedido de Resistência/ CON.

O mago se quiser pode fazer a nuvemse movimentar para a direção que desejar.

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Contudo, a velocidade desta será igual a de umpersonagem com AGI 7, ou seja, 3 m/ s.

Centelhas de Taandus3D&T: Fogo 2, Luz 2Daemon: Criar Fogo/ Luz 4Custo: PadrãoDuração: 2d6 rodadasAlcance: Padrão

Apesar de simples, esta é uma dasmagias favoritas do mago Taandus, ilusionistasênior da Grande Academia Arcana. Ela servepara criar pequenas explosões multicoloridas

em uma área circular de 3 m de diâmetro — oefeito é igual ao dos fogos de artifíciomodernos. As Centelhas de Taandus sãofreqüentemente utilizadas como uma atração àparte em eventos importantes celebrados emValkaria — a explosão dos fogos é, em geral,uma das ocasiões mais esperadas pelo público.

Além de sua utilidade comoentretenimento, as Centelhas de Taanduspodem ser úteis em situações de combate.Todos aqueles que estiverem dentro da áreade efeito devem fazer um teste deResistência/ CON. Se falharem, ficarão cegospor 2d6 rodadas e sofrerão 1d6 pontos dedano por rodada enquanto estiverem dentrodas explosões — testes bem-sucedidos deresistência reduzem este dano à metade. Paracada nível de Focus adicional empregado nestefeitiço, a área de efeito é ampliada em 1 m. Osoutros efeitos (duração, tempo de cegueira edano) continuam iguais.

Chamado para a Morte

3D&T: Trevas 4, Terra 7, Água 5Daemon: Criar Metamagia/ Demônios 8Custo: 3 pontos por tentativaDuração: InstantâneaAlcance: Padrão

A criação desta terrível magia éatribuída à Zaebeleth, uma clériga ne Nimbdotada de uma mórbida curiosidade. Elaqueria saber o que as pessoas sentiam em seusmomentos de morte. Para alcançar este

conhecimento, ela utilizava um método nomínimo macabro, cujo procedimento eraprovocar um ferimento mortal nas pessoas e

perguntar a estas o que sentiam naquela hora.Zaebeleth também costumava envenenar suas"cobaias" com este mesmo intuito.

O Chamado para a Morte afeta umaárea equivalente a 10×10×10m³. Quandoinvocada, um personagem escolhidoaleatoriamente é envolto por uma áurapúrpura durante algumas frações de segundo.Após isto, um outro personagem aleatório éescolhido e acontecerá o mesmo. Em umdeterminado momento, um dos personagens

dentro da área de efeito será "eleito" pela aura.Se isto acontecer, ele deve fazer um teste deresistência com penalidade de –2/ –20%. Setiver sucesso, sofrerá os mesmos efeitos damagia Sono. Do contrário, morreráinstantaneamente.

Aviso: O Chamado para a Morte temum efeito colateral curioso e bem indesejável.O próprio mago realizador desta é igualmenteafetado pela aura púrpura, não importando seele está ou não dentro da área de efeito. Ouseja, existe o risco do próprio mago ser mortopela magia conjurada por ele mesmo.

Conta-se que a clériga Zaebelethmorreu durante os testes finais desta magia,sendo vítima de seus próprios experimentos.Outros magos que conheciam o Chamadopara a Morte também morreramacidentalmente ao usá-la. Pelo visto, Nimbnão devia gostar mesmo destes sujeitos...

A Chuva Persistente de N ereus3D&T: Água 3

Daemon: Criar/ Controlar Água 3Custo: Padrão Duração: Sustentável Alcance: Padrão

Esta foi uma das primeiras magiasaquáticas desenvolvidas pelo elementalistaNereus, um dos seniores da Grande AcademiaArcana. Contudo, este feitiço teria surgido apartir de uma experiência frustrada. Conta-seque, ainda durante os seus tempos de

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aprendiz, Nereus tinha a intenção de usar amagia para invocar uma grande nuvem dechuva e fazer cair um temporal sobre o

câmpus da Academia. Infelizmente, tudo oque conseguiu foi conjurar uma pequenanuvem, com 1 metro de diâmetro, mas queficava exatamente em cima de sua cabeça,despejando várias e várias gotículas de águaininterruptamente. E o pior, a nuvemacompanhava o mago em qualquer lugar queeste fosse. Foi necessária a intervenção de umprofessor para livrá-lo do incômodo.

A Chuva Persistente de Nereus fazexatamente como o descrito acima. Ela cria

uma pequena nuvem acima da cabeça de umalvo qualquer que despejará nele gotas de águade maneira intensa e constante. Vítimas destamagia terão grandes dificuldades para sealimentar (a comida seria estragada com aágua), se vestir, manipular objetos sensíveis alíquidos (como livros e pergaminhos) e andarpor ambientes gélidos (pois a água da chuva secongelaria e poderia provocar dano napessoa). O principal objetivo desta magia éprovocar irritação e constrangimento em seusalvos, o que certamente acontecerá se o infeliznão tiver sucesso em um teste deHabilidade/ AGI. Se ele passar no teste, anuvem de chuva ficará estática em um pontopróximo ao do alvo.

Chuva Revigorante3D&T: Água 4, Clericato ou MedicinaDaemon: Criar Água/ Luz 4, Pontos de FéCusto: Padrão Duração: Instantânea Alcance: Padrão

Clérigos especialistas em cura desejamardorosamente aprender esta magia devido àssuas grandes vantagens. Primeiro: trata-se deuma mágica de área (algo raro tratando-se demagias curativas). Segundo: o clérigo nãoprecisa tocar os seus pretensos alvos — bastainvocar o feitiço no local onde eles estão(respeitando, é claro, os limites de alcancedeterminados pelo Focus).

A Chuva Revigorante assemelha-se a

uma nuvem de chuva comum. Ela afeta umaárea circular com 3 m de diâmetro. Todosaqueles dentro do círculo serão banhados por

uma chuva com temperatura mediana (umpouco mais de 20ºC) e terão 2d6 Pontos deVida curados. O único incômodo povocadopela chuva mágica é que os alvos estarãomolhados quando a mágica terminar.

O mago ou clérigo pode utilizar aChuva Revigorante uma vez por dia para cadadois pontos de Focus no caminho da Água.Médicos arcanos têm esta magia como uma desuas magias iniciais.

Círculo de Proteção contra Criaturas3D&T: Ver abaixoDaemon: Ver abaixoCusto: 5 pontos Duração: Sustentável por 1 hora Alcance: Apenas o mago

Estas poderosas magias protetorasforam desenvolvidas pelos primeirosinvocadores de Arton. Como a especialidadedestes arcanos é a conjuração de criaturas eforças misteriosas para a realização de tarefasdiversas, tornou-se essencial a criação dealguma forma de defesa caso alguma destasforças perca o controle e ataque o seuinvocador.

Os círculos de proteção são os rituaismais eficazes conhecidos para prevenir omago de eventuais danos provocados porcriaturas ou forças sobrenaturais conjuradaspor magia. Ao recitar as palavras de ativação,o mago é imediatamente envolto por uma auraluminosa (cuja cor varia de acordo com os

Focus utilizados) com 2m de raio. Todos osataques físicos e mágicos feitos pela criaturacontra o mago são plenamente bloqueadospelo círculo de proteção.

Outras pessoas que estiverem dentrodo raio de ação da aura também sãoprotegidas por esta magia. Entretanto, o magonão pode mover-se enquanto o feitiço estiverativo. Se ele o fizer, a aura será canceladaimediatamente.

Para cada tipo de criatura, os Focus

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necessários para conjurar o círculo deproteção são diferentes. Vejamos os requisitospara os círculos de proteção mais comuns:

Animais: Luz 6, Ar ou Terra 6, Animais(3D&T) e Entender/ CriarMetamagia/ Animais 8 (Daemon)Demônios e similares: Luz 6, Trevas 6(3D&T) e Entender/ CriarMetamagia/ Demônios 8 (Daemon). OBS:Este círculo pode ser utilizado contrademônios da Tormenta, mas a sua duraçãoneste caso é de apenas 10 minutos.Elementais: Luz 6, Focus do Elemental 6

(3D&T) e Entender/ CriarMetamagia/ Caminho Elemental 8 (Daemon).OBS: Em 3D&T, os Focus necessários paracriar círculos de proteção contra elementais daluz e do ar são os mesmos: Ar 6, Luz 6.Mortos-Vivos: Luz 6, Trevas 6 (3D&T) eEntender/ Criar Metamagia/ Espíritos 8(Daemon).Plantas e criaturas de origem vegetal: Luz6, Água ou Terra 6 (3D&T) e Entender/ CriarMetamagia/ Plantas 8 (Daemon).

Círculos de proteção contra outrostipos de criaturas podem exigir requisitos maiscomplexos que o habitual. Por exemplo, seum conjurador quiser desenvolver um círculode proteção contra goblinóides, ele precisariater Luz 6, Fogo, Terra ou Trevas 6 (3D&T) ouEntender/ Criar Animais/ Trevas 8. Conversecom seu Mestre a respeito caso deseje criarcírculos de proteção que não se encaixem nascategorias mencionadas.

Clonagem de F austo3D&T: Água 8, Ar 8, Terra 8Daemon: Entender/ Criar Humanos 12Custo: Especial Duração: Permanente Alcance: Padrão 

Há alguns anos atrás, a GrandeAcademia Arcana tinha em seu corpo docenteum dos maiores especialistas em transmutaçãode Arton. O mago Fausto Brainstoff,

conhecido por todos como Professor Fausto,era apaixonado pela sua carreira. Além deatuar como professor, Fausto foi um dos

pesquisadores mais ativos e dedicados daAcademia. Graças a seus estudos eexperimentos, a escola de magia datransformação evoluiu de maneirasurpreendente. Magias como Transformação,Transformação Momentânea e várias outras setornaram populares e seguras. Diz-se que elefoi o responsável pela popularização da magiaTransformação em Pudim de Ameixa justamente porque o professor Fausto gostavamuito desta sobremesa.

Fausto morreu há vinte anos atrás, em1380, devido a causas naturais.Diferentemente de outros magos, ele nunca seinteressou em prolongar a própria vida. Asverdadeiras razões para esta atitude foramcom Fausto para o túmulo, mas algunsprofessores veteranos da Academia Arcanadizem que o transmutador, anos antes de suamorte, demonstrava um comportamento maisrecluso e quase paranóico, como se temessepor alguma coisa. Segundo estes docentes, épossível que Fausto tenha desenvolvido nofinal da vida muitas magias com efeitosperigosos, e temia que estas fossemdescobertas pelos demais professores, emespecial Grande Mestre Talude. Estasinformações nunca foram comprovadas, poistais magias jamais foram encontradas junto àsanotações do professor Fausto.

Porém, em recentes investigações,descobriu-se que Fausto buscava aperfeiçoaruma mágica que considerava a sua obra-prima.Batizada como Clonagem de Fausto, esta

magia permite ao mago criar uma cópiaperfeita de uma criatura, inclusive delepróprio. Todos os detalhes físicos sãoidênticos ao do alvo, assim como suapersonalidade e memórias, exceto os poderesmágicos (o clone teria de adquirí-los por contaprópria). É uma magia extremamentedesgastante para o mago. Ele precisa gastar 2PMs permanentemente para executá-la.Nenhum meio mágico ou mundano será capazde recuperar os pontos perdidos (talvez a

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magia Desejo possa solucionar isto, mas comonão é todo mago que a conhece, então...). Omago só pode criar um clone por vez, visto

que o processo para criá-lo é muito exigente erequer muitos poderes mágicos. Ele sópoderia utilizá-la novamente caso o clone sejadestruído.

A Clonagem de Fausto pode semostrar uma magia perigosa. Ao ser criado, oclone pensará que é o mago e, ao vê-lo,entrará em um conflito de identidades, algomuito doloroso para o clone. A única maneirase solucionar esta crise seria eliminando o"impostor", pois assim ele recuperaria o seu

"lugar de direito". Se tiver a oportunidade deadquirir novos conhecimentos e outrasexperiências de convívio social, isto vai afetardecisivamente a personalidade do clone,tornando-o distinto de seu criador. Nestecaso, seria possível uma convivênciaharmônica entre criador (o mago) e criatura (oclone), já que a personalidade de ambostornou-se diferente, exceto por um ou outrotraço característico do mago que ainda persistano clone.

Alguns magos da Academia Arcanaacreditam que a morte de Fausto foi umtruque. Na verdade, um clone do mago teriamorrido no lugar do seu criador. Desta forma,Fausto poderia continuar suas pesquisas sobretransmutação sem ser incomodado porninguém. A maioria dos docentes daAcademia considera esta possibilidade comoum "boato paranóico e preconceituoso criadopor magos invejosos". O próprio mestreTalude diz que a morte do professor Fausto éum fato consumado.

Clonagem I mperfeita de Fausto3D&T: Água 8, Terra 8Daemon: Criar Humanos 12Custo: 5 pontos Duração: Sustentável Alcance: Padrão 

Esta é uma versão mais simples damagia anterior, cujos requisitos necessáriossão menores, mas também o produto final

será mais modesto. Com ela também épossível criar um clone de qualquer criaturahumanóide, inclusive do próprio mago.

Entretanto, este será totalmente obediente aoseu criador e não terá inteligência alguma,comportando-se de maneira similar a ummorto-vivo. Além destas limitações, aaparência do clone será mais grotesca do queo modelo original, com várias anomaliasfísicas (nariz deformado, falta de cabelos,rugas etc). É preciso armazenar 5 PMs paramantê-lo vivo. Do contrário, o clone morreautomaticamente e seu corpo apodrece emcinco minutos.

A Clonagem Imperfeita de Fausto éresultado de intensos esforços dotransmutador Fausto Brainstoff. Esta magiafoi o passo mais importante para odesenvolvimento de magias mais sofisticadasrelacionadas com a clonagem, como aClonagem de Fausto, vista anteriormente.

Clonagem Perfeita de Fausto3D&T: Água 8, Ar 8, Terra 8, Luz ou Trevas8Daemon: Entender/ CriarHumanos/ Metamagia 16 Custo: Especial Duração: Permanente Alcance: Padrão 

Ninguém admite a existência destamagia, pois se acredita que Fausto Brainstoff não teve tempo para aperfeiçoar suaspesquisas relativas à clonagem. Ele morreu umano depois de ter concluído a fórmula daClonagem de Fausto. Contudo, correm muitos

boatos de que alguns clones perfeitos depersonalidades conhecidas de Arton, sejamelas vivas ou mortas, foram vistas em váriospontos do continente.

A Clonagem Perfeita de Fausto é umamagia espetacular, pois é capaz de criar umacópia absolutamente fiel de qualquer ser vivo,inclusive seus poderes especiais (magias ouhabilidades naturais). Como acontece com aversão anterior, o clone e o ser originalfatalmente entrarão em conflito para ver quem

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assumirá definitivamente a identidade a qualambos dizem lhe pertencer.

Os requisitos necessários para conjurar

esta magia são bem maiores, como pôde servisto nas estatísticas. Além disso, o custo paracriá-la é mais penoso para o mago. Ele precisasacrificar 6 PMs permanentemente, em vez de2 PMs. Como na versão anterior, o magopode criar apenas um clone por vez, visto ogrande desgaste proporcionado por estamagia.

Mesmo que esta magia não tenha sidocriada pelo professor Fausto, comenta-se quea Clonagem Perfeita de Fausto foi

desenvolvida a partir dos registros escritosdeixados pelo transmutador. Contudo, taisinformações estão sob a guarda da GrandeAcademia Arcana, e apenas o mestre Talude eos professores seniores teriam acesso a eles.Então, será que o criador desta magia é umgrande figurão da Academia Arcana? E quaisos motivos para isso?

Cone de Gelo3D&T: Água 4, Ar 4Daemon: Criar/ Controlar Água/ Ar 8Custo: PadrãoDuração: InstantâneaAlcance: Especial

Por ser um feitiço de nível avançado, oCone de Gelo é altamente cobiçado pelosmagos glaciais e aficcionados por mágicasofensivas em geral. Através dele, o mago fazsurgir de suas mãos um cone feito de gelocom 10 m de comprimento por 5 m dediâmetro em sua parte maior. Quem estiver na

área de efeito deve ter sucesso em um teste deHabilidade/ AGI ou sofrerão 3d6 pontos dedano — um sucesso no teste reduz este danoà metade.

Além deste efeito, todos aquelesafetados pelo Cone de Gelo devem fazeroutro teste de Habilidade/ AGI —independente de terem sofrido dano ou não.Se falharem, ficarão congelados por 3d6rodadas devido ao frio. Personagenscongelados não podem atacar, defender-se ou

lançar magias.O mago, se quiser, pode ampliar os

poderes do Cone de Gelo. Para cada ponto de

Focus adicional, o comprimento do coneaumenta em 2 m, e o seu diâmetro, em 1 m. Odano da magia e o tempo de congelamentoaumentam em 1d6 para cada nível de Focusinvestido (dois níveis no Sistema Daemon).Por exemplo, um Cone de Gelo feito comÁgua 5 e Ar 5 (3D&T) ou Criar/ ControlarÁgua/ Ar 10 (Daemon) teria 12 m decomprimento por 6 m de diâmetro, causaria4d6 de dano em seus alvos e/ ou congelá-los-iapor 4d6 rodadas

Conjurar Ratos de Aasaroth3D&T: Terra 1, Trevas 1, ClericatoDaemon: Criar/ Controlar Animais/ Trevas 1,Pontos de FéCusto: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Padrão

Esta é uma das primeiras magiasdisponíveis aos clérigos de Aasaroth, deusmenor da pestilência e dos ratos. Ela permiteao lançador conjurar dois ratos comuns ou umrato gigante para cada nível de Focusempregado nela.

Os ratos de Aasaroth possuem osmesmos atributos dos ratos comuns, mas suaaparência é repugnante. O corpo destesanimais é coberto por feridas e pústulas, alémde exalarem uma fetidez intensa. Ao deparar-se com tais criaturas, o personagem precisafazer um teste de CON. Se falhar, começará asentir náuseas e tontura. Personagens nestas

condições sofrem penalidades de –1/ –10%em jogadas de ataque, defesa e em testesfuturos de Resistência/ CON por 1d6 rodadas.

Ratos de Aasaroth são imunes a todasas formas de venenos e doenças, além depossuírem Armadura Extra contra magias deTerra e Trevas. Contudo, possuem tambémVulnerabilidade contra mágicas de Fogo eLuz, inclusive magias de cura. Estes animaistemem estes dois elementos e fugirão casoavistem alguma fonte próxima. Por conta

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desta desvantagem, os clérigos de Aasarothprecisam conjurar esta magia à noite.

Os ratos de Aasaroth têm 30% de

chances de transmitir a Pústula Negra atravésde sua mordida. Esta terrível doença provocaerupções cutâneas, escurecimento da pele,dores fortes pelo corpo, vômitos, sangue compus e, nos últimos estágios da doença,hemorragias e septicemia (infecçãogeneralizada), fatores suficientes para matar avítima. O período de incubação da doença éde 12 horas e requer seis dias para atingir oestágio final.

A Pústula Negra causa a debilitação

total do corpo (todos os testes sãoconsiderados difíceis) e a perda de 3 pontos devida e de 1 ponto de CON por dia (em3D&T, há "apenas" perda de PVs). Em seusúltimos três dias de vida o doente perde aconsciência, esperando a morte tomar-lhe avida ou ser curado de tal sofrimento.

Os ratos de Aasaroth têm 40% dechances de transmitir outras doenças, seja porsua mordida, seja através de suas secreções(urina, fezes...) ou parasitas típicos (pulgas,piolhos...). As doenças mais comunsrelacionadas aos ratos são a peste bubônica,leptospirose, tifo e toxoplasmose, além devárias outras. Como efeito geral, considere-seque estas doenças levam aproximadamente 5dias para se desenvolverem, cujos efeitos são oenfraquecimento gradual do corpo (todos ostestes de atributos físicos e períciasequivalentes são considerados difíceis) e aperda de 2 pontos de vida por dia e de 1ponto de CON a cada dois dias (em 3D&T,há "apenas" perda de PVs).

As magias Cura de Maldição, CuraTotal e Cancelamento de Magia anulamimediatamente os efeitos destas enfermidades.Já a magia Cura Mágica apenas interrompe adisseminação da doença no organismo dodoente por 1d6 dias.

Conjurar Vorme de Aasaroth3D&T: Terra 6, Trevas 6, ClericatoDaemon: Criar Animais/ Terra/ Trevas 10,Pontos de Fé

Custo: 5 pontosDuração: Sustentável por 1 horaAlcance: Padrão

Esta é uma das mágicas mais terríveisentre as utilizadas pelos clérigos de Aasaroth.Com ela, é possível conjurar o vorme deAasaroth, uma serpente terrestre de grandetamanho e com uma aparência hedionda. Temuma boca enorme e repleta de dentes grandese afiados. Ele não possui olhos e se orientaatravés de seu olfato aguçado.

Os atributos de um vorme deAasaroth são os seguintes: No sistema 3D&T,

a criatura possui F7, H2, R7, A2, PdF5(veneno), Invulnerabilidade (Químico, Terra eTrevas), Armadura Extra (Contusão),Vulnerabilidade (Fogo e Luz). No sistemaDaemon, seus atributos são FR 8d, CON 8d,DEX 3d, AGI 2d, INT 1, PER 3d, WILL 1d,CAR 0, IP 10, cujo ataque básico causa 3d6 dedano (mais ajustes de FR) e pode expelir um  jato de veneno que causa 5d6 de dano. Eletambém produz uma gosma altamentepegajosa para facilitar sua locomoção quandonão está no subterrâneo (assim como aslesmas e caramujos). Se algum infeliz tiver oazar de ser imobilizado pela gosma, ele precisater sucesso em dois testes de Força paraescapar (no Sistema Daemon, a gosma temForça 3D). Ao conjurar o vorme de Aasaroth,o clérigo não mostra nenhum controle sobre acriatura, que atacará tudo o que estiver nocaminho, exceto o próprio conjurador.

O sangue de um vorme de Aasarothmostrou-se um veneno potente, capaz dematar uma pessoa em segundos se tocar a pele

da vítima ou provocar morte instantânea se,de alguma maneira, o veneno for ingerido.Um teste difícil de CON seria a única formade se evitar a contaminação. Oenvenenamento só pode ser anulado atravésda magia Cura Total.

Convocar Chuva3D&T: Água 3Daemon: Criar Água 3Custo: Padrão 

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Duração: Sustentável Alcance: Padrão

Com esta magia, o mago pode criaruma pequena chuva em um cubo de 3×3×3m3. Para cada ponto de Focus utilizado emadição aos normalmente requeridos, o volumeé acrescido em 1×1×1 m3. Uma chuva criadacom Focus 12, por exemplo, afetaria uma áreade efeito com 12×12×12 m3 de volume.

Se o mago acrescentar pontos deFocus nos caminhos do Ar e da Luz, a chuvamágica será acompanhada de algunsrelâmpagos. Estes se manifestarão

esporadicamente e cairão em pontos aleatóriosda área de efeito, exceto onde o mago estiver.O dano provocado pelos relâmpagos aosinfelizes azarados é proporcional ao Focus.Este dano pode ser reduzido à metade comum teste bem-sucedido de Habilidade/ AGI.

O mago também pode acrescentarpontos de Focus no caminho do Ar para criaruma chuva de granizos. Com Ar 1, os granizossão inofensivos, mas bastam para provocaralguns problemas — como, por exemplo,

arruinar uma plantação. Com Ar 2, entretanto,a cada cinco granizos que acertem opersonagem, ele sofrerá 1 ponto de dano.Com Ar 5, os granizos assemelham-se apedras de tamanho médio, e cada um provoca1d6 pontos de dano no personagem — odano pode ser reduzido à metade com umteste bem-sucedido de Habilidade/ AGI.Acrescente 2 pontos de dano nos granizospara cada ponto de Focus aplicado além destamarca, e aumente o tamanho destes em 50%.

Convocar Ventan ia3D&T: Ar 4Daemon: Criar Ar 4Custo: Padrão Duração: Sustentável Alcance: Padrão

Esta magia é muito utilizada para finsdefensivos, principalmente na proteção delocais importantes. Magos com grandes

poderes no caminho do Ar podem criarfortíssimas paredes de vento capazes dearrastar qualquer intruso a vários metros de

distância (ou de altura).A ventania provocada por este feitiço

atinge um cubo 3×3×3 m3, dimensões estasque podem ser aumentadas em 3×3×3 m3 acada nível de Focus adicional. No sistemaDaemon, a FR deste vento mágico éequivalente ao Focus usado (uma ventaniaconjurada com Focus 5 terá FR 5d, porexemplo). Já no sistema 3D&T, o valor daForça da magia é igual a Focus –1 (umaventania conjurada com Focus 5 terá Força 4,

por exemplo). Se alguém desejar andar emuma área encantada com Convocar Ventania,deve fazer uma disputa de Força/ FR com osventos emanados por este feitiço. Se tiversucesso, o personagem moverá-se com 1/ 3 desua movimentação original. Se falhar, seráarremessado a Força/ FR da magia × 3 m dedistância, além de dano por queda.

O mago, se quiser, pode modificar opercurso da ventania, fazendo-a correr debaixo para cima (em vez do percurso direita-

esquerda ou vice-versa). Neste caso, se opersonagem falhar na disputa de forças com amagia, voará a uma altura de Força/ FR damagia × 3 m, sofrendo danos normais porqueda (estes bem altos, possivelmente).

A Coragem Inabalável de Tauron3D&T: Terra 5, ClericatoDaemon: Controlar Terra/ Humanos 5,Pontos de FéCusto: 3 pontosDuração: 1 hora

Alcance: Apenas ao toque

A Coragem Inabalável de Taurontrata-se de uma reprodução fiel do PoderConcedido possuído pelos clérigos dacoragem, assim como por vários devotos dedivindades guerreiras. Ela concede ao alvouma imunidade total a todas as formas demedo, mágicas ou não. Esta seria umaalternativa de pessoas comuns ou aventureiros

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de baixo nível não entrarem em colapso aovirem criaturas como dragões e mortos-vivospoderosos. A duração desta magia é de uma

hora. Passado este tempo, o mago precisariagastar mais três pontos de energia para reativá-la.

Apesar de seu grande poder, estefeitiço não se mostrou eficaz em proteger oreceptor contra o terror indescritívelprovocado pelos demônios da Tormenta. Aoque parece, todas as formas de coragemmágica (inclusive as concedidas pelos deuses)são inúteis contra estas criaturas hediondas.

Corpo Elemental Secundário3D&T: Focus 5 em dois caminhos não-opostosDaemon: Criar/ Controlar dois CaminhosElementais 5Custo: PadrãoDuração: Sustentável por uma horaAlcance: Apenas o mago

Esta é uma versão da magia CorpoElemental, realizada com os CaminhosSecundários da magia, como o magma, o geloe a eletricidade. Apesar dos pré-requisitosserem mais exigentes (Focus 5 em doiscaminhos), os poderes desta versão sãomaiores, pois combinam as principaiscaracterísticas dos dois elementoscomponentes deste feitiço.

O mago, sob efeito do CorpoElemental Secundário, não precisa respirar etorna-se imune a venenos e doenças, ataquesfísicos comuns ou baseados em seusrespectivos elementos. Entretanto, pode ser

ferido por ataques baseados em por elementosopostos ou na combinação entre eles, sejamestes comuns ou mágicos — um magoencantado com o Corpo Elemental do magmaé imune a fogo, terra e ao próprio magma,mas é vulnerável à água, ar e gelo. Esta é umadas principais desvantagens da magia CorpoElemental feita com caminhos secundários: omago torna-se vulnerável a um número maiorde ataques.

Fumaça (Fogo+Ar): o mago pode setransformar em fumaça pura, sendo capaz deatravessar qualquer lugar que não esteja

hermeticamente fechado. Pode utilizar estaforma para sufocar as suas vítimas (use asregras descritas na magia Asfixia para estecaso). Com Focus 6, pode voar como setivesse a vantagem Levitação. Com Focus 7, omago se torna uma nuvem incendiária, capazde queimar tudo o que estiver em seu alcance.Criaturas e objetos tocados pela nuvemsofrem 3d6 pontos de dano por rodadaenquanto estiverem na área de efeito — umteste de resistência bem-sucedido reduz este

dano à metade.Magma (Fogo+Terra): o mago pode setransformar em magma líquido, sendo capazde penetrar lugares estreitos com facilidade,além de provocar um dano de 3d6 em tudo oque tocar — este dano é redutível pela metadese as vítimas passarem em um teste deResistência/ CON. Com Focus 6, o magorecebe Armadura Extra contra todos osataques feitos com Força e Poder de Fogo.Com Focus 7, ele pode disparar rajadas demagma cujo dano é de 5d6, sem nenhumcusto em energia.Cores e Brilhos (Fogo+Luz): O mago podealterar livremente a cor de sua pele paracamuflar-se — as roupas e pertences pessoaistambém mudam de cor. Desta forma, podeficar invisível em qualquer ambiente. Eletambém pode se transformar em uma imagempura, sendo capaz de atravessar brechas eadentrar-se em superfícies transparentes — nocaso de superfícies translúcidas, o magoprecisa ter sucesso em um teste de

Habilidade/ AGI para conseguir atravessá-la.Com Focus 6, pode utilizar a sua habilidadepara manipular as cores e hipnotizar vítimaspor 2d6 rodadas. A vítima tem direito a umteste de Resistência/ WILL para resistir. Cadaponto de Focus adicional aumenta a duraçãoda hipnose em 1d6 rodadas e impõe umredutor cumulativo de -1/ -10% nos testes deresistência do alvo, até um limite de -3/ -30%.Cinzas ou Fogo Negro (Fogo+Trevas): omago recebe os mesmos benefícios do Corpo

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Elemental do fogo com alguns acréscimos: elepode disparar jatos de cinza que podem cegarum alvo por 1d6 rodadas se atingí-lo. O mago

também pode se transformar em cinza pura evaler-se desta forma para asfixiar suas vítimas(use as regras descritas na magia Asfixia paraeste caso).Gelo (Água+Ar): o mago se transforma emgelo puro, cujo toque pode congelarrapidamente quase tudo (FA+2/ dano de 1d6).Com Focus 6, recebe Armadura Extra contraataques de Corte e Perfuração. Com Focus 7,pode disparar fagulhas congelantes e afiadascom PdF 5/ dano de 5d6.

Lama (Água+ Terra): o mago se transformaem lama. Neste estado, além de poderpenetrar em lugares estreitos, é capaz deesconder-se perfeitamente em terrenoslamacentos, misturando-se ao material. Seucorpo maleável permite ao mago envolverinimigos e imobilizá-los por algumas rodadas(Paralisia). Com Focus 6, ganha ArmaduraExtra contra ataques de Corte e Perfuração.Com Focus 7, pode disparar bolas de lamacapazes de imobilizar os alvos por algumtempo se eles falharem em suas tentativas deesquiva.Vapor (Água+Luz): o mago se transformaem vapor e pode entrar por qualquer brechaexistente. Com Focus 6, ganha a habilidade devoar (Levitação) e pode regenerar 1 PV a cadadois turnos. Com Focus 7, pode fazer omesmo em apenas um turno. Já com Focus 8,o mago pode regenerar 2 PVs por turno.Veneno (Água+Trevas): o magotransforma-se em veneno líquido. Um toquede suas mãos é o bastante para infectar

qualquer alvo com um forte veneno, cujoefeito é provocar 1 ponto de dano na vítima acada dois turnos. Com Focus 6, a vítima sofre1 ponto de dano por turno. Com Focus 7, odano do veneno é de dois pontos por turno.Para cada ponto de Focus em que esta magia éconjurada acima de 5, a vítima sofre umapenalidade de -1/ -10% em seus testes deresistência para evitar o envenenamento, até olimite de -3/ -30%.Eletricidade (Ar+Luz): o mago torna-se

eletricidade pura, sendo capaz de mover-se àuma velocidade muito maior que o normal(vantagem Aceleração), além de eletrocutar

qualquer coisa que tocar (FA+2/ dano de 1d6).Com Focus 6, pode voar como se tiversse avantagem Levitação. Com Focus 7, podedisparar descargas elétricas com PdF 5/ danode 5d6. Com Focus 8, pode mover-se navelocidade da luz e viajar normalmente atravésde correntes elétricas. Nestas condições,recebe H+5 e a vantagem Ataque Múltiplo.Vácuo (Ar+Trevas): o mago torna-se umasombra incapaz de emitir qualquer ruído —desta forma, não pode utilizar outras magias

enquanto o Corpo Elemental do vácuo estiverativo. Ele pode sufocar uma vítima,impedindo-a de pedir ajuda — como o somnão se propaga no vácuo, então a vítima nãopoderá gritar por socorro. Com Focus 6, elepode voar e recebe Armadura Extra contraataques de Contusão e Perfuração. ComFocus 7, pode tornar-se plenamente invisívelem locais escuros.Cristais (Terra+Luz): o mago torna-seinteiramente feito de cristal, cuja principalvantagem é refletir qualquer ataque baseadoem energia de volta para o oponente(Reflexão, mas efetiva apenas nestes casos).Com Focus 6, ganha Armadura Extra contraqualquer ataque baseado em Força ou Poderde Fogo. Com Focus 7, pode disparar pedaçosde cristal afiados com PdF 5/ dano de 5d6.Pó/ Corrosão (Terra+Trevas): o mago podese transformar em uma nuvem de poeira.Assim, é capaz de penetrar por qualquer frestaou sufocar oponentes, matando-os de formalenta e agonizante. Com Focus 6, torna-se

capaz de voar. Com Focus 7, o mago ganha ahabilidade de degenerar qualquer material quetocar — metais enferrujam, plantas definhame carne apodrece se tocadas por alguémencantado com o Corpo Elemental dacorrosão. Em seres vivos, o toque temFA+2/ causa 1d6 de dano por rodada deexposição e, além disso, os alvos precisamfazer um teste de Resistência/ CON. Sefalharem, as partes atingidas entrarão emnecrose.

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Criar Área de Magia Caótica3D&T: Água 5, Trevas 5

Daemon: Controlar Metamagia 8Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Padrão 

Este é uma mágica conhecida porpouquíssimos magos de Wynlla. Através devários estudos e experiências, elesconseguiram reproduzir os efeitos das áreas demagia caótica, embora com intensidade bemmenor.

Com este feitiço, todos os usuários demagia dentro de uma área de 5×5×5 m³ vãoprecisar lançar o d6 durante a conjuração dequalquer efeito mágico, da mesma forma queos estranhos magos do caos. Para cadaresultado obtido no dado, um efeito diferenteacontecerá:

1) Sucesso Máximo: a magia tem seu efeitomáximo e os alvos precisam fazer um teste deresistência –1/ –10% para resistir a ela.2) Sucesso: a magia funciona normalmente.3) Efeito Inesperado: a magia funciona deuma forma inesperada, talvez dando origem àoutra magia — o Mestre define os efeitosexatos.4) Alvo Trocado: a magia funciona em outroalvo próximo.5) Falha: a magia não funciona mas não éconsumida.6) Falha Máxima: a magia não funciona eainda assim é consumida. O mago sofre umefeito negativo à escolha do Mestre.

Esta magia é utilizada pelos magos deWynlla em conjunto com outros feitiçosdefensivos para manter invasores e curiososlonge de locais considerados importantes.Apesar de existirem chances das magiaslançadas pelos intrusos funcionarem comperfeição (ou simplesmente funcionar), elescertamente se sentirão receosos em conjurá-las caso percebam as reações estranhasprovocadas por Criar Área de Magia Caótica,

especialmente quando aquela bola de fogocaprichada criada pelo mago do grupo atingiro colega mais frágil, para sua surpresa e

desespero (já que, neste exemplo, não deve tersobrado nada do alvo...)

Criar Ovo de Vorme3D&T: Terra 2, Trevas 2, ClericatoDaemon: Criar Animais/ Terra/ Trevas 3,Pontos de FéCusto: 2 pontosDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Apenas ao toque

Diz-se que a partir desta magiasurgiram os terríveis vormes de Aasaroth. Éconsiderada por muitos estudiosos como umadas mágicas mais bizarras que existem. Comela, um clérigo pode criar um ovo a partir detecidos orgânicos do próprio corpo (conta-seque estes vêm do intestino grosso). Quandopronto, o ovo é expelido pela boca ou peloreto. Este processo, além de hediondo, éextremamente doloroso para o clérigo e podecustar-lhe a vida. Ele precisa fazer um teste deResistência/ CON durante o processo. Se forbem-sucedido, ele sofre 3d6 pontos de dano eseu corpo fica muito debilitado (enquantoestiver assim, todos os seus testes sãoconsiderados difíceis). Se falhar, o ovo rompealgum órgão ou tecido vital do corpo doclérigo acidentalmente, e este morrerá dehemorragia interna em 2d6 rodadas se nãoreceber algum tipo de cura durante esteperíodo.

O ovo de um vorme de Aasaroth levauma semana para se romper. Um filhote tem

aproximadamente 30 cm de comprimento,cujos atributos são F1, H0, R1, A0, PdF1(3D&T) ou FR 2d, CON 2d, DEX 1d, AGI1d, INT 1, PER 1d, WILL 1, CAR 0, IP 1(Daemon), cujos ataques causam 1d6 de dano,tanto a mordida quanto o jato de veneno. Seualimento favorito é matéria orgânica viva oumorta. Um vorme de Aasaroth atinge o limitedo seu crescimento em um ano, mas isto podeacontecer mais rapidamente se este ingeriruma grande quantidade de alimentos ao longo

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do tempo.Esta magia pode ser usada em um

outro alvo além do clérigo. Este servirá como

hospedeiro da criatura, e sofrerá no lugar dosacerdote as terríveis conseqüências em geri-la.Para evitar esta horrenda situação, o alvoprecisa ser bem sucedido em um teste deResistência/ CON com penalidade de –1/ –10%. As mágicas Cancelamento de Magia,Cura Total e Cura de Maldição tambémpodem livrá-lo dos efeitos nefastos destamagia.

Conta-se que um vorme de Aasarothgerado a partir desta magia é totalmente

obediente àquele que o criou. No entanto, istonunca pôde ser comprovado. Para verificar setal afirmação é verdadeira ou não, o clérigo deAasaroth vai precisar tirar a prova (por suaconta e risco).

Cura Elementar3D&T: Água 1, Clericato ou MedicinaDaemon: Controlar Água 1, Pontos de FéCusto: 0Duração: InstantâneaAlcance: Apenas ao toque

Esta é a mais simples e limitada magiade cura conhecida. A Cura Elementar éensinada aos clérigos ainda durante o seuperíodo de formação, época na qual nãopassavam de meros acólitos. Os médicosarcanos (magos especializados em utilizarmagias para a cura de mazelas) tambémaprendem esta magia logo nos primeirosestágios de seus estudos.

Com a Cura Elementar, o mago ou

clérigo é capaz de restaurar 1 PV de um alvoqualquer. Esta mágica pode ser utilizada cincovezes por dia para cada ponto de Focus emÁgua possuído pelo lançador. A CuraElementar não serve para curar doenças,como pode ser feito com a Cura Mágica, justamente por se tratar de uma mágica básica.

Se utilizada em mortos-vivos, estamagia causa 1 ponto de dano no alvo.

Dádiva de Wynna

3D&T: Ar 4, Luz 6, ClericatoDaemon: Entender Metamagia 6, Pontos deFé

Custo: 1 pontoDuração: PermanenteAlcance: Apenas ao toque

Esta espetacular magia é a versãooposta de Lágrimas de Wynna, dizem osclérigos desta deusa. Toda criatura que fortocada por este feitiço receberá de imediato 1ponto de Focus (3D&T) ou o aprimoramentoPoderes Mágicos 1 (Daemon). A forma comoestes pontos serão gastos fica a cargo do

lançador. Ao ser agraciado com estes poderesmágicos, o alvo pode desenvolvê-los deforma normal, através da prática,treinamentos especiais, artifícios mágicos ouacordos com seres poderosos. Criaturas que  já possuam poderes arcanos não podem seralvos deste feitiço.

Acredita-se que o mestre Talude eGwen Haggenfar, sumo-sacerdotisa da deusada magia, sejam os únicos seres em todaArton capazes de invocar a Dádiva de Wynna.Eles só fariam isto com permissão da própriaWynna, e apenas se o alvo cumpriu algumamissão importante para a ordem da magia ou,de alguma forma, caiu nas graças da deusa.

Dente de Sszzaas3D&T: Água 2, Trevas 3, ClericatoDaemon: Criar Água/ Trevas/ Metamagia 5,Pontos de FéCusto: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

Com esta magia, o personagem podeconjurar uma adaga curva (jambia) ouretorcida (kris) com lâmina escura,impregnada com um tipo qualquer de venenodefinido pelo Mestre. Ela causa um dano deF+ 1 ou PdF+1 (ou 1d6-1 mais ajustes de FRno sistema Daemon), mais envenenamentocaso o alvo falhe em um teste deResistência/ CON com redutor de -1/ -10%.Em geral, o veneno do Dente de Sszzaas

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pode ser curado normalmente pelos métodoshabituais — a magia Cura Mágica ou a períciaMedicina.

Obviamente, esta magia é conhecidasomente pelos sszzaazitas. Portanto, ela nãoestá disponível para personagens jogadores.

De uma Substância a Outra3D&T: Ver abaixoDaemon: Ver abaixoCusto: PadrãoDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Apenas ao toque

Esta magia, na verdade, trata-se de umgrande grupo de magias diferentes comcaracterísticas em comum. Ela permitetransformar um tipo qualquer de material ousubstância em outro bem distinto. ComFocus 1, o mago poderia fazer estasmodificações em um objeto do tamanho deum palmo (um punhado de moedas, umcopo, uma pedra...). Com Focus 5, ele poderiatentá-lo em um corpo de tamanho humano.

Como regra geral, toda criatura vivaque for alvo de alguma destas magias temdireito a um teste de Resistência/ CON paranegar seus respectivos efeitos. Como o magoprecisa tocar seu alvo, deve ser bem-sucedidoem um teste de Habilidade/ DEX paraconsegui-lo.

Abaixo seguem algumas das formasmais conhecidas desta magia, além doscaminhos necessários para executá-las:

Água/ Ácido ou Pó: Água, Terra e Trevas(3D&T) ou Controlar Água/ Terra/ Trevas

(Daemon)Água/ Veneno: Água e Trevas (3D&T) ouControlar Água/ Trevas (Daemon)Carne/ Pedra: Água e Terra (3D&T) ouControlar Terra/ Animais ou Humanos(Daemon)Carne/ Cinzas: Fogo, Água e Trevas(3D&T) ou ControlarFogo/ Trevas/ Humanos ou Animais(Daemon) Madeira/ Cinzas: Fogo, Água e Trevas

(3D&T) ou Controlar Fogo/ Trevas/ Plantas(Daemon) Metal/ Borracha: Água e Terra (3D&T) ou

Controlar Água/ Terra/ Plantas (Daemon)Metal/ Madeira: Água e Terra (3D&T) ouControlar Terra/ Plantas (Daemon)Metal/ Vidro: Terra (3D&T) ou ControlarTerra (Daemon)Osso/ Metal: Terra (3D&T) ou ControlarTerra/ Animais ou Humanos (Daemon)Osso/ Vidro: Terra (3D&T) ou ControlarTerra/ Animais ou Humanos (Daemon)Pedra/ Lama: Água e Terra (3D&T) ouControlar Água/ Terra (Daemon)

Pedra/ Magma: Fogo e Terra (3D&T) ouControlar Fogo/ Terra (Daemon)Pedra/ Pó: Terra e Trevas (3D&T) ouControlar Terra/ Trevas (Daemon)Sangue/ Veneno: Água e Trevas (3D&T) ouControlar Água/ Trevas/ Humanos (Daemon)

Muitas outras variantes desta magiapodem ser desenvolvidas. O processo decriação deve ser supervisionado pelo Mestre.

O D ia Incessante de E therus3D&T: Terra 9, Luz 7Daemon: Controlar Metamagia 12Custo: 7 pontosDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Padrão

Trata-se de uma das mais poderosasmagias temporais conhecidas, cujo efeito étão grandioso quanto Paralisar o Tempo. Elafoi criada pelo mago Etherus, tido como ofundador da escola dos magos do tempo-

espaço, e um dos arcanos mais poderosos dahistória de Arton, apesar de ser poucoconhecido entre a população.

Com esta magia (também conhecidacomo Dejà V u), todos aqueles dentro de umaárea equivalente a um quarteirão viverãoinfinitamente o mesmo dia. Suas ações,pensamentos, palavras ou sentimentos serãorigorosamente iguais, em todos os sentidos,durante todo o dia. Ao acordarem, as pessoastornarão a viver tudo novamente. Um teste de

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Resistência/ WILL com redutor de –2/ –20%é necessário para não ser afetado por estamagia.

A única forma de se perceber o DiaIncessante de Etherus após a sua conjuração ése o personagem com maiorResistência/ WILL for bem-sucedido em umteste com redutor de –2/ –20%. Se istoacontecer, ele começará a estranhar arepetição freqüente dos fatos e agiránormalmente. A magia será definitivamentecancelada se todos os presentes na área deefeito forem convencidos de que estãovivendo repetidamente um mesmo dia, ou

através de meios mágicos altamentepoderosos.O Dia Incessante de Etherus é uma

magia conhecida apenas pelos grandes mestresno assunto (Talude, Vectorius, GwenHaggenfar...). Se perguntados a respeito, dirãoapenas que tal mágica se trata de uma lenda,assim como tantas outras comuns em Arton.

O Diálogo Enfadonho de Praxedes3D&T: Ar 2, Luz, Terra ou Trevas 2,TelepatiaDaemon: Controlar Humanos 5Custo: PadrãoDuração: 1d6 minutosAlcance: Especial

Conforme visto no título, o criadordeste peculiar feitiço foi Teófilus Praxedes, osumo-sacerdote de Enfaadus, deus menor daburocracia. Para ativar a magia, o mago deveiniciar alguma conversa sobre qualquerassunto, mesmo que esta não seja dirigida a

alguém em especial. Todas as pessoas quepuderem ouvir sua voz devem fazer um testede Resistência/ CON. Se tiverem sucesso,nada acontecerá (só ficarão aborrecidos aoouvir a voz de um idiota qualquer dizendouma porção de besteiras). Se falharem, cairãodesacordados. Elas somente acordarãoquando sofrerem qualquer tipo de dano ouapós 1d6 minutos. Para cada 10 m de distânciado local de conjuração, as pessoas dentro daárea de efeito da mágica ganham um bônus de

+1/ +10% em seus testes de resistência.Em Gilberdin, cidade na qual o

sacerdote Praxedes mora, comenta-se que o

clérigo é capaz de fazer as pessoas à sua voltacaírem no sono como uma habilidade natural.Segundo os habitantes da cidade, isto seriauma dádiva concedida pelo deus Enfaadus aoclérigo, visto que este cumpre muito bem amissão de ser um chato de galochas —Enfaadus também é conhecido em Artoncomo o deus da chatice. É claro, Praxedes nãogosta nem um pouco desta piadinha infame.

Distorção Temporal

3D&T: Terra 6, Luz 4Daemon: Controlar Metamagia 8Custo: 3 pontos, mais 1 por Focus adicionalDuração: InstantâneaAlcance: Padrão

Esta magia é mais uma demonstraçãodo quão é poderosa a escola dos magostemporais. A Distorção Temporal possibilitaao mago avançar ou recuar o tempo de umaárea determinada em 1d6 minutos por nível deFocus utilizado. O espaço afetado é de3×3×3m³, mas ele pode ser ampliadoconforme o nível de Focus empregado namagia.

Quando a Distorção Temporal éutilizada para regredir o tempo, todos osefeitos provocados pelas ações dospersonagens alvos serão cancelados, já queestas serão revertidas e, em seguida,reiniciadas.

A única maneira de se evitar a magia ése os personagens forem bem-sucedidos em

um teste de Resistência/ WILL com redutorde –2/ –20%. Se isto acontecer, a DistorçãoTemporal deixa de funcionarinstantaneamente.

Dom do Camaleão3D&T: Fogo 2, Luz 3Daemon: Controlar Fogo/ Luz 5Custo: PadrãoDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Apenas o mago

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Não. O nome desta magia não fazreferência alguma ao criminoso conhecido

como Camaleão, o assassino mais competentede Arton — e mestre dos disfarces nas horasvagas. Bom, coincidências à parte, esta mágicaé particularmente útil para assassinos, ladrões,trapaceiros, espiões e outros profisionaisigualmente "honestos" que saibam lidar commagia.

O Dom do Camaleão reproduz comexatidão as habilidades miméticas doscamaleões e outros animais. A mágica permiteao lançador alterar a cor de sua pele,

permitindo a este se camuflar de acordo como ambiente. A magia funciona como avantagem Invisibilidade — no sistemaDaemon, o personagem pode se camuflarcom 80% de sucesso — mas ela não pode serutilizada em situações de combate (exceto, éclaro, em emboscadas).

Roupas e objetos comuns portadospelo mago também serão camuflados.Entretanto, a magia não conseguirá disfarçarobjetos maiores do que um livro — incluindoarmas — a menos que estes sejam guardadospor baixo da roupa ou dentro de uma bolsa.Caso o personagem vista algum tipo dearmadura metálica, a magia falharáautomaticamente.

Domo da Serenidade3D&T: Ar 4, Luz 4, ClericatoDaemon: Entender Metamagia 6, Pontos deFéCusto: PadrãoDuração: Permanente até ser cancelada

Alcance: Apenas ao toque

Esta magia é utilizada na maioria doslocais sagrados dedicados à Marah. Destaforma, qualquer pessoa que entrar nesteslocais terá de fazer um teste difícil deResistência/ WILL. Se falhar, ela será incapazde cometer qualquer ato violento, seja atravésde ações, palavras ou pensamentos.

Todos os templos da paz sãoencantados com uma versão mais potente do

Domo da Serenidade — cujos requisitosnecessários equivalem ao dobro da versãocomum. Qualquer criatura que entre em

algum destes templos não terá a mínimavontade de praticar qualquer violência, semdireito a nenhum teste para resistir. Apenasaltos clérigos de Marah e a sumo-sacerdotisaCeline Glanford conhecem esta variante maispoderosa do Domo da Serenidade, e sópodem utilizá-la ou ensiná-la a alguém compermissão da deusa.

Em locais assolados pela guerra e pelabarbárie, os templos da paz são amplamenteprocurados como refúgio por fugitivos.

Vítimas de alguma forma de violência tambémbuscam abrigo e conforto nestes templos. 

Domo da Verdade Absoluta3D&T: Ar 4, Terra 4, ClericatoDaemon: Entender Metamagia 6, Pontos deFéCusto: PadrãoDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Apenas ao toque

Esta magia utilizada por clérigos dosmais diferentes credos, mas todos eles sãodevotos de divindades ligadas à ordem,especialmente Khalmyr, Lin-Wu e Tanna-Toh.

Assim como o feitiço Lágrimas deHyninn, o Domo da Verdade Absoluta sópode ser lançado em aposentos. Após aconjuração da magia, toda criatura dentro dolocal encantado que quiser dizer uma mentiraprecisará ser bem-sucedida em um teste difícilde Resistência/ WILL. Se falhar, não

conseguirá dizê-la, por mais que tente.Existe uma versão mais poderosa doDomo da Verdade Absoluta que, ao serlançada em um aposento, impede qualquercriatura que nele estiver de proferir uma únicamentira, sem direito a testes para resistir. Osrequisitos para esta versão equivalem aodobro da versão comum, mas a forma plenado Domo da Verdade Absoluta só éconhecida por altos clérigos de Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh e de outras divindades

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ordeiras, bem como por seus respectivossumo-sacerdotes.

Altos clérigos de Khalmyr e Lin-Wu

costumam utilizar Domo da VerdadeAbsoluta em prédios nos quais são realizados  julgamentos. Desta forma, a veracidade dosdepoimentos de todos os presentes estápraticamente assegurada.

A Embriaguez Coletiva de Bakunin3D&T: Trevas 5, TelepatiaDaemon: Controlar Humanos 5Custo: 1 ponto por alvoDuração: Especial

Alcance: PadrãoA história do mago Bakunin é uma das

lendas mais conhecidas de Petrinya. Estemago da mente não era famoso por seu poderou imponência, mas por causa de seu estiloúnico e polêmico de utilizar magias. Quando ofazia, Bakunin sempre estava completamentebêbado. Acreditava-se que, quandoalcoolizado, as magias deste ficavam maispoderosas. Não houve ninguém capaz decomprovar este boato tido como estúpido pelamaioria dos magos locais, mas é unânime aopinião de que as mágicas de Bakunin erambem eficientes, mesmo quando este seencontrava em um "estado lastimável".

A Embriaguez Coletiva de Bakuninera a magia mais famosa deste polêmicoarcano. Com ela todos aqueles afetados porela precisam fazer um teste deResistência/ CON com penalidade de –1/ –10%. Se falharem, ficarão em um estadoidêntico ao alcoolismo durante 1d6 minutos.

Nestas condições, todos os testes dospersonagens serão considerados difíceis. Épossível aumentar a duração da magiaempregando-se três pontos de Focusadicionais ao custo original. Com Focus 11,por exemplo, os alvos ficarão embriagadospor 3d6 minutos.

Apesar de toda fama conquistada (sejaesta boa ou ruim), Bakunin teve um fimtrágico, melancólico e, por que não dizer,patético. Ele acabou sendo expulso de sua

casa por não honrar os seus compromissosfinanceiros (ele também era conhecido comoum dos maiores caloteiros do reino), já que

praticamente todo o dinheiro conseguido pelomago foi gasto com bebidas. Enquantotomava alguns tragos para esquecer osproblemas pessoais, Bakunin acabouperdendo os sentidos por causa do excesso debebida e, acidentalmente, morreu engasgadocom o seu próprio vômito. Realmente, umdesfecho sofrível para um mago talentoso,morto por aquela considerada como suamelhor companhia.

Embutir Magia3D&T: Focus 1Daemon: Criar Metamagia 1Custo: PadrãoDuração: 1 horaAlcance: Apenas ao toque

Embutir Magia é um feitiço básicopara encantores, alquimistas, escribas eartífices, pois ele é essencial para a confecçãode itens mágicos. Com ela, o mago podeencantar um objeto qualquer com algum outrotipo de magia. Qualquer mágica pode serembutida em um objeto, desde que oconjurador siga alguns requisitos. No sistema3D&T, o conjurador deve empregar um nívelde pontos de Focus igual ao valor necessáriopara realizar a mágica pretendida — caso estarequeira outros valores de Focus, considera-seo maior número. No sistema Daemon, omago deve empregar em Criar Metamagia omesmo valor de Focus exigido para realizar amagia.

Exemplo: Suponhamos que umartífice deseje colocar em um cajado a magiaMonstros do Pântano (vide Grimório deArton, p.20). No sistema 3D&T, o magoprecisaria de 4 pontos de Focus para fazê-lo(neste sistema, as estatísticas do feitiço são:Água 3, Trevas 4). No sistema Daemon, eleprecisaria utilizar Criar Metamagia 4 paraembutir a mágica no cajado (os Focusrequeridos para a magia Monstros do Pântanoneste sistema é: Criar Metamagia/ Demônios

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4).Além disto, o mago pode determinar

como a magia será ativada por meio do objeto.

Ele irá definir se a execução do feitiçoocorrerá após a recitação de uma certa fraseou palavra, a execução de um gesto específicoetc. Qualquer pessoa que conheça taismecanismos de ativação pode utilizar o itemencantado sem grandes problemas. Tomandoo exemplo acima, para que alguém consigainvocar a magia Monstros do Pântano contidano cajado, o portador do item deve apontá-lopara os céus e proferir a seguinte frase:"Emirjam-se das profundezas, monstros do

pântano, e vão de encontro às vis criaturas queousaram profanar o seu local de repouso"(puxa vida, que frase estúpida...).

A magia ficará embutida no objeto poruma hora, ou até que ela seja utilizada poralguém durante este período. Após isto, ela seperderá e o item voltará ao seu estado original.Para que estes efeitos perdurem, é necessárioo uso da mágica Permanência em conjuntocom Embutir Magia.

Para se criar itens mágicos com"cargas", o mago deve multiplicar o valor deFocus em Embutir Magia de acordo com onúmero de cargas de uma magia qualquer queele pretende colocar em um objeto. Exemplo:Se eu desejar criar um cajado mágico com trêscargas da magia Monstros do Pântano,precisarei conjurar Embutir Magia com Focus12 para fazê-lo (o nível de Focus necessáriopara se colocar uma carga desta magia é 4,conforme visto o exemplo acima). As cargasmágicas devem ser utilizadas em 1 hora ouserão perdidas após este tempo.

Um objeto sob o efeito de EmbutirMagia não pode sê-lo novamente durante 1hora e Objetos encantados pemanentementecom esta magia (graças à Permanência),objetos mágicos de qualquer origem eartefatos não podem ser afetados por EmbutirMagia.

O Encanto da Prosperidade Alheia3D&T: Terra 3, Luz 3Daemon: Controlar Metamagia/ Humanos 5

Custo: 2 pontos por alvoDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Padrão

Quem é alvo desta magia costumaapresentar duas sensações distintas: uma ésatisfazer-se com os benefícios recebidospelos amigos graças a ela. Entretanto, ele podesentir uma grande inveja por ser o únicopersonagem a não ser afetado pelos efeitos doEncanto da Prosperidade Alheia.

De fato, quando esta magia é utilizadaem alguém, todos aqueles próximos ao alvoganham um bônus de +1/ +10% em todos os

seus testes. O poder da mágica pode serampliado a cada dois níveis de Focusadicionais, sendo que os valores máximospermitidos são: Terra 7, Luz 7 (3D&T) eControlar Metamagia/ Humanos 9 (Daemon).Isto garantiria aos personagens próximos aoalvo um bônus máximo de +3/ +30% emtodos os seus testes.

Alguns estudiosos arriscam dizer que oautor desta magia foi a mesma pessoa quecriou a Maldição do Aziago, uma mágica cujosefeitos são opostos à do Encanto daProsperidade Alheia. Para estes estudiosos, talpessoa seria um clérigo de Nimb nativo deFortuna, o reino da sorte, com a intenção delevar boa sorte às pessoas obedientes e bem-intencionadas, assim como punir os iníquostornando-os capazes de provocar azar a quemse aproximar deste. A maioria dos teólogos dizque os clérigos do caos vindos de Fortuna sãomais sensatos e equilibrados do que os demais.Entretanto, como estes sacerdotes seguem umdeus cuja principal característica é a

imprevisibilidade, não se sabe por quantotempo esta afirmação terá alguma validade.

Esconjuro de Criaturas3D&T: Focus 1, AnimaisDaemon: Controlar CaminhoElemental/ Animais ou Espíritos 1Custo: 1 ponto por criaturaDuração: InstantâneaAlcance: 10 m por nível de Focus

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Esta magia também é uma importante"carta na manga" dos magos invocadores sealguma de suas mágicas de invocação de

criaturas falhar. Com ela, é possível banir estacriatura de volta ao seu local de origem.

O funcionamento de Esconjuro deCriaturas é praticamente o mesmo do feitiçoEsconjuro de Mortos-Vivos. Todas ascriaturas mágicas ou conjuradas magicamenteque estiverem dentro do alcance de visão domago devem fazer um teste deResistência/ WILL. Se falharem, serãoimediatamente teletransportados ao seu localde origem sem sofrer quaisquer danos. 

Para cada ponto de Focus investidoadicionalmente à magia, impõe à criatura umredutor de -1/ -10% aos testes. Por exemplo,um cachorro conjurado magicamente comResistência 1/ WILL 2d tem penalidade de -2/ -20% em seu teste se o Esconjuro deCriaturas foi realizado com Focus 3. Caso adiferença entre a Resistência/ WILL e osFocus da magia seja igual ou maior a 4, o alvonão tem direito a teste algum — a magiafunciona automaticamente e a criatura ébanida para o lugar de onde veio.

Entretanto, se a Resistência da criaturafor superior ao valor do Focus da magia (ousua WILL for três vezes maior), ela estaráimune aos efeitos deste feitiço. Algumasentidades mágicas poderosas também nãopodem ser esconjuradas.

A Espada dos Justos3D&T: Luz 5, ClericatoDaemon: Criar/ Controlar Metamagia/ Luz 5,Pontos de Fé

Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

Esta magia é vista pelos devotos deKhalmyr como uma prova de devoção e demérito, pois apenas os servos mais dedicadosde uma divindade costumam possuí-la. Comela, o clérigo faz uma prece ao deus da justiçapara que este conceda uma espada de duasmãos feita de pura energia mágica.

A Espada dos Justos tem um visualimpressionante, muito parecido com o daRumnam, a espada mágica do próprio

Khalmyr. O dano provocado por destefabuloso item é igual ao de uma ArmaEspecial — no Sistema Daemon, a arma causa2d6 de dano, mais bônus de FR dopersonagem.

Além disto, a Espada dos Justos étambém considerada como uma arma sagrada,capaz de conferir ao usuário F+2 ouPdF+2/ +1d6 de dano ao lutar contracriaturas das Trevas e FD+ 2/ IP+ 6 paradefender-se contra ataques destas criaturas.

Entretanto, a arma também possui umaconsciência inteligente, e jamais deixará decumprir as Obrigações e Restrições impostaspor Khalmyr. Se por acaso o clérigo contrariaros desíginios de seu deus ao utilizar a Espadados Justos, mesmo que não tenha consciênciadisso, a arma desaparecerá imediatamente. Istotambém indicaria uma falta grave cometidapelo clérigo contra sua divindade, e ele devesofrer as punições cabíveis.

Clérigos anões de Khalmyr(Heredrimm em sua língua nativa) invocamesta arma sagrada sob a forma de ummachado com lâmina dupla. Apesar dadiferença de formato, as característicasprincipais desta magia continuam as mesmas. 

A Espada Vingadora de Glórienn3D&T: Luz 3, ClericatoDaemon: Criar/ Controlar Metamagia/ Luz 3,Pontos de FéCusto: Padrão

Duração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

Alguns sábios élficos dizem que estamagia foi utilizada pela primeira vez um anoapós a destruição de Lenórienn, a pátria doselfos, em 1385. Ela teria sido uma bênção deGlórienn aos clérigos remanescentes aomassacre promovido pela Aliança Negra, umarecompensa por suas demonstrações de fé eperseverança em um momento tão trágico na

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história da civilização élfica.Contudo, especula-se que a verdadeira

razão para a existência desta magia explicita-se

um uma palavra: vingança. Seria uma prova dodesejo de Glórienn em vingar-se daqueles quemassacraram e humilharam os seus filhos, ouseja, os goblinóides. E os instrumentosescolhidos para levar este objetivo adianteseriam os devotos da deusa, com o auxíliodesta magia.

A Espada Vingadora de Glórienn éuma fabulosa espada mágica feita de luz, cujaaparência é comparável às armas mágicascriadas pelos melhores armeiros élficos. À

primeira vista, ela comporta-se como umaArma Especial comum — no SistemaDaemon, a arma causa 1d10 de dano, maisbônus de FR do personagem. No entanto, elamostra seu verdadeiro poder quando utilizadacontra goblinóides. O dano provocado a estascriaturas é dobrado (faz-se a rolagem de danoduas vezes). Quaisquer outros bônus de danopossuídos pelo clérigo na luta contra estascriaturas são cumulativos.

Diz-se que apenas os devotos maisfanáticos e obstinados de Glórienn sãoagraciados com esta magia. Segundo algunsboatos, estes seguidores precisam secomprometer a eliminar todo e qualquergoblinóide que encontrar, em adição àsObrigações e Restrições habituais. Taishistórias não são confirmadas por TinllinsRedwood, sumo-sacerdote da deusa dos elfos,e ele demostra irritação quando alguém tocano assunto.

Estrelas N egras de Tenebra

3D&T: Trevas 3, ClericatoDaemon: Criar/ ControlarTrevas/ Metamagia 3, Pontos de FéCusto: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

Esta magia especial permite ao clérigocriar três discos cortantes com 10 cm dediâmetro, cujo formato é semelhante ao de umshuriken. Por este motivo, acredita-se que o

primeiro clérigo de Tenebra a utilizar asEstrelas Negras seja de origem tamuraniana,mais especificamente de um clã ninja

(Nooossa!!! Que dedução brilhante!!!).Para utilizar os itens, o clérigo precisa

ter sucesso em um teste da perícia Arremessocom bônus de +1/ +10% — no sistema3D&T, o clérigo ganha H+1 ao usar estamagia. Se tiver sucesso, a vítima sofre FA final+1/ 1d6 pontos de dano mágico porperfuração. Caso ela seja alguma criaturaligada aos elementos Fogo e/ ou Luz, o danosofrido será dobrado. Após o uso, as estrelasdesaparecerão imediatamente.

O clérigo pode criar uma estrelaadicional para cada ponto de Focus queempregar a mais nesta magia, até um máximode seis estrelas (Focus 6). Não é possívelexceder este limite.

A Explosão Definitiva de Al-Jahbaah3D&T: Focus 3Daemon: Controlar Caminho Elemental 3Custo: 0Duração: InstantâneaAlcance: Apenas o mago

Após quase dez anos de estudosárduos, o mago Al-Jahbaah desenvolveu umamagia de área com grande potencial dedestruição. Contudo, ele só foi capaz derealizá-la uma vez em toda a sua vida. Osmotivos para este fato serão revelados aseguir.

Na verdade, a Explosão Definitiva deAl-Jahbaah possui os mesmos efeitos da magiaExplosão (vide Manual 3D&T ou o Grimório

de Arton para mais informações), comalgumas diferenças. A principal delas é que omago não precisa gastar nenhum ponto demagia para conjurá-la. E mais, para cadaponto de Focus adicional — até o máximo de8 — o alcance da explosão aumenta em 10 m,e o seu dano, em 1d6.

Maravilhoso? Fantástico? Sim, não hádúvida alguma sobre a grande poderdestrutivo desta magia. Entretanto, elaapresenta um pequeno probleminha. Ao

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conjurá-la, o corpo do próprio mago édestruído. Isso mesmo. Para ser mais exato, aExplosão Definitiva de Al-Jahbaah é gerada

pela liberação de uma grande quantidade deenergia mágica, a qual o corpo do mago nãoconsegue suportar. Por isso, ele explode.

Ao término da magia, o corpo domago, assim como os seus pertences, terãosido desintegrados. Apenas objetos comresistência sobrenatural ou itens mágicos degrande poder teriam condições para resistir aoimpacto desta explosão. Um mago destruídodesta forma não pode ser ressuscitado —simplesmente pelo fato de não existir um

cadáver disponível. Apenas um Desejopoderia trazê-lo de volta à vida.

Explosão Sônica3D&T: Ar 4, Luz 2Daemon: Criar/ Controlar Ar/ Luz 6Custo: PadrãoDuração: InstantâneaAlcance: Padrão

Esta magia sônica destaca-se por suaversatilidade. E la é capaz de provocar 2d6pontos de dano e ignora completamente aArmadura/ IP do alvo. Como efeito adicional,este deve fazer um teste de Resistência/ CON.Se falhar, sofrerá um dos seguintes efeitos por2d6 rodadas (deve-se jogar o d6):

1-2) Surdez3-4) Confusão (ver Caos Mental, mas contam-se os efeitos 1, 4 e 5)5-6) Paralisia

Por conta de suas características, aExplosão Sônica também é uma magia muitodesejada por magos de combate, magosguerreiros ou outros apreciadores de mágicasofensivas.

A Fecundação de Lena3D&T: Água 6, Luz 6, ClericatoDaemon: Entender/ CriarLuz/ Humanos/ Espíritos 8, Pontos de FéCusto: Especial

Duração: PermanenteAlcance: Apenas ao toque

Segundo algumas histórias correntesem Arton, é com esta magia que a deusa Lenafecunda as suas sacerdotisas durante o ritualde ordenação. Esta cerimônia, bem como osseus procedimentos, são segredos muito bemguardados pelas clérigas da vida. Quandoquestionadas a respeito, elas respondem deforma vaga e evasiva, e procuram sempremudar o teor da conversa.

Com esta magia, uma fêmea dequalquer espécie viva existente em Arton será

fecundada, mesmo que esta seja incapaz degerar descendentes, seja por fatorescongênitos, acidentais ou decorrentes demutilações. O tempo de gestação do fetoseguirá o ritmo normal de cada espécie, sem amínima chance de ocorrer imprevistos (umparto prematuro, por exemplo).

Ao nascer, a criatura gozará de plenasaúde física e mental, sendo impossível onascimento de seres “imperfeitos", ou seja,que apresentem algum tipo de deficiênciacongênita. Uma característica importante daFecundação de Lena é que há 95% de chancedas criaturas nascidas por meio desta magiaserem do sexo feminino. Além disso, aporcentagem de nascimento de seres emquantidades acima do normal (uma fêmeahumana possuir trigêmeos, por exemplo) variaentre 5 e 20%, dependendo da complexidade.

Conta-se que as altas clérigas de Lenaforam agraciadas com esta magia pela própriadeusa da vida. Contudo, elas só poderiam usá-la mediante a autorização expressa de Lena.

Isto seria feito em situações urgentes, comopor exemplo em cidades com baixas taxas denatalidade, seja por escassez de fêmeas ou poruma alta incidência de indivíduos idosos. AFecundação de Lena só pode ser utilizada umavez por ano, e ao conjurá-la, a clériga perdemetade de seus PMs. Ela precisa ser bem-sucedida em um teste de Resistência/ CONcom penalidade de –1/ –10%, ou cairádesacordada. Três dias de descansoininterrupto são suficientes para se recuperar

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os pontos perdidos com a invocação destamágica.

A Flecha Certeira de Glórienn3D&T: Focus 3, ClericatoDaemon: Criar/ Controlar Luz/ Metamagia 3,Pontos de FéCusto: PadrãoDuração: SustantávelAlcance: Apenas o mago

Assim como a Espada dos Justos éuma magia dedicada apenas aos maisdevotados servos de Khalmyr, a Flecha

Certeira de Glórienn também é ensinadasomente para aqueles que provaram o seuvalor diante da deusa dos elfos.

Esta magnífica flecha prateadareproduz o efeito da arma mágica possuídapor Tinllins Redwood, sumo-sacerdote deGlórienn. Ao dispará-la, o clérigo conseguiráatingir seu alvo com precisão absoluta, semprecisar de nenhum teste específico,provocando-lhe dano de PdF+2/ 1d6+2. Estamagia só pode ser invocada uma vez por dia.

Conta-se que, no passado, os devotosde Glórienn podiam usar esta magia com umafreqüência maior. Entretanto, como o poderda deusa vem caindo gradualmente, isto sereflete no número de vezes permitidas para seutilizar a Flecha de Glórienn.

Florescimento Majestoso de Camélia3D&T: Água 1, Terra 1Daemon: Criar/ ControlarMetamagia/ Plantas 1Custo: Padrão

Duração: Permanente até ser cancelada ou1d6 × Focus diasAlcance: Padrão

Esta magia tem propriedadessemelhantes à Frutificação Acelerada deBelandaba, mas funciona apenas com flores.Com ela, o tempo de desenvolvimento dosdas flores é ampliado em 50%. Para cadaponto de Focus empregado na magia, estetempo é dobrado (Focus 2), triplicado (Focus

3), quadruplicado (Focus 4) ou quintuplicado(Focus 5). Não é possível empregar Focusacima de 5 nesta magia.

As flores nascidas com o auxílio destamagia exalam um perfume mais intenso eapresentam tons mais vivos em sua coloração.São maiores, mais resistentes e mais duráveisdo que as flores nascidas por meios comuns.No entanto, as plantas dentro da área deefeito envelhecem mais rapidamente, deacordo com o poder utilizado pelo clérigo naconjuração da magia, da mesma maneira que aFrutificação Acelerada de Belandaba. Porconta disto, os sacerdotes de Sefiya devem

utilizá-la apenas em situações emergenciais ecom todo cuidado, para evitar a morteprematura das plantas.

Esta magia também serve para cobrira área alvo com flores de todos os tiposconhecidos pelo clérigo. Estas flores serãomais aromáticas, resistentes e saudáveis doque as flores normais. A duração da mágica,se utilizada desta forma, é de 1d6 × Focusdias. O período máximo de sobrevivênciadestas flores é de um mês.

Fome Cadavérica3D&T: Trevas 6, TelepatiaDaemon: Entender/ ControlarEspíritos/ Humanos 6Custo: PadrãoDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Apenas ao toque

Os infelizes afetados por estemacabro feitiço terão suas vidastransformadas em um grande pesadelo. Se as

vítimas da Fome Cadavérica falharem em umteste de Resistência/ WILL com um redutorde -1/ -10%, eles sofrerão um tipo deDependência característica dos mortos-vivos— alimentar-se de sangue, carne fresca ouputrefata, energia vital etc —, bem comotodos os defeitos provocados por estadesvantagem caso a fome não seja saciada. Aespécie exata de Dependência será definidapelo Mestre.

Esta magia é popular entre

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necromantes e clérigos da Mãe-Noite.Druidas, paladinos e personagens com osCódigos de Honra dos Heróis e da

Honestidade não podem aprendê-la, nempermitir o seu uso por ninguém. 

A Fome da Terra3D&T: Terra 6Daemon: Controlar Terra 6Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Padrão

Esta traiçoeira magia pode tornar

movediça uma área circular de 3 m dediâmetro. A aparência do solo afetadocontinuará a mesma e as vítimas sóperceberão a armadilha quando perceberemos seus corpos afundando lentamente duranteseis rodadas, até serem completamentetragados pela terra. A única forma de escapardo solo movediço é com um teste de Forçabem sucedido, com penalidade de -1/ -10%.Os redutores aumentam nesta mesma ordempara cada rodada que o personagempermanecer atolado. Se a vítima nãoconseguir escapar até a sexta rodada, baubau...

A Fome da Terra funciona empraticamente qualquer tipo de terreno, sejaeste um solo arenoso, pedregoso, revestidocom pisos etc. Ela só irá falhar caso o chãoseja composto por algum tipo de material semnenhuma ligação com o elemento Terra. 

Forma Animal3D&T: Água 1, Terra 1, Luz 1

Daemon: CriarHumanos/ Animais/ Metamagia 1Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

A Forma Animal permite ao magoassumir a forma de um determinado tipo deanimal, assim como fazem os sacerdotes deAlihanna. A principal diferença desta magiaem relação ao feitiço Transformação é que,

no caso do primeiro, apenas o conjuradorpode ser alvo da mágica. No segundo caso,apenas outras criaturas podem ser afetadas.

O tipo de animal o qual o mago vai setransformar é proporcional ao nível de Focusutilizado no feitiço. Com os valores mínimos,o conjurador pode se transformar em uminseto, rato, gato ou, no máximo, em um cãodoméstico.

Abaixo seguem alguns tipos possíveisde animais os quais o mago pode semetamorfosear com o auxílio da FormaAnimal:

Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos emgeral.Focus 2: raposa, cabra, ovelha.Focus 3: lobo, javali, leopardo.Focus 4: cavalo, zebra, antílope.Focus 5: camelo, cervo, bovinos domésticos.Focus 6: urso, girafa, grandes bovinos.Focus 7: crocodilo.Focus 8: rinoceronte, elefante.

Como acontece com a magiaTransformação, o mago será incapaz de falar,usar magias, armas, objetos ou quaisquerhabilidades especiais ou vantagens inerentes àsua forma original. Ele só poderá executarataques típicos da espécie animal na qual estátransformado (mordidas, arranhões,cabeçadas, encontrões etc). Seus atributos naforma animal serão calculados pelo Mestre eseguirão os padrões para a espécie emquestão.

Cada ritual permite a transformaçãodo conjurador em um tipo específico de

animal. Ele precisa aprender ou desenvolveroutras versões da Forma Animal se quisermetamorfosear-se em outras espécies.

Forma Bestial3D&T: Água 1, Terra 1, Luz 1Daemon: CriarHumanos/ Animais/ Metamagia 1Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

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Esta magia funciona de maneirasimilar à anterior, mas ela possibilita ao mago

transformar-se em um tipo específico demonstro, da mesma forma como fazem ossacerdotes de Megalokk.

Os rituais de transformação maiscomuns são aqueles que permitem aoconjurador assumir a forma de monstros mais"vulgares", como kobolds e goblins. Jámágicas capazes de fazer o mago transformar-se em monstros poderosos (dragões, porexemplo) são muito raras, ou mesmoinexistentes.

Abaixo seguem alguns exemplos demonstro nos quais o mago pode setransformar através da Forma Bestial:

Focus 1: insetos ou aracnídeos gigantes emgeral, kobold, goblin, slarkFocus 2: gnoll, orcFocus 3: lobo das cavernas (wurg), kill'bone,hobgoblinFocus 4: dragonete, tumarkhânFocus 5: bugbear, dragoa-caçadoraFocus 6: minotauro, ogre, lursh-lyinFocus 7: gigante (espécie menor), trollFocus 8: grifo, wyvern

Quando estiver em sua forma bestial,o mago só poderá utilizar os ataques relativosa cada monstro. Algumas de suas vantagens,desvantagens ou aprimoramentos originaispodem ser substituídos por outros maisadequados à forma monstruosa a qual o magoassumiu, enquanto outros podem manter-seinalterados. Caso a espécie de monstro seja

inapta para a utilização de determinadashabilidades sobrenaturais (como a magia), omago não poderá contar com elas enquanto aForma Bestial permanecer ativa. Os atributosdo conjurador serão recalculados pelo Mestreconforme as estatísticas da criatura na qual omago se transmutou.

Como acontece com a magia anterior,cada ritual possibilita ao magometamorfosear-se em uma única espécie demonstro. Se ele quiser outras opções de

transformação, deverá aprendê-las commagos especializados ou desenvolver taisfeitiços por conta e risco próprios.

Forma Espectral3D&T: Ar 5Daemon: Entender/ ControlarHumanos/ Espíritos 5Custo: PadrãoDuração: Sustentável por 1 horaAlcance: Apenas o mago

Esta mágica permite ao mago assumiruma forma incorpórea, como a de um morto-

vivo etéreo (aparições, fantasmas...).Enquanto estiver nesta forma, ele não poderátocar coisa alguma, nem causar dano físico.Em compensação, o mago também estaráimune a qualquer forma de ataque não-mágico.

A vantagem da Forma Espectral éque, se conjurada com Focus adicionais emoutros caminhos específicos, o feitiço torna-se mais poderoso. Eis os efeitos possíveis:

Ar 1 (3D&T) ou Espíritos 1 (Daemon): Levitação.Ar 2 (3D&T) ou Espíritos 2 (Daemon): Invisibilidade.Água 2, Trevas 2 (3D&T) ouH umanos/ Espíritos 3 (Daemon): o magopode roubar 2 PVs de uma pessoa por turnocaso a toque, como na magia Roubo de Vida.Trevas 2 (3D&T) ou Espíritos 3(Daemon): Aura de Pânico com 5m de raio(os efeitos são idênticos à da magiahomônima).

Terra 2, Trevas 2 (3D&T) ouMetamagia/ H umanos 3 (Daemon): Toque do Envelhecimento. O alvo ficará 1d6anos mais velho caso seja tocado pelo mago.Ele pode negar o efeito com um teste bem-sucedido de Resistência/ CON.

Todos os efeitos mencionados acimasão cumulativos. Entretanto, se o magoacrescentar ao feitiço algum dos três últimosefeitos (Roubo de Vida, Aura de Pânico e

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Toque do Envelhecimento), ele seráconsiderado um morto-vivo etéreo até otérmino da magia, com todas as suas

vantagens e fraquezas, exceto a Dependência,por não se tratar de um morto-vivo legítimo.

Forma H umanóide3D&T: Água 1, Terra 1, Luz 1Daemon: CriarHumanos/ Animais/ Metamagia 1Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

Com esta magia, o mago podeassumir a forma de uma determinada espéciehumanóide existente em Arton. Através daForma Humanóide, por exemplo, um magoelfo fugitivo poderia se transformar em umanão para facilitar o seu trânsito pelo Reinadosem correr o risco de sofrer comentáriosmaldosos a respeito de sua raça (se bem quedificilmente um elfo se transformaria em umacriatura tão repugnante quanto um anão,segundo o ponto de vista élfico).

O mago pode se transformar emespécies humanóides mais complexas casoinvista mais pontos de Focus na conjuraçãoda magia. Cada ritual possibilita atransformação de uma única espéciehumanóide (como acontece com as magiasForma Animal e Forma Bestial), o que tornanecessário para o mago pesquisar e aprender arespeito de outros rituais se este desejartransformar-se em outras espécieshumanóides. Abaixo seguem alguns exemplospossíveis de transmutações:

Focus 1: goblin, koboldFocus 2: gnoll, humano, orcFocus 3: halfling, hobgoblin, meio-elfo, meio-orcFocus 4: anão, centauro, elfo, seres-fadaFocus 5: bugbear, trogloditaFocus 6: minotauro, nagah, ogreFocus 7: gigante

Rituais que permitem ao mago

transformar-se em humanóides raros epoderosos (meio-dragões, meio-dríades...) sãopraticamente desconhecidos, e aqueles que os

sabem não têm o menor interesse em divulgá-los.

Frustração de Wynna3D&T: Ar 6, Luz 6Daemon: Entender/ Criar Metamagia 10Custo: 6 pontosDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Apenas ao toque

O nome deste feitiço é bastante

curioso. Alguns seguidores de Wynna contamque sua deusa fica contrariada toda vez emque esta magia é utilizada, devido ao fato destaúltima restringir a liberdade de prática dasartes arcanas nos locais encantados.

A Frustração de Wynna, assim comovários outros rituais vistos neste grimório, sópode ser empregada em aposentos. Enquantoum determinado local estiver sobre o efeitodesta magia, o poder mágico de quaisquercriaturas ou itens será reduzido pela metade.Magias com Focus 1 terão falha automática, eseres com apenas 1 ponto de Focus nosCaminhos — e nenhum nas Formas, casoutilize o sistema Daemon — não poderãolançar magias.

Frut ificação Acelerada de Belandaba3D&T: Água 1, Terra 1Daemon: Controlar Metamagia/ Plantas 1Custo: PadrãoDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Padrão

Esta magia é utilizada pelos clérigosdas estações do ano quando o crescimentodos frutos nas lavouras é prejudicado porfatores climáticos ou termais. Com ela, otempo de desenvolvimento dos frutos éampliado em 50%. Para cada ponto de Focusempregado na magia, este tempo é dobrado(Focus 2), triplicado (Focus 3), quadruplicado(Focus 4) ou quintuplicado (Focus 5). Não épossível empregar Focus acima de 5 nesta

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magia.Os frutos nascidos com o auxílio

desta mágica serão saudáveis e com a melhor

aparência e sabor possíveis. Eles tambémmostram-se mais resistentes a pragas, avariações bruscas de temperatura e àdeterioração causada por fatores naturais.Contudo, esta magia possui um efeitocolateral sério: todas as plantas afetadasenvelhecem mais rapidamente, de acordocom o poder utilizado pelo clérigo naconjuração da magia. Por exemplo, se eleutilizou Focus 3 na Frutificação Acelerada deBelandaba, as plantas afetadas vão envelhecer

três vezes mais rápido.Sacerdotes de Sefiya precisam sermuito cuidadosos ao utilizar a FrutificaçãoAcelerada de Belandaba, pois ao menordescuido pode-se provocar grandes danos àagricultura ou à flora local. Muitas plantas têmum curto período de vida (cerca de um anoou um pouco mais) e esta magia pode matá-las em segundos se usada de formaimprudente. 

Furacão Devastador3D&T: Ar 8-12Daemon: Criar Ar 8-12Custo: PadrãoDuração: 5 minutosAlcance: Padrão

Esta é uma das mais poderosas edestrutivas magias da escola do Ar, emboraseja dominada apenas por uns poucos arcanosde nível avançado. Entretanto, nenhum delesseria estúpido em invocá-la levianamente, sob

risco de perseguição por parte das autoridadesdo Reinado ou de heróis sedentos por justiça.  O Furacão Devastador recebeu este

nome devido aos grandes estragos os quais écapaz de provocar. O mago é capaz de criarum gigantesco turbilhão de ar com, nomínimo, 20 metros de altura por 20 dediâmetro — para cada ponto adicional deFocus, a altura e o diâmetro do furacão sãoaumentados em 5 m (o valor máximo é 40 m).O furacão é capaz de arrastar qualquer

qualquer coisa em um raio de 100 m para oseu vórtice, com Força/ FR equivalente aonível de Focus empregado na magia. 

Para evitar ser tragado pelo furacão, opersonagem deve fazer um teste de Força/ FRcom penalidade de -3/ -30% se o personagemestiver a 20 m do centro — pessoas queestiverem em uma distância inferior a esta nãotêm direito ao teste. Para cada 20 m dedistância do vórtice do furacão, o personagemganha um bônus de +1/ +10% em seu teste.Ele também receberá bônus no teste seconseguir algum apoio firme e sólido (comoagarrar-se em uma construção de pedra).

Quando alguém tenta movimentar-se em umaárea assolada por um furacão, ele o faz comapenas 1/ 3 de sua velocidade normal.

Criaturas e objetos tragados peloFuracão Devastador cairão de uma alturaigual à altura deste após os 5 minutos deduração da magia. As conseqüências exatasprovocadas no local de invocação sãodeterminadas pelo Mestre.

A Fúria do O ceano3D&T: Água 10, ClericatoDaemon: Criar/ Controlar Água 10, Pontosde FéCusto: EspecialDuração: EspecialAlcance: Especial

Em diversas regiões costeiras deArton acredita-se que o Grande Oceano irácastigar implacavelmente os seres do mundoseco caso eles desrespeitem o mar e os seresvivos que nele habitam. Este castigo viria sob

a forma de uma onda gigantesca capaz devarrer cidades inteiras do mapa. Apesar destamagia ser considerada como uma lenda pelamaioria dos habitantes do litoral, muitos delespreferem não arriscar a serem alvo das severaspunições que o Oceano destina aos ímpios eexploram o mar de forma responsável —apesar de existirem alguns "nós cegos" queocasionalmente fogem a esta regra. Bonsmeninos! 

A Fúria do Oceano raramente foi

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utilizada por clérigos dos mares. No entanto,as contáveis ocasiões em que ela foiempregada entraram para a História de Arton,

pois todos os locais afetados pela ondagigantesca foram reduzidos a meras ruínas.Em Bielefeld, costuma-se dizer que o dragão-rei Benthos utilizou esta magia para aniquilara cidade de Lendikar, a antiga capital destereino. Não se sabe se esta tragédia foiprovocada pela fúria do Oceano ou pelosgrandes poderes do dragão-rei marinho.

O poder deste ritual varia de acordocom as circunstâncias, ou melhor, o humordo deus dos mares. A onda criada pela Fúria

do Oceano pode ser capaz de destruir"apenas" uma pequena cidade. Entretanto,ouviu-se falar de um caso no qual a onda foicapaz de devastar aldeias inteiras em umaextensão de centenas de quilômetros. Apósconjurar este colossal feitiço, o clérigo perdemetade de seus PMs. Por razões um tantoóbvias, ele precisa estar próximo a uma regiãomarítima para utilizar a magia ou, docontrário, nada feito.

A Fúria do Oceano só pode serinvocada uma vez por ano e apenas comautorização do próprio deus dos mares. Se oclérigo tentar conjurá-la por razões levianasserá vitimado por uma terrível maldição, pormeio da qual será transformado em algumtipo simples de criatura subaquática, comoum coral, um pólipo ou uma reles algamarinha... 

Golfada de Vajiehana3D&T: Fogo 2, Terra 2Daemon: Criar/ Controlar Fogo/ Terra 4

Custo: 1 pontoDuração: InstantâneaAlcance: Padrão

Esta é uma magia ensinada aosclérigos de Vajiehana quando estes jáatingiram um certo grau de experiência. AGolfada de Vajiehana consiste em um disparorápido de um jato de magma em direção a umúnico alvo. O ataque causa 1d6 pontos dedano por Calor/ Fogo que ignoram

completamente a Armadura/ IP do alvo — amenos que este possua Armadura Extracontra Calor/ Fogo ou Magia. Além disso, se a

vítima utilizar algum item de proteção comum(armaduras ou escudos normais), ela devefazer um teste de Armadura/ AGI. Se falhar, oitem em questão sofrerá um redutor de -1 emtestes de Armadura (3D&T) ou perderá umponto em seu IP (Daemon), devido ao calorintenso emanado pela Golfada de Vajiehana.

A propósito: a razão para o curiosonome desta magia deve-se ao fato dos clérigosde Vajiehana expelirem-na pela boca, sob aforma de uma golfada (vômito). "O ato é

repugnante de ser visto, mas pelo menos aconseqüência é eficiente", dizem ossacerdotes da deusa-samalandra.

O Grito da Fera3D&T: Ar 1, Trevas 1Daemon: Criar/ Controlar Ar/ Animais 1Custo: PadrãoDuração: InstantâneaAlcance: Focus × 200m de diâmetro

Esta magia simula com perfeição umdos Poderes Concedidos dos clérigos deTauron, o deus-minotauro da força e dacoragem. Através dela, o mago pode emitir avoz de um tipo de animal em alta intensidade,sob a forma de um grito. Com os valoresmínimos (ver estatísticas acima), é possívelimitar a voz de um gato, cachorro ou animalequivalente. Todos os animais menores doque o animal em questão fugirãoinstantaneamente ou tentarão se esconder,caso estejam na área de efeito. Com valores

mais altos de Focus, o conjurador é capaz dereproduzir a voz de outros animais maiores emais perigosos:

Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos emgeralFocus 2: raposa, lince, jaguatiricaFocus 3: lobo, coiote, cavalo selvagemFocus 4: javali, leopardo, aves de rapina(águias, abutres...)Focus 5: leão, tigre

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Focus 6: urso, grandes bovinos (bisão)Focus 7: crocodilo ou pequenos sauróidesFocus 8: elefante ou sauróides intermediários

Focus 9: grandes sauróidesFocus 10: sauróides colossais

Em seres humanos, dependendo daintensidade do feitiço, basta um teste bem-sucedido de Resistência/ WILL para oindivíduo não sentir medo e fugir. Quantomaior o Focus, maiores serão os redutorespara os testes. A recíproca também é válida,caso o grito seja de um animal menor.

É possível simular as vozes de

"monstros naturais" com este feitiço, se oMestre permitir. Por exemplo, para imitar avoz de um grifo, o mago precisaria conjuraresta magia com Focus 8.

O Grito Estridente (e Destruidor) deHangpharstyth3D&T: Ar 9, Trevas 7Daemon: Criar/ Controlar Ar/ Demônios 12Custo: 6 pontosDuração: InstantâneaAlcance: Padrão

Obviamente, a autoria desta magia éatribuída à lendária maga Hangpharstyth. Deacordo com os historiadores de Tyrondir, elateria vivido em Arton-Sul em tempos antigos,mas foi morta por uma misteriosa explosão.O local onde isto teria acontecido é chamadode Istmo de Hangpharstyth, o elo entreArton-Norte e Lamnor.

Segundo as lendas, a maga podiaemitir um potente grito capaz de ser ouvido a

quilômetros de distância. Ela fazia isso emmomentos de euforia ou quando estavaenfurecida por alguma razão. O GritoEstridente (e Destruidor) de Hangpharstythtem um altíssimo poder destrutivo. Vidros seestilhaçam, pedras racham, o solo vibra comgrande intensidade entre outros efeitos.

Em termos práticos, todos os infelizesdentro da área de efeito precisam fazer umteste de Resistência/ CON com um redutorde –3/ –30%. Se forem bem-sucedidos,

ficarão temporariamente surdos e paralisadospor 1d6 rodadas. Se falharem, poderão sofreros seguintes efeitos:

1-2) 3d6 de dano + surdez permanente;3-4) Insanidade permanente — escolha umasubdivisão de Insano ou um AprimoramentoNegativo similar;5) O alvo adquire um problema neurológicoequivalente ao Mal de Parkinson (todos ostestes físicos serão considerados difíceis);6) Colapso. O personagem tem direito a umteste de Resistência –3/ –30%. Em caso desucesso, sofre os mesmos efeitos da magia

Sono. Se falhar, morre instantaneamente.Nenhum mago de Arton admite

conhecer esta magia. Informações a respeitodela são envoltas em meio a muitos boatos ehistórias fantásticas. Contudo, suspeita-se deque Gwen Haggenfar, sumo-sacerdotisa deWynna, tenha conhecimento sobre estaterrível mágica (algo bastante preocupante,diga-se de passagem). Há boatos de queGwen teria utilizado o Grito Estridente (eDestruidor) de Hangpharstyth durante ummassacre ocorrido em Shanower, queculminou na destruição de todas as escolas demagia administradas por Gwen e na morte dedas discípulas desta, além do rapto dapequena Mary Littefoot, cujas razões aindasão nebulosas.

Identificação de Magia3D&T: Focus 3Daemon: Entender Metamagia 3Custo: Padrão

Duração: InstantâneaAlcance: Padrão

Para um grupo de aventureiros, tãoimportante quanto saber se um itemencontrado durante as campanhas possuipropriedades mágicas é descobrir quais sãoelas. A Identificação de Magia foidesenvolvida justamente para realizar destepropósito.

Com o valor mínimo de Focus, o

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mago pode identificar com precisão quais osvalores de Focus utilizados na confecção deum item mágico. Por exemplo, se o arcano

tentar descobrir os Focus empregados emuma espada encantada com Arma Vampírica,ele saberá que esta magia foi conjurada comTrevas 5 ou CriarHumanos/ Espíritos/ Metamagia 5.

Quanto maior o Focus usado emIdentificação de Magia, mais detalhada setorna a descrição do item obtida a partir destefeitiço. Com Focus 6, por exemplo, o mago écapaz de identificar precisamente uma funçãodo item alvo, ou o nome exato de uma magia

empregada nele. Retomando o exemploacima, o mago conseguiria descobrir que aespada foi encantada com Arma Vampírica seutilizar a Identificação de Magia com Focus 6.Já com Focus 9, é possível saber por quantasvezes uma habilidade do item pode serativada, ou quantas cargas ele possui.

É importante lembrar que muitositens mágicos são encantados com feitiçosque impedem ou dificultam sua identificaçãopor meios místicos, como o Manto daObscuridade. Neste caso, o mago seráobrigado a realizar testes deResistência/ WILL se ele quiser obter algumainformação sobre o item alvo. Uma falhacrítica neste teste resultará em umainformação errada.

Idioma Universal3D&T: Ar 5, Clericato ou IdiomasDaemon: Entender Humanos 5, Pontos deFéCusto: Padrão

Duração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

Esta é a magia de comunicação maiseficiente já criada em Arton. O IdiomaUniversal permite ao lançador comunicar-secom qualquer membro pertencente a qualquercivilização do continente, seja esta bárbara ouavançada, seja esta humana, semi-humana ouhumanóide. A comunicação entre osinterlocutores será perfeita, a menos que a

outra parte possua alguma limitaçãointelectual (a desvantagem Inculto, porexemplo).

O Idioma Universal é uma magiaconhecida apenas por altos clérigos de Tanna-Toh e Valkaria, que é ensinada somente adiscípulos especiais, cuja fidelidade e bonsserviços à religião são comprovados.

Ilusão-Bomba3D&T: Fogo 1, Terra 1, Luz 1Daemon: Controlar Fogo/ Terra/ Luz 1Custo: PadrãoDuração: Sustentável

Alcance: PadrãoEsta variante da magia Ilusão é de

origem recente. Ela foi desenvolvida porilusionistas interessados em criar magias úteisem combates, embora magos com um sensonegro de humor também a apreciem muito.

Com a Ilusão-Bomba é possível criarimagens sólidas de forma semelhante à magiaIlusão Avançada. Contudo, caso elas sejamatingidas por qualquer impacto (seja por meiode armas, magias etc), explodirãoimediatamente, causando a todos os queestiverem próximos 1d6 pontos de dano paracada dois níveis de Focus utilizados, até ummáximo de 5d6. Os atingidos devem fazer umteste de Habilidade/ AGI para reduzir estedano à metade.

O mago, se desejar, pode empregarFocus no caminho do Ar para que as cópiasilusórias emitam sons e odores. Estesacréscimos, entretanto, não são obrigatóriospara o uso da magia.

O Inferno de Chamas de Pireya3D&T: Fogo 4Daemon: Criar Fogo 4Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Padrão

" Pireya era uma elementalista do fogo semum pingo de juíz o em sua cabeça. D esde a infância,

ela tinha a mania irresistível (e perigosa) de brincar 

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com fogo. Certo dia, a menina quase incendiou a sua

casa quando estava brincando com uma vela. E steacidente, assim como vários outros subseqüentes,

suscitou em várias broncas por parte dos pais, parentes, amigos e moradores da pequena Uhr, umavila de Zak harov próx ima à fronteira com as

Uivantes.Quando ficou um pouco mais velha, Pireya

  pediu aos pais que estudasse magia com o magoKhaliel, famoso elementalista do fogo de Z ak harin,

que buscava treinar um sucessor "à altura de suagrandeza" — segundo palavras do próprio. E m meioa muitas brigas, choros e manhas, a menina teve seu

  pedido atendido e foi estudar magia com o ilustre

arcano, mediante o pagamento de uma módica tax a de50 tibares mensais (para um uhriano, esta quantia é uma pequena fortuna...).

  A nos depois, o modesto povo de Uhr teveuma surpresa: Pireya foi escolhida como a sucessora dogrande Khaliel, tornando-se uma das magas mais

importantes de Z ak harov. E la teve muitas facilidades para aprender as dsciplinas mágicas relacionadas ao

 fogo, seu elemento favorito. E ntretanto, um traço desua personalidade alegre e vivaz ainda não se

apagou...E m uma noite fria e aparentemente calma,

um grande bando de bugbears brancos, oriundos das Montanhas Uivantes, invadiu a vila de Uhr com aintenção de roubar toda a comida que encontrasse pelo

caminho. Como a guarda local era insuficiente paradeter os monstros, Pireya foi chamada para combatê-

los. E ra a única esperança a qual os uhrianosdispunham no momento.

Com toda a confiança, a "inabalável" Pireyainvocou o seu ritual mais poderoso a partir de um pergaminho fornecido pelo próprio mestre Khaliel. E 

com este feitiço ela prometeu aos seus coterrâneos de

livrar a vila dos hediondos bugbears. A o terminar derecitar as palavras mágicas, uma grande área começoua ser tomada pelo fogo. A s chamas intensas podiam

ser vistas a quilômetros de distância. A lguns dosbugbears pereceram, carboniz ados por aquele inferno,

enquanto os demais fugiram para as montanhas.E ntretanto, a superestima que Pireya depositou em siimpediu-a de perceber o desastre que havia provocado

sem querer: uma grande parte das construções da vilade U hr também foi incendiada. D ezenas de casas

estavam destruídas e centenas de pessoas ficaram

desabrigadas. A lém disto, este incêndio provocou a

morte acidental do pai de Pireya, que dormiaenquanto tudo acontecia.

 A revolta de seus semelhantes e a vergonhade si mesma, além do fato de ter matadoacidentalmente o pai abalaram de vez a auto-estima

ex cessiva da " inabalável" Pireya. E la acabou fugindodesesperadamente, aos prantos, da mesma forma que

uma menina foge de seus problemas, com a diferençade que não teria mais ninguém para lhe confortar.

 M esmo com todo o treinamento recebido, Pireya nãoamadureceu sua alma. Continuava a mesma meninade sempre.

 A pós o fato, a elementalista não foi vista em

nenhum lugar de Z ak harov mas, segundo boatos demoradores locais, ela teria se suicidado por profundodesgosto. O símbolo que Pireya ostentava em seu peito

(uma figura estilizada de uma chama) foi encontradaàs margens de um lago, o provável refúgio de seucorpo" .

A magia utilizada por Pireya é mesmoimpressionante, como mostrou a historinhaacima. Ela é capaz de cobrir uma área de 3×3m² com chamas de 1 m de altura. Quemestiver nesta área deve fazer um teste deResistência/ CON ou sofrerá 1d6 de dano. Sea vítima permanecer na área de efeito, o danoserá aplicado automaticamente sem direito amais nenhum teste por parte dela. Para cadanível de Focus adicional, as dimensões daschamas são aumentadas em 1×1×1 m3 e odano causado pelo fogo aumenta em +1d6para cada dois pontos de Focus adicionais.

A Interminável Discussão de E nfaadus3D&T: Ar 2, Terra 4, Telepatia

Daemon: Entender/ Controlar Humanos 6Custo: 2 pontosDuração: 1d6 × 5 minutosAlcance: Padrão

Com esta magia o mago ou clérigopode convidar um grupo de 1d6+4 pessoaspara participar de uma discussão sobre umassunto do interesse destes. Após oconjurador dar início às conversações (com

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uma pergunta inicial a um indivíduo qualquerdo grupo), todos os outros membroscomeçarão a discutir entre si sobre o assunto

proposto, expondo seus pontos de vista.Durante as discussões, os indivíduosesquecerão tudo o que está à sua volta (oconjurador pode, inclusive, sair da área deefeito), a menos que sejam atacados. Se istoocorrer, os efeitos sobre o alvo serãocancelados. O clima do debate será semprepacífico, mesmo que as discordâncias entre asopiniões dos alvos sejam muito grandes.

Todos os membros do grupo têmdireito a fazer um teste de Resistência/ WILL

para negar os efeitos desta habilidade. Oefeito desta é de 1d6 × 5 minutos. A cada 10minutos passados, os alvos têm direito a umnovo teste para livrar-se dos efeitos daInterminável Discussão de Enfaadus.

Personagens com inteligência alta(INT 13-15, 1 ou 2 pontos de Focus ou asperícias Artes, Ciência, Máquinas ou Idiomas,ou duas especializações) têm um bônus de+1/ +10% nos testes e aqueles cominteligência muito alta (INT 16+, a vantagemGenialidade, 3 ou mais pontos de Focus, duasdas perícias mencionadas acima ou três oumais especializações) ganham um bônus de+2/ + 20%. Personagens com inteligênciabaixa (INT 3-7 ou com a desvantagemInculto) sofrem uma penalidade de –1/ –10%nos testes de resistência.

A  Interminável Discussão deEnfaadus não funciona contra criaturas muitointeligentes e poderosas (H6+ ou INT 22+),mortos-vivos e seres sem inteligência.

Inversão de Valores3D&T: Luz 4, Trevas 4, TelepatiaDaemon: Entender/ Controlar Humanos 6Custo: 2 pontosDuração: SustentávelAlcance: Padrão

Esta é uma magia interessante tantopara magos dominadores quanto trapaceiros.Ela altera completamente a personalidade doalvo, fazendo com que este aja de maneira

contrária ao habitual. Uma clériga de Lenasolidária e prestativa agiria de forma egoísta eindividualista caso afetada por esta mágica.

Uma pessoa dominada pela Inversão deValores é capaz de violar qualquer código deconduta que possua, agindo sempre demaneira oposta.

Para evitar ser atingido por estamagia, o alvo precisa fazer um teste deresistência com penalidade de –1/ –10%. Eletambém pode livrar-se de seus efeitos caso omago controlador assim o queira. Servos dedeuses ou personagens que possuam algumaDevoção ou Código de Honra têm mais

facilidade para ignorar os efeitos do feitiço.Basta serem bem-sucedidos em um teste deResistência com bônus de + 1/ +10%.

Invocação de Gosmas3D&T: Água 1, Terra 1, Trevas 1Daemon: Controlar Água/ Trevas/ Animais 1Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Padrão

A Invocação de Gosmas é uma dasmagias mais utilizadas e preferidas entre osclérigos de Aasaroth — este, porventura,também é o deus destas criaturas nojentas.Esta magia permite ao mago invocar 1d6gosmas de um tipo equivalente ao nível deFocus utilizado.

Focus 1: Limo Verde (F0, H0, R2, A0, PdF0ou FR 1d, CON 3d, DEX 1d, AGI 1, INT 0,WILL 1d, PER 1d, CAR 0, IP 0). PossuiInvulnerabilidade contra todos os ataques

físicos (Força), à distância (Poder de Fogo),magias e armas mágicas. Contudo, évulnerável a calor/ fogo, frio/ gelo e magias decura. Esta criatura não pode se mover, masage sempre de forma conjunta e devora carne,madeira e metal com uma velocidadeespantosa. A vítima precisa fazer um teste deResistência/ CON quando for atacado por umgrupo de limos verdes. Se falhar, seu corposerá tomado pelas criaturas e sofrerá 1 pontode dano por rodada. Novos testes estarão

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submetidos a um redutor cumulativo de -1/ -10%. Se a vítima for morta por estas gosmas,ela se transformará em um outro limo verde

em 2d6 rodadas.

Focus 2: Geléia Ocre (F2, H0, R4, A0, PdF0ou FR 3d, CON 5d, DEX 1d, AGI 1d, INT0, WILL 1d, PER 1d, CAR 0, IP 1). PossuiArmadura Extra contra ataques elétricos —quando afetada por um ataque desta natureza,a geléia ocre divide-se em 1d6+1 outrasmenores, cujos PVs são divididos igualmente(arredondados para cima) entre elas. O ataquebásico desta criatura consiste em envolver a

vítima e infligir-lhe dano através de umasecreção corrosiva capaz de dissolver carne emadeira. A secreção causa 2d6 pontos dedano por rodada no alvo, a menos que eletenha sucesso em um teste de Força/ FR ouHabilidade/ AGI para tentar livrar-se da geléiaocre.

Focus 3: Limo Cinzento (F1, H0, R3, A0,PdF0 ou FR 2d, CON 4d, DEX 1d, AGI 1,INT 1, WILL 1d, PER 1d, CAR 0, IP 1). Olimo cinzento é imune a ataques baseados emcalor/ fogo e frio/ gelo, mágicos ou não, alémde todos os ataques baseados em magia(como a mágica Lança Infalível de Talude,por exemplo). O limo cinzento só pode serferido por eletricidade e ataques com armas,mágicos ou não. Esta criatura ataca dando um"bote" em seus inimigos, causando-lhes 3d6pontos de dano. O ataque de um limocinzento degenera metais facilmente. Em umarodada, por exemplo, uma destas criaturasarruinaria uma cota de malha comum.

Focus 4: Limo de Cristal (F2, H0, R2, A0,PdF0 ou FR 3d, CON 3d, DEX 1d, AGI 1d,INT 1, WILL 1d, PER 1d, CAR 0, IP 1). Éimune a ataques químicos (água, ácidos evenenos), baseados em calor/ fogo efrio/ gelo, mas são vulneráveis a eletricidade ea projéteis mágicos, como flechas mágicas oua magia Lança Infalível de Talude, porexemplo. Ataques com armas de corpo-a-corpo (inclusive mágicas) causam apenas 1

ponto de dano a estas criaturas. Toda armaque tocar o corpo de um limo de cristal deveser bem-sucedida em um teste de resistência,

ou será destruída — no caso de armasmágicas, ela perderá 1 ponto de seu bônusmágico.

O limo de cristal, assim como o limocinzento, ataca as suas vítimas com um"bote". Se funcionar, causar-lhe-á 2d6+2pontos de dano. E mais, caso o alvo falhe emum Resistência/ CON, este será paralisadopor 1d6 rodadas, ou até a criatura devorar-lhecompletamente. As investidas desta criaturanão corroem metal, mas provocam grandes

estragos em madeira, tecido e carne.Focus 5: Cubo Gelatinoso (F1, H0, R3, A0,PdF0 ou FR 2d, CON 4d, DEX 1d, AGI 1d,INT 0, WILL 1d, PER 1d, CAR 0, IP 1). Estetipo de gosma é imune a ataques elétricos e amagias ou habilidades que causem medo,paralisia, transformação e sono. PossuiArmadura Extra contra frio/ gelo — contudo,sua movimentação é diminuída pela metadequando afetada por ataques deste tipo, e suafreqüência de ataques é reduzida a 1 golpe acada duas rodadas. Estas gosmas, por seremtransparentes, são muito difíceis de seremvistas pelos PCs (habilidade idêntica àvantagem Invisibilidade, mas válida apenasem cavernas, dungeons e ambientessimilares). Quando ataca, o cubo gelatinosocausa 1d6 pontos de dano em suas vítimas,mais paralisia durante 3d6 rodadas. O alvodeve fazer um teste de Resistência/ CON paraevitar este efeito adicional.

Focus 6: Geléia Vampírica (F1, H2, R2, A1,PdF0 ou FR 2d, CON 3d, DEX 1d, AGI 3d,INT 2d, WILL 2d, PER 1d, CAR 0, IP 1-6).Possuem a vantagem Invisibilidade, mas ela éválida apenas em cavernas, dungeons eambientes similares. A geléia vampírica nãopossui nenhuma defesa especial contraataques específicos. Em compensação, ela écapaz de paralisar uma criatura por 12 horascom o seu ataque, se esta falhar em um testede Resistência/ CON. Após paralisar a vítima,

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esta gosma irá sugar-lhe o sangue até a últimagota. Em uma criatura de tamanho humano,este processo dura uma hora.

Focus 7: Limo-Zumbi (F1, H0-1, R2, A0,PdF0 ou FR 2d, CON 2d, DEX 1d, AGI 1d,INT 1-6, WILL 2d, PER 1d, CAR 0, IP 1). Olimo-zumbi possui uma aparência frágil e umataque básico fraco — apenas 1d3 de dano.Contudo, sua principal habilidade é hospedar-se em corpos vivos ou mortos de outrascriaturas, preferencialmente aquelas detamanho humano. Assim, os atributos físicosdo limo serão idênticos aos do corpo

hospedeiro. Criaturas vivas que forem vítimasdesta gosmas precisam ter sucesso em umteste de Resistência/ WILL para evitarem sercontroladas. Para cada limo adicional,acrescente um redutor de -1/ -10% aos testes— é comum que os limos-zumbis se unampara dominar uma vítima quando esta semostra muito relutante.

Limos-zumbis só podem ser afetadospor ataques baseados em calor/ fogo,frio/ gelo e projéteis mágicos. Estas criaturastambém sofrerão dano caso o hospedeiro sejaatacado.

Focus 8: Pudim Negro (F2, H0, R5, A1,PdF0 ou FR 3d, CON 6d, DEX 1d, AGI 1d,INT 0, WILL 2d, PER 1d, CAR 0, IP 6). Estetipo de gosma é imune a todos os ataquesquímicos e baseados em frio/ gelo, além depossuir Armadura Extra contra eletricidade.Ataques elétricos ou feitos com armasdividem a criatura em outras partes idênticas.Apenas projéteis mágicos e ataques baseados

em calor/ fogo são eficientes contra os pudinsnegros.O corpo destas criaturas é altamente

corrosivo, assim como a maioria das gosmasapresentadas aqui. Uma armadura completa,por exemplo, seria pulverizada em apenasduas rodadas caso entre em contato com umpudim negro. O efeito é o mesmo em todotipo de material orgânico. O ataque de umpudim causa 4d6 pontos de dano, sem outrosefeitos adicionais.

Focus 9: Geléia Mostarda (F2, H1, R5, A1,PdF0 ou FR 3d, CON 6d, DEX 1d, AGI 2d,

INT 2d, WILL 2d, PER 1d, CAR 0, IP 6). Ageléia mostarda é a gosma mais forteconhecida. Além de possuir uma inteligênciamediana, ela só pode ser ferida por armasmágicas e ataques que não sejam baseados emeletricidade (contra os quais é imune) oufrio/ gelo (possui Armadura Extra contraestes ataques). Estas geléias também possuemas vantagens Resistência à Magia (valor 1D nosistema Daemon) e Invisibilidade (válidaapenas em cavernas, dungeons e outros

ambientes subterrâneos). Com um teste difícilde Habilidade/ PER (Habilidade +1 ou PER+10% se o personagem tiver a vantagem FaroAguçado), pode-se notar um leve odor azedo.Este sinal indica a presença de uma geléiamostarda nas proximidades.

Além de seu ataque básico, cujo danoé 3d6, a geléia mostarda é capaz de emitiruma névoa de vapor venenoso com volumede 3?3?3 m3. Aqueles que estiverem dentroda área de efeito devem ter sucesso em umteste de Resistência/ CON ou terão suamovimentação básica reduzida à metade.Assim, todos os testes baseados emHabilidade/ DEX e AGI das vítimas da névoaserão considerados difíceis. Os efeitos destaletargia duram duas rodadas.

Como acontece com outras mágicasdeste tipo, as gosmas aparecemimediatamente no local indicado pelo mago,sem a necessidade que elas existam nasproximidades. As criaturas não obedecerão

ordens, e atacarão quaisquer alvos ao seualcance — inclusive aliados do mago, masnunca o próprio. Quando os oponentesforem derrotados, as gosmas irão atacar omago que as conjurou (!!!).

A magia termina caso não haja maiscriaturas por perto. Neste caso, as gosmasretornarão ao seu local de origem. Nota-seque esta magia pode ser extremamenteperigosa para o grupo de aventureiros caso

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seja conjurada sem alguns cuidadospreliminares — ficar bem longe do local ondeelas irão surgir, por exemplo.

O Irresistível Gorad de Neuville3D&T: Água 2, Terra 1Daemon: Criar/ ControlarÁgua/ Animais/ Plantas 2Custo: PadrãoDuração: 1d6 horasAlcance: Padrão

Esta magia foi criada pelotransmutador Neuville Demarche, um dos

raríssimos magos existentes na remota ilha deHershey, a terra do gorad. Sua família é umatradicional fabricante da guloseima na cidadede Arvhoy, mas esta vinha sofrido problemascom espiões e ladrões sedentos em descobrira receita secreta empregada pelos Demarchepara o preparo do doce.

Para conter os xeretas, Neuvilleelaborou o seguinte plano: ele pediu ao seupai para que apregoasse a toda a cidade que osDemarche fizeram modificações na receita daguloseima e conseguiram desenvolver o goradmais perfeito já criado em toda Hershey. Anotícia aguçou a curiosidade dos espiões, quedecidiram invadir a residência da família deNeuville. Para a sorte dos criminosos, elesencontraram a receita serceta em um pote debiscoitos e mais alguns tabletes do doce, osquais eles não podiam deixar de observar —estes estavam com um aroma e aparênciaótimos.

Sem pestanejar, os ladrões decidiramcomer os tabletes de gorad antes de

qualquer coisa. Contudo, eles nãoesperavam que, após alguns minutos,os seus intestinos começassem aemitir sons estranhos, além deprovocar-lhes um incômodoinsuportável — era uma diarréia dasgrandes. Rapidamente, os intrusossaíram correndo da residência dosDemarche em busca de um banheiroou algo similar, mas foram detidoslogo depois pelas autoridades, em

meio a muitos risos da populaçãolocal (Por quê? Bem, digamos que osladrões não conseguiram conter a sua

diarréia a tempo...).Esta magia cria 1d3 tabletes de goradde ótimo aroma e aparência. Quem sedeparar com estas guloseimas sentir-se-á imediatamente atraído por elas, efará o possível para comê-las.Entretanto, os gorads criados por estefeitiço sempre terão um efeito adverso(mas este não pode ser danoso ouletal), a critério do jogador — o goradpode ter um sabor horrível, provocar

náuseas, fazer o oponente emitir"ventosidades anais" por 10 minutosetc. A vítima têm direito a um teste deResistência/ WILL com bônus de+1/ +10 para resistir à atraçãoprovocada pela guloseima, e poderealizar um teste de Resistência/ CONcom bônus de +1/ +10 após ingeri-la,a fim de evitar os efeitos colaterais.Mortos-vivos, construtos, criaturasmágicas e seres com Resistência2/ Constituição 15-18 são imunes aosefeitos desta magia.

A Lança Purificadora de Azgher3D&T: Luz 4, ClericatoDaemon: Criar/ Controlar Metamagia/ Luz 4,Pontos de FéCusto: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

Esta magia só está acessível aos

devotos mais dedicados do deus-sol. Com ela,o clérigo ou paladino é capaz de criar umalança de arremesso com tamanho médio. Alança apresenta um visual incrível, com váriosentalhes e inscrições gravadas, além de ser tãoreluzente quanto o ouro da Pirâmide do Sol.

A Lança Purificadora de Azgher causadano igual ao de uma Arma Especial — nosistema Daemon, a lança provoca 1d6+2pontos de dano, mais bônus por FR.Entretanto, esta magnífica arma mostra seu

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real poder contra mortos-vivos e criaturas dastrevas — que, diga-se de passagem, são seresprotegidos pela deusa Tenebra, inimiga

mortal do deus-sol. Como a Espada dosJustos, a Lança de Azgher é uma armasagrada. Ela confere ao seu portador umbônus de 1d6 nas jogadas de dano ao lutarcontra criaturas das Trevas FD+ 2/ IP+ 6 paradefender-se contra ataques destas criaturas.

Além destes poderes especiais, aLança Purificadora de Azgher é capaz decurar maldições com um simples toque, assimcomo a mágica Cura de Maldição. Estahabilidade só pode ser utilizada uma vez por

semana.O Machado Fu lminante de Ragnar3D&T: Trevas 7, ClericatoDaemon: Criar/ ControlarMetamagia/ Demônios/ Trevas 7, Pontos deFéCusto: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

Esta poderosa arma mágica é desejadapor todos os clérigos e guerreiros de Ragnar,o deus goblinóide da morte, embora apenas osumo-sacerdote Gaardalok e uns poucosdiscípulos a conheçam. Trata-se de ummachado grande com lâmina curvada —assemelhando-se a uma foice. A aparência daarma é assustadora, dando a impressão de serfeita de ossos. Além das figuras de caveiraentalhadas na arma, alguns de seus detalhessão em cor vermelha (vermelho-sangue, paraser mais exato). Isto simboliza o sangue das

vítimas — preferencialmente humanas esemi-humanas — que pereceram aos golpesviolentos e certeiros do Machado de Ragnar.

O machado concede ao usuário umbônus de F+ 3 — no sistema Daemon, a armaprovoca 2d6+2 pontos de dano, mais bônuspor FR. Entretanto, se usada contrahumanos, semi-humanos e criaturas ligadas aoelemento Luz, o dano causado é aumentadoem +1/ 1d6. Se este dano reduzir os PVs davítima a um valor negativo, ela deve fazer um

teste de Resistência/ CON ou o seu corposerá reduzido a cinzas, impossibilitando aressurreição por meios convencionais.

O Machado de Ragnar possui umaoutra habilidade especial. Se o portadorconseguir tocar (ou ferir) o alvo com a arma,deve invocar uma palavra de ativação. Caso avítima falhe em um teste de Resistência/ CONcom bônus de +2/ +20%, ela morreráinstantaneamente — neste caso, o alvo podeser ressucitado pelos meios normais. Estepoder só pode ser utilizado uma vez porsemana.

Magia Aleatória3D&T: Focus 1Daemon: Entender/ Criar Metamagia 1Custo: 1 pontoDuração: EspecialAlcance: Especial

Este feitiço também foi utilizado pelaprimeira vez pelos já citados magosprobabilistas. Ele permite ao conjuradorlançar uma magia qualquer — mesmo que elenão a conheça — com o mesmo nível deFocus empregado em Magia Aleatória. Omago, por exemplo, pode invocar qualquermagia com Focus 3 aleatoriamente casoempregue 3 pontos de Focus em MagiaAleatória.

Feitiços invocados desta forma nãopoderão ser modificados pelo mago — porexemplo, ele não poderá dividir um AtaqueMágico em vários alvos diferentes, nemcontrolar a direção de uma Bola de Fogo deQuestor. Os alvos de magias invocadas

aleatoriamente também serão escolhidos aoacaso — inclusive o próprio mago pode servítima da magia conjurada por ele mesmo.Não é possível conjurar mágicas permanentesdesta forma e as magias sustentáveis vãodurar, no máximo, até 3d6 rodadas.

Magia Aleatória é uma das MagiasIniciais dos magos probabilistas.

A Maldição do Aziago3D&T: Terra 3, Trevas 3

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Daemon: Controlar Metamagia/ Humanos 5Custo: 2 pontos por alvoDuração: Permanente até ser cancelada

Alcance: Padrão

Para o personagem que foi alvo destamagia, saudações. Mas para aqueles que seaproximarem dele, muito cuidado. Estaestranha e rara magia faz com que o alvoesteja envolto por uma aura de azar. Apesardele próprio não sofrer efeito algum, todosaqueles que estiverem perto dele sofrerão umredutor de –1/ –10% em todos os seus testes.É possível aumentar os efeitos desta magia a

cada dois níveis de Focus adicionais, mas istopode ser feito por mais duas vezes, impondoàqueles que estiverem perto do alvo umapenalidade de –3/ –30% em todos os seustestes. A Maldição do Aziago é detectável pormeios mágicos, mas apenas as magias Desejo,Cura de Maldição e Cancelamento de Magiapodem anulá-la.

Conta-se que esta magia já foi usadapor alguns clérigos de Nimb, por razões queapenas eles próprios conhecem (ou nem isso).Contudo, certos tipos exóticos de magos,conhecidos como probabilistas, também aconhecem. Os probabilistas sãoespecializados em magias relacionadas à sorte,azar, aleatoriedade e probabilidade. Estessujeitos são tão confiáveis e equilibradosquanto os devotos do caos.

Manipulação de Resultados3D&T: Ar 2, Telepatia ou ManipulaçãoDaemon: Controlar Metamagia/ Humanos 2Custo: Padrão

Duração: InstantâneaAlcance: Padrão

Esta é uma magia bem simples, masmuito desejada por magos trapaceiros. Ela éutilizada para alterar qualquer resultado emum jogo de acordo com os desejos do mago.Por exemplo, em um jogo de dados, se omago invocar a magia e determinar que oresultado da jogada será 6, isto se cumprirá.Apenas meios mágicos (como Detecção de

Magia) podem identificar este tipo de trapaça.Esta magia também funciona para

sugerir magicamente a uma pessoa caso ela

esteja em dúvida e precisa tomar uma decisãopor meio de escolhas (Hmm... qual destessujeitos devo matar primeiro?). O alvo temdireito a um teste de Resistência/ WILL combônus de +1/ +10% para negar os efeitosdesta magia.

A Manipulação de Resultados égeralmente uma das magias iniciais dos magosprobabilistas. Ela não precisa ser utilizadanecessariamente em jogos, mas em qualquersituação que envolva escolhas aleatórias.

Manto da O bscuridade3D&T: Trevas 1Daemon: Entender Metamagia 1Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Padrão

O Manto da Obscuridade possui avaliosa função de ocultar as característicasmágicas de criaturas ou objetos, bem como olocal onde estes se encontram. Isto dificultaou mesmo impede o uso de magias dedetecção e localização. Por exemplo, se ummago qualquer deseja utilizar Detecção deMagia em uma adaga mágica protegida peloManto da Obscuridade, ele deve ter sucessoem uma disputa entre a sua Resistência/ WILLe a Resistência/ WILL do mago adversário (ocriador do manto) para conseguir ainformação.

A diferença de níveis de Focus entre omago "ocultador" e o mago "detector" impõe

bônus ou penalidades no teste deResistência/ WILL mencionado acima.Exemplo: se o mago "detector" citado noexemplo anterior utilizar Detecção de Magiacom Focus 3 na adaga mágica envolvida porum Manto da Obscuridade invocado comFocus 5, ele terá um redutor de -2/ -20% noteste necessário para executar a detecção comsucesso. Se a diferença entre os Focus deambos os magos for superior a 5 pontos, atentativa de detecção decorrerá em sucesso

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automático ou falha automática, dependendodo caso.

Marca do Ímpio3D&T: Luz 4, ClericatoDaemon: Entender Humanos 4, Pontos deFéCusto: PadrãoDuração: InstantâneaAlcance: Padrão

Esta magia foi desenvolvida há muitotempo pelos clérigos de Meliyaki, deusa menorda pureza e do sacrifício. Ela simula um dos

Poderes Concedidos aos devotos destadivindade, embora seja mais versátil. A Marcado Ímpio permite ao clérigo saber se umadeterminada pessoa cometeu algum tipo decrime contra a integridade humana (estupro,lesão corporal, assassinato...) durante umintervalo de três dias. Se isto for verdade, oalvo ficará envolto por uma aura púrpuraintensa e bastante chamativa (só para nãodizer cafona...), a menos que tenha sucesso emum teste de Resistência/ WILL.

Marca do Ladrão3D&T: Luz 4, ClericatoDaemon: Entender Humanos 4, Pontos deFéCusto: PadrãoDuração: InstantâneaAlcance: Padrão

Esta magia é uma versão da anterior.Ela é bastante comum entre clérigos detendência ordeira, em especial os devotos de

Khalmyr, Lin-Wu e, dentro os clérigosmenores, Meliyaki. A Marca do Ladrãopermite descobrir se o alvo furtou algumobjeto em um intervalo de três dias. Caso istose confirme, o gatuno é envolvido por umaaura púrpura idêntica à da magia anterior. Oalvo tem direito a um teste deResistência/ WILL se quiser evitar oconstrangimento de ser tachado como ladrãoe, conseqüentemente, a desconfiança dasoutras pessoas (especialmente das autoridades,

clérigos e paladinos certinhos ou deaventureiros pentelhos com banca de herói).

OBS: E sta magia é uma adaptação para 3D & T esistema Daemon de outra similar publicada na Dragão Brasil # 13.

O Martelo Vigoroso de Tauron3D&T: Fogo 3, Terra 3, ClericatoDaemon: Criar/ ControlarFogo/ Terra/ Metamagia 5, Pontos de FéCusto: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas o mago 

O Martelo Vigoroso de Tauron é umadádiva do deus da coragem apenas aos seusdevotos mais dedicados e determinados. Estamagia permite ao clérigo criar uma arma decontusão pesada, geralmente um malho, ummangual ou uma maça-estrela — qualquer queseja o tipo, a arma deverá ser empunhada comas duas mãos. A arma criada provoca F+3 —em Daemon, a arma causa 2d6+2 de dano,mais ajustes por FR. Além disso, a vítimaprecisa ter sucesso em um teste deResistência/ CON ou ficará atordoada por 1d6rodadas. Neste estado, todos os testes delaserão considerados difíceis, além de serincapaz de atacar, defender-se ou utilizarmagias.

A Melodia Insuportável de Koroa-san3D&T: Ar 1, Trevas 1, ArtesDaemon: Criar/ Controlar Ar 3Custo: PadrãoDuração: Sustentável

Alcance: Padrão

Esta magia, na verdade, surgiu poracidente. O clérigo Antoninus Koroakovis(vulgo Koroa-san) queria desenvolver umamelodia mágica capaz de fascinar todos que aouvirem. Entretanto, tudo que ele conseguiufoi criar um som tão agradável quanto o deum violino desafinado tocado por umprincipiante.

Para executar a Melodia Insuportável,

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o mago precisa de um instrumento musical(não é necessário saber tocá-lo, mas apenaspossuí-lo). Esta magia é capaz de impedir ou

cancelar os efeitos da magia Silêncio na áreaafetada, tanto em pessoas quanto no ambiente.Entretanto, todas as pessoas dentro da área deefeito (exceto o mago) precisam ter sucessoem um teste de Resistência/ CON para nãoficarem surdas por 1d6 rodadas.

Koroakovis foi proibido pelaprefeitura de Grindell a utilizar esta magia noslimites da cidade. O clérigo de Enfaadus nãoconseguiu entender até hoje a razão para talproibição. "Acho que isto é fruto da ação de

invejosos que se incomodam com o meutalento para a música", imagina.

Os Mem bros Aderentes de Milliya3D&T: Água 3, AnimaisDaemon: Criar/ ControlarAnimais/ Humanos 3Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas ao toque

Conta-se que esta magia foi utilizadapela primeira vez por Milliya, uma sacerdotisacruel que trouxe problemas para o Reinado háaproximadamente 300 anos. Segundo osrelatos (escassos) da época, a principal missãode Milliya era capturar seres humanos e servi-los como oferenda à sua deusa, conhecidaapenas como a deusa-aranha (o verdadeironome da entidade não consta nos registrosoficiais). Além disso, diz-se que esta clérigapertencia a uma raça não existente em Arton,mais precisamente uma variante sinistra e

perversa dos elfos.Com esta magia, os membros doconjurador ganham um incrível poder deaderência, assim como vários tipos de insetose aracnídeos. Isto o permite escalar paredessem qualquer dificuldade. Ele pode, inclusive,andar pelo teto de um aposento sem correr orisco de queda. Caso alguém ou algo tentepuxar o mago para fazê-lo descer, este últimodeve fazer um teste de Força/ FR paracontinuar aderido à parede.

Para utilizar este feitiço, o mago nãopode segurar nenhum tipo de objeto (aliás, seisto acontecer, o objeto ficará grudado nas

mãos dele, e só sairá caso o mago cancele amagia). Enquanto estiver percorrendo poruma superfície qualquer, o mago também nãopoderá invocar nenhuma magia que exijaalguma movimentação com as mãos, seja parainvocá-la, seja para dispará-la. Entretanto, elepode utilizar normalmente qualquer habilidadeespecial que possa ser ativada com outraspartes do corpo, como olhos ou boca.

Após Milliya ser derrotada por umgrupo de aventureiros, ninguém mais ouviu

falar da deusa-aranha, muito menos de seussacerdotes. Contudo, seria um tanto ingênuosupor que esta divindade tenha desaparecido.É provável que ela esteja reclusa em algumlocal desconhecido, aguardando uma novaoportunidade para atrair novos devotos e sefortalecer. Que o Reinado se prepare paramais uma encrenca.

Os Membros Elásticos de Shariman3D&T: Água 4, Terra 4Daemon: Criar/ Controlar Água/ Humanos 6Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

Atribui-se a criação desta magia aolendário mago Shariman, um homemmisterioso que combina com perfeição suashabilidades mágicas com incríveis técnicas demalabarismo. Shariman é um homem nômade,cujo único meio de sobrevivência é entreter aspessoas com seus números mágicos e

artísticos. Se por acaso você e seu grupo deaventureiros encontrar um homem magro,pele morena, cujos únicos itens de vestuáriosão um turbante e uma espécie de sunga,ambos de cor branca, é muito provável que talpessoa seja o mago Shariman.

Com esta magia, é possível reproduzirfielmente os efeitos da vantagem MembrosElásticos, ou seja, esticar um membroqualquer do corpo (ÊPA! Não se sabe se"aquele" membro pode ter o seu

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comprimento aumentado desta forma) a até10 metros de comprimento. O mago podeatacar seus alvos normalmente com socos e

chutes, mas estes golpes serão consideradoscomo ataques à distância. Consulte o Manual3D&T para mais informações.

Os Membros Extras de Tenbukuyan3D&T: Água 5, Terra 5Daemon: Criar/ Controlar Água/ Humanos 8Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

Esta poderosa e bizarra magia foicriada por Tenbukuyan, um wu-jentamuraniano especialista em kung-fu e magiasde combate. O feitiço imita com perfeição osefeitos da vantagem Membros Extras (videManual 3D&T). O mago poderia criar maisum par de braços ou pernas para aumentarsuas chances de golpear os adversários eproteger-se dos ataques destes. No SistemaDaemon, ele pode fazer dois ataques e defesaspor turno. Se possuir o AprimoramentoPositivo Ambidestria, pode fazer quatroataques e defesas por turno, caso utilize amagia para criar um par de braços extras (aAmbidestria não afeta golpes feitos com ospés).

Desconfia-se que apenas os magoswu-jen mais experientes conhecem osMembros Extras de Tenbukuyan. Eles sóaceitariam ensiná-la a alguém caso o candidatoconquiste a confiança do mago (algo beeeemdifícil) e aceite submeter-se ao estilo de vidanaturalista e exótico do wu-jen pelo tempo

que este determinar. O candidato pode serobrigado também a cumprir os mesmos tabusos quais o wu-jen segue durante o períodoestabelecido.

Miríade de Moscas e Baratas3D&T: Terra ou Trevas 1, ClericatoDaemon: Criar/ Controlar Animais/ Trevas 1,Pontos de FéCusto: PadrãoDuração: Sustentável

Alcance: Padrão

A partir desta magia, um clérigo pode

criar 2d6 moscas ou 1d6 baratas para cadaponto de Focus empregado na magia. Estesinsetos são totalmente obedientes a qualquerordem de seu conjurador.

A magia pode ser utilizada de diversasformas. Com mais níveis de Focus, o clérigo écapaz de criar uma verdadeira miríade destesinsetos, cuja função é confundir os seusinimigos enquanto ele exerce alguma outraação. Sacerdotes mais poderosos podemutilizar seus pequenos servos como espiões,

com o auxílio de outras magias relacionadas àobtenção de informações.A utilidade mais comum para os

insetos criados com é esta magia é transmitirdoenças a partir da contaminação de água ealimentos. É importante lembrar que o habitatde moscas e baratas é conviver em meio aosrestos humanos e animais (lixo, excrementos,carcaças de animais em decomposição etc). Háuma porcentagem de 30% dos insetos criadospela magia transmitirem uma doença destaforma. As enfermidades típicas são hepatite (Aou C), febre tifóide, cólera etc. Como efeitogeral, estas doenças levam cinco dias para semanifestarem, e seus efeitos provocamenfraquecimento geral do doente (todos ostestes são considerados difíceis) e a perda de 1PV por dia. Qualquer mágica de cura cancelaimediatamente os efeitos desta doença.Métodos convencionais de cura — como amagia Cura Mágica ou a perícia Medicina —também são efetivos para combatê-las.

Os insetos criados pela Miríade de

Moscas e Baratas também pode servir paracausar dano. A magia provoca 1 ponto dedano para cada cinco insetos que atacarem oalvo, num máximo de 200 insetos para umúnico alvo — causando, ao todo, 40 pontos dedano. A vítima tem direito a um teste deHabilidade/ AGI para reduzir este dano àmetade caso este seja superior a 2 pontos. Éóbvio lembrar que apenas os altos clérigos deAasaroth são capazes de criar moscas e baratasem grandes quantidades.

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Modelar a Carne3D&T: Água 1

Daemon: Criar Humanos 1Custo: PadrãoDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Apenas ao toque

Esta magia é freqüentemente utilizadapelos médicos arcanos em tratamentos maiscomplexos. Modelar a Carne permite ao magomodificar a forma de uma quantidade de carnehumana proporcional ao valor do Focus. ComFocus 3, o mago poderia alterar a mão ou o pé

de uma pessoa, por exemplo.Modelar a Carne é uma magiaessencial para a implantação de qualquerprótese em um alvo. Caso o feitiço não sejaempregado, é possível que a prótese não seencaixe corretamente ou, talvez, provoquealgum tipo de mal ao paciente (infecções,rejeição da prótese pelo organismo dopaciente, males provocados pela massaexcessiva da prótese etc).

Se o alvo não desejar ser afetado pordesta magia, o mago precisa fazer um teste deHabilidade/ DEX para tocá-lo. O alvo aindapode evitar os efeitos de Modelar a Carne setiver sucesso em um teste deResistência/ CON.

Médicos arcanos têm esta magia comouma de suas magias iniciais. 

Modelar Madeira3D&T: Água 2Daemon: Controlar Plantas 2Custo: Padrão

Duração: Permanente até ser canceladaAlcance: Padrão

Esta magia permite ao mago modificara forma de um objeto qualquer de madeira, oumesmo fazê-lo se contorcer, dobrar-se ou, sepossível, quebrar-se. Com Focus 2, o magopoderia aplicar um destes efeitos um objeto dotamanho de um cajado, enquanto que comFocus 6 ele poderia fazer o mesmo em umaárvore de médio porte.

Modelar Madeira também pode serempregada para desfazer os efeitos descritosacima, fazendo o objeto de madeira recuperar

suas características originais. Cancelamento deMagia também é eficiente neste caso.

Muralha de Espinhos Venenosos3D&T: Água 5, Trevas 5Daemon: Criar/ ControlarÁgua/ Trevas/ Plantas 8Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Padrão

Esta magia é utilizada por druidas oumagos naturalistas para proteger locaisconsiderados importantes por eles. Ela criauma muralha de espinhos com 50 m³ devolume, distribuídos a critério do mago. Osespinhos que compõem a barreira mágica sãoaltamente venenosos. Quem os tocar devefazer um teste de Resistência/ CON comredutor de –2/ –20%. Se passar, o personagemsofrerá 1d6 pontos de dano por veneno. Emcaso de falha, além de sofrer este dano, elecomeçará a perder 2 PVs por rodada até amorte.

O mago, se desejar, pode mudar amuralha de lugar apenas com um simplespensamento — ela se movimenta igual a umpersonagem com AGI 7, ou seja, 3 m/ s. Eletambém pode fazer a muralha "disparar" osespinhos em todas as direções, caso pretendaferir vários alvos em posições diferentes — osalvos podem fazer um teste deHabilidade/ AGI para escapar dos espinhos.Após o "disparo", a muralha criará novos

espinhos em uma hora ou, caso o mago gastemais 2 PMs, os espinhos surgirão na rodadaseguinte. Ao utilizar esta habilidade daMuralha de Espinhos Venenosos, o mago sóprecisa tomar cuidado para não ficar nocaminho dos espinhos, senão asconseqüências serão bem doloridas para ele.

O Olho Vigilante de Azgher3D&T: Luz 6, ClericatoDaemon: Criar/ Controlar Luz 6, Pontos de

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FéCusto: PadrãoDuração: Sustentável

Alcance: Padrão

Esta magia é empregada pelossacerdotes de Azgher como uma defesaauxiliar em seus templos, protegendo-os daação de saqueadores e intrusos em geral. OOlho Vigilante de Azgher é uma espécie de"versão miniaturizada" do próprio deus —uma esfera luminosa com 30 cm de diâmetro,envolvida por uma coroa de luz intensa, quaseavermelhada.

Ao conjurar a magia, o clérigo precisadefinir que tipo de pessoas ou criaturas devemser consideradas "invasoras" — em geral,apenas os clérigos e guerreiros de Azgher nãoo são. Todo o invasor que estiver a umadistância igual ou inferior a 10 m do OlhoVigilante será recebido com um raio luminoso(semelhante ao raio laser dos cenários maismodernos), capaz de provocar 3d6 pontos dedano por luz. A vítima pode fazer um teste deHabilidade/ AGI para tentar reduzir o dano àmetade. A esfera luminosa é capaz de fazer atétrês disparos por rodada, em todas as direções,mas sempre em alvos diferentes.

O Olho Vigilante de Azgher possui 30Pontos de Vida, Armadura 1/ IP 6,Invulnerabilidade contra ataques de Luz eElétrico, Armadura Extra contra Calor/ Fogoe Frio/ Gelo, Vulnerabilidade contra ataquesde Trevas.

Onda Paralisante3D&T: Ar 1, Terra 1

Daemon: Entender/ Controlar Ar/ Humanos2Custo: 1 ponto por alvoDuração: 1d6 rodadasAlcance: Padrão

Esta magia tem efeitos idênticos àParalisia, com algumas diferenças. Primeiro,são utilizadas ondas sonoras de altafreqüência para afetar o sistema nervoso doalvo. Segundo, esta mágica, diferentemente de

Paralisia, possui efeitos limitados. O alvovolta ao seu estado normal ao longo de 1d6rodadas para cada dois níveis de Focus

utilizados na magia, ou caso este seja atingidopor qualquer golpe. Da mesma forma que amagia Paralisia, o alvo pode evitar os efeitosda onda paralisante se tiver sucesso em umteste de Resistência/ CON.

Esta é uma das magias iniciais dosmagos sônicos. Outros magos têm interesseem aprendê-la por sua simplicidade e óbviautilidade, além de não exigir Clericato comorequisito, como acontece com a magiaParalisia.

Os Ossos E lásticos de Shariman3D&T: Água 3, Terra 3Daemon: Criar Água/ Humanos 5Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

Esta magia também foi criada pelomago Shariman. Ao invocá-la, os ossos doconjurador tornam-se tão flexíveis quantoborracha. Assim, ele tem maior facilidade pararealizar algumas proezas atléticas. Magos sobo efeito desta magia ganham um bônus de+2/ +20% em testes de Escalada e Escapismo(ou outras manobras atléticas a critério doMestre), ou podem realizar estas períciasmesmo sem conhecê-las, através de um testede Habilidade/ DEX ou AGI.

A Paixão Incontida de I solda3D&T: Fogo 6, Trevas 4, TelepatiaDaemon: Entender/ Controlar Humanos 8

Custo: PadrãoDuração: EspecialAlcance: Padrão

A maga Isolda era uma encantoramuito famosa e respeitada no distante reinode Jallar, a terra natal do Paladino de Arton.Entretanto, ela se apaixonou pelo espadachimProud, um sujeito conhecido por ser umexímio conquistador e galanteador. Como ainfidelidade de seu amado deixava Isolda

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furiosa, ela resolveu criar uma maneira radicalde discipliná-lo. A forma que ela encontroupara isto foi lançar um encanto sobre Proud.

Com este feitiço, o espadachim só teria olhospara a encantora, e nenhuma outra mulhermais.

A magia deu certo. Proud não sedesgrudou mais de Isolda e passou a ignorartodas as outras mulheres que via pela frente.Contudo, o encanto mostrou um efeitocolateral grave. Certa vez, o irmão mais jovemde Isolda, Gilberto, que trabalhava na guardareal de Jallar, resolveu visitar a irmã pois não avia há semanas. Quando se aproximou de

Isolda para cumprimentá-la, encontrou umProud transtornado, que lhe dirigia palavrasagressivas e mostrava-se nitidamente furiosoao vê-lo.

Em questão de segundos, oespadachim saltou em cima de seu "rival" e oespancou com força e violência tremendas,especialmente na cabeça. Gilberto não resistiuà intensidade dos golpes e morreu no local.Após matá-lo, Proud voltou a si e viu Isoldaem prantos ao lado do corpo do irmão. Diasdepois após o ocorrido, a justiça de Jallarcondenou Proud à forca pela morte brutal deGilberto. Isolda recebeu pena igual por tercolocado um feitiço em Proud, sem avaliar asconseqüências que isto viria a causar. Ambosforam enforcados no dia seguinte, diante decentenas de pessoas ainda chocadas com taisfatos.

Esta magia possui característicassemelhantes ao Amor Incondicional deMarah, por se tratar de um encantamentocapaz de fazer o alvo apaixonar-se por uma

pessoa qualquer à escolha do mago. Contudo,este amor se manifestará de forma selvagem eincontrolável. A pessoa apaixonada vai quererestar o tempo todo junto de seu/ suaamado(a), ignorando qualquer fato que venhaa acontecer ou quaisquer compromissospendentes. Se por acaso alguma pessoa domesmo sexo do alvo desta magia aproximar-se da pessoa amada, o apaixonado precisafazer um teste de Resistência/ WILL combônus de –1/ –10%. Se falhar, entrará em

fúria e avançará contra aquele que pretende"roubar" o seu amor.

Uma pessoa vítima desta magia pode

fazer um teste de Resistência/ WILL paraevitar os seus efeitos. Se falhar, só terá umnovo teste a cada 15 dias. O encanto tornar-se-á permanente após 90 dias, e poderá seranulado apenas com um Desejo ou outrosfeitiços igualmente poderosos. Personagensque possuam alguma Devoção, Código deHonra, sejam servos de deuses ou estejamapaixonados por outras pessoas recebem umbônus de +1/ +10% no teste. Estespersonagens também podem fazer um teste

de Resistência/ WILL (com o bônus) casocometam algum ato que viole seus votos,Código de Honra ou façam algum tipo de malcontra a pessoa pela qual a vítima estavaapaixonada anteriormente.

Histórias correntes em Jallar dizemque a maga Isolda teria desenvolvido estamagia sob a inspiração de Toris, a principaldivindade do pequeno reino. A profunda crisede ciúmes vivida pela maga por ter umnamorado infiel comoveu a deusa, que teriaconcedido à Isolda a motivação e osconhecimentos necessários para criar oencantamento. Outras histórias afirmam que amaga teria recebido a magia da própria Toris,oferecendo em troca a sua devoção total eeterna à deusa de Jallar. Estas seriam justificativas plausíveis para os poderosos (eextremos) efeitos da Paixão Incontida deIsolda, visto que Toris é conhecida por seruma divindade extremamente ciumenta, capazde fulminar seus devotos masculinos quandoestes cedem aos encantos das mulheres

mortais.

Paralisar o Tem po3D&T: Terra 10, Luz 8Daemon: Controlar Metamagia 12Custo: 8 pontosDuração: 1d6 rodadasAlcance: Padrão

Esta é a magia mais cobiçada pelosmagos temporais e por muitos outros. Ela

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permite congelar o tempo em um espaço comvolume 3×3×3 m³, por 1d6 rodadas. Paracada quatro pontos de Focus empregados na

magia, tanto o tempo de duração quanto aárea afetada aumentam em progressãoaritmética. Com Terra 14 e Luz 12 (3D&T),ou Controlar Metamagia 20 (Daemon), porexemplo, uma área de 9×9×9 m³ ficariacongelada por 3d6 rodadas. Tudo o queestiver na área efeito ficará paralisado,inclusive o próprio mago. Um teste bem-sucedido de Resistência/ CON com redutor de–2/ –20% pode evitar que o alvo fiquecompletamente paralisado por esta magia.

Se o mago acrescentar Ar 3 (3D&T)ou Entender 3 (Daemon) aos Focus originaisda magia e gastar mais 2 PMs, ele será capazde entrar livremente no espaço afetado porParalisar o Tempo sem, contudo, ser vítimado próprio feitiço.

Conta-se que magos extremamentepoderosos são capazes de utilizar esta magiacom duração sustentável, o que permitiria aeste congelar o tempo em uma áreadeterminada e mantê-la assim por quantotempo quiser. Entretanto, esta afirmação nãopôde ser confirmada porque nenhum magodisse se é capaz ou não de utilizar esta magia.

Permuta de Corpos3D&T: Ar 7, Luz 7Daemon: Entender/ CriarHumanos/ Espíritos 8Custo: PadrãoDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Apenas ao toque

Se por acaso alguma pessoa conhecidasua agir de uma maneira diferente do habitual,é provável que ela tenha sido alvo destararíssima magia. Quando o mago toca um alvoqualquer, sua alma simplesmente étranseferida para o corpo da vítima, e vice-versa. Ela pode tentar negar este efeito comum teste de Resistência/ CON com penalidadede –2/ –20%.

Quando possui um corpo, o mago nãotem acesso a nenhuma de suas vantagens e

desvantagens físicas (Aceleração, ModeloEspecial...), visto que elas pertencem ao corpooriginal. Entretanto, ele pode tentar utilizar as

vantagens e formas de ataque do corpohospedeiro (garras, mordidas, golpes com acauda...), se tomar conhecimento destas epraticá-las por algum tempo. As desvantagensfísicas são automaticamente assumidas pelomago quando este troca de corpo. Exemplo:se um mago humano "pegar emprestado" ocorpo de um ogre, ele assumiráautomaticamente seus grandes valores deForça/ FR e Resistência/ CON, como tambémas desvantagens Modelo Especial e

Monstruoso.As vantagens e desvantagens mentaiscontinuam disponíveis ao lançador, a menosque estas possuam alguma relação com ocorpo. Neste caso, seus efeitos podem seralterados ou mesmo anulados. Por exemplo,um mago pode utilizar seus poderes mágicosnormalmente, mesmo fora de seu corpooriginal. Contudo, retomando o exemploacima, como os ogres são inaptos a utilizaremmagia arcana, o mago sofrerá redutores emseus Focus quando tentar utilizar algumahabilidade mágica.

A Permuta de Corpos pode seranulada com Cancelamento de Magia ouDesejo, ou quando o mago assim quiser.

Potencializar Magia3D&T: Focus 3Daemon: Entender/ Criar Metamagia 3Custo: PadrãoDuração: 1 horaAlcance: Padrão

Esta é a versão revertida da Aura Anti-Mágica. Trata-se de uma aura de cor vermelhaque envolve o receptor, cujo efeito imediato éaumentar os poderes mágicos deste. Para cadatrês níveis de Focus do lançador, as magias doalvo ganham um bônus de +1 em seus Focus.Caso a pessoa visada não queira receber ofeitiço, ela tem direito a fazer um teste deResistência/ WILL para evitá-lo.

Como acontece com sua versão

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oposta, Potencializar Magia também traz umaconseqüência adversa. Enquanto a aura durar,toda magia que afetar o mago terá seus efeitos

ampliados em 1d6 para cada três níveis deFocus empregados pelo lançador, o que incluia duração do feitiço, dano, bônus oupenalidades, valor de PVs curados etc.Somado a isto, o personagem sofre umredutor de –1/ –10% em seus testes deresistência contra magia para cada três níveisde Focus utilizados em Potencializar Magia.

Exemplo: Um guerreiro é alvo de umPotencializar Magia conjurado com Focus 9.Enquanto a aura durar, todas as magias feitas

nele terão suas durações ampliadas em 3d6rodadas. Mágicas ofensivas ganharão umbônus de 3d6 em seus danos, e mágicas decura restaurarão 3d6 PVs a mais, entre outrasconseqüências determinadas pelo Mestre. Emadição a estes efeitos, o guerreiro tambémsofre um redutor de –3/ –30% em seus testesde resistência contra magia.

Presente de Tenebra3D&T: Água 5, Trevas 5, Terra 5Daemon: CriarAnimais/ Humanos/ Metamagia 8Custo: 5 pontosDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Apenas ao toque

Para a maioria das pessoas, esta magiaé uma maldição terrível. Entretanto, para osdevotos de Tenebra, ela se trata de uma dádivaconcedida por sua deusa aos seres humanos.Apesar das opiniões conflitantes referentes aeste feitiço, todos reconhecem o quanto ele é

poderoso.O Presente de Tenebra é a magianecessária para transformar um ser humanoem um tipo qualquer de licantropo à escolhado mago (lobisomem, homem-rato...). Caso oalvo seja tocado pelo conjurador, ele precisaser bem-sucedido em um teste deResistência/ CON com redutor de –2/ –20%para evitar contrair a "bênção". Casocontrário, ele ganhará avantagem/ aprimoramento Licantropo, com

todas as suas características (vide Manual3D&T, Guia dos Monstros de Arton ou Guiade Raças de Arton para mais detalhes).

Apenas humanos, meio-elfos e meio-orcs podem contrair a licantropia. Se o alvo doPresente de Tenebra pertencer a alguma raçasemi-humana (elfos, anões, halflings...), elemorrerá caso falhe no teste de resistência.Membros de outras raças humanóides(goblinóides, minotauros, ogres...) ou dequaisquer outras espécies vivas são imunes aesta maldição.

A magia Cura de Maldição eliminaplenamente os efeitos do Presente de Tenebra.

Presente Surpresa3D&T: Focus 1-3Daemon: Criar Metamagia 1-3Custo: 1 pontoDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Padrão

Esta é uma magia peculiar de autoriadesconhecida. Com ela, o mago pode criar umembrulho de presente de tamanho comum —em geral uma caixa de 30?30?30 cm3. Aaparência do item é inofensiva e atraente, comvários adereços e até uma mensagem escritaem um pequeno pergaminho. No entanto,quando o presente é aberto, pode ocorrer umdos efeitos descritos abaixo (jogue 1d6 paradefinir qual será) e seu poder ou intensidadeserá equivalente ao nível de Focus empregadona magia:

1) Um efeito mágico inofensivo e agradável —uma chuva de pétalas de flores, uma

mensagem sonora amistosa, um doce;2) Um efeito mágico inofensivo, mas inócuo— um pergaminho de papel em branco, umobjeto quebrado, a caixa vazia;3) Um truque mágico inofensivo, mas quepode provocar constrangimento na vítima —uma torta na cara, um boneco que dispara jatos de tinta, uma mensagem sonora chula eofensiva;4) Um truque mágico que pode provocar

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algum dano à vitima (de 1 a 1d6 pontos dedano) — uma nuvem de abelhas, um animalselvagem, uma luva de boxe que sai do

embrulho em alta velocidade;5) Explosão. Dano de 1d6 a 3d6 (dependendo

do Focus) à vitima e a todos os queestiverem próximos do Presente Surpresa.

6) A vítima, ao abrir a caixa, seráimediatamente sugada para dentro dela.Isto pode ser evitado com um teste bem-sucedido de Habilidade/ AGI. Dentro doembrulho, a vítima não precisará sepreocupar com alimentação ounecessidades fisiológicas, mas só

conseguirá sair de seu cárcere se alguém dolado de fora abri-la ou utilize Cancelamentode Magia — a destruição da caixa poroutros meios (fogo, golpes físicos...)acarreta na morte de quem estiver dentrodela. Apenas seres de tamanho humano ouinferior podem ser aprisionados peloPresente Surpresa e apenas um alvo podeser confinado por vez.

Presságio3D&T: Água 1, Luz 1Daemon: Entender Luz/ Metamagia 2Custo: PadrãoDuração: InstantâneaAlcance: Apenas o mago

Esta é uma magia básica deadivinhação. Invocando o Presságio, o clérigopode ter uma idéia simples sobre um fato queirá ocorrer em um período de 24 horas. Asinformações recebidas pelo mago serãodifusas mas, com alguma concentração, ele

poderá chegar a um dado mais preciso,expresso em poucas palavras ("bompresságio", "mau presságio"...) ou a uma frasearticulada na forma de um enigma ou charada.

Quando o Presságio é invocado, oMestre deve jogar o d6 em segredo. Se onúmero for par, a informação recebida pelomago estará correta. Do contrário, ele faráuma previsão equivocada. O Mestre podeutilizar o atributo Sorte do sistema Daemon(equivalente ao dobro do Carisma) como valor

de teste, mas isto é opcional.Com o dobro de pontos de Focus

(Água 2, Luz 2 ou Entender Luz/ Metamagia

4), as previsões feitas a partir do Presságio sãomais eficientes e abrangem um período detempo maior (48 horas). Neste caso, ainformação recebida será expressa em umafrase simples — o que assegura uma maiorprecisão ao fato futuro — ou sob a forma deum enigma maior e mais detalhado. O Mestredeve fazer a jogada de dados também nestaversão.

Prisão em Espiral

3D&T: Focus 4Daemon: Criar/ Controlar CaminhoElemental 4Custo: 2 pontos por alvoDuração: Sustentável por 1d6 rodadasAlcance: Padrão

Esta magia cria uma espiral capaz deimobilizar um alvo de tamanho humano,como a vantagem Paralisia — para prenderalvos maiores, o mago precisa gastar maispontos de Focus. Se o alvo falhar em umadisputa entre a Força/ FR contra a Força/ FRda magia, ele sofrerá 1d6 pontos de dano eficará imobilizado. A Prisão em Espiral temForça 2 (3D&T) ou FR 3d (Daemon), e estevalor aumenta em 1 ponto/ 1d a cada doispontos de Focus.

A cada nova rodada, a vítima temdireito a um novo teste para livrar-se da Prisãoem Espiral. Se falhar, sofrerá 1d6 pontos dedano por rodada. A espiral desaparece após1d6 rodadas, ou se a vítima sofrer qualquer

ataque, seja físico ou mágico.Por ter uma duração curta, a principalutilidade da Prisão em Espiral é enfraquecerinimigos de forma gradual, impedindo-o deagir e, simultaneamente, inflingindo-lhe dano acada rodada.

O Pulo do Gato3D&T: Ar 3, Luz 3, AnimaisDaemon: Criar Animais/ Humanos 6Custo: Padrão

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Duração: SustentávelAlcance: Apenas ao toque

A autoria desta magia é atribuída aShanx, um dos primeiros magos bestiais deque se tem notícia. Conta-se que ele poderiasimular perfeitamente a agilidade de um felino,sendo capaz de realizar grandes saltos ouaterrissar de pé se caísse de determinadasalturas.

Este é exatamente o efeito do Pulo doGato. O alvo tocado ganha a vantagemAceleração (3D&T) ou quatro pontosadicionais em sua Agilidade (Daemon). A

magia também permite ao receptor, ao cair deuma altura equivalente a 10 vezes o seutamanho, fazer um teste de Habilidade/ AGIpara tentar aterrissar em pé, sem sofrernenhum dano. É claro, caso o personagemfalhe no teste, sofrerá dano normal pela queda(e isto certamente vai doer um bocado...).

Rancor de Liriel3D&T: Água 4, Terra 4Daemon: Entender/ ControlarMetamagia/ Humanos 8Custo: 2 pontos por alvoDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Apenas ao toque

A origem desta magia faz parte de umahistória muito triste. Segundo ela, umafeiticeira chamada Liriel apaixonou-se pelopríncipe Felder, vindo do pequeno reino deHamnara, em Lamnor. Para infelicidade damaga, este mesmo príncipe apaixonou-se pelairmã mais nova de Liriel, Alice, cuja doçura e

beleza resplandecentes encantaram deimediato o jovem Felder. Em pouco tempo,os dois começaram a namorar, para desesperoe fúria de Liriel.

Para vingar-se de Alice e conquistar devez o coração do príncipe, Liriel elaborou umplano sinistro. Durante a festa de aniversáriode 18 anos da irmã mais nova, a maga colocouuma caixa toda enfeitada entre os presentes damoça. Ao abri-la, Alice sentiu-se muitoestranha, fraca. Ao final de tudo, a jovem

donzela tornou-se uma idosa deaproximadamente 60 anos. O desespero foigeral, e Liriel divertia-se com tudo à distância.

A feiticeira tentou aproveitar-se dosmomentos de fragilidade do príncipe Felderpara tentar uma aproximação, mas o jovemnão quis ficar na companhia de Liriel, poisachava muito estranho esse sentimento de"solidariedade repentina" vindo de alguém quesempre foi contra o seu romance com Alice. Averdade dos fatos só viria à tona com umainvestigação promovida por Felder sobre amaga. Isto culminou na descoberta dolaboratório secreto de Liriel, além de vários

indícios que apontam-na como responsávelpela tragédia ocorrida com Alice.Ciente da verdade, Felder foi ao

encontro de Liriel com o intuito de fazê-lapagar por cometer um crime horrível contra aprópria irmã. Quando isto finalmenteaconteceu, a maga tentou convencê-lo a fugircom ela para um lugar distante, mas o príncipedemonstrou todo o seu desprezo para comLiriel e toda a sua determinação em derrotá-la.Durante o combate, a maga matouacidentalmente o seu grande amor com umataque mágico, o que a deixou completamentetranstornada. Conta-se que Liriel suicidou-sepor não suportar a dor da perda de seuquerido príncipe, por culpa dela própria.

O Rancor de Liriel é uma magiaterrível, capaz de envelhecer precocemente aspessoas afetadas. Para cada dois pontos deFocus utilizados, é possível fazer o alvo ficar1d6 anos mais velho. Com os requisitosmostrados acima, o mago é capaz deenvelhecer suas vítimas em 4d6 anos. Ele

pode evitar os efeitos desta mágica com umteste bem-sucedido de Resistência/ CON. Asmagias Cura de Maldição e Cancelamento deMagia são capazes de reverter os efeitosnefastos provocados por esta mágica.

Reconstrução3D&T: Terra 1, Artes ou MáquinasDaemon: Controlar Terra 1, umaespecialização de Artes, Artífice ou MecânicaCusto: Padrão

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Duração: PermanenteAlcance: Padrão

Esta prática magia permite ao magoconsertar um objeto qualquer cujo tamanhoseja equivalente ao Focus empregado para tal.Com Focus 1, o mago pode reparar um itemdo tamanho de um copo, enquanto que, comFocus 4, o mesmo pode ser feito com umobjeto do tamanho de uma estante média. 

Entretanto, não basta conhecer amagia para realizar um trabalho bem feito.Para isso, o mago deve ter algumconhecimento sobre a confecção de umdeterminado tipo de item. Por exemplo, se omago é um hábil marceneiro, ele saberáreparar móveis com esta magia semproblemas, mas não terá o mesmo êxito setentar fazê-lo com outros tipos de peças,como armas ou esculturas. Para estes casos, omago deve fazer um teste de Habilidade/ INTcom redutor de -1/ -10%. Se falhar, o objetoserá reconstituído de forma errada, com partestrocadas ou mal remendadas.

Refúgio dos Elfos

3D&T: Ar 4, Luz 4, ClericatoDaemon: Entender Metamagia 6, Pontos deFéCusto: PadrãoDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Apenas ao toque

A maioria dos elfos não acredita naexistência desta magia, mas ela é confirmadapelo sumo-sacerdote de Glórienn, TinllinsRedwood. Segundo ele, o Refúgio dos Elfos

foi uma providência tomada pela deusa paraproteger os seus filhos do avanço violento econstante da Aliança Negra. Infelizmente, justamente por conta da ferocidade do ataquefeito pelas tropas do general Thwor Ironfist,só foi possível encantar uns poucos locais coma magia para salvar o máximo possível deelfos. A raça élfica, por pouco, não foi varridada face de Arton e alguns dos indivíduosrestantes foram salvos graças ao Refúgio dosElfos.

Esta magia só pode ser lançada emaposentos. Todo goblinóide que entrar nolocal encantado pelo Refúgio dos Elfos deve

fazer um teste difícil de Resistência/ WILL. Sefalhar, sentirá um grande desconforto e iráembora o mais rápido possível. É muitoprovável que este goblinóide nunca maisretorne ao local.

De acordo com alguns teólogos, estedesconforto provocado aos goblinóides éfruto de uma visão que estes têm aoadentrarem em um aposento encantado com oRefúgio dos Elfos. Ao chegarem lá, ascriaturas têm a impressão de estar diante de

Glórienn, que exibe a elas uma expressão deprofunda tristeza, combinada com um desejoevidente e irrefreável de vingança. A visão éextremamente perturbadora para a maioriados goblinóides afetados pela magia, queacaba fugindo. Tinllins Redwood nãoconfirma esta análise teológica, mas diz que ofato dos goblinóides sentirem medo da face deGlórienn a partir do Refúgio dos Elfos éapenas o prelúdio de uma lenta, mas iminentevingança a ser despejada pela deusa contra osservos de Ragnar.

Regeneração/ Atrofiamento3D&T: Água 4, Terra 4, ClericatoDaemon: Criar Água/ Humanos 8, Pontos deFéCusto: EspecialDuração: PermanenteAlcance: Apenas ao toque 

Regeneração é uma das maispoderosas e incríveis magias de cura, mas

também uma das mais raras. Ela possibilita arestauração completa de um membro perdidopor um alvo, não importando o tamanho outipo. O processo é permanente e instantâneo,sem quaisquer falhas no membrorestabelecido. Ao realizar a regeneração, omago perde metade dos seus PMs, e precisaser bem-sucedido em um teste deResistência/ CON com penalidade de -1/ -10%para não cair desacordado.

Em contrapartida, Atrofiamento

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provoca a perda imediata de um membro casoo alvo seja tocado pelo clérigo e falhar em umteste de Resistência/ CON com penalidade de

-1/ -10%. A vítima não sofrerá dano nos PVs,mas sentirá uma dor proporcional à perda domembro — esta normalmente violenta.Atrofiamento é uma magia conhecida poraltos clérigos de Ragnar, Tenebra, Sszzaas edivindades malignas em geral. Nenhum clérigoligado ao bem pode aprendê-la ou permitirque alguém a utilize.

Regressão Mental3D&T: Ar 3, Luz 3, Telepatia ou Medicina

Daemon: Controlar Metamagia/ Humanos 5Custo: PadrãoDuração: Sustentável por Focus×5 minutosAlcance: Apenas ao toque

Esta magia é utilizada não apenas pormagos desejosos em conhecer algumainformação importante relativa ao passado deseu alvo, mas também por arcanos dedicadosem utilizar seus poderes para fins terapêuticos.

Com a Regressão Mental, é possívelfazer com que a mente do alvo volte aopassado. Assim, ele terá acesso às lembrançasda época e se comportará da mesma maneira.Para cada ponto de Focus utilizado, é possívelfazer a mente do alvo regredir 1d6 anos. Estetem direito a um teste de Resistência caso nãoqueira ser afetado pela magia. A duração daRegressão Mental é de cinco minutos porponto de Focus empregado nela.

Após utilizá-la, o mago fará uma sériede perguntas relacionadas à época passada doalvo. Perícias de manipulação são altamente

recomendadas para fazê-lo responder a estasquestões. Neste momento, o alvo tem direitoa um teste de Resistência/ WILL –2/ –20%. Sepassar, ele não responderá à pergunta.

Magos ou clérigos com habilidadesmédicas costumam utilizar a Regressão Mentalem pacientes vítimas de traumas profundosdurante suas vidas. Com a magia, pretende-serecuperar a época precisa na qual este traumasurgiu, para em seguida tentar combatê-lo.Este tratamento não é 100% eficaz, mas

trouxe resultados significativos em váriaspessoas que o experimentaram. Agora, elaspodem dormir com tranqüilidade, sem

pesadelos, crises de choro, paranóia e outrosefeitos decorrentes de traumas.

Resistência de Meliyaki3D&T: Terra 3, Luz 2Daemon: Controlar Humanos 4Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Padrão

Esta magia foi desenvolvida há séculos

pelos clérigos tamuranianos de Meliyaki, deusamenor da pureza e do sacrifício. No entanto,este conhecimento quase se perdeu por contada destruição de Tamu-ra e de boa parte dacivilização local, assim como a conseqüentedispersão dos sobreviventes do ataque daTormenta à ilha. Graças aos esforçosincansáveis do sumo-sacerdote SoichirouIzume e diversos aliados em reconstituir oculto à Deusa-Virgem, uma parte consideráveldo legado religioso foi reconstituída. Estefeitiço é apenas uma pequena amostra deste

patrimônio.Uma pessoa encantada com a

Resistência de Meliyaki jamais sentirá dorenquanto a magia funcionar. Assim, técnicasde tortura tornam-se inúteis contra o alvo.Este feitiço não confere nenhuma proteçãoespecial contra dano, mas o personagem nãoestará submetido a penalidades inerentes à dorfísica, como redutores em testes de ataque,esquiva ou resistência. 

O Resplendor de Azgher3D&T: Luz 5-8, ClericatoDaemon: Criar Luz 5-8, Pontos de FéCusto: 5 pontosDuração: InstantâneaAlcance: Padrão

Conta-se que esta magia é umaevidência cabal e inequívoca do quantoAzgher, o deus-sol de Arton, gosta deTenebra, deusa das trevas, da noite e dos

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mortos-vivos.O Resplendor de Azgher é uma versão

bem mais potente da magia Luz. O clérigo é

capaz de emanar um intenso clarão luminosocom 5 m de diâmetro para cada nível de Focusempregado na magia — mínimo de 25 m.Quem for atingido por este clarão deve fazerum teste de Resistência/ CON com redutor de-1/ -10% ou ficará cego por 1d6 rodadas pornível de Focus utilizado pelo clérigo no feitiço— no mínimo 5d6 rodadas.

Entretanto, o Resplendor de Azghersó manifesta suas plenas característicasquando utilizado contra mortos-vivos.

Quando alguma destas criaturas é afetada pelamagia, além de precisar prevenir-se dos efeitosda cegueira (cujo redutor nos testesnecessários amplia-se para -2/ -20%), devefazer um outro teste de Resistência/ CON. Sefalhar, sofrerá 1d6 pontos de dano por nívelde Focus empregado na magia — no mínimo,5d6 de dano. Se tiverem sucesso, este danoserá reduzido à metade. Caso o dano causadoseja superior aos PVs do morto-vivo, o corpodele será desintegrado.

A utilização desta magia provocamuita raiva em clérigos da Mãe-Noite enecromantes. Os primeiros, por seremmortos-vivos, sentem-se intimidados com umfeitiço tão perigoso para suas vidas (ou seriamnão-vidas?). Os segundos, especialistas emcriar mortos-vivos, ficam profundamenteirritados ao verem suas criações — estas feitasà custa de muito trabalho, suor e,principalmente, muito dinheiro — seremfulminadas em segundos por uma única magia.

Restauração da Juventude3D&T: Água 4, Terra 4Daemon: Entender/ ControlarMetamagia/ Humanos 8Custo: 2 pontos por alvoDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Apenas ao toque

Esta magia foi desenvolvida pelomago temporal Döemenik Schaubert, um dosarcanos mais conhecidos em sua especialidade.

Schaubert destacou-se por sua personalidadeinquieta a galanteadora. Seu maior desejo erautilizar a magia temporal para driblar os

efeitos do tempo e conservar-se sempre jovem, para assim viver eternamente junto àsmulheres, seu maior vício.

Schaubert gastou boa parte de sua vidae de seus recursos financeiros para realizar asua grande ambição. Quando enfim concluiusuas pesquisas, o mago era um septuagenário.Após cumprir todos os procedimentos, osefeitos do feitiço mostraram-se imediatos:Schaubert começou a rejuvenescerrapidamente, até chegar aos 20 anos de idade.

Feliz com a juventude recuperada, omago não se atentou a um efeito colateralprovocado pela magia: a cada hora passada,Schaubert ficava um ano mais jovem. Ele sópercebeu isto enquanto estava se divertindocom uma cortesã. O desespero e aslamentações do mago de nada adiantaram parareverter o processo de rejuvenescimento. Aexistência de Schaubert extinguiu-se no diaposterior.

Os efeitos da Restauração daJuventude são opostos aos do Rancor deLiriel. O mago, ao empregá-la, pode fazer umalvo ficar 4d6 anos mais jovem se este falharem um teste de Resistência/ CON. Para cadadois pontos de Focus adicionais, o tempo derejuvenescimento é ampliado em 1d6 anos. Sea Restauração da Juventude reduzir a idade davítima a um valor negativo, ela morrerá.

Retaliação3D&T: Água 4, Trevas 3Daemon: Controlar Metamagia/ Humanos 6

Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas ao toque 

Esta estranha magia foi desenvolvidapelos magos probabilistas com o intuito deatormentar aqueles personagens quedependem de ataques físicos para causaralgum dano. Com a Retaliação, toda vez que oalvo causar algum dano físico (por Força ouPoder de Fogo), ele sofrerá imediatamente um

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dano igual, sem direito a nenhum teste parapreveni-lo.

Para ativar a Retaliação, o mago é

obrigado a aproximar-se de seu alvo e tocá-lo.Ele pode evitar os efeitos com um teste deResistência/ WILL.

Retardar Criaturas3D&T: Terra 4Daemon: Controlar Metamagia/ CaminhoNatural 4Custo: 1 ponto por alvoDuração: 1d6 rodadas, mais 1d6 por Focusadicional

Alcance: PadrãoTambém desenvolvida pelos magos

temporais, esta poderosa magia é uma versãooposta de Acelerar Criaturas, e também éigualmente desejada por magos guerreiros.Todos aqueles afetados pela magia precisamfazer um teste de Resistência/ CON. Sefalharem, o seu processo metabólico sofreráum grande retardo. Um personagem afetadopor esta magia pode se mover duas vezes maisdevagar do que o normal, seus testes deperícias envolvendo Habilidade/ AGI e DEXserão considerados difíceis (incluindo ataques,esquivas e manobras defensivas) e ganham umredutor de –2/ –4 em suas jogadas deIniciativa. O número de alvos e a duração damagia seguem os mesmos princípios deAcelerar Criaturas.

Diferentemente de sua versão oposta,Retardar Criaturas não provoca nenhum efeitocolateral em seus alvos, mas esta magiademonstra grande utilidade em combate, por

submeter os adversários a uma situaçãodesvantajosa, e também em situações de fuga.Por isso, tanto magos ligados à guerra ou àatividades criminosas (ladinagem,assassinato...) desejam tanto aprendê-la.

Retribuição3D&T: Água 4, Trevas 3Daemon: Controlar Metamagia/ Humanos 6Custo: PadrãoDuração: Sustentável

Alcance: Apenas o mago 

Semelhante à Retaliação, mas o

próprio mago é o recipiente desta magia. Todavez que ele sofrer algum dano físico, oatacante recebe imediatamente um dano igual,sem direito a testes de resistência para reduzi-lo e absorções por Armadura/ IP. As únicasformas da vítima sofrer um dano menor ouevitá-lo completamente é se ela possuirArmadura Extra ou Invulnerabilidade contramagia.

O Paladino de Arton possui umaversão bem mais poderosa desta magia (Água

8, Trevas 6 ou ControlarMetamagia/ Humanos 12) como umahabilidade natural. Qualquer ataque que atingi-lo, seja por magia ou armas, resultará em umcontra-ataque fulminante e inevitável. Oatacante deve ser bem-sucedido em um testede Resistência/ CON com redutor de -2/ -20%para sofrer "apenas" 20 pontos de dano, oumorrerá instantaneamente. Entretanto, comofoi explicado na série de quadrinhos HolyAvenger, a retribuição do Paladino nãofunciona contra criaturas bondosas. A magiaRetribuição em sua forma mais potentetambém possui um ponto fraco semelhante —existirá sempre algum tipo de ataque oucriatura que será capaz de vencê-la.

Apenas os deuses do Panteão podemlançar a versão absoluta da Retribuição. Edificilmente (só para não dizer nunca) eles vãoagraciar algum mortal com este poderextraordinário.

Revelação de Thyatis

3D&T: Luz 8, ClericatoDaemon: Entender Luz/ Metamagia 8,Pontos de FéCusto: 4 pontosDuração: InstantâneaAlcance: Apenas o mago

Esta raríssima magia só é conhecidapelos clérigos mais importantes da ordem dodeus-fênix e pode ser invocada uma vez porano. O sacerdote, após a conjuração, será

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acometido por uma visão de algumacontecimento futuro. A previsão semanifestará sempre de forma confusa ou será

articulada como um enigma ou alegoria. Éimpossível para o clérigo saber quando o fatoirá ocorrer, mas a única certeza é de que aprevisão se confirmará cedo ou tarde.

As únicas pessoas conhecidas que têmo domínio desta magia são o sumo-sacerdoteMagoor e o Oráculo de Thyatis — aliás,costuma-se dizer em Triunphus que o Oráculopode realizar este feitiço à vontade, semnenhum custo em PMs.

Outro boato acerca desta magia diz

que existe uma versão mais poderosa dela,chamada Revelação Plena de Thyatis. Segundoestas histórias, o clérigo poderia terinformações precisas sobre um acontecimentofuturo — tanto o fato em si quanto omomento em que ele ocorrerá. Entretanto,apenas o deus-fênix tem poderes suficientespara prever o futuro com tamanha eficácia.Portanto, é muito provável que histórias sobremortais capazes de utilizar a Revelação Plenanão passem de meros boatos.

Revelar Conhecimento3D&T: Terra 5, Luz 5Daemon: Entender Luz/ Metamagia 8Custo: 5 pontosDuração: InstantâneaAlcance: Apenas ao toque 

Esta magia é uma das maiorespreciosidades da ordem de Tanna-Toh e, porisso, apenas os seus clérigos mais experientestêm acesso a ela. Com Revelar Conhecimento,

o mago pode descobrir toda a verdade sobreuma pessoa ou item apenas colocando a mãosobre o alvo e proferir as palavras de ativaçãodo feitiço. Desta forma, o usuário teráinformações inequívocas e detalhadas sobre aorigem, características e fatos relacionados àpessoa ou item analisado. Se esta magia forutilizada contra a vontade do alvo, ele podeevitá-la se tiver sucesso em um teste deResistência/ WILL com redutor de -1/ -10%.

Apesar de seu poder evidente, Revelar

Conhecimento pode não funcionar comdeterminados tipos de alvos, como artefatos  ou seres únicos e muito especiais. O

mago só teria acesso a informações precisassobre eles se esta for a vontade dos deuses. 

O Riso Contagiante de H illigan3D&T: Trevas 4, TelepatiaDaemon: Controlar Humanos 4Custo: PadrãoDuração: 10 minutosAlcance: Apenas ao toque 

De acordo com Antoninus

Koroakovis, téologo de Grindell (e,infelizmente, clérigo de Enfaadus), esta magiaé comumente utilizada pelos sacerdotes deHilligan, deus menor da comédia e dosbufões. Caso eles toquem seu alvo, esteprecisa fazer um teste de Resistência/ WILL.Se falhar, começará a rir de forma intensa eininterrupta. Neste estado, todos os testes davítima serão considerados difíceis e ela seráincapaz de usar magias.

A característica mais curiosa destefeitiço é que, se alguma outra pessoa seaproximar de uma vítima do Riso Contagiantede Hilligan, ela também precisará fazer umteste de Resistência/ WILL. Se falhar, tambémvai cair na gargalhada.

Conta-se que um clérigo de Hilliganconseguiu fazer um grupo de 100 pessoasrirem com esta magia. Tais relatos parecemexagerados mas, se ela for usada em locaiscom grande tráfego de pessoas, não serámuito difícil atingir esta marca.

O Sopro Congelante de Beluhga3D&T: Água 4, Ar 4Daemon: Criar/ Controlar Água/ Ar 8Custo: PadrãoDuração: Sustentável ou InstantâneaAlcance: Padrão

A criação desta magia é atribuída àBeluhga, o dragão-regente das MontanhasUivantes. Conta-se que ela encantou o seucovil com uma versão mais potente deste

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feitiço para mantê-lo seguro contra a ação deinvasores cobiçosos pelas riquezas lá contidas.Quem se atrever a entrar em tais lugares e não

possuir algum tipo de proteção ou imunidademágica contra o frio morrerá em instantes.

Com o Sopro Congelante de Beluhga,o mago é capaz de criar uma forte nevasca emuma área circular com 25 m de diâmetro.Quem estiver na área de efeito não conseguiráenxergar coisa alguma — para efeitos de jogo,considere que os personagens dentro danevasca estão cegos, com todas as penalidadesinerentes a esta condição. Além disto, elesdevem fazer um teste de Resistência/ CON

para não serem imobilizados por 4d6 rodadasdevido ao frio intenso. Personagenscongelados não podem atacar, defender-se oulançar magias.

Há, contudo, uma segunda utilidadepara este feitiço. O mago pode concentrartodo o frio gerado pela mágica na forma deuma grande bola congelante, capaz de atingirtodos em uma área de 1 m de raio para cadanível de Focus (dois níveis no sistemaDaemon) — o raio mínimo, portanto, é de 4m. Quem estiver na área de efeito sofrerá 4d6pontos de dano, mas um teste bem-sucedidode Habilidade/ AGI pode reduzi-lo à metade. 

Sopro Gélido de Crisádis3D&T: Água 1, Ar 1Daemon: Criar/ Controlar Água/ Ar 1Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Padrão

Esta magia seria uma versão oposta

do Calor Vigoroso de Suhallin. Ela cria umaonda de frio capaz de reduzir a tamperaturada área de efeito em 1d6ºC (Focus 1), 1d6+2com Focus 2, 2d6 com Focus 3, 2d6+2 comFocus 4 e 3d6 com Focus 5, o valor máximopermitido pela magia.  Personagenssubmetidos a um frio intenso (15º ou menos)sofrem um desgaste mais acelerado. Elesprecisam fazer testes de Resistência/ CON ouda perícia Sobrevivência no gelo a cada 30minutos, senão todos os testes e perícias

envolvendo estes atributos serão submetidosa um redutor cumulativo de –1/ –10%. Emtemperaturas mais baixas (abaixo dos 10ºC), o

Mestre pode aumentar os redutores oudificultar os testes.

Se eles permanecerem por muitotempo na área de efeito ou a temperatura forbaixa demais, seu atributo Resistência/ CON éreduzido em um ponto por hora. A exposiçãoao frio intenso também pode provocarcongelamento dos membros. Isto aconteceapós um dia inteiro de exposição a um friorazoável (entre 5º e 10º), ou a cada hora deexposição a temperaturas abaixo dos 0º. O

  jogador pode fazer um teste deResistência/ CON para evitar ocongelamento. A cada novo teste, o Mestreimpõe ao jogador uma penalidade cumulativade –1/ –10% ou maiores, no caso detemperaturas muito baixas. Se falhar, omembro ficará congelado.

Caso o personagem tenha um de seusmembros congelados (ou o corpo todo), elepode fazer um teste difícil deResistência/ CON. Se falhar, a parte afetadacomeçará a apodrecer, sendo necessária umaamputação para prevenir conseqüênciaspiores. Obviamente, o personagem morreráautomaticamente caso a cabeça deste estivercongelada e o jogador falhar no testenecessário.

Suavizar/ Encorpar I tem3D&T: Água 3 ou Terra 3Daemon: Controlar Água/ Terra 3 ouControlar Terra 3Custo: Padrão

Duração: SustentávelAlcance: Apenas ao toque 

Esta magia é particularmente útil emgrandes campanhas, nas quais os personagensprecisam lidar com quilos e quilos de itensdiversos (armas, cordas, alimentos...). Com ela,a massa do item tocado é reduzida em 25%para cada três pontos de Focus empregadosna magia, até um máximo de 75% (com Focus9).

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A versão oposta a esta magia, chamadade Encorpar Item, faz exatamente o oposto.Ela torna o objeto alvo 25% mais pesado para

cada três pontos de Focus utilizados nofeitiço. Com Focus 12, por exemplo, ummachado de guerra ficaria com o dobro de suamassa original. Não há limites de efeito paraEncorpar Item, ao contrário de sua formaoposta.

Suavizar Item é uma magia muitoapreciada pelos magos artífices, pois ela éempregada com freqüência na fabricação dearmas e armaduras mágicas, tornando-as maisleves e eficazes. Já Encorpar Item tem grande

apreço por magos trapaceiros, cujopassatempo favorito é divertir-se com oconstrangimento alheio.

Teia de Aranha de Milliya3D&T: Água 2, Terra 2, AnimaisDaemon: Criar Animais 4Custo: PadrãoDuração: Sustentável por 1 horaAlcance: Padrão

A criação desta magia também éatribuída à sacerdotisa Milliya justamente porreproduzir uma habilidade aracnídea. A Teiade Aranha de Milliya permite ao mago criarteias mágicas altamente adesivas durante umahora.

O mago pode utilizar esta magia deduas maneiras diferentes. Ele pode dispará-lasob a forma de uma rede ou de um jato (cujaForça/ FR é 3 no sistema 3D&T e 4d nosistema Daemon), com capacidade paraimobilizar duas pessoas de tamanho humano

— para imobilizar mais alvos, o mago precisagastar dois pontos adicionais de Focus paracada alvo extra. As teias mágicas tambémpermitem ao mago deslocar-se de um ponto aoutro por meio de fios maleáveis disparadospor suas mãos — a Força/ FR destes jatos é 2no sistema 3D&T e 3d no sistema Daemon.

Personagens imobilizados pela Teia deAranha de Milliya não podem atacar,defender-se ou utilizar magias que envolvamgesticulações. Os alvos precisam ser bem

sucedidos em um teste de Habilidade/ AGIpara evitá-la. Caso sejam presos pela teia,devem ter sucesso em um teste de Força/ FR

se quiserem livrar-se dela. Dependendo daquantidade do material usada, talvez o alvoprecise fazer mais testes de Força/ FR paraescapar.

A teia produzida por este feitiço éaltamente inflamável. Se alguém estiverimobilizado por uma teia em chamas, suaschances de fuga serão maiores. Entretanto,enquanto estiver preso, o alvo sofrerá 1d6+1pontos de dano a cada rodada, sem direito atestes de resistência. 

Teleportação da Alma3D&T: Focus 4 em dois CaminhosDaemon: ControlarMetamagia/ Humanos/ Espíritos 4Custo: 2 pontosDuração: InstantâneaAlcance: Apenas o mago

Esta magia possui as mesmascaracterísticas da magia Teleportação (vide o Manual 3D&T ou o netbook Grimório de

 Arton para mais detalhes), mas apenas a almado mago é teletransportada. Se isto acontecer,seu corpo será imediatamente transformadoem pedra.

Na sua forma etérea, o mago só podeser ferido pelos mesmos meios efetivos contramortos-vivos etéreos. Entretanto, ele nãopode ser esconjurado (afinal, não está morto.Apenas sua alma está "fazendo um passeio"sem o corpo). Caso receba um ferimentomortal enquanto está nesta forma, ou o copro

petrificado seja destruído, a alma do mago seráimediatamente teletransportada para algumdos reinos dos deuses. Obviamente, istosignifica a morte do mago.

A Teleportação da Alma dura 1d3horas. Passado este tempo, a alma do magoserá imediatamente teletransportada de voltapara dentro do corpo. Após isto, o magoficará esgotado, e seus atributos físicos serãopenalizados em –1/ –2 caso não descanse portrês horas consecutivas.

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Magos espiritualistas e teleporters têmmais facilidades para utilizar esta magia. Elesprecisam possuir apenas 3 pontos de Focus

em dois caminhos quaisquer (3D&T) ou acombinação ControlarMetamagia/ Humanos/ Espíritos 3 (Daemon).Além disso, eles podem conjurá-la gastando-seapenas 1 PM.

Teleportação Aperfeiçoada da Alma3D&T: Focus 5 em dois CaminhosDaemon: ControlarMetamagia/ Humanos/ Espíritos 5Custo: 2 pontos

Duração: InstantâneaAlcance: Apenas o mago

Esta magia funciona como a anterior,mas ela é tão eficiente quanto a TeleportaçãoAvançada (vide Manual 3D&T ou o netbookGrimório de Arton para mais detalhes). Alémdisso, a alma do mago pode permanecer pormais tempo no local desejado. Ela retorna aocorpo após 1d6 horas. As penalidadesdecorrentes ao cansaço continuam as mesmas.

Magos espiritualistas e teleporters têmmais facilidades para utilizar esta magia. Elesprecisam possuir apenas 4 pontos de Focusem dois caminhos quaisquer (3D&T) ou acombinação ControlarMetamagia/ Humanos/ Espíritos 4 (Daemon).Além disso, eles podem conjurá-la gastando-seapenas 1 PM.

Teleportação Extraplanar da Alma3D&T: Focus 5 em três CaminhosDaemon: Controlar

Metamagia/ Humanos/ Espíritos 5Custo: 2 pontosDuração: InstantâneaAlcance: Apenas o mago

Esta é uma versão mais modesta elimitada da magia Teleportação Planar (videTORMENTA # 10). Mas mesmo assim écapaz de realizar um efeito impressionante.Com ela, a alma do mago separa-se de seucorpo e viaja para algum outro plano.

Como acontece na TeleportaçãoPlanar, um mago só pode viajar para algumplano que conheça. Se tal viagem for a

primeira, seu rumo final será decididoaleatoriamente pelo Mestre. A TeleportaçãoExtraplanar da Alma, assim como sua versãomais poderosa, também não é capaz de levar omago para o centro de um plano, local quecostuma ser a morada do deus regente.

Quando a alma do mago separa-se docorpo, este transforma-se imediatamente empedra. Caso a "estátua" sofra algum danosério, a alma do mago ganhará corporeidade,ou seja, ele renascerá no plano onde está e se

tornará um nativo.Em sua forma etérea, o mago pode serpercebido pelos nativos do plano e atéconversar com eles, mas não pode tocar nadaou ser ferido por armas e golpes comuns. Asúnicas coisas que poderiam feri-lo são magias,armas mágicas ou qualquer efeito que causedano em espíritos. Se a alma do mago perderseus PVs, ela será destruída. Seus resíduosservirão para criar outras almas que ainda vãonascer.

O mago pode ficar até 1d6 horas noplano. Caso este tempo se esgote, sua almaserá imediatamente teletransportada de voltapara o corpo. Após isto, o mago ficaráexausto, e seus atributos físicos serãopenalizados em –1/ –2 caso não descanse portrês horas consecutivas.

Magos espiritualistas e planares podemutilizar a Teleportação Extraplanar da Almacom requisitos mais baixos. Eles precisariamde Focus 3 em três Caminhos (3D&T) ouControlar Metamagia/ Humanos/ Espíritos 3

para conjurá-la gastando-se apenas 1PM.

Terremoto Sônico3D&T: Ar 5, Terra 5Daemon: Controlar Ar/ Terra 5Custo: 1 ponto para cada 2d6 de danoDuração: InstantâneaAlcance: Padrão

Esta é uma variante da magiaTerremoto cujo efeito principal é semelhante,

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mas a forma como este é provocado édiferente. O mago emite uma forte e intensaonda sonora capaz de provocar tremores de

terra no ponto determinado e adjacências.Dependendo do tipo de terreno, os

efeitos para aqueles que estiverem na área deefeito são variados. Eles podem ficar presosnas rachaduras provocadas pelo terremoto oumesmo caírem nas fendas quando estas foremmuito profundas (algo geralmente mortal).Em cavernas, os personagens podem sofrerdano por pedras ou estalactites em queda. Emambientes florestais, as árvores podem nãosuportar ao poder das ondas sonoras e cair em

cima de quem estiver nas proximidades.Através da descrição, nota-se que oTerremoto Sônico não causa dano direto emnenhum ser vivo, mas as conseqüênciasprovocadas pela magia são bem perigosas. Sealgum personagem estiver no ponto deimpacto, ele não terá direito a nenhum testepara evitar os efeitos decorrentes doterremoto. Caso esteja a 10 metros do pontode impacto, ele poderá fazer um teste deHabilidade/ AGI com redutor de –1/ –10%para escapar. Para cada 10m de distância doponto de impacto, ganha-se um bônus de+1/ +10% nos testes necessários para evitar asconseqüências provocadas pelo TerremotoSônico.

Esta magia é particularmente útil paradestruir ou fragilizar construções. Ela causaum dano de 2d6 no ponto de impacto paracada ponto gasto na magia. O dano é reduzidoem 1d6 para cada 10m de distância desteponto.

Toque da Aniquilação3D&T: Trevas 4, ClericatoDaemon: Controlar Água/ Trevas/ Demônios5, Pontos de FéCusto: PadrãoDuração: InstantâneaAlcance: Apenas ao toque

Certamente, esta magia é tão detestadapelos clérigos de boa índole quanto cobiçadapelos sacerdotes malignos. O Toque da

Aniquilação é a versão oposta da Cura Total, esomente é conhecida por altos clérigos dedeuses como Ragnar/ Leen, Tenebra e

Sszzaas, e dificilmente eles a ensinariam aqualquer pessoa sem que esta faça ao clérigoalguma proposta interessante (pactosmacabros, atos de vingança contra inimigos dosacerdote ou qualquer coisa que a menteperversa do clérigo possa imaginar).

Ao ser atingida pelo Toque daAniquilação, o personagem deve fazer umteste de Resistência/ CON. Se tiver sucesso,sofrerá os mesmos efeitos da magia Desmaio.Contudo, se falhar, seus Pontos de Vida serão

reduzidos a zero. Se o alvo já estiver com 0 oumenos PVs, ele deverá fazer o teste comredutor de –2/ –20%. Se falhar, morreráautomaticamente. Vale lembrar que, da mesmaforma que a Cura Total, o Toque daAniquilação não pode ser usado duas vezesem um mesmo alvo durante um prazo de 24horas.

Assim como o Toque Doloroso e oToque Profano, esta magia não funcionacontra criaturas não-vivas, como mortos-vivos, construtos e outras.

O Toque de Aasaroth3D&T: Trevas 1, ClericatoDaemon: Criar Água/ Trevas/ Humanos 1,Pontos de FéCusto: PadrãoDuração: PermanenteAlcance: Apenas ao toque

Os clérigos de Aasaroth maisdedicados recebem esta magia como um

presente de seu deus por mérito. Para recebê-la, basta o sacerdote infectar um número depessoas maior do que o limite mínimoestabelecido pelas Obrigações e Restrições(para mais informações, consulte o RCAasaroth, Deus da Pestilência , disponívelna Lista Tormenta). A disputa por tal dádivagera uma situação de competitividade entre ossacerdotes da pestilência, na qual um buscavantagem sobre o outro por meio de intrigas emétodos .

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Esta magia permite ao clérigo infectaruma pessoa ou criatura com algum tipo dedoença escolhida pelo jogador, cujos efeitos

devem ser proporcionais ao nível de Focusempregado. Mágicas feitas com Focus maisbaixos podem ser sanadas com procedimentoscomuns, como a Cura Mágica ou a períciaMedicina. Doenças mais poderosas,entretanto, requerem meios mais potentes decura — como as magias Cura de Maldição,Cura Total, Desejo ou, em último caso, aintervenção direta de uma divindade (para esteúltima situação, apenas mazelas criadas comFocus 9 ou superiores exigiram tamanho

poder para serem debeladas).Abaixo seguem as características geraispara cada tipo de enfermidade a sertransmitida pelo Toque de Aasaroth:

Focus 1: A magia provoca um pequenoincômodo na vítima, sem nehumaconseqüência mais séria. Exemplos: um pé-de-atleta, uma espinha das grandes, uma coceirainsistente...Focus 2: A magia provoca um incômodomaior na vítima, mas ainda incapaz deprovocar dano. Exemplos: uma dor de dente,uma dor de ouvido, uma coceira crônica...Focus 3: A magia provoca uma enfermidademenor, curável com descanso e/ ou boaalimentação. Ela debilita o corpo da vítimapor até três dias, causando-lhe penalidades de-1/ -10% em testes de atributos físicos eperícias baseadas nestes. Se perícias médicasforem empregadas, a vítima se recuperará duasvezes mais rápido. Exemplos: um resfriado,uma virose, um mal-estar alimentar...

Focus 4: A magia provoca uma enfermidadeum pouco mais séria, capaz de debilitar ocorpo da vítima por até 1d6+1 dias(penalidades de -1/ -10% em testes deatributos físicos e perícias baseadas nestes).Perícias médicas e magias de cura, emconjunto com repouso e boa alimentação, sãosuficientes para a vítima recuperar-seplenamente. Exemplos: uma gripe forte,intoxicação alimentar...Focus 5: A magia provoca uma enfermidade

ainda curável por meios comuns, mas quepode levar a vítima à morte em até 3d6 dias senão for tratada adequadamente. Ela tende a

provocar forte debilitação física na vítima,impondo-lhe penalidades de -2/ -20% emtestes de atributos físicos e perícias físicas,além de causar a perda de 1 PV a cada oitohoras. A Cura Mágica pode curarinstantaneamente mazelas deste tipo.Exemplos: dengue, pneumonia, cólera...Focus 6: A magia provoca uma enfermidadegrave na vítima, levando-a à morte após 2d6dias. Os sintomas desta costumam ser umagrande debilidade física (penalidades de -2/ -

20% em testes de atributos físicos e períciasfísicas) acompanhada por algum outro tipo delimitação corporal — imobilidade nas pernas,cegueira, convulsões esporádicas etc. A vítimatambém passa a perder 1 PV a cada quatrohoras. O uso conjunto de perícias médicas ecuras mágicas, ou o uso de magias poderosascomo Cura Total podem eliminar os efeitosdesta doença. A magia Cura Mágica prolongaa vida do paciente em até 1d6-2 dias.Focus 7: A magia provoca uma doença dedesenvolvimento acelerado. Ela é capaz dematar a vítima em até três dias de incubação,provocando-lhe as conseqüências da versãoanterior, além da perda de 1 PV a cada duashoras. O emprego da perícia Medicina torna-se inútil e a magia Cura Mágica prolonga avida do paciente por apenas 1d3 dias. Mágicasde alto nível tornam-se a única forma de curapossível.Focus 8: Esta é a versão mais poderosa doToque de Aasaroth conhecida pelos mortaisem geral. A doença provocada neste estágio

deixa a vítima completamente incapacitada,matando-a em até 24 horas. Além disso, oalvo sofre a perda de 1 PV a cada hora e, acada três horas, ele deve fazer um teste deResistência/ CON com redutor de -2/ -20%.Se falhar, o seu corpo sofrerá algum tipo desintoma letal, capaz de acelerar a morte desteou simplesmente consumar o óbito(hemorragia, ataque cardíaco, derramecerebral...). Esta versão do Toque de Aasarothsó pode ser contida por meios mágicos

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poderosos.

Acredita-se que as formas mais

potentes desta magia (Focus 9+) sejamconhecidas apenas pelo deus Aasaroth.

Toque Doloroso3D&T: Trevas 1, ClericatoDaemon: Controlar Água/ Trevas 1, Pontosde FéCusto: PadrãoDuração: InstantâneaAlcance: Apenas ao toque

Esta magia tem o efeito oposto à CuraMágica, pois ela é capaz de provocar 1d6pontos de dano em seus alvos quando tocadaspelo clérigo. O alvo não tem direito a nenhumteste para evitar o dano, mas ele pode desviarda tentativa do clérigo em tocá-lo. Esta magiapode ser utilizada uma vez por dia para cadanível de Focus em Trevas que o clérigopossuir. O Toque Doloroso é inútil se usadocontra criaturas não-vivas (mortos-vivos,construtos etc).

Apenas clérigos malignos conhecemesta versão distorcida da Cura Mágica.Druidas, paladinos ou personagens com oCódigos de Honra dos Heróis devem coibir oseu uso por parte de seus companheiros, poisconsideram isto como um ato detestável eintolerável. 

Toque Profano3D&T: Água 1, Trevas 1, ClericatoDaemon: Controlar Água/ Trevas 2, Pontosde Fé

Custo: 0Duração: InstantâneaAlcance: Apenas ao toque

Esta é a versão deturpada do poder decura dos paladinos, conhecido apenas porclérigos ligados à divindades malignas. Atravésdele, o clérigo pode causar no alvo umaquantidade de dano igual aos seus pontos devida atuais. A vítima não tem direito a testesde resistência para evitar o dano. Esta magia

só pode ser utilizada uma vez por dia, e nãofunciona contra mortos-vivos e criaturas quenão estajam vivas.

Assim como o Toque Doloroso,druidas, paladinos ou personagens com oCódigos de Honra dos Heróis devem coibir ouso desta magia por parte de seuscompanheiros, pois vêem esta atitude comoum crime. 

Transferência de Memória3D&T: Luz 8, Trevas 8, TelepatiaDaemon: Entender/ Criar Humanos 10Custo: Padrão

Duração: PermanenteAlcance: Apenas ao toque

Esta é a magia utilizada pelos clérigosde Tanna-Toh quando algum de seuscompanheiros morre. Por ela, toda a memóriae conhecimentos do morto são transferidospara o artefato Helladarion, sumo-sacerdoteda deusa do conhecimento.

A Transferência de Memória tambémserve para roubar memória e conhecimentosde pessoas vivas. Se o mago conseguir tocar oseu alvo, este têm direito a um teste deResistência/ WILL –2/ –20%. Se falhar, elesofrerá os mesmos efeitos da magia Vazio,com a diferença que todas as suas lembrançasserão transferidas para quem o conjuradordesejar (geralmente ele próprio). Pararecuperar suas memórias perdidas, a vítimadeve seguir os procedimentos mencionados nadescrição da magia Vazio (vide Tormen ta 2ªEdição ou o netbook Grimório de Arton ).Se a magia Desejo for utilizada para isso, as

lembranças roubadas retornam imediatamenteao dono, e o ladrão as perde automaticamente,além de ficar com uma baita dor de cabeçapor alguns dias...

Esta é uma magia muito poderosa erara, conhecida por altos clérigos de Tanna-Toh, que prudentemente não a divulgam paraqualquer um. Infelizmente, alguns magos eclérigos sem escrúpulos e com grandespoderes também têm conhecimento destamagia, e eles também não têm a mínima

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vontade de ensiná-la a ninguém.

Travar Item

3D&T: Terra 3Daemon: Criar Terra/ Metamagia 3Custo: PadrãoDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Apenas ao toque

Esta magia é muito procurada pormagos preocupados com a segurança de seusitens, principalmente daqueles com algumvalor mágico. Com Travar Item, qualquerpessoa que tente usar o item alvo terá uma

desagradável surpresa. No caso de armas earmaduras mágicas, estes objetos ficarãoinsuportavelmente pesados para aqueles quetentarem utilizá-los. Pergaminhos mágicos jamais poderão ser dobrados, livros tornar-se-ão impossíveis de serem abertos, as tampas defrascos ou garrafas não sairão do lugar, pormaior que seja o esforço ou a força de quemtentar abri-los. Quaisquer habilidades especiaisdestes objetos também estarãoindisponibilizadas.

Apenas o mago lançador poderáutilizar normalmente o objeto alvo, desde querecite uma certa palavra mágica de ativação,esta geralmente simples ("Despertai!","Shazam!", "Kupokupo!"...). Este é o principalinconveniente de Travar Item. Caso o mago seesqueça da bendita palavra mágica, eletambém será incapaz de utilizar o objeto.

Existe uma versão mais eficaz destamagia. Acrescentando Luz 2 (3D&T) ouEntender 1 (Daemon) ao custo da magia, omago não precisará recitar nenhuma palavra

mágica idiota para utilizar um objetoencantado com Travar Item. Segundo algunsboatos, a autora desta nova versão teria sidoLady Esplenda, encantora sênior da GrandeAcademia Arcana. Ela a teria desenvolvido emmeio a circunstâncias um tanto... incomuns.Conta-se que ela teria protegido magicamenteo seu guarda-roupa com uma variante maispotente de Travar Item, pois algumas de suaspeças íntimas teriam sumido misteriosamente.Contudo, Splenda teria se esquecido da

palavra mágica necessária para abri-lo e, porisso, ela ficou por algum tempo sem vestirabsolutamente nada por baixo da saia.

Felizmente a maga conseguiu contornar estasituação constrangedora dias depois.

Após promover alguns ajustes namagia Travar Item, Lady Esplenda não notoua falta de nenhuma de suas roupas íntimas. Noentanto, a identidade do "colecionador decalcinhas" permanece um mistério.

Vínculo Maldito3D&T: Ar 6, Terra 6, Trevas 6Daemon: Entender/ Criar

Humanos/ Demônios/ Metamagia 8Custo: PadrãoDuração: Permanente até ser canceladaAlcance: Padrão

Esta terrível magia é praticamentedesconhecida em Arton, mas quem forafetado por ela passará a viver momentos deangústia constante. Através do VínculoMaldito, a vida de uma pessoa estará ligada àde outra pessoa. Caso uma delas morra, aoutra terá o mesmo destino. A única maneiraconhecida de evitar este vínculo é com umteste bem-sucedido de Resistência/ WILL –2/ –20%.

Inexplicavelmente, a mágicaCancelamento de Magia é inútil para quebrar oVínculo Maldito. Qualquer tentativa de secancelar este encantamento mostrar-se-áinfrutífera (não se sabe se a magia Desejo temalgum efeito sobre este feitiço). Conta-se queos membros do Grupo do Mal, os assassinosmais temidos de Arton, foram amaldiçoados

por um mago maligno para o qualtrabalhavam. Ele o teria feito após um gestode traição dos criminosos, que culminou namorte do mago. Ellen Redblade, ArthurDonovan III, Scythe e Sean Cavendish,membros do Grupo do Mal, buscamdesesperadamente a cura para esta maldição.Mas para terem sucesso nesta busca, estesprecisam resistir à hercúlea tarefa de tolerar-seuns aos outros, o que não tem sido nem umpouco fácil, muito menos agradável.

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Voz de Alihanna3D&T: Ar 4, Clericato ou Animais

Daemon: Entender Animais 4, Pontos de FéCusto: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

A Voz de Alihanna simulaperfeitamente o Poder Concedido básico dosclérigos da natureza. Através desta magia, oconjurador pode conversar livremente comqualquer tipo de animal. Os únicos problemasque podem ocorrer durante esta comunicação

vão depender da inteligência do animal.O clérigo pode tentar utilizar estamagia para estabelecer contato com "monstrosnaturais", como grifos e dinossauros.Contudo, as chances de sucesso destatentativa são bem menores (entre 25 e 30%).A magia Voz de Megalokk é mais eficienteneste caso.

Voz de Megalokk3D&T: Ar 4, Clericato ou AnimaisDaemon: Entender Animais/ Humanos 4,Pontos de FéCusto: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

Com o auxílio da voz de Megalokk, oclérigo pode se comunicar com qualquerespécie de monstro inteligente, assim comofazem os sacerdotes do deus dos monstros.Contudo, a compreensão nem sempre serácompleta, pois isto vai depender

exclusivamente da inteligência do monstrocom o qual o mago pretende estabelecercontato.

O clérigo pode utilizar a voz deMegalokk para tentar se comunicar comanimais Contudo a eficiência da magia será

3D&T: Ar 4, Clericato ou AnimaisDaemon: Entender Animais/ Humanos 4,Pontos de Fé

Custo: PadrãoDuração: SustentávelAlcance: Apenas o mago

Esta magia imita perfeitamente umdos Poderes Concedidos dos clérigos doGrande Oceano. A Voz do Mar permite aoclérigo conversar com quaisquer tipos decriaturas marinhas, sejam animais, humanóidesou monstros, não importando se estão dentroou fora da água. Nem sempre a compreensão

do interlocutor será incompleta. Isto vaidepender da inteligência deste.