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DESARROLLO DE LA INTERFAZ DE UN ASESOR INTELIGENTE DE
REGIMENES ALIMENTARIOS PARA DISPOSITIVOS MOVILES
Anteproyecto de trabajo recepcional bajo la modalidad de:
TESIS
Que para preparar la obtencin del grado de:
Lic. En Sistemas Computacionales
Presentan:
:
Roberto Marn Domnguez
Gilda Adriana Monjaraz Ruiz
Directores de Trabajo Recepcional:
Dra. Mara del Pilar Pozos Parra
M.S.C. Oscar Alberto Chvez Bsquez
Cuerpo Acadmico
Sistemas Inteligentes
Lneas de Generacin y Aplicacin del Conocimiento:
Optimizacin, Clasificacin y Minera de Datos
UNIVERSIDAD JUREZ AUTNOMA DE TABASCO
DIVISIN ACADMICA DE INFORMTICA Y SISTEMAS
Cunduacn, Tabasco. Mayo, 2013.
.
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Pgina de resguardo
Es una pgina en blanco que se deja arriba de la contraportada, puede ser usada para anotaciones de la comisin revisora.
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DESARROLLO DE LA INTERFAZ DE UN ASESOR INTELIGENTE DE
REGIMENES ALIMENTARIOS PARA DISPOSITIVOS MOVILES
Anteproyecto de trabajo recepcional bajo la modalidad de:
TESIS
Que para preparar la obtencin del grado de:
Lic. En Sistemas Computacionales
Presentan:
:
Roberto Marn Domnguez
Gilda Adriana Monjaraz Ruiz
Directores de Trabajo Recepcional:
Dra. Mara del Pilar Pozos Parra
M.S.C. Oscar Alberto Chvez Bsquez
Comisin Revisora:
Ttulo y nombre de Revisor 1
Ttulo y nombre de Revisor 2
Ttulo y nombre de Revisor 3
Cuerpo Acadmico
Sistemas Inteligentes
Lneas de Generacin y Aplicacin del Conocimiento:
Optimizacin, Clasificacin y Minera de Datos
UNIVERSIDAD JUREZ AUTNOMA DE TABASCO
DIVISIN ACADMICA DE INFORMTICA Y SISTEMAS
Cunduacn, Tabasco. Mayo, 2013.
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iii
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iv
ndice general
ndice de ilustraciones ..................................................................................................................... vi
ndice de tablas ...............................................................................................................................vii
Captulo I. Antecedentes.......................................................................................................... 1
Captulo II. Planteamiento del Problema ................................................................................ 2
2.1 Definicin del problema ......................................................................................................... 2
2.2 Delimitacin de la investigacin ............................................................................................ 3
2.1.1 Alcances ................................................................................................................... 3
2.1.2 Limitaciones ............................................................................................................. 3
Captulo III. Objetivos ................................................................................................................ 4
3.1 Objetivo general ..................................................................................................................... 4
3.2 Objetivos especficos .............................................................................................................. 4
Captulo IV. Justificacin ........................................................................................................... 5
Captulo V. Marco terico ........................................................................................................ 6
5.1 Marco referencial ................................................................................................................... 6
5.1.1 Nutrimind, Software de Nutricin ............................................................................... 6
5.1.2 Generacin Automatizada de Mens Nutricionales Utilizando Bsqueda Tab ........ 7
5.1.3 NutrIber ....................................................................................................................... 8
5.1.4 Food Processor (Versin DEMO - Ingls) .................................................................. 8
5.2 Marco conceptual ................................................................................................................... 9
5.3 Marco Tecnolgico .............................................................................................................. 10
5.3.1 Software de Desarrollo .............................................................................................. 11
a) Dreamweaver CS6 ......................................................................................................... 11
b) Fireworks CS6 ............................................................................................................... 11
c) jQuery Mobile ................................................................................................................ 11
5.4 Marco legal ........................................................................................................................... 12
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v
5.4.1 Dreamweaver CS6 ..................................................................................................... 12
5.4.2 Fireworks CS6 ........................................................................................................... 12
5.4.3 jQuery Mobile ........................................................................................................... 13
Captulo VI. Mtodo ................................................................................................................. 15
6.1 Enfoque investigacin ......................................................................................................... 15
6.2 Fuentes de investigacin ..................................................................................................... 15
6.3 Tipo de programacin ......................................................................................................... 16
6.4 Modelo de desarrollo ........................................................................................................... 16
Captulo VII. Anlisis de tiempos y costos ........................................................................... 18
7.1 Anlisis de tiempos .............................................................................................................. 18
7.2 Anlisis de costos ................................................................................................................... 1
Referencias Bibliogrficas ............................................................................................................. 2
Glosario de siglas ............................................................................................................................ 4
Anexos. ............................................................................................................................................ 5
Anexo A. Aplicacin de la tcnica PERT para obtener el tiempo necesario para la investigacin . 6
Anexo B. Aplicacin del modelo COCOMO II para obtener el tiempo y costo necesario para el
sistema. ............................................................................................................................................. 7
Anexo C. Cronograma de actividades. ............................................................................................. 1
Anexo D. Presupuestos que integran el costo de produccin. ......................................................... 1
a) Presupuesto de materiales de oficina ....................................................................................... 1
b) Presupuesto intelectual ............................................................................................................. 2
c) Presupuesto de energa elctrica .............................................................................................. 3
d) Presupuesto de Derecho de Titulacin ..................................................................................... 3
e) Presupuesto de impresin y empastado .................................................................................... 4
Apndices ........................................................................................................................................ 5
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vi
ndice de ilustraciones
Ilustracion No. 1.Modelo de ciclo de vida evolutivo. .................................................................... 17
Ilustracion No. 1. Aplicacin del modelo COCOMO II. ................................................................. 7
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vii
ndice de tablas
Tabla No. 1. Cronograma de actividades ....................................................................................... 19
Tabla No. 2. Tabla de costos. ........................................................................................................... 1
Tabla No. 3. Aplicacin de la tecnica PERT .................................................................................... 6 Tabla No. 4. Cronograma de actividades del anteproyecto .............................................................. 1
Tabla No. 5. Presupuesto de materiales de oficina .......................................................................... 1 Tabla No. 6. Presupuesto de mano de obra intelectual .................................................................... 2 Tabla No. 7. Presupuesto de energia e internet ................................................................................ 3
Tabla No. 8. Presupuesto de derechos de titulacin ........................................................................ 3 Tabla No. 9. Presupuesto de impresiones y empastado. .................................................................. 4
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Captulo I. Antecedentes
Un rgimen alimentario o dieta segn la definicin del diccionario mdico, es un conjunto de
medidas dietticas destinadas a restablecer o conservar la salud y prevenir la aparicin de ciertas
enfermedades.
En nutricin, la dieta es la suma de las comidas que realiza una persona u otro organismo,
mientras que los hbitos dietticos conforman el patrn de alimentacin que sigue a diario, esto
incluye las preferencias alimentarias, la influencia familiar y cultural sobre el individuo en lo que
respecta a los alimentos que ingiere.
La dieta puede tener diversas finalidades, una alimentacin ms sana, ayudar a combatir alguna
enfermedad, bajar de peso, adems de que tiene que aportar los nutrientes y energas necesarios
para el individuo, por lo que para su planeacin requiere de un adecuado proceso de clculo y
balance de los alimentos.
Cada persona tiene necesidades alimentarias diferentes, las cuales pueden ser cubiertas de manera
natural llevando un rgimen balanceado, en caso contrario se requiere de ayuda profesional ya
que cada adecuacin de rgimen alimentario es personal y dependen de la edad, sexo, actividad
fsica y estado fisiolgico de la persona.
Este proyecto surge como extensin al proyecto de tesis del Doctorado Interinstitucional en
Ciencias de la Computacin denominado Modelando la generacin de mens nutricionales
mediante fusin de creencias, el cual busca generar mens nutricionales validos empleando
tcnica de Inteligencia Artificial. Sin embargo, la propuesta de este proyecto de tesis implica la
creacin de un modelo que permita abstraer el proceso de la generacin de mens nutricionales e
implementar ese modelo en un motor de inferencia per se, por lo que se requiere el diseo de un
front-end que permita la interaccin entre el motor de inferencia y el usuario final.
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Captulo II. Planteamiento del Problema
2.1 Definicin del problema
Generar un rgimen alimentario personalizado es una labor que toma en cuenta muchos factores
para su elaboracin como la edad, sexo, tallas, estilo de vida, entre otros parmetros, debido a que
las personas no suelen tener una idea de las deficiencias alimentarias que tienen.
Al ser personalizados, cada men conlleva un tiempo de clculos y determinacin para poder
adecuarlo a la persona para la cual se est diseando. Los nutrilogos realizan estos clculos y
consideraciones de manera manual, a falta de instrumentos eficientes de medicin y
determinacin de dietas.
Existen software que ayudan a llevar a cabo estos clculos de manera automtica. Algunos como
Nutrimind son demasiado especializados y requieren de mucho conocimiento tcnico para
elaborar cada rgimen alimentario, adems de no contar con suficientes sugerencias en el
momento de elaborar cada rgimen. Este software est diseado especialmente para nutrilogos
profesionales.
Del otro lado de la balanza tenemos algunas aplicaciones online, por ejemplo la pgina swole.me
ofrece un planeador de dietas automtica el cual no toma en cuenta suficientes aspectos
personales del estilo de alimentacin o condicin de la persona para la cual est elaborando el
rgimen, estos solo se basan en una distribucin de caloras con mens preestablecidos
dependiendo de la ingesta calrica diaria que cada persona quiere tener.
Para consultas rpidas acerca de las opciones de variabilidad en la dieta es muy difcil consultar
constantemente al especialista en nutricin para saber su opinin al respecto, por eso muchas
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3
veces es difcil apegarse a un rgimen y se termina consumiendo alimentos no adecuados a la
dieta.
Por lo que la automatizacin de estos clculos facilitara la creacin de los mismos, as como la
reduccin del tiempo en su elaboracin. Es as como se desarrollan las preguntas de investigacin
de este proyecto:
Qu caractersticas busca el usuario para aceptar darle seguimiento a un rgimen alimentario?
Cul es la informacin de inters que espera obtener el usuario de un rgimen alimentario?
2.1 Delimitacin de la investigacin
2.1.1 Alcances
Se desarrollar una interfaz para dispositivos mviles de fcil comprensin para la generacin de
regmenes alimentarios. Con la interfaz que se propone se podrn realizar las siguientes opciones:
Generar regmenes alimenticios personalizados.
Generar una herramienta para quienes quieren controlar sus hbitos alimenticios.
Desarrollar una interfaz en un entorno web mvil multiplataforma de fcil comprensin.
1.1.2 Limitaciones
Se depende del proyecto Modelando la generacin de mens nutricionales mediante la
fusin de creencias que se est realizando en paralelo a este para la generacin de los
resultados.
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Captulo III. Objetivos
3.1 Objetivo general
Disear y desarrollar la interfaz de una aplicacin mvil para un sistema asesor inteligente
creador de regmenes alimentarios, que sea fcil de usar.
3.2 Objetivos especficos
Proporcionar una manera ms cmoda de ofrecer un rgimen alimentario personal.
Disear una interfaz fcil de manipular para el usuario.
Disear la aplicacin en un entorno web mvil multiplataforma.
Conectar la aplicacin al generador de mens del proyecto Modelando la generacin de
mens nutricionales mediante fusin de creencias.
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Captulo IV. Justificacin
Una de las principales aportaciones de este proyecto ser ofrecer una herramienta de fcil acceso
y disponibilidad para que las personas lleven un control ms ordenado de sus hbitos
alimenticios, as como servir tambin para ayudar en el seguimiento de dietas especiales para
combatir aspectos de desnutricin u obesidad.
Las ventajas que presenta son principalmente por la portabilidad que ofrece al ser accesible desde
dispositivos mviles as como el fcil manejo e interfaces amigables y completamente
comprensibles para los usuarios.
Se decidi desarrollar el proyecto como una aplicacin mvil la cual pueda ser manipulada por
personas expertas y tambin por personas que no tienen mucho conocimiento en el rea de
nutricin, esto se pretende mostrando una interfaz de fcil manejo y comprensin para el usuario,
adems de brindar portabilidad para consultas rpidas y fciles desde dispositivos mviles.
Otra de las causas por la que surge este proyecto es porque al evaluar las diferentes opciones
existentes, tanto en el mercado como en lnea observamos que estas no tienen un fcil manejo si
no se tienen conocimientos en el rea de nutricin al incluir terminologas demasiado especficas
y resultados sin conclusiones fcilmente interpretables, adems que limita a muchos usuarios por
sus interfaces complicadas y poco amigables.
Este proyecto est pensado como una herramienta que pueda ser capaz de ayudar para resolver
una de las problemticas actuales de mayor relevancia como son los problemas en la
alimentacin, los ndices recientes de obesidad en el pas son alarmantemente altos, a pesar de
eso tambin conlleva un alto ndice de desnutricin, debido a la mala alimentacin de las
personas.
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Captulo V. Marco terico
5.1 Marco referencial
Desarrollar software para hacer clculos nutricionales y regmenes alimentarios no es algo nuevo,
desde hace aos se han estado desarrollando estas herramientas para ayudar a los profesionales en
el rea de nutricin, sin embargo las especificaciones y requerimientos cambian con el paso del
tiempo, as como los sistemas y plataformas sobre los cuales se desarrollan, por lo que es
necesario como con todas las tecnologas de la informacin tener una constante innovacin
apegndose a las nuevas tecnologas que van surgiendo y a las nuevas herramientas diseadas
para desarrollar estas aplicaciones.
Es importante sealar que para el desarrollo de este proyecto se tom referencia de otras
investigaciones y aplicaciones desarrolladas tales como:
5.1.1 Nutrimind, Software de Nutricin
Nutrimind es una aplicacin que puede ser usado por cualquier persona que tenga conocimientos
bsicos de nutricin y preferentemente de clculo diettico. Es ideal para nutricionistas,
estudiantes de nutricin, mdicos y enfermeros.
Funciones del software
Expediente de pacientes.
Grficos de evolucin de todas las mediciones.
Diseo de dietas, el software calcula automticamente nutrientes y micronutrientes en la
dieta.
Anlisis de pacientes deportistas.
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Almacena hbitos alimenticios, actividad fsica, datos clnicos y datos de laboratorio de
los pacientes.
Agregar alimentos, dietas y pacientes de manera ilimitada.
Ventajas de Nutrimind:
Su diseo de carpetas permite un manejo de expediente ms eficiente.
Grficos de evolucin, muestran el progreso del paciente de manera rpida y clara.
Diagnsticos grficos. Muestra el IMC, porcentaje de grasa, hbitos alimenticios y
frecuencia cardaca en medidores dinmicos de fcil interpretacin.
Foto de cara del paciente, permite reconocer al paciente rpidamente.
Esta aplicacin cuenta con dos opciones, una versin de escritorio la cual se instala en un solo PC
ms repuesto y otra para consultas online ingresando con un nombre de usuario y contrasea.
Nutrimind (2013).
5.1.2 Generacin Automatizada de Mens Nutricionales Utilizando Bsqueda Tab
Es una aplicacin que elabora automticamente un men nutricional con base a los nutrimentos
requeridos por el paciente tales como edad, peso, talla, sexo y tipo de actividad fisica, utilizando
el mtodo de bsqueda tab. Este prototipo sirve como instrumento para que el nutrilogo pueda
elaborar un men basado en el ndice de masa corporal.
Esta aplicacin se desarroll bajo una plataforma Java SE 7 con una base de datos implementada
en MySQL, para instalarlo se requiere una PC con sistema operativo Linux o Windows con una
memoria RAM de 2Gb. (Crdova Arvalo & De La Cruz Arvalo, 2012).
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5.1.3 NutrIber
NutrIber es un software profesional de clculo de dietas. Est concebido y dirigido al profesional
sanitario que elabora y/o asesora nutricionalmente a la poblacin sana o que presenta alguna
patologa en concreto.
NutrIber facilita y agiliza a los profesionales la personalizacin de las dietas, as como la gestin
de sus pacientes.
NutrIber presenta unas caractersticas diferenciadas: patrones de crecimiento, de maduracin
sexual, as como herramientas de valoracin, creacin y personalizacin de dietas profesionales.
(FUNIBER, 2013).
5.1.4 Food Processor (Versin DEMO - Ingls)
Food Processor es un software desarrollado especficamente para profesionales de la nutricin. Se
pueden crear mens, que podemos incluir en la base de datos para seguir utilizando. Posee una
base de datos con diferentes tipos de actividades, lo que nos permite calcular el requerimiento y
gasto calrico en forma ms precisa que la mayora de este tipo de software. Por esto, es ideal
para armar planes de alimentacin que incluyen actividad fsica. Otras funciones especiales
incluyen: creacin de etiquetas, extrapolacin de datos a la pirmide alimentaria, valor biolgico
de las protenas consumidas.
Esta aplicacin requiere para ser instalada:
Procesador P4 (2 GHz o ms rpido recomendado)
Unidad de DVD-ROM
Un mnimo de 512 MB de RAM (se recomienda 1 GB)
Client OS: Windows XP (SP3), Windows Vista, Windows 7, Windows 8
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Servidor OS: Windows Server 2003 (SP1), Windows 2008 Server, Windows 2011 SBS,
Windows 2012 servidor
SQL Server 2000 ya no se admite
. NET Framework 4.0
350 MB de espacio en disco duro
Esha Research (2013).
5.2 Marco conceptual
Nutricin:
La nutricin es la ingesta de alimentos en relacin con las necesidades dietticas del organismo.
Rgimen alimentario (Dieta):
Es el conjunto de sustancias alimentarias que se ingieren formando hbitos o comportamientos
nutricionales de los animales y forma parte de su estilo de vida. En nutricin, la dieta es la suma
de las comidas que realiza una persona u otro organismo.
Hbitos dietticos:
Estos conforman el patrn de alimentacin que se sigue a diario, esto incluye las preferencias
alimentarias, la influencia familiar y cultural sobre el individuo en lo que respecta a los alimentos
que ingiere.
Aplicacin mvil:
Una aplicacin mvil es un programa que se puede descargar y al que se puede acceder
directamente desde el telfono o desde algn otro aparato mvil.
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Dispositivo Mvil:
Los dispositivos mviles son aparatos de tamao pequeo, Una caracterstica importante es el
concepto de movilidad, los dispositivos mviles son pequeos para poder portarse y ser
fcilmente empleados durante su transporte. En muchas ocasiones pueden ser sincronizados con
algn sistema de la computadora para actualizar aplicaciones y datos.
Otra caracterstica es el que se pueda conectar a una red inalmbrica, por ejemplo, un telfono
mvil, los comunicadores de bolsillos o PDAs. Este tipo de dispositivos se comportan como si
estuvieran directamente conectados a una red mediante un cable, dando la impresin al usuario
que los datos estn almacenados en el propio dispositivo.
Interfaz:
La interfaz grfica de usuario, conocida tambin como GUI es un programa informtico que
acta de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imgenes y objetos grficos para
representar la informacin y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicacin entre sistemas.
Sistema Inteligente:
Un sistema inteligente (SI) es un sistema computacional desarrollado para imitar el conocimiento
humano y aprender nuevo conocimiento a partir de su creacin.
5.3 Marco Tecnolgico
Existen muchos mtodos de programacin pero en este caso utilizaremos HTML5 debido a su
facilidad para desarrollar software multiplataforma, para desarrollar en este lenguaje se utilizaran
la herramienta de diseo web Dreamweaver CS6 y Firework CS6 de la paquetera de Adobe,
adems de la librearia para diseo en HTML JQuery.
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5.3.1 Software de Desarrollo
a) Dreamweaver CS6
Adobe Dreamweaver es una aplicacin en forma de estudio (basada en la forma de estudio
de Adobe Flash) que est destinada a la construccin, diseo y edicin de sitios, videos
y aplicaciones Web basados en estndares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente
producido por Adobe Systems) es el programa ms utilizado en el sector del diseo y la
programacin web, por sus funcionalidades, su integracin con otras herramientas como Adobe
Flash y, recientemente, por su soporte de los estndares del World Wide Web Consortium.
(Adobe, 2013a).
b) Fireworks CS6
Adobe Fireworks es un editor de grficos vectoriales y mapas de bits. Fireworks est pensado
para que los desarrolladores web puedan crear rpidamente interfaces web y prototipos de
websites. El programa tiene la capacidad de integrarse con otros productos de Adobe tales como
el Dreamweaver o el Flash. (Adobe, 2013b).
c) jQuery Mobile
jQuery es una biblioteca de JavaScript rpida, pequea y rico en funciones. Simplifica la manera
de interactuar con documentos HTML recorrido y la manipulacin del control de eventos,
animacin y Ajax todo mucho ms simple con un API fcil de usar que funciona a travs de una
multitud de navegadores.
jQuery consiste en un nico fichero JavaScript que contiene las funcionalidades comunes de
DOM, eventos, efectos y AJAX.
La caracterstica principal de la biblioteca es que permite cambiar el contenido de una pgina web
sin necesidad de recargarla, mediante la manipulacin del rbol DOM y peticiones AJAX.
(jQuery, 2013)
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5.4 Marco legal
De entre las herramientas necesarias para desarrollar nuestro proyecto se utilizaran tanto
herramientas de desarrollo de uso libre as como software de licencia, en esta seccin se har
mencin de los aspectos legales de cada una.
5.4.1 Dreamweaver CS6
Dreamweaver CS6 este software requiere de licencia para su uso la cual puede ser comprada en
la pgina de http://www.adobe.com/mx/, Dreamweaver CS6 permite:
Otorga solo una licencia por PC, ya sea MAC o Windows.
Es multilenguaje.
No se pueden redistribuir la licencia.
Desarrollar contenido web con mayor rapidez.
Conectada a las nuevas herramientas de edicin visual de CSS, se puede codificar de
forma eficaz e intuitiva.
Se mantiene al da con los estndares web otorgando acceso a las nuevas funciones en el
momento en que estn disponibles.
(Adobe, 2013a).
5.4.2 Fireworks CS6
Este software de diseo grfico requiere de una licencia para su utilizacin, la cual puede ser
comprada en la pgina de http://www.adobe.com/mx/. Algunas de las caractersticas son:
Otorga solo una licencia por PC, ya sea MAC o Windows.
Es multilenguaje.
No se pueden redistribuir la licencia.
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Permite el diseo grficos vectoriales e imgenes de mapa de bits, maquetas, grficos en
3D y contenido interactivo para las tabletas y telfonos inteligentes.
Crear diseos de sitios web y aplicaciones mviles rpida y fcilmente sin necesidad de
escribir cdigo.
Traduce rpida y limpiamente contenido a CSS3 para sitios web, telfonos inteligentes y
tabletas.
(Adobe, 2013b).
5.4.3 jQuery Mobile
jQuery es software libre y de cdigo abierto, posee un doble licenciamiento bajo la Licencia
MIT y la Licencia Pblica General de GNU v2, permitiendo su uso en
proyectos libres y privativos. jQuery, al igual que otras bibliotecas, ofrece una serie de
funcionalidades basadas en JavaScript que de otra manera requeriran de mucho ms cdigo, es
decir, con las funciones propias de esta biblioteca se logran grandes resultados en menos tiempo
y espacio.
Seleccin de elementos DOM.
Interactividad y modificaciones del rbol DOM, incluyendo soporte para CSS 1-3 y
un plugin bsico de XPath.
Eventos.
Manipulacin de la hoja de estilos CSS.
Efectos y animaciones.
Animaciones personalizadas.
AJAX.
Soporta extensiones.
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Utilidades varias como obtener informacin del navegador, operar con objetos y vectores,
funciones para rutinas comunes, etc.
Compatible con los navegadores Mozilla Firefox 2.0+, Internet
Explorer 6+, Safari 3+, Opera 10.6+ y Google Chrome 8+.
(jQuery, 2013).
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Captulo VI. Mtodo
6.1 Enfoque investigacin
Se tomara como enfoque de investigacin para este proyecto el enfoque cualitativo, ya que los
mtodos y tcnicas de recoleccin de datos requeridas no se adaptan a los mtodos
convencionales cuantitativos de recoleccin de datos, basndonos entonces en mtodos de
recoleccin de datos no estandarizados. Centrndose en las interpretaciones de los sucesos y no
en los datos estadsticos.
Al tratarse de un enfoque que toma en cuenta las experiencias y costumbres de vida para su
desarrollo se adapta a las necesidades de este proyecto, ya que se hace un seguimiento de
costumbres alimenticias para obtener la informacin necesaria para plantear nuestro problema.
El planteamiento cualitativo suele incluir los objetivos, las preguntas de investigacin, la
justificacin y la viabilidad, adems de una exploracin de las deficiencias del conocimiento del
problema y la definicin inicial del ambiente o problema. (Sampieri et al., 2005).
6.2 Fuentes de investigacin
Para efectos de este proyecto se utilizaron fuentes documentales, tales como:
Libros de consulta del rea de desarrollo de software.
Pginas web acadmicas.
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Proyectos similares al proyecto en desarrollo.
6.3 Tipo de programacin
En este proyecto se utilizara el tipo de programacin orientada a objetos, el cual estructura un
programa dividindolo en una cantidad determinada de objetos de alto nivel. Cada objeto le da
forma a algn aspecto del problema que se intenta resolver. Una secuencia de llamadas a
procedimientos para controlar el flujo del programas ya no es el enfoque principal de la
programacin orientada a objetos. En vez de ello, los objetos interactan entre s para dar lugar al
flujo total del programa. De cierta forma el prototipo OO se convierte en una simulacin real del
problema que se intenta resolver.
Al enfocar el prototipo a la programacin orientada a objetos este contendr objetos, cada uno de
los cuales interactuara con los dems para conformar el prototipo final.
La definicin de un programa en trminos de objetos es una manera muy profunda de visualizar
el software. Los objetos deben ser considerados al nivel conceptual de lo que hacen: sus
comportamientos. (Sintes Anthony, 2002).
6.4 Modelo de desarrollo
En este proyecto se utilizara el modelo de desarrollo de construccin de prototipos evolutivos el
cual se desarrolla sobre el mismo soporte hardware/software que el sistema final, pero solo
realizara algunas de las funciones, o en general, ser solo una realizacin parcial del sistema
deseado.
El prototipo inicial se construir tras unas fases parciales de anlisis y diseo. La
experimentacin con el prototipo permitir avanzar en esas fases parciales, y a continuacin
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ampliar el prototipo inicial para irlo convirtiendo en el sistema final mediante adiciones
sucesivas.
Ilustracin No. 1. Modelo de ciclo de vida evolutivo.
Fuente: Cerrada Somolinos J.A. et al, (2000). Cap. 1.
De esta manera se van construyendo sucesivas versiones del prototipo, cada vez ms completas,
hasta obtener el sistema deseado. Al mismo tiempo los documentos de especificacin, diseo, etc.
van siendo tambin desarrollados progresivamente.
Esta forma de desarrollo puede formalizarse en un modelo de ciclo de vida evolutivo. Este
modelo puede considerarse como un proceso iterativo en bucle sobre el modelo en cascada, de
manera que en cada iteracin se hace solo una parte del desarrollo, avanzando un poco cada fase.
Cada iteracin utiliza todo lo que se ha generado en la iteracin anterior, y produce un nuevo
prototipo, que es una nueva versin parcial de sistema, hasta llegar finalmente al sistema
completo, con lo que se sale del bucle de iteraciones y termina el proceso. (Cerrada Somolinos
J.A. et al, 2000).
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Captulo VII. Anlisis de tiempos y costos
7.1 Anlisis de tiempos
Definicin
El PERT ( Program Evaluation and Review Technique ) es una tcnica para el Planeamiento y
Control; Su fundamento lo constituye el grfico de redes, que representa el trabajo necesario para
alcanzar un objetivo.
El PERT est orientado hacia la evaluacin del progreso del proyecto hacia sus objetivos,
concentra la atencin sobre los problemas potenciales o reales del proyecto, proporciona a los
responsables informes frecuentes y precisos del estado del mismo, predice la verosimilitud de
alcanzar los objetivos y determina el menor espacio de tiempo en el que puede realizarse el
proyecto.
Aplicaciones
El PERT es especialmente til en aquellos programas en los que deben considerarse muchas
operaciones, interdependientes e interrelaciones; Adems, el PERT es la mejor forma de tratar a
las actividades nuevas, para cuyo conocimiento no se dispone de suficiente experiencia.
Algunas de las aplicaciones en potencia del PERT son las campaas de publicidad, creacin de
nuevos productos, estudios y planes de mercado, evaluacin de proyectos aplicados al Valor
Actual Neto, etc.
Ventajas del PERT
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Las principales ventajas son:
1. La produccin de planes realistas, detallados y de fcil difusin, que incrementan las
probabilidades de alcanzar los objetivos del proyecto.
2. La prediccin de las duraciones y de la certidumbre de las mismas.
3. El centrar la atencin en aquellas partes del proyecto que son susceptibles de impedir o
demorar su realizacin.
4. Informar de la incompleta utilizacin de los recursos.
5. La fcil simulacin de alternativas.
6. La obtencin de informes completos y frecuentes del estado del proyecto.
(Evarts, 1971)
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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Tabla No. 1. Cronograma de actividades
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7.2 Anlisis de costos
Se utiliz el modelo COCOMO II para realizar la estimacin de los costos, esta herramienta
permite estimar el coste, esfuerzo y tiempo al planificar una nueva actividad en desarrollo de
software. Este modelo permite realizar estimaciones en funcin del tamao del software, y de un
conjunto de factores de costo y de escala. Los factores de costo describen aspectos relacionado
con la naturaleza del producto, hardware utilizado, personal involucrado, y caractersticas propias
del proyecto. El conjunto de factores de escala explica las economas y deseconomas de escala
producidas a medida que un proyecto de software incrementa su tamao.
Tabla No. 2. Tabla de costos.
La estimacin de costo final para el proyecto con el resultado ms ptimo es de $119577.21
pesos. El esfuerzo de los resultados es presentado en una estimacin de persona por mes de 25.0,
un tiempo de desarrollo aproximado de 10.2 semanas y un personal necesario para desarrollarlo
en ese tiempo de 2.42 personas, lo que da como resultado una productividad de 379.1 lneas de
cdigo por mes.
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2
Referencias Bibliogrficas
Roth Ruth A. (2009). Nutricin y Dietoterapia 9
Mxico: Editorial Mc-Graw-Hill Interamericana editores S.A. de C.V.
Cerrada Somolinos J. A. (2000). Introduccin a la ingeniera de software.
Mxico: Editorial universitaria Ramn Areces.
Sintes Anthony. (2002). Aprendiendo programacin orientada a objetos en 21 lecciones
avanzadas 1 ed.
Ed. Pearson Educacin de Mxico.
Hernndez, R.; Fernndez, C. y Baptista, P. (2005). Metodologa de la investigacin. 4 ed.
Mxico: Ed. Mc-Graw-Hill de Mxico.
Schmelkes, C. (2006). Manual para la presentacin de anteproyectos e informes de
investigacin. 2 ed. 15 reimpresin. Mxico: Editorial Oxford . University Press,
Universidad Jurez Autnoma de Tabasco (1991). Reglamento de Titulacin de la
Universidad Jurez Autnoma de Tabasco. Recuperado de:
http://www.ujat.mx/interioradentro.aspx?ID=11216&NODO=80
-
3
Grupo Alarcos. (2012). -COCOMO- Un modelo de estimacin de proyectos de software
Recuperado de: http://alarcos.inf-cr.uclm.es/doc/pgsi/doc/teo/8/cocomo2-apuntes.pdf
Harry F. Evarts. (1971). Introduccin al PERT. 2 ed.
Espaa: Sagitario S.A. Barcelona.
Nutrimind. (2013). Nutrimind, software de nutricin
Recuperado de: http://www.nutrimind.net/
Swole.me (2013). Swole.me, the automathic diet planner.
Recuperado de: http://swole.me/
Adobe, Mxico. (2013). Adobe Dreamweaver CS6.
Recuperado de: http://www.adobe.com/mx/products/dreamweaver.html
Adobe, Mxico. (2013). Adobe Fireworks CS6.
Recuperado de: http://www.adobe.com/es/products/fireworks.html
jQuery. (2013). jQuery.
Recuperado de: https://jquery.org/
-
4
Glosario de siglas
C
COCOMO II Constructive Cost Model II
D
DAIS Divisin Acadmica de Informtica y Sistemas.
H
HTML5 Hyper Text Markup Language, version 5
P
PERT Program Evaluation and Review Technique
-
5
Anexos.
A N E X O S
-
6
Anexo A. Aplicacin de la tcnica PERT para obtener el tiempo necesario para la investigacin
No. ACTIVIDADES
To Tn Tp Te en das
Das Das Das To+4Tn+Tp
ptimos Normales psimos 6
1 Revisin de fuentes bibliogrficas 10 15 20 15
2 Preparacin de pginas preliminares 1 2 4 2
3 Generalidades y marco terico 7 10 15 10
4 Elaboracin de la interfaz 40 65 80 63
5 Revisin director 1 2 3 2
6 Revisin del profesor 1 2 3 2
7 Correcciones 8 10 15 11
8 Redaccin de la metodologa 7 9 13 9
9 Pruebas y resultados 5 7 12 8
10 Revisin de la interfaz (Director) 2 3 4 3
11 Revisin profesor 1 2 3 2
12 Correcciones 5 7 10 7
13 Entrega de documento y producto al profesor 1 2 4 2
14 Revisin de jurado revisor 3 7 11 7
15 Revisin y liberacin del director 4 6 9 6
16 Trmites administrativos 2 6 10 6
17 Acto de examen profesional 1 2 3 2
Das requeridos para la investigacin 158
Das para la investigacin 180
Tabla No. 3. Aplicacin de la tcnica PERT
-
7
Anexo B. Aplicacin del modelo COCOMO II para obtener el tiempo y costo necesario para el sistema.
Ilustracin No. 2. Aplicacin del modelo COCOMO II.
-
Anexo C. Cronograma de actividades.
Tabla No. 4. Cronograma de actividades del anteproyecto.
-
Anexo D. Presupuestos que integran el costo de produccin.
En el siguiente anexo se muestran los diferentes presupuestos que integran el costo total de la
investigacin, as como las bases consideradas para su clculo.
a) Presupuesto de materiales de oficina
Para elaborar este presupuesto se cotizaron precios el da 1 Abril de 2013, en la empresa
COMPUCOPIAS. A continuacin se muestra el presupuesto que se gener:
PRESUPUESTO DE MATERIALES DE OFICINA
Costo Costo
Descripcin Unidades Cantidad Unitario Total
Impresiones Pieza 1500 1.00 1,500.00
Sobres Pieza 20 1.50 45.00
Bolgrafos Pieza 5 3.00 15.00
Lpices Pieza 8 3.50 28.00
Marca texto Pieza 3 10.00 30.00
Copias Pieza 500 0.30 150.00
Hojas Paquete (500) 1 50.00 50.00
USB Pieza 2 150.00 300.00
Cd's Pieza 10 5.00 50.00
Total $2,168.00
Tabla No. 5. Presupuesto de materiales de oficinas.
-
2
b) Presupuesto intelectual
Este presupuesto contempla tanto la mano de obra intelectual como los viticos necesarios para
elaborar la investigacin. A continuacin se presenta en la tabla no. 4 tanto el presupuesto de
mano de obra intelectual como el desglose de los viticos.
PRESUPUESTO DE MANO DE OBRA INTELECTUAL
Das que Costo aplicable
a:
Sueldo requieren Investigacin y
sistema
Descripcin diario costo
Investigacin $200.00 207 $41,400.00
Costo del sistema(obtenido con COCOMO II) $119,577.21
Viticos 1000.00
Totales $161,977.21
Tabla No. 6. Presupuesto de mano de obra intelectual.
Los costos de mano de obra intelectual fueron tomados de acuerdo a los tabuladores de la
Secretaria del Trabajo y Prevencin Social Vigentes a partir del 1 de agosto de 2010,
establecidos por la Comisin Nacional de los Salarios Mnimos mediante la resolucin publicada
en el Diario Oficial de la Federacin del 23 de diciembre de 2008, tomando en cuenta los
requerimientos del COCOMO II el salario se expresar en formato mensual.
-
3
c) Presupuesto de energa elctrica
La determinacin de los costos de servicios necesarios para desarrollar el sistema se calcul los
costos diarios a pagar de cada uno de ellos, para posteriormente obtener el presupuesto de los
mismos durante el tiempo que se desarrollara el proyecto, el presupuesto se muestra a
continuacin:
Tabla No. 7. Presupuesto de energa e internet.
d) Presupuesto de Derecho de Titulacin
Para determinar estos costos se acudi a la Coordinacin de estudios Terminales para pedir
orientacin respecto a los costos actuales que cobra la UJAT por los diferentes derechos de
titulacin. Teniendo as que el presupuesto queda como se menciona a continuacin:
Tabla No. 8. Presupuesto de derechos de titulacin.
PRESUPUESTO DE ENERGA ELCTRICA E INTERNET
Conceptos Costo diario promedio Das del sistema Costo total
Internet 13.33 71.4 $951.76
Energa Elctrica 9.00 71.4 $642.60
$1,594.36
PRESUPUESTO DE DERECHOS DE TITULACIN
Descripcin Costo unitario Tesistas Importe
Derechos de Examen
profesional
1145 2 2,290.00
Derechos de Centro de
computo
450 2 900.00
Pago de Servicios
bibliotecarios
327 2 654.00
Total $3,844.00
-
4
e) Presupuesto de impresin y empastado
Para la elaboracin de estos presupuestos se investig el costo actual de las copias e impresiones,
se cotiz a varias imprentas el costo de los empastados y se seleccion el que se consider
pertinente y se determin un costo promedio y se representa en la tabla No: 7
PRESUPUESTO DE IMPRESIN Y EMPASTADO
No. de Hojas por Costo
CONCEPTOS tesis Tesis Unitario Importe
Impresiones originales 1 120 $1.00 $120.00
Fotocopias 11 120 $0.25 330.00
Empastado 12 $ 90.00 1,080.00
Total $1,530.00
Tabla No. 9. Presupuesto de impresiones y empastado.
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5
Apndices
A P N D I C E S
-
6
Apndice A. Ley de los Derechos de Autor: Captulo IV De los
programas de computacin y las bases de datos
Artculo 101.- Se entiende por programa de computacin la expresin original en cualquier
forma, lenguaje o cdigo, de un conjunto de instrucciones que, con una secuencia, estructura y
organizacin determinada, tiene como propsito que una computadora o dispositivo realice una
tarea o funcin especfica.
Artculo 102.- Los programas de computacin se protegen en los mismos trminos que las obras
literarias. Dicha proteccin se extiende tanto a los programas operativos como a los programas
aplicativos, ya sea en forma de cdigo fuente o de cdigo objeto. Se exceptan aquellos
programas de cmputo que tengan por objeto causar efectos nocivos a otros programas o equipos.
Artculo 103.- Salvo pacto en contrario, los derechos patrimoniales sobre un programa de
computacin y su documentacin, cuando hayan sido creados por uno o varios empleados en el
ejercicio de sus funciones o siguiendo las instrucciones del empleador, corresponden a ste.
Como excepcin a lo previsto por el artculo 33 de la presente Ley, el plazo de la cesin de
derechos en materia de programas de computacin no est sujeto a limitacin alguna.
Artculo 104.- Como excepcin a lo previsto en el artculo 27 fraccin IV, el titular de los
derechos de autor sobre un programa de computacin o sobre una base de datos conservar, an
despus de la venta de ejemplares de los mismos, el derecho de autorizar o prohibir el
arrendamiento de dichos ejemplares. Este precepto no se aplicar cuando el ejemplar del
programa de computacin no constituya en s mismo un objeto esencial de la licencia de uso.
Artculo 105.- El usuario legtimo de un programa de computacin podr realizar el nmero de
copias que le autorice la licencia concedida por el titular de los derechos de autor, o una sola
copia de dicho programa siempre y cuando:
-
7
I. Sea indispensable para la utilizacin del programa, o
II. Sea destinada exclusivamente como resguardo para sustituir la copia legtimamente
adquirida, cuando sta no pueda utilizarse por dao o prdida. La copia de respaldo
deber ser destruida cuando cese el derecho del usuario para utilizar el programa de
computacin.
Artculo 106.- El derecho patrimonial sobre un programa de computacin comprende la facultad
de autorizar o prohibir:
I. La reproduccin permanente o provisional del programa en todo o en parte, por cualquier
medio y forma;
II. La traduccin, la adaptacin, el arreglo o cualquier otra modificacin de un programa y la
reproduccin del programa resultante;
III. Cualquier forma de distribucin del programa o de una copia del mismo, incluido el
alquiler, y
IV. La de compilacin, los procesos para revertir la ingeniera de un programa de
computacin y el desensamblaje.
Artculo 107.- Las bases de datos o de otros materiales legibles por medio de mquinas o en otra
forma, que por razones de seleccin y disposicin de su contenido constituyan creaciones
intelectuales, quedarn protegidas como compilaciones. Dicha proteccin no se extender a los
datos y materiales en s mismos.
Artculo 108.- Las bases de datos que no sean originales quedan, sin embargo, protegidas en su
uso exclusivo por quien las haya elaborado, durante un lapso de 5 aos.
Artculo 109.- El acceso a informacin de carcter privado relativa a las personas contenida en
las bases de datos a que se refiere el artculo anterior, as como la publicacin, reproduccin,
-
8
divulgacin, comunicacin pblica y transmisin de dicha informacin, requerir la autorizacin
previa de las personas de que se trate.
Quedan exceptuados de lo anterior, las investigaciones de las autoridades encargadas de la
procuracin e imparticin de justicia, de acuerdo con la legislacin respectiva, as como el acceso
a archivos pblicos por las personas autorizadas por la ley, siempre que la consulta sea realizada
conforme a los procedimientos respectivos.
Artculo 110.- El titular del derecho patrimonial sobre una base de datos tendr el derecho
exclusivo, respecto de la forma de expresin de la estructura de dicha base, de autorizar o
prohibir:
I. Su reproduccin permanente o temporal, total o parcial, por cualquier medio y de
cualquier forma;
II. Su traduccin, adaptacin, reordenacin y cualquier otra modificacin;
III. La distribucin del original o copias de la base de datos;
IV. La comunicacin al pblico, y
V. La reproduccin, distribucin o comunicacin pblica de los resultados de las operaciones
mencionadas en la fraccin II del presente artculo.
Artculo 111.- Los programas efectuados electrnicamente que contengan elementos visuales,
sonoros, tridimensionales o animados quedan protegidos por esta Ley en los elementos
primigenios que contengan.
Artculo 112.- Queda prohibida la importacin, fabricacin, distribucin y utilizacin de aparatos
o la prestacin de servicios destinados a eliminar la proteccin tcnica de los programas de
cmputo, de las transmisiones a travs del espectro electromagntico y de redes de
telecomunicaciones y de los programas de elementos electrnicos sealados en el artculo
anterior.
-
9
Artculo 113.- Las obras e interpretaciones o ejecuciones transmitidas por medios electrnicos a
travs del espectro electromagntico y de redes de telecomunicaciones y el resultado que se
obtenga de esta transmisin estarn protegidas por esta Ley.
Artculo 114.- La transmisin de obras protegidas por esta Ley mediante cable, ondas
radioelctricas, satlite u otras similares, debern adecuarse, en lo conducente, a la legislacin
mexicana y respetar en todo caso y en todo tiempo las disposiciones sobre la materia.