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Grid Diseño Grafico

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Diseño Grafico

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GrideditorJose [email protected]ñador GraficoUniversidad Autonoma del caribeBarranquilla - Colombia

JSEditorial JSuarez

Barranquilla - Colombia

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O Ilustracion

Fotografia

Animacion

Cine

Tecnologia

Diseños Interactivos

Libros Recomendados

Videos Musicales

Video Juegos

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Ilustracion digital

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Al utilizar ilustraciones dentro de un proyecto hemos de hacerlo de forma pertinente; no solo por el hecho de dar un poco de vida al tex-to o hacerlo mas bonito. La ilustracion no debe tan solo acompañar al texto; seria ideal que ampliara la informacion sobre una parte de aquel, o que nos abriera una puerta a una reflexion relacionada con el contenido escrito. En las paginas de este apartado tratamos con mas detalle algunos aspectos de los programas que se utilizan para crear ilustraciones digitales: por un lado los programas de dibujo vectorial conocidos tambien como programas de ilustracion y por otro los programas de pintura en mapa de bits y retoque fotografico.

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Una herramienta mas?

Para todos aquellos que disfrutan con la creacion artastica, en especial con el dibujo y la obra sobre papel, el ordenador es un instrumento muy especial. No es solo una herrami-enta mas, sino que confiere un significado nuevo a muchos trabajos de ilustracion y diseño grafico.

Ilustracion Digital

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Todo esto ha cambiado el proceso de diseño grafico para muchos diseñadores. Antes debe a invertirse mucho mas tiempo en la creacion de un producto de-finitivo; al elegir una opcion practicamente se debe a dejar fuera cualquier otra opcion, porque era laborioso realizar el diseño elegido hasta el final. Ahora tenemos mucha mas libertad para explorar diferentes alternati-vas, y dar los toques finales a diferentes opciones, ya que no se pierde tiempo en fases como el coloreado o la aplicacion de la tipografia. Y a siempre con la tranqu-ilidad de tener una copia a punto para seguir probando posibilidades, sin que nos cueste un trabajo extra pre-pararla. Casi todos los ilustradores y diseñadores pro-fesionales actuales han adoptado (al menos en parte) las tecnicas de trabajo digital, sea con vectores, sea en mapa de bits o una combinacion de ambos. Ejemplos muy conocidos son Mariscal o Terry Colon, ilustrador del corrosivo Suck.com o Neville Brody.

Ventajas de la ilustracion digital. Los programas de graficos complementan las tecnicas clasicas: podemos empezar un trabajo en forma de boceto a lapiz o tinta, o cualquier tecnica convencional, y acabarlo en el ordenador. Tambien es posible pro-ceder al reves: escanear una pintura o imagen y aplicar toda una serie de filtros en el ordenador.El ordenador revoluciona la forma en que se llevan a cabo determinadas tareas; cosas laboriosas se convier-ten en tareas muy simples y rapidas.

• Copiar una imagen, entera o en parte, es muy sencillo. El original deja de tener sentido como tal una vez se ha digitalizado. Las copias son exactamente equivalentes al original.

• Es muy facil aplicar variaciones de color y filtros que alteran significativamente la imagen, para hallar el efecto mas adecuado sin destruir el "original" y en poco tiempo.

• Los trazados geometricos no resultan dificiles: son la simplicidad misma.

• Los efectos fotograficos o visuales se aplican instantaneamente y de forma reversible.

• Se fomenta la experimentacion, porque una imagen no es mas que una posibilidad mas; puede guard-arse cualquier prueba, volver sobre nuestros pasos, nunca se agota la pintura ni se rompen los instrumentos...

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Fo

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rafia DEFINICIÓN

Arte y ciencia de obtener imágenesvisibles de un ob-jeto y fijarlos sobre una capa material sensible a la luz. También la podemos definir, como la reproduc-ciónpor medio de reacciones químicas, en superfi-cies convenientemente preparadas de las imágenes recogidas en el fondo de una cámara oscura.

HISTORIA DE LA FOTOGRAFÍA

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A principios del siglo XI, el árabe Ibn al-Haitham estudió los eclipses de sol y la luna, haciendo pasar a través de un pequeño agujero los rayos emitidos por el sol y reflejados por la luna. Estos rayos se proyectaban en la pared opuesta de una habitación oscura, llamada Cámara Oscura.

Más tarde se descubrió que poniendo en el agujero una lente de una distancia focal apropiada se obtenía una imagen más nítida. Partiendo de este principio, en los siglos XVII y XVIII empezaron a utilizarse como instru-mentos de dibujopara reproducir edificios, campos, etc., cámaras que consistían en tiendas de campaña. Este instrumento de reproducción existía ya cuando se inició la técnica de conservar la imagen de la cámara oscura, mediante el efecto producido, sobre las sales de plata, por los rayos luminosos. En 1839, el francés Daguerre lanzó un métodopráctico: empleó placas de cobre recubiertas con yoduro de plata y expuestas en cámaras de madera.

Para que la imagen del daguerrotipo aparezca visible, tiene que ser observada bajo cierto ángulo con respecto a la luz. Se obtuvieron imágenes más perfectas aplicando el yoduro de plata sobre papel y posteriormente sobre placas de vidrio. No obstante las fotografías tenían que ser preparadas y reveladas inmediatamente después de la exposición, de manera que el fotógrafo de campaña debía llevar una tienda y una gran cantidad de productos químicos.

Un gran avance en la técnica se obtuvo cuando se mezclaron las sales de plata en una capa resistente de gelatina. El americano George Eastman Kodak lanzó un nuevo método consistente en aplicar la capa sensible sobre una cinta flexible de celuloide, de manera que los negativos podían almacenarse en rollos. A partir de entonces el fotógrafo dejaba el laboratorioen casa, y el equipo resultó más sencillo. A principios del siglo XX, los aficionados pudieron adquirir las cámaras del tipo de caja y de fuelle. Después de estas primeras cámaras, la industriafotográfica ha desarrollado las cámaras del tipo de película de 35 mm y la cámara reflex.

Los aparatos fotográficos modernos están provistos de objetivos cambiables para poderemplear diferentes distancias focales. No obstante, las fotografías de estudio se toman aún siguiendo el antiguo principio de la cámara de fuelle.

Las fotografías solo podían hacerse en una escala de tonos, o sea blanco y negro, pero ya en 1861 se conocían los principios fundamentales de la fotografía en color. Lumiére introdujo ya, en 1907, las primeras placas fo-tográficas para obtener fotografías en colores, aunque la verdadera fotografía en color no se divulgó hasta 1935, cuando Kodak y Agfa empezaron a vender sus películas con emulsión de tres capas. El problema del revelado inmediato ha sido resuelto en la actualidad, por ejemplo, con las cámaras Polaroid, en las cuales una pasta reveladora es introducida entre la película y el papel, cuando el rollo aún se encuentra en la cámara.

HISTORIA DE LA FOTOGRAFÍA

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Máquina donde se impresiona la imagen mediante la luz en una superficie sensibilizada llamada clisé, placa, película o filme.

ESTRUCTURA:

El cuerpo de la cámara es una caja donde se aloja la Película y que contiene además un soporte para el Ob-jetivo, el cual reproduce, sobre la película, el motivo. También debe tener un Visor, para poder dirigirla hacia el motivo, y un Obturador para regular el tiempode exposición (el tiempo en que se dejan pasar los rayos lumino-sos hacia la película). El Diafragma del objetivo sirve para regular la intensidad de los rayos de luz que inciden sobre el plano de la película.

Para obtener la máxima nitidez a diferentes distancias entre el motivo y el plano de la película, es necesario desplazar el objetivo mediante un Regulador de Distancia.En las cámaras provistas de objetivo fijo, éste se halla situado de tal forma que puede obtenerse una imagen nítida entre infinito y 3 m, aproximadamente.

A través del Visor, el fotógrafo ve y compone el tema, éste es una ventanita para mirar por ella, puede tener una pequeña lente propia o utilizar un aparato que le permita ver a través del cuerpo de la cámara. El Objetivo, recibe la luz que refleja el sujeto y enfoca una imagen invertida sobre la película. Todos los obje-tivos, excepto los de las cámaras más sencillas, comprenden varias lentes separadas que funcionan como una sola, y se llama Lente Compuesta.

El Diafragma, es el agujero circular en medio de la lente por el que entra la luz. Su tamaño puede variar para alterar la cantidad de luz que entra en la cámara y va a dar a la película. Cuando está abierto del todo deja pasar toda la luz posible, como habrá que hacer, por ejemplo en un día muy nublado. Pero cuando la luz es muy intensa, reduce la cantidad de luz cerrándolo. Además, las cámaras poseen una Palanca de Arrastre de Película, el cual hace avanzar la película en la distancia adecuada después de cada exposición.En la mayoría de los casos está conectado al obturador, e forma que si se olvida pasar la película queda blo-queado el Disparador. Un Contador registra el número de fotografías que se han hecho. El Telémetro, mide la distancia entre la cámara y el objeto y vienen adaptados a muchos visores de cámaras de 35 mm.

LA CÁMARA FOTOGRÁFICA

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La animaciónla animación es la creación de la ilusión de movimiento al visionar una sucesión de imágenes fijas generadas por ordenador. Antes de la llega-da de las computadoras, la animación se realizaba filmando secuencias dibujadas o pintadas manualmente sobre plástico o papel, denominados celuloides; cada fotograma se creaba de manera independiente. Al prin-cipio, las computadoras se utilizaron para controlar los movimientos de la obra artística y simular la cámara.

La animación también se puede utilizar para crear efectos especiales y para simular imágenes imposibles de generar con otras técnicas; un ejemplo es la película Episodio I. La amenaza fantasma (1999), que in-cluye numerosos personajes y escenarios creados informáticamente. La animación informática también puede generar imágenes para obtener datos científicos; así, se ha utilizado para visualizar grandes cantidades de datos en el estudio de las interacciones de sistemas complejos, como la dinámica de fluidos, las colisiones de partículas y el desarrollo de tor-mentas.Estos modelos de base matemática utilizan la animación para ayudar a los investigadores a visualizar relaciones. La animación informática ha sido empleada también en casos judiciales para la reconstrucción de accidentes.

Como funciona la animación

En la animación tradicional de fotograma a fotograma, la ilusión de mov-imiento se crea filmando una secuencia de celuloides pintados a mano y, a continuación, proyectando las imágenes a mayor velocidad, por lo general de 15 a 30 fotogramas por segundo. En animación informática, las ilustraciones se crean mediante programas informáticos, fotograma a fotograma y, a continuación, se modifican y se reproducen. También ex-isten programas de animación que permiten crear los fotogramas clave e interpolar los fotogramas intermedios, lo que supone un considerable ahorro en el diseño. Otra técnica infográfica es la animación en tiempo real, en la que los fotogramas son creados por la computadora y se proyectan inmediata-mente en la pantalla de la computadora. Esta técnica elimina la fase intermedia de digitalización de las imágenes. No obstante, en la actu-alidad la animación en tiempo real no es capaz de producir resultados de alta calidad o con gran riqueza de detalles. Es más adecuada para la creación de animaciones simples y de juegos de computadora.

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La animación modelada por computadora es el proceso de crear modelos tridimensionales de objetos anima-dos. Por lo general, esto se consigue representando los objetos mediante los siguientes métodos: mallas de alambre, caras o facetas y sólidos.

Las representaciones en malla de alambre se especifican mediante un conjunto de segmentos de línea, gener-almente los bordes del objeto, y un conjunto de puntos sobre la superficie denominados vértices. Aunque una representación de malla de alambre no suele generar imágenes muy realistas, es muy práctica para estudios rápidos, por ejemplo, determinar cuál va a ser el movimiento de un objeto y su adecuación a determinada esce-na. Las representaciones de caras se especifican mediante un conjunto de características primitivas, por ejem-plo un grupo de polígonos, para generar curvas y caras uniformes. Aunque es posible modelar perfectamente la superficie del objeto como un conjunto de características primitivas, puede no ser práctico medir y almacenar estas características, ya que los objetos complejos pueden requerir un número infinito de características para generar una superficie uniforme. Las representaciones de sólidos se especifican mediante un conjunto de formas primitivas, o partes de formas primitivas. Por ejemplo, un ser humano puede representarse mediante una esfera para la cabeza y cubos para componer el tronco y las extremidades. Las representaciones sólidas pueden especificarlas superficies internas y externas de un objeto. El proceso de creación de una escena tridimensional real se denomina digitalización. Se proporciona a la com-putadora una descripción detallada de los objetos que comprenden la escena, junto con las especificaciones de la filmadora. Para crear imágenes de calidad fotográfica, la computadora debe calcular la perspectiva de los visionadores de la imagen, los objetos y superficies visibles; agregar sombreado, determinando la iluminación disponible para cada superficie; agregar reflexiones y sombras; incorporar texturas, patrones y rugosidad a las superficies para que los objetos tengan un aspecto más real; incorporar transparencia a los objetos; y eliminar las superficies ocultadas por otros objetos (véase Gráficos por ordenador o computadora).

Una vez digitalizados los objetos y la iluminación en una escena tridimensional, el animador especifica sus movimientos dentro de la escena, así como los movimientos de la filmadora. Las posiciones clave sincroni-zan el movimiento de los objetos, al igual que en el modelo de animación asistido por computadora, y deben crearse los fotogramas intermedios. Una técnica, denominada animación paramétrica de posiciones clave, interpola (o combina) las imágenes intermedias. Otra técnica, llamada animación algorítmica, controla el mov-imiento mediante la aplicación de reglas que determinan cómo deben moverse los objetos. Cuando se han es-pecificado los objetos y su comportamiento, la filmadora virtual digitaliza cada escena fotograma a fotograma. Por último, se reproduce la secuencia animada final.

A pesar de la potencia de las computadoras actuales y de las innovaciones utilizadas para acelerar los pro-cesos de animación tradicionales, las animaciones informatizadas modernas requieren computadoras aún más rápidas y potentes para aprovechar las nuevas técnicas y efectos potencialmente fotorrealistas. En el largometraje animado de Disney Toy Story (1995), los estudios de animación PIXAR emplearon una media de 3 horas en calcular cada fotograma, y algunos requirieron hasta 24 horas. Para esta película de 77 minutos, se generaron 110.880 fotogramas. Se emplearon técnicas de computación distribuida; una sola estación de trabajo hubiera tardado 38 años.

La mejora en el ancho de banda para el acceso a Internet, ha hecho evolucionar el diseño de las páginas para la Web, de manera que cada vez más se integran elementos de animación, bien sean imágenes sencillas que repiten secuencias para recabar la atención del visitante, bien sean aplicaciones más complejas que, según las pretensiones del creador del documento, pueden ser capaces de interactuar con el usuario final.

Animación 3d

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Interpolación El proceso de creación de los fotogramas intermedios para rellenar la acción entre dos posiciones clave se denomina in-terpolación (en inglés, in-betweening). Se han desarrollado técnicas que permiten que la computadora cree estos fotogra-mas mediante el cálculo de los puntos comunes entre un fotograma clave y otro. En el caso más sencillo, la computadora dibuja el movimiento intermedio de dos puntos correspondientes calculando la distancia al punto medio. La repetición de cálculos del punto medio puede generar la ilusión de un movimiento fluido y continuo.

Sistemas de pintado El pintado a mano de los celuloides animados es un proceso laborioso: un ilustrador experimentado alcanza una produc-ción media de 25 celuloides por día. En ocasiones, los celuloides se apilan para crear diferentes imágenes; por ejemplo, los celuloides pueden interactuar entre sí, superponerse o servir como fondos de otras imágenes. Cuando se apila un gran número de celuloides, las capas transparentes se hacen ligeramente opacas. Por consiguiente, el ilustrador debe compensar este efecto variando los colores de la imagen, proceso que a menudo provoca errores. Las computadoras pueden eliminar estos errores e incrementar la productividad coloreando de manera uniforme las áreas más complejas de los fotogramas. El pintado por computadora utiliza un proceso de coloreado, o rellenado, en el que el artista especifica un color y, a continuación, selecciona un píxel. Seguidamente, la computadora cambia todos los píxeles adyacentes que tienen el mismo color (o aproximadamente el mismo color) por el nuevo color especificado.

En el proceso de animación, primero se dibuja un storyboard (una historia ilustrada que detalla el argumento, escena por escena), se elabora la pista de sonido y un animador especializado crea los fotogramas clave de la animación. Más tarde, otros animadores dibujarán los fotogramas entre una posición clave y otra, agregarán color y, por último, se filmarán todos los fotogramas. Las computadoras pueden utilizarse como auxiliar o sustituto de cada fase de este proceso de animación.

Animación asistida por computadora

Filmadores y montaje Una vez pintados los fotogramas, es necesario filmarlos. Tradicionalmente, un expositor de animación sitúa los celuloides y la filmadora de manera que las capas de celuloides y la filmadora puedan moverse de forma independiente. La com-putadora simula el expositor de animación y la filmadora. Controla esta filmadora virtual en un espacio tridimensional, mientras enfoca las series de imágenes bidimensionales, los celuloides, en su memoria. En realidad, tanto los celuloides como la filmadora residen dentro de la computadora. Con la filmadora virtual es posible simular características especiales de las filmadoras reales, por ejemplo, las lentes gran angulares y las reflexiones de lente. Esta capacidad de controlar una filmadora virtual, combinada con las potentes herramientas de montaje del vídeo digital, permiten al animador completar la película totalmente dentro del entorno generado por la computadora.

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Cin

eEl cine y el diseño graficoEl diseño grafico dentro del cine se da principalmente en el diseño de los carteles y los creditos de las peli-culas, auque muchas veces no prestamos atencion a los creditos ya sea al final o al principio de una pelicula, es una parte importante de la pelicula en si porque al igual que los cortos o avances, reciente-mente nombrados trailers, nos introducen en lo que es la trama del filme.

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El Diseño Grafico en el Cine La participación del diseño gráfico en el cine se da específicamente en los títulos de créditos cinematográficos, y estos han tenido una doble función, una de dar a conocer a los equipos técnicos y artistas que han realizado dicho producto y la otra de preparar al espectador para el máximo disfrute de aquello que empieza a ver. Su empleo arranca simultáneamente con el origen del cine. El diseñador de créditos puede llegar a convertirse en una figura reconocida en el mundo del cine.

El precedente remoto de los créditos lo hallamos en los folletos de mano utilizados en los teatros para informar qué obra iba a ser representada y su reparto. Las primeras producciones del cine mudo consistían únicamente en la confección más o menos artesanal de unos carteles que precedían al visión de la película y que, tenían la imposibilidad de contar con recursos sonoros para contextualizar al espectador en la historia.

Cómo todos sabemos, la imagen es la materia prima más importante de cuantas se nutre el cine, pero de vez en cuando es necesario recordar que esta importancia no es exclusiva de la imagen en movimiento, sino que elementos estáticos cómo el artwork, los pósters y otras piezas participantes en el diseño gráfico de una película pueden ayudar a dotarla de personalidad propia, reforzando el mensaje o el ambiente que busca transmitir.

En ocasiones esta premisa se da la vuelta, de forma que son las propias películas las que sirven de inspiración para terceros propósitos, relacionados a su vez con el diseño gráfico o el arte, y los resultados suelen ser es-pléndidos por ejemplo el afiches promocionales de la pelicula animada “Up”.

El cine inspira al diseño

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Como dice Regis Debray en su libro Vida y muerte de la imagen, nuevas herramientas provocan nuevas percepciones. Para este trabajo mi ob-jetivo es mostrar qué impacto ha tenido la implantación de los equipos Macintosh y los programas de diseño gráfico en el oficio del diseñador gráfico. Cómo las nuevas tecnologías han cambiado sus procesos labo-rales, incidido en la creatividad y en la productividad, en las relaciones con los jefes y en la percepción del gremio y del oficio dentro de una empresa editorial de revistas, en este caso Editora Cinco.

Nuevas tecnologías en el diseño gráfico editorial

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TecnologiaEl salto tecnológico (el más reciente) en el diseño gráfico comenzó en 1985 cuando Adobe Systems introdujo al mercado el PostScript, un nuevo lenguaje para definir páginas gráficas. Luego, en la década de los noventa se desarrollaron softwares como Adobe Photoshop, Page Maker, InDesign, Illustrator, etc., que posibilitaban por primera vez, el control completo del diseñador sobre todo el proceso creativo. Sin embargo, el mundo editorial de las revistas nunca ha contado con grandes presupues-tos y por lo tanto ha estado rezagado en cuanto a la implementación de las nuevas tec-nologías. Estas sólo se hacen accesibles cuando bajan de precio. Esto se hace especial-mente evidente en este caso de estudio, en donde los primeros programas comenzaron a llegar hacia 1993 y la sustitución tecnológica se dio muy paulatinamente. Las razones del rezago son principalmente económicas aunque también hubo una falta de compresión por parte de las directivas sobre las ventajas que la nueva tecnología podía brindar en términos de productividad.

“El computador reemplaza la página en blanco por la pantalla”

Adobe Systems Incorporated

es una empresa de software con sede en San José (California, USA) fundada en diciembre de 1982 por John Warnock y Charles Geschke. Destaca en el mundo del software por sus programas de edición de páginas web, vídeo e imagen digital

Adobe Creative. Suite.

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El diseño interactivo es un nuevo campo que jugará un papel crucial en la futura configuración de la educación, la comunicación, el comercio y las artes en el siglo XXI. Pero sorprendentemente sólo un puñado de personas están siendo educadas en este campo.

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DI El diseño interactivo se distingue de la programación por computador y el diseño gráfico –campos con los que usualmente se confunde- Un diseñador interactivo conceptualiza una aplicación, indiferente de si está pensada para aprender griego, contar una historia, vender productos por Internet o divulgar noticias. El diseñador de-termina la manera como aparece la información que buscamos en la red y los procesos a través de los cuales la alcanzamos, determina cómo se comporta una aplicación en CD-ROM y cómo se comporta el usuario al utilizar dicha aplicación. Indiferente de si un nuevo producto digital viene a nosotros a través de la Internet, en video disco digital o a través del naciente medio de la televisión digital; éste producto ha sido formado por un diseñador interactivo –muy posiblemente uno que no ha sido entrenado en esa profesión.

De la misma manera como un edificio nuevo necesita de un arquitecto y nuevas películas, de directores: nue-vas aplicaciones de software requieren diseñadores interactivos. Estas personas son los arquitectos del ciber-espacio –no los arquitectos electrónicos que diseñan el hardware y orquestan el flujo de bits, sino los arquitec-tos de la información, que diseñan la manera como las personas navegan el ciberespacio y que orquestan la capacidad de los usuarios para acceder y manipular el contenido. Los ingenieros electrónicos están inventando el ciberespacio como un medio para transmitir datos.

Diseño Interactivo

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Los diseñadores interactivos están inventando el ciberespacio como un medio de comunicación.

En los primeros días del desarrollo de los computadores, tan solo algunas décadas atrás, era posible practi-car diseño interactivo solamente en avanzados ambientes de investigación como el Centro de Investigación de Xeros en Palo Alto, donde la interfase del escritorio fue inventada en los años 70. En los 80, mientras se introducía el computador personal, la práctica del diseño de interfase creció, basándose en la tradición del diseño industrial. Los imaginativos estándares gráficos propuestos por Apple y el trabajo de pioneros teóricos y prácticos como Ben Shneiderman y Brenda Laurel, fueron considerados como ciencia y también como arte.

Actualmente, el rápido crecimiento de la red mundial ha provocado una explosión de comunicación basada en computadoras. Información en todos los formatos, incluyendo texto, imagen, imagen en movimiento y simula-ciones interactivas aestá migrando hacia lo digital más rápido de lo que podemos digerir. Profesores, periodis-tas, hackers, aficionados, empresarios, escritores, técnicos, realizadores de cine, productores de televisión, publicistas y especialmente jóvenes autodidactas han estado diseñando sobre la marcha, improvisando, para ofrecer y recuperar información a través de la red.

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Un videojuego es un juego que involucra la interacción de un jugador con una interfaz de usuario para generar una respuesta visual y sonora (entre otros tipos) en un dispositivo de juego.Videojuego hace referencia a cualquier tipo de juego que se visualiza y juega en un dispositivo con pantalla gráfica.

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Videos Juegos

¿Qué es importante saber acerca de los videojuegos?

Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la atención de niños y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los niños.

Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco ma-gnético u óptico, on-line) y plata-forma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina rec-reativa, microordenador, ordena-dor de mano, vídeo interactivo).

Esta variedad de formato en los que se han comercializado los vid-eojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha con-tribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nues-

tra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes.

Frente a la contemplación de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de ob-servar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, re-alizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar

estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determi-nadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psico-motor...) para afrontar las situa-ciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras con-tinuamente, aspecto muy apre-ciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.

Los videojuegos

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s ¿Cómo sería si los vídeos músicales tuvieran poster?

Me parece interesante que un diseñador gráfico se pregunte cómo sería si los vídeos músicales tuvieran un poster y no sólo eso, sino que se pusiera las manos a la obra y creara estos carteles. En efecto, esto es lo que hizo Federico Mancosu: diseñó una serie de 10 posters minimal-istas de canciones que según él eran icónicas, canciones que a todos nos suenan…

Sabotage, Virtual Insanity, o Around the World son sólo algunas can-ciones que escogió Mancosu. Si prestan atención se darán cuenta que la mayoría de estos vídeos han sido dirigidos por realizadores impor-tantes, ya sea realizadores de anuncios publicitarios, de películas o de vídeo clips. Por ejemplo el clip de Virtual Insanity lo dirigió Jonathan Glazer que entre otros realizó este video para la canción Live With Me de Massive Attack así como el vídeo de Karma Police de Radiohead. O Spike Jonze, que dirigió el vídeo de Sabotage pero que solemos conocer por su películas: Adaptation, Being John Malkovich o más recientemente Where the Wild Things Are.

La verdad es que me encantó la idea de diseñar estos carteles, aunque no siempre me gusta su manera de ilustrar. Aún así, si quisieran hacerse con algunod e estos posters, pueden mirar aqui y comprar uno pequeño por menos de 22 dólares más gastos de envío. También están disponi-bles en grande, más o menos de 100x150 cm por unos 100 dólares.

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1Telephone

Lady Gaga y BeyoncéUna vez más la menuda cantante nos sorprende con un interesante video, esta vez al lado de la bella Beyoncé. Como sus demás videoclips rápidamente se colocó en la cima de la popularidad y el número uno de visitas en YouTube. Vestuarios estrambóticos, escenas sensuales y controversiales, y un guión que hacen a Telephone uno de los mejores videos del año.

2Waka Waka

ShakiraAcompañada de la fiebre del mundial de fútbol que se vivió este año, la guapa colombiana lanza un mega éxito bajo el nombre Waka Waka. Muchas etnias, mucho color y con la temática del mundial y la integración, Shakira pone la música y letra de la canción y video oficial de esta importante competición. En el video podemos ver algunas de las estrellas del fútbol actual, así como muchos niños del mundo, un gol sin duda alguna.

3Power

Kanye WestUna pequeña obra de arte visual, una escena salida de la Divina Comedia de Dante Alighieri. Uno de los vid-eos más logrados por su concepto artístico, un video que nos puede hacer olvidar hasta la canción en sí. Otro de los interesantes detalles del videoclip es la aparición inmóvil de Kanye West, quien está en el centro de la escena en todo momento.

4Beautiful Losers

Hocus Pocus y Alice RussellMucho ingenio, animación, efectos visuales y una buena canción son el resultado evidentemente de un genial videoclip. Esta vez un hip hop francés con alto contenido sociopolítico e imágenes sugestivas se coloca entre los 5 mejores videoclips del 2010. Aunque el autor no es tan popular en el mundo pop, estamos seguros que este video ya lo colocó en el mapa musical del mundo.

5The Fire

The Roots y John LegendUna pequeña película hecha video, así se podría calificar este buen videoclip. Tomando la guerra y el abuso de los campos de prisioneros como tema principal, este hip hop melodioso logra expresarte a través de un video contagiante. Uno de los detalles importante del mismo es la inclusión de las voces en el video, hecho que convierte la canción más en un fondo que el principal actor como se acostumbra hacer el los videoclips.

Top 5 mejores videoclips del 2010

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Libros Recomendados

Libros Altamente Recomendados

Anualmente Fundalectura edita una lista con lo mejor de la oferta editorial presente en el mercado co-lombiano, que abarca desde los libros para los recién nacidos hasta los que cautivarán a los jóvenes.

Este listado, que reúne los títulos que los integrantes de los comités de valoración y recomendación de libros han postulado como excelentes a lo largo del año inmediatamente anterior, es útil para los padres de familia, los bibliotecarios y los docentes porque reúne aquellos libros ideales para compartir en casa o para leerlos a solas, cuando la lectura es un encuentro que se busca en la intimidad; libros que los profesores pueden recomendar a sus alumnos y estos a sus compañeros; libros que un amigo puede regalar a otro, que se pueden leer o pedir prestados en la biblioteca.

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Libros RecomendadosPicnic en Hanging Rock, de Joan Lindsay

Título: Picnic en Hanging Rock (1967) Autor: Joan Lindsay Editorial: Impedimenta, 2010 Páginas: 320 ISBN: 9788415130031

Una extraordinaria novela de culto en la que realidad y ficción se funden alrededor de un fascinante misterio.

Picnic en Hanging Rock es la crónica de la desaparición de cuatro alumnas y una profesora del exclu-sivo Colegio Appleyard para señoritas durante un almuerzo campestre el día de San Valentín del año 1900. A pesar de que no se sabe a ciencia cierta si los hechos narrados son reales o no –un misterio alentado por la propia autora–, o precisamente por eso, cada 14 de febrero una legión de seguidores de esta obra acude en peregrinación a Hanging Rock, una impresionante formación rocosa situada a unos 70 kilómetros de Melbourne, en busca de evidencias que corroboren las más estrafalarias teorías sobre el destino de las desaparecidas.

Tengo que reconocer que eso de que un libro venga precedido por su fama de “novela de culto” me producía una cierta desconfianza. Quizá sea porque en este país no tenemos mucha tradición en este tipo de fenómenos, y menos en el mundo de la literatura, pero temía que al final la popularidad de la novela se debiera más al mito que se ha creado alrededor que a la calidad de la obra. Como siempre que no me dejo llevar por mis prejuicios, me llevé una grata sorpresa: Picnic en Hanging Rock no es una buena novela, es una novela magnífica.

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El sueño del celta, de Mario Vargas Llosa

Autor: Mario Vargas Llosa Título: El sueño del celta Editorial: Alfaguara Premios: Nobel de Literatura 2010 Páginas: 455 ISBN: 978-84-204-0682-4

Opinión: Un libro para aquellos que aman profundamente la literatura, pero que buscan en ella algo más que una buena historia bien contada. Y al margen de la vida del autor, y al margen de sus pen-samientos políticos que son sólo suyos, esta novela es para todos los que quieren llegar a lo más profundo del corazón humano.

Mi relación con Vargas Llosa empezó mal. Yo era demasiado joven y demasiado inexperta cuando él ya era un hombre muy experimentado. En ese tiempo en que todos mis amigos leían “La ciudad y los perros” yo estaba en otras historias, en otros mundos menos reales, menos duros. Mi primer acercamiento a Llosa fue a través de “La guerra del fin del mundo”, otro gran error de adolescente, lo abandoné en varias ocasiones apenas llegaba a la página ochenta.

Los años, la vida y los libros me fueron formando poco a poco, al tiempo que acumulaba experiencia, y los recuerdos de esas ochenta primeras páginas del libro regresaban una y otra vez a mí, y cada vez con más insistencia. Debía retomar esa relación ya, pero debía hacerlo con la sensatez que ahora creía tener.

Y leí “La ciudad y los perros”, y “Conversaciones en la catedral”, y “Pantaleón y las visitadoras”. Lle-gados a este punto también leí mucho sobre la vida de este autor; y por fin leí y disfruté de “La guerra del fin del mundo” hasta el final.

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Editorial JSuarezBarranquilla - Colombia