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    Aprendiendo a Programar

    III

    Manejo de laherramientadeRutas

    Mejoras en laProgramación.

    Andrés Blandón - Fabián Día - !osuéMachuca

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    Aprendiendo a Programar

    III

    R # $

    %

    &rear un 'ideo juego en el (ue)odu tenga (ue ir de un castillo aotro recogiendo mananas rojas *monedas (ue dan +untos.

    Debe atra'esar una ona dondeha* unos +latillos 'olando (ue alchocarse con ellos le (uite +untos.Además un globo negro (ue sueltabolas negras (ue si chocan con el,odu le (uita +untos también.

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    Paso 1. Ambiente

    Disee un ambiente (ue inclu*a / es+acios con / ti+os desuelos di0erentes.

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    Paso 2. La ruta

    #scoja la herramienta de ruta * disee un camino +or donde sedes+laará el +latillo. Dib1jela de color rojo.

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    Paso 3. Personajes: El primer platillo

    2nclu*a un Platillo 3aucer4 cambie su altura * ajuste su tamao.5uego +rográmelo de acuerdo a la siguiente instrucción.

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    6&uándo7

    iem+re #ntonces

    Por elcamino

    Rojo Ra+iditoMué'ase

    Paso 3. Personajes: El primer platillo

    Andrés Blandón - Fabián Día - !osuéMachuca

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    Paso 4. Personajes: Tres platillos

    &o+ie el +rimer +latillo * +éguelo dos 'eces más en di0erenteslugares de la sección oscura.

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    Paso 5. Personaje: Motoi!lista

    Agregue un motociclista * +rográmelo de acuerdo a lasinstrucciones siguientes.

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    Paso 5. Personaje: Motoi!lista

    e +rograma 8

    9. :ue se mue'a con las teclas de ;echas.

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    Paso ". Personaje: El globo negro

    Agregue una ruta de color negro de lado a lado * ubi(ue un globo negroen un e=tremo * +rográmelo de acuerdo a las instrucciones siguientes.

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    e +rograma 89. :ue siga un camino >egro

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    Paso #. Personaje: El Moto!i!lista

    Agregue ? mananas rojas en el terreno de los +latillos.Programe el motociclista de acuerdo a las instrucciones siguientes.

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    Paso #. Personaje: Motoi!listae +rograma 8

    @. #n caso de chocarse con una manana roja se

    la coma.. #n caso de chocarse con una manana rojasume un +unto./. #n caso de chocarse con el globo negro seacabe el juego

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    Paso $. Personaje: El !astillo

    Agregue un castillo en la +arte i(uierda * +rográmelo deacuerdo a las instrucciones siguientes.

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    e +rograma 8

    9. Al +asar

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    &o+ie el +rimer castillo * +éguelo en la tercera sección *+rográmelo de acuerdo a las siguientes instrucciones .

    Paso %. Personaje: El segundo !astillo

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    e +rograma 8

    9. Al +asar 9 segundos" cree una manaa decolor rojo al lado del castillo.

    Paso %. Personaje: &egundo !astillo

    Andrés Blandón - Fabián Día - !osuéMachuca

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    Paso 1'. Personaje: Motoi!lista

    e +rograma 8

    C. #n caso de chocarse con una moneda amarillase la coma.?. #n caso de chocarse con una moneda amarillasume un +untos.

    Andrés Blandón - Fabián Día - !osuéMachuca

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    6&ómo +iensas (ue+odría acabar el

     juego7