Regolamento - Horrible Games · 2014. 3. 14. · Equipaggiamento 6 carte Mostro 1 scheda Eroe 1...

8
1 Regolamento Tempo fa ho sentito la storia di un gruppo di Eroi intrepidi, ma un po' stupidi... riuscirono a fuggire da un sotterraneo oscuro e pericoloso, e si dice che il Re in persona li premiò con il titolo di Granspazzini dei Cunicoli... e gli affidò l'improbo compito di epurare ogni singolo Dungeon del regno. Tuttavia, essi scomparvero nel nulla, e nessuno li vide mai più. Se non fossi sicuro che è impossibile, direi... be', che quegli Eroi assomigliavano davvero un sacco al vostro gruppo... che buffa coincidenza. È una fortuna che il mio negozio sia atterrato proprio qui. Che comodità questi portali! Non sono del tutto sicuro su come facciano, ma sembra che riescano sempre a farmi materializzare proprio accanto a possibili clienti bisognosi. Ok, nel vostro caso, più che “accanto”, è stato... be', “sopra”... ma abbiamo già dissepolto il vostro amico Barbaro, quindi non preoccupiamoci più di queste trascurabili questioni semantiche. Ad ogni modo, ho con me la miglior Magia che potrete trovare, il meglio del meglio, e dandovi un'occhiata, penso che ne abbiate davvero un gran bisogno. Perché non iniziamo con qualche Magia del Fuoco? Ho tutta la roba più calda del momento... eheh... quanto mai appropriato, già che vi state dirigendo verso la Cordigliera delle Montagne Fiammeggianti, non è vero? Questa espansione per Dungeon Fighter contiene una miscela di nuovi materiali davvero... esplosiva! Ma, soprattutto, dà accesso ai segreti della Magia del Fuoco, la più calda delle arti elementali. I vostri eroi ora potranno lanciare oggetti in fiamme per rendere il tutto ancora più interessante. Potrete anche non crederci, ma presto i vostri eroi avranno l'occasione di imparare ancora più magie in altre 3 espansioni: acqua, aria e terra.

Transcript of Regolamento - Horrible Games · 2014. 3. 14. · Equipaggiamento 6 carte Mostro 1 scheda Eroe 1...

Page 1: Regolamento - Horrible Games · 2014. 3. 14. · Equipaggiamento 6 carte Mostro 1 scheda Eroe 1 scheda Mappa Tomo del Sapere Focoso Questo libro si auto-incenerirà dopo la lettura.

1

RegolamentoTempo fa ho sentito la storia di un gruppo di Eroi intrepidi, ma un po' stupidi... riuscirono a fuggire da un sotterraneo oscuro e pericoloso, e si dice che il Re in persona li premiò con il titolo di Granspazzini dei Cunicoli... e gli affidò l'improbo compito di epurare ogni singolo Dungeon del regno. Tuttavia, essi scomparvero nel nulla, e nessuno li vide mai più.Se non fossi sicuro che è impossibile, direi... be', che quegli Eroi assomigliavano davvero un sacco al vostro gruppo... che buffa coincidenza. È una fortuna che il mio negozio sia atterrato proprio qui. Che comodità questi portali! Non sono del tutto sicuro su come facciano, ma sembra che riescano sempre a farmi materializzare proprio accanto a possibili clienti bisognosi. Ok, nel vostro caso, più che “accanto”, è stato... be', “sopra”... ma abbiamo già dissepolto il vostro amico Barbaro, quindi non preoccupiamoci più di queste trascurabili questioni semantiche.Ad ogni modo, ho con me la miglior Magia che potrete trovare, il meglio del meglio, e dandovi un'occhiata, penso che ne abbiate davvero un gran bisogno. Perché non iniziamo con qualche Magia del Fuoco? Ho tutta la roba più calda del momento... eheh... quanto mai appropriato, già che vi state dirigendo verso la Cordigliera delle Montagne Fiammeggianti, non è vero?

Questa espansione per Dungeon Fighter contiene una miscela di nuovi materiali davvero... esplosiva! Ma, soprattutto, dà accesso ai segreti della Magia del Fuoco, la più calda delle arti elementali. I vostri eroi ora potranno lanciare oggetti in fiamme per rendere il tutto ancora più interessante. Potrete anche non crederci, ma presto i vostri eroi avranno l'occasione di imparare ancora più magie in altre 3 espansioni: acqua, aria e terra.

Page 2: Regolamento - Horrible Games · 2014. 3. 14. · Equipaggiamento 6 carte Mostro 1 scheda Eroe 1 scheda Mappa Tomo del Sapere Focoso Questo libro si auto-incenerirà dopo la lettura.

2

Contenuto1 carta Boss

7 carte Potere

1 Dado Elementale del Fuoco

12 segnalini XP

20 segnalini Brucia

1 sagoma Palla di Fuoco

1 sagoma Esplosione

1 Muro di Fuoco

1 Anello di Fuoco

1 Regolamento

6 carte Equipaggiamento

6 carte Mostro

1 scheda Eroe

1 scheda Mappa

Tomo del Sapere FocosoQuesto libro si auto-incenerirà dopo la lettura.

Lancia la Sagoma Palla di Fuoco.

Scarta questa carta dopo l'uso.+2

Anello di Fuoco

Non usare per l’hula-hoop!

Armatura Grigliante

Se Manchi, puoi mettere sul

Mostro.

Questa Armatura non previene i Danni

che il Mostro ti in

fligge.

"E' stilosa e può anche

incenerire i tuoi nemici!"

Pioggia di Meteore

Spendi Metti sul Mostro contro

cui stai combattendo.

Ricordati di calcolare la direzionedel vento!

Rutto di D

rago

Spendi

Lancia la Sagoma Palla di

Fuoco.

Se hai mangiato cipolle e peperoni le

conseguenze potrebbero essere devastanti.

1

1

2

Goblin della Tribu del Fuoco

“Se ci passa un leone, ci posso passare anch'io!”–Torm, il Barbaro

,

2

2

6

–Melis

sa

La Fiamma Umana

"Si è v

ero, è

affasc

inante

... ma m

i

ha la

sciata

... Ucc

idiam

olo!"

1

0

8

0

Zombie Affum

icato

BRUCIA: quando

Colpisci questo Mostro,

ricevi .

“Scu

sate

, dal

l'odo

re er

o sicu

ra fo

sse un

poll

o arro

sto!”

–Murk

a, l'A

mazz

one

+4

SACRIFICIO REALE: il Leader riceve 1 Danno,

poi metti sul Mostro.

NEMICO GIURATO (DEMONI): Infliggi +4 Danni

ai Demoni, anche se Manchi.

NESSUN DANNO: non subisci Danni se Manchi il

Bersaglio.

SACRIFICIO REALE: SACRIFICIO REALE:

NESSUN DANNO: NESSUN DANNO: NESSUN DANNO: NESSUN DANNO:

Bersaglio.Bersaglio.Bersaglio.

Melissa, la Sacerdotessa Piromane

4040

3

40

3

404040

3

Bullrog

Certo che posso passare!–Bullrog

ESPLOSIVO: lancia la Sagoma

Esplosione all'inizio di questo

Combattimento.

BRUCIA: quando Colpisci questo

Mostro, ricevi BRUCIA: quando Colpisci questo

BRUCIA: quando Colpisci questo

BRUCIA: quando Colpisci questo

.

Page 3: Regolamento - Horrible Games · 2014. 3. 14. · Equipaggiamento 6 carte Mostro 1 scheda Eroe 1 scheda Mappa Tomo del Sapere Focoso Questo libro si auto-incenerirà dopo la lettura.

3

Due ritocchi alla PreparazioneOltre al nuovo materiale di gioco, l'espansio-ne Fuoco a Volontà include nuove carte e schede che potete facilmente aggiungere ai componenti del gioco già esistenti. Mischiate semplicemente i nuovi componenti (carte Mostro, carte Oggetto, carte Potere, la carta Boss, la scheda eroe e le schede Mappa) con i vecchi prima di iniziare a giocare. Natural-mente potete fare lo stesso con le altre espan-sioni (acqua, aria e terra), in caso vogliate giocare con più di un'espansione.

Le carte sono contrassegnate dal simbolo di questa espansione, così che possiate dividerle e ordinarle con facilità.

La preparazione del gioco è praticamente la stessa di prima, a parte per il punto 8, Preparare gli altri componenti a cui ci sono alcune cose in più da fare:

☛ Piazzate i segnalini XP vicino alla torre, questa sarà la riserva di XP.

☛ Piazzate i segnalini Brucia in una pila, accanto ai segnalini Cicatrice.

☛ Piazzate la sagoma Palla di Fuoco, la sago-ma Esplosione e l'Anello di Fuoco accanto alla plancia, pronte all'uso. Preparate il Muro di Fuoco (come mostrato sotto) e piazzatelo con le altre sagome di fuoco.

☛ Il dado Elementale del Fuoco va piazzato assieme ai dadi bianchi rimanenti.

In questo momento, vi chiediamo gentilmente di NON infilarvi alcun segnalino nel naso. Può sembrare divertente,

all'inizio, ma chi vorrebbe mai giocare con segnalini impiastricciati di moccio?

Naturalmente sarete ansiosi di combattere con i nuovi equipag giamenti e incantesimi. Durante la prima partita, vi diamo il permesso di barare un pochino, inserendo le nuove carte in cima ai rispettivi mazzi, in modo che escano di sicuro. Così potrete assag giare subito il caldo bacio del fuoco!

Provate a trovare il posto sul tavolo dove si respira l'atmosfera più magica.

Non sul vostro Scrigno, razza di bari sconsiderati!

Page 4: Regolamento - Horrible Games · 2014. 3. 14. · Equipaggiamento 6 carte Mostro 1 scheda Eroe 1 scheda Mappa Tomo del Sapere Focoso Questo libro si auto-incenerirà dopo la lettura.

4

Nuovi Componenti di Gioco

Niente è più come una volta, perfino i peg giori eroi del regno imparano nuove abilità. Hanno perfino creato una nuova parola moderna per descrivere questo fenomeno: XP.

Q uella delle 3 carte Potere è un'antica

tradizione. Non 4, non 5, non 2 e soprattutto,

mai, mai 6. Sono 3 carte, lo dice perfino

l'Almanacco della Magia. Capitolo 3, paragrafo 3: Tradizioni di incerta origine e dubbia utilità.

XP (Punti Esperienza)Questa Espansione include dei segnalini di plastica nera, che rappresentano l'Esperienza (da ora in poi XP). L'XP è una nuova risorsa nel mondo di Dungeon Fighter, che può essere conservata sulla vostra tessera Scrigno.

Gli Eroi possono guadagnare XP rinunciando ad attivare un'Abilità Speciale quando ottengono un'icona Eroe dal lancio di un dado. (Non importa se abbiano colpito il bersaglio o meno).

Se un'Eroe rinuncia ad usare l'icona Eroe su un dado che ha appena lanciato, guadagna 2 XP, che vengono piazzati sullo Scrigno. Non importa se avrebbe potuto attivare un'Abilità Speciale o meno, importa solo che abbia ottenuto l'icona dal tiro.

L'XP appartiene a tutto il gruppo, e viene uti-lizzata dal gruppo (informazioni più precise a seguire).

Carte PotereCOMPRARE CARTE POTERE

Le carte Potere che abbiamo introdotto con questa espansione per-mettono agli Eroi di usare potenti incantesi-mi magici, che potranno tornare molto utili per sopravvivere nel Dungeon.

Le magie potenti richiedono esperienza. È proprio a que-sto che serve l'XP appena introdotta!

Nei negozi, dopo che hanno finito di compra-re equipaggiamento con l'oro, gli Eroi possono anche comprare carte Potere.

Il Leader pesca 3 carte Potere dal mazzo (indipendentemente dal numero di giocatori) e le piazza sul tavolo a faccia in su. Le carte Potere possono essere comprate usando l'XP che gli eroi hanno accumulato fin'ora. Il gruppo può comprare quante carte Potere a faccia in su desidera. Ciascuna carta Potere costa 1 XP.

Le carte Potere dovrebbe-ro essere lette attenta-mente, in modo che sia chiaro quali vantaggi portino al gruppo di Eroi e quale Eroe dovrebbe portarla. Il gruppo decide assieme (proprio come durante i normali acquisti) cosa sarà comprato e a chi consegnare la carta Potere. Se gli eroi non riescono a trovare un accordo, sarà il Leader a decidere.

Sempre meglio tenere da parte la roba migliore. Non si sa mai che tipo di gentaglia possa presentarsi al negozio...

Ciascun Eroe può portare fino a 3 carte Po-tere. Se riceve una quarta carta potere, deve scartarne una di quelle già in suo possesso.

Solo un mago completamente fuori

di testa metterebbe magie così

potenti in mano ad eroi SENZA

ESPERIENZA!

Oro, dadi e XP. Finalmente ora anche Dungeon Fighter ha tutto

quello che serve per essere un gioco Fantasy che si rispetti! Urrà!

Se vi state chiedendo a cosa serva tutta questa faccenda dell'XP,

aspettate solo un minuto. Vi terremo informati. Q uanta impazienza!

Pioggia di Meteore

Spendi Metti

sul Mostro contro

cui stai combattendo.Ricordati di calcolare la direzione

del vento!

Rutto di Drago

Spendi

Lancia la Sagoma Palla di

Fuoco.

Se hai mangiato cipolle e peperoni le

conseguenze potrebbero essere devastanti.

Page 5: Regolamento - Horrible Games · 2014. 3. 14. · Equipaggiamento 6 carte Mostro 1 scheda Eroe 1 scheda Mappa Tomo del Sapere Focoso Questo libro si auto-incenerirà dopo la lettura.

5

Le carte Potere non possono essere scambiate tra i giocatori.

Le carte Potere scartate o non acquistate van-no a formare una pila degli scarti. Quando il mazzo si esaurisce, mischiate questa pila e create un nuovo mazzo di carte Potere.

Pioggia di Meteore

Spendi Metti sul Mostro contro

cui stai combattendo.

Ricordati di calcolare la direzionedel vento!

Rutto di Drago

Spendi Lancia la Sagoma Palla di

Fuoco.

Se hai mangiato cipolle e peperoni le conseguenze potrebbero essere devastanti.

Luce Rivelatrice

Spendi Guarda la prossima carta Mostro.

oppureSpendi

Guarda la carta Boss.

A volte l'ignoranza è un dono... almeno avreste una scusa per il vostro fallimento.

ATTIVARE LE CARTE POTERE

All'inizio del proprio turno un giocatore può attivare una carta Potere in suo possesso. Per fare questo deve pagare tanti XP quanti sono riportati sulla carta

Le carte Potere vengono piazzate a faccia in su accanto alla scheda Eroe del giocatore che le ha “studiate”. Il testo sulla carta Potere indica quando è possibile usare il Potere, comunque la maggiore parte delle carte Potere si attiva all'inizio del turno di un giocatore.

SagomeQuesta espansione (così come le prossime 3 espansioni elementali) include carte che ri-chiedono l'uso di sagome. Se è questo il caso, il giocatore di turno deve prendere la sagoma corrispondente e lanciarla sul Bersaglio.

A MENO CHE NON SIA INDICATO DIVERSAMENTE, LE

SAGOME VANNO LANCIATE SEGUENDO LE SEGUENTI

REGOLE:

☛ Una sagoma viene lanciata come una moneta, cioè deve venir lanciata col vostro pollice e deve girare a mezz'aria, almeno una volta, di 180°.

☛ Se la sagoma atterra accanto o parzialmen-te al di fuori dal Bersaglio e tocca il tavolo, il giocatore che l'ha lanciata subisce 1 danno e deve tirarla di nuovo.

Rutto di Drago

Spendi Lancia la Sagoma Palla di

Fuoco.

Se hai mangiato cipolle e peperoni le conseguenze potrebbero essere devastanti.

2

2

6

–Meli

ssa

La Fiamma Umana

"Si è v

ero, è

affa

scina

nte...

ma mi

ha la

sciata

... Ucc

idiam

olo!"

Per usare la magia ci vuole esperienza. Con ogni incantesimo

pronunciato, si perde una parte di sé stessi... un po' come quando ci si infilano le dita nel naso... vabè,

avete capito.

Saprete gestire una cosa del genere, non è vero?

MOLTO IMPORTANTE: le carte Potere

vi danno un grande potere, per questo si

chiamano carte Potere e non carte Piccolo-

Fiorellino-Rosa.

Le sagome sono quei segnalini giganteschi! Li avete trovati?

3 negozi in un dungeon e 7 carte potere da pescare. Non serve essere dei geni in

matematica per capire se avrete bisogno di rimescolare o meno.

Lanciarla al centro è per femminucce...vicino al bordo, ecco come dimostrare tutta la vostra classe

di eroi... o era la stupidità?

Esempio: Marco, Leader di un disperato gruppo di eroi, sta visitando un Negozio assieme ai suoi coraggiosi compagni. Dopo il solito tran tran di acquisti di carte Equipaggiamento, pesca 3 carte Potere. Il gruppo ha 2 XP sullo Scrigno e decide di comprare il Rutto di Drago per 1 XP. Poichè Marco non possiede alcun'arma, il gruppo decide che dovrebbe essere lui a tenere l'incantesimo.

La magia non è una cosa passeg gera, se

un'eroe ha imparato un incantesimo, se lo

terrà per il resto della vita... un po' come le

emorroidi.

Page 6: Regolamento - Horrible Games · 2014. 3. 14. · Equipaggiamento 6 carte Mostro 1 scheda Eroe 1 scheda Mappa Tomo del Sapere Focoso Questo libro si auto-incenerirà dopo la lettura.

6

☛ Tutte le sagome vengono rimosse dal Bersaglio durante la fase di Pulizia – non prima.

☛ Se un dado atterra su una sagoma durante un combattimento, si attivano tutti gli effetti della sagoma. Il lancio conta come se avesse normalmente colpito il mostro, non importa che l'eroe abbia subito danni dalla sagoma o meno. Se il dado mostra l'icona Eroe, l'Eroe può anche usare la sua Abilità Speciale.

☛ Nel caso in cui il dado atterri sulla sagoma solo parzialmente, tutti i giocatori devono controllare se tocchi il Bersaglio o meno.

a) Se il dado tocca il Bersaglio il tiro è semplicemente un tiro norma-le, che infligge danni al mostro, ignorando del tutto gli effetti della sagoma.

b) Se il dado tocca il tavolo, il tiro conta come mancato.

c) Se il dado non tocca altro che la sagoma, conta come un tiro porta-to con successo sulla sagoma.

SAGOMA PALLA DI FUOCO

Questa sagoma di solito viene lanciata all'inizio del turno di un giocatore. Se il dado atterra sulla sagoma Palla di Fuoco, il mostro riceve tanti danni quanti sono riportati sulla sagoma. Se il dado atterra per la maggior parte sulla porzione piccola della sagoma, il mostro riceve 10 danni, altrimenti ne riceve solo 6.

SAGOMA ESPLOSIONE

Questa sagoma di solito viene lanciata all'inizio di un Com-battimento. Se un dado atterra sulla sagoma Esplosione, tutti gli eroi subiscono 2 danni.

Esempio: Marco usa il Rutto di Drago. Spende 1 XP dallo Scrigno del gruppo è lancia la sagoma Palla di Fuoco. Grazie agli onnipotenti dei riesce a centrare il Bersaglio, e sceglie di lanciare il dado blu per il suo attacco. Marco inflig ge solo 2 danni in questo modo, non può usare l'effetto della Palla di Fuoco. Ma poiché il dado mostra l'icona Eroe, può usare la sua Abilità Speciale. Q uesto a dire il vero sarebbe comunque possibile anche se avesse colpito la sagoma Palla di Fuoco.

BOOOOOOM !!!

Più sagome alla volta non dovrebbero essere un problema, no? Q uel che è in

cima è in cima...

Dadi ElementaliUn dado Elementale viene usato in maniera leggermente diversa rispetto agli altri dadi. Può essere usato solo quando un mostro, una carta o un'abilità speciale lo richiedono esplicitamente.

Ripetetelo per 3 volte a voce alta, di sicuro non ve lo scorderete tanto facilmente. In caso contrario, gli altri giocatori potrebbero pensare che siate un

po'...ottusi.

Page 7: Regolamento - Horrible Games · 2014. 3. 14. · Equipaggiamento 6 carte Mostro 1 scheda Eroe 1 scheda Mappa Tomo del Sapere Focoso Questo libro si auto-incenerirà dopo la lettura.

7

A MENO CHE NON SIA SPECIFICATO

DIVERSAMENTE, I DADI ELEMENTALI

VENGONO TRATTATI SECONDO LE SEGUENTI

REGOLE:

☛ I dadi Elementali non possono mai essere conservati sullo Scrigno.

☛ Tutti i dadi Elementali seguono le stesse regole di lancio dei dadi base o di quelli bonus.

☛ Se un dado Elementale mostra un simbolo, si attiva il corrispettivo effetto, come spiegato nelle regolamento.

☛ Il dado Elementale non rimpiazza alcun altro dado. Se un giocatore lancia il dado Elementale, non viene usato nessun altro dado, conta semplicemente come un altro dado colorato. Il turno dell'Eroe termina dopo il lancio, come al solito.

IL DADO ELEMENTALE DEL FUOCO

Il dado Elementale del Fuoco ha 8 facce con 4 diversi simboli. Non è un dado base rosso:

Il simbolo Eroe su di esso è da intender-si come quello di uno dei dadi Bonus bianchi. L'eroe può usarlo per attivare una qualsiasi delle sue Abilità Speciali o rinunciare ad attivare un'Abilità Specia-le per far guadagnare al gruppo 2 XP.

Il mostro subisce 1 danno extra, anche se il dado ha mancato il Bersaglio.

Il mostro subisce 2 danni extra, anche se il dado ha mancato il Bersaglio.

Il mostro subisce 3 danni extra, anche se il dado ha mancato il Bersaglio.

Segnalini BruciaAlcuni mostri danno agli Eroi segnalini Brucia. Quando questo accade, piazzate il numero di segnalini Brucia indicato sulla scheda dell'Eroe colpito. All'inizio del turno di ciascun giocatore, ogni giocatore con dei segnalini Brucia sulla propria scheda ne rimuove uno e subisce 1 danno.

Equipaggiamenti, Abilità Speciali o carte Potere possono anche infliggere segnalini Brucia ai mostri. In quel caso l'ammontare di segnalini Brucia indicato viene posto sulla carta del mostro. All'inizio del turno di ciascun giocatore rimuovete 1 segnalino Brucia dalla carta Mostro, e il mostro subisce 1 danno.

Per prevenire qualsiasi incomprensione... anche se si chiamano segnalini Brucia non è che vi scotteranno i polpastrelli... promesso!

Immaginate tutte le cose che si potrebbero fare con un dado a 8 facce! Ha un totale di ben 2 facce in più, due risultati in più in cui poter sperare! Molto meglio dei vecchi, noiosi dadi a 6 facce, stupefacente! Ora che ci ripenso, sembrava molto più interessante quando me ne ha parlato Carbonello, il demone degli acciarini e dei falò. Oh be', ha più facce e sembra più figo, dovrebbe essere più che suffici ente.

+1+2

Rooms

Altare del Fuoco:

All'inizio del combattimento il primo giocatore lancia il dado Elementale del Fuoco. Il giocatore seguente può scegliere normalmente tra tutti e 3 i dadi base colorati.

Stanza d'Addestramento:

Dopo che il combattimento in questa stanza è terminato, il gruppo di Eroi riceve tanti segnalini XP quanti sono indicati sulla Mappa.

+3

Page 8: Regolamento - Horrible Games · 2014. 3. 14. · Equipaggiamento 6 carte Mostro 1 scheda Eroe 1 scheda Mappa Tomo del Sapere Focoso Questo libro si auto-incenerirà dopo la lettura.

8

HeidelbergerSpieleverlag

Proprio come nel set base, gli Eroi dovranno talvolta tirare i dadi in modi speciali. I simboli dovrebbero essere auto-esplicativi, ma per fugare ogni possibile dubbio eccovi una lista dei nuovi tiri:

Tiro Moneta:

Il giocatore lancia il dado col proprio pollice, come se stesse lanciando una moneta.

Tiro Muro di Fuoco:

Il giocatore piazza il Muro di Fuoco sul tavolo, tra sé e il Bersaglio in modo che il dado possa colpire l'area del tavolo posta tra sé e il Muro di Fuoco, e poi rimbalzare al di là del Muro stesso prima di toccare il Bersaglio. Se il dado tocca il Muro

di Fuoco durante questo processo, l'Eroe subisce 1 danno, a prescindere dal fatto che il dado abbia centrato o meno il Bersaglio. Se il dado non passa sopra il Muro di Fuoco, il tiro conta come Mancato.

Tiro Anello di Fuoco:

Un altro giocatore deve tenere l'Anello di Fuoco in aria di fronte al giocatore che deve tirarci attraverso. Il dado deve attraversare l'Anello di Fuoco e colpire il tavolo prima di atterrare sul Bersaglio. L'A-nello di Fuoco non infligge Danni nel caso in cui venga toccato dal dado.

Mi dispiace di dovervi far

imparare altri.... mmmmph...

mwahahahahahah...

ahahahah... “mi dispiace”...

ahahah... scusate, non ho

resistito!Riconoscimenti

Tiri Speciali (Stanze, Mostri, carte Potere)

Okay, questo è tutto... non

vedo l'ora di incontrarvi

di nuovo... nella

rinfrescante e scivolosa

espansione dell'Acqua:

la Grande Onda! Non

bagnatevi troppo però...

ahahahahah... hhrrg...

ng g... gasp. Ora basta con

le risate... divertitevi,

Eroi!

Visita il nostro sito:

www.heidelbaer.dewww.craniocreations.com

Gioco di: Lorenzo Silva, Aureliano Buonfino e Lorenzo Tucci Sorentino

Illustrazioni: Giulia Ghigini

Sviluppo del Progetto: Lorenzo Silva, Heiko Eller

Direzione del Progetto: Heiko Eller

Traduzione: Alessandro Prà

Revisione: Yvonne Distelkämper, Sebastian Berger e Marcus Lange

Ringraziamenti: Steven Kimball, Pauline Voß, Gabri-el Durnerin, Edoardo Roncaldier, Evelyn Bigelmaier e tutti i tester presenti al Heidelberger Burgevents Stahleck 2013

© 2013 Cranio Creations snc, tutti i diritti riservati.

Cranio Creations snc via Olona 25 - 20123 Milano