POINT-BASED GRAPHICS

63
POINT-BASED GRAPHICS LUIS NAVARRO 07- 41268 JESUS GOUVEIA 06-

description

POINT-BASED GRAPHICS. LUIS NAVARRO 07-41268 JESUS GOUVEIA 06-39661. Introducci ón. Las primitivas de puntos han experimentado un renacimiento en los últimos años y las investigaciones han ido dirigidas hacia una representación eficiente, modelado y procesamiento. - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of POINT-BASED GRAPHICS

Page 1: POINT-BASED GRAPHICS

POINT-BASED GRAPHICS

LUIS NAVARRO 07-41268JESUS GOUVEIA 06-39661

Page 2: POINT-BASED GRAPHICS

Introducción Las primitivas de puntos han experimentado

un renacimiento en los últimos años y las investigaciones han ido dirigidas hacia una

representación eficiente, modelado y procesamiento.

En los últimos cinco años el crecimiento ha ido en incremento.

Page 3: POINT-BASED GRAPHICS

Las principales razones que conllevan a esto son:

-Aumento drástico en la complejidad de la representación poligonal para modelos de computación gráfica. Además de esto, los gastos generales en procesamiento y manipulación de la información de la malla poligonal, ha llevado a cuestionar la utilidad futura de los polígonos como gráficos primitivos fundamentales.

-Por otro lado fotografía digital y el escaneo 3D generan grandes volúmenes de puntos que constituyen componentes básicos de la geometría discreta del objeto 3D y su apariencia y píxeles son los elementos digitales de la imagen.

Introducción

Page 4: POINT-BASED GRAPHICS

Polígonos, Ventajas y DesventajasConcepto matemático rigurosoRobusta evaluación de entidades geométricasForma de control de formas suaves

x Requiere una parametrización adecuadax Discontinuidad del modeladox Flexibilidad topológica

Page 5: POINT-BASED GRAPHICS

Primitivas geométricas simples y representación eficienteHardware para apoyarloProcesamiento digitalTopología explícitaPrimitiva por excelencia en computación gráfica

x Separación de la geometría y atributosx Dificultad en modelaje sofisticadox Sigue siendo necesaria la parametrización localx Comprensión no trivial

Triángulos, Ventajas y Desventajas

Page 6: POINT-BASED GRAPHICS

Representación natural de muchos sistemas de adquisición 3DNo hay separación de la geometría y la aparienciaNo hay separación de superficies y volúmenesNo hay necesidad de topología o conectividadNo hay necesidad de parametrización uniforme de la superficie para establecer texturasRepresentaciones orgánicas con mayor facilidad que poligonalmenteFácil representación de luminosidad y opacidad

x No hay conectividad o topología lo cual conlleva a aplicar otras técnicas como interpolación

Entonces, ¿Por qué puntos?

Page 7: POINT-BASED GRAPHICS

REPRESENTACIÓN

Page 8: POINT-BASED GRAPHICS

Es el proceso de convertir una nube de puntos que “representa" un objeto en objetos mas específicos como lo es una malla de triángulos, o una colección de parches paramétricos.

Para representar una superficie con puntos, se necesita una nube de puntos lo suficientemente densa, para ello la superficie a representar debe ser bastante clara. En esta área tenemos muchas posibilidades de métodos, dependiendo los mismos de la entrada, salida deseada, disponibilidad de software entre otros.

Reconstrucción de superficies

Page 9: POINT-BASED GRAPHICS

Representación de una superficie a partir de puntos

Los puntos son la primitiva básica para el renderizado. Sustituimos la nube de puntos por la malla de triángulos.

Los puntos son muestras de la superficie.La nube de puntos se describe como:

•Geometría 3D de la superficie•Propiedad superficie de reflexión (por ejemplo, color difuso, entre otros)

Page 10: POINT-BASED GRAPHICS

Elementos de la superficieCada punto corresponde a un elemento de superficie, o Surfel, el cual es una descripción de la superficie en un pequeñas secciones

Ejemplo de un Surfel Básico:

BasicSurfel{ position; color;}

Page 11: POINT-BASED GRAPHICS

Surfel (Elemento de la Superficie)

Sin embargo, se presenta una problema importante para la representación de la superficie, y es ¿cómo conectamos los puntos?, es decir, ¿cómo representamos los espacios que hay entre punto y punto?

• Los Surfels necesitan interpolar la superficie que hay entre los puntos• Una superficie concreta es asociada a cada Surfel

Page 12: POINT-BASED GRAPHICS

• Los Surfels se pueden ampliar mediante el almacenamiento de atributos adicionales• Esto permite mayor calidad y más avanzados efectos de sombreado

Los atributos que se adicionan en la representación del modelo son por ejemplo:

Normal.Radio del SurfelEntre otros…

Surfel (Elemento de la Superficie)

Page 13: POINT-BASED GRAPHICS

Adquisición de los modelos (Nube de puntos)

•Escaneo 3D de objetos físicos•Muestreo de objetos sintéticos

Page 14: POINT-BASED GRAPHICS

SUPERFICIES A PARTIR DE MUESTREO DE PUNTOS (PSS)

Page 15: POINT-BASED GRAPHICS

Algunos conceptos…

Aproximación: Datos ruidosos. La superficie no se adapta a la perfección a los puntos

Interpolación: Datos perfectos, la superficie se adapta a los puntos de manera exacta

Page 16: POINT-BASED GRAPHICS

Aproximación Global

Aproximación Local

La localidad permite suavidad y un ajuste más certero

Algunos conceptos…

Page 17: POINT-BASED GRAPHICS

• Mínimos cuadrados• Traslado de mínimos cuadrados• Funciones de base radial

Principales Técnicas usadas

Page 18: POINT-BASED GRAPHICS

•Bordes o esquinas fuertes o agudos

•Ruido o tamaño de las características

Problemas Típicos

Page 19: POINT-BASED GRAPHICS

•Técnicas estándar son aplicables si los datos representan una función

•Múltiples son más generales

Funcionales / Múltiples

Page 20: POINT-BASED GRAPHICS

A partir de un conjunto de puntos discretos, se calcula la superficie continua que los mismos representan. Esto se logra una vez aplicada la interpolación de los mismos.

Modelos de superficie

Page 21: POINT-BASED GRAPHICS

•Distorsión•Expansión•Perdida•Encogimiento

Problemas de los Modelos

Page 22: POINT-BASED GRAPHICS

•Traslado de mínimos cuadrados esféricosProyección algebraica esféricaMejora de la estabilidadGran velocidad en GPU

•Superficies con un conjunto de puntos algebraicosBaja la densidad de muestreoAproximación mucho más ajustadaGran eficiencia

Soluciones a los problemas

Page 23: POINT-BASED GRAPHICS

¿Como representar profundidad?¿Cómo podemos representar una esfera a partir de puntos?

Mediante la técnica de forma algebraica de puntos

• Plano de ecuaciones con 3 dimensiones que representen la profundidad de un punto• Se añaden restricciones.

Page 24: POINT-BASED GRAPHICS

¿Qué se obtiene?

Page 25: POINT-BASED GRAPHICS

MODELADO

Page 26: POINT-BASED GRAPHICS

Modelado

• El diseño y edición de los modelos basados en puntos se tornan más interactivos• El modelado de formas, permite el uso de operaciones booleanas y libertar en la formación y deformación.• El modelado de la apariencia permite el uso de técnicas de pintura, texturas y otros.

Page 27: POINT-BASED GRAPHICS

Modelado

• Crear nuevas formas usando la combinación de otras• Existen aplicaciones que son útiles y flexibles en su edición

Operaciones booleanas

Page 28: POINT-BASED GRAPHICS

Modelado

• Fácil de realizar representaciones implícitas, pues requieren de cálculo computacional fácil.• Requiere de la intersección entre cada superficie.• La complejidad de la topología dependerá de los modelos de entrada.

Operaciones booleanas

Page 29: POINT-BASED GRAPHICS

Modelado

• Identificar los pares de puntos que cerraran la figura

•Computar el cierre de los puntos mediante la tangente

• Re-proyectar el punto en ambas curvas

• Iterar

Operaciones booleanasEsquema de Newton

Page 30: POINT-BASED GRAPHICS

Modelado

• Se representan los puntos de la curva de la intersección entre los dos surfels

Operaciones booleanasRepresentación de los pliegues agudos

Page 31: POINT-BASED GRAPHICS

Modelado

• Las operaciones booleanas permiten crear formas con topologías complejas

Operaciones booleanas

Page 32: POINT-BASED GRAPHICS

Modelado

• Puede ser aplicado directamente sobre los puntos de la muestra• La edición resulta intuitiva (metafora de la pintura)

• Se define la región rígida y la región a editar• Se edita usando las herramientas necesarias

Deformaciones

Page 33: POINT-BASED GRAPHICS

Modelado

• Diferentes deformaciones pueden ser aplicadas• Traslación• Rotación • Efecto de Realzado

Deformaciones

Page 34: POINT-BASED GRAPHICS

Modelado

• Eliminación de puntos atípicos

Problemas por arreglar

Page 35: POINT-BASED GRAPHICS

• Eliminación de puntos atípicos

Problemas por arreglar

Criterio del Ajuste Plano

Compara la distancia de la distancia (d) de un punto p al mínimo cuadrado de del plano H promediando las distancias de los puntos

vecinos de H.

Modelado

Page 36: POINT-BASED GRAPHICS

• Eliminación de puntos atípicos

Problemas por arreglar

Criterio Miniball

Dada una esfera S se aproxima al grupo de vecinos de p.El criterio se compara la distancia p de S con el radio de la esfera.

Modelado

Page 37: POINT-BASED GRAPHICS

• Eliminación de puntos atípicos

Problemas por arreglar

Criterio del Vecino más cercano

Se representan las cinco relaciones del vecino más próximopara p y de sus cinco vecinos q0,. . . , q4. 

Modelado

Page 38: POINT-BASED GRAPHICS

• Eliminación de puntos atípicos

Problemas por arreglar

Criterio del Vecino más cercanoCriterio del Ajuste Plano

Criterio Miniball

Modelado

Page 39: POINT-BASED GRAPHICS

•Suavizado y hoyos

Problemas por arreglar

Modelado

Page 40: POINT-BASED GRAPHICS

Renderizado

Page 41: POINT-BASED GRAPHICS

Renderizado

• Los puntos son muestras de la superficie• La nube de puntos describe una superficie de una geometría en 3D, la cual refleja sus propiedades• No presenta información adicional sobre la conectividad (información explicita entre los puntos vecinos), ni sobre mapeado de texturas

Refrescando…

Page 42: POINT-BASED GRAPHICS

• Cada punto corresponde a un elemento de la superficie , llamado surfel.

Refrescando…

BasicSurfel { position; color;}

Renderizado

Page 43: POINT-BASED GRAPHICS

• Cada punto de la superficie debe ser interpolado entre el resto• Cada área de la superficie está asociado con cada surfel• Estos pueden tener mayor información, lo que permite mayor calidad en el renderizado o en los efectos

Refrescando…

BasicSurfel { position; color; normal; radious; etc…}

Renderizado

Page 44: POINT-BASED GRAPHICS

• Se realiza a través de un Pipeline• El diseño es simple• Cada punto lleva consigo la información necesaria a través del pipeline• El framebuffer almacena RGB, alpha y Z

Nube de

puntos

Frame-buffer

Proyección Sombreado Visibilidad Reconstrucciónde la imagen

Renderizado

Page 45: POINT-BASED GRAPHICS

• Se realiza una proyección de la perspectiva de cada punto• Análoga a la proyección de vértices de los triangulos

Nube de

puntos

Frame-buffer

Proyección Sombreado Visibilidad Reconstrucciónde la imagen

Renderizado

Page 46: POINT-BASED GRAPHICS

• Se realiza el sombreado por cada punto• Se usa los modelos convencionales de sombreados

Nube de

puntos

Frame-buffer

Proyección Sombreado Visibilidad Reconstrucciónde la imagen

Renderizado

Page 47: POINT-BASED GRAPHICS

• Se desechan los puntos que sean ocultos• Se reconstruyen las superficies continuas a partir de los puntos proyectados

Nube de

puntos

Frame-buffer

Proyección Sombreado Visibilidad Reconstrucciónde la imagen

Renderizado

Page 48: POINT-BASED GRAPHICS

RenderizadoAntes de pasar por la Visibilidad y

Reconstrucción de la imagen

Luego de pasar por la Visibilidad y Reconstrucción de la imagen

• Evita los hoyos y suferls ocultos• Utiliza los discos con radio r para cubrir completamente la superficie• Aplica el concepto de Z-buffer para descartar las superficies invisibles.

Page 49: POINT-BASED GRAPHICS

RenderizadoAntes de pasar por la Visibilidad y

Reconstrucción de la imagen

Luego de pasar por la Visibilidad y Reconstrucción de la imagen

• Evita los hoyos y suferls ocultos• Utiliza los discos con radio r para cubrir completamente la superficie• Aplica el concepto de Z-buffer para descartar las superficies invisibles.

Page 50: POINT-BASED GRAPHICS

Renderizado

PrimitivasRepresentación de cuadros

Rasteriza un color en el cuadrado proyectado

Proyección de Discos

Proyecta una superficie de disco de un objeto en el espacio de la pantallaLos discos son vistos como elipsesLas elipses se adaptan a la orientación de la superficie

Simples, eficientes, baja calidad de imagen, posee soporte de hardware

Page 51: POINT-BASED GRAPHICS

PrimitivasSplatting

Consiste en colorear un punto de un color primitivo pudiendo aplicar una máscara alpha

El color final es computado con la fusión de la fusión alpha. Es necesaria la normalización del nuevo color, pues el peso no suma uno.

Renderizado

Page 52: POINT-BASED GRAPHICS

PrimitivasSplatting

Se puede realizar una mayor calidad de esta primitiva, pero requiere de una análisis mayor.

Renderizado

Page 53: POINT-BASED GRAPHICS

Animación Basada en Física

Page 54: POINT-BASED GRAPHICS

Animaciones basadas en física• Movimientos Realistas• Interacción

Page 55: POINT-BASED GRAPHICS

Enfoque basado en puntos para animaciones basadas en física

• Volúmenes basados en puntos – Elementos físicos• Superficies basadas en puntos – Elementos de superficie

Se empieza con un elemento no deformado y se le aplican fuerzas externas.

Page 56: POINT-BASED GRAPHICS

Partículas físicasEn cada partícula trabajaremos con:• Una posición x en m• m representada en kg• Velocidad en m/s

Page 57: POINT-BASED GRAPHICS

Leyes de Newton

• Un sistema aislado tiene velocidad constante

• F = m.a

• La fuerza neta aplicada a un sistema aislado es nula, incluso si las fuerzas internas se aplican. Su centro de masa tiene trayectoria lineal.

Aceleración en m/sFuerza en kg.m/s²Una fuerza es capaz de modificar la trayectoria y forma de un objeto

Page 58: POINT-BASED GRAPHICS

Estructura básica de un programa

initdisplayrepetir:

input (data, acción del usuario)Calcular fuerzasActualizar estadosrepetir:

aplicar restriccionesdisplay

Page 59: POINT-BASED GRAPHICS

¿Qué podemos lograr?• Desarrollo de videojuegos

Page 60: POINT-BASED GRAPHICS

¿Qué podemos lograr?• Elementos naturales (Tormentas de Arena)

Page 61: POINT-BASED GRAPHICS

¿Qué podemos lograr?• Movimiento de líquidos y fluidos

Page 62: POINT-BASED GRAPHICS

¿Qué podemos lograr?• Rayos (Electricidad)

Page 63: POINT-BASED GRAPHICS

…muchas gracias