Regras Trench

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Esta obra é dedicada à minha “semper fidelis” ajudante de

campo, Maria Luísa Monteiro.

25Cette oeuvre est dédiée à mon aide

de camp, “semper fidelis”, Maria Luisa Monteiro.

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This work is dedicated to my “sem-per fidelis” aide-de-camp,

Maria Luisa Monteiro.

Dieses Werk ist meiner “semper fidelis”, Maria

Luísa Monteiro gewidmet.

Esta obra está dedicada a mi “semper fidelis” ayudante de

campo, Maria Luisa Monteiro.

R. A. M.

R. A. M. R. A. M.

R. A. M.R. A. M. R. A. M.

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Revivalista, evoca e assinala um dos conflitos bélicos mais marcantes e dramáticos da história con-temporânea e universal do século XX – a I Guerra Mundial – tendo como pano de fundo os horro-res, a morbidez e o absurdo da rotina nas Trincheiras, onde milhões de homens ficaram confinados durante anos a fio, separados do inimigo localizado na trincheira em frente, pela “terra de ninguém”, onde muitos pereciam a cada nova ofensiva, ceifados pela metralha cuspida pelas metralhadoras que reinavam neste território.

O tabuleiro a preto e branco (numa singela homenagem à Calçada Portuguesa), pleno de abstraccio-nismo geométrico, com realce para duas linhas na horizontal que bordeiam um fosso que materializa duas trincheiras, simula um campo de batalha dividido em dois territórios opostos e claramente delimitados.

As peças, no estilo cubista, representam o confronto clássico de militares com patentes hierarquizadas e diversificadas, desde o Soldado até ao General que encabeça o topo da pirâmide do poder.O algoritmo do jogo retrata fielmente o cenário vivido na “Grande Guerra” e a sua mecânica realista reflete os dois grandes períodos ou fases em que esta guerra convencional é normalmente dividida:

PTMANUAL DO OFICIAL

“O jogo TRENCH dedica um memorial, em tributo àqueles que sofreram e pere-ceram num pedaço de terra, defendido palmo a palmo, onde perpetuamente jaz toda a consciência e ambição desmedida humana!” por Rui Alípio Monteiro

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1) GUERRA DE MOVIMENTOS: A característica marcante foi a mobilização dos exércitos, o des-locamento e posicionamento estratégico das tropas, determinadas a avançar progressivamente no terreno em manobras táticas permanentes, numa sistemática lógica de guerra;

2) GUERRA DE TRINCHEIRAS: Numa guerra de posição imposta pelo fogo cerrado das metra-lhadoras, rainha do campo de batalha, e pelo poder dos fogos indirectos de artilharia, a protecção conferida pelas trincheiras representa o equilíbrio de forças que existia neste teatro de guerra. As trincheiras serviam de refúgio para o planeamento de operações ofensivas, que na maior parte das vezes eram infrutíferas e, foram palco para muitos dos combates travados neste conflito, alguns dos quais decisivos, fazendo com que os exércitos procurassem garantir suas posições, preparando novas conquistas territoriais.

TRENCH premeia tácticas e estratégias em sintonia com a linha mestra preconizada pelo cânone da literatura chinesa, “A Arte da Guerra”, de Sun Tzu.

Na sua génese, TRENCH, faz uma evocação da memória da Guerra através da Arte e testemunha de forma indelével, a falta de bom senso e ponderação, das decisões políticas e militares, para defender e salvaguardar a condição humana!

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“Toda a Guerra é baseada no engano.” (I.17)“A Arte da Guerra” de Sun Tzu, trad. Samuel B. Griffith

A divisória na horizontal do losango ilustra bem a zona da fronteira, na primeira linha da frente do campo de batalha, retratada pelas suas trincheiras.

TABULEIRO: A preto e branco em nítido contraste, sobreposição e dissimulação, pleno de abs-tracionismo – uma visão abstrata, em forma geométrica, da realidade – proporcionando um efeito visual de forma a criar uma ilusão de ótica intencional em território inimigo e uma perfeita camufla-gem propositada em território amigo.

O TABULEIRO

FORMATO: LosangoDIMENSÃO: 35 cm C x 35 cm L x 1 cm ACOMPOSIÇÃO: 64 (8X8) casas divididas em dois territórios opostos.

“…no dia em que o exército partir, deve ter em mente a glória da morte e não a vergonha de viver.”

“A Arte da Guerra” de Sun Tzu, trad. Samuel B. Griffith (Apêndice I, Capítulo IV, Secção I)

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Numa partida de TRENCH, dois jogadores confrontam-se num jogo de estratégia que se inspira na I Guerra Mundial, a Guerra das Trincheiras. O tabuleiro, ao contrário do que é habitual, é colocado entre os jogadores de forma a criar um losango, separado em duas partes por uma linha horizontal: a trincheira.

O JOGOintrodução

“O que é de suprema importância na guerra é atacar a estratégia do inimigo.” (III. 4)“A Arte da Guerra” de Sun Tzu, trad. Samuel B. Griffith

Depois de colocadas as peças conforme ilustrado na página 8 o jogo está pronto a iniciar. Cada jogador, alternadamente, movimenta uma peça de acordo com as regras, com o objectivo de capturar as peças do oponente e, ao mesmo tempo, tentar tirar o máximo proveito das vantagens estratégicas oferecidas pela ocupação da trincheira.

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Postos Pretas Brancas

Coronel

Capitão

Sargento

Nº de Peças

x 3

Soldado x 6

x 4

General x 1

x 2

Peças

O objetivo do jogo é capturar todas as peças do oponente. Isto nem sempre vai ser conseguido pelo que foi atribuído um valor a cada peça, de forma que seja possível medir o sucesso de cada jogador ao somar o valor das peças capturadas ao adversário. Ao fim de duas partidas, o jogador que acumulou mais pontos é o vencedor.

OBJETIVO DO JOGO

“Quando em campanha, devemos ser rápidos como o vento; em marcha vagarosa, majestáticos como a floresta; em incursões e nos saques, como o fogo; parados, firmes como as montanhas.”

(VII.13) “A Arte da Guerra” de Sun Tzu, trad. Samuel B. Griffith

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A colocação das peças no início do jogo obedece à posição natural de combate de um exército de infantaria, num teatro de operação (inspirado no alinhamento duma formação militar romana em diamante).

As pretas começam a partida.

PREPARAÇÃOCoMo SE JoGA

“Oferecemos ao inimigo engodo para o atrair (…) (I. 20).” “A Arte da Guerra” de Sun Tzu, trad. Samuel B. Griffith

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Na sua vez, o jogador é obrigado a mover uma peça. Os jogadores não podem bater em retirada, passando a vez.

A movimentação das peças é determinada conforme ilustrado na tabela seguinte; está também limi-tada a movimentos entre um e cinco casas, dependendo da patente (número graduado de estrelas), respetivamente:

A MOVIMENTAÇÃO

“Aquele que conhece a arte da aproximação directa e indirecta, sairá vencedor. É esta a arte da manobra.” (VII. 16)

“A Arte da Guerra” de Sun Tzu, trad. Samuel B. Griffith

Soldado

General

5 estrelas/cinco casas – frente/vertical/diagonal; horizontal; retaguarda/vertical/diagonal (movimento octogonal).

1 estrela/uma casa – frente/diagonal; retaguarda/diagonal.

Capitão 3 estrelas/três casas – frente/vertical/diagonal; retaguarda/vertical/diagonal.

Sargento 2 estrelas/duas casas – frente/vertical/diagonal; retaguarda/diagonal.

Coronel 4 estrelas/quatro casas – frente/vertical/diagonal; horizontal; retaguarda/diagonal.

Movimentos

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Não é permitido em circunstância alguma alterar a trajetória da movimentação previamente traçada.

Nenhuma peça é obrigada a percorrer a totalidade das casas que lhe seja possível movimentar, assim, a título exemplificativo, o General pode movimentar-se até 5 casas, podendo também movimentar-se apenas uma, duas, três ou quatro casas (esta regra aplica-se a todas as restantes peças com exceção do soldado que não pode andar mais que uma casa e por isso é sempre obrigado a percorrer a totalidade da sua capacidade de movimentação).

A direção em que as peças se podem movimentar, pode ser consultada na base das próprias peças.

Todas as peças têm o seu raio de ação delimitado pelas peças amigas e inimigas, ou seja, nunca po-dem passar por cima de outras peças.

Ao movimentar uma peça, o jogador pode aniquilar uma peça inimiga que se encontre na sua tra-jetória, capturando a peça adversária e deixando a sua no seu lugar. Depois de capturar uma peça adversária, o movimento termina imediatamente na casa até então ocupada pela peça capturada.

A TRINCHEIRA

“A invencibilidade reside na defesa; a possibilidade de vitória, no ataque.” (IV.5) “A Arte da Guerra” de Sun Tzu, trad. Samuel B. Griffith

A trincheira é representada pela linha horizontal no centro do tabuleiro. Quando uma peça é colo-cada em cima dessa linha, é considerada estar na trincheira, usufruindo assim de um conjunto de vantagens estratégicas mas também algumas restrições. Estas vantagens e restrições são compostas por exceções às regras até agora mencionadas:

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1ª vantagem: uma peça que se encontra na trincheira não pode ser atacada por uma peça adversária que se encontre no território adversário (ex: uma peça preta que esteja em território preto, não pode atacar uma peça branca que esteja na trincheira);

2ª vantagem: uma peça que se encontra na trincheira pode atacar mais que uma peça quando avança da trincheira para o território do adversário. Isto significa que a peça, ao atacar a partir da trincheira, não é obrigada a concluir o seu movimento na casa da primeira peça capturada, ao invés, caso a peça atacante seja permitida a mover-se mais que uma casa (todas à exceção do soldado), pode continuar a sua movimentação depois da captura de uma peça adversária, sendo assim possível capturar tantas peças quanto casas se possa movimentar ou simplesmente continuar a movimentação mesmo que só capture uma peça;

1ª restrição: Uma peça que se encontra na trincheira, não pode atacar uma peça adversária que se encontre em território amigo (retaguarda); já a peça adversária nesta situação, pode capturar a que se encontra na trincheira (ex: uma peça branca não pode capturar uma peça preta em território branco, mas uma peça preta que esteja em território branco, pode capturar uma peça branca na trincheira);

2ª restrição: as duas mais altas patentes (Coronel e General) podem mover-se ao longo da trincheira, porém, não podem capturar nenhuma peça adversária que se encontre também na trincheira, vendo assim a sua liberdade de movimentação restringida.

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O jogo termina após duas partidas. Depois da primeira partida os jogadores mudam de lado para que cada jogador jogue uma vez com as peças pretas e uma vez com as peças brancas.

Uma partida termina quando todas as peças do adversário foram capturadas. Porém, se após 50 jogadas (25 de cada jogador) nenhum jogador capturar uma peça adversária, termina a partida e os jogadores procedem imediatamente à contagem dos pontos:

FIM DO JOGO

“A vitória é o principal objectivo da guerra.” (II.3) “A Arte da Guerra” de Sun Tzu, trad. Samuel B. Griffith

5 Estrelas = 10 Pontos

1 Estrela = 2 Pontos

3 Estrelas = 6 Pontos

2 Estrelas = 4 Pontos

4 Estrelas = 8 Pontos

Capitão

Soldado

Sargento

General

Coronel

Pontuação

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Ambos os jogadores somam os pontos conquistados na segunda partida à dos pontos conquistados na primeira para determinar o vencedor.

Pode acontecer haver um empate após a segunda partida, em cujo caso os jogadores jogarão uma terceira partida. Agora porém, é declarado vencedor o primeiro a conseguir capturar 40 pontos ao adversário!

Para um jogo mais rápido recomenda-se uma partida só; vence o jogador que primeiro conseguir capturar 50 pontos ao adversário.

VARIANTE

“Nunca houve uma guerra prolongada com a qual um país tenha beneficiado.” (II.7) “A Arte da Guerra” de Sun Tzu, trad. Samuel B. Griffith

“GLORIA VICTIS!”**(loc. lat.) GLÓRIA AOS VENCIDOS!

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El juego evoca y señala uno de los conflictos bélicos más dramáticos y llamativos del siglo XX – la Primera Guerra Mundial – llevando como tapiz de fondo los horrores, la morbidez y lo absurdo de la rutina de las trincheras, donde millones de hombres quedaron confinados durante años por alambra-das, separados del enemigo situado en la trinchera de enfrente por la “tierra de nadie”, donde muchos perecieron en cada nueva ofensiva, segados por la metralla escupida por las ametralladoras que reina-ban en este territorio.

El tablero en blanco y negro (un homenaje al empedrado portugués) rebosa de abstracción geométri-ca, poniendo énfasis en dos líneas horizontales que bordean a un foso donde se materializan las dos trincheras, y simula un campo de batalla dividido en dos territorios opuestos claramente delimitados.

Las piezas, de estilo cubista, representan el enfrentamiento clásico de militares con rangos jerarquiza-dos y diversificados, desde el Soldado hasta el General que encabeza la cúspide de la pirámide de poder. El algoritmo del juego refleja fielmente el escenario vivido en la “Gran Guerra” y su mecánica realista documenta los dos grandes períodos o fases en las que esta guerra convencional se divide:

ES MANUAL DEL OFICIAL

“El juego TRENCH dedica un recuerdo en tributo de aquellos que sufrieron y murieron en un trozo de tierra, defendido palmo a palmo, donde yace a perpe-tuidad toda la consciencia y la ambición desmedida de la humanidad.” Por Rui Alipio Monteiro

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1) GUERRA DE MOVIMIENTOS: La principal característica fue la movilización de los ejércitos, el desplazamiento y posicionamiento estratégico de las tropas, determinadas a avanzar progresivamente en el terreno en maniobras tácticas permanentes, en una lógica de guerra sistemática;

2) GUERRA DE TRINCHERAS: En una guerra de posiciones impuesta por el fuego cerrado de las ametralladoras, reinas del campo de batalla, y por el poder de los fuegos indirectos de la artillería, la protección de las trincheras representa el equilibrio de fuerzas que existía en este teatro bélico. Las trincheras servían de refugio para la planificación de operaciones ofensivas, casi nunca fructíferas, y constituyeron una etapa de muchas de las batallas libradas en este período, algunas de las cuales fueron decisivas, haciendo que los ejércitos pudiesen asegurar sus posiciones y preparando nuevas conquistas territoriales.

TRENCH premia tácticas y estrategias en sintonía con la línea maestra preconizada por el clásico de la literatura china “El arte de la guerra” de Sun Tzu.

En su origen, TRENCH hace una evocación del recuerdo de la Guerra a través del arte, y presta testi-monio imborrable de la falta de buen sentido y ponderación de las decisiones políticas y militares para defender y salvaguardar la condición humana.

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“Toda la guerra se basa en el engaño”. (I.17)“El Arte de la Guerra” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith

La divisoria en la zona horizontal del diamante ilustra bien la zona de la frontera, en la primera línea del frente del campo de batalla, reflejada por sus trincheras.

TABLERO: Es negro y blanco en contraste nítido, sobreposicón y disimulo, lleno de abstracción – una visión abstracta, de forma geométrica, de la realidad – proporcionando un efecto visual de forma diseñado para crear una ilusión óptica intencionada en territorio enemigo y un camuflaje perfecto en territorio amigo.

EL TABLERO

FORMATO: DiamanteDIMENSIONES: 35 cm ancho x 35 cm largo x 1 cm altoCOMPOSICIÓN: 64 (8x8) casillas divididas en dos territorios opuestos.

“... en el día en el que parte el ejército, debe tener en mente la gloria de la muerte y no la vergüenza de vivir.”

“El Arte de la Guerra” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith (Apêndice I, Capítulo IV, Sección I)

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En una partida de TRENCH, dos jugadores se enfrentan en un juego de estrategia que se inspira en la Primera Guerra Mundial, la Guerra de Trincheras. El tablero, al contrario de lo habitual, se coloca entre los jugadores en forma de diamante, separado en dos partes por una línea horizontal: la Trin-chera.

EL JUEGOintroduCCiÓn

“Lo que es de suprema importancia en la guerra es atacar la estrategia del enemigo”. (III. 4)“El Arte de la Guerra” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith

Después de colocadas las piezas según se muestra en la figura de la página 19, el juego está listo para su inicio. Cada jugador, por turnos, mueve una pieza según las reglas, con el objetivo de capturar las piezas del oponente, y al mismo tiempo, intentar sacar el máximo provecho de las ventajas estratégicas ofrecidas por la colocación de la trinchera.

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Grado Negras Blancas

Coronel

Comandante

Sargento

Nº de Piezas

x 3

Soldado x 6

x 4

General x 1

x 2

Piezas

El objetivo del juego es capturar todas las piezas del oponente. Esto no se conseguirá siempre, por eso se atribuye un valor a cada pieza, de manera que sea posible medir el éxito de cada jugador sumando el valor de las piezas capturadas al adversario. Al final de dos partidas, el jugador que acumula más puntos vence.

OBJETIVO DEL JUEGO

“En campaña, ser rápido como el viento, en marcha sin prisa, majestuoso como el bosque, en el asalto y el saqueo, como el fuego; y detenido, firme como las montañas”. (VII.13)

“El Arte de la Guerra” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith

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La colocación de las piezas al inicio del juego responde a la posición natural de combate en el ejér-cito de infantería, en un teatro de operaciones (inspirado en la alineación de una formación militar romana en diamante).

Las negras comienzan la partida.

PREPARACIÓNCÓMo SE JuEGA

“Ofrece al enemigo un cebo para atraerlo (...) (I. 20) “El Arte de la Guerra” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith

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En su turno, el jugador está obligado a mover una pieza. Los jugadores no se pueden batir en retirada, pasando su turno.

Los movimientos de las piezas se determinan según lo indicado en la tabla siguiente: los movimien-tos también están limitados entre una y cinco casillas, según la graduación respectiva (número de estrellas):

LOS MOVIMIENTOS

“El que conoce el arte de la aproximación directa e indirecta, saldrá vencedor. Este es el arte de la maniobra”. (VII. 16)

“El Arte de la Guerra” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith

Soldado

General

5 estrellas/cinco casas – frente/vertical/diagonal; horizontal; retaguardia/vertical/diagonal (movimiento octogonal).

1 estrella/una casa – frente/diagonal; retaguardia/diagonal.

Comandante 3 estrellas/tres casas – frente/vertical/diagonal; retaguardia/vertical/diagonal.

Sargento 2 estrellas/dos casas – frente/vertical/diagonal; retaguardia/diagonal.

Coronel 4 estrellas/cuatro casas – frente/vertical/diagonal; horizontal; retaguardia/diagonal.

Los Movimientos

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En ninguna circunstancia se permite alterar la trayectoria del movimiento previamente trazado.

Ninguna pieza está obligada a recorrer la totalidad de las casillas que le sea posible avanzar, por ejem-plo, el General puede moverse hasta cinco casillas, pero puede moverse también únicamente una, dos, tres o cuatro casillas (esta regla se aplica a todas las piezas restantes, con excepción del Soldado que no puede moverse más que una casilla y por eso siempre está obligado a recorrer la totalidad de su capacidad de movimientos).

La dirección en que pueden moverse las piezas se puede consultar en la base de las mismas.

Todas las piezas tienen su radio de acción delimitado por las piezas amigas y enemigas, o sea, nunca pueden pasar por encima de otras piezas.

Al mover una pieza, el jugador puede aniquilar a una pieza enemiga que se encuentre en su trayec-toria, capturando la pieza adversaria y dejando la suya en su lugar. Después de capturar una pieza adversaria, el movimiento termina inmediatamente en la casilla hasta entonces ocupada por la pieza capturada.

LA TRINCHERA

“La invencibilidad reside en la defensa; la posibilidad de victoria, en el ataque”. (IV.5) “El Arte de la Guerra” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith

La trinchera está representada por la línea horizontal del centro del tablero. Cuando una pieza es colocada sobre esa línea, se considera que está en la trinchera, disfrutando así de un conjunto de ven-tajas estratégicas, pero también de algunas restricciones. Estas ventajas y restricciones se componen de excepciones a las reglas hasta ahora mencionadas:

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1ª ventaja: una pieza que se encuentre en la trinchera no puede ser atacada por una pieza adversaria que se encuentre en el territorio adversario (es decir: una pieza negra que se encuentre en territorio negro no puede atacar a una pieza blanca que esté en la trinchera);

2ª ventaja: una pieza que se encuentre en la trinchera puede atacar a más de una pieza cuando avanza desde la trinchera hacia el territorio del adversario. Esto significa que la pieza, al atacar desde la trinchera, no está obligada a finalizar su movimiento en la casilla de la primera pieza capturada, al revés, en caso de que la pieza atacante pueda moverse más de una casilla (todas, a excepción del Soldado), puede continuar su movimiento tras la captura de una pieza adversaria, siendo así posible capturar tantas piezas como casillas se pueda mover o simplemente continuar el movimiento aunque solamente capture una pieza;

1ª restricción: Una pieza que se encuentre en la trinchera no puede atacar a una pieza adversaria que se encuentre en terreno amigo (retaguardia); pero una pieza adversaria en esta situación puede capturar a la que se encuentra en la trinchera (por ejemplo, una pieza blanca no puede capturar a una pieza negra que se encuentre en territorio blanco, pero una pieza negra en territorio blanco puede capturar a una pieza blanca que esté en la trinchera);

2ª restricción: los dos rangos más altos (Coronel y General) pueden moverse a lo largo de la trinche-ra, pero no pueden capturar a ninguna pieza adversaria que también se encuentre en la trinchera, viendo de esta forma restringida su libertad de movimientos.

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El juego termina después de dos partidas. Después de la primera partida los jugadores cambian de lado para que cada jugador juegue una vez con las piezas negras y una vez con las piezas blancas.Una partida termina cuando todas las piezas del adversario hayan sido capturadas. Sin embargo, si tras 50 jugadas (25 de cada jugador) ningún jugador ha capturado ninguna pieza adversaria, termina la partida y los jugadores proceden inmediatamente al recuento de los puntos:

FIN DEL JUEGO

“La victoria el es principal objetivo de la guerra”. (II.3) “El Arte de la Guerra” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith

5 Estrellas = 10 Puntos

1 Estrella = 2 Puntos

3 Estrellas = 6 Puntos

2 Estrellas = 4 Puntos

4 Estrellas = 8 Puntos

Comandante

Soldado

Sargento

General

Coronel

Puntuación

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Ambos jugadores suman los puntos conquistados en la segunda partida a los puntos conquistados en la primera para determinar el vencedor.

Puede suceder que haya un empate tras la segunda partida, en cuyo caso los jugadores jugarán una tercera partida. En esta, es declarado vencedor el primero en conseguir capturar 40 puntos al adver-sario.

Para un juego más rápido se recomienda una sola partida, que será ganada por el primer jugador en conseguir capturar 50 puntos al adversario.

VARIANTE

“Nunca hubo una guerra prolongada de la que cual se beneficiase un país”. (II.7)“El Arte de la Guerra” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith

“GLORIA VICTIS!” **(loc. lat.) ¡GLORIA A LOS VENCIDOS!

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Réaliste, il évoque et décrit l’un des conflits belliqueux les plus marquants et dramatiques de l’histoire contemporaine et universelle du XXème siècle - la Ière Guerre Mondiale - qui a comme arrière-plan les horreurs, la morbidité et l’absurde de la routine dans les Tranchées, où des millions d’hommes sont restés confinés durant des années, séparés de l’ennemi, circonscrits dans la tranchée d’en face, par la “terre de personne”, où beaucoup d’entre eux périssaient à chaque nouvelle offensive, fauchés par les munitions projetées par les mitrailleuses qui régnaient sur ce territoire.

Le plateau à damiers noir et blanc (un simple hommage aux chaussées portugaises), abstrait, géo-métrique, avec deux lignes horizontales accentuées bordant un fossé symbolisant deux tranchées, simule un champ de bataille divisé en deux territoires opposés et clairement délimités.

Les pions, dans un style cubiste, représentent la confrontation classique de militaires aux grades hiérarchisés et diversifiés, du Soldat au Général arrivant en tête de la pyramide du pouvoir.

L’algorithme du jeu illustre fidèlement le scénario vécut durant la “Grande Guerre” et son méca-nisme réaliste reflète les deux grandes périodes ou phases, ainsi normalement divisée, de cette guerre conventionnelle:

FRLE MANUEL DE L’OFFICIER

“Le jeu TRENCH rend hommage à ceux qui ont souffert et péri sur un morceau de terre, défendu centimètre par centimètre, et où à jamais repose toute la conscience et l’ambition démesurée humaine!” L’auteur, Rui Alípio Monteiro leur dédie ce jeu.

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1) GUERRE DE MOUVEMENTS: La caractéristique marquante a été la mobilisation des armées, le déplacement et le positionnement stratégique des troupes, déterminées à avancer progressivement en utilisant constamment des manœuvres tactiques, dans une systématique logique de guerre.

2) GUERRE DES TRANCHÉES: Dans une guerre de position imposée par le tir rapproché des mitrailleuses, reine du champ de bataille, et par le pouvoir des feux indirects de l’artillerie, la pro-tection conférée par les tranchées représente l’équilibre des forces qui existait dans ce théâtre de guerre. Les tranchées servaient de refuge pour la planification d’opérations offensives, qui la plupart du temps étaient infructueuses et, elles étaient la scène de nombreux combats engagés dans ce conflit, quelques-uns décisifs, de mode que les armées aient cherché à garantir leurs positions, en préparant de nouvelles conquêtes territoriales.

TRENCH récompense les tactiques et les stratégies en accord avec la ligne maitre préconisée par le canon de la littérature chinoise “L’Art de la Guerre”, de Sun Tzu.

Dans sa Genèse, TRENCH, fait une évocation à la mémoire de la Guerre au travers de l’Art et té-moigne de façon indélébile, le manque de bon sens et de pondération, des décisions politiques et militaires, pour défendre et sauvegarder la condition humaine!

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“ Toute Guerre est basée sur la déception” (I.17)“L’Art de la Guerre” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith

La division horizontale du losange illustre bien la zone de frontière, sur la première ligne de front du champ de bataille, représentée par ses tranchées.

PLATEAU DE JEU: En noir et blanc en net contraste, superposition et dissimulation, plein d’abs-tractionnisme – une vision abstraite, en forme géométrique, de la réalité - qui proportionne un effet visuel de mode à créer une illusion optique intentionnelle dans le territoire ennemi et un parfait camouflage voulu dans le territoire ami.

LE PLATEAU DE JEU

FORMAT: LosangeDIMENSION: 35 cm C x 35 cm L x 1 cm ACOMPOSITION: 64 (8X8) cases divisées en deux territoires opposés.

“…le jour où l’armée partira, elle devra avoir en tête la gloire de la mort et non pas la honte de vivre.”

“L’Art de la Guerre” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith (Appendice I, Chapitre IV, Section I)

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Dans une partie de TRENCH, deux joueurs se confrontent dans un jeu de stratégie qui s’inspire de la Ière Guerre Mondiale, la Guerre des Tranchées. Le plateau de jeu, contrairement à ce qui est habituel, est mis entre les joueurs de façon à créer un losange, séparé en deux parties par une ligne horizontale: la Tranchée.

LE JEUintroduCtion

“Ce qui est d’une extrême importance dans la guerre c’est d’attaquer la stratégie de l’ennemi” (III. 4)“L’Art de la Guerre” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith

Après avoir mis en place les pions suivant l’explication de la 30, le jeu peut commencer. Chaque joueur, en alternance, déplace un pion selon les règles, dans le but de capturer les pions de l’adversaire et simultané-ment, tenter de profiter des avantages stratégiques offerts par l’occupation de la tranchée.

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Degré Noires Blanches

Colonel

Capitaine

Sergent

Nº de Pièces

x 3

Soldat x 6

x 4

Général x 1

x 2

Pièces de Jeu

L’objectif du jeu est de capturer tous les pions de l’adversaire. Cela ne va pas être toujours possible c’est pourquoi une valeur a été attribuée à chaque pion, afin de pouvoir évaluer le succès de chaque joueur en additionnant la valeur des pions capturés à son adversaire. À la fin des deux parties, le joueur qui a accumulé le plus de points est le vainqueur.

OBJECTIF DU JEU

“Quand en campagne, soyez rapides comme le vent; en marche lente, majestueux comme la forêt; en incursions et dans les pillages, comme le feu; à l’arrêt, solides comme les montagnes.” (VII.13)

“L’Art de la Guerre” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith

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La mise en place des pions au début du jeu obéit à la position naturelle de combat d’un régiment d’infanterie, dans un théâtre d’opération (inspiré par l’alignement d’une formation militaire romaine en diamant).

Les pions noirs commencent la partie.

PRÉPARATIONCoMMEnt JouEr

“Tendez à l’ennemi un piège pour l’attirer (...) (l.20) “L’Art de la Guerre” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith

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À son tour, le joueur est obligé de déplacer un pion. Les joueurs ne peuvent pas battre en retraite, en passant leur tour.

Le déplacement des pions se fait comme l’illustre le tableau suivant. Il est également limité à des mouvements d’une à cinq cases, selon le grade (nombre d’étoiles), respectif.

LE DÉPLACEMENT

“Celui qui connait l’art de s’approcher direct ou indirectement, sortira vainqueur. C’est cela l’art de la manœuvre.” (VII. 16)

“L’Art de la Guerre” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith

Soldat

Général

5 étoiles/cinq cases – en avant/vertical/diagonale; horizontal; en arrière/vertical/diagonale (déplacement octogonal).

1 étoile/une case – en avant/diagonale; en arrière/diagonale.

Capitaine 3 étoiles/trois cases – en avant/vertical/diagonale; en arrière/vertical/diagonale.

Sergeant 2 étoiles/deux cases – en avant/vertical/diagonale; en arrière/diagonale.

Colonel 4 étoiles/quatre cases – en avant/vertical/diagonale; horizontal; en arrière/diagonale.

Le Déplacement

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En aucun cas il est permis de modifier le trajet du déplacement préalablement projeté.

Aucun pion n’est obligé de parcourir toutes les cases auxquelles il a le droit, ainsi, par exemple, le Général peut se déplacer de 1 à 5 cases maximum (cette règle s’applique à tous les autres pions à l’ex-ception du Soldat qui ne peut pas avancer plus d’une case à la fois, c’est pourquoi il est toujours obligé de parcourir la totalité de sa capacité de déplacement).

La direction dans laquelle les pions peuvent se déplacer, peut être consultée sur la base de ses propres pions.

Tous les pions ont leur rayon d’action délimité par les pions amis et ennemis, c’est à dire, ils ne peuvent jamais passés par-dessus d’autres pions.

En déplaçant un pion, le joueur peut éliminer un pion ennemi qui se trouve sur son parcours, en capturant le pion ennemi et en laissant le sien à sa place. Après avoir capturé un pion à l’adversaire, le mouvement finit immédiatement dans la case qui était jusqu’à présent occupée par le pion capturé.

LA TRANCHÉE

“L’invincibilité réside dans la défense; la possibilité de victoire, dans l’attaque.” (IV.5) “L’Art de la Guerre” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith

La tranchée est représentée par la ligne horizontale au centre du plateau de jeu. Quand un pion est mis sur cette ligne, il est considéré comme étant dans la tranchée, bénéficiant ainsi d’un ensemble d’avantages stratégiques mais aussi de quelques restrictions. Ces avantages et restrictions sont com-posés par des exceptions aux règles jusqu’à présent mentionnées.

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1er avantage: un pion qui se trouve dans la tranchée ne peut pas être attaqué par un pion adverse qui se trouve sur le territoire adverse (ex: un pion noir qui est sur le territoire noir, ne peut pas attaquer un pion blanc qui est dans la tranchée).

2ème avantage: un pion qui se trouve dans la tranchée peut attaquer plus d’un pion lorsqu’il avance de la tranchée vers le territoire de l’adversaire. Ce qui signifie que le pion, en attaquant à partir de la tranchée, n’est pas obligé de finir son déplacement dans la case du premier pion captu-ré. En effet, s’il est permis au pion attaquant de se déplacer de plus d’une case (hormis le Soldat), il peut continuer sa course après avoir capturé un pion adverse, lui permettant ainsi de capturer autant de pions qu’il y a de cases où il peut se déplacer ou simplement continuer à se déplacer même s’il n’a capturé qu’un seul pion.

1ère restriction: Un pion qui se trouve dans la tranchée, ne peut pas attaquer un pion adverse qui se trouve en territoire ami (arrière-plan), par contre, dans ce cas de figure, le pion adverse peut capturer celui qui se trouve dans la tranchée (ex: un pion blanc ne peut pas capturer un pion noir en territoire blanc, mais un pion noir qui est en territoire blanc, peut capturer un pion blanc dans la tranchée).

2ème restriction: les deux plus hauts gradés (Colonel et Général) peuvent se déplacer le long de la tranchée, toutefois, ils ne peuvent capturer aucun pion adverse qui se trouve avec eux dans la tranchée, voyant ainsi leur liberté de déplacement restreinte.

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Page 34: Regras Trench

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Le jeu se termine après deux parties. Après la première partie les joueurs changent de côtés afin que chaque joueur joue une fois avec les pions noirs et une fois avec les pions blancs.

Une partie se termine quand tous les pions de l’adversaire sont capturés. Toutefois, si après 50 tours de jeu (25 pour chaque joueur) aucun joueur n’a capturé un pion adverse, la partie est terminée et les joueurs procèdent immédiatement au comptage des points.

FIN DU JEU

“La victoire est le principal objectif de la guerre.” (II.3) “L’Art de la Guerre” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith

5 Étoiles = 10 Points

1 Étoile = 2 Points

3 Étoiles = 6 Points

2 Étoiles = 4 Points

4 Étoiles = 8 Points

Capitaine

Soldat

Sergent

Général

Colonel

Ponctuation

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Les deux joueurs additionnent les points de la seconde partie à ceux de la première afin de détermi-ner le vainqueur.

Si les joueurs sont à égalité après la seconde partie, ils en joueront une troisième. C’est le joueur qui prendra en premier 40 points à l’adversaire qui sera déclaré vainqueur.

Pour un jeu plus rapide on recommande une seule partie; celle-ci est gagnée par le joueur qui marque le premier 50 points.

VARIANTE

“Il n’y a jamais eu une guerre prolongée qui ait bénéficié à un pays.” (II.7) “L’Art de la Guerre” de Sun Tzu, (adap.) trad. Samuel B. Griffith

“GLORIA VICTIS!” **(loc. lat.) GLOIRE AUX VAINCUS!

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Revivalist, TRENCH evokes and commemorates one of the most dramaticand marking military conflicts in Modern History: World War I. In the background, lay the horrors, the morbidity and the absurd routine of the trenches, where millions of men were confined to for years. Separated from the enemy in their own opposite trenches only by what is known as the “no-man’s-land”, many perished with each new offensive, their lives harvested by the bullets spat from the machine-guns that pre-dominated in these parts.

The board, full of geometric abstractionism, 100% black and white (a humble homage to the typical Portuguese street pavement, called ‘Calçada‘), with an emphasis on the two horizontal lines suggest-ing the Trenches, re-creates a battlefield divided into two opposing and well-defined territories.

The Cubist styled game pieces represent all the ranks in an army during a classic military confronta-tion, from Soldier at the bottom to General at the top of the pyramid of power.

The algorithm of the game accurately describes the scenario of the “Great War” and its realistic mechanics reflects the two main periods or phases into which this conventional war is commonly divided:

EN OFFICER´S MANUAL

“TRENCH is dedicated to the memory of those who suffered and perished on a piece of land, defended inch by inch, and where the human conscience and unrestrained ambition lies in perpetuity!” by Rui Alípio Monteiro

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1) MANEUVER WARFARE: the most remarkable feature was the mobilization of the armies and the strategic movement of the troops, determined to move forward progressively on the field using constant tactical maneuvers, following a systematic war logic.

2) TRENCH WARFARE: In a war of position imposed by machine-gun (the queen of the battlefield) as well as by indirect artillery fire, the protection provided by the trenches represented the balance between the forces present in such theatres of war. The trenches served as refuge for planning offen-sive operations which, in their majority, were fruitless and instead served as the stage for many of the ferocious battles that were engaged during this conflict, some decisive. The armies were forced to guarantee their positions while preparing for new land conquests.

TRENCH, in its tactics and strategies, is imbued with the guidelines found in Sun Tzu‘s “The Art of War”, the masterpiece of Chinese Literature.

From its very inception, TRENCH evokes the memory of the “Great War“ through Art and bears witness, in an indelible way, to the lack of common sense and restraint, the political and military decisions made to defend and safeguard the human condition!

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“All warfare involves deception.” (I.17)“The art of war” Sun Tzu, (adap.) translated by Samuel B. Griffith

The horizontal division of the diamond-shaped board illustrates well the frontline of the battlefield, represented by its trenches.

BOARD: with its black and white squares in stark contrast, it creates an absolute, overlapped, and deceptive, abstractionist view – a geometrically shaped abstract vision of reality, – providing a visual effect that creates an intentional optical illusion of the enemy‘s territory and an intended perfect camouflage of friendly territory.

THE BOARD

SHAPE: DiamondDIMENSIONS: 35 cm W x 35 cm D x 1 cm HCOMPOSITION: 64 (8X8) squares divided in two horizontally opposite territories.

“... on the day that the army parts, it must bear in mind the glory in death and not the shame in living.”

“The art of war” Sun Tzu, (adap.) translated by Samuel B. Griffith (Appendix I, Chapter IV, Section I)

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In TRENCH, two players confront each other in a game of strategy inspired by the trench wars of World War I. The board, unlike most boards, is a lozenge (i.e. diamond shaped) and is placed be-tween the players so that the horizontal line that divides the two halves (representing “the trench”) is perpendicular to the players.

THE GAMEintroduCtion

“What is of supreme importance in war is to attack the enemy’s strategy.” (III. 4)“The art of war” Sun Tzu, (adap.) translated by Samuel B. Griffith

Once the playing pieces have been placed according to the illustration on page 41, the players are ready to start. In turn, each player must move one of his/her pieces according to the rules; the aim is to capture all the opponent’s pieces while trying to maximize the strategic advantage provided by the occupation of the trench.

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Grade Black White

Colonel

Captain

Sergeant

Nº of Pieces

x 3

Soldier x 6

x 4

General x 1

x 2

Pieces

The aim, as noted, is to capture all of the opponent’s pieces. This not being always possible, a value has been attributed to each piece according to its represented rank, making it possible to judge each play-er’s achievement by adding the value of all the pieces he/she manages to capture. After two games, the player who has the highest score is declared the winner.

THE OBJECTIVE OF THE GAME

“When campaigning, be swift as the wind; in leisurely march, majestic as the forest; in raiding and plundering, like fire; in standing, firm as the mountains (…)” (VII.13)

“The art of war” Sun Tzu, (adap.) translated by Samuel B. Griffith

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The placing of the pieces obeys the natural combat formation of an infantry in the field, inspired by the alignment of a diamond-shaped Roman formation.

Black plays first.

SET-UPHoW to PLAY

“Offer the enemy a bait to lure him (…) (I. 20)“The art of war” Sun Tzu, (adap.) translated by Samuel B. Griffith

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On his/her turn, the player must move one piece. Players may not pass.

Each piece’s movement is determined according to the table below. Depending on the rank each piece represents, it may move from one to five squares:

MOVES

“He who knows the art of the direct and the indirect approach will be victorious. Such is the art of manoeuvring.” (VII. 16)

“The art of war” Sun Tzu, (adap.) translated by Samuel B. Griffith

Soldier

General

5 stars/�ve squares - forwards/vertical/diagonal; horizontal; backwards/vertical/diagonal (octagonal movement).

1 star/one square - forwards/diagonal; backwards/diagonal.

Captain 3 stars/three squares - forwards/vertical/diagonal; backwards/vertical/diagonal.

Sergeant 2 stars/two squares - forwards/vertical/diagonal; backwards/diagonal.

Colonel 4 stars/four squares - forwards/vertical/diagonal; horizontal; backwards/diagonal.

Moves

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Pieces always move in a straight line. Changing direction once a move is initiated is not allowed.

The pieces are not obliged to move the maximum of squares allowed. The General, for example, may move up to 5 squares, but the player may decide to move it only one, two, three or four squares instead (this rule applies to all pieces, except the soldier who can only move one square at a time).

The base of each piece contains indications as to which directions that given piece can move (see the table above).

No piece may jump over other pieces, be they friendly or enemy pieces.

When moving one’s own piece, the player is allowed to capture one of the opponent’s pieces that is in the moving piece’s way, replacing the captured piece on the board. Therefore any piece’s movement ends immediately on the square previously occupied by the captured piece.

THE TRENCH

“Invincibility lies in the defense; the possibility of victory in the attack.” (IV.5) “The art of war” Sun Tzu, (adap.) translated by Samuel B. Griffith

The trench is represented by the horizontal line in the middle of the board. When a piece is placed on that line, it is considered to be inside the trench; from that point on, this piece is able to use some strategic advantages provided by the trench, but will also be subjected to some restrictions. These advantages and disadvantages are mainly exceptions to the rules explained thus far.

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1st advantage: a piece that occupies the trench cannot be captured by an enemy piece that is attack-ing from its own half of the board (e.g.: a black piece that is on the black half of the board cannot capture a white piece that is inside the trench).

2nd advantage: a piece, from inside the trench, is allowed to capture more than one enemy piece at a time. This means that, when attacking from the trench, a piece doesn’t have to stop after capturing the first enemy piece; instead, should the attacking piece be able to move further than one square (i.e. any piece, except a soldier), it may be moved the maximum number of steps allowed (by its rank) while capturing all the enemy pieces that it encounters on its path. It may also simply continue its movement even if it is only able to capture one enemy piece.

1st-restriction: A piece that occupies the trench cannot capture an enemy piece that is in friendly territory (on its own side of the board); on the other hand, in this situation, the enemy piece would be allowed to capture the one inside the trench (e.g.: a white piece is unable to capture a black piece on the white half of the board; instead, a black piece on the white half of the board is able to capture a white piece inside the trench: this is called an attack from the rear).

2nd-restriction: the pieces representing the highest ranks (Colonel or General) are able to move along the trench. However, once inside the trench, they are unable to capture enemy units that are also inside the trench, since jumping over other units is not allowed. This restriction limits the movements a given piece within the trench.

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The game is played in two rounds. After the first round players switch sides, each player playing once with the black and once with the white pieces.

One round is over as soon as one player managed to capture all the enemy units. However, should it happen that no unit is captured after 50 moves (25 moves per player), that play is over and both layers check their scores:

ENDING THE GAME

“Victory is the main objective in war.” (II.3)“The art of war” Sun Tzu, (adap.) translated by Samuel B. Griffith

5 Stars = 10 Points

1 Star = 2 Points

3 Stars = 6 Points

2 Stars = 4 Points

4 Stars = 8 Points

Captain

Soldier

Sergeant

General

Colonel

Score

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After the second round, both players add the points earned in both rounds in order to determine the winning score.

It may happen that both players are tied in points after a full game (two rounds). In that case a third round is played, and the winner is the first player to capture enemy units worth 40 points.

For a faster game, we recommend to play only one round. The winner is the first player to capture enemy units worth 50 victory points.

VARIANT

“For there has never been a protracted war from which a country has benefited.” (II.7)“The art of war” Sun Tzu, (adap.) translated by Samuel B. Griffith

“GLORIA VICTIS!” **(loc. lat.) GLORY TO THE VANQUISHED!

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TRENCH errinert an einen der dramatischsten und hervorstechendsten militärischen Konflikte der Geschichte - den Ersten Weltkrieg - dessen Hintergrund das Entsetzen, die Kränklichkeit und die Sinnlosigkeit der Routine der Schützengraben ist, und worin sich das Leben von millionen Män-nern, über mehrere Jahre lang, einschränkte; mit dem Feind im Schützengraben gegenüber, war das Niemandsland die einzige Grenze zwischen den beiden Kräfte, in dem viele, mit jeder neuen Offensive, ihr Leben an die Maschinengewehre verloren haben.Das schwarz-weiße Brett (eine Widmung an die “Calçada Portuguesa” ein typisches portugiesisches Pflaster), in seinem geometrischen Abstraktionismus, welches die horizontale Linie betont, die den Schützengraben darstellt, und das Schlachtfeld so in zwei gegenüberliegende Gebiete teilt.

Die Steine im kubistischen Stiel stellen die klassische Konfrontation der Soldaten dar, die in ver-schiedene Ränge eingeteilt sind, und so die Hierarchie vom Soldaten bis zum General darstellen.Der Algorythmus des Spieles stellt auf präzise Weise das Geschehen des Ersten Weltkrieges dar, auch die reale Mechanik ist eine Darstellung der beiden Momente in die sich die Kriege normaler-weise einteilten:

DEDAS HANDBUCH DER OFFIZIER

“TRENCH ist ein Denkmal, gewidmet an all jene die für ein kleines Stück Land litten und starben, welches sie mit aller Kraft verteidigten und wo für aller Ewigkeit das Menschliche Gewissen und dessen übermäßiger Ehrgeiz begraben liegt.” by Rui Alípio Monteiro

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1) KRIEG DER MOBILISIERUNG: die notorischste Eigenschaft bestand in der Mobilisierung der Armeen;der strategischen Bewegung und Stellung; das progressive Vorrücken in taktischen Manövern die auf einer systematischen Kriegs-Logik beruhen. 2) GRABENKÄMPFE: In einem Kampf um Position, der vom Feuer des Maschinengewehres (die Königin des Schlachtfeldes) und vom indirekten Feuer der Artillerie beschränkt wurde, stellte der Schutz des Schützengrabens das Gleichgewicht der Mächte in diesem Schauplatz dar. Die Schüt-zengräben dienten als Zufluchtsort für das Planen neuer Offensiv-Operationen, welche jedoch verfielen und selbst zur Bühne sämtlicher Schlachten wurden, manche dieser Schlachten erwiesen sich sogar als entscheidend, und führten dazu das die Armeen versuchten deren Stellung zu halten und neues Land zu erobern. TRENCH belohnt die Taktik und die Strategie, die der Philisophie des militärischen Kanon der chinesischen Literatur entspricht, “Die Kunst des Krieges” von Sunzi.

Grundsätzlich erweckt TRENCH, durch die Kunst, die Erinnerung an den Krieg, wobei es auf unvergängliche Weise den Mangel an Vernunft und Überlegung der militärischen Entscheidungen bezeugt, die die menschliche Bedingung zu verteidigen und garantieren versuchte.

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“Jede militärische Operation basiert auf Täuschung.” (I.18)“Die Kunst des Krieges” Sunzi, üb. Dr. Lionel Giles

DAS BRETT

Die horizontale Grenzlinie zeigt eine eindeutige Grenze in der Kampffront des Schlachtfeldes die durch dessen Schützengraben dargestellt wird.

DAS BRETT: schwarz und weiß in klarem Kontrast, Überschneidung, Vortäuschung und in voll-kommener Abstraktion, bietet das Brett eine optische Illusion im feindlichem Gebiet, sowie eine Perfekte Tarnung im eigenem Gebiet.

FORM: RauteDIMENSIONEN: 35 cm L x 35 cm T x 1 cm HZUSAMMENSETZUNG: 64 (8X8) Felder in zwei gegenüberliegende Gebiete geteilt.

“... an jenem Tag an dem die Armee aufbricht, sollte sie die Ehre des Sterbens in Gedanken halten, nicht die Schande de Lebens.”

“Die Kunst des Krieges” Sunzi, üb. Samuel B. Griffith (Anhang I, Kapitel IV, Abschnitt I)

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In einer Partie TRENCH stehen sich zwei Spieler in einer strategischen Konfrontation gegenüber, welche auf dem Grabenkrieg des Ersten Weltkrieges beruht.

Das Brett wird, anders als gewöhnlich, in Rauten-förmiger Position zwischen beiden Spielern plat-ziert; auf dem Spielbrett werden zwei entgegen gesetzte Kampffelder durch den Schützengraben von-einander getrennt.

DAS SPIELEinFÜHrunG

“Die höchste Kunst eines Generals ist es die gegnerischen Pläne zu verhindern.” (III. 3)“Die Kunst des Krieges” Sunzi, üb. Dr. Lionel Giles

Nachdem die Spielsteine, so wie auf Seite 52 illustriert, aufgestellt werden, kann das Spiel beginnen. Jeder Spieler bewegt einmal, nacheinander, laut Regeln einen seiner Spielsteine; das Ziel ist es alle Steine des Gegners zu nehmen, wozu es gilt, den Schützengraben so vorteilhaft wie möglich zu nutzen, in dem die Spieler die eigenen Steine darauf platzieren.

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51

Klasse Schwarze Weisse

Oberst

Hauptmann

Feldwebel

Stückzahl

x 3

Soldat x 6

x 4

General x 1

x 2

Figuren

Das Ziel des Spieles ist es alle feindlichen Steine zu nehmen. Es ist jedoch gut möglich das dies in einem Spiel nicht passiert, daher wurde jedem Rang ein Wert zugeordnet, so das es möglich ist den Erfolg der beiden Spieler zu berechnen. Nach jeder Partien werden diese Werte zusammengerechnet und der Spieler der am Ende die meisten Punkte hat, ist Sieger.

ZIEL DES SPIELES

“Bewege deine Streitmacht schnell wie der Wind; wenn sie sich langsam bewegt, ist sie wie ein Wald; sie ist raubgierig wie das Feuer und unbeweglich wie die Berge.” (VII 17, 18)

“Die Kunst des Krieges” Sunzi, üb. Dr. Lionel Giles

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Die Aufstellung der Steine zu Beginn des Spieles, basiert auf einer realen Gefechtsformation die vom Militär im Schlachtfeld verwendet wird (römisch militärische Rautenformation).

Die Spieler losen zufällig die Farben, Schwarz beginnt.

VORBEREITUNGWiE GESPiELt Wird

“Halte Köder aus, um deinen Gegner zu verleiten, (...)” (I - 20)“Die Kunst des Krieges” Sunzi, üb. Dr. Lionel Giles

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Wenn ein Spieler an der Reihe ist, muss er einen seiner Steine bewegen. Die Spieler dürfen nicht passen.

Die Steine können gemäss der Tabelle im Anhang bewegt werden; außerdem liegt deren Bewegungs-reichweite, je nach Rang, zwischen einem und fünf Feldern:

DIE BEWEGUNG

“Jener, der die Kunst der Umleitung gelernt hat, wird siegen. Dies ist die Kunst des bewaffneten Kampfes.” (VII. 22)

“Die Kunst des Krieges” Sunzi, üb. Dr. Lionel Giles

Soldat

General

5 Sterne/fünf Felder - nach vorne/vertikal/diagonal; horizontal;nach hinten/vertikal/diagonal (achteckige Bewegung).

1 Stern/ein Feld – nach vorne/diagonal; nach hinten/diagonal.

Hauptmann 3 Sterne/drei Felder – nach vorne/vertikal/diagonal; nach hinten/vertikal/diagonal.

Feldwebel 2 Sterne/zwei Felder – nach vorne/vertikal/diagonal; nach hinten/diagonal.

Oberst 4 Sterne/vier Felder – nach vorne/vertikal/diagonal; horizontal; nach hinten/diagonal.

Die Bewegung

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Die Bewegungsrichtung darf nie geändert werden, dass bedeutet also das Spielsteine immer in einer geraden Linie gezogen werden.

Kein Spielstein muss die volle Reichweite gezogen werden; der General zum Beispiel kann bis zu fünf Felder weit ziehen, darf aber auch nur ein, zwei, drei oder vier Felder gezogen werden (diese Regel ist für alle Ränge gültig, nur der Soldat muss immer ein Feld weit ziehen).

Die Zugrichtungen der einzelnen Steine können auch unter den Steinen nachgesehen werden.

Die Bewegung der Steine wird von anderen Steinen blockiert, egal ob es sich dabei um eigene oder feindliche Steine handelt; Steine dürfen also nicht über andere hinweg springen.

Wenn ein Stein gezogen wird, darf der Spieler der gerade am Zug ist, einen feindlichen Stein nehmen der sich in Reichweite des gezogenen Steines befindet, der angreifende Stein wird auf dem Feld des genommenen Steines gelassen. Das bedeutet also, dass mit dem nehmen eines feindlichen Steines der Zug sofort beendet ist.

DER SCHüTZENGRABEN

“Unbesiegbarkeit liegt in deinen Händen, die Möglichkeit, den Feind zu schlagen, liegt in dem Gegner selber.” (IV - 2)

“Die Kunst des Krieges” Sunzi, üb. Dr. Lionel Giles

Der Schützengraben wird durch die horizontale Linie, die das Brett durchquert, dargestellt. Wenn ein Stein auf diese Linie platziert wird, bedeutet es das er sich im Schützengraben befindet, wodurch der Spieler bestimmte Vorteile nutzen kann, jedoch auch einige Nachteile beachten muss. Diese Vor- und Nachteile bestehen grundsätzlich darin, einige der Grundregeln zu missachten:

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1. Vorteil: Ein Stein der sich im Schützengraben befindet darf nicht von einem feindlichen Stein genommen werden der aus feindlichem Gebiet angreift (z.B.: ein schwarzer Stein der sich im schwar-zen Bereich des Brettes befindet, darf nie einen weißen Stein nehmen der sich im Schützengraben befindet);

2. Vorteil: ein Stein der sich im Schützengraben befindet, darf mehrere feindliche Steine im gleichen Zug nehmen, wenn er in das feindliche Gebiet zieht. Das bedeutet also das der angreifende Stein sei-nen Zug nicht beenden muss wenn er einen feindlichen Stein nimmt, danach also noch weiter ziehen und so auch weitere feindliche Steine nehmen kann, oder einfach weiterziehen kann auch wenn nur ein Stein genommen wird (dies gilt natürlich nicht für den Soldaten der ja nur ein Feld weit ziehen kann, und daher auch nie mehr als einen feindlichen Stein nehmen kann);

1. Nachteil: Ein Stein der sich im Schützengraben befindet darf einen feindlichen Stein der sich im eigenen Gebiet befindet nicht nehmen (Rückangriff); ein feindlicher Stein, darf jedoch vom eigenen Gebiet aus, den Stein im Schützengraben nehmen (z.B.: ein weißer Stein der sich im Schützengra-ben befindet, darf einen schwarzen Stein nicht nehmen wenn sich dieser im weißen Gebiet aufhält; jedoch, darf hier der schwarze Stein vom weißen Gebiet aus den weißen Stein nehmen der sich im Schützengraben befindet: also ein Angriff aus dem Hinterhalt);

2. Nachteil: die zwei höchsten Ränge (General und Oberst) dürfen sich dem Schützengraben entlang bewegen; sie dürfen dabei jedoch keine feindli-chen Steine nehmen, was ihre Zugmöglichkeit entsprechend beschränken kann.

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Das Spiel ist nach zwei Partien beendet. Nach der ersten Partie wechseln die Spieler die Seiten damit beide einmal mit schwarz und einmal mit weiß Spielen.

Eine Partie endet sobald ein Spieler alle feindlichen Steine genommen hat. Sollte es jedoch dazu kommen das 50 Züge hintereinander (25 je Spieler) kein Stein genommen wurde, wird die Partie sofort beendet und jeder Spieler berechnet seine Punkte:

SPIELENDE

“(...)das Wichtigste in einer militärischen Unternehmung [ist] der Sieg (...)” (III.18)“Die Kunst des Krieges” Sunzi, üb. Dr. Lionel Giles

5 Sterne = 10 Punkte

1 Stern = 2 Punkte

3 Sterne = 6 Punkte

2 Sterne = 4 Punkte

4 Sterne = 8 Punkte

Hauptmann

Soldat

Feldwebel

General

Oberst

Punkte

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Beide Spieler addieren die Punkte beider Partien und wer dann die meisten Punkte hat ist Sieger.

Sollten beide Spieler gleichviele Punkte haben, ist das Spiel Unentschieden und es wird ein weiteres Spiel gespielt, das beendet ist sobald der erste Spieler 40 Punkte erreicht.

Für ein schnelles Spiel empfehlen wir das nur eine Partie gespielt wird; hier siegt der erste Spieler, der feindliche Steine im Gesamtwert von 50 Punkten vom Spielbrett nehmen kann.

VARIANTE

“Eine langwierige militärische Operation war für eine Nation noch nie von Vorteil.” (II.6)“Die Kunst des Krieges” Sunzi, üb. Dr. Lionel Giles

“GLORIA VICTIS!” **(loc lat) EHRE DEN BESIEGTEN!

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CRÉDITOS | CREDITOS | CRÉDITS | CREDITS | VERDIENST

Design, Arte e Regras | Diseño, Dibujos y Reglas Design | Art et Rêgles du JeuDesign, Art and Rules of the game | Design und Regeln: Rui Alípio Monteiro

Adaptação Gráfica | Adaptación Gráfica | Adaptation GraphiqueGraphical adaptation | Graphik: almamater.pt

Revisão e Adaptações | Revisión y Adaptación | Revision et AdaptationsRevision and adaptations | überarbeitung und übersetzung:Pedro Pereira; Citações de Sun Tzu a partir de: “A Arte da Guerra - Sun Tzu”, Samuel B. Griffith; Edit. Evergreen/Taschen (2007); Citas de Sun Tzu, traducidas y adaptadas del Português a partir de: “A Arte da Guer-ra-Sun Tzu”, Samuel B. Griffith; Edit. Evergreen/Taschen (2007); Citations de Sun Tzu, traduites et adaptées du Portugais: “A arte da Guerra - Sun Tzu”, Samuel B. Griffith, Edit. Evergreen/Taschen (2007); Sun Tzu’s citations translated and adapted from Portuguese: “A Arte da Guerra - Sun Tzu”, Samuel B. Griffith; Edit. Evergreen/Taschen (2007); Zitate von Sunzi Überarbeitet nach: “Die Kunst des Krieges”, Sunzi, üb. Dr. Lionel Giles;

Agradecimentos especiais | Agradecimiento especialesRemerciments spécieux | Special thanks to | Unser besonderer Dank gilt: Dr. Diogo Gaspar, Director do Museu da Presidência da República; Casa Militar; Coronel Cav. Jo-celino Rodrigues; Câmara de Comércio e Indústria Luso Alemã; Yolanda Busse, Oehen Mendes & Associados Sociedade de Advogados, r.l.; Tipografia do Ave; Fabricril, Lda; Zuarti; Sónia Domingues Artista Plástica; Foto João Brites; Paulo Santos; Ângelo Oliveira; Jorge Rego; Patrício Silva; Henri-que Veludo; Mónica Macedo; Emílio Garcia Cruz; Judith Offermann; Ariana Pintor (tester); Pedro Pereira (tester).

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