Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program...

29
Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan Sekolah Tinggi Multi Media Yogyakarta Tri Anggraeni, S.Kom., M.Sc. 1

Transcript of Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program...

Page 1: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman

Program Studi Desain Teknologi Permainan Sekolah Tinggi Multi Media Yogyakarta

Tri Anggraeni, S.Kom., M.Sc.

1

Page 2: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

(Eni) Tri Anggraeni, S.Kom., M.Sc. S1 Sistem Informasi ITS S2 Information Technology & Telecommunication Program - KAIST

2005 : System Analyst & Developer Project Management System PT. ALSTOM Power Energy System Indonesia 2006 - 2007 : System Analyst & Developer SISDMKES 2008 : Laboratorium Oracle Universitas Islam Indonesia 2009 : Staf Subbagian Program STMM 2010 – 2011, 2014 : Staf TIK STMM & Dosen 2015 : Dosen, Sekretaris Pusat Penjaminan Mutu 2016-sekarang : Dosen, Kapus Penelitian & PkM

Ruang : Gedung Kantor Lantai 2, selatan Ruang Dosen Game. 2

Page 3: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Nilai akhir = Rt2 keaktifn di kelas + Rt2 N.PR/tugas + N.UTS + N.UAS 4

Persentase penilaian

Nilai Huruf Nilai Angka Bobot Nilai Predikat A 80 – 100 4 Sangat baik B 66 – 79 3 Baik C 56 – 65 2 Cukup D 40 – 55 1 Kurang E 0 – 39 0 Sangat kurang

Nilai A : minimal 80 : Rata-rata keaktifan di kelas, rata-rata nilai PR/tugas, nilai

UTS, nilai UAS minimal 80 / benar 80%.

3

Page 4: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

• Keaktifan di kelas : – Aktif mencoba – Yang dicoba benar

• Paling tidak suka : – Mahasiswa pasif Tidak bisa, tidak memperhatikan, tidak telaten

mencoba.

• Maksimal ketidakhadiran : Sama seperti di buku panduan akademik : 25% 3,5 pertemuan ~ 3 pertemuan.

• Jika tidak bisa masuk kuliah : minta izin via WA/SMS. • Tapi tetap tidak boleh lebih dari 3x. • Terlambat lebih dari 30 menit tidak apa2. Tetap masuk

kelas/lab saja. 4

Page 5: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Materi Sebelum UTS : 1. Perkenalan, kontrak

perkuliahan, pengenalan algoritma, logika berurutan

2. Pseudocode, logika berurutan, logika selection

3. Logika looping 4. Variabel, operator, values 5. while, do while, for 6. nested if, bool, char,

sentinel-controlled repetition

7. float, for 2

Setelah UTS : 1. pow, sqrt, break, continue 2. Logical operator and or 3. Array 4. String 5. Class 6. Class 7. Class

5

Selain saya share lewat ketua angkatan/perwakilan mahasiswa, materi biasanya saya share di sharedthings.wordpress.com.

Page 6: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Referensi

6

Akan saya share / ada di Google Book/ gen.lib.rus.ec:

1. Baviskar, D. P. (2009). Fundamentals of Programming. 2. Deitel, P. & Deitel. H. (2014). C++ How to Program 9th Edition. 3. Chamillard, A. T. (2016). Beginning C# Programming with

Unity MonoDevelop Edition.

Belajar buku lain / tutorial di internet ok

Tersedia di perpus (siper.mmtc.ac.id): 1

Page 7: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Perubahan jadwal kelas

• Semula: Jumat, 08.00 - 09.40 (100 menit). • Menjadi: Jumat, 08.30 – 10.10 (100 menit).

• Lokasi: tetap.

• Ada yang keberatan?

7

Page 8: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Algoritma • Prosedur / formula untuk menyelesaikan masalah. • Kumpulan aturan yang tidak boleh ambigu & punya titik henti

yang jelas. • Elemen dasar logika dan pemikiran manusia.

• Algoritma mahasiswa yang akan pergi ke kampus :

Bangun tidur mandi ganti baju sarapan jalan/naik kendaraan untuk pergi ke kampus.

• Semua aktivitas sehari-hari merupakan algoritma. • Komputer : terdiri dari banyak algoritma.

8

Video

Page 9: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Cara menunjukkan algoritma

1. Flowchart

2. Pseudocodes

3. Program

9

Page 10: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

1. FLOWCHART Gambaran graphical algoritma.

Gambaran rangkaian aktivitas pada sistem (proses,

operasional, atau fungsi) yang menggunakan simbol-simbol yang dihubung-hubungkan untuk menunjukkan aliran dan pemrosesan informasi.

Menggunakan bentuk yang berbeda-beda & memiliki arti standar untuk menunjukkan jenis-jenis instruksi yang berbeda-beda. Memudahkan komunikasi logika program.

(Logika : jalan pikiran yang masuk akal) Setiap orang dapat mudah menerjemahkan logika

jika menggunakan bentuk dasar yang sama. 10

Page 11: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Keuntungan menggunakan flowchart 1. Lebih mudah dikomunikasikan 2. Proper program documentation : dapat digunakan untuk

mengumpulkan, mengatur, menyimpan, dan mempertahankan riwayat historis lengkap program.

3. Efficient coding : dapat memudahkan pembuatan program karena flowchart dapat menjadi road map.

4. Systematic debugging : Dapat memudahkan pendeteksian, perbaikan, & penghapusan kesalahan (bugs) pada program secara sistematis.

5. Systematic testing : Memudahkan perancangan data uji coba yang sistematis. 11

Page 12: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Simbol flowchart Terminator (Harus mengawali & mengakhiri flowchart)

Preparasi/deklarasi semua variabel input & output

Deklarasi input saja / output saja

Proses Decision

Garis indikator aliran arah (harus ada anak panahnya)

Konektor jika 1 flowchart harus dilanjutkan pada halaman yang berbeda 12

Page 13: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Simbol flowchart : (Write to remember)

Silakan mengingat2 ini bagi yang sudah selesai. 13

Page 14: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Tes Terminator (Harus mengawali & mengakhiri flowchart) :

Preparasi/deklarasi semua variabel input & output :

Deklarasi input / display output :

Proses : Decision :

Garis indikator aliran arah :

Konektor jika 1 flowchart harus dilanjutkan pada halaman yang berbeda :

Lagi? 14

Page 15: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Struktur logika dasar

1.Sequence logic (logika berurutan) 2.Selection/decision logic (logika pilihan) 3.Looping logic (logika perulangan)

15

Page 16: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Sequence logic (logika berurutan)

• Berurutan. • Tidak ada percabangan,

tidak ada seleksi/pilihan, tidak ada looping/perulangan.

16 Selesai

Output

Mulai

Preparasi

Deklarasi Input

Proses 2

Proses 1

Proses n

Garis aliran arah (harus ada anak panahnya)

Write to remember

Page 17: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Contoh Sequence Logic (Logika Berurutan)

17 Selesai

Sampai di kampus

Mulai

Alarm, sarana mandi & menuju ke kampus, Sampai di kampus

Alarm, sarana mandi & menuju ke kampus

Mandi

Bangun tidur

Jalan/naik kendaraan menuju ke kampus

Algoritma mahasiswa pergi ke kampus :

Deklarasi semua input & output :

Inisialisasi input :

Proses :

Inisialisasi output :

Titik selesai : Write to remember

Page 18: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Variabel • Program komputer (termasuk game) : all about storing,

processing, and displaying information.

• Informasi disimpan di memori komputer/gadget dengan bantuan variabel.

• Variabel : lokasi di memori tempat menyimpan suatu nilai yang digunakan dalam program.

18

Page 19: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Contoh algoritma mahasiswa pergi ke kampus yang diberi variabel :

19

Selesai

sampai_kampus = 8.00

Mulai

jam_alarm, jam_bangun, sarana_mandi, sarana_menuju_kampus,

jam_sampai_kampus

jam_alarm, jam_bangun, sarana_mandi, mandi, sarana_menuju_kampus,

jam_alarm = 4.30

menuju ke kampus sarana_mandi = air, sabun, sikat & pasta gigi

jam_bangun = 4.30

mandi = ……… [proses mandi] sarana_menuju_kampus = “” (jalan_kaki)

Apa bedanya dengan yang sebelumnya?

Page 20: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Bedanya dengan yang sebelumnya :

20

Selesai

sampai_kampus = 8.00

Mulai

jam_alarm, jam_bangun, sarana_mandi, sarana_menuju_kampus,

jam_sampai_kampus

jam_alarm, jam_bangun, sarana_mandi, sarana_menuju_kampus,

jam_alarm = 4.30

menuju ke kampus sarana_mandi = air, sabun, sikat & pasta gigi

jam_bangun = 4.30

[proses mandi ……….] sarana_menuju_kampus = “” (jalan_kaki)

Variabel

Page 21: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Contoh 2 : Flowchart untuk menampilkan hasil penjumlahan 2 bilangan

Simbol yang selalu mengawali flowchart :

hasil = bil1 + bil2

Masukkan bil1, Masukkan bil2

Mulai

bil1, bil2, hasil

Deklarasi semua variabel input & output :

Inisialisasi input:

Output didapat dari : (Proses)

Menampilkan output : hasil

Simbol yang mengakhiri flowchart :

Selesai

Tips: Mulai dari hasil

• bil1, bil2, hasil : nama variabel

• Nama variabel harus representatif.

Jangan lupa harus ada anak panahnya. Bukan garis biasa.

21

Page 22: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Contoh 3 :

• Simbol yang mengawali flowchart :

luas = sisi x sisi

Masukkan sisi

Mulai

sisi, luas • Deklarasi semua variabel input & output :

• Inputan perlu di-inisialisasikan :

• Output didapat dari : (Proses)

• Menampilkan output : luas

• Simbol yang mengakhiri flowchart : Selesai

Flowchart untuk menampilkan hasil perhitungan luas bidang bujur sangkar

Mulai dari hasil

22

Page 23: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

panjang, lebar,

keliling

Preparasi & inisialisasi. Harus pakai?? Boleh pilih salah satu. Contoh : Flowchart untuk menampilkan keliling persegi panjang

Dalam pemrograman : Alternatif 1 : int panjang; Setiap variabel HARUS int lebar; dideklarasikan sebelum digunakan int keliling; ( preparasi) Tipe data integer (untuk menyimpan bil bulat)

Masukkan panjang = 5; Masukkan lebar = 9; inisialisasi keliling = 2 x panjang + 2 x lebar; proses tampilkan keliling; output

Jika tidak pakai preparasi & inisialiasasi : error.

keliling

Selesai

Mulai

keliling = 2 x panjang + 2 x

lebar

Masukkan panjang Masukkan lebar

Page 24: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Alternatif 2 preparasi & inisialiasasi : Program alternatif 2:

int panjang, lebar, keliling; Masukkan panjang = 5; Masukkan lebar = 9; inisialisasi keliling = 2 x panjang + 2 x lebar; proses tampilkan keliling; output Jika tidak pakai preparasi & inisialiasasi : error.

24

panjang, lebar,

keliling

keliling = 2xpanjang +

2xlebar

keliling

Selesai

Mulai

Masukkan panjang Masukkan lebar

Page 25: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Alternatif 3 preparasi & inisialiasasi : Program alternatif 3 :

int panjang = 5; preparasi & inisiali- int lebar = 9; sasi dalam 1 baris keliling = 2 panjang + 2 lebar; proses view keliling; output Jika tidak pakai preparasi & inisialiasasi : error.

25

panjang, lebar,

keliling

keliling = 2xpanjang +

2xlebar

keliling

Selesai

Mulai

panjang = 5; lebar = 9;

Page 26: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Cara menunjukkan algoritma

1. Flowchart

2. Pseudocodes 3. Program

26

Page 27: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

• Penjumlahan 2 bilangan: bil1 & bil2 • Hasilnya disimpan di: hasil

• Pseudocode:

– Masukkan bil1 – Masukkan bil2 – hasil = bil1 + bil2 – Tampilkan hasil

Contoh: Pseudocode untuk menampilkan hasil penjumlahan 2 bilangan

27

Page 28: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

• Luas bujur sangkar : panjang x lebar • Hasilnya disimpan di: hasil

• Pseudocode:

– Masukkan panjang – Masukkan lebar – hasil = panjang x lebar – Tampilkan hasil

Contoh 2: Pseudocode untuk menampilkan hasil perhitungan luas bidang bujur sangkar

28

Page 29: Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman · Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan ... rata- rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS

Latihan

1. Tulis di kertas/buku catatan khusus : slide 20 – 23. 2. Buat 1 flowchart sederhana tentang salah satu

aktivitas Anda sehari-hari. Sembarang. Contoh : membersihkan sepatu, mengisi bensin, dll seperti di slide 18.

3. Buat flowchart & pseudocode untuk menampilkan hasil perhitungan keliling lingkaran.

Dikumpulkan Senin, 9 Maret 2020 maksimal jm 16.00 WIB di atas meja saya (boleh nitip teman).

29