Programacion orientada objeto

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Universidad del Tolima Programación de Computadores Ing. Henry Pulido Cabrera

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Programación de Computadores

Ing. Henry Pulido Cabrera

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Programación Orientada Objeto OOP

Metodologías de Programación: Procedural y OOP.

o El lenguaje procedural: Crea un programa, donde las tareas desarrolladas por el computador, son descritas en una secuencia lógica. Donde el programa ejecuta las instrucciones y estas se desarrollan en la secuencia definida en el programa.

Al modificar un programa en el lenguaje procedural. Los datos que son procesados cambian

o La Programación Orientada Objeto (OOP): Describe las tareas desarrolladas por los objetos, estos objetos son creados primero y almacenados en la memoria RAM del computador. Ellos contienen los datos (Atributos), y las instrucciones (métodos), para desarrollar las tareas especificas de ellos.

La programación orientada objeto (OOP), es hoy día la mas popular, particularmente para aplicaciones comerciales en la web.

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Términos que son Utilizados en la Programación Orientada Objeto.

Accesors Information Hiding Mutators

Attributes Instance Objects

Class Members Data Objects relationships

Constructor Members methods Object Speak

Data Message sending Polymorphism

Encapsulation Methods Reuse

Generalization/Specialization Modeling UML

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Conceptos mas Usados en la Programación Orientada Objeto OOP

o Objetos: un objeto contiene datos e instrucciones para procesar los datos. Un objeto es la representación de cualquier cosa

o Clase: Una clase es una plantilla para un objeto. Una clase contiene los atributos y conductas de los objetos definidos.

o Atributos: Los atributos son descritos como el estado de los objetos. Los atributos son también llamados datos.

o Tipos de datos: Un tipo de dato describe que clase de información esta en cierto atributo

o Conductas: Las conductas describen que pueden hacer los objetos. Las conductas son también llamadas métodos.

o Metodos: Un método es un conjunto de instrucciones que son ejecutadas por un objeto

o Herencia: La herencia es cuando algún objeto deriva atributos y conductas de otro objeto

o Encapsulacion: Encapsular es el proceso de combinar datos y métodos dentro de una clase

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Clasificación de los Objetos

COSAS

Cosas Tangibles Roles/Papel Desempeñados

Unidad Organizacional Dispositivos Incidentes Eventos

Sitios Locaciones

Avión Empleado División I-phone Volar Casa

Libro Cliente Departamento Tablet Servicio Oficina

Vehículo Estudiante Sección I-pad Llamar Escuela

Factura paciente Facultad Impresora Ingresar Universidad

Producto Doctor Vicerrectoría Monitor Pagar Estadio

Documento Forestal Grupo de trabajo Sensor Cancelar Tienda

Perro Decano Menú Salir Fabrica

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Algunas Definiciones de Objeto

o Alguna cosa tangible o visible; algo que puede ser entendible intelectualmente, alguna cosa hacia donde va dirigida una acción un individuo, ítem identificable, unidad identidad, casos reales o abstractos que definen el rol en la solución de un problema.

o Un objeto es una cosa que puede ser distintamente identificable. El nivel apropiado de abstracción de muchas cosas pueden ser consideradas un objeto. Una persona especifica, una organización, maquinas o eventos

o Una persona o cosa que ejecuta una acción, cualquier cosa tangible o visible; producto material o sustancia.

o Un objeto es cualquier cosa, real o abstracta que tiene importancia para las tareas que tiene que desarrollar el computador. Datos e instrucciones para manipular datos que son guardados en los objetos.

o Los objetos poseen ciertos atributos que son los datos y pueden exhibir ciertas conductas que son los métodos. Un objeto conoce cosas y sabe hacer las cosas. De esta manera piensan las personas. Los objetos contienen datos (cosas conocidas), instrucciones y procesos para procesar los datos (saben como hacer las cosas).

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Clase de Objetos en la OOP

o Objetos de interfaces de usuario: Estos objetos son los que aparecen en una pantalla. El usuario final interactúa directamente con ellos. Estos objetos son también llamados utilería o kit de herramientas de ventana, botones, barras de desplazamientos, cajas de texto, listas de desplazamiento, cajas de chequeo y botones circulares son todos ejemplos de objetos de interfaces de usuario. Para crear GUI’s, los usuarios crean software de objetos que se pueden redimensionar el ancho dela imagen el tamaño el color etc.

o Objetos de Operaciones de Entorno: los objetos de operaciones de objeto existen en cualquier parte de una red de computadores y son controlados por el sistema operativo de un computador. Por ejemplo un servidor es un objeto que provee servicios para otros objetos.

o Objetos Relacionados con Tareas:

Documentos Multimedia Dominio de problemas

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Objetos Relacionados con Tareas

o Documentos: Estos incluyen objetos creados por una aplicación. La WWW es una colección de objetos de documentos

o Media: Sonidos, imagen, texto, animación y video son objetos multimedia, los usuarios pueden iteractuar con algunos de estos objetos.

o Dominio de problemas: Un objeto de dominio de problemas es un objeto especial creado por el programador para reunir las necesidades del usuario final, cliente, producto, ordenes, empleados, stock, inventarios, ítems y reportes son ejemplos de este tipo de objetos,

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Identificando Objetos

o ¡Cuando diseñamos objetos estas preguntas nos debemos hacer!

o ¿Cuáles son los atributos del objeto (datos)?

o ¿Cuáles son las conductas del objeto (metodos)?

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Lenguaje de Modelamiento Unificado UML

Hay muchos conceptos y términos complejos que conforman el cuerpo de la programación OOP. El uso satisfactorio de como la metodología requiere la presencia de un sistema uniforme de símbolos y términos para representar el diseño de clases y aplicaciones .

La programación OOP, para el diseño de métodos utiliza el Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML), para definir modelos y constructores de objetos orientados. El UML es el resultado de esfuerzos para estandarizar la terminología y la diagramación de modelos de objetos. Muchos productos de software proveen herramientas graficas para crear diagramas UML.

¿Qué es exactamente UML?

Es una colección de símbolos y patrones de símbolos. Estos son usados para describir objetos, la relacion entre objetos, el uso de objetos, y el estado de los objetos.

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Tipos de Diagramas

o Diagramas de Casos de Uso: Diagrama de caso de uso describe como el usuario utiliza los objetos.

OBJETO ESTUDIANTE

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Tipos de Diagramas

o Diagramas de Clases: Diagrama de clase describe los atributos y los métodos de los objetos.

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Tipos de Diagramas

o Diagramas de estado de Caracter Diagrama de estado de carácter describe los estados o ciclos de vida de los objetos.

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Símbolos Básicos de Clases

Hay muchos símbolos asociados con un diagrama de clases.

Rectángulos describen las Clases Líneas describen la relación Símbolos especiales describen accesibilidad y robustez de la relación

Un rectángulo es una clase de objeto. Esta dividida en tres compartimentos, el nombre, los atributos y las operaciones o los métodos

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Símbolos Básicos de Clases

Símbolos usados para indicar accesibilidad.

+ public - private # protected sin símbolo indica acceso por defecto

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Símbolos Básicos de ClasesLa línea punteada es usada para representar una implementación y o asociación. Los cuadros al final de la línea de enlaces son como puntas de diamantes o una flecha triangular en punta.