QUEST №2 июль 2011

60

description

Очередной выпуск интернет-журнала QUEST

Transcript of QUEST №2 июль 2011

Page 1: QUEST №2 июль 2011
Page 2: QUEST №2 июль 2011

СОДЕРЖАНИЕ

РАЗРАБОТЧИКИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР Марек Рудовски .......................................................................................3 стр. The Trader of Stories.................................................................................3 стр.

ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ Point&Click Dev Kit 2..................................................................................4 стр. e-Adventure................................................................................................4 стр.

МУЗЫКА И ЗВУК В ИГРЕ Sound Forge 7.0.........................................................................................6 стр.

УРОКИ 3D STUDIO MAX Краткое описание модификаторов........................................................26 стр. Моделирование комнаты в 3D Studio MAX...........................................29 стр.

УРОКИ SKETСHUP Рабочий стол SketchUp..........................................................................38 стр. Инструменты рисования........................................................................38 стр. Инструменты трансформации. .............................................................41 стр.

УРОКИ WINTERMUTE ENGINE Озвучка Игры (Теория и Практика)…………………………………..…..43 стр.

УРОКИ PHOTOSHOP Резьба по дереву Engraving Text in Wood……………………………….45 стр.

УРОКИ РИСОВАНИЯ Перспектива городской улицы. Взгляд в высь………………………….47 стр.

ПОЛЕЗНЫЕ ПРОГРАММЫ Inkscape………………………………………………………………………52 стр. Magic Particles………………………………………………………………52 стр. BodyPaint 3D – все, что нужно для рисования в 3D …………………52 стр.

ИНТЕРЕСНЫЕ СТАТЬИ Руководство по созданию идеальной игры в жанре adventure……..53 стр.

ИНТЕРЕСНЫЕ САЙТЫ Molier Art Studio ……………………………………………………………..56 стр.

СПРАВОЧНЫЙ ЛИСТОК Таблица цветов для .font WME……………………………………………57 стр.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ Заключение……………………………….…………………………………..60 стр.

Интернет-журнал QUEST для квестостроителей и игроделов

Адрес редакции [email protected] --

Статьи для журнала присылайте на электронный ящик редакции с пометкой «для журнала».

-- Все материалы в журнале найдены в Интернете или написаны для

Интернета. --

Журнал является полностью некоммерческим. Никакие гонорары авторам статей не выплачиваются и никакие оплаты за рекламу не принимаются.

-- Редакция занимается только оформительской деятельностью и никакой

ответственности за содержание статей не несет. --

Статьи редактируются, но орфография статей является делом их авторов. --

При использовании материалов этого журнала, ссылка на него не является обязательной, но желательной.

-- Никакие претензии за невольный ущерб авторам, заимствованным в Интернете статей, не принимаются. Произведенный ущерб считается

компенсированным рекламой авторов и их произведений. --

Редакция журнала обращается ко всем читателям с просьбой помочь в формировании номеров. Если Вам где-либо в Интернете встретиться статья,

про которую Вы подумаете, что она могла бы подойти для журнала – не поленитесь, сбросте ссылку на адрес [email protected].

Если у Вас есть идеи о том, каким должен быть этот журнал – мы можем

дать Вам возможность попробовать себя в качестве его редактора. Главный редактор, дезайн: Гречуха Molier Виталий Авторы номера: free-soft Кирилл Волошин

Андрей Быков (klaker) Джон Хаган (John Hagan) Вадима Стеценко sirchopsalot OlegSANDr

Ресурсы: igropolis.com graphic-world.shr.by to3d.ru molier-artstudo.ucoz.ru www.architector.dp.ua. www.photoshoptalent.com questzone.ru

Page 3: QUEST №2 июль 2011

Марек Рудовски Marek Rudowski

Марек Рудовски,

будучи химиком по

образованию и

художником по

призванию, рисует

иллюстрации к книгам,

выпускает комиксы, один

из которых –

The Trader of

Stories - решил

превратить в адвенчуру.

The Trader of Stories

Восточная Европа поразительно богата на

рефлексирующих художников, которые обожают в

одиночестве, под кофе и сигареты, придумывать

странноватые миры и превращать их в

меланхоличные квесты. Один из них — это чех Якуб

Дворски, автор нашей прелести: «Самороста» и

«Машинариума». А по соседству, в Польше, живет

другой замечательный человек — Марек Рудовски.

Он профессиональный художник и дизайнер,

оформляет книги и рисует комиксы. И в то же время

— доктор химии в Университете города Вроцлав.

«Такие полярные увлечения имеют нечто общее. И

там, и там главное — это воображение», — поясняет

Марек. С воображением у

человека, с 6 лет

увлекающегося

видеоиграми, и правда все

хорошо. Сейчас, в рамках

мероприятий по

осуществлению детской

мечты, он придумывает и

рисует собственный квест

The Trader of Stories, чье действие разворачивается

в мире, который боги создали вокруг огромного

дуба.

Марек придумал целую вселенную под

названием ForestBed (можно перевести как

«постель из леса»), здесь есть оригинальная

теология, свои мифы и легенды. И The Trader of

Stories лишь часть большого проекта об этом мире.

Игра расскажет о маленькой девочке по имени

Миосотис: она потеряла память и теперь пытается

вернуть собственную жизнь, узнав все про себя.

Для этого героиня коллекционирует предания

разных людей, рас и культур, пытаясь расслышать в

них отзвуки своей истории, собрать из этих

осколков зеркало, в котором она, наконец, узнает

себя. Миосотис хочет снова стать той девочкой,

которой когда-то была, но можно ли войти в одну и

ту же реку дважды? The Trader of Stories поднимает

глубокие вопросы, но ответы предлагает искать

самому игроку.

«В ходе своих

путешествий героиня

встретит

разнообразных

персонажей, более или

менее дружественных.

У каждого есть своя

история. Должны ли вы

вмешиваться в их

жизнь, учитывая, что некоторые в отличие от

Миосотис, наоборот, пытаются сбежать от

прошлого? Если ваш ответ «да», то будьте готовы к

последствиям. Здесь у каждого есть свой подвал со

скелетами», — поясняет в нашем интервью автор.

Иными словами, в The Trader of Stories нам

предстоит много и плотно общаться. По форме это

классический point & click квест с поиском

предметов и пазлами, но Марек, как человек,

обожающий классические квесты от LucasArts,

основной упор делает именно на ветвистые беседы

в духе Monkey Island. При этом у нас будет

возможность вольно перемещаться между

локациями, возвращаться в пройденные места (для

этого Миосотис использует собственное ездовое

животное, помесь быка и носорога по имени

Зефир), выполнять побочные квесты и получать

дополнительные сведения об окружающем мире.

А еще девочка умеет играть на флейте. Так

она призывает Зефира, решает некоторые пазлы. И

дарит нам эстетическое удовольствие: Миосотис

постепенно узнает новые мелодии, которые можно

проиграть в любой момент времени.

Подобные авторские

игры — это, конечно, тихая

заводь для романтичных

демиургов собственных

миров. И делать их они могут

годами, играя на флейте и

иронично поглядывая на

бренную суету вокруг.

Марек, например, честно нам

сообщил, что игра готова на

12% и будет в лучшем

случае закончена к концу

2010-го. Увидев эти издевательские «12%», боссы

какой-нибудь EA получили бы удар. Но зато на

выходе из таких проектов, как правило, получается

ручная работа, редкая и никого не оставляющая

равнодушным. Нам почему-то кажется, что The

Trader of Stories — это как раз такой случай.

Источник: http://igropolis.com

Автор: Кирилл Волошин

Page 4: QUEST №2 июль 2011

Point&Click Dev Kit 2

Это

конструктор

классических

2D игр жанра

адвенчура,

квест, а они

сегодня

являются

редкостью.

Этот пакет

предлагает

вам всѐ для

того, чтобы

вы могли создать свои игры типа Sam & Max, Петька

и ВИЧ, Братья Пилоты, а также любого другого

стиля.

PaC-DK довольно прост в освоении, так как

вам не нужно никаких знаний программирования.

Игры делаются при помощи скриптового редактора,

при этом вы собственно не вдаѐтесь в дебри

скрипта, а выбираете команды из меню. Также

имеются шаблоны, которые вы можете использовать

в своих играх при необходимости. Создание игры

происходит практически по системе "drag'n'drop" -

вы щѐлкаете кнопочки, перетягиваете объекты.

Имеется практически весь набор спецэффектов

и эффектов для подобных игр: зумирование (до 9х)

персонажа, плавное передвижение персонажей,

сглаживание, альфа-блендинг, IF-инструкции,

точечный рендеринг, эффекты с текстом и многое

другое.

Поддерживаются

основные и

популярные форматы

графики: bmp, gif, jpg,

png, tga. Музыка

форматов: mp1, mp2,

mp3, wav, ogg,

функция EAX. Видео

форматы: avi, mpg,

wmv, а также flash

video! Высокое разрешение экрана: от 320х240 до

1024х768 пикселей. Всѐ это позволяет вам

создавать вполне современного качества игры.

Графика зависит от того, насколько вы хорошо

умеете рисовать.

Point&Click Dev Kit является полностью

бесплатным инструментарием, и вы можете делать с

его помощью только полностью бесплатные игры.

На официальном сайте есть готовые игры,

созданные на данном конструкторе, а также

примеры.

e-Adventure

e-Adventure – это бесплатный конструктор игр, в

котором можно создавать качественные 2D-

адвенчуры (квесты). Разрабатывает его испанская

команда. Среда разработки e-Adventure создана

испанскими разработчиками для научно-

исследовательских проектов (Virtual Learning

Environments (VLE)).

Первоначальной целью данной среды было

создание интерактивных обучающих игровых

проектов. И относительно недавно разработчики из

e-UCM открыли свой проект для бесплатного

использования всеми желающими.

E-Adventure является хорошим решением для

разработчиков игр, которые не могут выложить

деньги на покупку системы разработки, но желают

создавать свои качественные двухмерные квесто-

Page 5: QUEST №2 июль 2011

подобные игры. Конструктор игр E-Adventure может

стать для вас реальным решением для быстрой и

удобной разработки, как как вам не нужно

производить денежные затраты на разработку

мультимедиа приложений. С e-Adventure вы

сможете создавать как игры, так и интерактивные

сцены для обучения. Данный конструктор можно

использовать для обучения пользователей ПК

созданию компьютерных игр и приложений без

особых знаний типа программирования.

Данный

конструктор,

помимо

бесплатности,

достаточно

лѐгок в

освоении,

понятен даже

начинающим,

предлагает

удобную

работу с

интуитивно

понятным меню и интерфейсом. В системе имеются

все необходимые инструменты для формирования

игровых проектов. В том числе, можно особо

выделить, инструмент на основе алгоритмических

схем для написания развитой диалоговой системы

игры, графические редакторы. Имеются все

основные инструменты, которые только необходимы

для разработки полноценных игр в жанре квест.

Интерфейс игр,

созданных в e-

Adventure,

может быть

таким, каким его

задумывает

автор игры: как

с классическим

"Сиерра-

подобным"

(помните игру

Ларри?)

интерфейсом с

меню и

кнопками действий: "Взять", "Тянуть", "Дать" и т.д.,

так и с современным типом интерфейса (клик на

объект раскрывает список возможных действий) –

контекстные меню.

Для программирования игр в этом конструкторе

используется простой и гибкий язык XML. С

помощью скриптовой системы задаются и

описываются действия в игре. Сама же система

написана на кросс-платформенном языке Java,

благодаря чему приложения, созданные в e-

Adventure, могут быть портированы на многие

популярные операционные системы, проекты могут

быть интегрированы Web-страницы как апплеты.

Предлагаются инсталляторы для Windows и OSX,

.bat для Windows, .sh для Windows и Linux.

Готовая игра компилируется как в исполняемый

Java-файл (для запуска которого на компьютере

должна быть установлена SunJava), так и в

специальный внутриигровой формат .ead, для

запуска которого требуется идущий в комплекте

лаунчер.

Официальный сайт этого конструктора игр на

английском и испанском языках. На нѐм имеются

примеры квестов для программы, которые очень

даже помогут в быстром освоении e-Adventure,

помогут понять основы создания своего

полноценного квеста.

Жанровая направленность: 2D квесты/адвенчуры;

Платформа: Java 1.6+, Web, Windows, Macintosh OS

X, Linux, Debian SO и т.д.

Лицензия: GNU General Public License (GPL);

Языки программирования: XML, без

программирования;

Движок написан на ЯП: Java;

Открытый исходный код: предоставляется, open

source;

Мультиплеер: нет;

Язык интерфеса: английский, испанский, немецкий,

португальский, румынский;

Достоинства: свободный, кросс-платформенный;

Недостатки: пока ещѐ сыроват;

Авторы движка: e-UCM (Мадрид, Испания).

Автор: Андрей Быков (klaker)

Page 6: QUEST №2 июль 2011

Sound Forge 7.0

Без профессионального звукового редактора трудно представить себе современную студию

звукозаписи и монтажа. Программа Sound Forge долгое время являлась флагманским продуктом компании

Sonic Foundry, а в мае 2003 года успешно перекочевала под другую торговую марку - Sony Pictures Digital. К

радости огромной армии поклонников этого звукового редактора, подразделение Sony продолжило развитие Sound Forge, и в начале осени-2003 появился релиз седьмой версии.

Отличительными особенностями Sound Forge всегда считались:

Функциональность и эргономичность интерфейса.

Большое количество возможностей редактирования и обработки эффектами.

Поддержка большинства новых технологических стандартов, включая аудио с характеристиками

32/64 бита с плавающей точкой, и частотой дискретизации от 2 до 192 КГц.

Постоянная поддержка со стороны разработчика.

Это только то, что лежит на поверхности. Мы же копнем вглубь и поставим перед собой задачу более полного рассмотрения возможностей Sound Forge 7.0.

Покупка

Пользователь может приобрести программу в двух вариантах - коробочной версии ($449.96),

продающейся в специализированных магазинах, либо download-версии ($399.96, объем около 35 Мб + 3 Мб

документации), самостоятельно скачиваемой с сайта разработчика. Апгрейд предыдущих поколений

программы обойдется в $149.95.

Вариант с коробочной версией стоит несколько дороже, но при этом вы получаете фирменную

упаковку с полноценным красиво оформленным руководством, что немаловажно.

Покупая коробочную версию у дилера можно получить еще одно преимущество - мультиязычность

интерфейса. То есть, сейчас в ходу и русифицированные адаптированные версии Sound Forge.

Существенной разницы между англо- и русскоязычными вариантами нет, хотя последний появляется как

правило позже, во-вторых я бы рекомендовал использовать все-таки английский интерфейс, поскольку в

последнее время мы работаем только с иностранными технологиями, и наблюдается проблема с несостыковкой терминологий.

Page 7: QUEST №2 июль 2011

К тому же в режиме частых обновлений и исправлений багов, появлений нескольких бета-версий,

требующих небольших апгрейдов, что присуще для современного ПО в целом, работа с англоязычным

вариантом предпочтительнее.

Инсталляция

Программа Sound Forge 7.0 разработана только для платформ Windows 2000/XP. Дополнительно

требуется установка последней версии DirectX (выше 8.0).

Минимальные требования к установке следующие:

CPU 400 МГц.

RAM 64 Mб (128 Mб рекомендовано).

60 Mб на винчестере для инсталляции программы.

Монитор с поддержкой 24-битного цвета (рекомендовано).

Windows-совместимый звуковой интерфейс.

Устройство CD-ROM, необходимо для установки box-версии. Устройство CD-Recordable, если вы хотите воспользоваться функцией записи на CD.

При первой установке компьютеру присваивается определенный код, и программа может работать в

течение нескольких дней без всяких ограничений. По истечении этого срока Sound Forge не загружается и

требует серийный номер. Для его получения необходимо обратиться к разработчику, сообщить свои данные и код компьютера. В течение нескольких дней вам пришлют полноценный серийный номер.

Серийный номер и код компьютера являются взаимосвязанными. При этом, даже если вы

переустанавливаете Windows, то код изменится, и после этого следует опять обращаться к разработчику за

новым серийным номером. Такие же правила установки действительны и для других программных продуктов Sony Pictures Digital, таких как ACID и Vegas.

Тех, кто пользовался продукцией Sonic Foundry ранее ожидает сюрприз - папка установки по

умолчанию будет обозначаться как Program Files/Sony/SoundForge7.0, соответственно потребуется

переригистрация лицензий некоторых плагинов, таких как MP3 Plug-In 2.0, Main Concept MPEG Plug-In 1.0,

DVD Architect 1.0 и Surround Plug-In Pack 1.0, если они у вас были установлены до этого. Сделать это

достаточно просто, войдя в закладку меню Start (Пуск) > Programs (Программы) > Sony > Utilities > Migration Tools.

При этом все установленные ранее DirectX-плагины будут инициализироваться программой в обычном

режиме, и дополнительных настроек в этом случае производить не потребуется. Имя Sonic Foundry везде

заменено на Sony, поэтому не пугайтесь, когда увидите "Sony Acoustic Mirror".

Для тех, кто сталкивается с программой впервые, скажу, что вам достаточно произвести обыкновенную установку, перед этим инсталлировав DirectX.

Общий обзор интерфейса

Функционально интерфейс можно разделить на три главных элемента - главное меню, меню "быстрых

кнопок", окно редактирования звуковой волны. Дополнительно предусмотрено наличие индикатора уровня,

Page 8: QUEST №2 июль 2011

который является "встраиваемым" в интерфейс и может быть расположен слева, сверху, снизу и справа

окна редактирования звуковой волны, а также в виде отдельного окна. Его месторасположение можно

изменить переносом с помощью указателя мыши (эта операция также называется drag'n'drop). Как потом вы выясните, эти свойства присущи практически для всех встраиваемых окон.

Рабочий интерфейс является полностью трансформируемым и может содержать огромное количество дополнительных функциональных модулей.

Первые настройки

Для того, чтобы начать работу с программой, необходимо произвести ряд предварительных настроек.

Первым делом следует в пункте главного меню Options найти закладку Preferences.

В открывшемся одноименном окне собраны все

необходимые настройки, касающиеся взаимодействия

программы с системой, и изменения/адаптации ее

интерфейса. Рабочее окно Preferences состоит из 13

тематических закладок. На первом этапе имеет смысл

остановиться только на нескольких из них.

Первым делом необходимо зайти в закладку Wave для

указания необходимых настроек для вашего звукового

интерфейса. Здесь вы можете назначить определенный выход

на воспроизведение и вход для записи, а также установить

для них параметры исправления задержек и указать

возможность работы с 24-битным звуком. Эти характеристики

являются особенно важными в тех случаях, когда вы

используете не достаточно качественные звуковые

интерфейсы. Плюс к этому в данной закладке указывается

размер буфера, выделяемого в оперативной памяти для

корректного проведения операций воспроизведения/записи

(Total buffer size, в Кб). Эта характеристика важна и имеет

прямое отношение к мощности аппаратных ресурсов вашего РС. Параметр Preload size (в Кб) позволяет

управлять объемом отправленных звуковых данных на драйвер звукового интерфейса перед тем, как

начнется операция воспроизведения.

Page 9: QUEST №2 июль 2011

Вторым этапом наших настроек будет указание темповой директории на физическом диске. По

умолчанию, программа устанавливает путь к своей собственной директории, но так как обычно ПО

располагается на системном диске, емкость которого не бесконечна, имеет смысл переназначить путь и

расположить темповую директорию на другом диске. Это утверждение носит рекомендательный характер, основанный на опыте. Теперь займемся настройкой интерфейса и перейдем в закладку Toolbars.

Page 10: QUEST №2 июль 2011

В этом окне нам дается список панелей "быстрых кнопок". Большинство из них повторяют пункты

главного меню, но потому это и "быстрые" кнопки, так как позволяют одним нажатием мыши вызвать

необходимую функцию.

Standart (повторяет основные пункты меню File и Edit, а также имеет набор из четырех различных

типов курсора редактирования).

Transport (командное меню - зацикливание, перемотка, запись, воспроизведение и останов).

Navigation (управление в окне редактирования звуковой волны - масштабирование, установка

маркеров, быстрая навигация).

Views (функции данного меню позволяют запоминать текущие визуальные настройки окна

редактирования звуковой волны, включая, положение курсора, масштаб и т.п. Данная функция очень

полезна при работе с большими файлами).

Status/Selection (переход от одной временной сетки к другой, то есть мы можем видеть значения по

сэмплам, секундам и минутам и различным протоколам синхронизации).

Regions/Playlist (доступ к окнам со списками регионов и плэй-листу, управление синхронизацией

MIDI и отображение статуса синхронизации).

Process (повторение двадцати функций пункта главного меню Process - Auto Trim/Crop (удаление

тишины), Bit-Depth Converter (конвертация на другую разрядность), Channel Converter (различные

варианты взаимодействия между каналами, переход от моно к стерео и наоборот), DC Offset, Graphic EQ

(графический эквалайзер), Paragraphic EQ (параграфический эквалайзер), Parametric EQ (параметрический

эквалайзер), Graphic Fade, Fade In, Fade Out, Insert Silence, Invert/Flip (противофаза), Mute, Normalize

(нормализация), Pan/Expand (изменения стереопротранства), Resample (переход на другие частоты

дискретизации), Reverse, Smooth/Enhance (энхансер), Time Stretch (убыстрение/замедление), Volume). Это одно из ключевых окон при работе в Sound Forge.

Page 11: QUEST №2 июль 2011

Effects (по аналогии c Process - повторение ключевых функций пункта главного меню Effects - Acoustic

Mirror (моделирование акустического пространства), Amplitude Modulation, Chorus, Multi-Tap Delay, Simple

Delay, Distortion, Graphic Dynamics, Multi-Band Dynamics, Envelope, Flange/Wah-Wah, Gapper/Snipper,

Noise/Gate, Pitch Band, Pitch Shift, Reverb, Vibrato, Wave Hammer (уникальный компрессор/максимайзер)).

Tools (повторение ключевых функций пункта главного меню Tools, среди которых особенно стоит

отметить Burn CD (запись CD) и Extract Audio From CD (импортирование аудио-треков с CD)).

Levels (цифровой индикатор, показывающий текущее значение выбранного параметра в месте

положения курсора (sample value, percent, dB, Peak, RMS Power)). Очень удобен в качестве

вспомогательного индикативного средства.

ACID Loop Creation Tools (данный модуль является очень удобным вспомогательным средством для

работы с музыкальными фразами, а также для определения темпа загруженных композиций).

Play Device (быстрый доступ к меню выбора воспроизводящего устройства, очень удобно при

использовании многоканальных плат, когда требуется частое перенаправление выходов).

Page 12: QUEST №2 июль 2011

В итоге, после того, как я загрузил все панели из закладки Toolbars, картина выглядела следующим образом:

Перенося их с помощью указателя мыши в область меню "быстрых кнопок", я тем самым формирую

рабочий интерфейс программы. Вот как он стал выглядеть:

Таким образом, прибегать к помощи главного меню нужно намного реже, и быстрый доступ к основным

функциям программы получен.

Page 13: QUEST №2 июль 2011

И последним этапом предварительной настройки программы является инициализация плагинов. Для

этого нам стоит заглянуть в пункт главного меню DirectX Favorites. После первого запуска программы он

выглядит следующим образом.

Дело в том, что при загрузке программа уже получила информацию по установленным плагинам, а

сейчас предлагает пользователю самому сконфигурировать этот список. Если мы войдем в опцию Organize,

то увидим весь массив имеющихся программных модулей.

В одноименном окне можно самостоятельно конфигурировать папки в виртуальном каталоге DX

Favorites и переносить в них указателем мыши нужные плагины, и они в последствии будут отображаться в

DX Favorites-меню. Опция Recreate by Plug-In Name: сортирует весь массив, ориентируясь на имена

разработчиков. При этом, если вы воспользовались этой функцией, то все настройки, сделанные в Organize пропадают.

Разобравшись с плагинами, можно сказать, что первый этап отстройки программы закончен.

Page 14: QUEST №2 июль 2011

Форматы файлов

Sound Forge 7.0 позволяет работать с основными современными аудио/видео форматами файлов. При

этом программа имеет ряд внутренних специфических форматов (PCA, W64), совместимых с другими

программами от данного разработчика, наиболее близкой из которых является Vegas. Список основных форматов можно представить в виде следующей таблицы.

Расширение

файла Описание Открытие Сохранение

AIF/SND MacintoshR AIFF Да Да

ASF Microsoft Windows MediaR 8,9 Да Нет

AU/SND NeXT/Sun (Java) (PCM, ч-Law) Да Да

AVI MicrosoftR Video для WindowsR Да Да

CDA CD Audio Да Есть функция

записи на CD

DIG/SD Sound Designer 1 Да Да

FRG Sound Forge Project File Да Да

IVC Intervoice (ADPCM, ч-Law, A-Law) Да Да

MOV AppleR QuickTimeR Movie Да Да

MP3 MPEG-1 Layer 3 (Audio) Да Да

MPG

MPEG-1 or MPEG-2 Video. Если вы хотите работать с форматами

MPEG 1 и 2, то необходимо приобрести дополнительный

подключаемый программный модуль MainConcept MPEG plug-in.

Да Да

OGG Ogg Vorbis Да Да

PCA Sony Pictures Digital Perfect Clarity AudioT, внутренний формат

сжатия информации, не предусматривающий потерь в качестве. Да Да

.QT Apple QuickTime 6 Да Да

RAW Raw Files (8 и 16 бит различных типов) Да Да

RM RealNetworksR RealAudioR 9 Нет Да

RM RealNetworks RealVideoR 9 Да Нет

SFA Sonic Foundry Audio Да Нет

VOX Dialogic VOX (ADPCM) Да Да

Page 15: QUEST №2 июль 2011

W64

Sony Pictures Digital Wave 64T, разновидность WAV-файлов,

предназначенная для больших объемов аудио-информации,

например, звукового ряда для фильмов. Используется также в

других продуктах Sony Pictures Digital.

Да Да

WAV Microsoft WaveR Да Да

WAV Scott Studios Wave Да Да

WMA Microsoft Windows MediaR 9 (Audio) Да Да

WMV Microsoft Windows Media 9 (Video) Да Да

Видеофайлы DV 24fps Да Да

Что интересно, Sound Forge очень удобно использовать как видео-конвертор из одного формата в

другой. Хотя программа и не обладает возможностями в области обработки видеоизображений, она

поддерживает все основные популярные форматы и позволяет пофреймовое звуковое редактирование.

Простейшее редактирование

Окно редактирования звуковой волны в Sound Forge по праву считается одним из самых удобных, его

очень любят звукорежиссеры на радио и телевидении. Инструментарий для проведения простейших

операций отработан на протяжении многих лет. В последних версиях редактора стала возможной очень

удобная навигация по звуковой волне с помощью колесика мыши. Это, действительно, эргономически очень

удобно.

Простой поворот колеса мыши - управление масштабированием в горизонтальной плоскости.

Поворот колеса мыши с нажатой клавишей Ctrl - вертикальное масштабирование. Поворот колеса мыши с нажатой клавишей Shift - прокрутка вперед/назад.

Я обратил внимание на эту особенность управления, поскольку очень редко встречал людей, которые

пользуются этой удобной функцией. По своему опыту работы на радио и в студиях звукозаписи могу

сказать, что на "очистку" голосового трека в Sound Forge уходит очень мало времени по сравнению с

вариантами, которые нам предлагают другие звуковые редакторы. В этом Forge нет равных. Есть много

тонкостей и хитростей. Чем лучше человек владеет "горячими" клавишами и функциональными

"примочками", тем эффективнее строится его работа. Для тех, кто впервые знакомится с программой,

приведу минимальный список "горячих" клавиш, которые необходимы для результативной работы с Forge. Многие из них являются стандартными для оболочки Windows.

Page 16: QUEST №2 июль 2011

Проектные комбинации:

Действие Сочетание

Открытие нового пустого окна Ctrl+N

Открыть файл Ctrl+O

Сохранение внесенных изменений Ctrl+S

Вызов окна свойств Alt+Enter

Закрытие окна Ctrl+W

Выход из Sound Forge Alt+F4

Функциональные клавиши:

Действие Сочетание

Вызов проводника (Explorer) Alt+1

Вызов Regions List Alt+2

Вызов окна Playlist/Cutlist Alt+3

Вызов окна вилеопросмотра Video Preview Alt+4

Вызов дисплея времени Time Display Alt+5

Включение индикатора Alt+6

Вызов списка отмененных действий Undo/Redo History Alt+7

Вызов модуля спектроанализатора Alt+8

Вызов модуля загрузки цепочки эффектов Plug-in Chainer Alt+9

Вызов менеджера плагинов Plug-in Manager Ctrl+Alt+1

Вызов виртуальной MIDI-клавиатуры Ctrl+Alt+2

Минимизация окна Sound Forge Alt+F5

Максимизация окна Sound Forge Alt+F10

Минимизация окна редактирования волны Ctrl+F5

Максимизация окна редактирования волны Ctrl+F10

Переход к следующему окну редактирования волны Ctrl+F6

Переход к предыдущему окну редактирования волны Ctrl+Shift+F6

Максимизация ширины окна редактирования волны Ctrl+Enter

Расположение всех окон редактирования вертикально Shift+F4

Расположение всех окон редактирования каскадом Shift+F5

Вставка и отображение огибающей громкости V

Вставка и удаление огибающей громкости Shift+V

Вставка и отображение огибающей панорамы P

Вставка и удаление огибающей панорамы Shift+P

Редактирование:

Действие Сочетание

Переход к различным типам курсора редактирования, всего их четыре:

Edit Tool - стандартное редактирование

Magnify Tool - масштабирование

Pencil Tool - рисование

Envelope Tool - управление огибающими

Воспользовавшись некоторыми из них, вы получаете вариант быстрого перехода

от одного к другому.

D - вызов предыдущего

Shift+D - вызов

следующего

Вызов Edit Tool Ctrl+D

Выделить все Ctrl+A

Page 17: QUEST №2 июль 2011

Копировать в буфер Ctrl+C

Вставлять из буфера Ctrl+V

Вставлять из буфера в новое окно Ctrl+E

Перекрестное смешивание данных из буфера с данными, хранящимися в активном

окне Ctrl+F

Простое смешивание данных из буфера с данными, хранящимися в активном окне Ctrl+M

Удаление выделенного фрагмента Delete

Удаление выделенного фрагмента с занесением в буфер памяти Ctrl+X

Отмена последней операции Ctrl+Z

Установка маркера M

Установка командного маркера C

Запись и воспроизведение:

Действие Сочетание

Вызов диалогового

окна записи Ctrl+R

Старт записи Alt+R

Воспроизведение Alt+P

Обнуление

индикаторов Ctrl+B

Останов записи или

воспроизведения Esc

Вернуться к старту Alt+Z

Примечание

Для старта записи или воспроизведения и останова гораздо эффективнее

использовать клавишу пробела или F12. При этом есть одна тонкость. В настройках

Preferences>General можно указать, что эти клавиши будут работать не в режиме

старт/останов, а старт/пауза

Это является необходимым минимумом знаний для работы с Sound Forge. Без использования "горячих"

клавиш программа не так функциональна.

Простейшее редактирование предусматривает механическое исправление артефактов звуковой волны,

включающее удаление ненужных элементов и т.п. Одной из особенностей работы с Sound Forge является

возможность недеструктивного метода (не разрушающего исходный файл) проведения операций самого низкого уровня. И, конечно, в данном случае нельзя не привести пример работы с Cutlist.

Работа с Cutlist

Представьте себе ситуацию, когда вы работаете на радио. Ди-джей записал длинный файл с

надиктованным текстом, который содержит множество артефактов - дыхание, пробелы, перечитывания и

т.п. Задачей звукорежиссера в данном случае является обеспечение качества в рекордные сроки, и,

конечно, записанный файл нуждается в чистке. В данном случае Sound Forge является незаменимой программой. Работаем поэтапно:

Page 18: QUEST №2 июль 2011

Для начала в пункте главного меню Special выбираем путь Playlist/Cutlist>Treat as Cutlist. Указатель

делаем активным. После этого, любое удаление с помощью клавиши Delete выделенных фрагментов не будет действовать реально, они (фрагменты) должны закраситься сеткой, но будут присутствовать в файле.

Для того, чтобы уже слышать готовый "без сетки" результат следует пойти по пути

Special>Transport>Play as Cutlist Mode, установив указатель в активный режим (напротив надписи должна

появится жирная точка). "Удаленные" фрагменты в данном случае не воспроизводятся.

Page 19: QUEST №2 июль 2011

Что мы получаем в результате? Выделяя ненужные фрагменты и нажимая кнопку Delete мы исключаем оные из исходного файла, при этом можем редактировать их границы по сетке времени.

Удостоверившись в качественном результате, выбираем Special>Playlist/Cutlist>Delete Cut Regions и

получаем "чистый" файл.

Page 20: QUEST №2 июль 2011

Это на самом деле вершина недеструктивного редактирования низкого уровня. Вряд ли можно

встретить что-либо подобное в других звуковых редакторах. Поэтому Sound Forge является одной из самых

излюбленных программ среди радийных звукорежиссеров, которые в большинстве случаев работают с

дикторским текстом.

Для музыкальных или кино-целей данный метод неприменим, поскольку там все связано с темпом или

синхронизацией, и удалив определенный участок звукового материала, потом придется возиться с

подгонкой под заданный bpm (beat per minute - количество ударов в минуту, зарубежная "замена" понятию

"темп") или раскадровку. Для последних случаев лучше использовать маркеры и функцию Mute, что также эффективно.

Page 21: QUEST №2 июль 2011

Несколько слов о модуле записи

В модуле записи реализован ряд очень удобных функций, делающих программу хорошим помощником

в обывательских делах. Например, необходимо записать любимое радио-шоу в отсутствие хозяина, либо

удалять шум прямо в процессе записи. Все это делается в автоматических настройках окна Record. При

нажатии на кнопку Remote: интерфейс программы сворачивается и Sound Forge работает как фоновое

записывающее приложение.

Обработка эффектами

Нужно отметить, что, не смотря на бурное развитие VST, TDM и RTAS- технологических стандартов,

Sound Forge имеет необходимый арсенал DirectX-средств для профессионального звукопроизводства. Если

несколько лет назад мы могли говорить о тысячах DirectX-плагинах, то теперь мы скажем о меньшем

количестве и пришедшем качестве, а именно, SONY Acoustic Mirror, BBE Sonic Maximizer, iZotope

Ozone/Trash/Spectron - эффект-процессоры не имеющие аналогов. Помимо этого, если вам нужен

качественный эквалайзер, эксайтер, максимайзер и т.п. - все это уже давно есть на DirectX-платформе.

Поэтому, что касается подгружаемых модулей эффектов (плагинов), то у Sound Forge на конец 2003 года в

этом смысле полный порядок, и сего запаса хватит еще на несколько лет.

Для того, чтобы произвести обработку одним DirectX эффект-процессором, достаточно вызвать нужный

плагин из папки DX Favotites. Для создания более сложных комбинационных эффектов с использованием нескольких плагинов в Sound Forge предусмотрен модуль Plug-in Chainer.

Page 22: QUEST №2 июль 2011

Работа с Plug-in Chainer

Plug-in Chainer - очень удобный модуль, предназначенный для составления сложных цепочек,

состоящих из DirectX-эффектов, практически не имеющий аналогов. Уникальность данного модуля состоит в

том, что он является программной реализацией сложного эффект-процессора, учитывающего особенности

именно "компьютерной" обработки. При хорошей настройке он не уступает студийным аппаратным

решениям, а в ряде случаев мы выигрываем в возможностях. Первые реализации этого модуля появились в

Vegas, но после сего появился весьма неожиданный вариант в Sound Forge. Неожиданность и уникальность

Plug-in Chainer состоит вот в чем: если вы обрабатываете фрагмент звукового файла, например, эффектом

реверберации или дилэя, то результат его действия предусматривает послезвучие, или "хвост" (Tail). В

контексте звуковой информации нам необходимо присутствие "хвоста" или удаление сразу после границы

выделенного фрагмента. В Plug-in Chainer предлагается три варианта решения проблемы: (1) удаление

послезвучия, (2) смешивание его с последующим сигналом и (3) вставка фрагмента с послезвучием перед

следующим звуковым фрагментом, идущим после границы выделения. Это очень удобно и не имеет аналогов среди других звуковых редакторов.

Для более сложной обработки используются плагины, позволяющие производить автоматизированное

управление параметрами по огибающим (envelopes). Это одна из новых возможностей программы, хотя

очень востребована со стороны пользователей. Например, мы можем управлять величиной уровня реверберационного сигнала в процессе времени и т.п.

Рассмотрим этот вариант обработки более подробно. При нажатии кнопки для загрузки эффектов перед нами откроется следующее окно:

Page 23: QUEST №2 июль 2011

Оно функционально повторяет модуль Plug-in Manager (Ctrl+Alt+1) либо DX Favorites>Organize. Так

вот, при первой загрузке в виртуальном каталоге Automatable находится всего лишь несколько плагинов, но

(!) в этом же окне простым переносом с помощью указателя мыши (drag'n'drop) вы можете разместить

любой DirectX плагин в папку Automatable, тем самым и вынести все его параметры на автоматизированное

управление. Как пример, я покажу, что получилось в результате переноса плагина Waves Q10 Paragraphic EQ.

После помещения Waves Q10 в папку Automatable, я произвожу из папки Automatable загрузку

новоразмещенного плагина. В результате передо мной появляется модифицированное окно Plug-in Chainer,

где слева находится графический интерфейс, а справа внутреннее наполнение Waves Q10 Paragraphic EQ, где я могу увидеть все его параметры:

Если я выбрал все из предложенного к вынесению на управление, то программа отобразит очень

сложную комбинацию из огибающих (envelopes), описывающих зависимость уровня каждого параметра эффекта от времени:

При этом мы имеем варианты изменения уровня по шести типам огибающих - Linear Fade (линейное

затухание/возрастание), Fast Fade (быстрое нелинейное затухание/возрастание), Slow Fade (медленное

Page 24: QUEST №2 июль 2011

нелинейное затухание/возрастание), Smooth Fade (смешанное быстро-медленное нелинейное

затухание/возрастание), Sharp Fade (смешанное медленно-быстрое нелинейное затухание/возрастание),

Hold (прямоугольное затухание/возрастание).

Для начинающих имеет смысл отметить, что человечекий слух построен нелинейно, и именно такой

вариант изменения характеристик является наиболее приемлемым.

"Горячие" клавиши Plug-in Chainer:

Действие Сочетание

Вызов Plug-in Chainer Alt+9

Просмотр Ctrl+P

Запуск на исполнение процесса Ctrl+Shift+P

Отключение эффектов Plug-in Chainer при воспроизведении (Bypass-режим) Ctrl+B

Сохранение пресета Plug-in Chainer Ctrl+S

Переключение между режимами редактирования послезвучия эффекта Ctrl+T

Добавление DirectX-плагина в Plug-in Chainer Ctrl+E

Удаление DirectX-плагина из Plug-in Chainer Ctrl+Delete

Переход к следующему плагину в цепочке Plug-in Chainer Ctrl+Tab

Переход к предыдущему плагину в цепочке Plug-in Chainer Ctrl+Shift+Tab

Вспомогательные средства

В новой версии Sound Forge используется очень полезный модуль отображения частотного спектра

Spectrum Analysis. Благодаря математическому алгоритму Быстрого Преобразования Фурье (FFT - Fast Fourier Transform) мы можем видеть звуковую волну в амплитудно-частотном представлении.

Отличительной особенностью Spectrum Analysis является способность работать в режиме реального

времени и встраиваться в интерфейс программы в виде внутреннего окна. При этом спектрограмма может

отображаться как для выхода звукового интерфейса, так и для его входа (!). Это очень удобно, например, в

тех случаях, когда необходимо проверить тракт записи, посмотреть на природу возникающих шумов и т.п.

При этом предусмотрено два основных режима просмотра - нормальная спектрограмма и сонограмма. Соответственно для каждого из них есть свои вариации внешнего исполнения.

Page 25: QUEST №2 июль 2011

К этому следует еще добавить очень большое количество разнообразных настроек, доступных в опции

Settings, и возможность сохранения до четырех фрагментов в функциональном блоке Snapshots. После их

можно сравнивать, накладывая друг на друга. Вывод на печать также является очень удобным

дополнением. По сути, если ранее к звуковому редактору было необходимо иметь программу спектрального анализа, то теперь Sound Forge использует свой собственный профессиональный модуль.

Еще одной новацией в программе стало внедрение дополнительного индикатора VU/PPM (VU -

аббревиатура от Volume Unit, PPM - аббревиатура от Peak Program Meter), который может отображать

изменение сигнала по одной из семи шкал, использующихся в профессиональных целях, в основном для мастеринга.

Среди них Traditional VU, Extended VU, Logarithmic VU, UK PPM, EBU PPM, DIN PPM, Nordic PPM. Каждый

из приведенного списка соответствует определенным мировым технологическим нормам. VU/PPM-

индикаторы имеют меньшую чувствительность и скорость реагирования по сравнению с простыми

индикаторами пиков, отображая тем самым средневзвешенную громкость, или описывая такую важную среднеквадратичную характеристику как RMS.

Page 26: QUEST №2 июль 2011

Краткое описание модификаторов

Bend Сгиб

Twist Скручивание

Stretch Растягивание, сплющивание объекта

Push Надувание объекта

Ripple Рябь, круги по поверхности объекта

Skew Скос объекта

Page 27: QUEST №2 июль 2011

Spherify Превращение объекта в сферу

Lattice Превращение объекта в решетку

Displace Смещение вершин на объекте с помощью

карты

Substitute Замена одного объекта другим,

например, при расстановке мебели в интерьере

Shell Оболочка, придание толщины открытой

поверхности

Taper Стесывание, заострение

Noise Зашумление, случайное искажение

Squeeze Сжатие

Page 28: QUEST №2 июль 2011

Relax Разглаживание поверхности объекта

Wave Волны по поверхности объекта

Slice Разрезание объекта, отрезание его части

плоскостью

Affect Region Смещение региона

Mirror Зеркальное отражение объекта

Preserve Сохранение длин ребер

Источник: http://graphic-world.shr.by

Page 29: QUEST №2 июль 2011

Моделирование комнаты в 3D Studio MAX

Для начала необходимо настроить единицы измерения: зайдите в главном меню Customize - Unitssetup. В

появившемся окне выставите Metric, и в раскрывающемся списке выберите Centimeters.

Затем надо выставить шаг сетки (допустим 10 см.): в главном меню Customize - Grid and snaps settings, далее см. рисунок.

Создание стен (один из способов).

Стены будем создавать сплайнами (беря размеры с плана или

просто измеряя свою комнату) с последующим ―вытягиванием‖

(Extrude).

Включите привязки и убедитесь, что у привязки к узлам сетки

стоит галочка (для этого щелкните правой кнопкой мышки на этой кнопке).

Page 30: QUEST №2 июль 2011

На основной панели инструментов активируйте Create – Shapes – Line.

И пользуясь

привязками к

узлам сетки, в

соответствии с

размерами,

вычертите контуры

стен (при этом

выкидывая окна и

двери). В

результате должно

получиться что-то подобное…

Если у вас получилось несколько отдельных сплайнов (как на картинке),

необходимо их объединить. Выделите один из сплайнов, перейдите на Modify,

нажмите кнопку «Attach» и выделите остальные сплайны.

Далее экструдируйте полученный сплайн на

высоту помещения (допустим 270 см.). На

основной панели инструментов активируйте

Modify и в раскрывающемся списке выберите модификатор Extrude.

Page 31: QUEST №2 июль 2011

Параметр Amount

установите на 270 см., количество сегментов – 3.

Далее примените

модификатор Edit poly,

перейдите на подуровень

Vertex и переместите 2

средних ряда вершин как

на рисунке, для этого

выделите ряд вершин и

при помощи инструмента

Seleсt and move

переместите в нужном направлении.

Page 32: QUEST №2 июль 2011

Перейдите на подуровень Polygon, выделите верхние полигоны дверного

проема

и примените команду Bridge

Page 33: QUEST №2 июль 2011

Таким же образом создаются оконные проемы.

Пол и потолок создаются плоскостями (Plane).

На основной панели инструментов активируйте Create – Geometry – Plane и на виде Top создайте плоскость, «вокруг» комнаты. Это будет пол.

Потолок создадим отражением (с копированием) пола.

Активируйте инструмент Mirror (перед этим убедитесь, что выделен объект пола) и в появившемся окне

заполните поля как на рисунке…

Page 34: QUEST №2 июль 2011

Создание окон.

Окно создадим из бокса. На основной панели инструментов активируйте Create –

Geometry – Box и на виде Front создайте бокс, совпадающий с размерами проема

(у меня получилось 100х150 см.) и с параметрами как на рисунке…

Примените к нему модификатор Edit poly, перейдите на подуровень Vertex и переместите вершины как на рисунке…

Затем, перейдите на подуровень Polygon, выделите полигоны как на рисунке и нажмите на кнопку рядом с Bevel.

Page 35: QUEST №2 июль 2011

В появившемся окне введите значения как на рисунке и нажмите ОК.

Page 36: QUEST №2 июль 2011

Выделите оставшиеся полигоны

опять нажмите на кнопку рядом с Bevel и введите следующие значения: height=-5 см., outline amount=0 см,

нажмите ОК и, не снимая выделения, удалите полигоны (нажмите "Delete").

Выйдите из подуровня Polygon и переместите получившееся окно в проем.

Второе окно создадим копированием первого. Выделите окно, активируйте Seleсt and move и, при

нажатой клавише «Shift», переместите его. В появившемся окне поставьте галочку напротив Copy и

нажмите ОК. Затем поверните и переместите окно соответственно проему (точные значения угла поворота и

координат перемещения можно ввести в окне появляющемся при нажатии правой кнопкой мышки на

соответствующих иконках ).

Дверь можно создать этим же способом, создав соответствующий бокс.

Создание плинтуса.

Плинтус можно создать так: на виде Top создайте сплайн, повторяющий

внутренний контур помещения (без учета дверного проема), а на виде Left профиль плинтуса…

Выделите профиль плинтуса, войдите Create – Geometry – Compound objects

Page 37: QUEST №2 июль 2011

Нажмите Loft – Get path

И укажите контур помещения.

Если необходим потолочный плинтус, его можно создать отражением (см. выше).

Ну вот в общем основные детали помещения созданы…

Источник: http://to3d.ru

Page 38: QUEST №2 июль 2011

Рабочий стол SketchUp

Для начала работы над освоением

программы, нам понадобятся инструменты, зайдем

в меню View - Toolbars и поставим галочки на

пунктах:

Getting started - начальная панель

Large tool set - большая панель инструментов

Large buttos - большие кнопки

Этих панелей достаточно для начала,

остальные - мы будем включать по мере

надобности

Теперь включим Sandbox (песочница) -

панель инструментов для работы с ландшафтом.

Заходим в меню Window - Preferences -

Extensions и поставим галочку на Sandbox

Tools. Рабочий стол приобретет такой вид как на

рисунке.

Еще нам пригодится более привычная

метрическая система (по умолчанию стоит

дюймовая),выберем шаблон единиц измерения,

заходим в меню Window - Preferences -

Template и выбираем подходящий шаблон. У

меня стоит - Metric millimteters 3d. Еще можно

зайти в Window - Model info и проставить там в

окне Format - Decimal

Ко второму этапу личных настроек

,,Горячие клавиши,, нужно будет вернуться позже,

когда получите некоторое представление об

инструментах и будете представлять как удобнее

их организовать на клавиатуре, для начала

используйте стандартные, я их почти не менял,

лишь дополнил. Для удобства сразу назначьте

командам UndoRedo (возврат к предыдущему

действию повтор) клавиши на свое усмотрение.

Горячие клавиши назначаются через меню

Window - Preferences - Shortcuts там появится

список команд и при выделении какой либо, в

окошке Assigned (назначенные) будут появляться

клавиши соотвествующие команде, если они

назначены ей. Там где назначенной клавиши нет,

мы можем ввести свою в окошко Add shortcut

(добавить клавишу), точно так же можно изменить

назначенную клавишу на свою. Сохраним файл с

новыми настройками в папку Template и выберем

его в меню Window - Preferences - Template,

теперь SketchUp при запуске программы будет

загружать ваши настройки.

Теперь мы имеем самые необходимые

инструменты на рабочем столе (в дальнейшем вы

сами определитесь, как их упорядочить) и

удобную метрическую систему измерения.

Следующий этап - раздел ,,Инструменты

рисования,,

Инструменты рисования Всего инструментов для рисования в

Скетчапе шесть:

Line - линия

Rectangle - прямоугольник

Circle - окружность

Arc - дуга

Polygon - многоугольник

Freehand - линия от руки

Все модели SketchUp состоят из двух

составляющих: Линия и поверхность, несколько

линий замкнутых в одной плоскости

автоматически образуют поверхность.

Rectangle (прямоугольник) - состоит из

четырех линий, между которыми "натянута"

поверхность, точно так же и другие фигуры:

Окружность, дуга, многоугольник и другие, все

они состоят из линий и поверхнстей.

Рассмотрим основной инструмент Line

(линия). Выбираем инструмент и начинаем

рисовать кликнув на рабочем поле и потянув

курсор в нужную сторону. Ваши действия сразу

будут отражаться в VCB, число показывает длину

создаваемой линии, а текст в левом нижнем углу,

подскажет следующее логичное действие.

Заметьте также, что курсор прилипает ко всем

ориентирам которые находятся рядом, к примеру

если мы тянем линию вдоль одной из осей - она

окрашивается в ее цвет и всплывает подсказка в

желтом окне, с комментарием происходящего.

Page 39: QUEST №2 июль 2011

Если мы замкнем контур, автоматически

появится поверхность, чтобы закончить рисование

не замыкая контур, нажмите Esc и линия

прервется. Незамкнутый контур из линий остается

выделенным жирной линией, как только мы его

замкнем - линии станут более тонкими, это тоже

индикатор, при создании сложных фигур по

переключению толщины линии, можно понять, что

действие по замыканию контура завершено

Если мы пересечем нашу фигуру линией

касающейся ее сторон - образуются две

плоскости,

Если пересечь линию другой линией,

плоскости не образуются, для этого придется

дважды нарисовать линию, до пересечения и

после, это особенность программы.

Продолжение линии нарисовать просто -

следующая линия вытянутая в том же

направлении, подсветится лиловым цветом и

появится комментарий в желтом окошке Parallel to

Edge

Отметим еще одну особенность "умного"

интерфейса SketchUp - фигура состоит из линий и

при рисовании новой линии, наводя курсор на уже

нарисованные линии, точка касания

подсвечивается точками разного цвета:

Зеленый - Endpoint (конечная точка)

Красный - On edge (на грани)

Голубой - Midpoint (центральная точка)

Ориентируясь по цветовым, текстовым и

числовым подсказкам, мы постоянно держим под

контролем наши действия, что очень удобно

Page 40: QUEST №2 июль 2011

Теперь рассмотрим инструмент

Rectangle (прямоугольник) - для создания этой

фигуры, нужно кликнуть, обозначив первый угол,

потянуть в сторону по диагонали, чтобы закрепить

результат - кликаем еще раз - прямоугольник

готов. В VCB высвечиваются его размеры, которые

можно подкорректировать, изменив значения

сразу после создания фигуры

Подсказки программы действуют так: если

растягивать точно по диагонали под 45 градусов,

виден будет сопроводительный пунктир и надпись

в желтом поле Square (квадрат). Такая же линия

появится при образовании прямоугольника

"Золотого сечения" 85, только с надписью Golden

section

Окружность рисуем так: Выбираем

инструмент кликаем, обозначив центр

окружности и двигаем курсор на нужное

расстояние, глядя на размер в окошке VCB,

закрепляем результат, кликнув еще раз,

образуется поверхность. Напомню - сразу после

создания окружности, есть возможность

корректировки изменением числа в VCB, после

ввода нового значения нажмите Enter - размер

окружности изменится.

Окружность в SketchUp состоит из линий -

сегментов, как и другие фигуры. По умолчанию

установлено количество 24, можно его изменить,

зайдя в меню правой кнопки, предварительно

выделив окружность. Нажимаем Enfinity Info, в

появившемся окошке есть возможность добавить

сегментов и еще одна возможность изменить

радиус, а также принадлежность к слою, скрыть

контур, посмотреть длину окружности и настройку

тени

Инструмент Polygon - (многоугольник).

Выбираем инструмент, в окошке VCB появится

количество углов многоугольника, по умолчанию 6

Page 41: QUEST №2 июль 2011

Если нужно меняем число, ставим нужное

нам, от 3х и дальше и закрепляем изменение

клавишей Enter на экране появляется курсор с

контуром многоугольника. Первым нажатием

назначаем центр и растягиваем фигуру до

нужного размера, кликом фиксируем ее

состояние. Как и в предыдущих инструментах,

есть возможность корректировки через VCB

Инструмент Scale - (масштаб), по

умолчанию кроме кнопки на панели инструмента,

вызывается с клавиатуры кнопкой S. Появляется

желтая рамка, с зелеными кубиками. Взяв за

кубик угла или стороны, можно менять размер

детали по длине, ширине, высоте, или полностью

в масштабе. С клавишей Ctrl действие

производтся к (от) центра.

Последний из инструментов рисования

Freehand (от руки). Принцип прост - рисуете

произвольную кривую нажав левую клавишу

мышки, завершаете линию отпустив клавишу.

Линия немного изменит свой вид, программа ее

адаптирует немного упростив и разбив на отрезки.

Инструменты

трансформации.

Инструменты трансформации

представлены блоком из шести значков.

С их помощью мы можем

преобразовывать и изменять выбранные

объекты, как нам нужно.

Page 42: QUEST №2 июль 2011

Первый инструмент - Move/Copy

(перемещение/копирование). Им можно

перемещать выделенный объект в рабочем

пространстве, а так же зажав Ctrl, вытаскивать

копию из объекта. На первой картинке

выделенный куб - берем за уголок и перемещаем

его. По умолчанию это происходит в

горизонтальной плоскости и при перемещении по

вертикали. Так, как на втором рисунке.

Когда нужно переместить объект в каком

либо точном направлении, это удобно делать

вдоль оси, которую нетрудно специально создать.

Выделяем тот обьект, или его часть, которую

требуется переместить, выбираем , кликаем

на оси и не отпуская ведем курсор в нужном

направлении, закрепляем перемещение кликом.

Если нужно, есть еще возможность сразу после

этой операции изменить цифровое значение в

VCB. Я вообще почти всегда делаю так - сдвинул

немного объект в нужном направлении и в VCB

уже

ставлю нужное число.

Точно так же как ось, можно использовать

любую другую линию объекта, находящегося в

сцене, двигая нашу модель вдоль нее. Смотрите

третий рисунок.

Можно даже двигать вдоль кривой, но в этом

случае прилипание действует только на ключевых

точках зеленого цвета в местах состыковки

отрезков.

Можно передвигать какую-то отдельную

часть объекта, например грань. При ее

перемещении за ней потянутся прилегающие

части фигуры.

Двигаем отрезок.

Двигаем точку.

Чтобы переместить

точку, или отрезок, не

нужно выделять их

заранее. Достаточно

навести курсор

на выбранный

элемент, как он

выделится автоматом. Источник: www.architector.dp.ua.

Page 43: QUEST №2 июль 2011

Озвучка Игры

(Теория и Практика)

Доброе время суток !

Займѐмся теорией .

Звуковые форматы: Ogg Vorbis (OGG) и WAV.

Хотя WME не поддерживает формат MP3 из-за

проблем с лицензированием, формат Ogg Vorbis

является более чем достойной заменой.

Любой из звуковых форматов может быть

использован как для музыки, так и для звуковых

эффектов. Большие файлы проигрываются

потоком с жесткого диска и не тратят память

игры.

Более того, движок может проигрывать видео

в форматах Ogg Theora и AVI, включая

отображение автоматических субтитров (формат

SUB) , но это уже другая история .

Как же всѐ таки обьявить звуковой файл в скрипте

и какой способ выбрать ?

Есть всего 3 способа обьявления звукового

файла ( По крайней мере я знаю только 3

способа) из 3-х способов в 2-х случаях

необходимо работать с скриптом .

1-й Способ : PlayMusic

Правильно составленное объявление в

скрипте будет выглядеть вот так : Game.PlayMusic("Директория\Имя_Файла.Формат_

Файла");

Пример :

Game.PlayMusic("music\fon_music.ogg");

Метод обьявления звукового файла

"PlayMusic" Обычно как правило используется для

обьявления фоновой музыки к примеру если у нас

существует сцена Menu и мы впишем в

scene_init.script –

Game.PlayMusic("music\fon_music.ogg"); то в

игре будет играть музыка и она будет

повторяться, но тут есть одно НО если снова в

сцене объявим этим же методом другой звуковой

файл он будет сбивать звуковой файл, говоря

простым языком начнѐт играть другой звуковой

файл , в этом тоже есть свой плюс поскольку мы

можем для каждой сцены сделать отдельную

музыку .

2-й Способ : PlaySound

Правильно составленное обьявление в скрипте

будет выглядеть вот так : Game.PlaySound("Директория\Имя_Файла.Формат_Ф

айла");

Пример :

Game.PlaySound("music\open_door.wav");

Метод объявления звукового файла

"PlaySound" Обычно как правило используется для

объявления звуковых эффектов в сцене и этот

метод не сбивает метод PlayMusic так же как и

PlayMusic не сбивает PlaySound, Говоря простым

языком, Если мы впишем в какой либо скрипт

объекта сцены PlaySound то этот звук прозвучит и

в то же время не собьѐт нашу фоновую музыку, но

как и в методе с PlayMusic, PlaySound сбивает

PlaySound.

3-й Способ : Без применения Кода

Как это? Это настраивается через какой

нибудь Спрайт, данный метод использует метод

PlaySound только без нашей настройки, например:

У нас на сцене есть спрайт часиков которые

отсчитывают от 10 до 0

если мы укажем в последнем или в последних

спрайтах ну скажем на цифре 4 звук каково

нибудь звука, то как только появится цифра 4

прозвучит звук который мы указали, не очень

удобный метод, НО очень полезный в том случае

если например у нас на сцене что нибудь

взрывается и вот момент когда это случится мы

услышим звук взрыва .

Применения нашей теории на практике мы

естественно начнѐм в практической части.

Практика

Урок подойдѐт для тех кто нормально

плавает в движке. (Не для тех кто только что его

запустил)

Ну что же, давайте наконец приступим к

практики.

1)Убедитесь в том, что вы положили папку

game_res (папка со звуковыми файлами) в папку

Data .

2)Для начала добавим музыкальное

сопровождение нашей игре (Добавим музыку мы

таким образом что бы 1 песня играла на

протяжении всей игры и еѐ не сбивали наши звуки

/ озвучка игры ).

И так Открываем

scenes/menu/scr/scene_init.script - Если вы

следовали урокам от Molier то такая сцена у вас

точно должна быть!

Делаем двойной клик левой кнопки мыши по

scene_init.script

Page 44: QUEST №2 июль 2011

Скрин :

Теперь давайте пропишем туда песню!

Game.PlayMusic("game_res\music\menu.ogg");

Полностью код у меня выглядит так ->

#include "scripts\base.inc"

// here comes the stuff which initializes the

scene

Game.PlaySound("game_res\music\menu.ogg");

actor.Active = false;

var WinMenu =

Game.LoadWindow("interface\system\start_menu.

window");

WinMenu.GoExclusive();

Сохраняем, Запускаем игру и в меню

начинает играть песня из Титаника , начиная игру

музыка не пропадает , а так же музыка будет

повторяться снова и снова после того как

закончится .

2) Ладно музыка у нас есть давайте научим

актрису произносить какие либо фразы. ( После

если кому будет интересно я поделюсь опытом как

я делал озвучку, а именно фразы которые будет

произносить актриса. ПС: В озвучке не участвует

реальный человек - это звук созданный на

программе)

2.1) Создаѐм новую сцену или используем

свою.

Заходим в scenes/1lvl/1lvl.scene (Предварительно

сцену необходимо создать)

в Background сцены можете выбрать сцену из

папки game_res/scene/1_scene.PNG

Создаем Add sprite Entity , Sprite - указываем из

папки game_res/images/money_small.png

Теперь нажимаем Scripts...

Scene Object -> Ok

Нажимаем Edit Script и начинаем редактировать

Вставляем туда скрипт предложенный мной ниже

и сохраняем!

#include "scripts\base.inc"

///////////////////////////////////////

on "LookAt"

{

actor.GoToObject(this);

Game.PlaySound("game_res\ozvu4ka\dengi_eto_

horowo.wav");

actor.Talk("Деньги это хорошо.");

}

////////////////////////////////////

on "Take"

{

actor.GoToObject(this);

Game.PlaySound("game_res\ozvu4ka\ja_tak_ne_

dumaju.wav");

actor.Talk("Я так не думаю.");

}

/////////////////////////////////////////

on "LeftClick"

{

actor.GoToObject(this);

}

Запускаем игру и смотрим результат. (Не

забудьте сохранить изменения в сцене)

Ну я думаю пример добавления озвучки

понятен.

Главное не забывать что

PlayMusic сбивает PlayMusic,

PlaySound сбивает PlaySound,

PlaySound и PlayMusic

НЕ сбивает друг друга.

Если вы хотите подробней узнать что либо об

озвучке - Создавайте тему на форуме и я с

Радостью вам помогу.

Что касается самого факта создания озвучки -

Аналогично, Пишите на форуме и я расскажу как

возможно самим создать любые фразы с таким же

голосом как я предложил в game_res .

Спасибо за внимание © RevoTechnogroup .

Извините что не рассказал о всѐм более

подробно.

Автор: free-soft

Источник: molier-artstudo.ucoz.ru

Page 45: QUEST №2 июль 2011

Резьба по дереву

Engraving Text in Wood

Шаг 1

Используется Adobe Photoshop CS3 Extended

(но можно и в любом другом – прим. переводчика).

Откройте изображение в фотошопе. Я использовал

изображение взятое с PhotoshopTalent.com На

панели Layers перетащите фоновый слой [a] на

иконку Create a new layer [b] (рядом с иконкой

мусорной корзины), у вас должна получится копия

фонового слоя «Background Copy».

Шаг 2 Выберите инструмент Horizontal type tool

(клавиша T на клавиатуре) буква [а] на рисунке), в

настройках инструмента выберите понравившийся

вам шрифт [b], я выбрал Hobo Std. Установите

размер шрифта 72 [с] и белый цвет [d]. Теперь

наберите нужный вам текст на изображении, а

панели Layers щелкните правой клавишей мыши на

слое с текстом и в контекстном меню выберите

rasterize type.

Шаг 3

При выбранном слое с надписью выберите

пункт меню Edit > Transform > Distort.

Шаг 4

Перетаскивая рамку выделения за углы [a] и

[c], с зажатой клавишей Ctrl добейтесь того, чтобы

линии [b] и [d] стали параллельны сторонам

деревянного знака на изображении. Как только вы

этого добьетесь нажмите Enter.

Шаг 5

На панели Layers зажав клавишу Ctrl щелкните

по слою с текстом [а]. Теперь щелкните по глазу [с],

чтобы отключить видимость слоя.

Page 46: QUEST №2 июль 2011

Шаг 6

Выберите «Background Copy» [а], нажмите

Ctrl+X (вырезать) и Ctrl+V (вставить). Эти действия

создадут новый слой «Layer 1» [b].

Шаг 7

Переместите этот слой между фоном

«Background» и слоем «Background Copy».

Автор: sirchopsalot

Источник: www.photoshoptalent.com Перевод: OlegSANDr

Шаг 8

С активным слоем «Layer 1» выберите пункт

меню Image > Adjustments > Brightness/Contrast,

установите значение параметра Brightness на 60.

Используя инструмент Move (буква [с] на

картинке), передвиньте слой «Layer 1» чтобы его

было видно через дыру в слое «Background Copy»

созданную в 6-ом шаге.

Шаг 9

Наконец выберите слой «Background Copy»

[а], в меню Layer style [b] выберите Drop Shadow и

нажмите ОК.

Шаг 10 Вот и всѐ. Я надеюсь, что этот урок был полезен.

Page 47: QUEST №2 июль 2011

Перспектива городской улицы.

Взгляд в высь.

Этот урок развивает тему предыдущего и рассказывает о построении трехмерной перспективы на двух пространственных плоскостях.

Материалы: альбом для рисования, карандаш HB, ластик, линейка. И любые другие художественные материалы для доработки рисунка.

Подготовьте страницу, очертив лист рамкой по периметру и оставив прямоугольник с правого нижнего края для подписи (по желанию).

а) Разделите страницу легкими линиями так, как показано на рисунке. Найдите центр листа. Для этого разделите все края листа на две равные части и поставьте там точки. С помощью линейки и этих точек найдите центральную точку, отметьте ее. Это точка схода, через которую будет построена вся перспектива. Через нее нарисуйте диагональные линии. (Точка схода необязательно должна быть в центре листа, но в этом упражнении удобно нарисовать ее посередине).

б) Обведите тонкие линии жирным карандашом, как показано на рисунке.

в) И добавьте еще две тонкие линии, исходящие из центра.

Page 48: QUEST №2 июль 2011

г) Отметьте, что все линии на этом рисунке или горизонтальные, или вертикальные и нет никаких других.

д) Добавьте еще здание как показано.

Page 49: QUEST №2 июль 2011

е) Немного легких строительных линий…

ж) И обводим эту конструкцию.

Page 50: QUEST №2 июль 2011

з) Ну вот, построение закончено.

и) Штрихуем теневые стороны зданий.

Page 51: QUEST №2 июль 2011

Напишите название вашей работы в оставленном прямоугольнике, добавьте немного легких линий, как показано, чтобы наметить окна и закончите работу, как вам нравится. Можно нарисовать небо с облаками, солнце, птиц,

Автор: Джон Хаган (John Hagan)

Page 52: QUEST №2 июль 2011

Inkscape

Еще один открытый редактор графики, на этот раз

векторной.Inkscape распространяется бесплатно с открытым исходным кодом. В качестве основного формата в программе используется стандарт SVG (Scalable Vector Graphics). Программа позволяет рабтать с контурами, фигурами, текстом, градиентами и импортированной графикой (поддерживается импорт большинства растровых форматов, таких как JPEG, PNG, TIFF и другие). В качестве экспортируемого формата используется PNG.

Magic Particles

Magic Particles - это редактор спецэффектов,

позволяющий быстро и наглядно создавать визуальные спецэффекты на основе систем частиц. Огонь, дым, взрывы - все эти природные явления представляют из себя большое количество частиц, движущихся по определенным законам. Используя Magic Particles, вы сможете легко редактировать эти законы и тут же визуально наблюдать изменения, вызванные вашими действиями. Основное достоинство Magic Particles - мгновенное отображение всех изменений без длительного процесса визуализации. В состав Magic Particles входит около сотни готовых образцов, которые можно использовать как есть или изменять по своим потребностям.

Широкие возможности экспорта позволяют легко сохранять результаты работы в виде последовательности кадров или видео файла.

Программа снабжена подробным справочным руководством на русском языке.

BodyPaint 3D – все, что

нужно для рисования в 3D

Не правда ли, было бы здорово иметь все любимые средства редактирования изображений в единой среде 3D? И еще лучше, чтобы они работали совместно с вашим 3D-приложением, а не конфликтовали с ним. А BodyPaint 3D делает именно это!

Попрощайтесь со швами в UV-развертке, с неточным наложением текстур и бесконечными переключениями в 2D-редактор. Привыкайте к легкому процессу текстурирования, который позволит вам быстро рисовать высокодетализированные текстуры прямо на 3D-объектах.

Что касается инструментов текстурирования, в

состав BodyPaint 3D входит огромный набор популярных средств редактирования изображений. Здесь есть кисти, инструменты выделения, фильтры, «ластики» и многое другое. Модуль даже может использовать кисти .abr из Photoshop. Полная поддержка планшетов позволит вам рисовать так же естественно, как и в популярных редакторах изображений. И, конечно же, BodyPaint 3D может работать с графическими файлами размером до 16k и поддерживает 16- и 32-битную глубину цвета.

В сравнении с 2D-рисованием, возможно, самой впечатляющей функцией BodyPaint 3D является проекционное рисование. Эта впечатляющая функция устраняет необходимость тратить часы на создание идеальных UV-карт. Вы просто рисуете то, что хотели бы видеть на 3D-модели, применяете проекцию, и BodyPaint 3D мгновенно регулирует ваш рисунок так, чтобы он идеально подходил под UV-координаты – даже если кое-где UV-координаты расходятся и имеются швы.

BodyPaint 3D был создан для всех 3D-художников и включает в себя бесплатные плагины для подключения к 3ds Max, Maya, Softimage и Lightwave.

Page 53: QUEST №2 июль 2011

Руководство по созданию

идеальной игры в жанре

adventure. ЧАСТЬ 1 Определение adventure в играх рассматриваемого

жанра Перед тем, как рассмотреть, что делает адвенчуру

идеальной, мы должны определить некоторые базисные правила, на которых основываются игры жанра.

Не так много адвенчур было выпущено в последнее время даже такими традиционно известными в жанре компаниями, как Lucas Arts и Sierra On-line. Более того, многие из игр, называемые в настоящее время adventure, очень сильно отличаются от игр, к которым этот термин традиционно применялся ранее. И если мы расширим определение adventure таким образом, что оно будет охватывать все игры, называемые в настоящее время адвенчурами, это сделает бессмысленным дальнейшее обсуждение темы, так как будет включать в себя слишком много особенностей геймплея, чтобы можно было говорить о идеальной адвенчуре. Пригодное для обсуждения определение должно устанавливать относительно

четкие границы жанра. Любое определение термина adventure должно

основываться на играх, изначально определивших жанр. Круг этих игр включает в себя Adventure, Zork и другие игры Infocom, также, как и King's Quest и другие игры Sierra On-line первой половины 80-х. Определение должно быть уникальным, для того, чтобы отличить адвенчуры от игр других, общепринятых в настоящее время жанров, таких, как FPS, RPG, Puzzles и RTS. Кроме того, нам не надо бояться дать определение, в рамки которого не попадут такие замечательные игры, как Quest for Glory, Alone in the Dark и System Shock.

Сюжет Сюжет является важной частью адвенчуры. Эта

предпосылка позволит нам исключить игры, основанные только лишь на решении паззлов: такие, как Sokoban, Sherlock, а также кроссворды. Однако наличие сюжета не может служить единственной определяющей чертой. Книги и фильмы имеют сюжет, но не могут быть названными адвенчурами, так как не обладают элементами игры и не предполагают решение загадок. Также не могут быть названы адвенчурами и игры, предполагающие наличие лишь примитивных элементов сюжета: такие, как Wolfenstein, X-Com и Alpha Centauri.

Решение загадок Может быть, adventure - это просто решение

загадок в контексте истории, лежащей в основе игры? Это предположение можно принять только в первом приближении, при подробном рассмотрении мы столкнемся с проблемой определения границ жанра. Игра в FPS также требует решения различных загадок, но решение это чаще всего сводится к простому разнесению кого-либо или чего-либо на куски. Сходны по типу решения загадкам FPS и проблемы во многих "убеги-и-увернись" играх, где надо просто быстро убежать или увернуться в нужном месте и в нужное время. Совершенно определенно, осмысленное определение адвенчуры не должно включать в себя Doom и Mario. Поэтому мы должны ограничить термин "решение загадок" мыслительной, умственной областью. Загадки в адвенчурах должны быть достаточно сложными, чтобы поразмыслить над ними, но не настолько сложными, чтобы процесс их решения рассматривался игроком как наказание. Вышесказанное дает нам достаточно четкую границу между адвенчурами и играми различных action жанров.

Определенность против случайности Здесь нам необходимо провести линию между

adventure и RPG. Игры этих двух жанров имеют много

общего, однако, каждый из жанров обычно делает акцент на своем. Адвенчуры обычно уделяют больше внимания сюжету и содержанию паззлов, а игры жанра RPG придают большее значение взаимодействию с огромным и в большей степени случайно реагирующим на действия игрока миром. Однако, эти различия в акцентах не являются определяющими, игры обоих жанров могут содержать либо один, либо оба из этих элементов.

Заманчиво разделить adventure и RPG с точки зрения развития персонажа в процессе игры (в adventure - нет, в RPG - есть). К сожалению, попытка сделать это потерпит неудачу. Главный герой адвенчуры также может приобретать новые навыки, например, умение взламывать замки или ловкость, в процессе игры. Различие между adventure и RPG заключается не в

самом факте наличия возможности развития главного героя, а в причинах этого развития. В adventure развитие персонажа необходимо для решения какой-то конкретной задачи или паззла. В RPG развитие персонажа позволяет увеличить его шансы при решении неспецифичных игровых проблем, которые могут возникать случайным образом в виртуальном мире игры.

В сущности, фундаментальное отличие adventure и RPG заключается в случайной природе RPG в противоположность определенности adventure. Именно случайное возникновение препятствий на пути игрока в RPG делает степень развития его характеристик столь важным. В адвенчурах очень редко уделяется большое внимание возможной смерти персонажа в процессе игры - игра развивается одинаковым образом, сколько бы раз вы в нее не играли, если вы каждый раз проделываете те же самые действия. Наличие возможности смерти главного героя в RPG необходимо для определения исхода сражений и других событий, где игрок должен испытывать удачу и развивать свои характеристики для увеличения шансов сохранить жизнь своему персонажу.

Определение Учитывая вышеизложенное, мы можем дать теперь

рабочее определение адвенчуры. Adventure - это ограниченное определенными границами интеллектуальное решение задач в контексте сюжета игры.

ЧАСТЬ 2 Рассмотрим теперь подробно свойства adventure.

Сюжет (story) Наличие сюжета - важная черта адвенчур.

Существуют две стороны сюжета: предыстория и интрига. Предыстория - это история, описывающая мир игры и то, что происходило в нем до того, как игрок активно включился в игру, она включает в себя помимо всего прочего и историю, описание главного героя. Игрок может узнавать о предыстории до начала игрового процесса, например, из документации или вступительной части игры, а может открывать ее для себя уже в ходе игры, общаясь с второстепенными персонажами, читая записки и т.п. Вторая часть сюжета - интрига - создается главным героем в процессе игры.

Геймплей (gameplay) Люди часто произносят слово "геймплей", но что

оно означает во всем своем многообразии? В контексте темы настоящей статьи геймплей - это осмысленные действия, совершаемые главным героем. Сюда не включается способ, которым эти действия производятся. Напишите ли вы "Вылейте содержимое кувшина в чашу" или просто кликнете иконкой кувшина на чашу, результат будет одинаковым, разница только в способе, которым вы достигли этого результата.

Page 54: QUEST №2 июль 2011

Задача игры (challenge) Игрок должен преодолеть много препятствий для

того, чтобы полностью пройти игру. Примеры этих препятствий включают в себя задачи, основанные на использовании предметов инвентори и их комбинаций, диалоги, манипуляции с различными механизмами, временные последовательности и другие. И каждое из этих препятствий в отдельности и их совокупность называется задачей игры (challenge). В отличие от термина "задача", термин "паззл" следует использовать для обозначения замкнутых, самодостаточных задач, таких как слайдеры или кубик Рубика.

Линейность (linearity) Существует некоторая путаница в отношении

понятия "линейность". С одной стороны, этот термин можно применить к пути, который игрок проходит в процессе игры (в географическом смысле этого слова). Тогда можно будет назвать нелинейной игру, в которой игрок свободен в выборе своего географического пути и может попасть в любое место игры в любое время. Возможно, поначалу свобода перемещения покажется занимательной, но, в конце концов, игроку быстро надоест слоняться по миру игры туда-сюда. С другой стороны, понятие "линейность" можно применить к геймплею, то есть к последовательности, в котором могут решаться задачи игры. Если существует один единственный порядок действий, следуя которому можно решить все задачи и пройти игру до конца, то такая игра называется полностью линейной. Если любая из задач игры может быть решена в любое время, то такая игра называется нелинейной.

Линейность в игре обусловлена взаимосвязью задач. Решив одну задачу, игрок в награду получает доступ к новым частям игрового мира, новым объектам, возможностям и информации. Связи между задачами формируют своего рода граф геймплея, где задачи являются узлами графа. Говоря технически, такой геймплей формирует направленный ацикличный граф и работает он аналогично сети Петри.

Очень мало игр (если таковые вообще существуют) полностью линейны или полностью нелинейны. Многие предлагают линейную последовательность вступительных задач и еще большие имеют линейный финал. Между вступлением и

финалом существуют некоторые общие формы в построении геймплея. Адвенчуры часто разбиваются на части, последовательность прохождения этих частей фиксирована, то есть линейна. Такое разделение позволяет автору контролировать развитие интриги игры, однако, в то же самое время, игрок имеет определенную свободу действий в пределах каждой из частей, то есть каждая часть является сама по себе нелинейной. Существуют также игры, разбитые на независимые друг от друга ветви, которые игрок имеет возможность проходить в любом порядке. Каждая ветвь в такой игре представляет собой своего рода мини-адвенчуру внутри игры.

Логичность (relevancy) Логичность отражает взаимоотношение между

задачами, встречающимися в игре, и самой игрой. Конкретнее, она характеризует достоверность и уместность задач, как части игрового мира и как части сюжета. Легко привести пример отсутствия логичности: вспомните, много ли вы видели в реальном мире дверей, которые можно открыть, решив предварительно паззл в виде слайдера (slider puzzle)? Однако, все далеко не всегда так просто: странные герои и странные правила мира могут определять и странную логику игры.

Ограничение (constraint) Ограничения в адвенчурах могут проявляться либо

во временной, либо в географической формах. На многие задачи в адвенчурах накладываются временные ограничения. Длительность этих ограничений может быть разной. Пример наименее строгого ограничения: игрок может иметь в распоряжении несколько минут или часов для того, чтобы пошарить в лаборатории, в то время как сумасшедший ученый вышел пообедать. В более строгой форме, игрок ограничен несколькими

секундами или минутами, отпущенными на решение какой-либо конкретной задачи, например, деактивирование бомбы. Еще более строгое ограничение дает игроку всего несколько секунд для принятия решения, например, бросить гранату после того, как выдернута чека. И, наконец, самое строгое временное ограничение накладывается на действия игрока в случае, когда он должен действовать в реальном времени, например, в аркадной задаче, которая является на самом деле вызовом физическим возможностям игрока.

Географические ограничения обычно используются авторами игр для того, чтобы искусственно придать игре некоторую линейность. Чаще всего это проявляется в том, что в самом начале игры игрок имеет доступ к ограниченной части игрового мира. Доступ к другим частям дается по мере решения игроком определенных игровых задач.

Таким образом, мы рассмотрели основные свойства адвенчур: сюжет (story), геймплей (gameplay), задачи (challenge), линейность (linearity), логичность (relevancy) и ограничение (constraint) и готовы, наконец, обсудить, что же может сделать адвенчуру

идеальной.

ЧАСТЬ 3

Мир игры (the game world) Идеальная адвенчура начинается с хорошо

проработанного мира. Мир игры должен быть местом с историей и индивидуальностью, а не просто кофейным столиком, на котором разбросаны паззлы. Он должен быть населен персонажами, которые имеют четкие основание находиться в этом мире, чтобы помогать или мешать главному герою. История игрового мира не должна останавливаться с началом игры: должна присутствовать ярко выраженная интрига, которая призвана продвигать игрока сквозь игровой мир. Игрок должен принимать участие в рисовании картины игры, а не просто открывать ее.

Линейность (linearity) Многие считают линейность недостатком игры.

Такой подход слишком примитивен. Линейность дает автору больший контроль над интригой игры, позволяя усилить ее. Конечно, с другой стороны, линейность несет в себе опасность вызвать у игрока чувство, будто бы его насильно протаскивают через игру, заставляя быть пассажиром, а не водителем. Нелинейность же позволяет игроку почувствовать себя хозяином интриги, дает ему великое ощущение погружения в игру, однако, следствием полной нелинейности может стать ситуация, когда игрок просто потеряется в игре, не зная, что ему нужно делать дальше. Линейность в адвенчурах является, таким образом, своего рода компромиссом. Возможно, лучшим подходом при создании адвенчуры будет разумное сочетание линейности и нелинейности - такая игра будет представлять из себя заранее заданную последовательность серий, каждая из которых в некоторой степени нелинейна. Некоторые части игры могут быть параллельными, в виде ветвей, предоставляя игроку выбор, какую из них проходить в первую очередь.

Логичность (relevancy) Каждая отдельная задача игры должна быть

логична. Это означает, что она должна быть

естественной частью игрового мира и/или сюжета - нельзя запирать каждую дверь замком, который открывается только после собирания кубика Рубика. Если мы встречаем в игре паззлы, то они должны быть вплетены в сюжет игры соответствующим образом. Например, разработчики Myst'а, в отличие от многочисленных своих последователей, проделали успешную работу для того, чтобы сделать паззлы естественной частью игровой среды. Однако, помимо паззлов, существует огромное количество и других видов игровых задач.

Мир игры должен развиваться в соответствии с некоторыми физическими принципами. Например, если вам нужно разрезать веревку, вы можете это сделать

Page 55: QUEST №2 июль 2011

при помощи ножа или ножниц, и если у вас в инвентори есть еще одна веревка, то вы должны иметь возможность проделать с ней то же самое, используя те же самые предметы. Это не означает, конечно, что мир игры должен полностью подчиняться правилами реального мира, мультяшные миры, вроде Toonstruck, или вымышленные миры, такие как Sanitarium, могут развиваться по своим, довольно причудливым, законам, но эти законы должны поддаваться пониманию игрока.

Логичность задач (reasonable challenges) Решения задач должны быть логичны. Игрок

должен быть в состоянии понять логику решения той или иной задачи после того, как он решил ее. Он должен иметь в своем распоряжении всю необходимую информацию для того, чтобы предпринять правильные действия, или, по крайней мере, поэкспериментировать.

Например, если, бросив кусок льда в единорога, можно превратить его в плоскогубцы, то должен существовать какой-то предварительный намек на то, что бросание льда в магическое создание может превратить его в слесарный инструмент. Если задачи игры нелогичны, то это превращает саму игру в логический эквивалент огромного лабиринта: игрок вынужден проделывать все возможные действия до тех пор, пока не добьется прогресса. Задача тривиальная, но чрезвычайно скучная и утомительная.

Задачи в реальном времени (real-time

challenges) Задачи, требующие от играющего действий в

реальном времени, могут быть частями адвенчур, но они должны быть проверкой ума игрока, а не его рефлексов. Как только игрок додумался, каким образом решить подобную задачу, все, что он должен сделать после этого, так это пару раз кликнуть мышкой или напечатать несколько слов, чтобы добиться результата. Кроме того, если игрок потерпел неудачу, решая задачу в реальном времени, нельзя заставлять его проходить заново не

относящиеся к данной задаче фрагменты игры. Если от игрока требуется наличие определенной доли ловкости и проницательности, то игра должна приспосабливаться к уровню игрока, путем постепенного упрощения задачи и даже полного ее удаления из игры, если игрок не может с ней справиться. Игроку также следует давать возможность выбрать подходящий для него уровень сложности игры.

Смерть (death) Смерть может быть раздражающей частью

адвенчур, однако, ее отсутствие порой в той же мере шокирует. Если я выдерну чеку у гранаты и сяду на нее, то мне следует ожидать чего-то большего, нежели слабый запор. Можно создать великую адвенчуру, не внося в нее элементы смертельной опасности для главного героя, но наличие опасных ситуаций придает игре дополнительный интерес. Здесь важно, чтобы игрок был осведомлен о том, что какое-то действие, которое игра позволяет ему совершить, может оказаться опасным, и иметь, таким образом, шанс сохранить игру. Еще лучше, если игра сама сделает это, восстановив игрока непосредственно перед началом опасной ситуации, если он потерпит неудачу.

В адвенчурах, кроме смерти в буквальном смысле слова, существуют тупиковые ситуации. Если игрок попадает в такую ситуацию, то какие бы действия он не предпринимал, он не сможет закончить игру. Игра не должна позволять игроку долго оставаться в такой ситуации. Во-первых, игрок должен быть осведомлен о том, что какое-либо его действие (или бездействие) может привести в тупик для того, чтобы иметь возможность сохраниться прежде, чем действовать, во-вторых, если игрок все же попал в тупиковую ситуацию,

игра должна ему каким-то образом дать об этом знать.

Сложность (difficulty) Не существует идеального уровня сложности для

адвенчуры. Одни игры делаются для новичков, другие - для старожилов жанра. Внутри игры сложность задач должна постепенно увеличиваться по мере продвижения игрока по сюжету, нельзя делать слишком сложными

первые задачи игры, игрок, столкнувшись со сложной задачей в самом начале игры, может разочароваться и просто забросить играть. Если же сложная задача встретит его в конце игры, то игрок уже будет в достаточной мере увлечен интригой и скорее потратит несколько большее время на нахождение решения, чем прекратит играть.

Интерфейс игры (user interface) До сих пор мы рассматривали смысловые

элементы разработки игры, однако, хорошая адвенчура должна иметь также хороший интерфейс. Под игровым

интерфейсом понимается совокупность средств, позволяющих представить игровой мир игроку наилучшим образом, создать атмосферу игры и сделать процесс управления игрой простым и понятным.

Графическая среда и звуковое сопровождение должны выделять важные элементы игры. У игрока не должно возникать вопросов вроде: "Что вон те три пикселя могут означать?" или "Что там пробормотал тот персонаж?". Каждый необходимый игроку предмет должен быть ясным образом представлен. Это не означает, что нельзя маскировать от игрока нужные ему предметы, но игрок должен иметь возможность понять, что тот или иной предмет важен для игры. То же самое касается важных персонажей, они не должны теряться в толпе.

Игра должна иметь хорошую систему сохранения. Игрок должен иметь возможность сохраниться в любом месте игры, а не только там, где разработчики позволят ему это сделать. Нельзя также ограничивать количество сохраненных игр.

Интерфейс должен быть простым в использовании, интуитивным и экономичным. Наиболее частые действия должны требовать минимального количества нажатий клавиш или вводимых слов. В то же время, интерфейс игры не должен быть слишком простым, в этом случае игрок может просто перестать задумываться над совершаемыми действиями. Проблема заключается в том, что разработчики современных игр модернизировали мышиный интерфейс таким образом, что игрок не имеет более выбора в том, как ему общаться с объектами и персонажами. Некоторые игры, такие как Callahan's Crosstime Saloon, пытались обойти это ограничение, предлагая для каждого случая взаимодействия большое меню возможных вариантов, и набор этих вариантов менялся в зависимости от предметов и персонажей, вовлеченных в сцену. И это хорошо работало, расширяя границы поиска решения далеко за пределы того, что можно было получить, просто тщательно обыскав место действия, но все еще довольно часто дарило игроку решение вместо того, чтобы заставить его найти это решение самостоятельно. Другие игры, такие как Leisure Suit Larry: Love for Sail, пытались сделать то же самое, позволяя игроку в дополнение списку возможных действий, предлагаемых игрой, придумать свой собственный вариант. Такой

подход давал разработчику свободу старых текстовых игр, сочетая ее с простотой пользования мышиным интерфейсом.

Заключительные мысли Очевидно, можно сказать гораздо больше о том,

что должно делать адвенчуру идеальной. Для начала, в ней не должно быть багов. Задачи должны быть умными: игрок должен быть горд собой, найдя правильное решение, или рвать на себе волосы, потратив на раздумья кучу времени, когда разгадка была столь очевидной. Сюжет должен быть интересным и захватывающим: смешные игры должны быть смешными, страшные игры должны пугать. К сожалению и к счастью, не существует инструкций для творчества.

(С) David Adrien Tanguay, The Adventure Collective, колонка редактора 09.07.99 Перевод Вадима Стеценко, 18.06.2001 Источник: questzone.ru

Добавил: rapivay на molier-artstudo.ucoz.ru 21.03.2011

Page 56: QUEST №2 июль 2011

MOLIER ART STUDIO

Molier Art Studio, этот проект рассчитан на начинающих

игроделов в среде Wintermute Engine, здесь вы найдѐте уроки,

примеры, ссылки и многое другое, всѐ то что поможет вам написать

свой собственный квест на Wintermute Engine. Также, здесь можно

будет скачать клипарты, картинки, фоны, звуки для ваших игр.

Сейчас, сайт постоянно обновляется и пополняется новой

информацией. По окончанию серии уроков будет выложен для

скачивания файл со всеми уроками вошедшими в эту серию в

электронном виде (.chm) и сам исходник урока.

20 июля сайту molier-artstudo.ucoz.ru исполняется ровно два года.

Много работы проделано за этот период, многим помогли советом. С

каждым днем все больше и больше посещаемость сайта, также

регистрируются новые участники.

20 июля 2011 года

на форуме сайта

пройдет своего рода небольшое день рождения,

так что приглашаю Всех на форум.

С уважение Molier!

Page 57: QUEST №2 июль 2011

Таблица цветов для .font WME

Название цвета Red (для

html)

Green

(для html)

Blue (для

html)

Цвет RGB (для

.font WME)

alicemblue F0 F8 FF 240,248,255

antiquewhite FA EB D7 250,235,215

aqua 00 FF FF 0,255,255

aquamarine 7F FF D4 127,255,212

azure F0 FF FF 240,255,255

beige F5 F5 DC 245,245,220

bisque FF E4 C4 255,228,196

black 00 00 00 0,0,0

blanchedalmond FF EB CD 255,235,205

blue 00 00 FF 0,0,255

blueviolet 8A 2B E2 138,43,226

brown A5 2A 2A 165,42,42

burlywood DE B8 87 222,184,135

cadetblue 5F 9E A0 95,158,160

chartreuse 7F FF 00 127,255,0

chocolate D2 69 1E 210,105,30

coral FF 7F 50 255,127,80

cornflowerblue 64 95 ED 100,149,237

cornsilk FF F8 DC 255,248,220

crimson DC 14 3C 220,20,60

cyan 00 FF FF 0,255,255

darkblue 00 00 8B 0,0,139

darkcyan 00 8B 8B 0,139,139

darkgoldenrod B8 86 0B 184,134,11

darkgray A9 A9 A9 169,169,169

darkgreen 00 64 00 0,100,0

darkkhaki BD B7 6B 189,183,107

darkmagenta 8B 00 8b 139,0,139

darkolivegreen 55 6B 2F 85,107,47

darkorange FF 8C 00 255,140,0

darkochid 99 32 CC 153,50,204

darkred 8B 00 00 139,0,0

darksalmon E9 96 7A 233,150,122

darkseagreen 8F BC 8F 143,188,143

darkslateblue 48 3D 8B 72,61,139

darkslategray 2F 4F 4F 47,79,79

darkturquoise 00 CE D1 0,206,209

darkviolet 94 00 D3 148,0,211

deeppink FF 14 93 255,20,147

deepskyblue 00 BF FF 0,191,255

dimgray 69 69 69 105,105,105

dodgerblue 1E 90 FF 30,144,255

firebrick B2 22 22 178,34,34

floralwhite FF FA F0 255,250,240

Page 58: QUEST №2 июль 2011

forestgreen 22 8B 22 34,139,34

fushsia FF 00 FF 255,0,255

gainsboro DC DC DC 220,220,220

ghostwhite F8 F8 FF 248,248,255

gold FF D7 00 255,215,0

goldenrod DA A5 20 218,165,32

gray 80 80 80 128,128,128

green 00 80 00 0,128,0

greenyellow AD FF 2F 173,255,47

honeydew F0 FF F0 240,255,240

hotpink FF 69 B4 255,105,180

indiandred CD 5C 5C 205,92,92

indigo 4B 00 82 75,0,130

ivory FF FF F0 255,255,240

khaki F0 E6 8C 240,230,140

lavender E6 E6 FA 230,230,250

lavenderblush FF F0 F5 255,240,245

lawngreen 7C FC 00 124,252,0

lemonchiffon FF FA CD 255,250,205

ligtblue AD D8 E6 173,216,230

lightcoral F0 80 80 240,128,128

lightcyan E0 FF FF 224,255,255

lightgoldenrodyellow FA FA D2 250,250,210

lightgreen 90 EE 90 144,238,144

lightgrey D3 D3 D3 211,211,211

lightpink FF B6 C1 255,182,193

lightsalmon FF A0 7A 255,160,122

lightseagreen 20 B2 AA 32,178,170

lightscyblue 87 CE FA 135,206,250

lightslategray 77 88 99 119,136,153

lightsteelblue B0 C4 DE 176,196,222

lightyellow FF FF E0 255,255,224

lime 00 FF 00 0,255,0

limegreen 32 CD 32 50,205,50

linen FA F0 E6 250,240,230

magenta FF 00 FF 255,0,255

maroon 80 00 00 128,0,0

mediumaquamarine 66 CD AA 102,205,170

mediumblue 00 00 CD 0,0,205

mediumorchid BA 55 D3 186,85,211

mediumpurple 93 70 DB 147,112,219

mediumseagreen 3C B3 71 60,179,113

mediumslateblue 7B 68 EE 123,104,238

mediumspringgreen 00 FA 9A 0,250,154

mediumturquoise 48 D1 CC 72,209,204

medium violetred C7 15 85 199,21,133

midnightblue 19 19 70 25,25,112

mintcream F5 FF FA 245,255,250

Page 59: QUEST №2 июль 2011

mistyrose FF E4 E1 255,228,225

moccasin FF E4 B5 255,228,181

navajowhite FF DE AD 255,222,173

navy 00 00 80 0,0,128

oldlace FD F5 E6 253,245,230

olive 80 80 00 128,128,0

olivedrab 6B 8E 23 107,142,35

orange FF A5 00 255,165,0

orengered FF 45 00 255,69,0

orchid DA 70 D6 218,112,214

palegoldenrod EE E8 AA 238,232,170

palegreen 98 FB 98 152,251,152

paleturquose AF EE EE 175,238,238

palevioletred DB 70 93 219,112,147

papayawhop FF EF D5 255,239,213

peachpuff FF DA B9 255,218,185

peru CD 85 3F 205,133,63

pink FF C0 CB 255,192,203

plum DD A0 DD 221,160,221

powderblue B0 E0 E6 176,224,230

purple 80 00 80 128,0,128

red FF 00 00 255,0,0

rosybrown BC 8F 8F 188,143,143

royalblue 41 69 E1 65,105,225

saddlebrown 8B 45 13 139,69,19

salmon FA 80 72 250,128,114

sandybrown F4 A4 60 244,164,96

seagreen 2E 8B 57 46,139,87

seashell FF F5 EE 255,245,238

sienna A0 52 2D 160,82,45

silver C0 C0 C0 192,192,192

skyblue 87 CE EB 135,206,235

slateblue 6A 5A CD 106,90,205

slategray 70 80 80 112,128,144

snow FF FA FA 255,250,250

springgreen 00 FF 7F 0,255,127

steelblue 46 82 B4 70,130,180

tan D2 B4 8C 210,180,140

teal 00 80 80 0,128,128

thistle D8 BF D8 216,191,216

tomato FF 63 47 255,99,71

turquose 40 E0 D0 64,224,208

violet EE 82 EE 238,130,238

wheat F5 DE B3 245,222,179

white FF FF FF 255,255,255

whitesmoke F5 F5 F5 245,245,245

yellow FF FF 00 255,255,0

yellowgreen 9A CD 32 154,205,50

Таблицу отредактировал Molier http://molier-artstudo.ucoz.ru/

Page 60: QUEST №2 июль 2011

Заключение

Вот Вы и прочитали очередной номер интернет-журнала QUEST, надеюсь, номер Вам понравился, если нет, пишите на форум, чего не хватает или что лишнее, одним словом примите участие в создании очередного номера.

Отдельное спасибо автора и ресурсам, чьи материалы размещены в этом номере. Не забываем присылать новые материалы, ссылки и статьи для очередного номера. За ранее благодарен.

С уважением Molier !!!