Presentation finale persuasion_2014
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deDESIGNPersuasion
In te rface s humain-ordinate ur spéc ia l i sée s - IND 8409Janv ie r 2014
Par Mar ie-Lyse Hame l
Thursday, 9 January, 14
À PROPOSmoi
de
Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel
Thursday, 9 January, 14
Design de persuasion
Bacc. Gestion Maîtrise Ergonomie
Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel
PARCOURS ACADÉMIQUE
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PARCOURS PROFESSIONNEL
Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel
Web Direction duDesign / UX
Analyse d’affaires + fonctionnelle
Ergonomie des interfaces
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Design de persuasion
OBJECTIF DU COURS
Technologie
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Technologies persuasives
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OnPRÉSENTATION
commence!
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L’INFORMATION LA PERSUASIONVSAide à la prise de décision décision action
Prix
Avantages (ex: devenir membre)
Dangers (ex: cigarette)
Caractéristiques
Etc.
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L’HUMAIN ACTIONERGONOMIE
DCU
UTILISABILITÉ
Rationnel vs Émotif TechnologiesPersuasives Outils
Design de persuasion
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L’HUMAIN A des limites...
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Mémoire de travail à court terme à long terme
Attention des milliers de stimuli
(15 000 stimuli commerciaux / jour)
traitement de l’information sélective, partagée, vigilance
Prise de décision rationnel émotionnel
À suivre...Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel
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L’HUMAIN ERGONOMIE
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ERGONOMIE
Le bien et le malL’ERGONOMIE
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ERGONOMIE
Guidage Charge de travail Contrôle explicite Adaptabilité Gestion des erreurs Cohérence Signifiance des codes et dénomination
CRITÈRES DE BASE
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L’HUMAIN ERGONOMIE
UTILISABILITÉ
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UTILISABILITÉ
Mesure d’efficacitéL’UTILISABILITÉ
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UTILISABILITÉ
ISO 9241-11
Efficacité
Efficience
Satisfaction
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L’UTILISABILITÉUN PRÉ-REQUIS
Un facilitateur
On minimise les irritations, réduit les distractions
On optimise l’interaction avec l’utilisateur
Utilisabilité: reliée à la loyauté envers un produit
Fera en sorte qu’un produit sera utilisé et réutilisé
Pour persuader, un produit doit être crédible (facile à utiliser & expérience positive : crédibilité augmentée)
Indispensable. Un pré-requis en design de persuasion.
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L’UTILISABILITÉNIKE + FUELBAND SE
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DCU
Penser à celui qui utiliseDESIGN CENTRÉ UTILISATEUR
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DCU
ISO 9241-210Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel
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L’HUMAIN ERGONOMIE
DCU
UTILISABILITÉ
Design de persuasion
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Design de persuasion
MAUVAISE RÉPUTATION ?
LA PERSUASION
La rhétorique : Grèce Antique. L’art de bien parler afin de persuader le public. Influencer l’opinion publique
La propagande : Edward Berneys. contrôler les masses à leur insu et dans un but précis (déjeuner américain, fluor dans l’eau)
La publicité persuasive : On s’intéresse à la façon dont le consommateur pense et agit. « AIDA », attirer l’Attention, susciter l’Intérêt, provoquer le Désir et déclencher l’Achat
Le marketing persuasif : Réduire la dissonance cognitive et augmenter la confiance du consommateur. Lui confirmer que le produit qu'il désire a de la valeur (approche sensorielle: réveiller chez le client des émotions tel l'appétit, dans le but d’inciter à l’achat)
Depuis le Ve siècle, la persuasion a pris plusieurs formes...
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Design de persuasion
C’EST...
LE DESIGN DE PERSUASION
Un design stratégique dont l’intention est d’influencer ou d’amener certains changements de comportements chez l’utilisateur.
S’appuyant sur une variété de techniques technologiques, physiques et psychologiques, le design de persuasion sert à motiver les utilisateurs dans le but de les faire prendre action ; il vise à convaincre les gens d’agir ou de penser différemment.
Dans certains cas, il sert à amener l’utilisateur à faire quelque chose. D’autres fois, il vise à stopper un comportement. Mais dans tous les cas, le point commun entre les méthodes de design de persuasion utilisées par les designers, les ingénieurs et les ergonomes, reste l’intention.
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Design de persuasion
À RETENIR
LE DESIGN DE PERSUASION
Tentative de changer les attitudes et/ou comportements, sans faire appel à la coercition ou à la tromperie
Motiver les utilisateurs pour les faire prendre action, les convaincre d’agir, les faire penser différemment
Une intention de départ
Un coup de coude
Vise un changement volontaire!
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Design de persuasion
DOMAINES D’INFLUENCENOUVEAU MOT, MAIS EXISTE DEPUIS TOUJOURS
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Design de persuasion
LES VISAGES DU DDPILS EN PARLENT...
B. G. Fogg Technologie, le mobile, la santé
Dan Lockton Changer la société, améliorer l’environnement
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Design de persuasion
LES VISAGES DU DDPILS EN PARLENT...
Sebastian Deterding Technologie, jeux, «gamification»
Andy Budd Design de persuasion, surtout sur le Web
Jane McConigal Influencer par le jeu, l’intelligence collective
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Design de persuasion
CONTRE-EXEMPLEL’ÉPICERIE
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Design de persuasion
DES EXEMPLESLA MOUCHE
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Design de persuasion
DES EXEMPLESDANS LE MÉTRO
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Design de persuasion
DES EXEMPLESLE RADAR
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Design de persuasion
DES EXEMPLESBANK OF AMERICA
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Design de persuasion
DES EXEMPLESBOITE DE RECYCLAGE ENGAGEANTE
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Design de persuasion
DES EXEMPLESBANCS DISSUASIFS
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Design de persuasion
DES EXEMPLESBIBLIO
http://www.persuasive.eu/category/persuasive-design-cases/
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Design de persuasion
DES EXEMPLESCAS: CAFÉTÉRIA
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L’HUMAIN ERGONOMIE
DCU
UTILISABILITÉ
Rationnel vs Émotif
Design de persuasion
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Thursday, 9 January, 14
POUR UN RÉEL CHANGEMENT...
LES ÉMOTIONS
Aujourd’hui, les utilisateurs s’attendent déjà à ce qu'un produit soit facile à utiliser
On s’attend à plus: que ce soit beau et agréable!
Les choses attrayantes fonctionnent mieux (Don Norman et autres)
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POUR UN RÉEL CHANGEMENT...
LES ÉMOTIONS
Émotions:
Agréables : désir, fascination, surprise agréable, satisfaction, amusement
Désagréables : ennui, mépris, insatisfaction, dégoût, surprise désagréable L’effet WOW! :
Désir + fascination + surprise agréable
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L’EFFET WOW!
LES ÉMOTIONS
http://www.thefuntheory.com/
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WILL DO - CAN DO
LES ÉMOTIONS
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UNE DÉCISION...
L’HUMAIN: PAS TOUJOURS RATIONNEL!
LA PRISE DE DÉCISION
Un acte rationnel ET émotionnel
Perception
Cadre de référence Amis, famille
Je l’aime!
En l'absence de marqueurs émotionnels, la prise de décision est pratiquement impossible. Pour changer un comportement, on doit donc connaître les émotions qui soutiennent le comportement souhaité.
Il est essentiel de comprendre les émotions qui influencent le comportement et les décisions des utilisateurs afin d’agir sur ceux-ci.
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PRINCIPES D’INFLUENCE (CIALDINI)
CONNAÎTRE L’UTILISATEUR
1. Réciprocité (on retourne les faveurs)
2. Autorité (on se tourne vers les experts)
3. Engagement & cohérence (par rapport à nos choix)
4. La rareté (offre et demande)
5. Aimer, apprécier (on se laisse convaincre...ex: Tupperware)
6. Preuve sociale (on fait ce que les autres font)
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PRINCIPES PSYCHOLOGIQUES
CONNAÎTRE L’UTILISATEUR
1. L’exhaustivité (combler les lacunes)
2. Renforcement positif (savoir ce qu’on fait de bien)
3. Aversion aux pertes (ex: Banque)
4. L’épargne pour demain (aujourd’hui vs demain)
5. Pouvoir de la liberté (gratuités)
6. Les moments opportuns (réceptif aux déclencheurs émotionnels)
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CONTOURNER LES LIMITES
CONNAÎTRE L’UTILISATEUR
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Utiliser des images
Grouper l’information
Créer des associations
Utiliser des métaphores
Raconter une histoire
Utiliser la forme, la couleur, le mouvement
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L’HUMAIN ERGONOMIE
DCU
UTILISABILITÉ
Rationnel vs Émotif TechnologiesPersuasive
Design de persuasion
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CAPTOLOGY
Thursday, 9 January, 14
AVANTAGES
LA TECHNOLOGIE
Amène la persuasion à un autre niveau: l’interaction
Plus de persistance que l’humain (ex : rappels fréquents)
Plus d’anonymat
Gère une grande quantité de données
Peut prendre plusieurs formes pour s’adapter aux préférences
S’étend rapidement ; peut rejoindre des milliers de gens
Peut aller là où les humains ne pourraient pas aller
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Thursday, 9 January, 14
PEUT PERSUADER EN...
TECHNOLOGIE PERSUASIVE
Simplifiant
Guidant
Personnalisant
Monitorant
Observant
Intervenant au moment opportun (l’utilisateur est de bonne humeur, croit que le monde est insensé, peut prendre action, faveur reçue, erreur commise, etc.)
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Thursday, 9 January, 14
DES EXEMPLES
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Facebook: le plus grand outil technologique de persuasion!Son succès est directement lié à sa capacité à persuader les utilisateurs.
“It puts hot triggers in the path of motivated people” (Stanford Persuasive Tech Lab)
Thursday, 9 January, 14
AMAZON.CA
DES EXEMPLES
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Techniques de persuasion: inscription, information personnalisée, offres à durée limitée, évaluation de produits par des tiers, achat en un clic, messages de confirmation, etc.
Thursday, 9 January, 14
EBAY
DES EXEMPLES
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Thursday, 9 January, 14
EBAY
DES EXEMPLES
On incite le vendeur à offrir un service de qualité et à livrer rapidement.
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LOSE IT!
DES EXEMPLES
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QUITNET
DES EXEMPLES
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OPOWER
DES EXEMPLES
60 à 80% des clients modifients leurs comportements2% de réduction - consommation d’énergie
Thursday, 9 January, 14
Wii / KINECT
DES EXEMPLES
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Thursday, 9 January, 14
BWARE
DES EXEMPLES
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Thursday, 9 January, 14
TIO
DES EXEMPLES
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Thursday, 9 January, 14
ROBINETS ÉCOLOGIQUES
DES EXEMPLES
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Thursday, 9 January, 14
TOYOTA PRIUS
DES EXEMPLES
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L’interface ludique rend l’économie d’essence agréable. Barres jaunes: consommation de carburant aux 5 minutes. Icônes de voitures: quantité d’électricité générée.
En indiquant au conducteur l’efficacité avec laquelle il utilise l'essence, la jauge permet de changer la conduite pour réduire la consommation litre/kilomètre.
Thursday, 9 January, 14
FORD FUSION
DES EXEMPLES
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Thursday, 9 January, 14
LES JEUX VIDÉO
DES EXEMPLES
On consacre 3 milliards d’heures par semaine à des jeux en ligne.
On compte 500 millions de joueurs dans le monde.
À 21 ans, l’américain moyen aura accumulé plus de 10 000 heures
de jeu, l’équivalent de 5 ans de travail à temps plein.
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Thursday, 9 January, 14
AVANTAGES
JEUX VIDÉO
Offre une rétroaction positive constante. On encourage toujours l’utilisateur à aller plus loin.
La socialisation. On collabore à une échelle massive et ce, peu importe l’endroit. De
nombreuses recherches démontrent que nous apprécions davantage les gens après avoir
joué avec eux, même s'ils nous ont sévèrement battus (social fabric).
Aide à développer de nouvelles habiletés en tant que personne. Les jeux révèlent souvent
nos forces telles la curiosité et la détermination.
La productivité. Les joueurs n’aiment pas être improductifs (blissful productivity).
Sentiment d’appartenance. L’utilisateur aime être appartenir à un groupe.
Représentent la forme la plus élevée d’investigation.
Les joueurs sont des individus engagés et qui ont de l’espoir (urgent optimism).
La victoire héroïque (epic win), l’expression faciale classique qui traduit la combinaison de
toutes les émotions stimulées lors du jeu. Fait appel à la créativité de l’utilisateur, lui
permet de trouver des solutions à des enjeux majeurs.Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel
Thursday, 9 January, 14
L’EXPÉRIENCE(Gaming experience)
JEUX VIDÉO
Défi volontaire
Expérimentation dans un espace sécuritaire, sans conséquence
Buts et options clairs
État de fin clair
Rétroaction solide et claire
Auto-efficacité
Courbe d’apprentissage optimale
Opportunité de socialiser.
Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel
Thursday, 9 January, 14
La console Zeebo sans-fil, à basse consommation d’énergie.
FUNGOPLAY
DES EXEMPLES
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Thursday, 9 January, 14
UNDERCOVER UXO
DES EXEMPLES
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Thursday, 9 January, 14
EKOMINIVILLE
DES EXEMPLES
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Thursday, 9 January, 14
ZEEBO
LE FUTUR!
La console Zeebo sans-fil, à basse consommation d’énergie.
Plus abordables, ces consoles pourraient permettre à plus d’un nouveau milliard de joueurs de jouer à des jeux en ligne d’ici les 10 prochaines années. On atteindrait alors un total de 1,5 milliard joueurs à l’échelle mondiale.
Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel
Thursday, 9 January, 14
L’HUMAIN ERGONOMIE
DCU
UTILISABILITÉ
Rationnel vs Émotif TechnologiesPersuasives Outils
Design de persuasion
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Thursday, 9 January, 14
VISUALISATION DE L’INFORMATION
Une image vaut mille mots!
Transformer l’information pour démontrer des liens, des connexions et des tendances. Parce que souvent, les chiffres ne veulent rien dire...
OUTIL 1
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Thursday, 9 January, 14
VISUALISATION DE L’INFORMATION
Exemple
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Thursday, 9 January, 14
VISUALISATION DE L’INFORMATION
Design de persuasion - Marie-Lyse Hamelhttp://www.informationisbeautiful.net
Thursday, 9 January, 14
VISUALISATION DE L’INFORMATION
http://www.informationisbeautiful.netThursday, 9 January, 14
VISUALISATION DE L’INFORMATION
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MODÈLE BEHAVIORAL (FOGG)
OUTIL 2
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Thursday, 9 January, 14
WIZARD
OUTIL 3
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Thursday, 9 January, 14
OUTIL 48 ÉTAPES DE FOGG
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Thursday, 9 January, 14
OUTIL 48 ÉTAPES DE FOGG
Étape 1: Choisir un comportement simple à cibler • Choisir un objectif simple (petit) et concret ;• Éliminer les objectifs vagues et ambitieux.
Étape 2: Choisir un auditoire réceptif• Choisir le bon public;• Choisir un public qui a manifesté un désir de changer.
Étape 3: Trouver ce qui empêche le comportement cible• Déterminer ce qui empêche le comportement cible ;• Trouver pourquoi les gens n’effectuent pas l’action souhaitée.
Étape 4: Choisir un canal de technologie familier•Choisir le meilleur canal : choisir parmi la gamme de canaux de persuasion disponibles, compte tenu de la façon dont chaque canal correspond au comportement cible.
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Thursday, 9 January, 14
OUTIL 48 ÉTAPES DE FOGG
Étape 5: Trouver des exemples pertinents de technologie persuasive• Rechercher des exemples de technologies persuasives reliées au comportement visé.
Étape 6: Imiter les exemples de succès• Rechercher des exemples de technologies persuasives qui connaissant du succès.
Étape 7: Tester et itérer rapidement • Tester diverses expériences convaincantes rapidement et de façon répétée.
Étape 8: Aller au-delà du succès• Une fois qu’on réussit à influencer un comportement, on doit aller plus loin. On peut choisir d’autres petits comportements et recommencer les étapes afin d’atteindre un jour des objectifs plus ambitieux, comme réduire le niveau de stress des gens en général.
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Thursday, 9 January, 14
CARTES (TOOLKIT)
OUTIL 5
1 PAQUET DE CARTES - 8 LENTILLES
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http://www.danlockton.com
Thursday, 9 January, 14
CARTES (TOOLKIT)
OUTIL 5
Exemple: Un designer doit faire en sorte que les utilisateurs de guichets automatiques n’oublient pas leur carte de débit dans la machine.
Pour ce faire, le designer peut proposer différentes stratégies. La solution la plus courante est empruntée à la lentille anti-erreur : enfermer l’usager dans une séquence ordonnée de tâches. Dans ce cas, on s’assurerait que les billets ne sortent pas avant que l’utilisateur ait récupéré sa carte.
Mais d’autres stratégies, non envisagées au départ, peuvent être empruntées aux autres lentilles : ๏ La lentille architecturale suggèrerait par exemple d’aménager l’interface de sorte que l’entrée de la carte soit adjacente à la sortie des billets
๏ La lentille sécuritaire suggèrerait par exemple d’utiliser des caméras pour filmer les usagers et les responsabiliser par rapport à la perte de leur carte.
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Thursday, 9 January, 14
50 “FLASH CARDS” (MENTAL NOTES)
OUTIL 6
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http://www.getmentalnotes.com
Thursday, 9 January, 14
MENTAL NOTES
OUTILS
Thursday, 9 January, 14
ÉCRITURE PERSUASIVE
OUTIL 7
The $300,000,000 fix (Best Buy) Jared Spool, remplacement du bouton Register par Continue, avec un message simple.
Histoires, métaphores Phrases courtes, libellés Mettre les avantages en évidence Émotions, termes engageants Crédibilité
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Thursday, 9 January, 14
ÉCRITURE PERSUASIVE
OUTILS
Thursday, 9 January, 14
NOTES
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Thursday, 9 January, 14
Mesures(grille d’évaluation)1
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Thursday, 9 January, 14
GRILLE D’ÉVALUATION - BRANGIER
Sous forme de grille, les critères ergonomiques de persuasion interactive permettant d’évaluer le degré de persuasion des interfaces. Ils sont organisés en 2 groupes.
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Thursday, 9 January, 14
GRILLE D’ÉVALUATION - BRANGIER
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Les Aspects Statiques de l’Interface
1. CrédibilitéCombinaison entre la fiabilité perçue et l’expertise perçue du produit
2. LégitimitéRassurer l’utilisateur pour qu’il accepte plus facilement son influence (ex:force du logo)
3. PrivacitéNe pas persuader l’utilisateur de faire quelque chose qui exposerait sa vie privée
4. SuggestibilitéIncitation à l’action
5. RéceptivitéAdapter l’interface à l’utilisateur pour le rendre plus réceptif (ex : Bonjour Aurélie)
6. Conformité socialePrésenter des informations pertinentes sur d’autres utilisateurs (ex :ceux qui ont acheté ce produit ont également acheté ceux-ci)
7. Renforcement de surfaceMaximiser l’impact visuel
Thursday, 9 January, 14
GRILLE D’ÉVALUATION - BRANGIER
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Les Aspects Dynamiques de l’Interface
8. InvitationAdapter les éléments d’accroches aux informations fournies par l’utilisateur
9. AmorçageDéclencher une 1ère action
10. EngagementUne fois l’amorçage fait, il est plus facile de faire accepter d’autresétapes à l’utilisateur
11. EngrenageMultiplier les séquences engageantes et leur fréquence
12. EmpriseMarquer l’achèvement du scénario d’engagement
Thursday, 9 January, 14
MONITORING
Mesurer le avant - après!
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Thursday, 9 January, 14
Éthique (règle d’or)2
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Thursday, 9 January, 14
RÈGLES D’ÉTHIQUE
7 règles d’éthique en design de persuasion๏ Vie privée๏ Objectif atteint๏ Changement volontaire๏ Etc.
Mais LA règle d’or:« Les créateurs d'une technologie persuasive ne doivent jamais chercher à convaincre une ou plusieurs personnes de faire quelque chose qu'ils ne consentiraient pas eux-mêmes à être persuadés de faire »
- Berdichevsky et Neuenschwaner
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Thursday, 9 January, 14
À RETENIR
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Thursday, 9 January, 14
L’HUMAIN ACTIONERGONOMIE
DCU
UTILISABILITÉ
Rationnel vs Émotif TechnologiesPersuasive Outils
Design de persuasion
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Thursday, 9 January, 14
Facebook, Cirque du SoleilAdhérer, s’inscrire
Arrêter de fumerModifier une habitude
Éviter les mines - jeuxSauver des vies
Tio, robinets écologiquesBâtir un monde meilleur
DIFFÉRENTS TYPES D’ACTIONS
Amazon, EbayAcheter-commander$
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Thursday, 9 January, 14
MERCI!Questions?
Commentaires?
mlysehame l@gmai l .com
de s
Thursday, 9 January, 14