Revista Level Up (Abril 2014)

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Level Up Batman: Arkham Knight Entrevista: Tree Interactive Reportaje Especial: Industria Indie El regreso del mítico Caballero de la Noche "El desarrollador costarricense debe dejar atrás los miedos y dar el salto" Desarrollo de videojuegos en Costa Rica, segunda parte Revista Videojuegos | Comics | Cine | Televisión | Tecnología Abril 2014 | www.revistalevelup.com |Metal Gear Solid V | Titanfall | Strider | Thief | |Donkey Kong Tropical Freeze | The Wolf Among Us | |South Park: The Stick of Truth Análisis Road to E3 2014 Lo mejor de las conferencias en la GDC 2014, la antesala al E3 de este año

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Revista digital de videojuegos en Costa Rica. Noticias, análisis de juegos, reportajes especiales, eventos a nivel nacional e internacional, tecnología, cómics, cine y televisión. Todo lo que envuelve de forma integral nuestro alma gamer. Página web: www.revistalevelup.com. Facebook: Facebook.com/RevistaLevelUp. Twitter: Twitter.com/RevistaLevelUp.

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Page 1: Revista Level Up (Abril 2014)

Level Up

Batman: Arkham Knight

Entrevista: Tree Interactive

Reportaje Especial: Industria Indie

El regreso del mítico Caballero de la Noche

"El desarrollador costarricense debe dejar atrás los miedos y dar el salto"

Desarrollo de videojuegos en Costa Rica, segunda parte

Revista

Videojuegos | Comics | Cine | Televisión | Tecnología

Abril 2014 | www.revistalevelup.com

|Metal Gear Solid V | Titanfall | Strider | Thief |

|Donkey Kong Tropical Freeze | The Wolf Among Us |

|South Park: The Stick of Truth

Análisis

Road to E3 2014Lo mejor de las conferencias en la GDC 2014, la antesala al E3 de este año

Page 2: Revista Level Up (Abril 2014)

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Revista Level UpSan José, Costa RicaT: (506) 2523-4036 / (506) 8750-5540E: [email protected]

NUESTROS EDITORESPablo Vargas - Director Revista Level UpRosa Leiton - Schattenjager GirlCarlos Alvarado - El GaymerHerberth Castro - Jugador 1Edwin Alcabarras - Vladimir&GlendaDanny Ortiz - Sagas LegendariasMariana Artavia - Cine y TVAndrés Díaz - Zona GeekEduardo Morales - Arkayruz

NUESTROS ESPECIALISTASMatías Oldm - Cine y TVJuan Francisco Díaz - TecnologíaEduardo Morales - PodcastQuisi Aguilar - Rincón LiterarioAlberto Montero - The Cardboard BoxChris Camacho - Zona GeekJavier Escalante - RetroGamerHermes Trmgst - Zona GeekMichael Orshan - RashoMoisés Mora - Cultura y VideojuegosJavier Escalante - Zona RetroOscar Campos - PC GamersMike Venegas - Artes y DiseñoRicardo Tovar - Artes y Diseño

LA COMARCAJosé Bonilla - Xbox Live Costa RicaLuis Antonio Ugalde - Nintendo Costa RicaHeriberto Segura - Lan Makers Costa RicaCristian Peralta - PlayStation Costa RicaKevin Butman - PC Gamers Costa RicaFrancisco Mora - Nintendo Costa RicaCristian Jimenez - Comunidad Gamers CRKevin Ruiz - Comunidad de Streepass CRGabriel Jiménez - VideojuegosCRDaniel Sólis - El Rincón LúdicoKeyro TG - Tico Gamers

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DISCLAIMERTodos los derechos de autor son reconocidos y utilizados específicamente con el propósito de crítica y revisión. Aunque la revista se ha esforzado por asegurar que la información es correcta en el momento de la impresión, los precios y la disponibilidad pueden cambiar.

REVISTA LEVEL UPABRIL 2014ISSN 1234-5678

Carta del Director...

NUESTRO EQUIPO DE EDITORES

Pablo Vargas

Carlos Alvarado Rosa Leitón Herberth Castro Danny Ortiz

Al momento de leer estas líneas faltan solamente 71días, 48 horas y 30 minutos para el inicio del evento más importante de la industria de los videojuegos. Con la llegada de la realidad virtual a la next-gen, los rumores de aperturas de nuevas consolas en el mercado y la consolidación de las actuales, así como también una serie de grandes títulos que nos pondrán a soñar durante este año e inicios del próximo, el próximo E3 2014 se desmarca como una de las más interesantes conferencias que haya presencia el mundo del entretenimiento en las últimas décadas.

La reciente GDC 2014 ha dejado en claro que este año será uno grande para la industria de los videojuegos. El E3 será la confirmación a todas las teorías y rumores que rodarán en los próximos meses. A miles de kilometros de distancia, el sueño sigue vivo. La comunidad costarricense sigue creciendo, y nos alegra ser parte de ello. En las últimas semanas nos hemos encontrado con miles de jóvenes que al igual que nosotros, va tras ese sueño: ser parte de la industria de videojuegos. Como jugadores, desarrolladores, o especialistas.

En esta edición, trabajamos para mantener viva esa llama en cada uno de ellos. Nos sumergimos para conocer las empresas pioneras en nuestro país que ha abierto brecha en el mercado internacional, jugadores que han puesto el nombre de Costa Rica en lo más alto, y las opciones que tienen aquellos que quieran desarrollar videojuegos en nuestro país.

Estamos con los que se apasionan, con los que creen, con los que van detrás de ese sueño contra viento y marea. Hoy a ellos, y a cada uno de ustedes, les rendimos nuestro más sincero homenaje. ¡Qué no se apague la llama!

Director, Revista Level Up

Level Up

ARKHAM KNIGHTEL REGRESO DEL MÍTICO CABALLERO DE LA NOCHE

AVANCE 12

>> LO MEJOR DEL OCTAVO ARTE EN WWW.REVISTALEVELUP.COM.COM <<

Mariana Alvarado Andrés DíazEduardo MoralesEdwin Alcabarras

Ingeniero industrial.

Escritor. Fundador y

director de la Revista Level

Up. Autor de la novela

“El Hombre de la Rosa

Negra” (ULACIT, 2009) y el

microrrelato “Un café para

celebrar” (Editorial Costa

Rica 2012).

PABLO VARGAS

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Contenido >>

DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN EN COSTA RICA (SEGUNDA PARTE)

EL REGRESO DEL LEGENDARIO BIG BOSS

GIGANTES DE HIERRO

Noticias6

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LEVEL UP AWARDS

CINE Y TV

ENTREVISTA

PROJECT MORPHEUS

AMAZON TENDRÁ CONSOLA

ASSASINS CREED V A PARIS

ZONA GEEK

LA COMARCA

RINCÓN DEL FAN

Level Up | Año 1 | Marzo-Abril 2014

20

40 42Nuestros lectores tienen la última palabra sobre los temas más candentes del mes

María Fabiana Chavarria es nuestra lectora del mes.

Literatura, cómics, películas, juegos de mesa y disco recomendado en nuestra zona de entrenimiento.

Regresamos a lo mejor de las series animadas durante la década de los 90's

Conversamos con los hermanos Cartin, fundadores de TreeInteractive

Todos los detalles del dispositivo de realidad virtual de Sony en la GDC 2014

Ha presentado de forma oficial su primer dispostivo para juegos en streaming

La saga más celebre de Ubisoft viaja al Paris medieval en su nueva entrega

AVANCES

EDITORIAL2

18The Order 1884

TwitchPlays Pokémon

Kingdom Come

Soul Suspect

Child of Light

Mujeres y videojuegos

El verdadero reto

Bandas sonoras míticas

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PS3 /Xbox 360 / PC

Herberth Castro

PC/ Xbox One / PS4

PS3 / Xbox 360 / PC

PS3 / Xbox 360 / PC / Wii U

Rosa Leitón

Carlos Alvarado

Moisés Mora

CARTA DEL DIRECTOR

REPORTAJE ESPECIAL

METAL GEAR SOLID V: GROUND OF ZEROES

TITANFALL

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Galería del héroe: La travesía de Wander

Zona Retro: La gran X

El Streetpass en Costa Rica

Lo que nos dejó la televisión de los 90's

Personaje del mes: Javier Álvarez

Crossovers y videojuegos

Alberto Montero

Cristian Jimenez

Juan Francisco Díaz

Mariana Artavia

Andrés Díaz

Kevin RuizARTÍCULOS28

No toques las agujasQuisi Aguilar

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Level Up | 76 | LevelUp

por lo que el mismo podría cambiar en los próximos meses, no sin antes afirmar que el diseño "representa tres años de duro trabajo", y el prototipo presentado "podrá ser usado por desarrolladores para la creación de sus propios juegos".

Sony no mencionó durante la conferencia nada sobre posibles precios o fechas de lanzamiento sin embargo si confirmaron la participación de grandes de la industria como Epic, Crytek, CriWare, Havok, Unity en el proyecto, así como algunas de sus principales espeficiaciones, entre ellas la incorporación de distintos sensores para registrar los movimientos y la orientación de la cabeza del usuario, así como una pantalla LCD de 5 pulgadas que ofrece resolución 1080p a cada ojo y un campo de visión de 90 grados.

Sin embargo, de acuerdo a los los registros patentados, el sistema de audio del casco de realidad virtual de Sony estaría capacitado para avisar al usuario acerca de sucesos en el "mundo real", como una emergencia, el timbre de la puerta, el llanto de un bebé o la alarma de incendios, solucionando el problema auditivo de los cascos, que generalmente obstaculizan el sonido exterior.

El sistema visual en tanto, agregaría estabilización de imagen mediante la detección mejorada de movimiento, ayudando a mantener el video fijo aún cuando la cabeza del usuario se mueva de forma natural y evitando el mareo, para ello el dispositivo de VR contará a su vez con sonido 3D para que el usuario tenga la sensación de recibir sonidos desde distintas direcciones, al igual que su compatibilidad con PS4, su cámara, el DualShock, y también el dispositivo Move, integrando ambos para brindar "una experiencia inmersiva que romperá fronteras" según las palabras de la compañía nipona.

NOTICIAS >> GDC 2014>> OPINIONES & RUMORES

MEMORY CARD

Tras una serie de retrasos, rumores de cancelación, y el culebrón con la legalidad de su nombre, empezaban a poner a Watch_Dogs en estatus de alerta, sin embargo, parece ser que Ubisoft tiene las cosas bajo control y ha querido demostrarlo con un nuevo trailer del juego, así como la fecha de confirmación, algo que sinceramente agradecemos y aplaudimos. ¿El resultado? Parece que ha valido la pena.

El juego, que estará disponible para PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One y PC, verá la luz el próximo 27 de Mayo cuando llegue al mercado internacional.

Dead Space, el clásico videojuego survival horror, estará disponible gratis por tiempo limitado en la tienda Origin. Se podrá acceder a esta excelente oferta hasta el 8 de mayo de 2014. El título desarrollado por Visceral Games y distribuido para EA Redwood es una oferta exclusiva para la tienda online de Electronic Arts.

WATCH_DOGS LLEGARÁ EL 27 DE

MAYO DE ESTE AÑO

DEAD SPACE LLEGA GRATIS A ORIGIN HASTA EL

8 DE MAYO

Sony presentó su

AMAZON SE UNE A LA INDUSTRIA

THE LAST OF US TENDRÁ PELÍCULA

LA COMPAÑÍA HA LANZADO SU DISPOSITIVO PARA JUEGOS

SONY HA CONFIRMADO EL INICIO DE SU PRODUCCIÓN

dispositivo de Realidad Virtual para la Next-Gen

GDC 2014

>>El prototipo conocido como Project Morpheus fue confirmado por Shuhei Yoshida en la GDC 2014.

Después de meses de especulaciones, rumores y ríos de tinta en la red, Sony ha presentado oficialmente su prototipo de

realidad virtual: el "Project Morpheus", un dispositivo que pretende convertirse en buque insignia de la PS4 para la nueva generación al ofrecer por primera vez en su consola la capacidad de correr juegos en realidad virtual.

La noticia fue confirmada por Shuhei Yoshida en la conferencia de prensa de Sony esta noche en el GDC 2014, al mostrar por primera vez en directo las características principales del prototipo, que contará con unas gafas para los ojos y un sensor integrado similar al que ya había implementado anteriormente en el sistema Move de PS4.

Yoshida también aclaró que el prototipo se encuentra en proceso de desarrollo y que "bajo ninguna circunstancia es su versión final"

El gigante del comercio electrónico Amazon ha anunciado en un evento

de Nueva York su tan rumoreado dispositivo para ver películas, series y contenido deportivo en streaming, bautizado como Fire TV, y que también incorporará la opción de jugar a videojuegos en la televisión con un mando inalámbrico con el que poder jugar, sin embargo, también se podrá jugar a través de una aplicación con el smartphone o tablet.

La compañía ha anunciado que entre los títulos estará Minecraft, aunque ha comentado que llegarán miles de juegos el mes que viene, entre otros

La película, que estará a cargo de Sam Raimi -director de The Evil Dead y la saga

Spiderman, contará con la supervision directa de los miembros de Naughty Dog, entre ellos Bruce Straley o Evan Well, que formaron parte del equipo creativo de The Last of Us, y serán responsables en conjunto con Druckmann del proceso de adaptación del juego a la gran pantalla.

De esta forma, The Last of Us se convierte en la primera película de Naugthy Dog en llegar a la meca del cine, tras los rumores que rondaron el año anterior sobre una posible adaptación de Uncharted. De momento no ha confirmado el elenco que podría encargar a Joel y Ellie en la gran pantalla, aunque muchos apuesta por Jeffrey Dean Morgan (The Comedian, Watchmen) y Chloe Moretz (Hit Girl, Kick Ass) para interpretar los roles principales de la película.

pertenecerán a Gameloft, Disney, Ubisoft, 2KGames, EA Games, Sega.

El mando costará 39,99 dólares e incluirá 1.000 créditos de Amazon con el que poder comprar juegos, cuyo precio costarán 1,85 dólares de media, aunque habrá una variedad de títulos que serán de juego sin coste.

El dispositivo se podrá comprar desde hoy en EEUU por 99 dólares.

EL DISPOSITIVO SE PROYECTARÍA EN UNA RESOLUCIÓN DE 1080P EN CADA OJO

CES 2014

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NOTICIAS >> LO MEJOR DE LA INDUSTRIA>> OPINIONES & RUMORES

Las vrAse que salió hace unos años al mercado y es una especie de funda en el que se puede insertar casi cualquier teléfono inteligente y gracias a las lentes de las que dispone muestran a cada ojo una imagen diferente, creandose un efecto de 3D .

Uno de los primeros intentos de Nintendo en acercarse a la realidad virtual fue su "Virtual Boy" para Gameboy en 1994. SIn embargo la misma no tuvo el éxito esperado.

Las gafas de gafas de realidad virtual recienteme adquiridas por Facebook fueron pensadas a priori para videojuegos aunque también podrán conectarse con «smartphones» y PC prometiendo al jugador en cada área una total inmersión.

La contrapuesta de Sony al Oculus Rift, será un dispositivo ideado únicamente para la consola de PS4, aunque no se descarta su involucreamiento en otros dispositivos de la Sony. Su mejor carta: resolución de 1080p en cada uno de los juegos compatibles.

VRASEVIRTUAL BOY OCULUS RIFT PROJECT MORPHEUS

Facebook compró el sistema de realidad virtual Oculus Rift

>> TRAS EL ANUNCIO DE COMPRA, EL CREADOR DE MINECRAFT ANUNCIÓ LA CANCELACIÓN DE LA

ADAPTACIÓN DEL JUEGO AL DISPOSITIVO DE RV

En un giro de eventos completamente inesperados. Mark

Zuckerberg, director de Facebook confirmó esta semana en su cuenta personal la adquisición del sistema de realidad virtual Oculus Rift, que estaba siendo desarrollado para la nueva generación de consolas de Valve. Según las declaraciones del propio Mark Zuckerberg, su intención es revolucionar la comunicación haciendo que la gente no sólo pueda estar en contacto, sino que puedan verse, y juntarse, en un espacio tridimensional en el que interactuar cara a cara.

"Después de los juegos, haremos de Oculus una plataforma para muchas experiencias. Imagínate disfrutar la mejor silla en un juego, estudiar en un salón

La saga Assassin's Creed tendrá un nuevo protagonista y una nueva ubicación histórica de Assassin's Creed: Unity, un título que contará la historia de un nuevo asesino llamado Arno que vivirá en la época de la Revolución Francesa en la quinta producción de la saga de Ubisoft, la cuál según Ubisoft se realizará de forma anual.

Según la fuente interna que ha filtrado las imagenes de Assassin's Creed: Unity, el juego aparecerá a finales del año para las consolas de la actual generación, mientras que un segundo juego, posiblemente llamado Comet, será lanzado para Xbox 360 y PlayStation 3.

Después de ayudar a reiniciar una franquicia tan mítica como Castlevania con el espectacular y dramático Lords of Shadow, Hideo Kojima ha expresado interés en seguir echando una mano con sagas míticas de Konami como Silent Hill.

El padre de Solid Snake mantuvo en el pasado conversaciones con el presidente de Konami sobre este particular, al cual "le encantaría verme en el próximo Silent Hill. Honestamente, soy una especie de gato temeroso cuando se trata de películas de terror, por lo que confío en que pueda hacerlo".

de clases con gente de todo el mundo. O consultar a un doctor cara a cara, sólo poniendote las gafas en tu casa" señaló Mark Zuckenberg en su comunicado.

Para ello, Facebook desembolsó alrededor de $400 millones en efectivo y $23,1 millones de acciones de acciones de la compañía que irán a los creadores del Oculus Rift.

¿Qué futuro le deparará al sistema? Es muy pronto para decirlo, sin embargo una de las

primeras secuelas de la compra del Oculus Rift por parte de Facebook no se han hecho esperar: Markus Persson, creador del Minecraft ha dado marcha atrás en sus intenciones de seguir desarrollando el juego para el sistema de RV. Sus razones: "Facebook realmente me aterra".

Sigue de cerca está noticia a través de nuestra página web:

www.revistalevelup.com

Assassin's Creed V a París

ESQUINA CALIENTE Nuestros lectores opinan sobre el cambio a la nueva generación...

Kojima apunta a Silent HillIMAGENES FILTRADAS LO CONFIRMAN Admite su interés en el reinicio de la saga

Tarde o temprano dejarán de producir juegos para Xbox 360 y PlayStation 3, así que no queda más que irse acostumbrando para no sentir tan duro el golpe.

Está difícil que vaya a ver una diferencia extrema de una consola a otra en cuanto a jugabilidad porque es parte del juego mismo. Todas las diferencias tienen que basarse en gráficos, calidad de juego online, nuevos juegos exclusivos, pero no marcan gran diferencia.

La verdad, no tengo pensado comprar las nuevas consolas hasta dentro de un año a más. No existe segunda mano, el poco catálogo y la baja calidad de los juegos de los mismos, no me inspiran para nada el buscar el cambio.

Carlos Alberto Hurtado // vía Twitter José Andrés Acuña // vía Facebook Andrés Cambronero // Vía Web

>>SIGUE LO MEJOR DEL OCTAVO ARTE EN WWW.REVISTALEVELUP.COM // 24 HORAS AL DÍA

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Nominados: Grand Theft Auto V, The Last of Us, Super Mario 3D World, Bioshock Infinite, Tomb Raider, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Assasin's Creed IV: Black Flag.

Nominados: Killzone: Mercenary, Tearaway, Batman: Arkham Origins Blackgate, Raymand Legends, Soul Sacrifice

Nominados: The Last of Us, Grand Theft Auto V, Bioshock Infinite, Tomb Raider, Beyond: Two Souls, The Legend of Zelda: A Link Between the Worlds, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

Nominados: Rayman Legends, Pikmin 3, The Legend of Zelda: Wind Waker HD, Pokemón X&Y,Super Mario 3D World

01 //JUEGO DEL AÑO: THE LAST OF US

12 // MEJOR JUEGO PS VITA: TEARAWAY04 // MEJOR BSO: ZELDA: A LINK BETWEEN WORLDS

09 // MEJOR JUEGO WII U: SUPER MARIO 3D WORLD

02 // MEJOR INDIE: AMNESIA: A MACHINE FOR PIGS

11 // MEJOR IOS/ANDROID: PLANTS VS ZOMBIES 2

05 //MEJOR JUEGO XBOX 360: GRAND THEFT AUTO V

03 // MEJOR DLC: THE WALKING DEAD: 400 DAYS

10 // MEJOR JUEGO PC: STARCRAFT II

06 // MEJOR JUEGO PS3: THE LAST OF US

13 // MEJOR JUEGO 3DS: ZELDA: A LINK BETWEEN WORLDS

LEVEL UP AWARDS>Nuestros lectores han hablado, estos son los mejores juegos del año...

JUEGOS MÁS ESPERADO

07 // JUEGO MÁS ESPERADO: METAL GEAR SOLID VDos diamantes. Dos imperios. La leyenda resuge en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Nominados: The Stanley Parable, Go Home, Goodbye Deponia, Amnesia: A Machine for Pigs, Kentucky Route Zero.

Nominados: Infinity Blade III, Year Walk, Ridiculous Fishing, Xcom: Enemy Unkown, Hero of Many, Plants vs Zombies 2: It's about time

Nominados: Grand Theft Auto V, Bioshock Infinite, Tomb Raider, Brothers: A Tale of Two Sons, Rayman Legends, How to Survive, Diablo III

Nominados: The Walking Dead: 400 Days, Dishoroned: The Knife of Dunwall, How to Survive, Borderlands 2: Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep, Far Cry 3: Blood Dragon

Nominados: Neverwinter, Goodbye Deponia, Battlefield 4, Amnesia: A Machine for Pigs, Starcraft II: Heart of the Swarm, Bioshock Infinite

Grand Theft Auto V, Tomb Raider, Beyond: Two Souls, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, Bioshock Infinite, Diablo III, The Last of Us

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14Nominados: Luigi's Mansion: Dark Moon, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Pokemón X&Y, Fire Emblem Awakening, Bravely Default

14 // ESTUDIO DEL AÑO: NAUGHTY DOG

Naughty Dog (The Last of Us), Rockstar North (Grand Theft Auto V), Irrational Games (BioShock Infinite), Crystal Dinamics (Tomb Raider), Nintendo (The Legend of Zelda: A Link Between Worlds), Blizzard (Starcraft II: Heart of the Swarm)

Page 7: Revista Level Up (Abril 2014)

todos los medios cumplir su promesa y cobrar venganza. Su nombre: Arkham Knight. Una versión casi militarizada de Batman que comparte similitudes con su apariencia física, a excepción de una gran 'A' estampada en su pecho y el uso indiscriminado de armas según se ha podido ver en la demo mostrada recientemente por Rocksteady.

Las teorías sobre el origen de este misterioso personajes son abundantes en la red, pero es poco lo que se sabe sobre su pasado más allá de su relación con el Caballero de la Noche, mientras algunos le acreditan su origen a los sucesos mostrados en Arkham City (ver recuadro: Un enemigo familiar), la realidad es que su verdadero transfondo será algo que podremos conocer hasta que llegue el juego, ya que Rocksteady se ha esforzado al máximo por mantenerlo como uno de sus secretos mejor guardados.

Sin embargo Arkham Knight no será el único enemigo al que Batman deberá hacer frente en su nueva entrega al tener que encontrarse con

PRIMER CONTACTOESPECIAL

Batman: Arkham KnightEl regreso del mítico Caballero de la Noche a la saga Arkham de Rocksteady

Tras los sucesos de Arkham City, muchos han movido sus fichas a favor de la continuación de la línea inconclusa que los autores plantearon para la historia de Hush, que tras la serie de asesinatos cometidos, le sentencia a Batman que el se encargará de hundir el legado de la familia Wayne, para cobrar venganza por lo que le sucedio a la suya.

¿Será Hush el misterioso enmascarado conocido como Arham Knigh? Sin duda una opción tangible que no podemos descartar.

¿UN ENEMIGO FAMILIAR?

Abajo: The Arkham Knight emergerá del pasado de Batman para cobrar venganza por unos sucesos que aún no se encuentran claros.

BATMAN SALTA A LA NUEVA GENERACIÓN DE CONSOLAS PARA PONER FIN SU CICLO A LA SAGA EN ARKHAM KNIGHT

Arriba: Batman volverá contará con la ayuda de su fiel amigo, el detective Jim Gordon

Trailer de Batman Arkham Knight

nuevamente a las voces principales de la serie animada, y a la cuál los productores han señalado deben gran parte de su legado, y su intención es honrarlo como tal en su nueva producción, y es algo que han dejado claro en el desarrollo de la historia que rodeará Arkham Knight, que incluirá un villano creado especificamente para el cierre de la saga.

Y es que tras el explosivo final de Arkham City, Batman se enfrenta a la última amenaza contra la ciudad que ha jurado proteger. El Espantapájaros vuelve a unir a un impresionante grupo de súper villanos, incluyendo al Pingüino, Dos Caras y Harley Quinn, para destruir de forma definitiva al Caballero de la Noche, sin esperar la aparición de un adversario que pondrá a Batman contra las cuerdas.

The Arkham Knight

Diseño especialmente para esta nueva entrega, The Arkham Knight emerge como una figura del pasado de Bruce Wayne que buscará por

MULTIMEDIA

El Caballero de la Noche ha regresado y lo hace a lo grande

dando el salto a la nueva generación de consolas, para poner fin a la saga de Rocksteady, aquella que daría sus primeros pasos hace ya cinco años en Batman: Arkham Asylum, y cuya secuela tres años después supondría en Arkham City uno de los cierres más drámaticos que haya tenido el mítico Caballero Oscuro en la historia de los videojuegos.

En la Revista Level Up nos sumergimos en las profundas y oscuras calles de Gotham para repasar los detalles de lo que supondrá un cierre épico en la Leyenda del Caballero de la Noche.

El regreso a Gotham

Un mundo cinco veces más grande que lo que hayamos visto hasta ahora en la saga Arkham, un salto gráfico impresionante, y una historia que no dejará a nadie indiferente, son las promesas lanzadas por Rocksteady para el final de su visión del Caballero Oscuro en la industria de los videojuegos.

El trailer mostrado hace unas semanas parece respaldar cada una de sus afirmaciones. Un rediseño en los personajes, la posibilidad de expansión en la experencia de mundo abierto, así como también un mayor protagonismo de los villanos secundiarios en las entregas anteriores, más la llegada de un nuevo enemigo que pondrá contra las cuerdas a Batman son las cartas que Rocksteady ha puesto sobre las mesa.

Y es que tras el emotivo, pero poco exitoso Arkham Origins -que estuvo a manos de Montreal Studios-, Rocksteady ha decidido hacerse cargo de su saga más preciada para darle el cierre que "los fans más acerrimos de Batman merecen" involucrando

Arriba:Tanto Dos Caras, como el Pingüino y Harley Quinn tuvieron un rediseño gráfico para la nueva aventura de Batman

Arriba: A diferencia de los títulos anteriores, en esta ocasión El Acertijo tendrá un rol más relevante en la historia de Arkham Knight

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Ingeniero industrial.

Escritor. Fundador y

director de la Revista Level

Up. Autor de la novela

“El Hombre de la Rosa

Negra” (ULACIT, 2009) y el

microrrelato “Un café para

celebrar” (Editorial Costa

Rica 2012).

PABLO VARGAS

Page 8: Revista Level Up (Abril 2014)

implementación del Batarang y la Batigarra en las ediciones anteriores,

de una forma artística pero funcional que no decepcionará a los fans, y mantendrá la tónica de alta jugabilidad que ha caracterizado a la saga hasta la fecha.

Sino está roto...

En cuanto al combate, el arsenal de Batman será también más amplio, conservando la esencia de las anteriores entregas, pero haciendola más dinámica, por lo que jugador podrá usar cualquier artefacto mientras vuela y podrá lanzarse hacia un grupo de enemigos, golpeando a tres con Batarangs, y pisándole la cara al último, además de poder quitarles las armas a sus enemigos y usarlos para hacerles daño.

Sin embargo, para aquellos que prefieren fundirse con las sombras, el sistema de sigilo también ha sido mejorado, por lo que ahora podremos usar el entorno a nuestr antojo, permitiendonos lanzarnos a través de las chimeneas y de los huecos de ventilación para atacar silencionamente, o buscar una mejor

sus más antiguos rivales en la historia del cómic, entre ellos "El Espantapájaros", "El Pingúino", "Harley Quinn" y "El Acertijo" que tendrán un papel más relevante que el mostrado hasta el momento en las aventuras anteriores, especialmente "El Acertijo" que dejará -según Rocksteady-, su rol secundario para atormentar a la única persona que ha logrado decifrar cada uno de sus enigmas.

Ambos se encontrarán en una ciudad Gótica más grande y despiadada de que lo que hemos visto hasta el momento en la saga Arkham, siguiendo la tradición sandbox establecida en el Arkham City y brindandole a los jugadore la experiencia de poder moverse en entorno "cinco veces más grande que el tamaño de Arkham City" según las palabras de sus desarrolladores, y en el nada ha sido reciclado de sus predecesores, ampliando la experiencia de exploración en el que tendremos que movernos de forma más dinámica para hacer frente a nuestros enemigos.

Para ello los chicos de Rocksteady han mejorado notablemente la

ubicación para cubrirnos y aplicar el "Fear Takedown" nuevo de eliminación en el que podremos eliminar a grupos de más de tres enemigos con un solo ataque sin ser descubiertos,.

Lo que se viene

Si por la víspera se saca el día, estamos ante un regreso épico para el Caballero de la Noche que no solo supondrá el cierre perfecto para la saga Arkham, sino también uno de los mejores títulos que podría llegar este año para la nueva generación.

Hay que reconocer que es una verdadera pena que Arkham Knight no vaya a debutar en las consolas de la actual generación, pero no podemos negar que el salto gráfico que la saga ha dado justifica hasta cierto punto la necesidad de llevar las aventuras del Caballero de la Noche a la next-gen.

De momento, no queda más que esperar al 14 de Octubre, fecha en que el juego llegará finalmente al mercado internacional y nos permitirá ponernos por última vez la máscara del legendario Caballero Oscuro.

maniobra de lanzamiento y planeo, permitiendo a Batman desplazarse de forma más rápida entre los edificios, aprovechando las salientes, las gárgolas y los balcones, pero también brindando al jugador la oportunidad de escalar hasta lo más alto de cada edificio, algo que era imposible en sus precededoras.

Sin embargo, esto es poco comparado con la incorporación que han realizado en esta nueva entrega, al traer de regreso el mejor aliado del Caballero Oscuro: su Batimóvil.

La bestia negra

Uno de los detalles que más ha llamado la atención desde la presentación oficial de Arkham Knight ha sido la integración el legendario Batimóvil en la saga Arkham -esta vez de forma completamente activa-, para permitirle al jugador moverse de forma rápida a través de las calles de Gotham.

Inspirado claramente en el legado de Christopher Nolan en la saga del Caballero de la Noche en la gran pantalla, el nuevo Batimóvil difiere

Derecha:Al igual que su padre, Barbara

Gordon, tendrá un rol determinante

en la historia de Arkham Knight.

Arriba: La identidad del "Caballero de Arkham" sigue siendo un misterio.

Abajo: El Batimóvil será nuestro

principal aliado en la lucha por Gotham

Izquierda: El sistema de IA ha sido mejorado para convertir las calles de Gotham en un verdadero campo de batalla

mucho de la versión mostrada en Arkham Asylum y se asemeja en gran

manera a esa mezcla de tanque y un caza militar que ofreció Frank Miller en su visión de Batman en "The Dark Knight Returns", y ajustandolo al universo en que nos encontraremos en Arkham Knight.

Y es que nuestra bestia negra no solo será un lindo adorno con el que podremos movilizarnos por Gotham, sino un complemento que según sus desarrolladores, funcionará de forma natural como lo fueron la

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Abajo: El sistema de combate mantiene su esencia, sin embargo adapta nuevos movimientos para hacerla aún más dinámica.

Arriba: Arkham Knight nos presentará una ciudad cinco veces más grande de lo que hemos visto hasta ahora en la saga.

Arriba: Gotham ha sido rediseñada completamente para esta nueva entrega

UNA CIUDAD MÁS GRANDE QUE NUNCA

La ciudad rebosa luces de neón, farolas, anuncios, bocas de riego y papeleras. Desde edificios comerciales hasta un oscuro puerto industrial, y la aparición de un tranía que atraviesa toda la ciudad, Gotham se ha convertido en un lugar basto para la exploración, el cuál estará nuevamente lleno de misiones secundarias que podremos ir desarrollando de forma parelela a la historia principal, motivandonos a recorrer la ciudad ya sea desde el espectacular Batimóvil, o desde lo más alto planeando a través de todo Gotham hasta dar con las claves y misterios que encierra la nueva versión de la ciudad.

SI POR LA VÍSPERA SE SACA EL DÍA, ARKHAM KNIGHT SUPONDRÁ UN CIERRE ESPECTACULAR

A LA SAGA DEL CABALLERO DE LA NOCHE

PRIMER CONTACTOESPECIAL

ÍNDICE DE FIEBRE

Page 9: Revista Level Up (Abril 2014)

Izquierda: Durante los primeros minutos tendremos que hacer frente a los Titanes desde tierra, mientras llegan los refuerzos

TITANFALL

>>PRIMER CONTACTO

FICHA TÉCNICA

Formato Xbox One/PC Desarrolladora: Respawn Entertanment Fecha de estreno Marzo, 2014

característico que ya hemos visto en varios vídeos.

EL MULTIJUGADOR

Cuando se prueba el multijugador toda partida tendrá algún tipo de introducción intentando simular algo de historia, pero una vez iniciada lo que muchos notarán rápidamente, sobre todo si eres un usuario acérrimo en los Call of Duty, es lo que denominan el fast paced action, ese ritmo rápido de juego que caracteriza tanto a los juegos de Call of Duty y es muy probable que en poco tiempo se sientan como si ya llevaran mucho tiempo de jugar al juego.

Una vez dentro de la partida todo se convirtió en una explosión de adrenalina, volverse invisible para atravesar las posiciones enemigas, escalar hasta la cima del edificio más alto del mapa para acabar con los enemigos a la distancia, terminar a alguien por la espalda sin que este se de cuenta, hacer una racha de muertes increíble, todas esas sensaciones se incrementaron aún más cuando me deslice por entre las paredes de varios edificios con mira a montar un titán enemigo el cual con destreza pude eliminar solo con mi ametralladora.

Cada partida tiene un final muy interesante, si eres del equipo perdedor deberás retirarte a

Con la llegada de una nueva generación de consolas lo normal es que se esperen nuevas experiencias que demuestren la razón de ser de una nueva generación de consolas. TITANFALL de Respawn Entertainment intenta ser una de esas razones. Liderado por Vince Zampella y Jason West quienes estuvieron detrás de una de las sagas más queridas de Call of Duty: Modern Warfare.

TITANFALL empezó a correr desde la semana pasada para Xbox One y PC de la cual me pude hacer con varios, con mucha suerte, de los códigos que se repartieron. Estas impresiones están tomadas de la versión de PC, con la configuración máxima que ofrece el juego.

Lo primero que encontrarás al adentrarte en el mundo de TITANFALL es una serie de tutoriales que te darán una idea de cómo moverte en el juego, pero sobre todo movimientos que podrían sacarte de más de un apuro durante las batallas, es aquí donde nos damos cuenta de la gran cantidad de combinación de movimientos que podemos lograr a realizar dependiendo del estado del terreno, la interacción que podemos tener con nuestro titan estando dentro o fuera de él y por supuesto el parkour

un punto específico que deberás sostener hasta que llegue una nave a rescatarte y poder huir, si eres del equipo ganador debes ir al punto de evacuación del enemigo y evitar que escapen ya sea acabando con cada uno de ellos o destruyendo la nave de evacuación, lo interesante aquí son las situaciones que se producen, como el ver que eres el único sobreviviente de tu equipo o ver como tú que eres el único sobreviviente de tu equipo o ver como tu equipo te deja atrás en lo que será una muerte segura.

Arriba: El juego mezcla el carácteristico FPS con parkour lo que da una sensación de adrenalina que pocos juegos logran en la actualidad

TITANFALL ES UNA VERDADERA

EXPLOSIÓN DE ADRENALINA QUE

NINGÚN FAN DEL FPS DEBERÍA DEJAR PASAR

La experiencia de exterminar dioses de metal en manos de los mortales...

16 | Level Up Level Up | 17

LOS TITANES

De las cosas que más me producían curiosidad de TITANFALL eran los titantes, estos seres mecánicos gigantes que irrumpían en lo que estábamos acostumbrados a lo que llamamos FPSs. Así como podemos personalizar nuestro personaje, es posible personalizar el titán a nuestro gusto, con diferentes armaduras que influirán en la defensa y movimiento de este así como armas más potentes pero lentas o de rápido disparo pero de un daño menor.

La primera experiencia al montarse al titán es de omnipotencia, al ver esos personajes diminutos cerca de tus pies que puedes pisar fácilmente, pero pronto te das cuenta que no es así. Una vez dentro de un titán en realidad eres un blanco fácil para cual arma anti titán que posea el enemigo y si tienes la mala suerte de entrar a una batalla de titanes en desventaja numérica ten por seguro que morirás, tanto así que el mismo juego te dice que te retires.

Creí que el hecho de tener titanes en una partida con jugadores podría romper el equilibrio del juego pero no es así, si tienes la suficiente destreza puedes ir directo hacia un titán ya sea por el suelo o alguna pared, pararte sobre este y causarle un daño terrible, incluso llegar a acabarlo. Cada vez que lograba acabar con un titán sin usar mi titán me sentía como el tipo más increíble del universo exterminando seres gigantes como si me hubieran sacado de la tropa de expedición del manga Attack on Titan (Shingeki no Kyojin).

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Algo que se discutió mucho fue la cantidad de jugadores que habrían por partida, TITANFALL solo acepta 6 jugadores por equipo, 12 jugadores en una partida, pero dentro de esta encontrarás muchos más jugadores los cuales serían NPCs con los que también puedes acabar o incluso acabar con ellos.

Muchas veces me encontré en situaciones donde hacía rachas de muertes increíbles hasta llegar a darme cuenta que todo lo que había arrasado eran NPCs controladores por la computadora. El que existan todos estos NPCs en el mapa le da una sensación de que te estás enfrentando a todo un ejército, sensación que hoy en día solo la produce Battlefield 4 con sus enormes mapas y jugadores en una misma partida.

Con el tiempo entendí el fin de la existencia de estos seres, algo que caracteriza a los FPS de hoy en día es la curva de aprendizaje tan grande que tienen, un jugador inexperto entra a una partida y lo más probable es que nunca más quiera llegar a probar el juego debido a las mil y un formas en que acabaron con él jugadores que ya tienen el personaje en su máximo nivel, pero TITANFALL quiere ser accesible para todos, aún si eres nuevo en el género podrás divertirte acabando con todas las patrullas que hay por el mapa e incluso te dan puntaje con el cual subir tu personaje de nivel.

Aún así desearía que la inteligencia artificial se mejorara un poco, varias veces decidí quedarme quieto para ver cual era la reacción de los NPCs y esta fue demasiado tardía o incluso con una puntería bastante mala y por supuesto el tema de la cantidad de jugadores, con 12 jugadores en una partida se disfruta mucho del juego pero queda una espinita de curiosidad que me hace pensar que de igual forma podría funcionar con más jugadores.

Al final del camino, debo decir que TITANFALL es de esos juegos que sin lugar a dudas marcará un precedente para los juegos de multijugador de primera persona. Sus gráficos en definitiva no son los mejores, en parte por su motor gráfico SOURCE, el cuál no le hace ni cosquillas a Frostbite 3 de su hermano mayor Battlefield 4 pero el mundo que lograron crear es increíblemente atractivo y te hace pensar que sería interesante ver una campaña con lo que Respawn Entertainment tiene entre manos.

TITANFALL es un juego al cual puede acercarse todo tipo de jugador, sea bueno o no en este género, terminarás disfrutando cada partida y con ganas de seguir jugando. Si vienes de Call of Duty el juego te adaptarás de inmediato, si vienes de Battlefield te va llamar la atención y para el resto de personas les parecerá también atractivo.

CRISTIAN PERALTA

Ingeniero de Software.

Amante de la tecnología.

Desarrollador, Youtuber,

traductor de mangas y

novelas ligeras japonesas.

Community Manager

de PlayStation Owners y

responsable de nuestra

sección de PlayStation en

La Comarca.

Page 10: Revista Level Up (Abril 2014)

The Order: 1884

Soul Suspect

Steampunk, bestias mitológicas y una orden legendaria

Ready At Dawn es una de las cartas más fuertes de Sony para la nueva generación de consolas, desde que el año anterior capturaran la atención de la industria en el E3, con una producción que mezcla la mitología clásica y la tecnología para brindarnos una propuesta que pretende convertir el debut de la compañía en la nueva generación en un verdadero "vende consolas" para el PS4.

Una de las claves que más ha llamado la atención de la opera prima de Ready At Dawn para la next-generation ha sido el background que han escogido para desarrollar su historia. Ambientada en un Londres victoriano donde predomina el steampunk, la historia nos relata la travesía de cuatro miembros de La Orden, una hermandad de guerreros que protegen a la humanidad de las bestias oscuras que rondan la noche, gracias a un misterioso brebaje conocido como el "agua negra", capaz de curar sus heridas y otorgarles una longevidad sobrehumana para combatir a sus enemigos, conocidos tan solo como los

En Murdered: Soul Suspect tomaremos el papel de Ronan O'Connor, un detective

de turbulento pasado que resucita de una muerte prematura tras su brutal y despiadado asesinato. Incapaz de moverse y atrapado en el limbo, no encontrará la paz hasta que lleve a su asesino ante la justicia desde la otra vida, algo que no será tan sencillo como parece.

Utilizando sus recién estrenadas habilidades sobrenaturales, Ronan es libre de explorar la ciudad de Salem, Massachusetts, desde su tenebrosa existencia en el más allá. Incapaz de comunicarse con los detectives de su caso, Ronan debe leer las mentes de los vivos, influenciando sus pensamientos y acciones.

Como parte de su investigación, deberemos interrogar a los fantasmas de los antiguos ciudadanos de Salem para completar el misterio, mientras luchamos contra espíritus demoníacos para salvar su alma y descubrir la escalofriante verdad que se esconde tras su muerte.

FICHA TÉCNICA

FICHA TÉCNICA FICHA TÉCNICA

Plataforma: PS3 / Xbox 360 / PC Desarrolla: Airtight Games Publica: Square Enix Lanzamiento: Junio 2014

Plataforma: PC/Xbox One/PS4 Desarrolla: Warhorse Studios Publica: Warhorse Studios Lanzamiento: Q4 2015

Plataforma: Multi Desarrolla: Naughty Dog Publica: Sony Lanzamiento: 14 Febrero

mestizos, una oscura secta que siglos atrás fusiono hombres con bestias para hacer frente a sus enemigos, lo que ha predominado hasta la fecha.

El juego, que corre en 1080, contará a su vez con los un motor gráfico bastante impresionante según se ha podido observar en sus trailers lanzados hasta la fecha -algo que también han reflejado los medios internacionales durante su sesión de prueba el fin de semana anterior-, integrando el mando táctil del PS4 para enviar mensajes en clave a un dirigible aliado, así como también un sistema de QTE que va evolucionando según el desarrollo de la pelea y según las combinaciones que vayamos escogiendo, para según Ready At Dawn, brindar una experiencia única de combate.

>> LA PREVIA LA PREVIA<<

Arriba: Personajes conocidos y otros nuevos se darán cita en Lords of Shadow 2.

Arriba: El juego retoma los acontecimientos de Lord of Shadows para cerrar la historia de Gabriel Belmont.ÍNDICE DE FIEBRE

18 | Level Up Level Up | 19

Resolver nuestra propia muerte es elprincipal reto

FICHA TÉCNICA

LA CLAVE

Plataforma: PS4 Desarrolla: Ready at Dawn Publica: Sony Lanzamiento: Octubre 2014

Nos introduce en una sociedad secreta que lucha contra bestias mitológicas

LA CLAVE

El juego nos invita a resolver el misterio tras nuestra propia muerte.

Arriba: El juego nos permitirá ir desarrollando nuevas habilidades

Arriba: Cuatro cazadores vs una bestia mitológica es la trama principal del juego

Kingdom Come Child of Ligth

Ambientado en la Edad Media y de corte realista, el juego se encuentra actualmente en

fase de financiamiento final en KickStarter para poder llegar a PC, Mac, Linux, Xbox One y PS4 a mediados del próximo año. Francamente el juego pinta de maravilla, y tiene todos los ingredientes para convertirse en una prometedora joya: RPG's, una historia no lineal dividida en tres capítulos, y más de setenta horas de juego en promedio en un mundo completamente abierto.

Según sus productores, "cada capítulo está ambientado en un nuevo mapa, pero si estás en una quest en el segundo capítulo puedes volver a la localización del primero. De lo contrario una nueva historia tiene lugar en un nuevo mapa, y decidimos que esa mecánica era lo ideal".

Child of Light está siendo desarrollado por Ubisoft Montreal, uno de los estudios más reconocidos de la compañía gala por sus trabajos en sagas de la talla de Prince of Persia y Assassin’s Creed.

El juego corre bajo el motor UbiArt, cuyas bondades ya se han podido ver en las dos últimas entregas de Rayman y que hace gala de un apartado artístico envidiable, al que se le une una banda sonora espectacular -según los trailers mostrados hasta la fecha-, y narrará cómo la joven Aurora deberá pelear para acabar con la misteriosa Reina de la Noche, quien se ha hecho con el Sol, la Luna y las estrellas de Lemuria, el mundo donde transcurre la acción.

Cuando Minecraft y el Survival Horror se mezclan... El Final Fantasy 2D de Ubisoft

Page 11: Revista Level Up (Abril 2014)

HERBERTH CASTRO

Senior Software Enginner con con amplia experiencia en el Desarrollo de Videojuegos. Escritor a cargo del blog Jugador 1, en el periódico La Nación.

DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN COSTA RICA (II) Por Herberth Castro

En la edición pasada les hablé sobre cómo existe una incipiente y poco conocida industria de desarrollo de videojuegos en Costa Rica, compuesta por empresas medianas como Fair Play Labs y algunas más pequeñas como Yuan Works, pero que tienen en común la creación de juegos de muy alta calidad..

En esta segunda parte les comparto otras cuatro empresas que con su aporte contribuyen a la creación de una historia, a la que aún le faltan los mejores capítulos por escribirse. Pueden ver la primera parte de la nota en Revista Level Up: Edición 1.

Tree Interactive (2010) El poder de la sinergia

Andrés Cartín, Felipe Cartín y Alberto Cartín (hermanos trillizos) además de haber compartido el vientre de su madre, compartieron desde temprana edad la pasión por el desarrollo de videojuegos y el sueño de crear su propia compañía de entretenimiento digital.

Sin embargo pasaron varios años antes de poder completar su sueño, durante los cuales trabajaron para otras compañías desarrolladoras de juegos como Fair Play Labs y Teleport Media, lo cual les dotó de la experiencia necesaria para fundar su propio estudio en el 2010, TreeInteractive.

Su primer gran proyecto Tweetland, se realizó en conjunto con la empresa Why Ideas que fungió a manera de Publisher y se encargó

>> REPORTAJE ESPECIAL REPORTAJE ESPECIAL<<

de labores de mercadeo. El desarrollo del juego fue financiado en parte, a través de una campaña en el sitio Kickstarter, en la cual lograron recolectar 7.000 dólares en un mes. Este dinero fue utilizado para comprar licencias de software, pagar servidores y poder lanzar el juego en IOS.

Tweet Land: Route 140 es un videojuego basado en la realidad, porque su materia prima son 'tweets' o mensajes escritos en la plataforma social Twitter. El objetivo del juego es simplemente llevar nuestro carro de un punto A a un punto B a través de una autopista, pero lo interesante es que la ruta se llena de obstáculos o acontecimientos como la caída de un meteorito o la aparición de una ola gigante en la carretera cuando los usuarios de Twitter utilizan las palabras meteorito o tsunami, creando caos y momentos divertidos.

Fuera de Tweet Land la compañía ha desarrollado varios títulos pequeños para el Global Game Jam entre los que destacan “I am a brave knight”, juego experimental que cuenta una historia interactiva que llega al corazón y que ha sido bastante alabado por la crítica, por lo que incluso han sido recientemente contactados por un publisher para lanzarlo en varias plataformas.

Además de esto el equipo de TreeInteractive se encuentra trabajando en varios proyectos confidenciales que serán presentados a diversas compañías en el próximo GDC 2014. Adjunto a esta nota s puede encontrar una entrevista a los trillizos

Cartín donde nos cuentan un poco más de su compañía y lo que esperan para el futuro.

Green Lava (2010) Creando nuevas rutas a punta de fuego.

La historia de Green Lava Studios S.A comenzó en el 2010 cuando Eduardo Ramírez Elizondo, programador y diseñador de juegos, recibió una herencia de 450 dólares de su difunta bisabuela. A pesar de no ser mucho, Eduardo decidió hacer uso de ese dinero para cumplir uno de sus sueños. Por lo que compró algunas licencias de software baratas ( $50), un dominio web ($10), 3 camisetas con un logotipo ($40) y registró "Green Lava Studios SA" como empresa de videojuegos con un abogado ($300).

Casi de inmediato, José Mora-Jiménez, quién se casó con la hermana de Eduardo se unió al proyecto como, la mente creativa detrás de la música. Juntos hicieron algunos juegos

20| Level Up Level Up | 21

"LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN NUESTRO PAÍS SE ENCUENTRA MÁS FUERTE QUE NUNCA"

Fondo: Micromom fue desarrollado por MOGA gracias al apoyo de KickStarter

Page 12: Revista Level Up (Abril 2014)

>> REPORTAJE ESPECIAL REPORTAJE ESPECIAL <<

Arriba: En nuestro país se han desarrollado juegos para diversas multiplataformas. LA LISTA DE LAS 19 EMPRESAS INSCRITAS EN EL IGDA COSTA RICA,

NOS MUESTRA LA MAGNITUD DEL TRABAJO QUE SE DESARROLLA EN NUESTRO PAÍS.

22 | Level Up Level Up | 23

” Trabajar en la industria

de los videojuegos ya no es más

un sueño lejano, sino

una realidad tangible y alcanzable

que se vive en nuestro país"

al inicio de ese año, pero el verdadero negocio no comenzó hasta que Diego Vásquez Villegas, artista gráfico y animador, se unió a la compañía, más tarde ese mismo año.

En total el equipo ha desarrollado 7 juegos: El ciclo de vida de la mariposa para el Inbio Parque, Agujeros, Green Lava Tour, Fenix Box, Dreamtale The Golden Keys, Bonfire Trail, Jake´s Story y Pueblo Pitanga: Enemigos Silencioso, desarrollado para la Organización Panamericana de la Salud. Además ya tienen más de un año de desarrollo en un nuevo proyecto del que se esperan muchas cosas, cuyo nombre código es Project Phoenix y del cual aún no se puede comentar mucho por confidencialidad, excepto que la calidad es muy alta.

De los juegos lanzados es importante destacar a Bonfire Trail, juego casual de "point and click" acerca de un meteoro que necesita rescatar a su novia desaparecida, el cual resultó ser de los proyectos ganadores de un concurso de desarrollo de videjuegos llevado a cabo por nada más y nada menos que por Square Enix.

Y “Pueblo Pitanga: Enemigos Silenciosos”, desarrollado para la Organización Panamericana de la Salud y el Ministerio de Salud de Costa Rica para generar conciencia sobre la enfermedad del dengue y acciones

comunitarias para eliminar los criaderos del mosquito transmisor.

Happy Dogs Games (2010): Del Atari a los teléfonos y tabletas

José Manuel Silva es un ingeniero de sistemas de profesión que desde niño y gracias a su primer consola, el Atari, se interesó por conocer cómo crear juegos..

Su pasión, primero como jugador y luego como desarrollador, y gracias a las facilidades que en su momento empezó a brindar Apple a finales del 2010 para el desarrollo de juegos para teléfonos móviles, lo llevaron incursionar en la industria y crear la compañía de desarrollo juegos Happy Dog Games S.A, junto con su hermana Guisselle Silva (Ing. de sistemas), quién funge como directora de desarrollo.

El primer proyecto original de la compañía fue Johnny Unlucky para IOS, un juego de adivinar palabras al estilo ahorcado, en donde la diferencia es que al protagonista (Johnny), le ocurre alguna situación desafortunada cuando el jugador no logra adivinar la palabra.

Su segundo título, Ivick Von Salza - Gathering Pieces, es un juego para iOS, Android y Kindle Fire, basado en la serie para

POTA - TOSS

Pota-Toss, uno de los juegos más mediáticos de los últimos años en el mercado costarricense, gracias a su apoyo mediante la plataforma Kickstarter, le permitió dar el salto la desarrolladora Sabor Studio, integrada por los ticos José Cayasso, Phillipe Casorla y Allan Boruchowicz, quienes vieron como su producción se convirtió en un verdadero hit entre jugadores y crítica especializada.

Su concepto de multiplayer local (que coloca al jugador en escenarios que van desde Costa Rica hasta Egipto) y adictiva jugabilidad pusieron el nombre de nuestro país en alto, al convertirse en el segundo juego nacional que contó con apoyo en KickStarter y abrió las puertas a otras producciones costarricenses a animarse y dar el salto al mercado internacional.

Arriba: Fair Play Labs es una de las compañías que más ha desarrollado videojuegos en nuestro país en la última década.

TV de Rocket Cartoons y creado en co-producción con los creadores de la serie. En el juego los personajes destruyen accidentalmente el aparato que corta madera y sus piezas caen por toda la ciudad, entonces en cada nivel, los personajes principales (Ivick y Malta) deben recuperar una pieza.

Por último, Teen Squad es un juego donde tres niños combaten contra fantasmas que los acechan en su vecindario y está disponible para Android.

Además de esto la compañía tiene en proceso los títulos de Attack of the Pillows ( Abril 2014, Flying Creature ( 2da semana de Marzo 2014) y Johnny Unlucky 2 ( Mediados 2014). Además es importante mencionar que han desarrollado dos libros interactivos para un estudio de animación digital de los Angeles llamado OddBot, Inc. que produce shows para Disney, Warner Brothers, PBS Kids Sprout, American Greetings y Mondo entre otros.

Saborstudio (2011): El mundo es uno

Saborstudio,es una empresa compuesta por José Cayasso y Phillipe Casorla, los cuales siguiendo la estela dejada por TreeInteractive, decidieron levantar capital por medio de una campaña en KickStarter para cumplir su meta de desarrollar Pota-Toss, su primer juego. Sin embargo, a pesar de que la primera ronda de inversión resultó exitosa, fue necesaria buscar más aliados y mayor financiamiento, por lo que el desarrollo continuó en New York bajo una incubadora de proyectos nuevos llamada Dream it Venture que les permitió finalizar el proyecto.

Pota-Toss, es un juego de “torre artillería y defensa”, en donde los niveles reflejan la verdadera ubicación del jugador en el mundo. Por ejemplo, jugando en Costa Rica es posible lanzar papas en lugares icónicos como algunos volcanes o en la zona de la Sabana donde podemos ver edificios o estructuras conocidas por todos, como el nuevo Estadio Nacional. Lo sorprendente es que los niveles cambian si uno se encuentra en New York, Tokio o El Cairo.

Al infinito y más allá

Esta serie de artículos es apenas una pincelada sobre la industria en nuestro país, por lo que tengo muy claro que dejo por fuera el trabajo de muchas empresas y proyectos

Arriba: Desde aventuras en 3D hasta el clásico 2D, Costa Rica ha presentado diversos juegos al mercado internacional que se han convertido en verdaderos éxitos.

interesantes, pero que prometo comentar conforme vayan tomando relevancia.

Una de las instituciones que no puedo dejar de mencionar y alabar es el IGDA (asociación internacional de desarrolladores de juegos) capítulo de Costa Rica y el trabajo de José Pablo Monge al frente de la misma, que ayudado a unir a la comunidad de desarrolladores y a acercar a mucha gente a la industria organizando eventos como el Global Game Jam, acontecimiento donde desarrolladores con experiencia y gente sin conocimiento previo pueden participar, aprender y crear un videojuego en un lapso de 48 horas.

La lista de las 19 empresas inscritas en el IGDA Costa Rica, nos muestra la magnitud del trabajo que se desarrolla día con día en Costa Rica, por lo que sí crear juegos es su sueño, el cumplirlo está en usted ya que trabajo y oportunidades no faltan en el país.

En la próxima edición ahondaremos más sobre las opciones educativas que tienen las personas que quieran dar sus primeros pasos en el desarrollo de los videojuegos, por lo que los invito a no perderse nuestra tercer y última parte de este Reportaje Especial de Desarrollo de Videojuegos en Costa Rica.

Page 13: Revista Level Up (Abril 2014)

las mismas cosas y lográbamos terminar nuestras oraciones siempre. Esto se traduce a una misma visión o visión complementaria en cuanto a lo que queremos de los juegos. El proceso creativo es bastante parecido a un brainstorm, con ideas creciendo por todo lado y hablando de lo mismo. Es un poco más fácil con mis dos hermanos que con otras personas.

Level Up: ¿Cómo desarrolladores cuáles son sus influencias en la industria y los juegos que más los han marcado?

Felipe: Juegos: Zelda, Quake 3, Chrono Trigger, Journey, Ragnarok Online y Starcraft. El trabajo de Jenova Chen, Jonathan Blow y John Carmack me parece especialmente excepcional.

Alberto: Juegos: Twinsen’s Oddisey, Fifa 98 y Journey. Como músico, Austin Wintory, primer nominado a un grammy por el soundtrack de un videojuego.

Andrés: Influencia profesionales diría John Carmack y Jenova Chen. Creo que ellos dos son he podido conseguir mi admiración en el arte de videojuegos. En juegos, creo que Quake 2, Quake 3, Ragnarok Online, Starcraft: Broodwar, Street Fighter 3 y Journey.

Level Up: ¿Qué planes tienen para el futuro de la compañía? Se encuentran trabajando en algún juego o proyecto?

Andrés: Queremos hacer de esto nuestro pan de todos los días, y queremos cumplirlo este año. Para cumplirlo, estamos trabajando duro en un par de juegos que queremos lanzar este año y uno que otro app.

Finalmente, ¿qué consejo le darías a nuestros lectores, apasionados por los videojuegos, que sueñan que abrirse paso en la industria?

Les diría que se metan de una vez. Ya sea arte o programación. Hay demasiada información en Internet para empezar y es chivisima y super satisfactorio. Se los garantizo.

>>ENTREVISTA

HERBERTH CASTRO

Senior Software Enginner con con amplia experiencia en el Desarrollo de Videojuegos. Escritor a cargo del blog Jugador 1, en el periódico La Nación.

"El desarrollador costarricense debe dejar atrás los miedos y dar el salto"

Conversamos con los hermanos Cartin, desarrolladores costarricenses y fundadores de Tree Interactive Studios >>

ENTREVISTA <<

En nuestra entrevista de este mes conversamos con los trillizos Cartin, desarrolladores de videojuegos en nuestro país y fundadores de TreeInteractive Studios.

Revista Level Up: ¿Cómo empezaron en el mundo del desarrollo de videojuegos?

Felipe: Nos empezó a interesar desde el momento que jugamos una modificación de Quake 1 que nos encontramos en que había participado un amigo nuestro. Desde ese momento, empezamos a investigar sobre como meter contenido nuestro en juegos y como empezar a hacer los nuestros.

Andrés: Sí. Creo que eso fue lo que hizo click en nuestras cabezas y empezamos a modificar cosas de diferentes juegos. Desde lo básico como cambiar las imágenes de menús y uniformes en Fifa 98, hasta empezar

a aprender a hacer niveles en Quake 2 y a modelar personajes para este juego también.

Level Up: ¿Cuál ha sido su proceso de formación y conocimientos sobre el desarrollo de juegos de video?

Felipe: Tengo conocimiento en mod making (Quake 2, Quake 3, Fifa 98), en programacion poco (Delphi, C++, COBOL), en game engines (Unity, Torque, Ogre,FPL Game engine, UDK) y en arte (Maya, 3dsmax, todo el Adobe suite, Zbrush). Tambien cuento con 3 cursos de Game Design que he llevado, 40 o más juegos lanzados para varias plataformas, y muchos experimentos fallidos y no tan fallidos en videojuegos.

Alberto: En mi caso, con respecto a programación, he utilizado Unity y Construct 2. Pero mi fuerte real es

la producción de audio, algunas piezas para videojuegos y efectos de sonido.

Level Up: ¿Y como empezaron a integrar ese conocimiento entre ustedes?

Andrés: Primero fue personalizar Fifa 98. Luego yo empecé a hacer niveles para Quake 2 (misiones) y luego niveles multiplayer para Quake 3. Iniciamos un “mod” de Quake 3 llamado Quake 3 Manga, que fue nuestra primer aventura y en la que pudimos realmente colaborar con bastante gente online. Yo hacía niveles, Felipe modelos y Beto skins. En ésta época era muy difícil para nosotros encontrar programadores para el mod (C++), por lo que decidimos aprender a programar. Empezamos a hacer jueguillos simples con RPG Maker 2000 en el cole, y poco a poco nos interesamos en crear sistemas de

batalla y menús como los de Final Fantasy 6 o Chrono Trigger. Después de ésto, en la Universidad traté con Felipe de hacer mis proyectos lo más orientados a juegos o a desarrollar habilidades que incentivaban el aprendizaje de juegos. Conseguí un trabajo temporal en Teleport Media y trabaje un poco ahí. Después empezó mi recorrido en Fair Play Labs cuando estaba empezando, y aquí tuve la oportunidad de desarrollar mi tan ansiado sueño gracias a Claudio Pinto, William Rodriguez y Diego Rodriguez.

Acá hicimos varios proyectos, desde toolset completo para hacer juegos llamado Game Studio, hasta un juego inspirado en una idea que tuvimos en un jam de Fair Play llamado “Wackylands Boss”.

Level Up: Cuentenos un poco de TreeInteractive y de los juegos que han desarrollado.

Andrés: Tree Interactive empezó hace unos 3 años cuando empezamos desarrollando Tweet Land junto a Why Ideas. Este juego hizo bastante ruido a nivel nacional e internacional ya que era el primer juego que jugaba con la realidad. Es decir, utilizábamos lo que la gente escribía en línea para generar gameplay. Después de esto, estuvimos desarrollando algunos juegos como outsourcing del género “serious games”. Siempre tratamos de utilizar los Global Game Jams para realizar juegos, y en este último

desarrollamos “I am a brave knight”, un juego experimental en la que contamos una historia interactiva. En este momento estamos hablando con un publisher para distribuirlo en plataformas móviles.

Level Up: ¿Qué éxito puede esperar un desarrollador de este tipo en en el país? ¿Cuáles son las las limitaciones o ayudas que existen?

Andrés: El éxito que un desarrollador puede tener en este país es limitado. Un desarrollador en Costa Rica, así como en cualquier parte del mundo, debe darse cuenta que el mercado de videojuegos es un mercado internacional. La principal limitación para alguien empezando diría que es emprender en el arte de desarrollo de videojuegos, ya que no hay muchas maneras de ganar dinero mientras se capacita. Es mucho autodidata y al

mismo tiempo, a diferencia de hace 8 años, hay demasiada documentación sobre tools, engines y demás; las plataformas son mucho más poderosas hoy en día minimizando un poco el conocimiento requerido en la optimización tan necesaria que los juegos requieren en la actualidad.

Level Up: Tras ese proceso de aprendizaje, ¿cuáles puertas se le han abierto a la compañía por los juegos que han hecho?

Felipe: Hemos tenido la oportunidad de estar en varios medios de prensas nacionales, asi como internacionales (CNN) y mucho press coverage en lugares importantes de la web (Indiegamer, Wired, etc). Tuvimos contactos importantes con Chillingo, Bulkypix y otra serie de publishers que se han interesado en distribuir nuestros juegos. Se nos han acercado también posibles colaboradores a nuestros juegos que están dispuestos a invertir de su tiempo gratuitamente.

Level Up: Una pregunta que se hace la gente es ¿qué pasó finalmente con Tweetland?. Ya que luego de un lanzamiento espectacular se esperaba mucho de este título.

Andrés: Debido a diferencias de opinión con Why Ideas y falta de funding para seguir el desarrollo al final decidimos dejar de desarrollar Tweet Land. Este juego fue una gran oportunidad para todos los miembros

del equipo de podernos destacar en lo que somos buenos. Me habría gustado poder seguir con esta aventura, pero no creo que sea posible todavía.

Level Up: ¿Sienten como una ventaja el hecho de formar una compañía con sus hermanos? ¿Cual es el proceso creativo que siguen?

Alberto: La ventaja es evidente porque tenemos siempre el mismo norte o camino a dónde vamos. Tenemos la suficiente confianza para conocer como trabajar juntos y complementarlos. par lo máximo sobre las mismas.

Andrés: Totalmente. Creo que no solo el hecho de ser hermanos, sino que ser trillizos nos ayuda todavía más. Desde que éramos chiquillos jugábamos juntos, nos gustaban las

24 | Level UpLevel Up | 25

"EL ÉXITO ESTÁ EN SER AUTODIDACTA Y NUNCA DEJAR DE BUSCAR INFORMACIÓN"

Por Herberth Castro

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I'M A BRAVE KNIGHT

Page 14: Revista Level Up (Abril 2014)

26 | Level Up Level Up | 27

Artículos

Bandas sonoras que dejaron huella

Galería del héroe: La travesía de Wander

Zona Retro: La Gran X

Videojuegos y Crossovers

Cómic del mes

TwitchPlays Pokémon

E-Sports: Javier Álvarez

Lo que nos dejó la televisión animada en los 90's

Moisés Mora

Alberto Montero

Cristian Jimenez

Juan Francisco Díaz

Edwin Alcabarras

Andrés Díaz

Andrés Díaz

Mariana Artavia

32

36

40

56

63

34

38

54

Las mujeres en los videojuegosRosa Leitón

Especial | 28

28 32

38 36

54 64

Gamer Over: Cuando fallar tiene valorCarlos Alvarado

30

64 Saikano: Balás y lágrimasAndrés Vargas

Page 15: Revista Level Up (Abril 2014)

Abajo: Amy Henning, creadora de la celebra saga Uncharted

en una industria que está saturada de personajes femeninos degradados? ¿Quiénes van a condenar y tratar de erradicar el acoso, menosprecio y humillación hacia la mujer videojugadora? (Este tema es extenso y lo tocaremos luego, como la génesis del problema) No podemos quedarnos sentadas esperando que este ámbito cambie solo, lo tenemos que hacer cambiar, eliminar los prejuicios que también difunden las mismas mujeres.

"Muchos han aceptado como artículo de fe que el machismo mantiene a las mujeres fuera de los estudios de videojuegos. Pero yo que estoy dentro de la industria creo que este argumento es erróneo. Es fácil culpar a los hombres por no crear un ambiente de trabajo atractivo pero creo que esto es una salida fácil. Si queremos que más mujeres trabajen en juegos tenemos que reconocer que el problema no es el sexismo. El problema no es solo en los videojuegos. Y no es lo que nos está deteniendo. En lugar de culpar a la mayoría, porque son la mayoría, creo que la solución comienza en nosotras, mujeres" - Gabrielle Toledano, vicepresidenta ejecutiva Electronic Arts (Editorial para Forbes)

En el siguiente artículo presentaré más ampliamente a una mujer que ya había nombrado anteriormente en el escrito predecesor a este, en el cual cometí el error de nombrarla como un aditivo ejemplificador. Me referiré a la madre de las Aventuras Gráficas, a la cofundadora de una de las compañías de videojuegos para PC más populares de los años 90…

Les escribiré sobre Roberta Williams y ahondaré como ella marcó una pauta en la historia de la industria (en la cuál incluso fue parte de la lista de 'Game Gods' que realizó PC Gamer en 1999) pero que de alguna forma con la popularización/prostitución de la misma industria fue prácticamente eliminada de la “memoria emocional” de la comunidad generacional “gamer”.

ARTÍCULO

Las mujeres en los videojuegos (II)Por Rosa Leitón

ROSA LEITON

Escritora asociada,

arquitecta, y defensora a

muerte de las aventuras

gráficas. Administradora

y creadora de contenido

en Arroz con Geek

"Si las mujeres no se inscriben en esta industria porque creen que el sexismo

va a limitarlas, están perdiendo. El cielo es el límite cuando se trata de oportunidades de carrera para las mujeres y hombres en los juegos. Si queremos que cambie la proporción de hombres y mujeres tenemos que empezar a hacer que las mujeres se den cuenta de este hecho. El sexismo es una triste realidad de nuestro tiempo pero como mujeres debemos buscar el poder y la capacidad en nosotras mismas para cambiar la dinámica. Dejar a un lado las ideas preconcebidas y buscar las oportunidades y lugares para tener impacto. Y les puedo decir de primera mano que las mujeres en la industria de los videojuegos no son solo bienvenidas, somos necesarias y somos iguales"

Gabrielle Toledano, vicepresidenta ejecutiva Electronic Arts (Editorial para Forbes)

ASUMAMOS LA RESPONSABILIDADES NUESTRA RESPONSABILIDAD COMO MUJERES EL CAMBIAR LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS. NO SOLO SOMOS IGUALES. SINO TAMBIÉN NECESARIAS PARA SU DESARROLLO.

por ende, debido a la escasez de información sobre estas mujeres se tiende a crear una forma de marginalidad histórica.

Se debe analizar que la incursión del género femenino a la industria no solo ha sido minimizado y casi ignorado (en la actualidad son menos del 10%), si no que ha sido arduo debido a la dificultad acceso tecnológico-educativo y social que las primeras mujeres encontraron en esta industria que estaba apenas resurgiendo popularmente.

Para lograr un crecimiento de mujeres en la industria, se debe lograr también un incremento en el área de la mujer videojugadora, ya que estas son la base para la profesionalización futura de las primeras, sin embargo, la poca presencia de las mismas no es provocado solo por el machismo de la industria (aunque no es tanto en esta, sino en su fanbase), sino por la falta de perseverancia de las mismas mujeres. Bien sabemos que muchas veces el entrar en estas ´´comunidades´´ y especialmente en la industria es difícil por los años de estereotipos acumulados, pero ¿Quién va a derrumbar estos estereotipos si no son las mismas mujeres? ¿Quién puede aportar diversidad

Cuando una mujer participa en la industria de los videojuegos

siempre son vistas como algo atípico, excepcional y las industrias suelen usar esto para presentar mujeres que simplemente son vistas como una “muestra decorativa de diversidad” (*Coff Coff*Jade Raymond *Coff Coff*)

Las mujeres no deben ser vistas como un caso excepcional o extraño como para guiar artículos en forma de investigación y comprobación de la existencia de las mismas, la mayoría de artículos que leemos en internet sobre mujeres en la industria han sido escritos respondiendo esta pregunta: “¿Dónde están las mujeres en la Industria?”, cuando en realidad deberíamos concentrarnos en “¿Cómo han emergido las mujeres y cómo han aportado a la industria?”

Se ha considerado por largo tiempo que los videojuegos en sí son casi en su exclusividad de uso masculino, se ha escrito muchísimas veces acerca de los “Padres Fundadores”, de los actuales “Game Gods” y eso ha alimentado la creencia de que la industria se encuentra dominada por el ámbito masculino. Todos estos escritos anteriores han sido preservados, repetidos y vueltos a publicar para que se preserven y vinculen en las memorias de las generaciones de gamers, así que tratemos de producir una nueva forma de documentar la ´´Historia Gamer´´ (inicia música épica) contando la parte femenina y poco conocida de la misma.

En varias ocasiones se han añadido nombres a la “Historia Gamer” (vuelve a sonar música épica) como Carol Shaw, Brenda Laurel, Dona Bailey, Jane Jensen y Roberta Williams, sin embargo son simplemente eso, una forma de “aditivo”, no son merecedoras de una gran bibliografía en internet, de hecho en muchos casos solo suelen ser nombradas en forma de “ejemplo”,

Arriba: Jennifer Schneidereit, fundadora de Nyamyam y creadora del juego Tengami.

Arriba: Julie Uhrman, fundadora y actual CEO de la consola portátil OUYA

28 | Level Up Level Up| 29

Page 16: Revista Level Up (Abril 2014)

Bienvenido al tutorial de la Revista Level Up:

Usted puede cambiar la dificultad de este artículo en cualquier momento,

presione (A) y elija entre las opciones:

( ) “Fácil” si no comprende el origen y la crítica de esta artículo.

( ) “Normal” si tiene conocimiento básico en crítica.

( ) “Difícil” si usted recuerda lo que es jugar en los 90's y el 'autosave' no era

parte de su vida.

Use “Scroll” para continuar.

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Hace unos días tuve el placer de probar Blood Dragon, la hilarante y maravillosa expansión de Far Cry 3, y como es de costumbre en todo tipo de juego actual, todo inicia con un tutorial que te enseña lo básico para sobrevivir. Pero Ubisoft Montreal no ofrece un tutorial como los que conocemos, esos en los cuales uno hasta llega a molestarse por lo

Game Over: Cuando fallar tiene valorPor Carlos Alvarado

30 | Level Up Level Up | 31

CHARLIE ODOW

Comunicador (Periodismo

y Relaciones públicas).

Autor del blog "Sobrevivir

en el intento" y fundador

del blog de videojuegos

"El Gaymer". Actualmente

se está especializando en

Social Media y fundó en el

2013 la agencia de manejo

de Medios Sociales para

empresas Skill Tree Media.

básico y cliché que es, en esta ocasión nos encontramos con un tutorial que realiza un sinfín de burlas a los tutoriales vacíos y molestos e incluso se llama Tutorial 101: Navegación militar para idiotas.

“Presione A para demostrar sus habilidades para leer” es solamente una de las ventanas con las cuales tenemos que lidiar con todo gusto en esta introducción a Blood Dragon, ventana que por supuesto abajo en una esquina también dice: “A” Ok.

¿Y es que cómo Ubisoft Montreal no iba a aprovechar una generación acostumbrada a tutoriales obvios y a repeticiones en gameplay para poder hacer de su obra una experiencia más real?

Algunas de las experiencias que recuerdo para explicarles mejor este sentimiento son: entrar a Lord Jabu-Jabu atrapando un pez y liberándolo en Zora’s Fountain, apuntar en el mapa las locaciones de las llaves al inicio del primer Silent Hill, perderse en Gruntilda’s Lair buscando las entradas a los nuevos mundos, volverse loco en la mansión de Resident Evil buscando las crestas, llaves y resolviendo puzles como el de cuarto de botánica o incluso poder

flecha por el open world hasta su destino les parece tiempo y dinero perdido, jugadores que quieren terminar las entregas ya, compradores que solamente quieren llegar a ser mejores que los demás en experiencias online sin disfrutar la verdadera carne de la historia o el “gameplay”.

¿Recuerdan lo que era descubrir en juegos de plataforma cómo saltar o esquivar de una manera empírica?

Una época en la cual una ventana se abría para darnos la bienvenida a la Milennial Fair en Chrono Trigger y luego podíamos hacer y deshacer, en nuestra estadía, hasta descubrir el verdadero propósito de nuestra visita a la feria.

Estamos frente a una generación de videojuegos en la cual las grandes compañías no solamente le dice y muestra al jugador absolutamente todo para que este no se pierda, con señales en el mapa, “fast travel” incorporado, con “autosave” cada dos segundos y checkpoints después de cada diálogo.

Morir hoy en día en un videojuego significa absolutamente nada, solamente un pequeño atraso en una historia que de todas formas se va a poder ganar. Antes significaba el recorrido de la vida, regresar hasta el punto de inicio de la aventura y arrancar de nuevo, antes significaba ahorrar vidas, municiones, encontrar un lugar seguro para descansar y tomar fuerzas para continuar. Ahora muchas veces todo parece tan fácil, tan a propósito y sin dificultad alguna.

Incluso hasta escoger la dificultad se convierte en una broma ya que en esta generación, en muchas entregas, escogemos la dificultad del juego al inicio pero durante toda la partida podemos presionar START, ir a opciones y

cambiarla en el momento que queramos si no nos parece adecuada en el momento.

¡Toma eso Masters Quest! Nadie va a poder comprender por qué jugar Ocarina of time, en ese modo de juego, es otra experiencia completamente diferente.

Ahora todo es tan sencillo, con simplemente entrar al menú podemos decirle al juego: “Hey, la verdad es que me parecés muy concho. Por cinco minutos la dificultad será Fácil, pero luego regreso a Normal, digo para no sentirme tan perdedor”.

Y es que cambiar de dificultad ahora es tan sencillo, frente al boss que cueste más o para evitar luchar con tantas criaturas, incluso simplemente porque ciertas partes del juego producen un sentimiento de cansancio y las personas quieren terminar el juego de una vez por todas.

Hace muchos años los videojuegos instaban al fanático a buscar, a hablar con todas las personas de un pueblo ya que perderse de detalles importantes por adelantar una conversación podía costarte horas dando vueltas en el mismo lugar o incluso terminar el juego. La dificultad era una y el jugador necesitaba acostumbrarse y crear una estrategia en lugar de suavizar ciertas

construir una estructura perfecta en “Maquina increíble” para PC siendo únicamente creativos.

Todos estos juegos tenían algo en común, dejar que la imaginación y la creatividad del gamer explotaran, demostrando así que los jugadores detrás del control son personas con una capacidad increíble de razonamiento y precisión.

Ahora, no estoy diciendo que los jugadores de esta generación no lo sean, jamás, lo que quiero decir es que al parecer la fórmula ha cambiado con los años y nos vemos frente a jugadores que quieren todo con inmediatez, que si la misión no los guía con una

DEJEMOS ATRÁS LAS GUÍAS, LOS FAQ'S, Y EL INTERNET PARA VOLVER A SENTIR QUE NUESTRA

AVENTURA VALE LA PENA

ARTÍCULO

No me malentiendan, no odio la nueva generación, para nada, amo las entregas e historias que hay en el mercado pero por favor industria, no convirtás a los jugadores en seres poco autosuficientes, esto es lo único que pido por el momento.

Estamos frente a una época de FAQ's en internet, de guías digitales, de spoilers en redes sociales, de gente que quiere todo ya, terminar ya y estar en la cima. Necesitamos más jugadores con iniciativa, con creatividad, necesitamos más compañías que le hagan honor al jugador que exige, que no endulcen las experiencias, queremos más momentos inolvidables, difíciles y retadores… incluso en modo fácil.

*****

-Usted ha llegado al final del tutorial, para salir por completo presione X en su browser o cambie de página para leer otro artículo súper interesante en la Revista Level Up.-

Page 17: Revista Level Up (Abril 2014)

Bandas sonoras que dejaron huellaPor Moisés Mora

32 | Level Up Level Up| 33

MOISÉS MORA

Politólogo. Apasionado

de la música, el manga,

los videojuegos y el

séptimo arte. En su tiempo

libre, disfruta de hacer

mezclas, y escribir sobre

sus pasiones en nuestra

sección de Cultura y

Videojuegos.

UNA MELODÍA PARA LA ETERNIDAD

La música como tal es la causante muchas veces de ese sentimiento de angustia al no poder pasar un nivel, la

satisfacción de haber alcanzado una meta, o la nostalgia implícita en la muerte de un puñado de polígonos que en muchos casos fungieron como nuestros mejores amigos o seres queridos. Como vemos entonces la música no es simplemente un aditamento estéril, sino que es realmente uno de los pilares fundamentales al construir mecánicas de juego, cinemáticas y ritmos de recorrido en los videojuegos.

Arriba: Grandes juegos como Chrono Trigger quedarán grabados en nuestra mente por sus espectaculares bandas sonoras en los momentos claves de la historia.

muy bien cuidado, así como también la falta del mismo (Limbo), todo con la intencionalidad de crear en el videojugador sensaciones determinadas que en ausencia de los sonidos y los silencios, simplemente serían imposibles de lograr.

Permitanme iniciar con este, mi primer artículo para la revista con una recomendación, si así lo tiene

a bien le recomiendo darle play, y continuar con la lectura proba del presente ¿Ya suena? Bueno si es así empecemos.

Desde la psicología “Pavloviana”, hasta la sociología moderna y la lingüística, la música responde a correlatos imaginarios y simbólicos que permean en la cultura, así como también las actitudes individuales de aquel quién procesa la información en sus oídos y la transforma en sonidos en su cerebro. Así mismo, entonces, la industria “gaming” ha incorporado a sus filas desde que inició, una devoción por la expresividad transmitida en audio como ninguna otra arte lo ha hecho (desde Pong, Koji Kondo y hasta Gustavo Santaolalla). Es en suma una de las partes fundamentales de lo que componen una experiencia de juego memorable.

Tenemos casos importantes dentro de la industria en donde la musicalidad vívida hacen de un título memorable, un título épico, por ejemplo tenemos de un lado en The Legend of Zelda: Ocarina Of Time y su exquisita banda sonora (canción épica aquí) un representante de melodías de ritmos consonantes inspiradas en la naturaleza y que evocan en nosotros pasividad y tranquilidad a la hora de

jugar. En otra corriente encontramos aquellos juegos que nos inyectan mediante su “soundtrack” la emoción de recorrerlos y que tratan de revivir en nosotros sentimientos de agitación, llamados ritmos disonantes (un ejemplo de este ritmo acá) los cuales contribuyen con el “gameplay” de manera inmediata.

Todas aquellas melodías inspiradoras no serían posibles sin la tecnología revolucionaría de la cual serían parte los videojuegos y que hasta el día de hoy promocionan una disrupción en el mundo tecnológico de los estándares en hardware y software. Hago mención por ejemplo a máquinas muy revolucionarias en su época (como el Atari 2600 con sus efectos de sonido primitivos) hasta aquellas empresas que se han encargado de depurar estándares de sonido para el disfrute del videojugador (Dolby por ejemplo). Cabe destacar que dentro del videojuego temprano los compositores de música eran además programadores que se encargaban de

implementar su música en el código de programación; también existían casos en donde el programador aún sin saber de música, era el encargado del departamento sonoro de su creación.

Ejemplos de melodías dentro de los juegos tenemos miles, que gracias a su desbocado y alegre ritmo o su solemne ejecución han hecho de un rato ameno una traslación de épicas proporciones a mundos imaginados por otros, pero vividos por nosotros

los jugadores, quienes al fin y al cabo somos los encargados de apretar botones y de sobrellevar la pena, o compartir la alegría de nuestros corresponsales virtuales.

Huelga decir que dentro de las sagas más influyentes (Final Fantasy, Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, Devil May Cry, The Last of Us, entre muchas otras) el apartado sonoro ha sido siempre un elemento primordial (incluso el mismo Miyamoto tomó parte en la música de sus juegos) y

LA MÚSICA ES PARTE ESENCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS. MUCHAS SON LAS ESCENAS QUE HAN QUEDADO GRABADAS

EN NUESTRA MEMORIA GRACIAS A SUS MELODÍAS.

MULTIMEDIA

ARTÍCULO

Arriba e izquierda: Juegos de estudios independientes como Limbo y Journey han triunfado gracias a una banda sonora que calza magistralmente con cada escena donde sobran las palabras, pero refleja de forma perfecta que estamos viviendo en la pantall.a

15 Soundtracks que dejaron huella

Page 18: Revista Level Up (Abril 2014)

en un caos, por lo que los nombres sin sentido proliferaron. Esto no detuvo a los jugadores para ponerles sobrenombres.

La situación dio paso a la creación de muchos memes e incluso una religión ficticia que ayudaron a viralizar aún más el juego. Algunos de estos memes son: "Pregúntale al Fósil Helix" (por

tratar de usar repetidamente este ítem en medio de una batalla), "Bird Jesus" (dedicado a Pidgeot, uno de los Pokémon iniciales más poderosos de la partida que ayudó a sacar a los jugadores de varios apuros), "Abby y Jay Leno" (dos Pokémon accidentalmente liberados), la discusiones de obtener a Eevee versus obtener a Lapras, Flareon el "falso profeta"; y muchos otros eventos que se han reflejado en imágenes y videos por toda Internet.

¿Cuál es la importancia del fenómeno?

TwitchPlaysPokemon es un experimento social en la industria de los videojuegos sin precedentes, ya que es el primer juego en que miles de jugadores juegan exactamente

TwitchPlaysPokemon es un experimento social colaborativo

en la que miles de usuarios se unieron para jugar en conjunto una misma partida de Pokémon Red, juego que tradicionalmente es para un solo jugador, por lo que la posibilidad de vencer el juego con miles de personas dando comandos a un mismo personaje se vislumbraba como una tarea imposible.

Sin embargo, luego de 16 días, 7 horas, 45 minutos y 30 segundos de juego continúo y bajo un impresionante despliegue perseverancia y estrategia, los jugadores lograron vencer al “Elite Four” y a su rival "Blue" para convertirse en el nuevo campeón de la región Kanto. Demostrando que si el Internet se concentra y pasa suficiente tiempo en algo, puede lograr alcanzar lo que parece imposible.

Un fenomeno social...

Para el momento en que el juego se terminó, más de 35 millones de personas habían visto el progreso del juego a través de Twitch, y alrededor de 650.000 usuarios habían jugado y contribuido al triunfo. El fenómeno

la misma partida. Si bien Pokémon claramente no es un juego que se preste para este formato, si da paso a la consideración de diseñar juegos desde el principio con esta premisa.

A donde algunos ven simplemente un caso de estupidez colectiva, otros ven posibilidades tremendas. El tiempo dirá si esto no pasa de ser una moda más del internet o algo mucho más trascendente, el nacimiento de un nuevo género: juegos masivos multi controlados.

Por el momento ya hay un grupo de gente intentando pasar el primer juego de la Leyenda de Zelda, de Nintendo Americano, entre otros canales abiertos. Veo imposible lograr finalizar con éxito Zelda bajo este formato… pero con el internet nunca se puede decir nunca.

comenzó el 12 de febrero cuando un programador australiano anónimo publicó un vídeo en directo del título Pokémon Rojo lanzado en 1996 para el Nintendo Gameboy en el sitio centrado en videos de vídeojuegos, Twitch. "El juego fue creado como un experimento para probar la viabilidad de este formato, la forma en que las personas interactúan con el sistema de entrada de comandos y la forma en que interactúan socialmente con los demás", añadió el programador.

La forma en que TwitchPlaysPokemon funciona es que analiza los comentarios escritos por los miles de espectadores para obtener los comandos. Los usuarios del chat del canal pueden escribir lo que quieran, pero el software que gestiona el juego sólo analiza unos pocos comandos: arriba, abajo, izquierda, derecha, Select, Start, A y B, correspondientes a los botones disponibles en el Game Boy original. Esto fue desarrollado con una combinación de código JavaScript, Python y el VisualBoyAdvance emulador de Game Boy.

Eventualmente el juego incorporó 2 sistemas: Anarchy, en donde todas

Derecha y abajo: El juego se organiza a

tráves de comandos que son registrados

por usuarios de todo el orbe

Arriba: El juego ha divido a los jugadores en dos bandos ideológicos que han dado mucho de que hablar.

Izquierda: El universo del juego ha crecido tanto que hasta cuenta con su propia religión ficticia.

las instrucciones se aplican a medida que se reciben, y Democracy en donde los controles se manejan por votación y se pueden dar instrucciones más complejas pero existe una demora de 20 segundos. Por el propio chat los usuarios mencionando el nombre de un modo o el otro, pueden cambiar los mismos en pleno desarrollo de la partida. Si bien el modo democracia le quita un poco la chispa del comportamiento aleatorio del juego por tener que procesar gran cantidad de comandos en poco tiempo lo que causa la demora.

Al principio este modo produjo una huelga general donde los usuarios que preferían el modo de anarquía se limitaron a simplemente pausar el juego en cada turno. Esto hizo que se crearon facciones donde los usuarios defendían su formato preferido, aunque finalmente el modo original de anarquía terminó siendo el más utilizado.

Sin embargo el modo de democracia demostró ser útil para destrabar el juego en situaciones que requiere moverse con cierta precisión, como por ejemplo, el "puzzle" de los mosaicos con movimiento en la guarida del equipo Rocket en Celadon City.

La perseverancia, los memes y la religión...

Como no podía ser de otra manera, Twitch Plays Pokémon, provocó muchas situaciones cómicas generadas por el exceso de comandos que debe procesar el juego. Fuera de lo complicado que era moverse y dar comandos, algo tan simple como nombrar los Pokémons se convirtió

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Derecha: TwitchPlays Pokémon se ha convertido en un verdadero fenómeno social

UN FENÓMENO SOCIAL

"Twitch Plays Pokémon" empezó como un experimento sobre qué pasaría si una gran cantidad de jugadores controlara un

mismo juego de "Pokémon Red" al mismo tiempo y se transformó en uno de los eventos más populares de Internet en los últimos meses.

Actualmente "TPP" cuenta con un promedio de 75.000 usuarios en línea, más de 18 millones de visitas y aproximadamente 200 comandos por segundo y la popularidad de este obligó a Twitch, el portal que lo transmite a moverlo al servidor que usualmente está reservado para las finales de la liga de videojuegos profesional.

EN DONDE ALGUNOS VEN UN CASO DE LOCURA COLECTIVA, OTROS VEN POSIBILIDADES TREMENDAS

PARA EL FUTURO DE LA INDUSTRIA.

Twitch plays PokémonPor Herberth Castro

ARTÍCULO

HERBERTH CASTRO

Senior Software Enginner con con amplia experiencia en el Desarrollo de Videojuegos. Escritor a cargo del blog Jugador 1, en el periódico La Nación.

Page 19: Revista Level Up (Abril 2014)

Galería del Héroe: La travesía de WanderPor Alberto Montero

ALBERTO MONTERO

Actor. Músico. Escritor. Desde

nuestra sección "La Galería

del Héroe" nos brindará

su perspectiva sobre la

introspección en de nuestros

personajes favorito y su

impacto a nivel cultural.

A DIFERENCIA DE OTROS HÉROES SILENCIOSOS, WANDER PRESENTA UNA EVOLUCIÓN EMOTIVA CON LA QUE EL JUGADOR SE ENCUENTRA COMPLETAMENTE IDENTIFICADO

y que ha creado un lazo estrecho de amistad y confianza con so acompañante equino, una amistad que ha tracendido especies y denota un corazón noble en cuanto a la vida no humana se refiere. Más claro aún el amor de amo para su mascota y compañero cuando Agro caé por un precipicio, a toda apariencia pérdido para siempre.

El tercer personaje y último personaje con el cual ineteractúa Wander es Dormin, un ente incorporeo cuya leyenda cuenta que posée el poder para traer a los muertos de nuevo a la vida. Desde el primer momento, en que esta presencia habla su voz un amalgama de voces masculinas y femeninas entonando al unísono, sabemos que este no es un ser benevolente. Después de todo, si lo fuese, ¿porqué entonces ha sido desterrado y atrapado en la tierra prohibida? Más clara aún su maldad luego de cominicarle a Wander a cambio de qué está dispuesto a conceder su solicitud; la muerte de los dieciséis colosos que cuidan la tierra prohibida.

No sabemos a ciencia cierta qué estará pensando Wander al entrar en pacto con un ser tan terrorífico que ha sido escondido para que nunca vea la libertad de nuevo. Pero no estaría de más extrapolar que, en algún momento, una crisis moral, una batalla campal entre lo que él desea sobremanera y lo que sabe es lo correcto, directamente opuestos, se ha desarrollado y posiblemente continúa librandose hasta la caida del último coloso.

En esta edición de la 'Galería del Héroe' echamos un vistazo a un

personaje perteneciente a la escuela de los protagonistas sileciosos. Wander, quien acompañado de su caballo Agro, blande su espada contra colosos para revivir a la doncella Mono en Shadow of the Colossus.

Su Identidad

Una vez más, es importante analizar la cualidades del personaje principal a partir de su relación con los demás miembros del elenco. En este caso, la selección a nuestro haber es bastante más reducida de lo que se acostumbra en la mayoría de los juegos modernos.

Shadow of the Colossus es un juego cuyo minimalismo amplifica el alcance emocional que transmite su protagonista; las relaciones de Wander son a relativamente simples, pero esta simplicidad confiere una profundidad de sentimiento que pocos de

sus contemporaneos, si no es que ninguno, han podido igualar en la identificación entre el jugador y el personaje a lo largo de su aventura y travesía.

La razón detrás de su viaje

El primer personaje que debemos explorar es Mono, la doncella cuya relación con Wander no es específicada más allá del hecho de que fue sacrificada por ser dueña de un destino maldecido. No sabemos si fue su hermana o si fue su amante, aunque la segunda opción pareciera ser la más acertada dado el gran sacrificio al que se somete él para lograr que ella vuelva a la vida.

Al inicio del juego es posible observar a Wander aún abatido y desesperado por la pérdida, y su andar durante el desarrollo se ve subrayado por una melancolía tenue, que parece tomar fuerza con los movimientos sublimes de la banda sonora. Capaz de gran entrega por un ideal, nos demuestra que está

dotado de una perseverancia indomable que no cede ante razón ni límite físico alguno.

Segundo, pero quizá más importante aún, su fiel animal. La relación con Agro, su monta, es primordial ya que es el único compañero en la aventura de Wander. Un dato curioso foráneo a la versión occidental del juego es que el director del mismo, Fumito Ueda, considera a Agro como hembra, una yegua, contrario a lo que nos es indicado en la versión que la mayoría de nosotros jugamos. Esto puede que no tenga pertinencia para con la relación en cuestión, pero siempre queda la duda de su significado.

A través de la navegación de los obstaculos propiciados por el terreno variado de la tierra prohibida, la camaradería entre Agro y Wander es evidenciada una y otra vez, especialmente cuando la simbiótica es necesaria para traer abajo a los colosos. De esto podemos inferir que Wander es muy posiblemente un soldado de algún tipo, con experiencia vasta,

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ARTICULO

El Camino y el destino

Conforme Wander avanza, dejando los restos vacuos de vida, de lo que fuesen majestuosas criaturas mágicas, golems de orden natural en la tierra prohibida, se torna sombrío el visaje del guerrero. Cada vez que aparece en el templo donde yace Mono le toma un poco más despertar y levantarse del suelo mientras le observan entes conformados por las sombras mismas, insubstanciales pero amenazantes. Su caminar parece cada vez más pesado, cargado de un cansancio que paulatinamente socava su voluntad, quizá.

A diferencia de la mayoría de protagonistas silenciosos como Link o Gordon Freeman, Wander demuestra una evolución emotiva completamente independiente de su desarrollo como vehículo del jugador. Donde otros personajes solamente crecen en poder y habilidades, él parece mostrar una progression y maduración de sensibilidades con detalles apenas perceptibles pero no menos contundentes o acertivos que una secuencia de exposición narrativa.

Al emplear una narrativa escueta, el crecimiento de Wander dentro de Shadow of the Colossus es casi un estudio en sutileza y significados implícitos, dándonos posiblemente el más completo de todos los personajes silenciosos hasta ahora vistos en el medio.

Arriba e izquieda: Revivivir a su amada Mono es la principal motivación de Wander para emprender su travesía contra los Colosos.

Page 20: Revista Level Up (Abril 2014)

y también ha participado en tres mundiales en Los Ángeles, Corea del Sur y China, en este último puso la bandera Tricolor en el octavo escalón

Ha metido tantos goles que la narración de Martyn Tyler (narrador de los juegos de FIFA desde el 2006) se ha vuelto lineal y repetitiva y que según Javier ya perdió la gracia.

En su poco tiempo libre le gusta ponerse la camiseta rojinegra para apoyar a la Liga Deportiva Alajuelense, así como también apoya al Real Madrid y defiende a muerte a Cristiano Ronaldo, actual Balón de oro a quien admira su pasión y disciplina a la hora de salir al campo de juego.

E-SPORTS

Personaje: Javier ÁlvarezPor Andrés Díaz

ANDRES DÍAZ

Periodista. Colabora en

la sección de deportes

del periódico la Nación.

Amante de los RPG, RTS,

Survival, pasa el poco

tiempo libre que tiene en

la jungla de Sumonner

Rift.

Javier Alvarez, pentacampeón nacional de la WCG en Costa Rica, logró colocar a nuestro país -por segundo año consecutivo-, entre los 8 mejores del mundo, durante los WGC celebrados el año anterior en China, tras dejar fuera de la competición a los representantes de México, Brasil, Uzbekistan, y al equipo local de China, quienes se encontraban entre los favoritos para hacerse con el título de campeón.

COSTA RICA ENTRE LOS 8 MEJORES

Abajo: Javier Álvarez en la Final Nacional de la WCG que lo consagraría como pentacampeón en FIFA.

SABER QUE UNO ESTÁ AL OTRO LADO DEL MUNDO CARGANDO LA BANDERA DE SU PAÍS HACIENDO LO QUE MÁS LE GUSTA ES

UNA SENSACIÓN INEXPLICABLE

Staples Center y no para ver a los Lakers (equipo de baloncesto), sino para ver a diez jóvenes al frente de un monitor disputando la gran final de la temporada.

Pero bueno volvamos con Javier, el muchacho es de estatura promedio, usa lentes de pasta gruesa. Sus conocidos lo describen como alguien calculador y ordenado, sobre todo con su tiempo. Claro, no es fácil acomodar entre una carrera de ingeniería de la Universidad de Costa Rica, su pasión por el gaming, además tiene apenas 18 años y la vida social es algo vital.

Pero lo que hace Javier un muchacho especial es que es una máquina para meter goles en los emuladores de fútbol, ciertamente. Es pentacampeón nacional, ganó bronce en los Juegos Panamericanos en el WCG (World Cyber Games), que es lo máximo que ha conseguido un tico en esta competencia,

MULTIMEDIA

Desde la primera vez que tomó un control para competir

en FIFA no ha querido soltar el primer lugar del país , Javier Álvarez hizo de su pasatiempo después del colegio en una fuente ingresos y aventuras.

El caso del joven de origen humilde de Desamparados es una demostración de que los éxitos en los E-Sports no son imposibles. Javier fácilmente puede hacer $300 en un día apostando en el FIFA. Asimismo lo viajes por todo el mundo se han vuelto una prioridad en la agenda del cyberatleta.

Pero suave, si esto de los deportes electrónicos es nuevo para usted o quizá se esté preguntado de la mecánica de la competición, o ya tacho a esto como una vagabundería, quizá le interesaría saber que en países como Corea del Sur y Japón la gente hace fila para entrar para presenciar un duelo entre consolas.

¿Aún escéptico? claro, es normal, pero quizá le sorprenda saber que en el 2013, Estados Unidos le dio a los jóvenes que compiten en el juego League of Legends visas de deportistas, sí como la que tienen Michael Phelps, Landon Donovan o McKayla Maroney.

Lo cierto es que los deportes electrónicos han ganado muchos adeptos en los últimos años. En el libro “Subiendo las apuestas”, la socióloga Tom Taylor redefine la diferencia entre el trabajo y el juego. La autora destaca que los hábitos y la exigencia de un jugador profesional de video juegos no están lejos a los de un atleta de béisbol o baloncesto, debido a las exhaustivas horas de entrenamiento y el nivel de estrés a la hora de competir.

Tal aseveración se pudo ver reflejada el año anterior en Los Angeles, cuando más de 20.000 personas llenaron el

Arriba: Javier Álvarez es el actual pentacampeón nacional en FIFA, medalla de Bronce en los Panamericanos de la WCG y optuvo el 8° lugar en el pasado Mundial de CyberGames en China.

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¿Pero que significa compertir a nivel internacional? El joven relató la experiencia de viajar y representar a Costa Rica en un torneo internacional.

"Los eventos tienen una organización excelente y arman escenarios que la gente ni se puede imaginar. La presión es grande obviamente porque llevás la bandera de tu país en la espalda prácticamente, además de que querés hacer las cosas bien para que te tomen en cuenta.

Es algo increíble! Pero a la vez llega a ser un arma de doble filo, porque así como he tenido éxito en algún torneo, han habido otros donde desgraciadamente no he podido lograr una satisfacción para todos los que me apoyan, en esos casos siento que todo el peso de un país me cae encima y son golpes que hay que superar pero cuando he tenido éxito me siento en la cima del mundo la verdad, ver que tanta gente está orgullosa de lo que hago y saber que muchos que no creían en mí ni en el gaming me apoyan me hace sentir increíble.

Saber que uno está al otro lado del mundo cargando la bandera de su país haciendo lo que más le gusta es una sensación inexplicable, una satisfacción enorme. O subirse a un Podio a recibir una medalla con toda una delegación de Ticos aplaudiendole con la bandera en la espalda, ser noticia y causar satisfacción en tanta gente son de las mejores cosas que uno puede vivir, definitivamente”

Cuando el está sobre el escenario con el control, la concentración se vuelve su aliado, puede haber alrededor una multitud alentando y al lado un rival inmisericorde que el tico comenta un error para acribillarlo con un contragolpe.

A veces el juego se puede convertir en una olla de presión que explota cuando cae el gol, el táctico del fútbol, al instante se escucha la narración genérica del locutor en español Fernando Palomo y del otro lado de la pantalla Javier grita hasta que se le marque la sien.

Sin embargo Javier está consciente de qué no todo es para siempre por eso está sacando una carrera de ingeniería en la Universidad de Costa Rica, con la que espera complementar su pasión.

Torneos: Sigue toda la información sobre Torneos Nacionales e Internacionales en nuestra sección de E-Sports en Level Up.

Page 21: Revista Level Up (Abril 2014)

Seguimos con nuestro especial de Grandes Máquina de Antaño, y en esta

ocasión le tocará el turno a la primera gran consola con que Microsoft debutaría en el mercado. Con trece años recorridos ya es una consola que podríamos llamar madre o abuela de consolas actuales como lo son Xbox 360 y Xbox ONE respectivamente; y a su vez una digna sucesora espiritual de la SEGA Dreamcast, de la cual heredó lo mejor y lo llevó más allá.

Con un hardware muy similar a la arquitectura X86 de una PC, lo cual abrió puertas tanto a desarrolladores como a hackers, de esa forma muchos títulos que originalmente fueron desarrollados para PC llegaron posteriormente a la Xbox ampliando en gran número su catálogo de videojuegos; por otro lado, hackers y desarrolladores independientes comenzaron a crear varias formas de como romper la seguridad de la consola, en el caso de los hackers, que lograron encontrar una serie de vulnerabilidades que sabrían aprovechar para romper su brecha de seguridad.

Sin embargo, los desarrolladores independientes desarrollaron cientos de Apps y Homebrew

Máquinas de antaño: La Gran XboxPor Cristian Jiménez

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CRISTIAN JIMENEZ

ZONA RETRO

Organizador de la

GameCon Costa Rica.

Apasionado de los juegos

en línea. Community

Manager de Comunidad

Gamers en Costa Rica.

Responsable de nuestra

sección de PC's en La

Comarca.

(Software casero), esto llegando a ser una parte importante por lo cual la Xbox sigue teniendo popularidad por su gran versatilidad, ya que teniendo una Xbox en tus manos contarías con la posibilidad de tener desde una maquina multijuegos hasta un Media Center para la sala de tu casa.

Inicios

En la época de los 90´s, el rotundo éxito que poseía la PlayStation (PSOne) fue uno de los detonantes para que Microsoft incurriera en el mercado de las videoconsolas, ya que dicho éxito estaba amenazando el mercado de las PC que Microsoft dominaba. Y es que 1998, Microsoft colabora junto con SEGA en el desarrollo del software que utilizaría la SEGA Dreamcast, un software basado en Windows CE, que hoy en día es utilizado por cajeros automáticos, celulares, entre otros. Gracias a esos dos antecedentes Microsoft decidió

que sus competidoras, obtuvo muy buenas ventas en los distintos mercados mundiales, quedando en segundo lugar por detrás de la PlayStation 2.

Muerte

Con varios años ya recorridos, 24.65 millones de consolas vendidas, habiendo forjado las bases para uno de los mejores servicios de Video juegos en línea de la actualidad, como lo es el Xbox Live, y teniendo a Halo 2 como su título más vendido con 8.43 millones de copias; la Xbox logró llevarse consigo la gloria de haber redefinido los video juegos en línea y los FPS (gracias Halo); también dejando muchas franquicias como Forza Motor Sport, Proyect Gotam, FABLE, entre otros.

No obstante, debido al inalcanzable éxito que obtuvo la consola de Sony (PlayStation 2), otorgado por su enorme cantidad de juegos, muchos de los cuales nunca vieron la luz en Xbox, y a la promoción de su sucesora la Xbox 360, fue así como en el 2009 la consola fue descontinuada; y tiempo después, para marzo de 2009 su servicio Xbox Live apagaría todos sus servidores para dar paso a un soporte total para la Xbox 360, siendo Halo 2 el último juego en jugarse en ese servicio; aunque exactamente 2 meses después de haber retirado el soporte de Xbox Live, un grupo de jugadores continuó jugando Halo 2 sin apagar sus consolas, acto que Microsoft permitió hasta

que el último de estos jugadores desconectara su consola de la red.

Resurrección

Por ser una de las consolas más versátiles y personalizables de la sexta generación, habiéndose creado durante su vida en el mercado cientos de Mods, Exploids, Software; y por haber sido la plataforma que le dio vida al XBMC (Xbox Media Center), es como la Xbox volvió a abrirse camino en la escena del Modding. Contando también con la habilidad de poder instalarle discos duros de hasta 1 TB, puertos USB, cambiar el ''case'', personalizarla gráficamente, entre otras modificaciones, gracias a su semejanza con una PC.

Retomando la fuerza perdida en muchos años, varios usuarios sacaron su Xbox del cualquier cajón o esquina donde llevara tiempo acarreando polvo, para dar vida, color, luz y un nuevo esplendor a su experiencia utilizándola como maquina multi emuladores, creando su propia maquina Arcade; gracias a dos excelentes Software puestos en nuestras manos por desarrolladores independientes, como lo son CoinOps 5 y Visionary 3.

Por otra parte el llamado Team XBMC creo un Software de código abierto, el XBMC; dándole a la consola un valor agregado al instalarlo con el fin de utilizarlo como centro de medios multimedia, permitiendo aprovechar sus capacidades por medio de su conector RJ45 y

adentrarse en el mundo de las consolas, mercado ya antes dominado por dos grandes como lo son Nintendo y Sony; entregando el desarrollo de la consola a un pequeño equipo de desarrolladores contratados por la misma Microsoft.

Teniendo varios retrasos para su salida y pasando por una variada cantidad de posibles nombres, de entre cuales podemos destacar MAX (Microsoft Action Experience), VIP (Virtual Interactive Player) y AIO (All In One) este último, término del cual ya estaremos acostumbrados por el enfoque de mercado de la misma Microsoft, en dicho proceso Microsoft adquirió Bungie y usaría Halo Combat Evolved para hacer el lanzamiento de su nueva consola; fue así como el 15 de noviembre de 2001 la Xbox fue puesta en venta, y a pesar de que salió más tarde

A PESAR DE SU PASO FUGAZ, LA XBOX SE CONVERTIRÍA EN BASE DE MICROSOFT EN EL

MUNDO DE LAS CONSOLAS

con el fin de utilizarlo como centro de medios multimedia, permitiendo aprovechar sus capacidades por medio de su conector RJ45 y disfrutar de su variedad de contenido ''online'', gracias a Plugins desarrollados para el disfrute de todos; todo esto también ha sido posible por grupos como XBMC4Xbox y CoinOps, al igual por medio de un servicio llamado XLink KAI, el cual nos brinda la capacidad de experimentar partidas online con nuestra Xbox clásica, gracias a todos ellos que actúan por amor a la consola es que seguiremos teniendo Xbox por mucho tiempo.

Ya que todas las modificaciones y en especial el XBMC han inspirado indirectamente a Microsoft con respecto al tipo de mercado al que se dirige actualmente; reproducción de medios y Streaming son funciones que consolas como Xbox 360 y Xbox One hacen con facilidad hoy día, aunque fueron ya explotados por terceros en el Xbox original.

Así que si tienen la oportunidad de obtener un Xbox no lo piensen dos veces, nunca será dinero perdido hacerte de una de una de las consolas más versátiles que se han creado.

Derecha: La saga Halo se convirtió en insignia de la

primera consola de Xbox en el mercado

Arriba: Fable dio sus primeros pasos en la Xbox y se convirtió en uno de sus títulos más valorados hasta la fecha.

Abajo: Además de las exclusivas la

consola contó con multiplataformas

como GTA

Derecha: Presentación oficial de la Xbox en el 2001

Page 22: Revista Level Up (Abril 2014)

South Park: The Stick of TruthPor Andrés Díaz

42 | Level Up Level Up | 43

NINTENDO 3DSANÁLISIS 2013

SKYRIM + MARIO & LUIGI + SOUTH PARK

South Park: The Stick of Truth es un RPG sólido que bebe de los mejores del género para ofrecer una experiencia grátificante que no decepciona a los amantes del género, con un sistema de combate por turnos, enemigos visibles en el mapeado, clases y muchos, muchos secretos que premian nuestra capacidad de exploración.

Si a eso le añadimos el casting de dobladores oficiales de la serie y la colaboración de estrellas invitadas como Morgan Freeman, música estilo celta-medieval en nuestro recorrido por South Park, temas estilo retro para ciertos eventos, y soundtrack de la serie, la diversión es garantizada en cada escena del juego a lo largo de nuestra aventura. Arriba: El juego adopta las carácteristicas del RPG a la perfección y le agrega el toque de humor

de South Park para brindar una historia llena de referencia a la cultura gamer.

escondidas con los niños de preescolar, buscar a Jesús y expulsar a todos los pordioseros a punta de golpes. El juego está plagado de side-quest cada una con un encanto propio y único. Para agilizar el trasladado, se puede viajar de locación en locación en la “carreta” de Timmy (¡¡Ti-Ti- Timmy!!).

Hay Facebook y Twitter (o paloma mensajera), de hecho esa mecánica es bastante novedosa, porque le da la oportunidad al usuario de ser amigo de los personajes en una red social. Entre más amigos uno tenga se pueden desbloquear nuevas habilidades pasivas, por ejemplo, con 7 amigos uno puede desbloquear la habilidad Protect my balls, que le dará puntos de defensa al jugador cuando la vida de este baje considerablemente.

Las peleas se asemejan mucho a Paper Mario, es por turnos y cada vez que se ejecute un

South Park: The Stick of Truth se ganó un lugar especial en la biblioteca de los RPG

contemporáneos. En pocas palabras, el juego está bien logrado, es agradable y versátil. Además mantiene la esencia del show creado por Trey Parker y Matt Stone, hace ya 17 años. Es soez, vulgar y políticamente incorrecto.

La atmósfera creada por Obsidian Studios( la gente que hizo Fall Out New Vegas), nos sumerge dentro de un episodio de South Park para interactuar con la variedad de personajes y locaciones del show. Hay millones de referencias como Toallín, la toalla drogadicta, Tom Cruise está en el armario de Stan y los juguetes Chinkpokmon están esparcidos por todo el mapa.

Los diálogos y la música están basados en la serie y son geniales. Incluso hay momentos en las cut-scenes, en las que uno realmente siente que está viendo el programa de South Park, esto claro porque los maestros Stone y Parker estuvieron detrás de la confección de guión. El juego tiene un poco de bugs y glitches, pero nada serio, nada que no le permita a uno terminar la campaña de 20 horas.

Al inicio uno toma el rol protagónico del chico nuevo del pueblo, mientras Cartaman, Kyle, Stan y Kenny están jugando un estilo de Calabozos y Dragones. Los humanos luchan contra los elfos para controlar un palito denominado “The Stick of Truth”, el que lo obtenga tendrá el control del universo, a partir de ahí se desencadena una serie de eventos incoherentes que involucran aliens, nazi zombies, una horda de mongoles y Taco Bell, sobre todo Taco Bell.

The Stick of Truth tiene toques sutiles de Skyrim (Dragonborn), Paper Mario e incluso tiene tintes de Final Fantasy VII. La atmósfera intenta ser medieval, con claras referencias del Señor de los Anillos y Game of Thrones. De hecho el juego es una sátira de los RPG e ingeniosamente se burla del jugador. Such a hardcore gamer WOW.

Al principio de la aventura, hay que crear un avatar y elegir entre cuatro clases, guerrero, mago, ladrón y judio (XD). Cada una tendrá habilidades especiales para derrotar al adversario, por ejemplo el ladrón se beneficia de ataques por la espalda, mientras que el guerrero patea traseros (literalmente) con un arma de dos manos. El mago usa la magia de su trasero para incinerar al rival y el judío puede usar hechizos de druida, así como curar a los aliados.

Hay una gran variedad de armas, armaduras, artefactos y objetos para customizar el personaje a como uno quiera, así como la estrategia para cada batalla.

El escenario es el pueblo de South Park, en el que uno tiene que vagar para completar los objetivos. El mapa es relativamente pequeño, pero está muy bien explotado, se pueden hacer tantas cosas, como jugar a las

EL HUMOR E IRREVERENCIA QUE CARACTERIZA LA SERIE SE MANTIENE VIGENTE EN CADA ESCENA DEL JUEGO.

Trailer: South Park The Stick of Truth

MULTIMEDIA

ataque se deberá apretar una combinación de botones en cierto momento para que este sea más efectivo, esto también aplica a la hora de defender. En las batallas el personaje se regirá por tres barras, vida, power-points y mana. Los power-points se requieren para las habilidades propias de la clase, mientras que con el maná el avatar se tira flatulencias para derribar al enemigo.

El único punto oscuro son los boss fights; donde el juego queda debiendo un poco, ya que solo pusieron un enemigo regular pero con más vida. Lo que deja de lejos el convertirse en un verdadero desafío, donde no se requieren un cambio de tácticas para poder derrotarlos, pero que sin embargo las mismas no dejan de ser divertidas, a pesar de no suponer un gran reto.

Al final, El juego es bastante fácil ,incluso en la máxima dificultad no hay que quemarse la cabeza para idear una estrategia para salir avante, simplemente es de sentarse agarrar el control y disfrutar del paseo en las tierras nevadas de South Park.

ANDRES DÍAZ

Periodista. Colabora en

la sección de deportes

del periódico la Nación.

Amante de los RPG, RTS,

Survival, pasa el poco

tiempo libre que tiene en

la jungla de Sumonner

Rift.

Page 23: Revista Level Up (Abril 2014)

Kojima se ha aferrado contra viento y marea para contar su historia.

Cada uno de estos acontecimientos del juego no buscan encender la polémica gratuita, funcionando de forma artificial alrededor de la historia, sino que se realmente son parte de la historia y no pueden ser abordadas de otra manera. Cada detalle funciona con ese objetivo. La guerra es cruda. Es cruel. Y Kojima lo representa de forma magistral durante las casi 3 horas y media que dura la historia principal. Esto para mi, es lo más sagrado del juego, y la principal razón que hace que cada uno de los centavos invertidos valgan la pena.

Porque no son los imponentes apartados gráficos que denotan el Fox Engine para la presente y nueva generación que hace que cada detalle enamore perdidamente nuestra retina, la hermosa banda sonora que acompaña nuestra travesía, ni tampoco esa revolución en el gameplay del juego plasmada en las acciones de sigilo y combate que llevan un paso más allá la saga, ni mucho menos la evolución el IA y el salto a un mundo abierto que garantiza a granel la rejugabilidad los detalles que me han impresionado completamente. Ha sido esa evolución narrativa en la saga lo que me ha hecho volver a sentir las emociones que experimentamos en ese brillante primer Metal Gear, la que me ha hecho valorar la corta pero

Veintisiete años después de su debut en la industria de los videojuegos, Hideo Kojima regresa al personaje más carismático de su saga estrella para permitirnos ser testigos de la caída y resurgimiento de una leyenda. Y es que desde la operación Snake Eater desarrollada en la selva de Tselinoyarsk (MGS3), hasta los incidentes en Costa Rica (MGS: Peace Walker) que llevaron a la fundación de los Militaires Sans Frontiéres, Hideo Kojima ha compenetrado al jugador en las motivaciones que llevaron al Big Boss a hasta enfrentar a muerte a su propio hijo en la operación N313 (MG1).

En la reconstrucción de esa línea argumental, nos encontramos con Ground of Zeroes, una historia que funciona a modo de prólogo a los sucesos que narrará The Phantom Pain, obra definitiva que servirá de enlace y respuesta a los enigmas que rodean ese espacio "oscuro" en la historia de Metal Gear Solid.

Ideada originalmente como un prólogo que sería incluido en

emotiva experiencia que brinda Ground of Zeroes.

Tras completar la travesía, tengo que reconocer que el mar de dudas que afloraron en los días previos a su lanzamiento -sobre todo por el tema de las horas de juego que tanto se movió en la red durante los últimos días-, se han visto completamente disipadas con la calidad, innovación, e historia que me ha ofrecido la nueva producción de Kojima, que no solo supera las expectativas, sino que deja un grato sabor de boca sobre lo The Phantom Pain ofrecerá con su llegada oficial el próximo año.

Ground of Zeroes tenía un solo objetivo. Capturar nuestra atención. Es un prólogo hecho para los fans. Ni más. Ni menos. Un anticipo a lo que se viene. Dejarnos por alto las expectativas. Y en poco menos de tres horas de historia principal (doce-quince si tomamos en cuenta sus misiones secundarias y búsqueda de coleccionables), lo ha logrado a la perfección, estremeciéndome hasta los huesos con su desenlace y dejándome la satisfacción de que se viene algo espectacular. Al final, ¿valió la pena? Absolutamente. Cada centavo invertido.

la versión final de The Phantom Pain, Ground of Zeroes, terminó convirtiéndose en un adelanto que nos presenta las innovaciones técnicas y argumentales que el estudio japonés ha implementado en su saga estrella. Ground of Zeroes integra de forma casi perfecta ese equilibrio entre animaciones pre-grabadas y el hardcore-gameplay, a través de los tradicionales brienfing's que contextualizan al jugador con los acontecimientos previos y la renovación en las mecánicas de sigilo e infiltración, para convertir el juego en una experiencia completamente inolvidable, gracias a su fluidez en la jugabilidad y su imponente historia

Modificando la jugabilidad para adaptarla a los tiempos dinámicos que corren, pero sin perder la esencia de infiltración de la saga, Ground of Zeroes nos presenta un reto notable en su modalidad regular, y algo simplemente bestial en en su nivel de dificultad más elevado, al colocar una IA que nos pone a sufrir si buscamos el camino más fácil, y nos obliga utilizar diferentes estrategias para abordar de

Derecha: Ground of Zeroes cruza una línea de no retorno

en el mundo de Metal Gear Solid.

Arriba e izquierda: Desde misiones de sigilo hasta acción más cruda, la variedad en el juego funciona a favor de la historia.

forma diferente cada intervención, ya que el enemigo nunca reacciona de la misma forma, y dependiendo de la estrategia que tracemos, esta puede terminar volviéndose en nuestra contra

Una de las principales virtudes a lo largo de los años en la saga MGS ha sido la forma de abordar temas que no son característicos en el mundo de los videojuegos, desmarcándose de otras producciones que lo tocan de forma superficial, y apostando por la mentalidad abierta de una población meta que ha ido madurando con la saga y sus temas cada vez más peliagudos. En este apartado, Ground of Zeroes no es la excepción y marca claramente lo que Hideo Kojima quiere hacer con la saga. Cada uno de los tapes previos al juego, los que encontramos en su desarrollo, y las escenas que cierran el prólogo son el mejor ejemplo de ello. Kojima ha cruzado una línea de no retorno en la forma de abordar sus temas, dejando atrás el margen para la decoración y apostando claramente por mostrar la cruda realidad de la guerra.

Sin entrar en terreno spoileroso, la saga ha dado un salto en la forma de contar la historia. Demasiado cruda. Demasiada real. A pesar de los momentos fuertes que hemos vivido a lo largo de los veintisiete años de existencia de la saga, tengo que reconocer que durante las últimas horas he escuchado y visto cosas que jamás pensé que iba a presenciar en un Metal Gear Solid. No se trata de violencia desmedida. Sino todo lo contrario. Una crudeza para abordar temas realmente polémicos que asombrarán a propios y extraños, y a los cuales

44 | Level Up Level Up | 45

Arriba: Big Boss regresa para narrar una historia que se sumerje en la oscuridad del ser humano.

Derecha:Kojima no se ha cortado para

mostrar la crueldad de la guerra

JUGABILIDAD MEJORADA

Para evitar una muerte segura, el juego pone en nuestras manos la marcación de enemigos y mejora notablemente el sistema de combate armado, así como también el CQC en situaciones de enfrentamiento directo, aunque también nos permite valernos de cada detalle que rodea nuestro entorno para lograr infiltrarnos de forma exitosa en la base militar, ya sea cruzando a campo travieso a bordo de un acorazado, o apegarse a las técnicas de la vieja escuela. Y es que a pesar de los cambios, mantiene la esencia de la saga intacta, y más bien, decide llevarla un paso adelanto, especialmente en su historia principal, que es donde se nota la evolución argumental de la misma.

GROUND OF ZEROES ES UN PRÓLOGO PARA FANS QUE NO DECEPCIONA EN SU EVOLUCIÓN ARGUMENTAL

PLAYSTATION 3ÁNALISIS 2013

Metal Gear Solid: Ground of Zeroes

Por Pablo Esteban Vargas Ríos

Page 24: Revista Level Up (Abril 2014)

y utilización de sombras y luz es simplemente genial, si bien es cierto, mantenerse en la oscuridad ayudará a no ser detectado, no siempre significará estar seguro, algo que agrega realismo a la experiencia.

El apartado gráfico, combinado con una excelente banda sonora (se han reportados muchos glitches de sonido en consolas, por mi parte, no tuve ningún problema de estos en PC), hacen que la Ciudad se sienta agonizantemente viva, cada rincón pareciera tener algo que contarnos sobre un lugar en decadencia: Discusiones caseras, sonidos extraños, y alertas cada vez que Garrett es detectado, lo que lo hacen sin duda un juego para disfrutar ojalá en un sistema de sonido 7, lo que me lleva también a hacer mención al excelente port para la plataforma de PC. Square Enix se ha pulido en cuanto a esto, reflejo de ello es el profundamente detallado menú para personalizar las opciones gráficas.

Thief es un sólido título, que si bien no revoluciona el género como lo hicieron sus antepasados, hace uso de mecánicas muy interesantes y

Reboot de la franquicia que moldeó el género sealth (sigilo), desarrollado por el mismo equipo encargado de Deux Ex: Human Revolution – Eidos Montreal y publicado por Square Enix, Thief, nos pone de nuevo en la piel del icónico ‘Master Thief’ Garrett.

Ambientado en la lúgrube The City, lugar con pintas Victorianas y Steampunk, donde los ricos se hacen cada vez más ricos y la clase baja sufre no solo por la pobreza, sino también por una plaga conocida como the gloom. Thief nos presenta un lugar donde las sombras protegerán a nuestro personaje en su infame búsqueda por objetos preciosos que robar.

Las motivaciones de Garrett no son del todo claras, ya que la historia, siendo interesante, cae bajo su propio peso, sufre por ser un poco floja y mal escrita, donde los personajes secundarios no tienen mucho desarrollo y muchos huecos en la trama, dejando un sin sabor y la sensación que algo faltó.

A pesar de este punto algo bajo en la entrada, no es la historia lo que nos engancha al juego, si no sus mecánicas, las cuales nos recuerdan

bien implementadas. El juego presenta algunos problemas, que definitivamente restan puntos a la experiencia, pero esto no le quita méritos al esfuerzo del grupo desarrollador por ponernos de nuevo en la piel de un icónico personaje.

Al final del camino, la sensación es que 'Thief' regresa con una historia interesante que parte desde sus inicios, de modo que cualquier jugador puede comenzar a vivir la leyenda del personaje sin la necesidad de haberlo jugado antes. Aunque haya perdido algo de profundidad, ganado algunos años y reducido sus expectativas con respecto al clásico original, la nueva serie ofrece suficientes alicientes, donde se premia el sigilo y la exploración, como para obtener la aprobación holgada de los amantes del género.

por qué esta franquicia revolucionó el género. La paciencia y estrategia son recompensadas, analizar los movimientos del enemigo y actuar sigilosamente para apropiarse de lo ajeno es la clave y la manera más retadora para completar el juego.

Matar a todos y cada uno de los guardias no es una opción, y puede ser este uno de los pocos puntos bajos dentro de las mecánicas, el combate se siente débil y toda la agilidad de Garrett se contradice, nuestro ¿héroe? solo cuenta con un blackjack (bastón) para dejar inconscientes a los guardias, quienes sí tienen espadas. Pero al final, siento que esto fue desarrollado a propósito, para empujar al jugador hacia el sigilo.

El mapa y niveles son cosa de odiar o amar, ¿gusta de la exploración, dando vueltas y descubriendo secretos? Usted amará el diseño de estos. Pero si por el otro lado, prefiere llegar de punto A a punto B lo más rápido posible, es posible que el mapa sea un dolor de cabeza.

Robar, la cuál es la premisa del juego, es sumamente adictivo, desde

Derecha: Los personajes

secundarios cumplen su objetivo

de acompañar la aventura, pero

algunos carecen de peso en la historia.

Arriba: El diseño de los interiores reflejan una alta calidad gráfica, pero se encuentran lejos de la experienca Next-Gen que ofrecieron los productores.

cucharas, abre cartas, monedas hasta objetos de alto valor y rarezas, Thief sobrepasa las expectativas en cuanto a esto, ya que no solo es posible robar objetos ‘mal puestos’, sino que podemos asaltar a otros personajes,

sin que estos lo noten, algo muy interesante y a la vez complicado, ya que hay que leer los movimientos y actuar en la mejor oportunidad, algunas veces sin la ayuda las sombras.

Hablando de sombras, la experiencia gráfica es placentera, si bien los gráficos no son next-gen, la implementación

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Abajo: El sigilo sigue siendo una de las claves para hacer frente a los retos que el juego nos presenta.

Derecha: La carátula del juego trajo mucha polémica en su época.

BACK TO THE FUTURE: THIEFT THE DARK PROJECT

Publicado en 1998, Thief: The Dark Project fue uno de los primeros juegos en utilizar la luz y el sonido como la mecánica de juego, y el primero que cuenta con una perspectiva en primera persona en un juego de sigilo.

El uso de esta perspectiva sin confrontación para el juego desafió el mercado de acción en primera persona conviertiéndolo en híbrido de estrategia y acción, cuya herencia adaptarían otras sagas en el futuro como lo fueron las sagas de Tom Clancy's Splinter Cell, Hitman, y Dishonored.

THIEF REGRESA CON UNA HISTORIA INTERESANTE QUE PARTE DE SUS INICIOS PARA VOLVER A RELANZAR UNA SAGA CUYO

LEGADO HA TRANSCENDIDO EL PASO DE LOS AÑOS

PC-XBOX 360-PS3ANÁLISIS 2014

Arriba y abajo: Las sombras pueden convertirse en grandes aliadas, o terribles enemigas.

Thief: El regreso del más grande de los ladrones...

Por Óscar Campos

OSCAR CAMPOS

Ávido lector de noticias

sobre hardware y software,

suele rondar los pasillos

de 89decibeles bajo el

seudónimo de Oskr. Juega

en una Pentium III, no

posee ninguna consola.

Sueña con un mundo sin

refritos de Battlefield o

Call of Duty. Especialista

Page 25: Revista Level Up (Abril 2014)

Obra maestra de colección

Donkey Kong Country: Tropical FreezePor Luis Antonio Ugalde

48 | Level Up Level Up | 49

LUIS RODRIGUEZ

NINTENDO WII UANÁLISIS 2014

Ingeniero en Sistemas.

Escritor en 89db.

Apasionado de los

videojuegos desde

que tuvo en sus manos

un control de Super

Nintendo. Especialista

en nuestra sección de

Nintendo en La Comarca.

REJUGABILIDAD A GRANEL

CALIFICACIÓN9/10

Tropical Freeze puede ser jugado tanto en forma individual como por dos personas, en este modo uno

controlará a Donkey Kong y el segundo jugador a alguno de las otras personas como Cranky, Diddy o Dixie. Mucha será la coordinación necesaria en ambos modos para poder completar la búsqueda de todos los ítemes escondidos en los niveles, y no matarse excesivamente.

Aún cuando hayamos completado el 100% de las pantallas y recolectado todos los objetos, Tropical Freeze todavía nos ofrecerá un modo adicional, que será el poder competir en el modo contra reloj. La idea será pasar los mismos niveles a toda velocidad con el objetivo de competir en un marcador mundial.

Arriba: El juego nos permitirá el poderte acoplarse a las paredes y convertirse en un dibujo para viajar entre los espacios que separan ambos mundos.

Durante esta travesía deberemos encontrar múltiples elementos coleccionables como las cuatro letras KONG escondidas a lo largo de cada nivel, o bien las piezas del rompecabezas. También podremos recolectar otros tipos de ítems como bananas o monedas de plátano doradas, las primeras nos brindarán una importante recompensa que será un globo rojo de vida extra, y pueden estar seguros que las necesitaremos mucho. Las monedas se podrán usar en la tienda para comprar algunos trucos; en esta ocasión la tienda es dirigida por Funky Kong, debido a que Cranky anda con la pandilla.

Además de estos objetos, otros secretos estarán escondidos en algunos niveles y serán unos extraños portales rúnicos que guiarán a salidas alternativas de los niveles. Estas salidas nos guiarán a niveles secretos.

Durante todo el largo de los niveles nuestros peludos amigos deberán afrontar múltiples peligros que van desde profundos pozos, plantas carnívoras, piedras rodantes, grandes peces o tiburones, y por supuesto a los nada agradables snomads

Tropical Freeze es la más reciente entrada para la franquicia de Donkey Kong Country, la que

en el pasado nos dejó títulos como los de la recordada trilogía clásica para SNES de Donkey Kong Country (1994), Diddy´s Kong Quest (1995), Dixie Kong´s Double Trouble (1996), todos desarrollados por la mítica Rare, y que en está ocasión nos pone nuevamente en la piel del Kong más famoso de la industria, el cuál deberá enfrentar a una nueva clase de enemigos, que para variar están amenazando aquello que es lo más apreciado para él. No, no es la mamá, ni los amigos o el amor, sino sus amadas bananas.

Este grupo enemigo conocidos como los Snomads, un juego de palabras bastante ingenioso para combinar nieve, nómadas y dementes, nos presenta a nuestros enemigos como un grupo de vikingos entre los que encontraremos pingüinos, búhos, morsas y otras alimañas de climas fríos, quienes sumirán la tropical isla Kong en un helado invierno donde soplan crueles vientos polares que harán a nuestros monos héroes volar por los aires en su camino por recuperar cada una de las bananas que los temerarios Snomads han robado a Donkey Kong, y que lo llevará a encarar su

gran aventura, aunque para ello no estará solo en su camino.

Con la ayuda de mis amigos

Una de las claves de este juego, es que al igual que ocurrió en el pasado, en nuestra aventura a lo largo de las islas invadidas por los Snomads y su fijación por la escarcha, Donkey Kong podrá contar con la ayuda de sus amigos, entre ellos los clásicos Diddy y Dixie Kong, y por primera vez como personaje jugable al cascarrabias de Cranky Kong quien además de saltar con su pogo no dejará de quejarse de la travesía que les tocará realizar.

Para ello, muy acorde al estilo clásico, podremos jugar en forma individual o para dos jugadores en manera cooperativa. En ambas opciones se podrá llegar a escoger dos de los Kongs y usarlos en forma coordinada para cumplir los diferentes retos a través de cada uno de los niveles, todo

con el objetivo de rescatar el tesoro sagrado de la familia Kong.

Adicionalmente, en diferentes etapas de nuestra aventura podremos encontrar alguna colaboración extra de varios amigos animales como el rinoceronte Rambi, convirtiendo nuestro viaje es una experiencia inolvidable.

El mundo de Tropical Freeze

Como se mencionó anteriormente el mundo general de la entrega tiene como epicentro la isla Kong, en la cual se celebraba el cumpleaños de Donkey Kong al momento de recibir la molesta visita de los Snomads. Ahora los Kong deberán recorrer una serie de 6 islas (incluyendo la principal) para verse las caras con el líder vikingo y hacerle pagar su imperdonable afrenta contra la deliciosa e irresistible fruta amarilla.

EL JUEGO HA SIDO ELABORADO EN FORMA NATIVA A 1080P Y CORRE DE UNA MANERA ESTABLE A 60MHZ, LO CUAL BRINDA POSIBILIDADES MUY AMPLIAS PARA PEQUEÑAS ANIMACIONES PRESENTES TANTO EN LOS MONOS COMO

EN LOS ENEMIGOS

Conclusiones

Inicialmente el anuncio de Donkey Kong Tropical Freeze tuvo un poco de reacciones encontradas, dado que ante el rumor del anuncio del proyecto secreto de Retro Studios, la mayoría de fans esperaban que a la hora de dicha revelación la aparición de Tropical Freeze fue una sorpresa muy...fría.

Así que ante un inicio frío en que unos lamentaban que no fuera el turno de Metroid y otros celebraban una continuación para Donkey Kong, los esfuerzos de Nintendo para hacer crecer la anticipación por el título han hecho que la fecha del lanzamiento fuera marcada en el calendario por una buena porción de usuarios de Wii U.

Las diferentes cualidades de Tropical Freeze como lo son su hermoso diseño, nivel de reto y dificultad, lo convierten en uno de los mejores títulos para la Wii U, compitiendo directamente con otros plataformas de la consola como el Super Mario 3D World o el Rayman Legends.

Page 26: Revista Level Up (Abril 2014)

puede que le pasen por encima sin el más remoto remordimiento en los primeros intentos, una vez que se descubre su punto débil y su patrón pueden derrotarse fácilmente y recibiendo muy poco daño. ¡Que alguien me explique!

Aparte del asunto del balance en la dificultad, la obsesión de Hiryu con aferrarse automáticamente de las paredes puede llegar a ser bastante molesta e incómoda, sobre todo en los escenarios más complicados. Sí, el esquema de control tiene un botón específico para soltar inmediatamente la pared, pero este no siempre reacciona como uno espera y necesita la mayoría de las veces, y me parece que hubiese sido una mejor idea el que la funcionalidad fuera lo contrario; pegarnos a la pared al oprimirlo.

A pesar de que la trama principal puede terminarse perfectamente en menos de 6 horas en la dificultad más alta, cada una de las armas cuenta con gran cantidad de mejoras, además de los muchos artes conceptuales, trajes y retos secretos por descubrir. De proponerse encontrarlo todo, fácilmente puede convertir esas 6 horas en 10. Así de adictivo puede llegar a ser.

Aunque el juego no tiene soporte para New Game +, todas las mejoras y secretos pueden obtenerse tan pronto

Conocido en primera instancia por muchos de nosotros como “el Ninja de Marvel Vs Capcom”, Strider Hiryu es uno de esos personajes en los videojuegos cuya fama trasciende sus entregas. Después de casi 14 años desde su primera, corta y última aventura en tierras americanas, Hiryu vuelve de entre las sombras con una dosis fuerte de side-scrolling estilo “MetroidVania”, una dificultad retadora y acción Ninja cargada de adrenalina.

Y es que, si tuviera que describir Strider en una sola palabra, definitivamente sería esa: “Adrenalina”.

Strider HD nos cuenta la historia de Kazakh City, hogar del villano Grand Master Meio, quien es su líder, opresor, y nuestro villano principal. Tantas son las fechorías de Meio, que la organización Strider decide tomar cartas en el asunto enviando a su mejor asesino: Strider Hiryu. Es así como comienza la cacería de Meio, nuestra misión, y todos los obstáculos que claramente eso representa.

A grandes rasgos, quienes hayan jugado anteriormente algún Metroid, Castlevania 2D (juegos de donde

como Hiryu tiene todos sus poderes de vuelta, por lo que es cuestión de volver a las otras secciones del mapa antes de acabar con la trama.

Strider HD es en general un juegazo con un par de baches en el camino. Si bien no todo es perfecto, puedo decir con toda sinceridad que, aun después de varios colerones gracias al asunto de los picos de dificultad, siempre que apagaba la consola quedaba con ganas de más. Tomando en cuenta lo raro que es actualmente ver un side-scroller, y sobre todo uno de calidad, bueno… las palabras para describir lo grata que fue la sorpresa sobran. ¿Aún mejor? Cuesta $15.

toma el género su apodo) o inclusive el aclamado Arcade de XBLA Shadow Complex, va a sentirse completamente en casa con sólo poner un pie en Kazakh City. A manera que vamos avanzando, iremos descubriendo sectores nuevos en cada sección de la ciudad, así como caminos y puertas en las que no podemos ingresar, mejoras que no podemos alcanzar, y demás pistas sutiles que nos hacen saber que aún no nos toca pasar por ahí.

De esta manera el jugador rara vez se pierde, y el progreso entre el punto A y el punto B es bastante obvio y al grano. Dichas secciones son ligeramente parecidas, muy a pesar de que cada una tiene una temática diferente; pasamos de la ciudad, a una fortaleza militar y un laboratorio, para terminar en una alcantarilla al fondo de la ciudad, y todas con un diseño muy similar. Si bien no es nada de vida o muerte, más variedad se hubiese agradecido en este apartado, haciendo la experiencia visualmente más gratificante.

Afortunadamente, las similitudes entre las secciones de la ciudad pasan a segundo plano gracias a lo

Derecha: El juego brinda un reto digno

para los jugadores más experimentados

Arriba: El control a veces nos jugará una mala pasada si no estamos concentrados en lo que ocurre alrededor

Abajo:: Los rivales que enfrentaremos dotan de un gran carisma a la historia, haciendo

vale su travesía

Izquierda: Uno de los puntos fuertes ha sido la dificultad del juego en su nivel más alto que nos sacará más de un colerón.

adictivamente estilizada que es la jugabilidad. Como buen Ninja, Hiryu es capaz de brincar en una pirueta, escalar paredes, arrojar kunais y blandir su Cypher a velocidades aptas solamente para santos dorados de Athena, habilidades que pueden combinarse tanto y tan frecuentemente como la coordinación ojo-mano se lo permita al jugador. Esto en conjunto con los diferentes tipos de enemigos se presta

para gran variedad de escenarios de combate, por lo que no se puede simplemente avanzar oprimiendo un sólo botón sin prestar atención. Sumémosle a esto jefes totalmente irreverentes y la opción de elegir la dificultad más alta desde el comienzo, y tenemos como resultado un reto digno hasta de los jugadores más experimentados.

Lamentablemente, dicho reto no se rige por el mismo balance que sigue el camino del ninja. El juego en general está plagado de picos de dificultad amplios y constantes, sobre todo al comienzo del juego cuando Hiryu carece de la gran mayoría de sus armas. Dicho desbalance es aún más intenso en la dificultad más alta, donde algunas secciones pueden llegar a ser frustrantes. Esto es más evidente en un enemigo “normal” en específico que puede llegar a ser más molesto, agresivo y fuerte que varios de los jefes del juego, dependiendo de la situación y el escenario en que aparezca, e indistintamente de si se tienen todas las mejoras o no.

La buena noticia es que, aún cuando esas secciones son bastante duras y llegan de sorpresas, no es nada que no pueda superarse con varios intentos, un cambio de estrategia y un poco de paciencia. Curiosa -o irónica- mente, los jefes del juego tienen un balance excelente entre puntos débiles y patrones, por lo que, aun cuando

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Derecha: Hiryu debía infiltrarse en la base militar del Grandmaster para acabar con su reinado de terror.

EL PRIMER STRIDER (1989)

Strider, lanzado en Japón como Strider Hiryū, se convirtió en uno de los primeros éxitos de Capcom antes de Street Fighter II. Su historia nos ubicaba en un distópico futuro en el año 2048, donde un misterioso dictador conocido como las reglas "Grandmaster" sobre el mundo.

Hiryu, el más joven miembro de una organización de alta tecnología de ninja agentes-como conocidos como los "Caminantes", era encomendado a la díficil misión de infiltrarse en la capital de la República Soviética Socialista de Kazajstán, y asesinar al Grandmaster para acabar con su reinado de terror.

STRIDER ES SUMAMENTE ADICTIVO, ES IMPOSIBLE APAGAR LA CONSOLA Y NO QUEDAR CON GANAS DE MÁS

Strider: el regreso de una leyenda

Por Gabriel Jimenez

GABRIEL JIMENEZ

Director de VJCR. Apasionado

por los videojuegos, cultura

geek, música, artes marciales,

tecnología, café y comida

mexicana. Escritor en los blogs

de la casa de 89decibeles.

XBOX ONE - PS4ÁNALISIS 2014

Page 27: Revista Level Up (Abril 2014)

The Wolf Among UsPor José Bonilla

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JOSÉ BONILLA

Ingeniero en Sistemas.

Community Manager

de Xbox Live Costa Rica.

Responsable de nuestra

sección de Xbox CR en La

Comarca.

UN MUNDO EN EL QUE CADA DECISIÓN CUENTA

Al igual que ocurría en The Walking Dead, en el cuál el jugador puede tomar decisiones a través de los diálogos

que influirán en los acontecimientos futuros de la historia, The Wolf Among Us incluirá diferentes momentos claves que puedan cambiar el transcurso de nuestra travesía. Para ello Telltale ha trabajado haciendo que algunas de estas opciones afecten a eventos paralelos dentro de la narrativa, haciendo que realmente cada una de las decisiones que tomemos cuente en el desarrollo de la historia, y podamos ser enteramente responsables de definir nuestro destino.

Arriba: Los personajes que rodean nuestra aventura recordarán cada una de nuestras respuestas, afectando el desarrollo de la historia.

aseguramos que lo vas a volver a jugar con tal de profundizar en la trama, y no perder detalle de lo que esta sucediendo en la historia.

En lo personal considero que si tienen la oportunidad de jugarlo, pueden estar tranquilos no se arrepentirán. La historia lo vale. Actualmente el juego se encuentra disponible en descarga digital para Play Station 3, Steam y Xbox 360. No se pierdan el análisis del Episode 2: Smoke & Mirror’s, aquí en la revista Level Up.

The Wolf Among Us, es un juego episódico adaptado del popular cómic 'Fables', de DC Comics.

Ambientándose 30 años de los sucesos del mismo, presenta matices maduros y oscuros propios del cómic, una narrativa atractiva, escenarios bastante coloridos y una buena banda sonora hacen del juego una excelente experiencia que vale la pena jugar.

Como hablábamos anteriormente, es una precuela de 'FABLES', donde los famosos personajes de los cuentos de hadas han huido de sus tierras natales y ahora se alojan en nuestro mundo, en alguna parte de Nueva York, fundando una pequeña comunidad: Villa Fábula, dónde el comisario Bigby Wolf, mejor conocido como el 'Gran Lobo Malo', se dedica a cuidar y proteger a los que una vez aterrorizó. Haciendo uso de un hechizo llamado Glamour, pueden adquirir una forma humana y pasar desapercibidos entre la multitud.

La historia de Episode 1: Faith se centra en el asesinato de uno de los habitantes enfrente del residencial La Granja, nadie sabe quién era la víctima ni mucho menos el culpable, por lo que Bigby y su compañera, Blanca Nieves,

deberán descubrir quién es el asesino y de sus intenciones para proteger a sus amigos.

De manera similar a lo que ocurre en The Walking Dead, en el juego cuenta con una gran presencia de Quick Time Events (QTE) en las escenas de acción y de Point&Click durante las conversaciones. Al igual que bastantes diálogos con los personajes, de los cuáles deberemos tener cuidado a la hora de responder pues las recordarán y esto influirá en los eventos más adelante en el juego conforme avancemos en la historia.

Si bien es cierto, en algunos momento el juego puede tonarse repetitivo para aquellos ajenos al Point&Click, especialmente en las escenas de acción donde los Quick Time Events predominan, estos pequeños lapsos son compensados con buenas peleas y momentos de persecución. La banda sonora viene a dar un gran toque al juego y dar esa atmósfera de drama–misterio que

envuelve al juego

De igual forma, uno de los puntos altos del juego, y que ha venido implementando Telltale Games en sus producciones, es que las decisiones tomadas son registradas y una vez terminado el episodio nos muestran lo que otros jugadores decidieron en ciertos momentos del juego lo que permite comparar lo que otros hicieron en ese punto de la historia,

así como también las mismas se verán reflejadas en el final de la historia.

Impresiones finales...

Episode 1: Faith resulta ser un título bastante llamativo por su particular historia, sus personajes, banda sonora y ambientación. Tratando de apegarse al estilo narrativo del cómic, sin dudas nos deja un buen sabor de boca al terminar el juego y con muchas preguntas sobre lo que pueda pasar en el siguiente episodio, por lo que te

THE WOLF AMONG US DEMUESTRA EL POINT&CLICK AÚN TIENE MUCHO QUE DAR A LOS VIDEOJUEGOS

MULTIMEDIA

Arriba: Los personajes del cómic se encuentran adaptados fielmente al cómic, mezclando el género noir y los cuentos que Fables reflejaba en los Tebeos.

Derecha: El hecho Glamour podrá permitirnos mantener nuestra forma humana, pero a veces será necesario regresar a nuestros origenes para interrogar un testigo.

Trailer de Wolf Among Us

XBOX 360-PS3ÁNALISIS 2014

Page 28: Revista Level Up (Abril 2014)

Videojuegos y crossoversPor Juan Francisco Díaz

EL FACTOR DE INVOLUCRAMIENTO QUE BRINDA LOS VIDEOJUEGOS SON LA CLAVE PARA QUE MUCHAS OBRAS VEAN TRUNCADAS SUS ADAPTACIONES EN EL CINE

notaría nada faltante al ver una película basada en dicho video juego.

No obstante, el problema es cuando cuando se pasa de un involucramiento alto a uno bajo, como pasar de un videojuego a una película, dado se pierde lo que nuestra imaginación agrega, así como nuestra capacidad de influir en la historia, y se sustituye la misma con la visión de los productores, la cuál nunca será "igual de buena" que como uno la imagino.

Otro inconveniente es cuando se pasa de un nivel de involucramiento bajo a uno alto, pues en realidad no se aumenta el involucramiento dado que ya se está influenciado, por lo que ya se vio/oyó así que nuestra imaginación no se activa y no nos involucramos en la historia que se recibe de primera mano.

Por ello, cuando se pasa de película a videojuego, o de libro a video luego aplica lo mismo -excepto que se tome una historia no cubierta anteriormente,- y que permita la exploración e involucramiento con cosas nuevas, sin embargo esto casi nunca se da, dado que es más barato, y por ende rentable,

Resident Evil en el cine es un claro ejemplo de lo mal que la pueden pasar los fans con una adaptación mal llevada.

JUAN FRANCISCO DIAZ (JUAN FRAN)

Ingeniero en Sistemas. Co-

Fundador de El ChouTv.

Apasionado de la enseñanza,

la tecnología y los cómics

comparte su conocimiento

en Administración de

Proyectos en el Centro de

Innovación Tecnológica de

la ULACIT y su blog personal

¿Alguna vez se han preguntado porque en la enorme mayoría de

los casos cuando sale una película de un libro o una película de un videojuego o un videojuego de una película estas nos decepcionan porque no son tan buenas como el original?

Los crossover, como también se les conoce a estos productos que se originan de un medio diferente, tienen a ser en esencia diferentes a su origen, pero el problema no esta en esas diferencias propias de cada formato, sino en algo que llamaré el 'Factor de involucramiento'. El factor de involucramiento se encuentra relacionado con el nivel de inmersión que tenemos en una historia que recibimos, donde este involucramiento se da porque la historia nos lleva a imaginar partes que no están dadas directamente.

Por ejemplo, cuando leemos un libro, este nos está dando la historia, pero nuestra

imaginación completa las partes que no se nos brindan como las imágenes de los personajes, sonidos, y background lo que hace que los libros tengan el más alto factor de inmersión mientras que en las películas nos dan tanto la historia como las imágenes y sonidos, por lo que el factor de involucramiento es muy bajo.

Por otro lado, los videojuegos tienen un factor de involucramiento medio dado que el mismo videojuego nos da sonidos e imágenes, pero nosotros ponemos o somos la historia, dado

que aunque la historia está dada, nuestras decisiones afectan el desarrollo de la historia que estamos recibiendo.

Al pasar entre formatos con diferentes factores de involucramiento es cuando se dice que un producto, sea película o videojuego falla, aunque esta falla es más un sentimiento en el espectador/jugador/lector relacionado con sus experiencias previas con el producto y su historia, y aunque podríamos decir que una persona sin contacto previo con x videojuego

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ARTÍCULO

una historia existente que crear una nueva desde cero.

En resumen, el no crear nuevas historias, o no explorar nuevos ángulos de historias ya existentes es lo que hacen que un crossover falle, dado que no se compensa la pérdida de involucramiento que se da al pasar de un medio a otro con menor involucramiento

Para solucionar esto, solo queda esperar que la creatividad vuelva a ser un factor mayor que la facilidad de producción y rentabilidad de un producto, aunque si nos basamos en los últimos éxitos comerciales, la originalidad ya no es una historia feliz.

Derecha: La saga de Max Payne tuvo un paso fugaz por el cine tras su desastrosa primera adaptación

Abajo: La primera parte de Silent Hill es una de las pocas sagas que no ha decepcionado a los fans en la gran pantalla.

Derecha: Producciones como Hitman Absolution superan en gran manera

la presencia del Agente 47 en sus incursiones en el séptimo arte.

Page 29: Revista Level Up (Abril 2014)

Lo que nos dejaron los noventas en la televisión animada...Por Mariana Artavia

LOS 90'S EN LA TELEVISIÓN MUCHAS VECES SE ENCUENTRAN INFRAVALORADOS, PERO SU LEGADO EN LA JUVENTUD ACTUAL HA TRASCENDIDO EL TIEMPO Y EL ESPACIO.

lo fueron 'Sonic', 'Mario Bros 3', Mega Man', o las series de 'Mortal Kombat' y 'S'treet Fighter.'

Fue en está decada doranda en la que también seguíamos viendo lo que nos dejaron los 80's, y en las que series como 'Transformers', 'Caballeros del Zodiaco', 'Super Amigos', se volvieron indispensables en nuestra programación infantil, sin embargo fue en los 90's que quisimos con todas nuestras fuerzas haber nacido mutantes -pocas cosas eran tan emocionantes como escuchar el inicio de la intro de los 'X-men'-, y quisimos tener superfuerza, un laboratorio secreto para hacer experimentos, y atrapar monstruos en una 'Máquina del Misterio' con nuestro perro, y en la que también nos identificamos con personajes comunes y corrientes, que llevaban una vida normal al igual que nosotros, como Doug, Arnold y Pepper Ann, y conocimos quiénes eran Michelangelo, Rafael, Donatello y Leonardo, mucho antes de recibir una clase de Historia del Arte.

Los 90's nos dejaron genialidades como 'KaBlam', 'Fenomenoide' y los 'Animaniacs'. Aprendimos que meterse en un autobús con una profesora un poco extraña y viajar dentro del cuerpo de otro niño, tal vez no era tan buena idea. Escogimos el Power Ranger que queríamos ser en todos los recreos y ¡Ay del que se le ocurriera ser del mismo color! Gracias a los 90's, sabíamos que cada noche ibamos a hacer lo mismo que todas las noches: "tratar de conquistar el mundo".

También hubo series un tanto perturbadoras para los que crecimos en esa década, que tal vez expliquen un poco el desorden mental que muchos llevamos dentro. Si viéramos hoy un episodio de 'La vida moderna de 'Rocko', I'nvasor Zim', o 'Aaahh!!! Real Monsters', podríamos decir “ahora todo tiene sentido”. Esas series en las que uno sabía que algo andaba mal, pero igual nos encantaban. Sería como volver a ver 'Coraje el Perro Cobarde'. El episodio en que mandan a los papás de Coraje a la luna puede que sea un momento tan trágico para un niño como la muerte de Simba. En realidad no, nada es más impactante que la muerte de Simba.

Era parte de la magia de esa decáda. Los niños y niñas que nacen ahora son los hijos de Internet, y tendrán muchas memorias basadas en videos virales y redes sociales. A nosotros, los hijos de la televisión, todas estas series nos convirtieron en lo que somos ahora. Después de todo, muchos clásicos que perduran en la actualidad, que son influyentes y que reflejan la sociedad década tras década, tuvieron su apogeo en los 90's. Los Simpson es probablemente el ejemplo más importante de todos.

Sin embargo, de estas series, y muchísimas otras que faltan por nombrar, hay una que

Para todo aquel que vivió su infancia o adolescencia en los años noventa,

hubo alguna serie animada de esa época que lo marcó. Ya fuera la decisión de encontrar las esferas del dragón, el sueño de convertirse en un maestro 'Pokemón', o el creer fielmente que uno de verdad era 'Spiderman'.

La década de los noventas fue una época de cambio en la política y la economía mundial, los años después de la caída del Muro de Berlín, desarrollos científicos y tecnológicos. También llegaron nuevas consolas de videojuegos, y además nació Internet. Para las generaciones X y Y, la televisión seguía siendo el principal medio de comunicación y de entretenimiento, las series animadas de los 90's son un reflejo de cómo era la sociedad en ese entonces, y las personas que crecimos en los 90's somos a su vez, un reflejo de esos dibujos animados.

Para una persona en una edad en la que apenas está construyendo su identidad

y descubriéndose a sí misma, todos los contenidos que consuma evidentemente van a influir en su personalidad. Las películas que vimos, la música que escuchamos, los juegos que jugamos, nos hicieron lo que somos ahora. Quizás es por eso que recordamos estas series con tanta nostalgia, quizás en los 90's realmente hubo un "boom" de caricaturas, y podría hasta considerarse como una "Era dorada".

A diferencia de las series contemporáneas que buscan abarcar un público más amplio, tanto niños como adultos, sin un rango de edad específico (Adventure Time, Phineas y Ferb, Avatar), las series de los 90's tenían un poco más marcada la audiencia a la que iban dirigidas. El público de 'Rugrats' o el de 'Las Chicas Superpoderosas' no era el mismo que el de 'Ranma y ½' o el de 'South Park', aunque

igual muchos nos escondiéramos para ver las series que no eran “aptas para nuestra edad”.

Si bien es cierto, en esta época surgieron gran cantidad de series de todo tipo y para todos los gustos, algo que muchos extrañan en las series de hoy en día es el contenido, y aunque dicen que toda época pasada fue mejor -algo que no siempre es cierto-, en la actualidad la animación y el contenido de las series ha cambiado, a veces para bien, a veces para mal. Pero es inevitable negar que estas series nos marcaron y que siempre van a estar presentes de alguna forma, ya que los 90's nos dejaron series que influyeron en nuestros gustos, y que luego evolucionaron a nuevos intereses y hobbies.

Para muchos fueron un primer acercamiento al mundo del animé, los juegos de cartas, o el mundo de los cómics. También nos dejaron series con nuestros personajes favoritos de los juegos que jugábamos como

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CINE Y TVZONA GEEK

Derecha: Pokémon marcó a toda una

generación de niños y niñas durante los 90's.

Page 30: Revista Level Up (Abril 2014)

X-men: Evolution y Wolverine and the X-men.

Batman: después de la serie surgieron múltiples sucesoras, Las aventuras de Batman y Robin, Las nuevas aventuras de Batman, que contaba con más personajes como Batgirl, Nightwing y Tim Drake como el nuevo Robin, y otras más recientes como Batman Beyond, La Liga de la Justicia y La Liga de la Justicia Ilimitada.

Y a pesar de los años, de las cancelaciones y remakes, cada una de ellas sigue ocupando un lugar especial en los recuerdos de nuestra infancia, no solo por marcar toda una generación de niños y adolescentes, sino también por la magia que nos regalaron, y que aún sigue vigente en el alma y la memoria.

CINE Y TVZONA GEEK

Uno de varios proyectos de Steven Spielberg con Warner Brothers, junto con otras series como Fenomenoide y Tiny Toon Adventures. Nació como un spin-off de Animaniacs y a su vez dio origen a otro spin-off: Pinky, Elmyra y Cerebro. En 1997 hubo varios cambios en la programación de Warner Brothers y un nuevo jefe de producción, Jamie Kellner canceló varias de estas series, y otras como Superman: la serie animada. Pinky y Cerebro logró sobrevivir una temporada más. Luego de que fue cancelada, Nickelodeon compró los derechos y la retransmitió.

Dato curioso: Su frase emblemática de conquistar el mundo, han formado parte de la cultura popular, y algunas series y videojuegos hacen referencia a estos ratones de laboratorio. Jason Rubin, co-fundador de Naughty Dog, reveló que el personaje de Cerebro fue inspiración para crear al Doctor Neo Cortex, el principal antagonista de Crash Bandicoot.

CEREBRO: LA INSPIRACIÓN DE DOCTOR NEO CORTEX

Abajo: Series como Coraje, Megaman, Las Tortugas Ninja y Samurai Jack se convirtieron en imprecindibles para los niños(as) de los 90's.

LA SERIE ANIMADA DE LOS X-MEN SE CONVIRTIÓ EN UN REFERENTE PARA TODOS LOS QUE

CRECIMIEMOS EN LOS NOVENTAS

una película en Live-Action (que es mejor pretender que nunca ocurrió). La película animada más reciente, Dragon Ball Z: La Batalla de los Dioses, se lanzó en marzo del 2013.

Teenage Mutant Ninja Turtles: después de la de los 90's se han hecho dos series más, una del 2003 al 2009, y otra del 2012 a la actualidad. También está programado para agosto de este año, el estreno de una nueva película Live-Action producida por Michael Bay.

El laboratorio de Dexter: Después de 1999, el creador Genndy Tartakovsky dejó la serie para empezar a trabajar en otros proyectos como Samurai Jack y Star Wars: Clone Wars. En el 2001, Cartoon Network intentó revivir la serie con un equipo de producción diferente, y después de 26 episodios, finalizó en noviembre del 2003.

X-men: en 1992 se lanzó X-men Adventures, un cómic que adaptaba las primeras tres temporadas de la serie, y luego pasó a ser Adventures of the X-men y continuó hasta 1997, cuando Fox canceló la serie. Además, tuvo varias adaptaciones en videojuegos, y posteriormente se crearon nuevas series animadas como

quisiera destacar, porque es una serie que marcó la vida de

todos los que la vimos: Batman la serie animada. No fue ni la primera ni la última adaptación de las historias en Ciudad Gótica y tampoco era una la única serie de superhéroes o basada en un cómic de la época. Sin embargo, marcó un antes y un después en las series animadas y en las adaptaciones televisivas y cinematográficas de Batman, por la forma en que se apegaba a los cómics de una forma en que ninguna otra adaptación ha logrado, pero a la vez introdujo personajes como Harley Quinn, que luego se incorporó también a los cómics, lo que demuestra la influencia que tuvo la serie.

Basada en la película de Tim Burton y los cómics de los 70’s, desarrollaba guiones con un tratamiento más maduro y oscuro. Un estilo visual y de dibujo influenciado por el Film Noir y el Art Deco (a lo que los productores llamaron “Dark Deco”). Un elenco de voces que fue tan importante que a la fecha algunos actores como Kevin Conroy y Mark Hamill aún hacen las voces de Batman y Joker en otras series, películas y videojuegos. Un soundtrack y una secuencia introductoria que quedará para siempre en la memoria de quienes vimos episodio tras episodio, y la emoción siempre era la misma. Todo esto ocasionó que Batman: la serie animada sea para muchos la mejor adaptación del Caballero de la Noche.

¿Y qué paso con estas series?

Pokémon: ha tenido varias series y películas, Pokémon: Generación Avanzada, Diamante y Perla, Black & White, y la más reciente Pokémon: XY, que se transmite desde octubre del 2013, además de una gran cantidad de videojuegos, cartas y productos de la franquicia.

Dragon Ball: para el 20 aniversario en el 2009 se lanzó una versión remasterizada en alta definición de Dragon Ball Z bajo el nombre de Dragon Ball Z Kai, que no fue muy bien recibida en Latinoamérica por el cambio de las voces en algunos personajes, y la censura en algunos episodios. Ese mismo año se lanzó

Arriba: Rocko nos abrió la puerta a un mundo ahora podemos entender con claridad tras el paso de lo años.

Arriba: Ramna y 1/2 ha sido de las series que no contó con final, pero siempre ocupará un lugar especial en la memoria de sus fans.

Arriba: El legado de la serie animada de los X-Men trasciende hasta nuestros días en sus múltiples adaptaciones en el séptimo arte

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MARIANA ARTAVIA

Productora Audiovisual.

Defensora a muerte del

Caballero de la Noche, los

cómics y la ciencia ficción.

Responsable de nuestra sección

semanal de Cine y Televisión.

Page 31: Revista Level Up (Abril 2014)

El Streetpass en nuestro paísPor Kevin Ruiz

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COMUNIDADES

TRES AÑOS RECORRIENDO COSTA RICA

Un grupo de 30 jóvenes que se multiplicó a más de 2 mil miembros en menos de tres años. Lo que empezó con la idea de un grupo de amigos para disfrutar de una afición se ha convertido en una gran comunidad que se reune religiosamente todos las semanas para compartir su pasión por los videojuegos.

El pasado domingo 30 de Marzo, la comunidad de Streetpass en nuestro país llegó a su tercer aniversario. Para celebrarlo organizaron un evento que contó con el apoyo oficial de Nintendo -a ha empezado a patrocinar oficialmente sus torneos- y puso a jugar a todos sus miembros de la comunidad.

Arriba: Los torneos oficiales se realizan de forma mensual en la comunidad y cuentan con el apoyo de Nintendo en la región

Arriba: Los eventos semanales se realizan para compartir entre los usuarios de la comunidad e incrementar sus puntos de Street Pass

continente y permitió una interacción entre los ganadores de cada país. Esto logró demostrar que el país puede tener una participación significativa a nivel de Centroamérica y llamar la atención de comunidades como la chilena, mexicana o estadounidense.

El futuro en nuestro país...

Gracias a que muchos miembros se han involucrado, nuestro contexto a nivel de Costa Rica es bastante positivo porque ha permitido que personas de todas las edades convivan en las comunidades de Wii U y 3DS permitiendo que cada vez más se rompan las ideas de que los video juegos son solo para jóvenes y niños además de ello este mundo ha permitido romper muchos estereotipos sobre los jugadores que pasan en sus casas.

El mundo de las consolas portátiles ha creado un nuevo concepto de reunión para los jugadores en donde se ha convertido en un trabajo compartido entre las reuniones y la casa para poder crear esos espacios de diversión. Además las consolas caseras conservan el concepto de crear nuevas maneras de jugar desde casa y manteniendo la actividad constante vía internet. Permite que más personas puedan tomar cariño a un hobbie tan sano e interactivo como los son los video juegos, una cultura que cada vez crece más en nuestro país, y cuyas comunidades en otras plataformas compartiremos en nuestras próximas ediciones.

El 2013 fue un año grandioso para la “Gran N” y Costa Rica no ha sido la excepción de su gran impacto

desde la salida de sus consolas en esta generación. Por una parte tenemos a la Wii U y Miiverse, una red social de Nintendo en donde podemos compartir imágenes, comentarios, dibujos e interactuar en las comunidades de nuestros juegos favoritos y por otra parte tenemos al Nintendo 3DS considerada el éxito de la compañía, que gracias a su sistema 3D y al Streetpass, una modalidad en la DS que ha integrado la comunidad de jugadores en Nintendo de una forma impresionante. Hoy conversaremos un poco sobre ello.

Streetpass: Uniendo jugadores

El Streetpass se ha convertido en una de las funciones más interesante del 3DS desde su lanzamiento, sin embargo, ¿qué es y como funciona?. Pues bien, el Streetpass, es una modalidad que tiene el sistema DS que al cerrarse se coloca en “sleep mode”, no obstante conforme avances en tu rutina diaria, a través de los pasos que das, puedes conseguir monedas y interactuar con otras consolas con tan solo pasar a unos metros de otra, además de la implementación de Miiverse a la 3DS. Esto definitivamente ha tenido grandes frutos, gracias a que ha logrado en

sus fanáticos una necesidad salir a reuniones, eventos y incluso a hacer las compras al mercado para lograr hacer esos 1000 pasos diarios.

Nuestro contexto en Tiquicia

Desde la salida de la Nintendo 3DS muchos de sus fans estuvieron al tanto de cada detalle de sobre el streetpass, por lo que el movimiento sobre el tema nunca se detuvo, sin embargo, es que a tan solo semanas después de la salida de la 3DS y su crecimiento ha sido muy constante, contando en la actualidad con más de 2000 miembros desde su creación.

A nivel de Costa Rica esto ha tenido un impacto bastante positivo porque

el mercado se ha involucrado de manera interesante, permitiendo a los Nintenderos recurrir a eventos organizados a diario para jugar y hacer Streetpass en nuestros país, lo que ha facilitado a los usuarios el tener juegos para la fecha de salida por parte de distribuidores oficiales, obtener regalías con la compra de algunos juegos y uno de los más interesantes que Nintendo haya tenido interés es valorar esa constancia, un ejemplo fue el Torneo de Mario Kart 7 patrocinado totalmente por Nintendo y sus funcionarios en Panamá.

Este torneo permitió a los usuarios disfrutar de un torneo gratuitamente y como “en las grandes ligas”, ya que el mismo se celebró en 8 países del

Galería oficial de tercer aniversario

STREETPASS CR

KEVIN RUIZ

Estudiante Universitario

en Enseñanza de las

Ciencias Exactas y

Naturales. Community

Manager de Nintendo

Costa Rica. Apasionado

de la música, los

deportes, la política y las

artes orientales (anime,

manga, y drama coreano).

Page 32: Revista Level Up (Abril 2014)

"No toqués las agujas". Esa fue la primera oración que logré

leer, tras haber visto a joven tocándose su corazón y al mismo tiempo mirando de cerca a una joven con aquel vestido de Flor de loto, o al menos para mí era esa flor.

Seguido de ese renglón decía “Dos: domina tu cólera” y “Tres: no te enamores nunca”, fue así como me dije: “Me gustaría leer este libro”. Si bien se dice que no se debe juzgar un libro por su portada, haciendo referencia a los seres humanos, yo en realidad lo aplico con los libros, pero este sin duda me atrapó en un inicio por su linda portada, los colores, y la tipografía.

Así que días después decidí comprármelo, “La Mecánica del Corazón” y de inmediato empezó la aventura por la imaginación de ese joven escritor francés, Mathias Malzieu, que con su increíble forma de escribir lleno de metáforas dio justo en el clavo y con un gancho me atrapó.

Malzieu, no solamente tiene su talento para escribir libros, sino

No toques las agujas...Por Quisi Aguilar

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también es parte de una banda de pop-indie en Francia, Dionisos, para la cuál también compone las letras de las canciones.

Fue así como me ví inmersa en esa historia de joven que en lugar de corazón tenía un reloj, la trama de lograr entender por qué tenía eso en lugar del aquel músculo palpitante me llevó de la mano a comprender y vivir en primer plano la historia de amor que se vivió entre esas páginas y letras impresas.

Por algún motivo suelo no solamente inmiscuirme dentro de las oraciones, puntos y comas, sino también en algún punto puedo sentirme identificada con uno de los personajes, y en ese amor a primera vista de sumergí, hasta llegar a suspirar por aquellas bellas palabras con tanto significado entre líneas.

Una lectura ligera, con algunas fantasías, de esas que tenemos cuando no conocemos a alguien, pero nos imaginamos como irá

a ser todo, antes que ese todo suceda. Si tuvieran la oportunidad de leer "La Mecánica del Corazón", sería genial y me alegra haber estado en la Feria del Libro del 2011, donde el mismo Mathias Malzieu estuvo sentado en la Antigua Aduana firmando mi Mecánica del Corazón, con una pequeña dedicatoria en francés, que aún no descifro lo que dice, por la rápidez de su letra y aún menos su significado. No obstante, le da un toque mágico a este pequeño grupo de hojas que dejó una vez volar mi imaginación.

MATHIAS MALZEIU DA EN EL CLAVO CON SU FORMA DE ESCRIBIR LLENA DE METÁFORAS PARA CAPTURAR NUESTRA ATENCIÓN

LIBRO RECOMENDADORINCON LITERARIO EDWIN ALCABARRASCOMIC DEL MES

QUISI AGUILAR

Periodista. Productora de Medios

Visuales. Community Manager.

Escritora asociada y responsable

de nuestro Rincón Literario.

Page 33: Revista Level Up (Abril 2014)

Saikano: una historia que devuelve la esperanzaPor Andrés Vargas

UN ANIME DIFERENTE Y ALEJADO DE ESTEREOTIPOS; EN DONDE LA CALIDEZ DE LAS LÁGRIMAS, PUEDEN

ANTEPONERSE AL ARDOR DE LAS BALAS.

la humanidad, aún cuando la esperanza ya no brilla más en sus ojos.

La última canción de amor sobre la Tierra

Saikano vio la luz por primera vez el 30 de Mayo del año 2000 en las páginas centrales de la revista Big Comic Spirits, a cargo del editorial Shogakukan. Siendo el trabajo más destacado del mangaka, Shin Takahashi.

Desde sus primeros capítulos el manga gozó de mucha popularidad, a tal punto que para Agosto de ese mismo año, Saikano lograba consolidarse como el comic más vendido del segundo semestre de la editorial (más de 200.000 copias). El manga fue editado en 7 volúmenes; aunque originalmente fue ideada por el autor para ser una historia corta de solo 4 volúmenes.

Pronto la popularidad de Saikano creció; y fue de esa forma como Takahashi toma la decisión de iniciar el proyecto “Love Song”, la adaptación al anime de su obra. Tarea que fue magistralmente llevada a cabo por Estudio GONZO.

Fue así como el 2 de Julio 2002; se trasmitió por primera vez en el canal Japonés, TV Channel Family-Geiki todos los martes a las 11:00 pm. Atsuko Kase (Gundam 08th MS Team Mira's Report) fue la encarga de la dirección; mientras que Masashi Tsukino (Vandread, 2nd Stage) de la producción.

Saishu Heiki Kanojo: Another Song

El 5 de Agosto del año 2005, se lanzan 2 nuevos capítulos en formato de OVAS, como complemento a los sucedes acontecidos durante la serie. La narración se ubica entre los primeros seis episodios del anime. En donde se explica con más detalle, Como fue que Chise se convirtió en un arma. Además, un nuevo personaje es quien se encarga de relatar los hechos.Mitsuki es una fría y reservada mujer, quien fue utilizada como prototipo para el desarrollo de Chise. En estas OVAS también veremos, lo sucedido con Chise durante su estancia con la milicia.

La dirección estuvo a cargo una vez más en las manos de Atsuko Kase. En conjunto con el staff de Studio Fantasia.

Saishu Heiki Kanojo: Live Action Movie

El 28 de Enero del 2006, se lanza también una película Live Action de Saikano. Sin embargo, esta no tuvo tanto éxito como la serie y no contó con el beneplácito de los fans. En mi opinión, la película deja mucho que desear con respecto al anime, ya que evidentemente es más difícil resumir en 2 horas, lo visto 13 episodios de 24 minutos. Para alguien que no ha visto la serie

Existen una enorme cantidad de series animes que durante nuestra

vida como fans; han logrado cautivarnos y llenarnos de momentos emotivos y especiales. Series que nos invitan a reflexiones sobre el mundo que nos rodea y otras, que solo nos ayudan a pasar un buen rato.

Sentimientos como la amistad y el amor siempre logran motivarnos de una manera positiva. No obstante tampoco estamos exentos de la crudeza de este mundo. Pues también debemos afrontar el odio, la agonía y la tristeza como momentos oscuros e inevitables en nuestra existencia.

En esta mi primera colaboración para la Revista Level Up; quisiera hablarles de una de las obras más cautivadoras que he tenido la oportunidad de leer y visualizar en los últimos años: Saishu Heiki Kanojo (también conocida como Saikano). Una historia en donde la tristeza, el amor y la guerra; se entrelazan para evidenciarnos hasta qué

punto puede llegar el egoísmo humano... y como una historia de amor es capaz de devolverle al mundo la esperanza.

Sinopsis:

Chise es una chica tranquila, tímida y algo torpe. Que un día decide declarar su amor a Shuji, un chico introvertido y solitario, pero con notables rasgos atléticos para su edad. Ante la propuesta de la pequeña Chise, Shuji decide aceptar sus sentimientos y establecer una relación de pareja. No obstante, ambos jóvenes tienen dificultad para expresar claramente sus sentimientos. Por lo que se puede decir que su relación, no es la más ejemplar.

No obstante, a pesar de las dificultades, ambos logran establecer su noviazgo. Y tratan de llevar sus vidas de la mejor manera. Aún cuando esto implique, vivir en un Japón

azotado por el temor a la muerte. Es el comienzo de la Tercera Guerra Mundial.

Un día, cuando Shuji se encontraba junto a sus amigos en el centro de la ciudad; esta comienza a ser bombardeada por aviones enemigos. El caos y la destrucción son inminentes, hasta que un fulminante destello aparece en el cielo, neutralizando el ataque enemigo.

Posteriormente, un objeto aterriza entre los escombros de la ciudad. Shuji sin pensarlo decide seguirlo; solo para descubrir con asombro como dicho objeto no es otro que su novia Chise. Quien ha sido convertida en la más poderosa arma de destrucción masiva. Ella es el "Arma Definitiva".

Será a partir de ese momento, en que su relación se verá empañado por angustia, incertidumbre y tristeza. Donde solo el amor de Shuji será capaz de definir el destino de

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Derecha: Saikano nos presenta una historia

que se desmarca de lo que estamos acostumbrados en

la actualidad

MANGA Y ANIMEZONA GEEK

Page 34: Revista Level Up (Abril 2014)

[•Rec] Videoanálisis

¿Quién dijo que todas las que usan piel mutagenica, o ropa pegada al cuerpo

son necesariamente sexualizadas? Muchas son las compañías en la actualidad que han cruzado la delgada línea entre la belleza y la vulgaridad para vender sus juegos, buscando atraer un sector de la industria a través de estándares y modelos femeninos que no se ajustan a la realidad y los tiempos que vivimos.

Sin embargo, así como existen una serie de personajes y juegos que promueven el estereotipo de "damisela en peligro", "símbolo sexual" o "mujer florero", la industria de los videojuegos también nos ha regalado una amplia galería de personajes femeninos que han dejado huella, gracias a su carisma, personalidad e historia, para convertirse en verdaderos referentes de la comunidad gamer. Rendimos homenaje a diez de ellas.

Escucha el programa acá

FICHA TÉCNICA FICHA TÉCNICA

Tipo de programa: TV Online Emisión: Semanal Horario: Viernes 7 p.m. Página web: Latin E-Sports

Tipo de programa: Podcast Emisión: Semanal Horario: Miércoles 7 p.m. Página web: Templo Kaori

Diez mujeres que dejaron huella en los videojuegos por su personalidad y talento

Arriba: The Boss, una de las heroínas más veneradas de la última década.

Arriba: Samus Aran, una de las pioneras en la industria de los videojuegos.

Latin E-Sports Podcast - Templo KaoriLatin E-Sports es su programa

costarricense que se transmite de forma online, y busca mantener a la comunidad latinoamericana de lo último que acontece en el mundo del gaming competitivo en Latinoamérica.

Desde su debut hace seis semanas, cada programa ha estado cargado de notas que van desde las competencias nacionales, hasta los CyberGames 2014 que vendrán a sustituir a los WCG en la región.

Los podcast de Templo Kaori regresaron con su segunda temporada hace tres

semanas, y no han decepcionado a nadie en sus expectativas. Noticias, humor, especiales, cómics, manga y anime rodean cada uno de los temas tratados semana a semana.

Desde el memorable episodio de los Villanos de Batman, hasta el debate de las series de corte "Shonen" la semana anterior, cada podcast nos brinda una retrospectiva sobre los cambios en los gustos y temáticas dentro de la cultura naranja.

Lo mejor del CyberGames Latinoamericano Cómics, videojuegos, manga y anime.

ARKAYRUZ

Youtuber costarricense.

Apasionado de los videojuegos,

el cine, el manga y el anime, los

cuales analiza regularmente

en su canal en Youtube.

Responsable de nuestra sección

semanal de video análisis

[•REC].

tratar de forma más explícita las emociones humanas, en donde cada personaje posee momentos conmovedores y dignos de atención.

Cada episodio está cargado de una tensión única en donde el drama, la acción, la comedia y sobretodo el amor se entrelazan para contarnos una historia única que no podemos dejar pasar. Un Relato que se contempla a través del Corazón.

Si están buscando un anime diferente y alejado de estereotipos; entonces déjate atrapar por Saishu Heiki Kanojo; una historia en donde la calidez de las lágrimas, pueden anteponerse al ardor de las balas.

MANGA Y ANIMEZONA GEEK

los personajes han perdido la esperanza y no vislumbran un futuro positivo. A través de la pequeña Chise evidenciamos lo peor del egoísmo y la ambición humana. Y como estos son capaces de arrebatarnos todo aquello que es importante en nuestras vidas.

En este contexto los personajes que nos presentan en Saikano son personajes quienes nos muestran sus emociones al máximo, personajes que deben afrontar su realidad llena de sufrimientos, tristeza y depresión. Sin embargo y a pesar de la situación en la que viven, ellos se sobreponen a dicha realidad, movidos he impulsados por un solo sentimiento: El Amor... Ese amor por nuestros amigos, familiares, hermanos y todos aquellos seres queridos por los cuales tenemos un motivo para vivir, o bien un amor tan fuerte, en donde preferimos la muerte de ese ser con tal no verle sufrir.

Si bien es cierto que la historia es lenta y en ocasiones su trama puede resultar compleja en exceso; lo cierto es que Saikano es un anime que se destaca por

la película se vuelve un tanto inconexa, acelerada y a veces

sosa. No obstante la carga emotiva de la relación de Chise y Shuji se conserva. Recomendable como complemento a la serie, pero no como filme independiente.

Shin Takahashi, partiendo de una realidad personal.

Caracterizado por ser una persona bastante reservada en lo que a su vida personal se refiere, Shin Takahashi es un autor relativamente poco conocido en lo que al mundo del manga se refiere.

Su primer trabajo fue Ii hito -"Una buena persona"- ; historia corta sobre el romance entre dos estudiantes de preparatoria. Obra que sirvió de punta de lanza para lo que luego se convertiría en Saikano.

Partiendo siempre del propósito de mostrar a sus personajes de una manera muy realista, un detalle curioso que presentan los personajes de Saikano es el hecho de que ninguno tiene apellidos; y todos son llamados por su primer nombre. Esto, explica el autor, lo hizo con la intención de que se sintiera de una manera más cercana la relación que hay entre los personajes, en donde los formalismos quedan de lado para que la relación sea de una forma más amena y amigable.

Además, otro detalle a tomar en cuenta, es el hecho de que el autor sitúa su historia en Shibetsu, Hokaido; su ciudad natal, partiendo de una observación directa de la realidad, en donde la intención del autor es mostrar como la guerra y la destrucción presentes en Saikano, pueden estar más cerca de lo que pensamos.

Comentario Final

Saikano es una serie que debe verse, pues tiene una historia bastante diferente de lo que vemos hoy día; con una emotividad única y muy especial.

Aborda de manera muy cruda el tema de la guerra. Llegando incluso a ser morbosa: el ambiente de la batalla, el horror y la muerte se respiran dentro de un ambiente cotidiano. En donde

Arriba: Saikano nos ofrece una historia bastante diferente de lo que vemos hoy día; con una emotividad única y muy especial.

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ANDRÉS VARGAS

Administrador del sitio Web

Templo Kaori. Un aficionado

a la cultura visual modera, los

videojuegos, el buen cine y las

ricas peras. Un experto en nada,

pero un aficionado a todo.

Page 35: Revista Level Up (Abril 2014)

Todo está controlado por la sombría y omnipresente figura del Gran Hermano. Winston Smith, el protagonista, aparece inicialmente como símbolo de la rebelión contra este poder monstruoso, pero conforme el relato avanza queda cada vez más atrapado por este engranaje, omnipresente y cruel. Un magnífico análisis del poder. Una de las novelas más inquietantes y atractivas del siglo XX. - Pablo Vargas.

BAZAR GEEK>>

BAZAR GEEK>>

Porque no solo de juegos vive el gamer...

La historia ambientada a mediados de la década de 1990 se centra en un grupo de amigos que al enterarse que uno de ellos tiene cáncer terminal deciden emprender un viaje hasta el Rancho Skywalker, el lugar después del pentágono más vigilado de la Tierra, bueno, eso dice uno de los personajes, para poder ser los primeros en observar “El Episodio Uno: La Amenaza Fantasma” último sueño de su amigo a quién solamente le dan algunos meses de vida.

La cinta no es trascendental, no es neurálgica y mucho menos intenta ser ambiciosa pero se disfruta como pocas y tiene un carisma que llega a remover emociones de tiempos que, para los que ya tenemos más de 30, son difíciles de contener. Es el típico largometraje para ver un sábado por la noche, entre un grupo de amigos con snacks, para reír y reír sin parar.

Lo principal de la película, y dejando de lado que está dirigida a un grupo determinado de personas, es la amistad y como este lazo puede ser fuerte y perdurar por siempre - Antonio Chamu (Crítico de Cine)

[Película] Fanboys [Serie] True Detective

[Juego de mesa] Ágricola

[Disco] Zópilot! – LOT!

[Cómic] Y: The Last Man

[Libro] 1984

El juego está diseñado para 1 a 5 jugadores, con edades superiores a los 12 años, la duración estimada es de 30 minutos por jugador, la complejidad es media, el grado de estrategia es alto y el nivel de azar es bajo.

Claro que la duración dependerá de que tan bien los jugadores conozcan

Mucha agua ha pasado debajo del puente desde que Zópilot! era un grupo de amigos de colegio con un talento natural y un gusto particular para el rock instrumental.

El cambio es notable, tanto por la confianza y la solidez de la banda como por el trabajo de grabación y mezcla de Federico Henker de Green Road Studio. En cada parte de la trilogía,

¿Qué sucederia si algun día, por alguna razón los hombres desaparecieran y solo sobrevivieran las mujeres? Ese es el argumento principal de la joya de Brian K. Vaughan y Pia Guerra en 'Y The Last Man' y ganadores de 5 Premios Eisner que los fans de la ciencia ficción no se pueden perder esta brillante producción sobre un futuro alterno que llama a la reflexión - David González (La Comarca)

Dirigida por Cary Joji Fukunaga (Sin Nombre, 2011) y escrita por Nic Pizzolatto (Galveston, 2010) la serie nos sumerge en el áspero medio oeste norteamericano para conocer el lado más oscuro de la justicia, tras reencontrar los caminos de los detectives Martin Hart (Woody Harrelson) y “Rust” Cohle (Matthew

las mecánicas y estrategias del juego. Para esto tiene un modo familiar (sencillo) para introducir a los más novatos y un modo avanzado para jugadores con experiencia - Daniel Solis (Review, Agrícola en Level Up)

Zòpilot! trabajó con un ingeniero y un estudio distinto. Los resultados tuvieron sus altibajos, pero este último ha sido el que más certeramente ha dado en el clavo - Manfred Vargas (89decibeles)

McConaughey) para volver a investigar una serie de asesinatos ocurridos hace diecisiete años, que no solamente abrirá nuevamente el caso que marcó sus vidas, sino también los fantasmas del pasado que los han perseguido durante casi dos décadas - Matías Olmd.

de ensueño: convertirse en el mejor profesor de Japón.

Demostrando que se puede crear obras maestras en el anime recurriendo a la comedia, al drama y la unión de elementos sociales junto a valores de reflexión para que den a luz grandes series. - Chris Camacho (Templo Kaori)

GTO cuenta como Onizuka, recién salido de una universidad de la más baja categoría, conoce a una preciosa chica de secundaria llamada Erika que parece haber cortado con su novio (que luego resulta ser un profesor calvo, gordo y mucho mayor que ella). Éste shock hace que Onizuka de el paso para lo que él dice será su profesión

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[Anime] Great Teacher Onizuka

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LEVEL UP

Sobre el escoger un nombre en un juego

Escenas inolvidables

Rincón del fan: nuestra lector(a) del mes

María Fabiana Chavarria

El nombre trae en sí una esencia misma de aventura, locura, amor, pasión, etc.. Al fin y al cabo, durante viajes épicos o locuras que a meritan un libro igual que la Odisea nuestro NickName nos acompañara, por eso hay que dar le honra y comprometernos al 100% en cada hazaña - Roy Solano.

Algunos usuarios son muy conservadores y es frustrante, porque parecen que quieren los videojuegos sigan como hace 30 años, solo que con más polígonos. Creo que debemos abrir el concepto de lo que es un videojuego a ideas diferentes y a gente que está tratando de programar títulos en lo que disparar no es la cuestión principal - David Cage, creador de Heavy Rain y Beyond Two Souls.

A Kojima se le criticarán muchas cosas, como el lanzar este prólogo a 30 euros o su estilo, pero es un contador de historias y en Ground Zeroes sabe manejar la estética, la cámara, la emoción y los pequeños detalles que se alejan del número de polígonos, el precio o las horas de juego - David Fernández, director de Elite Gamer's sobre el precio de MGS V

En The Witcher 2 tenía que hacer una búsqueda en la noche para una bruja, así que salí de la casa y usé el método para acelerar el tiempo hasta la hora indicada, a esa hora ella abrió la puerta y salió hacia el punto de encuentro, fue realmente impresionante, uno de mis favoritos en el juego - Sergio Chacón.

¡Los atardeceres en Ocarina of Time! Ver a una mariposa posarse sobre un deku stick. La lluvia, pescar, tirarse de clavado en el río de Gerudo. Detalles así son los que hacen que los videojuegos sean una experiencia que no se olvida - Mario Vega

The Witcher 3 en PS3 o Xbox 360 es imposible. Tendría que ser un juego enteramente distinto, uno más pequeño, no uno de mundo abierto o con terribles tiempos de carga y con sacrificios en cuanto a gráficos y no es precisamente lo que buscamos brindar los jugadores en esta nueva entrega - Marcin Iwinski, director creativo de The Witcher 3 sobre su salto a la next-gen.

¿Cuál consideras que sea tu saga favorita?

The Legend of Zelda y Assassin's Creed. Tengo una pequeña coleccion inclusive de lo que es la Saga de Zelda. Puedo pasarlos una y otra vez que no me aburro nunca de su historia.

¿Cuál es tu perspectiva de la mujer en el mundo de los videojuegos?

Por lo general a la la mujer la marcan como aquella que dice que juega de todo y con costos sabe lo que es un atari (wannabe). O a veces las mismas mujeres crean un punto de vista negativo hacia nosotras mismas al tratar de llamar tanto la atención.

Sin embargo, una mujer es como un hombre -con respecto a los videojuegos-, nos enviciamos igual, nos frustramos igual cuando perdemos, nos apasiona lo mismo, y esa es la clave.

El principal error de Nintendo fue llamar la consola Wii U, es un nombre que confunde, da la percepción de que es una actualización del wii y no despierta el interés por investigar sobre ella. Desde ese momento se comenzó con el pie izquierdo. Sin embargo creo que si va a despegar, cuando salgan los títulos que todos esperan, la gente va a ir conociendo mejor el producto - JH.

Arriba: Nintendo ha arrancado este año con fuerza para levantar las finanzas de su consola Wii U.

Con Metal Gear Solid V, estamos empleando argumentos muy fuertes como la raza o la venganza. Esto oscurece más el tono. Como consecuencia mi intención fue que Snake tenga un desempeño más subyugado, expresado a través de movimientos faciales y tonos de voz sutiles en lugar de palabras. A pesar de ser el mismo personaje es un nuevo tipo de personificación - Hideo Kojima sobre la nueva voz de Snake en Ground of Zeroes.

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El que piense que el amor a primera vista no existe es por que no ha visto el Batimovil que usará #Batman en #ArkhamKnight

Luis Flores, @luisburyzinenet

En serio después de jugar #GroundZeroes quiero más, quiero #PhantomPain. ¡AHORA! ¡Es tan jodidamente bueno!

Melissa Víquez, @mquezvi81

Se ha hablado mucho de la duración de #GroundZeroes y la realidad es que, es tremendamente adictivo, espectacular y lleno de posibilidades.

Dimas Ortega, @DJ_Ortega92

Me he escuchado la BSO de #DarkSoulsII y solo puedo decir que es genial. Una verdadera obra de arte.

Charlie, @Carlos150894

Me llegó #TitanFall. Creo que es hora de pedir el divorcio...

Carlos Argueta @Herguetic

En serio, no creo que veamos nada más épico que Batman en next-gen. Yo ya estoy tirando dinero a la pantalla. #ArkhamKnight

Saray Walker, @Saray_Walker

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Sobre el futuro digital vs el formato físico

La Wii U y Nintendo

La tendencia con el software en general siempre ha sido un incremento en la demanda del producto digital. Con piedras miliares como lo han sido la nube, Steam, etc, es de esperar que los videojuegos sigan el mismo camino. Después de todo, siempre es más fácil saberse el Username y el Password a andar jalando un maletín lleno de cajas de DVD - Josué Herrera

LO QUE SE DICE EN LA INDUSTRIA...

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Me acabo de marcar un Spiderman de pared en pared durante casi 1 minuto al menos... Awesome. #titanfall

Alvaro JaayZ, @K3_JaayZ

Sobre el AMD MantleLo más me llama la atención de

esto es que la tarjeta de video sea la que precisamente procese todo lo relacionado a gráficos y así aprovechar los rendimientos máximos de las mismas. Podría pensarse una distribución más equitativa de procesos en el GPU y lograr mayor rendimiento - Diana Rodríguez.

¿Un consejo a nuestros lectores(as)?

A los chicos, no crean que jugamos videojuegos en bikini. Somos iguales a ustedes. Para las chicas, andar posteando en grupos de que son gamers, no es necesario llamar la atención, jueguen lo que les guste y disfrutenlo. Y en general no comparen un juego con otro porque cada uno tiene su trama y jugabilidad única, aprendan a disfrutarlo en lugar de comparar o discutir. Todos somos diferentes, pero nos une la pasión por los videojuegos.

Page 37: Revista Level Up (Abril 2014)