Presentazione peppermind

36
http://peppermindac.wordpress.com/
  • date post

    21-Oct-2014
  • Category

    Documents

  • view

    1.047
  • download

    0

description

 

Transcript of Presentazione peppermind

Page 1: Presentazione peppermind

http://peppermindac.wordpress.com/

Page 2: Presentazione peppermind

““““Come lCome lCome lCome l’’’’arte interattiva ha arte interattiva ha arte interattiva ha arte interattiva ha modificato lmodificato lmodificato lmodificato l’’’’esperienza museale?esperienza museale?esperienza museale?esperienza museale?””””

In che modo l’arte interattiva ha mutato il ruolo del fruitore e l’attività di fruizione e di partecipazione fisica e empatica

all’opera rispetto all’arte non interattiva?

Come si è modificato il coinvolgimento rispetto all’opera e il rapporto di interazione tra gli utenti che la fruiscono?

In che modo si è modificato/ampliato il concetto di opera d’arte e la possibilità di comprendere l’opera e accedere ai suoi

significati? Come si è modificato lo spazio di fruizione con l’avvento dell’arte interattiva?

Domanda di RicercaDomanda di RicercaDomanda di RicercaDomanda di Ricerca

Vecchie versioni della Domanda di Ricerca(la domanda di ricerca si è evoluta nel tempo, assumendo una

natura sempre più specifica e focalizzata) :

VERSIONE 1.0 ) Come l’evoluzione tecnologica ha modificato nel tempo la concezione dell’arte?

VERSIONE 2.0) Come l’evoluzione tecnologica ha modificato la produzione artistica a partire dall’inizio Novecento ad oggi?

VERSIONE 3.3) Come l’evoluzione tecnologica degli ultimi decenni ha modificato la concezione di spazio espositivo artistico ?

VERSIONE 3.45) Come l’avvento dell’arte digitale ha modificato la concezione di spazio espositivo artistico?

VERSIONE FINALE) Come l’arte interattiva ha modificato l’esperienza museale

Page 3: Presentazione peppermind

Introduzione al progettoIntroduzione al progettoIntroduzione al progettoIntroduzione al progetto

Tesi di RicercaTesi di RicercaTesi di RicercaTesi di RicercaVista la nostra domanda di ricerca, la nostra tesi di ricerca si sviluppa seguendo le seguenti dimensioni di analisi:

Sfera dellSfera dellSfera dellSfera dell’’’’interazione/rapporto con gli altri utenti:interazione/rapporto con gli altri utenti:interazione/rapporto con gli altri utenti:interazione/rapporto con gli altri utenti: L’arte interattiva è in grado di modificare l’esperienza museale amplificando e stimolando l’interazione non solo con la singola opera ma anche con gli altri utenti (comunicazione verbale e paraverbale).

Concetto di opera dConcetto di opera dConcetto di opera dConcetto di opera d’’’’arte:arte:arte:arte: L’arte interattiva può modificare il concetto stesso di opera d’arte: l’opera senza fruitore non ha ragione di esistere, o meglio non si realizza come l’artista l’ha ideata/pensata (al contrario delle opere d’arte non interattiva che sono complete e finite a prescindere dal’atto di fruizione). Inoltre cambia il concetto di partecipazione del fruitore: dal semplice far parte di un contesto di fruizione a far parte della stessa opera d’arte.

Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva:Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva:Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva:Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva: Seppur ogni opera d’arte interattiva costituisca un caso a parte, da studiare e analizzare individualmente, molte opere interattive generano una forte carica di sorpresa, stupore e coinvolgimento nell’utente che la fruisce. E’ difficile se non impossibile che un opera di arte interattiva non scaturisca alcun tipo di emozione nell’utente.

Accesso ai significati e comprensione dellAccesso ai significati e comprensione dellAccesso ai significati e comprensione dellAccesso ai significati e comprensione dell’’’’opera:opera:opera:opera: La maggior stimolazione sensoriale che molte opere interattive offrono all’utente rispetto alle opere non interattive e il fatto stesso di poter interagire con l’opera possono aiutare a renderla più comprensibile e ad accedere più facilmente al suo significato rispetto all’arte non interattiva.

Lo spazio di fruizione:Lo spazio di fruizione:Lo spazio di fruizione:Lo spazio di fruizione: Gli spazi sono diventati, paradossalmente, meno importanti con l’avvento dell’arte interattiva. Che un’opera sia ospitata all’interno di un museo tradizionale, in un contesto extra-museale o in un museo apposito, infatti, èquasi irrilevante. Ad emergere sono l’opera, il rapporto con lo spettatore ed il liveware (gli altri spettatori).

Page 4: Presentazione peppermind

Introduzione al progettoIntroduzione al progettoIntroduzione al progettoIntroduzione al progetto

AttivitAttivitAttivitAttivitàààà analizzateanalizzateanalizzateanalizzateAbbiamo deciso di analizzare la fruizione di un'opera d'arte interattiva per cercare di comprendere quali fossero le reazioni, gli stimoli, le sensazioni, i sentimenti e le emozioni che gli utenti provano nel momento stesso di interazione con l'opera e come questi si andassero a scontrare con la nostra concezione di fruizione di un'opera d'arte non interattiva.Il nostro confronto é volutamente DICOTOMICO e NON DIACRONICO perchédopo aver utilizzato molti dei nostri strumenti di analisi e di indagine abbiamo ottenuto diverse prove a sostegno dell'ipotesi che a livello storico l'evoluzione tecnologica ha influito abbastanza nella produzione artistica (abilitando opere interattive di diverso tipo) ma non in maniera rilevante sulla fruizione di arte interattivaNonostante siano stati riconosciuti quattro momenti storici dalla nascita dell'arte interattiva (circa 80 anni) le innovazioni tecnologiche hanno solo relativamente influenzato la fruizione artistica e la percezione artistica dell'opera stessa.

Fruizione di opere

Di arte interattiva

tipologia d’arte in cui fruitore e opera si trovano in un

rapporto di reciproco scambio abilitato dalle tecnologie digitali e in cui l’opera si adatta e si modifica

continuamente in relazione al comportamento dell’utente

Di arte NON interattivatipologia di arte che, come la scultura e la pittura, non

prevede un feedback continuo e adattato

dell’opera al comportamento del

fruitore

Page 5: Presentazione peppermind

Approccio MetodologicoApproccio MetodologicoApproccio MetodologicoApproccio Metodologico

Metodi e TecnicheMetodi e TecnicheMetodi e TecnicheMetodi e TecnicheUsate per l’analisi dell’attività:

BenchmarkingBenchmarkingBenchmarkingBenchmarking: : : : Obiettivo della tecnica:Obiettivo della tecnica:Obiettivo della tecnica:Obiettivo della tecnica: Esplorare il campo di indagine definito nella domanda di ricerca e ispirare il lavoro di indagine a venire.Procedura di conduzioneProcedura di conduzioneProcedura di conduzioneProcedura di conduzione: Sono state raccolte informazioni e casi studio legati a tre artisti famosi di arte interattiva. Per ogni artista (Dan Rosengaarde, Scott Snibbe, Rafael Lozano-Hemmer) è stata esplicitata la motivazione che ci ha spinto a scegliere le sue opere come oggetto di studio interessante per il nostro progetto, cioé in che senso quegli esempi di opere sono significativi e si legano alla nostra domanda di ricerca.

PersonasPersonasPersonasPersonas::::Obiettivo della tecnica: Definizione di utenti archetipici, con specifici bisogni e obiettivi, che permettano di cogliere gli aspetti socio-tecnici

coinvolti nel processo di evoluzione e cambiamento del modo di percepire l’arte dovuto allo sviluppo tecnologico e all’introduzione di strumenti in

grado di amplificare l’interazione tra l’utente/visitatore di un museo e le opere installate.

Procedura di conduzione: Le personas sono rappresentazioni dinamiche e soggette ad un processo evolutivo. Come delle vere persone hanno

interessi, bisogni e obiettivi che possono cambiare nel tempo. Per poter definire le nostre personas (e le categorie di personas che potevano

interessarci) è stato necessario portare avanti tecniche di altro tipo, come i questionari, le interviste e i diari che hanno informato e ispirato il

processo di definizione dei personaggi. Questo ci ha permesso di rendere le personas più verosimili e più utili alla nostra indagine.

Questionario:Questionario:Questionario:Questionario:Obiettivo della tecnica: Raccogliere opinioni e informazioni da parte degli utenti, relative alla percezione e alla fruizione di opere d’arte

interattiva e al confrontro tra questo tipo di esperienza e quella con opere di arte non interattiva.

Strumenti: Questionario completabile in rete ( form pubblicato on-line nel link

http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pU6tyUD5VZGyqxd4m2O8bdQ). Come le personas, anche questa tecnica ha necessitato di un

periodo di iterato raffinamento. Da un primo questionario pilota all’ultima e definitiva versione (5.0).

Modalità di somministrazione: Il questionario è stato inviato tramite posta elettronica ad utenti che rientravano nel target di interesse, ossia i

potenziali fruitori di opere di arte interattiva.

Utenti: 36 (esperti e non esperti conoscitori di arte interattiva)

Osservazione:Obiettivo della tecnica: Comprendere le dinamiche emergenti dall’osservazione e fruizione di opere “tradizionali” (non interattive-analogiche) all’interno di un

contesto museale. Definire spostamenti nello spazio degli utenti, comportamenti individuali e collettivi emergenti, interazioni sociali, elementi di emotività

espressi o taciti, conversazioni di particolare interesse per comprendere come si struttura un’esperienza museale di tipo “classico”, con opere non interattive.

Strumenti: fotocamera digitale per videoregistrare, griglia di osservazione per inserire a penna le annotazioni sull’osservazione

Utenti: Visitatori del Museo Civico di Siena

Page 6: Presentazione peppermind

Approccio MetodologicoApproccio MetodologicoApproccio MetodologicoApproccio Metodologico

Metodi e TecnicheMetodi e TecnicheMetodi e TecnicheMetodi e TecnicheUsate per l’analisi dell’attività:

Interviste:Interviste:Interviste:Interviste:Obiettivo della tecnica:Obiettivo della tecnica:Obiettivo della tecnica:Obiettivo della tecnica: Raccogliere informazioni tecniche e opinioni da parte di stakeholders (artisti e esperti di arte, curatori di mostre..), relative alla percezione e alla fruizione di opere d’arte interattiva e al confrontro tra questo tipo di esperienza e quella con opere di arte non interattiva.Strumenti:Strumenti:Strumenti:Strumenti: Intervista strutturata completabile in rete. Per l’artista: link al modulo di completamento dell’intervista in italiano: http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pU6tyUD5VZGwQ-DkCqPOcGQ e in inglese: http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pU6tyUD5VZGzd0DIagkDedQ, Per l’esperto: link al modulo di completamento dell’intervista in italiano: http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pU6tyUD5VZGzZy2xE4rUEBQ e in inglese: http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pU6tyUD5VZGyY3fIkSCtXDgModalitModalitModalitModalitàààà di somministrazionedi somministrazionedi somministrazionedi somministrazione: Il link all’intervista è stato inviato tramite posta elettronica ad utenti che rientravano nel target di interesse, ossia artisti (italiani e stranieri) e utenti esperti (italiani e stranieri).Utenti:Utenti:Utenti:Utenti: Hanno risposto all’intervista due artisti e un’esperta di arte che ha allestito una mostra con opere di arte interattiva

Task Analysis: Obiettivo: Analizzare la struttura gerarchica dell’attività di fruizione di un opera d’arte non interattiva e di una interattiva per far emergere i cambiamenti e le

differenze che influiscono sulla risultante esperienza musueale.

Strumenti: Rappresentazione del flusso dei compiti attraverso una notazione grafica chiara e comprensibile (diagramma a blocchetti)

Diari:Obiettivo della tecnica: Raccogliere dati e informazioni con forte valore contestuale su un’esperienza di fruizione di arte interattiva.

Utenti: 2 utenti che hanno avuto modo di interagire con un’opera d’arte interattiva

Strumenti e modalità di somministrazione: Ogni diario corrisponde ad un blog wordpress che ogni utente selezionato, diventandone amministratore assieme

ad almeno un membro del team di design, potrà gestire completando le parti richieste.

Contenuti: All’utente verrà richiesto di rievocare e descrivere un’esperienza di interazione passata con una particolare installazione artistica interattiva facendo

riferimento a diversi ambiti: sfera sensoriale/sfera emotiva/sfera di interazione con l’opera/sfera di interazione con gli altri utenti/descrizione generale e oggettiva

(environment/aspetti tecnico-funzionali dell’opera@). In più verrà proposto un gioco (il gioco del “se fosse”) per stimolare ed ispirare l’utente e il design team

nella raccolta di alcuni dati legati alla dimensione estetica (aspetti “soft”) dell’esperienza. Più che un diario in cui si racconta un’esperienza appena vissuta, si

tratta di uno strumento di rievocazione e racconto di un esperienza passata. Le varie “sfere” descrittive in cui è stato suddiviso il diario servono a filtrare e a gestire più facilmente le informazioni date dall’utente. All’utente si richiede inoltre di creare una sorta di moodboard legata alla sfera sensoriale dell’esperienza.

Page 7: Presentazione peppermind

Presentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei Risultati

Evidenze:Evidenze:Evidenze:Evidenze:Le evidenze sono state articolate facendo riferimento ad ogni tecnica usata e alle dimensioni di analisi definite nella tesi di ricerca come base di confronto tra esperienza di fruizione di arte interattiva e di arte non interattiva. Alcuni punti delle evidenze sono stati colorati in maniera differente a seconda della dimensione di analisi cui si riferiscono. Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONE

Concetto di opera d’arte = AZZURROSfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDE

Accesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSALo spazio di fruizione = VIIOLA

QUESTIONARIQUESTIONARIQUESTIONARIQUESTIONARIDall’analisi dei risultati dei questionari è emerso che gli utenti che avevano sentito parlare o avevano una vaga/buona idea di cosa fosse l’arte

interattiva pensano in larga maggioranza (37-44% delle risposte) che in questa forma d’arte “l’opera assume senso solo attraverso l’interazione con l’utente” e che “l’opera si crea solo attraverso l’interazione con l’utente” (13-14% delle risposte). Inoltre, maggiore è la conoscenza dell’arte interattiva, maggiore è la consapevolezza che l’atto di fruizione dell’opera non si realizza solo a partire da un unico utente, ma che talvolta si rende necessaria la presenza di più di un utente per animarla (un esempio è l’opera di Scott Snibbe “Boundary Functions”, opera descritta all’interno del Benchmarking). Il fatto che chi ha una minor conoscenza dell’arte interattiva veda la sua realizzazione esclusivamente nell’interazione di un SOLO utente con l’opera, sottolinea la portata innovativa e il valore aggiunto dell’arte interattiva per quanto riguarda il campo di interazione tra più fruitori. Inoltre emerge dai questionari che opere di carattere interattivo possono aumentare molto il livello di coinvolgimento e che dal momento che l’utente interagisce con un opera, lui stesso diventa parte dell’opera (non è il protagonista, né il creatore dell’opera, ma un tassello funzionale). Lo stupore e la sorpresa sono le emozioni che secondo la maggior parte degli utenti stimolano “4d pixel” e “Surface Tension” , due installazioni interattive piuttosto differenti l’una

dall’altra. Per gli utenti, non sempre l’accesso ai significati e alla comprensione di un’opera interattiva è più semplice di un’opera non interattiva: quando questo avviene , secondo loro, è dovuto alla maggior stimolazione sensoriale e al fatto stesso di poter interagire con l’opera. La quasi totalità

degli utenti pensa che attraverso l’arte interattiva aumenti l’interazione tra i fruitori rispetto che attraverso la fruizione di arte non-interattiva.

Page 8: Presentazione peppermind

Presentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei Risultati

Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONEConcetto di opera d’arte = AZZURRO

Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDEAccesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA

Lo spazio di fruizione = VIIOLA

INTERVISTEINTERVISTEINTERVISTEINTERVISTEDalle intervista all'artista di arte interattiva Antonio Cavadini (Tonylight) emerge che l'arte interattiva fornisce uno stimolo maggiore alla riflessione da parte del fruitore sul concetto di interazione con l’esterno. L’accesso alla comprensione dell’opera può essere talvolta facilitato dalla possibilità, grazie alle nuove tecnologie, di interagire con essa in modalità diverse e improvvisate, anche se in realtà opere d’arte interattiva e non interattiva hanno lo

stesso potenziale di essere comprese e fruite. Secondo l’artista lo spazio espositivo è parte integrante dell’opera, e va tenuto in considerazione durante il processo creativo e, a detta dello stesso, la concezione e la fruizione dello spazio espositivo, con l’arte interattiva, non sono mutate. Inoltre

Cavadini afferma che l’arte interattiva è in grado di stimolare in misura lievemente maggiore lo stato emotivo dell’utente rispetto all’arte noninterattiva. E' sempre bene, però, definire in maniera chiara cosa si intende per "arte interattiva", secondo Cavadini. L’artista (pittore) Kho Sante afferma inoltre che cambia il coinvolgimento del fruitore rispetto all’opera: il coinvolgimento è diverso perché il fruitore partecipa dell’opera

diventando emotivamente attivo, non più passivo spettatore. La ricercatrice Laura Gemini, che si è occupata di allestire una mostra che accoglieva opere d’arte interattiva (“Frammenti di una battaglia”, Studio Azzurro, Palazzo Ducale di Urbino), afferma che non è tanto importante il luogo dove si espone un’opera d’arte interattiva (il museo è adatto così come luoghi diversissimi), ma il fatto che esista un progetto espositivo sensato, l’opera si

può adattare all’ambiente e fondersi ad esso: lo spazio può diventare parte integrante dell’opera, come può prescinderne tranquillamente. Secondo la Gemini, inoltre il valore aggiunto dell’arte interattiva sta nella dimensione comunicativa e relazionale che l’opera innesca. L’accesso all’opera è

dettato da un rapporto meno sacrale con l’artista che la rende più aperta ad un pubblico eterogeneo. Inoltre afferma: “Nel gioco relazionale entrano in campo anche gli altri fruitori: da guardare, da cui essere guardati, con cui condividere l'opera”.

Page 9: Presentazione peppermind

Presentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei Risultati

Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONEConcetto di opera d’arte = AZZURRO

Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDEAccesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA

Lo spazio di fruizione = VIIOLA

OSSERVAZIONE:OSSERVAZIONE:OSSERVAZIONE:OSSERVAZIONE:Ci è stato molto di aiuto il fatto di osservare la fruizione di opere non interattive all’interno di un museo classico (Museo Civico di Siena): quello che

è emerso è che l’interazione con persone conosciute avviene per lo più al fine di commentare le opere presenti nella stanza (questo mantenendo

un tono di voce tendenzialmente basso, per non disturbare le altre persone), non vengono stimolate forme di interazione con persone estranee,

non emergono elementi di emotività particolarmente espliciti: l’esperienza di fruizione sembra essere un’attività molto individuale e poco condivisa,

i vari gruppi, individui che fruiscono le opere, mantengono una certa distanza gli uni rispetto agli altri. Inoltre è emerso che la maggior parte degli

utenti portava con se una guida e la leggeva spesso in maniera minuziosa prima, durante o dopo l'osservazione di un opera d'arte. Nel caso

venisse a mancare la guida , l'accesso ai significati e alla comprensione dell'opera era dettato dalla lettura delle informazioni sull'opera presenti

nella stanza museale adibita.

NB: Durante il Festival della Creatività, osservare alcune opere di arte interattiva (facendo alcune videoregistrazioni) ci ha sicuramente aiutato a

capire il rapporto fra spettatore, opera ed altri elementi del contesto (rumori, amici, altri spettatori). Purtroppo in quell’occasione non abbiamo

seguito un’osservazione strutturata, quello che ci rimane sono sensazioni e pochi estratti video difficilmente analizzabili.

Page 10: Presentazione peppermind

Presentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei Risultati

Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONEConcetto di opera d’arte = AZZURRO

Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDEAccesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA

Lo spazio di fruizione = VIIOLADIGITAL EXPERIENCIAL BOARDS DIGITAL EXPERIENCIAL BOARDS DIGITAL EXPERIENCIAL BOARDS DIGITAL EXPERIENCIAL BOARDS (DIARI STRUTTURATI ON(DIARI STRUTTURATI ON(DIARI STRUTTURATI ON(DIARI STRUTTURATI ON----LINE) 1/2LINE) 1/2LINE) 1/2LINE) 1/2

Tra le emozioni principali provate durante l’esperienza di fruizione di un’opera interattiva, riportate dal compilatore di uno dei due diari consegnati

finora vengono segnalate: lo stupore e il divertimento. Inoltre la presenza degli altri utenti viene definita molto importante: chi é già consapevole del

metodo di funzionamento dell’opera aiuta, ne spiega il funzionamento agli altri utenti che vi si avvicinano così da condividere le emozioni e

interagire tra loro arrivando ad una fruizione generale dell’opera, cosa completamente assente nella fruizione delle opere di arte non interattiva

dove l’utente fruisce individualmente l’opera, perlopiù in modo silenzioso, privo di condivisione. Vengono colpiti e sollecitati più sensi che danno la

possibilità di interagire con l’opera: primariamente l’udito e la vista, secondariamente il tatto e addirittura l’olfatto. Un altro aspetto interessante é

relativo al fatto che l’arte interattiva non é sempre di facile interpretazione, perché alle volte l’utente si trova privo di alcune informazioni (in questo

caso relative all’uso dell’opera) e rischia di non coglierne completamente il valore e di non poterne fruire in maniera adatta. E’ quello che si evince

dall’ esperienza del nostro utente nella sua descrizione dell’esperienza di interazione con l’opera: egli evidenzia come passando davanti all’opera

non fosse riuscito subito ad interpretarla, ma che solo in un secondo momento con la comparsa del performer fosse tornato indietro per poterla

fruire correttamente, interagendo con essa e cogliendone appieno il significato. L’utente afferma: “... è stato un bel momento di scambio tra

individui che altrimenti avrebbero compiuto il giro della sala ammirando le varie opere col solito distacco.” Nel caso dell’altro diario, lo spazio in cui

è collocata l’opera non influenza la percezione dell’opera stessa. Inoltre la gamma e la natura delle emozioni provate è sicuramente influenzata

dalla fruizione per forza di cose individuale dell’opera.

Attraverso la compilazione dei diari è stato inoltre possibile ottenere una rappresentazione visiva, utilizzando una tecnica

creativa di design (Mood Boards), dei territori emotivi che sono stati esplorati dagli utenti nel raccontare la loro

esperienza di fruizione di un'opera interattiva.

Page 11: Presentazione peppermind

Presentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei Risultati

Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONEConcetto di opera d’arte = AZZURRO

Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDEAccesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA

Lo spazio di fruizione = VIIOLA

MOOD BOARDSMOOD BOARDSMOOD BOARDSMOOD BOARDSEcco le due Mood Board prodotte dai due utenti coinvolti

nella compilazione dei diari:

Mood Board ispirata dall’esperienza di interazione con L’opera “Tubo Catodico” di Simone Cinelli

Mood Board ispirata dall’esperienza di interazione con L’opera “Ishi’s Light” (2003) di Anish Kapoor

Page 12: Presentazione peppermind

Presentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei Risultati

Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONEConcetto di opera d’arte = AZZURRO

Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDEAccesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA

Lo spazio di fruizione = VIIOLA

TASK ANALYSIS:TASK ANALYSIS:TASK ANALYSIS:TASK ANALYSIS:La task analysis ci ha aiutato a capire quanto le differenze fra l’esperienza museale con arte non interattiva e con arte

interattiva si limitano spesso all’opera in sé, e non agli spazi in cui questa è esibita. Inoltre l’esperienza con l’arte interattiva si

arricchisce di una gran varietà di task e sottotask (diversi da opera a opera). Il termine task è probabilmente una forzatura per

un esperienza fluida e mutevole come quella di fruizione di un’opera d’arte, di fatto è innegabile che l’atto di fruizione di

un’opera non interattiva preveda un numero minore di passi da “seguire”. Ciò che è emerso inoltre è che talvolta la

comprensione del funzionamento di un’opera interattiva è determinata dalla presenza di altre persone che già interagiscono

con l’opera e che forniscono una prima chiave di lettura e fruizione dell’opera stessa (“fruire la fruizione altrui”).

Page 13: Presentazione peppermind

Presentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei Risultati

Le attività da noi analizzate in contrapposizione (fruizione di arte interattiva vs arte non fruizione di arte interattiva vs arte non fruizione di arte interattiva vs arte non fruizione di arte interattiva vs arte non interattivainterattivainterattivainterattiva) sono molto simili nella loro struttura più generale. Per la fruizione di arte

interattiva però, abbiamo individuato un pipipipiùùùù ampio numero di sotto taskampio numero di sotto taskampio numero di sotto taskampio numero di sotto task, fondamentali per la fruizione dell'opera, quando per l'arte non interattiva questi non sono presenti.

L'attività nuova più importante che emerge inizialmente è quella di relazione con gli altri relazione con gli altri relazione con gli altri relazione con gli altri spettatorispettatorispettatorispettatori. Vista la natura delle opere interattive infatti, agli spettatori capita nella maggior

parte dei casi di vedere un'opera con cui già qualcun'altro sta interagendo e che sta mettendo "in funzione". Gli spettatori imparano quindi guardando chi interagiscespettatori imparano quindi guardando chi interagiscespettatori imparano quindi guardando chi interagiscespettatori imparano quindi guardando chi interagisce con

l'installazione, e probabilmente saranno loro a mostrare a qualche loro compagno il funzionamento di questa in seguito.

In questo caso, l'attività di recupero di informazioni sull'opera sarà uguale a quella tradizionale, ma l'esperienza gil'esperienza gil'esperienza gil'esperienza giàààà accumulata visivamente dallo spettatore accumulata visivamente dallo spettatore accumulata visivamente dallo spettatore accumulata visivamente dallo spettatore èèèè radicalmente radicalmente radicalmente radicalmente

diversadiversadiversadiversa, lo stesso task strutturalmente uguale ha un ruolo diverso nella mente degli spettatori.

Emerge infine un insieme di sotto attivitsotto attivitsotto attivitsotto attivitàààà assenti nell'arte non interattivaassenti nell'arte non interattivaassenti nell'arte non interattivaassenti nell'arte non interattiva. Non ci si limita infatti ad osservare l'opera (magari da più punti di vista), ma ci si avvicina, si cerca di

interagire, può anche capitare di commettere degli errori inizialmente, ma in questa attivitàdi learninglearninglearninglearning bybybyby doingdoingdoingdoing l'opera è un fondamentale supporto per l'utente. Questo infatti può

sperimentare diversi comportamenti, ed il feedback dell'opera lo aiuterà a raggiungere l'esperienza più gratificante, che può essere molto diversa da quella di ogni altro spettatore.

Relazione tra le sottoRelazione tra le sottoRelazione tra le sottoRelazione tra le sotto----attivitattivitattivitattivitàààà

Page 14: Presentazione peppermind

Presentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei RisultatiPresentazione dei Risultati

Visto il contesto similecontesto similecontesto similecontesto simile (un ambiente museale) le risorserisorserisorserisorse utilizzate dagli spettatori sono comunicomunicomunicomuni. Si va da quelle fisiche come guide o pannelli vicino alle opere, fino a quelle interne allo spettatore: attenzione, curiosità, 5 sensi (in realtà la percezione sensoriale cambia molto perché nel caso dell'arte interattiva non abbiamo stimoli esclusivamente visivi anzi, una delle differenze maggiori è proprio questa: nell'arte

interattiva vengono coinvolti più di un senso contemporaneamente).Non scompareNon scompareNon scompareNon scompare quindi nessuna risorsarisorsarisorsarisorsa, se ne aggiungerannose ne aggiungerannose ne aggiungerannose ne aggiungeranno invece. Come già

detto mentre prima gli altri spettatorialtri spettatorialtri spettatorialtri spettatori sono tutti allo stesso livello, con l'arte interattiva uno può diventare una risorsa dell'altro, aiutarlo a capire un'opera, cambia cambia cambia cambia

radicalmente il suo ruoloruoloruoloruolo.Anche il proprio corpoproprio corpoproprio corpoproprio corpo diventa una nuova risorsanuova risorsanuova risorsanuova risorsa, dato che ora il movimentomovimentomovimentomovimento o le

proprie decisioni decisioni decisioni decisioni diventano parte integranti della fruizione.

Confronto tra risorse impiegateConfronto tra risorse impiegateConfronto tra risorse impiegateConfronto tra risorse impiegate

Page 15: Presentazione peppermind

Riflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione Metodologica

Top 5 dell'utilitTop 5 dell'utilitTop 5 dell'utilitTop 5 dell'utilitàààà dei metodidei metodidei metodidei metodi

1. Benchmarking2. Osservazione - Task analysis3. Questionari - Interviste4. Diari strutturati - Mood board5. Personas - Activity scenario

Rappresentazione delle tecniche usate in questo progetto –Map of Design Research (Liz Sanders)

Page 16: Presentazione peppermind

Riflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione Metodologica

1 1 1 1 BENCHMARKING

Abbiamo sviluppato il benchmarking in modo particolare, la nostra ricerca è stata focalizzata in un primo momento sull'evoluzione dell'arte interattiva nella sua più ampia accezione . In un secondo momento ci siamo concentrati su 3 casi

studio, ovvero sull'attività di 3 artisti in particolare: Dan Roosengaarde, Scott Snibbe e Rafael Lozano-Hemmer. Questo tipo di ricerca ci è stata molto utile, innanzi tutto per restringere il campo di ricerca e focalizzarci su casi ben definiti. Ci è servito

per analizzare vari tipi di arte interattiva (vari dal punto di vista delle tecnologie utilizzate ma anche del tipo di interazione e fruizione proposte da vari artisti), anche dal punto di vista diacronico (in particolare il caso studio di Dan Roosengaarde mostra

come nell'arco di neanche 10 anni la tecnologia abbia influenzato il suo modo di fare arte).

2222OSSERVAZIONE

l'osservazione è stata, se pur limitata ad un museo d'arte non interattiva, essenziale. Ha fatto emergere delle strategie ricorrenti durante la fruizione di questo tipo d'opere ed ha mostrato i "limiti" a livello di interazione tra più utenti. Abbiamo notato che l'esperienza del museo d'arte classica è un esperienza piuttosto introspettiva che il fruitore compie tendenzialmente da solo

senza cercare l'interazione con gli altri utenti del museo

TASK ANALYSISQuesto strumento ci è servito da un lato per contestualizzare le nostre ricerche, dall'altro per cercare di enfatizzare le differenze

che possono emergere nella fruizione di opere d'arte interattive e non. Ci siamo serviti di due esempi reali presi 1 dal benchmarking (4d pixel) e l'altro (la gioconda) affinchè emergessero in modo evidente le differenze dovute all'esposizione

dell'opera ed alle modalità di fruizione

Top 5 dell'utilitTop 5 dell'utilitTop 5 dell'utilitTop 5 dell'utilitàààà dei metodidei metodidei metodidei metodi

1. Benchmarking2. Osservazione - Task analysis3. Questionari - Interviste4. Diari strutturati - Mood board5. Personas - Activity scenario

Page 17: Presentazione peppermind

Riflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione Metodologica

Top 5 dell'utilitTop 5 dell'utilitTop 5 dell'utilitTop 5 dell'utilitàààà dei metodidei metodidei metodidei metodi

1. Benchmarking2. Osservazione - Task analysis3. Questionari - Interviste4. Diari strutturati - Mood board5. Personas - Activity scenario

3 3 3 3 QUESTIONARIO

Il questionario (sottoposto ai possibili fruitori di un museo-mostra d'opere interattive) ci è servito per cercare di capire come le persone vedono l'are interattiva, ci è servito per capire se fosse possibile o meno considerare l'interazione conl'opera un valore aggiunto rispetto alla normale fruizione dell'arte. Ci ha inoltre aiutato a non generalizzare troppo ed a non cadere in quelli che possono essere i "luoghi comuni" relativi all'arte interattiva ed all'interazione stessa con l'opera (gli utenti che hanno risposto al

questionario sono stati molto puntuali nel farci notare quali possono essere i limiti o le caratteristiche negative di un' esperienza con questo tipo d'arte)

INTERVISTEAbbiamo avuto modo di proporre delle interviste strutturate ad esperti d'arte e artisti ma anche agli utenti che hanno

compilato il diario,in questo modo siamo riusciti ad integrare le informazioni che abbiamo ottenuto con i questionari, ottenendo un quadro

unitario. Abbiamo confermato alcune delle nostre ipotesi di ricerca, soprattutto relative al cambiamento dello spazio espositivoed alla fruizione delle opere d'arte interattive. Siamo riusciti ad approfondire (con le interviste legate ai diari) cosa vuol dire

"avere a che fare" con un' opera d'arte interattiva, inoltre abbiamo nuovamente affrontato il problema di "cos'è realmente l'arte interattiva" visto che i due compilatori dl diario hanno scelto opere d'arte interattive molto differenti per composizione ed

interazione/i abilitate.

Page 18: Presentazione peppermind

Riflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione Metodologica

4444DIARI STRUTTURATI

Quello dei diari strutturati è stato un esperimento, inizialmente l'idea era quella di creare un "diario dell'opera" che potesse cogliere le impressioni dei fruitori nel momento dell'interazione reale con un'opera d'arte interattiva. Data l'impossibilità di effettuare questo tipo di "esperienza" abbiamo pensato a quale potesse essere il modo migliore di far emergere non solo

l'interazione con l'opera e con gli altri utenti ma anche gli aspetti emotivi/sensoriali legati all'interazione con un'opera d'arte interattiva.

Da questo punto di vista ci hanno aiutato a cogliere gli aspetti più strettamente personali dell'interazione e siamo riusciti a farci un'idea più puntuale sull'esperienza interattiva, inoltre ci sono stati utili per capire quali novità a livello non solo di

interazione, ma soprattutto emotivo-sensoriale, potesse portare la fruizione di un opera interattiva.

MOOD BOARDSabbiamo utilizzato le moodboard per "aiutare" gli utenti che hanno compilato il diario a scindersi da una descrizione

razionale dell' eperienza, sono emersi quindi dei lati dell'interazione che non sono emersi durante la parte più descrittiva della compilazione del diario

Top 5 dell'utilitTop 5 dell'utilitTop 5 dell'utilitTop 5 dell'utilitàààà dei metodidei metodidei metodidei metodi

1. Benchmarking2. Osservazione - Task analysis3. Questionari - Interviste4. Diari strutturati - Mood board5. Personas - Activity scenario

Page 19: Presentazione peppermind

Riflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione MetodologicaRiflessione Metodologica

5 5 5 5 PERSONAS

Le personas inizialmente sono state sviluppate in base alle nostre potenziali categorie di interesse: l'artista, l'esperto d'arte e l'utente. Nell'evoluzione delle personas queste 3 categorie sono rimaste e si sono dimostrate tutte e tre fondamentali

per la comprensione del vasto ambiente che abbiamo deciso di analizzare. In base all'analisi dei questionari e delle interviste le personas si sono evolute acquisendo caratteristiche sempre più reali e "verosimili". Le personas ci sono servite a caratterizzare e capire quali potessero essere i problemi ed il valore aggiunto che l'arte interattiva può avere nel più vasto

contesto artistico.

ACTIVITY SCENARIOAbbiamo utilizzato questo strumento per far emergere tutte le differenze tra la fruizione di un'opera d'arte interattiva ed una non interattiva, abbiamo utilizzato le personas UTENTI, una primaria ed una negativa per cercare di ipotizzare delle

reazioni coerenti agli stimoli dati dei due tipi di opera, abbiamo cercato inoltre di enfatizzare proprio sulle differenze legati all'interazione, non sole dell'utente on l'opera ma anche tra gli utenti di una stessa opera.

Top 5 dell'utilitTop 5 dell'utilitTop 5 dell'utilitTop 5 dell'utilitàààà dei metodidei metodidei metodidei metodi

1. Benchmarking2. Osservazione - Task analysis3. Questionari - Interviste4. Diari strutturati - Mood board5. Personas - Activity scenario

Page 20: Presentazione peppermind

Riflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione Storica

Confronto dicotomicoConfronto dicotomicoConfronto dicotomicoConfronto dicotomico

Dimensioni di Confronto:Dimensioni di Confronto:Dimensioni di Confronto:Dimensioni di Confronto:

•Sfera dell’interazione/rapporto con gli altri utenti

•Concetto di opera d’arte

•Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva

•Accesso ai significati e comprensione dell’opera

•Lo spazio di fruizione

Page 21: Presentazione peppermind

Riflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione Storica

EVOLUZIONE TECNOLOGICA DELL'ARTE EVOLUZIONE TECNOLOGICA DELL'ARTE EVOLUZIONE TECNOLOGICA DELL'ARTE EVOLUZIONE TECNOLOGICA DELL'ARTE INTERATTIVAINTERATTIVAINTERATTIVAINTERATTIVA

Diacronicamente parlando possiamo distinguere 4 diverse fasi dell'arte interattiva

A) 1920 ARTE CINETICAB) 1960 VIDEO INSTALLAZIONI

C) 1989-91 ARTE E MOVIMENTOD) 1992-93 ARTE MULTISENSORIALE

Ognuna di queste fasi è caratterizzata da un forte condizionamento della tecnologia esistente, in particolar modo questo condizionamento emerge in relazione a4 aspetti :

- aumento dell'utilizzo stesso di tecnologia;- tecnologia sempre più nascosta;- aumento delle possibilità di interazione utente-opera- aumento delle possibilità di interazione utente-utente.

Confronto diacronicoConfronto diacronicoConfronto diacronicoConfronto diacronico

Page 22: Presentazione peppermind

Riflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione Storica

A) arte non interattivaA) arte non interattivaA) arte non interattivaA) arte non interattivatipologia di arte che, come la scultura e la pittura, non prevede un feedback continuo e adattato dell’opera al comportamento del fruitore.

B) arte cineticaB) arte cineticaB) arte cineticaB) arte cineticaL'arte cinetica è una corrente artistica nata negli anni venti e successivamente sviluppatasi negli anni Cinquanta e negli anni Sessanta che si propone di introdurre il movimento nell'opera artistica.LA TECNOLOGIA UTILIZZATA SI LIMITA ALLA MECCANICA., SPESSO GLI UTENTI SONO SPETTATORI DELL'INNOVATIVA INTERAZIONE TRA L'OPERA EL'AMBIENTE (SPESSO INFATTI LE "MACCHINE CINETICHE" SI MUOVEVANO COL VENTO) MA NON PROTAGONISTI. LA TECNOLOGIA NON è SOLO BEN VISIBILE MA è ANCHE PARTE PORTANTE DELL'OPERA STESSA

C) video installazioniC) video installazioniC) video installazioniC) video installazioniGià a partire dagli anni '60 vi fu una NUOVA spinta alla ricerca del COINVOLGIMENTO del pubblico da parte di artisti che, utilizzando il video, crearono delle installazioni entro le quali si era invitati più o meno direttamente alla partecipazione.Bruce Neuman in diverse video-installazioni usò il circuito chiuso come una specie di specchio deformato in cui lo "spettattore" si osservava mentre compie azioni, diventando il protagonista dell'opera. Ritardando l'emissione dell'immagine di qualche secondo, il visitatore poteva rivederi nel monitor, ad esempio in luoghi dove era passato poco prima.GRAZIE ALL'EVOLUZIONE DELLA TECNOLOGIA ED ALLA DEMOCRATIZZAZIONE DEI MEZZI DI PRODUZIONE PER L'ELABORAZIONE VIDEO, è POSSIBILE CREARE OPERE DI QESTO TIPO,Ma era ancora molto sbilanciato il potere di decisione a favore dell'opera che tendeva più a ospitare e ad attorniare l'osservatore più che a necessitare di uno scambio paritetico di informazioni. LA TECNOLOGIA è SEMPRE PALESE MA MENO EVIDENTE.

Page 23: Presentazione peppermind

Riflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione Storica

D) arte in movimentoD) arte in movimentoD) arte in movimentoD) arte in movimentoGRAZIE ALL' EVOLUZIONE TECNOLOGIA è STATO POSSIBILE COLLEGARE IL MOVIMENTO DELL'UTENTE CON VIDEO INSTALLAZIONI, per esempio in una creazione di Jeffrey Shaw, lo spettatore deve mettersi a pedalare e sterzare su una cyclette, intanto davanti a lui si dispiegano su un immenso schermo strade, piazze, edifici delle principali città del mondo (The Legible City 1989-91). IN QUESTO CASO è necessariamente richiesta l'azione da parte dell'osservatore, LA TECNOLOGIA COME NEL CASO PRECEDENTE è PALESE MA SEMPRE MENO EVIDENTE E SEMPRE MENO LEGATA (APPARENTEMENTE) ALLA FRUIZIONE DELL' OPERA

E) arte multisensorialeE) arte multisensorialeE) arte multisensorialeE) arte multisensorialeGRAZIE ALL'UTILIZZO DI SENSORI è STATO POSSIBILE CREARE OPERE SEMPRE PIU’ MULTISENSORIALI, PER PERMETTERE AGLI UTENTI UNA FRUIZIONE NON SOLO VISIVA. Il tatto, è spesso sollecitato dalle opere INTERATTIVE, come ad esempio in quelle di Christa Sommer e Laurent Mignonneau che hanno creato su uno schermo un giardino che cresce e si modifica quando qualcuno tocca delle piante reali (Interactive Plant Growing 1992-93).Esiste una ricerca simile, da parte del gruppo artistico Studio Azzurro, orientata all'integrazione tra immagine elettronica e ambiente e alla partecipazione degli spettatori al suo interno. IN QUESTO ESEMPIO NON SOLO TATTO E VISTA SONO COINVOLTI Oggetti e figure immateriali si animano quando vengono toccati, calpestati, reagendo ai rumori o ai movimenti stessi di chi sta accanto all'opera, come per esempio in una installazione interattiva in cui al posto dello schermo c'è il tessuto rigonfio di tre paracaduti ricadenti dall'alto; sulla loro superficie un gruppo di figure aeree, che volteggiano e si espandono quando la presenza degli spettatori attiva un dispositivo che sprigiona un soffio d'aria (Il soffio sull'angelo, primo naufragio del pensiero 1997). TECNOLOGICAMENTE QUEST'OPERA NON SAREBBE STATA POSSIBILE SENZA L'INVENZIONE E LA DIFFUSIONE DEI SENSORI (DI MOVIMENTO, PRESSIONE ETC) LA TECNOLOGIA DIVENTA SEMPRE PIU’ ESSENZIALE PER QUESTE OPERE E SEMPRE PIU’ NASCOSTA

Page 24: Presentazione peppermind

Riflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione StoricaRiflessione Storica

Tendenze di lungo periodoTendenze di lungo periodoTendenze di lungo periodoTendenze di lungo periodo

•Arte, digitalizzazione e ubiquitous computing

•Il punto di interazione con l'opera si avvicina al nostro corpo

•Visibilità sociale maggiore del dialogo uomo-opera

•Atto di fruizione messo a nudo (qualcuno preferisce non interagire con l’opera)

•Aumento dell'opacità del sistema (tecnologie nascoste) e possibilità di proprietà emergenti -> carattere magico dell’arte

•La fruizione è ancora di più un atto situato

Page 25: Presentazione peppermind

ConclusioniConclusioniConclusioniConclusioni

Dimostrare la tesi: llll’’’’ActivityActivityActivityActivity ScenarioScenarioScenarioScenario

Page 26: Presentazione peppermind
Page 27: Presentazione peppermind
Page 28: Presentazione peppermind
Page 29: Presentazione peppermind
Page 30: Presentazione peppermind
Page 31: Presentazione peppermind
Page 32: Presentazione peppermind
Page 33: Presentazione peppermind

4D Pixel video

4D Pixel video

Page 34: Presentazione peppermind

SurfaceTension

video

Page 35: Presentazione peppermind
Page 36: Presentazione peppermind