Pengertian komputer.doc

100
Pengertian komputer Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika , dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika , tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika . Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas). Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule , jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer . Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi " atau "sistem pengolah informasi ." Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer. Generasi komputer Generasi pertama Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang

Transcript of Pengertian komputer.doc

Page 1: Pengertian komputer.doc

Pengertian komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi komputer

Generasi pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja

Page 2: Pengertian komputer.doc

dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Page 3: Pengertian komputer.doc

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil

Page 4: Pengertian komputer.doc

karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.

Page 5: Pengertian komputer.doc

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

Pranala luar

Page 6: Pengertian komputer.doc

Obsolete Technology   — Old Computers Historic Computers in Japan The History of Japanese Mechanical Calculating Machines Computer History 25 Microchips that shook the world [1] Rao/Scaruffi's History of Silicon Valley

http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer

. Komputer Generasi Pertama (1946 – 1959)

Dengan terjadinya Perang Dunia II, negaranegara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer.Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.(1) Colassus(2) Mark I(3) ENIAC(4) EDVAC(5) UNIVAC ICiri komputer generasi pertama adalah:- Penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar)- Adanya silinder magnetik untuk penyimpanan data.- Instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.- Setiap komputer memiliki program kodebiner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.

2. Komputer Generasi Kedua (1959 – 1964)

Stretch dan LARC

Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery Rand membuat komputer bernama LARC. Komputerkomputer ini,yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence

Page 7: Pengertian komputer.doc

Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatansingakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponenkomponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Ciri-ciri komputer pada generasi kedua:

- Penggunaan transistor sehingga ukurannya lebih kecil- Adanya pengembangan memori intimagnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya- Penggantian dari bahasa mesin menjadi bahasa Asembly- Muncul bahasa pemrograman COBOL dan FORTRAN

3. Komputer Generasi Ketiga (1964 – 1970)

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagianbagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.

Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponenkomponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan system operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.Ciri-ciri komputer pada generasi ketiga:

- Penggunaan IC(Intregrated Circuit)- Ukuran komputer menjadi lebih kecil- Ditemukannya Sistem Operasi

4. Komputer Generasi Keempat (1979 – sekarang)

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980 an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. UltraLarge Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang

Page 8: Pengertian komputer.doc

setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.

Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orangorang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaanperusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahantahun 1970an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputerkomputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan system grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Page 9: Pengertian komputer.doc

Ciri-ciri komputer pada generasi keempat:• Digunakannya LSI, VLSI, ULSI• Digunakannya mikroprosesor

Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.Anda bisa memperkaya wawasan seputar komputer dengan membaca artikel yang lainya pengertian komputer dan perangkat keras komputer itu apa sih? so silahkan baca.

Page 10: Pengertian komputer.doc
Page 11: Pengertian komputer.doc

Sejarah Perkembangan Komputer

Tahun Sejarah

1939 Hewlett-Packard Didirikan. David Packard dan Bill Hewlett menemukan Hewlett-Packard di Palo Alto, California garasi. Produksi pertama mereka adalah HP 200A Audio Osilator, yang dengan cepat menjadi populer sepotong alat uji untuk insinyur. Walt Disney Pictures memerintahkan delapan dari model 200B untuk digunakan sebagai generator efek suara untuk film 1940 "Fantasia."

1940 Complex Number Calculator (CNC) selesai. Pada tahun 1939, Bell Telephone Laboratories selesai kalkulator ini, dirancang oleh peneliti George Stibitz. Pada tahun 1940, Stibitz menunjukkan CNC pada konferensi American Society matematika diadakan di Dartmouth College. Stibitz tertegun kelompok dengan melakukan perhitungan jarak jauh di CNC (terletak di New York City) menggunakan Teletype terhubung melalui saluran telepon khusus. Hal ini dianggap sebagai demonstrasi pertama dari komputasi akses remote.

1941 Konrad Zuse menyelesaikan komputer Z3. Z3 merupakan komputer awal dibangun oleh insinyur Jerman Konrad Zuse yang bekerja di isolasi lengkap dari perkembangan di tempat lain. Menggunakan 2.300 relay, yang digunakan Z3 aritmetika titik mengambang biner dan memiliki panjang kata 22-bit. Z3 asli hancur dalam serangan pemboman Berlin pada akhir tahun 1943. Namun, Zuse kemudian diawasi rekonstruksi dari Z3 tahun 1960 yang saat ini dipamerkan di Museum Deutsches di Munich.

1941 Bombe pertama selesai. Berdasarkan sebagian pada desain dari Polandia "Bomba," alat mekanis decrypting komunikasi militer Nazi selama Perang Dunia II, desain Bombe Inggris sangat dipengaruhi oleh karya pelopor komputer Alan Turing dan lain-lain. Banyak Bombes dibangun. Bersama-sama mereka secara dramatis meningkatkan kecerdasan pengumpulan dan pengolahan kemampuan pasukan Sekutu.

Page 12: Pengertian komputer.doc

1942 Komputer Atanasoff-Berry (ABC) selesai. Setelah berhasil menunjukkan prototipe bukti-konsep pada tahun 1939, Atanasoff menerima dana untuk membangun mesin skala penuh. Dibangun di Iowa State College (sekarang Universitas), ABC dirancang dan dibangun oleh Profesor John Vincent Atanasoff dan mahasiswa pascasarjana Cliff Berry antara 1939 dan 1942. ABC berada di tengah-tengah sengketa paten berkaitan dengan penemuan komputer, yang diselesaikan pada tahun 1973 ketika ditunjukkan bahwa ENIAC rekan desainer John Mauchly telah datang untuk memeriksa ABC tak lama setelah menjadi fungsional.

1943 Proyek Whirlwind dimulai. Selama Perang Dunia II, Angkatan Laut AS mendekati Institut Teknologi Massachusetts (MIT) tentang membangun simulator penerbangan untuk melatih awak bomber. Tim pertama membangun sebuah komputer analog besar, tapi ternyata tidak akurat dan tidak fleksibel. Setelah desainer melihat demonstrasi dari komputer ENIAC, mereka memutuskan untuk membangun sebuah komputer digital. Pada saat Whirlwind itu selesai pada tahun 1951, Angkatan Laut telah kehilangan minat dalam proyek, meskipun Angkatan Udara AS pada akhirnya akan mendukung proyek yang akan mempengaruhi desain program SAGE.

1944 Harvard Mark-1 selesai. Dirancang oleh seorang profesor Harvard Howard Aiken, dan dirancang dan dibangun oleh IBM, Harvard Mark-1 adalah kalkulator seukuran kamar, berbasis relay. Mesin memiliki camshaft lima puluh kaki panjang yang disinkronkan ribuan mesin dari bagian komponen. Mark-1 digunakan untuk menghasilkan tabel matematika tapi segera digantikan oleh komputer program tersimpan.

Page 13: Pengertian komputer.doc

1945 Konrad Zuse mulai bekerja pada Plankalkul (Rencana Kalkulus), bahasa pemrograman pertama algoritmik, dengan tujuan menciptakan prasyarat teoritis untuk perumusan masalah yang bersifat umum. Tujuh tahun sebelumnya, Zuse telah mengembangkan dan membangun biner pertama di dunia komputer digital, Z1. Dia menyelesaikan berfungsi penuh pertama-program dikendalikan komputer digital elektromekanik, Z3, pada tahun 1941. Hanya Z4 - yang paling canggih dari kreasinya - selamat Perang Dunia II.

1947 Pelopor komputer Presper Eckert dan John Mauchly mendirikan Eckert-Mauchly Computer Corp untuk membangun mesin berdasarkan pengalaman mereka dengan ENIAC dan EDVAC. Mesin hanya perusahaan membangun adalah BINAC. Sebelum menyelesaikan UNIVAC, perusahaan ini menjadi sebuah divisi dari Remington Rand.

1948 IBM´s Selective Sequence Electronic Calculator menghitung data ilmiah di layar publik Manhattan dekat markas perusahaan. Sebelum dekomisioning pada 1952, SSEC diproduksi bulan-posisi tabel yang digunakan untuk merencanakan perjalanan penerbangan Apollo tahun 1969 sampai bulan.

fetybyanstec

Page 14: Pengertian komputer.doc

Just another WordPress.com site Beranda About   fetty my photo   style my Plen   photo

RSS ← Pantai Mutun….is beautiful,,,,poenya   lampung,,,,,,, PROFIL 2PM…..huft,,,,taecyeon,,,, i love   u,,,,heeeh,,,, →

Pengertian komputer, sejarah komputer,komponen komputer,,,,,,lengkap,,,,,terbaru,,,,,,,ada DISINI17 Jun

 

KOMPUTER

1. PENGERTIAN KOMPUTER

Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute.

Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya.

Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk

Page 15: Pengertian komputer.doc

melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.

Definisi Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena  luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.

1. Menurut Hamacher

komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.

1. Menurut Blissmer

komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:

1. menerima input2. memproses input tadi sesuai dengan programnya3. menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan4. menyediakan output dalam bentuk informasi

1. Sedangan Fuori

berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.

1. B.  PENGGOLONGAN KOMPUTER

Literatur terbaru tentang komputer melakukan penggolongan komputer berdasarkan tigal hal: data yang diolah, penggunaan, kapasitas/ukurannya, dan generasinya.

1. Berdasarkan Data Yang Diolah 1. Komputer Analog2. Komputer Digital3. Komputer Hybrid

2. Berdasarkan Penggunannya 1. Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)2. Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)

3. Berdasarkan Kapasitas dan Ukurannya 1. Komputer Mikro (Micro Computer)2. Komputer Mini (Mini Computer)3. Komputer Kecil (Small Computer)4. Komputer Menengah (Medium Computer)5. Komputer Besar (Large Computer)6. Komputer Super (Super Computer)

4. Berdasarkan Generasinya 1. Komputer Generasi Pertama (1946-1959)

Page 16: Pengertian komputer.doc

2. Komputer Generasi Kedua (1959-1964)3. Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)4. Komputer Generasi Keempat (1979-sekarang)5. Komputer Generasi Kelima

1. C.  SEJARAH KOMPUTER

Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik (mechanical and electronic) untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Computer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik (mechanical) maupun elektronik (electronic)

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Computer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan mathematics biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telephone yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.

Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik

* Komputer Generasi Pertama

* Komputer Generasi Kedua

* Komputer Generasi Ketiga

* Komputer Generasi Keempat

* Komputer Generasi Kelima

ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKA

bacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak

Page 17: Pengertian komputer.doc

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan

Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.

Page 18: Pengertian komputer.doc

Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer

Page 19: Pengertian komputer.doc

serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.

Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

KOMPUTER GENERASI KEDUA

Page 20: Pengertian komputer.doc

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan

Page 21: Pengertian komputer.doc

kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU

Page 22: Pengertian komputer.doc

buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

1. CARA KERJA KOMPUTER

1. Input Device, adalah perangkat-perangkat keras komputer yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan lain-lain.

Page 23: Pengertian komputer.doc

2. Prosesor, adalah perangkat utama komputer yang   mengelola seluruh aktifitas komputer itu sendiri. Prosesor terdiri dari dua bagian utama, yaitu ;

Control Unit (CU), merupakan komponen utama prosesor yang mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari input device sampai output device.

Arithmetic Logic Unit (ALU), merupakan bagian dari prosesor yang khusus mengolah data aritmatika (menambah, mengurang dll) serta data logika (perbandingan).

3. Memori adalah media penyimpan data pada komputer.

Memori terbagi atas dua macam, yaitu ;

1. Read Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja, tidak dapat dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM diperlukan pada saat komputer dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM sebagian akan dipindahkan ke RAM. Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek semua peralatan yang ada di unit sistem dan perintah untuk menampilkan pesan di layar. Isi ROM tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran listrik. Tapi pada saat sekarang ini ROM telah mengalami perkembangan dan banyak macamnya, diantaranya :

PROM (Programable ROM), yaitu ROM yang bisa kita program kembali dengan catatan hanya boleh satu kali perubahan setelah itu tidak dapat lagi diprogram.

RPROM (Re-Programable ROM), merupakan perkembangan dari versi PROM dimana kita dapat melakukan perubahan berulangkali sesuai dengan yang diinginkan.

EPROM (Erasable Program ROM), merupakan ROM yangdapat kita hapus dan program kembali, tapi cara penghapusannya dengan menggunakan sinar ultraviolet.

EEPROM (Electrically Erasable Program ROM), perkembangan mutakhir dari ROM dimana kita dapat mengubahdan menghapus program ROM dengan menggunakan teknikelektrik. EEPROM ini merupakan jenis yang paling banyak digunakan saat ini.

1. Random Access Memori (RAM), dari namanya kita dapat artikan bahwa RAM adalah memori yang dapat diakses secara random. RAM berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu (power on) jika komputer kita matikan, maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan dari RAM ini adalah mempercepat pemroses data pada komputer. Agar data yang kita buat tidak dapat hilang pada saat komputer dimatikan, maka diperlukan media penyimpanan eksternal, seperti Disket, Harddisk, flash disk, PCMCIA card dan lain-lain.

1. Output Device, adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan

Page 24: Pengertian komputer.doc

banyak yang lainnya. Dari penjelasan diatas dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja komputer tersebut diawali memasukkan data dari perangkat input, lalu data tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang kita inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer atau disk. Data yang disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat keluaran.

1. E.   KOMPONEN KOMPUTER

Komputer terdiri dari tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan, yaitu ;

1. Hardware (perangkat keras), Merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan rasakan. Hardware ini terdiri dari ;

Input/Output Device (I/O Device) Terdiri dari perangkat masukan dan keluaran, seperti keyboard dan printer.

Storage Device (perangkat penyimpanan) Merupakan media untuk menyimpan data seperti disket, harddisk, CD-I, flash disk dll.

Monitor /Screen Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh prosesor. Monitor disebut juga dengan Visual Display Unit (VDU).

Casing Unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu motherboard, card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU).Casing unit ini disebut juga dengan System Unit.

Central Procesing Unit (CPU) adalah salah satu bagian komputer yang paling penting, karena jenis prosesor menentukan pula jenis komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis komputer, harga komputer, ditentukan terutama oleh jenis prosesornya.Semakin canggih prosesor komputer, maka kemampuannya akan semakin baik dan biasanya harganya akan semakin mahal.

2. Software (perangkat lunak), merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu ;

Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Linux, Novell, OS/2, Windows, Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama sekali.

Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll.Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisikekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.

Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll dll. Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja

Page 25: Pengertian komputer.doc

tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Biasanya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan / kebutuhan seseorang / lembaga/ perusahaan guna keperluan interennya.

Program Paket, seperti Microsofr office, Adobe fotoshop, macromedia studio, open office dll Adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh banyak orang dengan berbagai kepentingan. Seperti MS-office, dapat digunakan oleh departemen keuangan untuk membuat nota, atau bagian administrasi untuk membuat surat penawaran dan lain sebagainya.

Bahasa Pemrograman, PHP, ASP, dBase, Visual Basic, dll.Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer, apakah itu sistem operasi, program paket dll. Bahasa

Pemrograman ini biasanya dibagi atas 3 tingkatan, yaitu ;

Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama,bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja.

Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti karena banyak menggunakan singkatansingakatan seperti STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan MOV artinya pindah (singkatan dari MOVE).Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah Assembler, ForTran (Formula Translator).

High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai cirri mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa sehari-hari, seperti BASIC, dBase, Visual Basic, VB.Net dll.

 

3. Brainware (User),

User adalah personel-personel yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer,seperti Sistem analis, programmer, operator, user, dll. Pada organisasi yang cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing), atau sering disebut dengan EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang Manager EDP.

 

1. F.   JENIS KOMPUTER

JENIS KOMPUTER BERDASARKAN DATA YANG DIOLAH

1. Komputer Analog

Page 26: Pengertian komputer.doc

 

Komputer ini merupakan komputer yang digunakan untuk menerima sinyal analog, biasanya digunakan untuk melakukan pengecekan untuk data yang tidak berbentuk angka, karena data yang didapatkan adalah data yang bersifat gelombang. Komputer ini biasanya digunakan untuk mempresentasikan suatu keadaan. Sebagai contoh, komputer ini digunakan untuk melakukan pengecekan suhu, penghitung aliran BBM pada SPBU, mengukur kekuatan cahaya, dan lain-lain. Komputer ini banyak digunakan untuk kegiatan ilmiah.

2. Komputer Digital 

Komputer ini merupakan komputer yang kebanyakan yang kita kenal. Data yang diterimanya adalah data yang sudah berupa data digital. Sedangkan fungsinya digunakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain.

          3. Komputer Hybrid 

Page 27: Pengertian komputer.doc

Merupakan komputer yang memiliki kemampuan dari komputer analog dan komputer digital. Komputer jenis ini diperuntukkan untuk pengolahan data yang sifatnya baik kuantitatif maupun kualitatif, dengan perkataan lain data kuantitatif yang diolah menghasilkan data kualitatifnya dan sebaliknya.

KOMPUTER BERDASARKAN PROCESSORNYA

 

1)    Microcontroller

Page 28: Pengertian komputer.doc

Microcontroller memiliki semua peralatan sebagai sebuah komputer dalam satu chip. Peralatan tersebut diantaranya adalah:

- Pemroses (processing) [baca: mengenal perangkat pemroses]- Memori- Input [baca: mengenal input device] dan output [baca: mengenal output

device]

Kadangkala pada microcontroller ini beberapa chip digabungkan dalam satu papan rangkaian. Perangkat ini sangat ideal untuk mengerjakan sesuatu yang bersifat khusus, sehingga aplikasi yang diisikan ke dalam komputer ini adalah aplikasi yang bersifat dedicated. Contoh alat ini diantaranya adalah komputer yang digunakan pada mobil untuk mengatur kestabilan mesin, alat untuk pengatur lampu lalu lintas.

2)    Microcomputer

Komputer ini khususnya digunakan untuk single-user, biasa disebut juga dengan komputer desktop atau komputer pribadi (personal computer). Komputer ini sudah dirancang sedemikian rupa untuk mampu berinteraksi dengan penggunanya.

Page 29: Pengertian komputer.doc

3)  Engineering Workstation

Komputer ini lebih powerfull apabila dibandingkan dengan komputer pribadi, umumnya komputer ini digunakan untuk menjalankan aplikasi yang dipakai oleh para ahli teknik dalam melakukan perhitungan dan penyelesaian pekerjaannya. Aplikasi yang digunakan lebih cenderung kepada software yang banyak melakukan berbagai perhitungan, baik secara tiga dimensi, maupun secara matematika lainnya. Contoh aplikasi yang digunakan untuk komputer golongan ini adalah CAD (computer aided design) yang digunakan untuk melakukan perancangan gambar teknik.

3)    Super Komputer

Komputer ini merupakan komputer paling bertenaga. Aplikasi yang digunakan biasanya lebih cenderung untuk penelitian ilmiah. Komputer ini biasanya memiliki beberapa prosesor sekaligus untuk menjalankan tugasnya. Superkomputer biasanya unggul dalam kecepataan dari komputer biasa dengan menggunakan desain inovatif yang membuat mereka dapat melakukan banyak tugas secara paralel, dan juga detail sipil yang rumit. Komputer ini biasanya menspesialisasikan untuk penghitungn tertentu, biasanya penghitungan angka, dan dalam tugas umumnya tidak bagus hasilnya.Superkomputer digunakan untuk tugas penghitungan-intensif seperti prakiraan cuaca, riset iklim (termasuk riset pemanasan global, pemodelan molekul, simulasi fisik (seperti simulasi kapal terbang dalam terowongan angin, simulasi peledakan senjata nuklir, dan riset fusi nuklir), analisikrip, dll. Militer dan agensi sains salah satu pengguna utama superkomputer.

4)    Mainframe

Page 30: Pengertian komputer.doc

Mainframe dapat melayani ratusan penggunanya pada saat yang bersamaan. Komputer ini mirip dengan minicomputer namun lebih besar dan lebih mahal. Penggunaannya umumnya untuk pengolahan data dari suatu divisi atau perusahaan besar, yang membutuhkan pengolahan yang cukup berat.

5)    Minicomputer

Komputer mainframe sangat mahal dan hanya perusahaan besar yang mampu menggunakannya. Untuk membuat komputasi lebih tersedia, dibuat jenis komputer yang lebih kecil dari mainframe yang disebut dengan minicomputer, yang dikembangkan sejak tahun 60-an. Komputer jenis ini digunakan lebih luas daripada mainframe, karena alasan untuk mendapatkan yang tidak lebih mahal dari mainframe, tapi lebih mudah dalam pengoperasian dan pemeliharaan. Sekarang ini istilah minicomputer disamakan dengan server, karena peran utamanya adalah mengkoordinasi suatu jaringan komputer.

6)    Personal Computer (PC)

Page 31: Pengertian komputer.doc

Personal Computer atau PC adalah suatu perangkat komputer yang ditujukan untuk satu pengguna. Perangkatnya terdiri atas CPU, keyboard, monitor, dan mouse. Perangkat-perangkat tersebut dapat diringkas dalam satu meja, tidak terlalu banyak membutuhkan tempat. Komputer jenis ini paling banyak digunakan di berbagai tempat, seperti rumah, sekolah, kantor, dan sebagainya.

JENIS KOMPUTER BERDASARKAN BENTUK FISIKNYA

 

1. 1.     Tower

Tower biasanya ditaruh di samping atau di bawah meja karena ukurannya yang relatif besar, sehingga memenuhi meja. Komputer ini banyak memiliki ruang yang bisa dipakai untuk tempat memasang card tambahan, sehingga bisa ditambahkan dengan berbagai perangkat tambahan.

1. 2.     Desktop

Page 32: Pengertian komputer.doc

Desktop adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-periferal Desktop seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil). Komputer jenis ini dirancang untuk diletakkan dan digunakan di atas meja di rumah atau kantor. Desktop merupakan komputer yang paling terjangkau dan paling umum digunakan.

Portable

Portable adalah ukuran komputer yang lebih kecil sehingga mudah dibawa dengan kemampuan yang sama atau lebih powerful. Yang termasuk dalam jenis portable computer adalah Notebook, Laptop, dan handheld computer. Keuntungan utama penggunaan portable computer adalah tidak harus digunakannya pada tempat yang

sama sepanjang waktu, karena ko mputer jenis ini mudah dibawa kemana saja. Komputer Notebook/Laptop cukup muat untuk dimasukkan dalam tas dan dapat dijalankan dengan battery. Dapat juga dihubungkan dengan modem sehingga dapat mengakses LAN atau Internet, Handheld computer didesain untuk dapat diintegrasikan dengan sistem desktop, sehingga peralatan ini dapat dengan mudah mengambil data dan berkomunikasi lewat sambungan telpon.

1. 3.     Notebook

Page 33: Pengertian komputer.doc

Notebook adalah komputer bergerak yang berukuran relatif kecil dan ringan, beratnya berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dan spesifikasi laptop tersebut.Sumber daya komputer jinjing berasal dari baterai atau adaptor A/C yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai dan menyalakan laptop itu sendiri. Baterai laptop pada umumnya dapat bertahan sekitar 1 hingga 6 jam sebelum akhirnya habis, tergantung dari cara pemakaian, spesifikasi, dan ukuran baterai.Sebagai komputer pribadi, laptop memiliki fungsi yang sama dengan komputer destop pada umumnya. Komponen yang terdapat di dalamnya sama persis dengan komponen pada destop, hanya saja ukurannya diperkecil, dijadikan lebih ringan, lebih tidak panas, dan lebih hemat daya. Komputer jinjing kebanyakan menggunakan layar LCD (Liquid Crystal Display) berukuran 10 inci hingga 17 inci tergantung dari ukuran laptop itu sendiri. Selain itu, papan ketik yang terdapat pada laptop juga kadang-kadang dilengkapi dengan papan sentuh yang berfungsi sebagai “pengganti” tetikus. Papan ketik dan tetikus tambahan dapat dipasang melalui soket USB maupun PS/2 jika tersedia.

 

1. 4.     Subnotebook

Ukuran subnotebook berada diantara notebook dan palmtop. Ukuran subnotebook ini bisa lebih kecil dari laptop karena pada komputer jenis ini ada sebagian perangkat yang tidak dipasang.

1. 5.     Palmtop

Page 34: Pengertian komputer.doc

Palmtop adalah komputer yang bisa digenggam. Ukurannya sangat kecil jika dibandingkan dengan komputer lainnya. Komputer jenis ini juga sering disebut dengan handheld computer, Karena bisa digenggam tangan.

 

 

KOMPUTER BERDASARKAN PENGGUNAANNYA

 

1. a.     Special Purpose Computer

Special purpose computer berarti komputer untuk keperluan khusus. Komputer ini dirancang hanya untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. Perangkat yang ada pada komputer ini, baik komponen input, output, pemroses serta softwarenya telah dirancang untuk keperluan tersebut. Biasanya software yang mengendalikan proses sudah berada langsung pada sistem. Contoh dari Special Purpose Computer ini adalah komputer yang digunakan untuk kasir pada supermarket.

1. b.    General Purpose Computer

Page 35: Pengertian komputer.doc

Merupakan komputer yang dibuat untuk keperluan secara umum, sehingga komputer tersebut dapat digunakan untuk mengerjakan berbagai macam pekerjaan sesuai dengan kemampuan dan usernya. Personal Computer merupakan salah satu contoh dari kategori ini.

KOMPUTER BERDASARKAN SKALA KEMAMPUANNYA

Berikut ini kategori komputer yang dilihat berdasarkan kemampuannya untuk memproses, baik dalam melayani user, pemrosesan aplikasi, dan kemampuan untuk melaksanakan tugas dalam banyak hal sekaligus pada saat bersamaan.1.Small Scale Computer

Komputer skala kecil, merupakan komputer yang memiliki kemampuan proses dalam jumlah kecil. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer desktop atau komputer pribadi yang umumnya digunakan oleh satu orang pada satu saat.

2.Medium Scale Computer

Page 36: Pengertian komputer.doc

Komputer untuk skala menengah. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer mini, yang biasanya melayani penggunanya pada dumb terminal .3.Large Scale Computer

Komputer untuk skala besar. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer mainframe. Pada mesin tersebut dapat diakses beramai-ramai, dan sudah dilengkapi dengan perangkat dan software yang lengkap. Penggunaannya pun adalah untuk pengolahan perhitungan dengan kemampuan yang cukup rumit untuk diselesaikan oleh komputer medium dan small.

 

SUMBER

http://kuliah.dinus.ac.id/edi-nur/intro1-cad.html

http://www.smp1gebog.sch.id/index.php?option=com_content&view=article&id=85:pengertian-komputer&catid=42:tik&Itemid=56

http://otakkacau.co.cc/2008/09/24/pengertian-komponen-komponen-komputer/

http://barajakom.blogspot.com/2009/03/sejarah-komputer.html

http://herysapta.blogspot.com/2010/12/berbagai-jenis-komputer.html

 

Page 37: Pengertian komputer.doc

Dampak Kemajuan Teknologi Dalam Bidang Film baik Dari Sisi Penonton Maupun Industri Film

Perkembangan Teknologi Film

 

          Film adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi massa pandang-dengar yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan direkam pada pita seluloid, pita video, piringan video, dan/atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam segala bentuk, jenis, dan ukuran melalui proses kimiawi, proses elektronik, atau proses lainnya, dengan atau tanpa suara, yang dapat dipertunjukkan dan/atau ditayangkan dengan sistem proyeksi mekanik, elektronik, dan/atau lainnya.

          Berkat kemajuan teknologi, dunia perfilman semakin banyak kemajuan. Baik dalam kualitas jalan cerita maupun kualitas gambar serta efek-efek yang disertakan. Pembuatan film juga semakin mudah dilakukan, bahkan kita sebagai orang awam dapat membuat suatu film dengan peralatan seadanya.

Page 38: Pengertian komputer.doc

          Sejarah perkembangan film dimulai sejak ditemukanya gambar bergerak yang didemonstrasikan oleh Eadweard Muybridge dari Stanford University dengan membuat 16 gambar atau frame kuda yang sedang berlari. Kejadian ini terjadi pada tahun 1878. Dari ke-16 gambar kuda yang sedang berlari ini dirangkai dan digerakkan secara berurutan menghasilkan gambar bergerak pertama yang berhasil dibuat di dunia. Dari sinilah ide membuat sebuah film muncul. Sepuluh tahun setelah penemuan gambar bergerak (1888), barulah muncul film (bukan sekedar gambar bergerak) pertama di dunia, paling tidak mendekati konsep film-film yang sudah ada saat ini. Film ini dikenal dengan nama Roundhay Garden Scene yang di’sutradarai’ oleh Louis Le Prince yang berasal dari Prancis. Film berdurasi sekitar 2 detik ini menggambarkan sejumlah anggota keluarga Le Prince sedang berjalan-jalan menikmati hari di taman.

          Kira-kira pada tanggal 28 Desember 1895, lumiere bersaudara (frere) yaitu Louis dan Augustemempertunjukan cinematograph untuk pertama kalinya kepada masyarakat paris di sebuah cafe hanya dengan membayar 1 franc. Jadi hingga saat ini hal itulah yang dianggap menjadi hari dimana sebuah sinema itu ada.

Keunggulan cinematograph (Lumiere) dibandingkan dengan alat perekam lain:

1. Gambar yang dihasilkan lebih tajam

2. Intermittent movement (gerak sendat)

3. Proyektor

4. Fleksibel (kamera ringan & kecil)

          Pada awalnya film berupa gambar hitam putih, tanpa suara. Namun seiring berkembangnya teknologi, kini film telah hadir dengan banyak warna dan suara. Tidak hanya itu, kualitas gambar yang dihasilkan juga semakin bagus. Penambahan efek semakin halus. Saat ini telah banyak industri perfilman yang menghasilkan film dengan format 3D, sehingga kita dapat menikmati film secara lebih nyata. Jalan cerita film tidak lagi kaku seperti dulu. Jalan cerita lebih variatif dan cerdas, baik menceritakan kejadian fiktif maupun kisah nyata. Hal ini mampu membuat penonton terbawa dalam alur cerita yang disajikan dalam film tersebut. Kualitas suara semakin bagus dengan adanya teknologi digital sound.

          Film-film animasi telah banyak perkembangan. Efek visual yang dihasilkan hampir terlihat seperti aslinya, contohnya pada film Final Fantasy. Terutama ketika efek animasi menampilkan gambar berupa pemandangan alam. Kini banyak produsen film yang menghasilkan film animasi. Dengan biaya yang tidak terlalu mahal dan peralatan yang tidak rumit, dapat menghasilkan karya film yang menakjubkan.

          Memproduksi sebuah film yang spektakuler (seperti yang dilakukan oleh kalangan sineas Hollywood) tentu saja membutuhkan biaya yang sangat besar. Film-film Hollywood banyak menggunakan visual effect canggih yang membuat film mereka lebih hidup.  Contohnya, film Titanic yang harus membangun tiruan kapal Titanic itu sendiri. Film Titanic itu sendiri menghabiskan dana sebesar 200 juta dollar atau kalau kita rupiahkan bisa mencapai angka 2,5 triliun rupiah.

Page 39: Pengertian komputer.doc

          Cara sederhana untuk membuat efek pada suatu film, kita dapat menggunakan 3DMax, lightwave, Cinema4D, Maya, atau oftware yang gratis seperti Blender. Software tersebut sebenarnya merupakan software 3D modelling yang juga bisa untuk animasi. Selain software diatas ada beberapa software yang memang khusus untuk keperluan animasi & visual effect movie yaitu Vue, Bryce, Poser, dan DAZ Studio. Setelah animasi dan visual effect selesai selanjutnya dilakukan kombinasi atau penggabungan antara visual effect yang biasa disebut compositing. Software yang digunakan bisa dengan Apple Shake, Adobe After Effects, Autodesk Combustion, D2 Software Nuke, Eyeon Digital Fusion, Jahshaka. Namun untuk hasil yang lebih real atau nyata bisa menggunakan platform yang mengkombinasikan solusi software & hardware. Platform tersebut bisa dengan Autodesk Inferno, Autodesk Flame, dan Autodesk Flint.

          Kini format film beserta kecanggihan yang disertakan tidak hanya dapat kita nikmati melalui layar besar bioskop, tetapi juga dapat kita nikmati pula dalam format VCD ataupun DVD. Dengan menggunakan peralatan home theater, kita dapat menikmati film dirumah dengan kualitas seperti dibioskop.

Dampak yang ada dapat dilihat dari industri perfilman dan penontonnya.

          Industri film adalah industri yang tidak ada habisnya. Sebagai media massa, film digunakan sebagai media yang merefleksikan realitas, atau bahkan membentuk realitas. Cerita yang ditayangkan lewat film dapat berbentuk fiksi atau non fiksi. Lewat film, informasi dapat dikonsumsi dengan lebih mendalam karena film adalah

Page 40: Pengertian komputer.doc

media audio visual. Media ini banyak digemari banyak orang karena dapat dijadikan sebagai hiburan dan penyalur hobi.

v  Industri Film

Dulu film yang dihasilkan berupa gambar hitam putih, tetapi sekarang film yang ada sudah bewarna seperti nyatanya objek tersebut.

Sekitar tahun 1822an, film-film yang ada adalah film bisu (tidak ada suaranya) hanya ada adegan-adegan sehingga penonton sulit untuk menangkap pesan yang ingin disampaikan. Dengan kemajuan teknologi, kini suara yang ada bisa terdengar dengan jelas, bersih, dan noisenya hampir tak terdengar.

Adegan-adegan yang terdapat dalam film bisu berlangsung sangat cepat, kini film yang ada berdurasi kurang lebih 2 jam dengan narasi yang runtut.

Film-film yang ada dapat diberikan musik latar dengan teknologi komputer dan segala macam efek-efek yang membuat film lebih dramatis dan terlihat lebih nyata.

Media yang digunakan untuk menikmati film kini sudah banyak. Jika dulu menggunakan teknologi yang sangat besar, berat, dan layarnya sangat kecil, kini film dapat dinikmati di televisi, bioskop, atau lewat VCD dan DVD. Selain itu, film dapat dinikmati pula di rumah dengan kualitas gambar yang baik, tata suara yang ditata rapi, yang diistilahkan dengan home theater.

Dengan teknologi komputer, film dapat dibuat dengan biaya produksi yang lebih murah namun dengan kualitas yang baik

Munculnya film-film animasi yang mana itu adalah hasil karya dari kecanggihan teknologi komputer

Internet sangat membantu dalam mempromosikan film ke khalayak virtual. Alat-alat produksi seperti kamera, komputer dll memiliki ukuran yang

semakin kecil dan semakin canggih sehingga memudahkan dalam pembuatan film

Lokasi film diambil dapat direkayasa atau diambil di studio dengan settingyang menyerupai aslinya.

Film dapat di didistribusikan ke seluruh benua dengan teknologi yang ada. Produser membuat film-film yang lebih imajinatif, kreatif dan modern. Film

yang dihasilkan terlihat seperti nyata berkat kemajuan teknologi saat ini. Seperti harry potter, star wars, spiderman, transformer dll

Dengan perkembangan internet, film juga dapat disaksikan lewat jaringan superhighway

Saat ini tidak hanya berkembang film dengan 2 dimensi (2D) tetapi di era yang penuh dengan perkembangan teknologi dan serba digital sekarang sudah banyak film 3 Dimensi(3D) yang sangat luar biasa. Misalnya contoh film yang kaya dengan teknologi seperti Star Wars,yang 3D contohnya Ice Age 3, Final Destination  3,sekarang aka n ada avatar dalam 3D.

Dalam film Avatar kacamata polarisasi merupakan sebuah perkemabangan dalam film 3 D yang sebelumnya hanya menggunakan kacamata berlensa merah dan hijau. Berbeda dengan kacamata untuk menonton film 3 D, kacamata polarisasi terlihat bening sama seperti kacamata biasa.

Dengan teknologi capture information, film animasi seperti avatar dibuat dengan menggunakan komputer dari image aksi manusia yang sesungguhnya.

Munculnya studio membuat produksi semakin mudah tetapi biaya yang diperlukan lebih mahal

Page 41: Pengertian komputer.doc

Dengan kemajuan teknologi, film yang dihasilkan dapat berupa gambar stereoscopic. Gambar stereoscopic merupakan gambar dimana ketika kita melihat pada layar maka seolah-olah kita merasa bahwa gambar tersebut sangat dekat.

Dengan aplikasi komputer grafis yaitu computer generated imagery (CGI) dapat dibuat film animasi.

Mimik wajah pemainnya dapat dibuat dengan menggunakan teknologi bukan lagi tata rias

Kecanggihan teknologi visual membuat sineas menjadi tak kesulitan menciptakan imajinasi melalui efek visual khusus yang memanjakan mata dan membuat penonton berdecak.

Kamera digital atau media lain dapat membantu manusia dalam pembuatan film yang diperuntukkan untuk diri sendiri atau merekam kegiatan. Seperti film dokumenter

Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

Penonton dapat dengan mudah mendownload film yang ingin ditonton. Sehingga pembajakan pun juga semakin meningkat.

Di Indonesia, film yang dihasikan belum memanfaatkan kemajuan teknologi yang ada.

Salah satu efek CGI dalam film yaitu digital grading. Dengan efek ini warna asli hasilshooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contoh penerapan efek ini yaitu penggunaan pada wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings : The Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.

Aplikasi komputer grafis yang digunakan adalah Computer Generated Imagery (CGI). Beberapa software dari CGI yang popular atau sering digunakan antara lain Maya, Blender, Art of Illusion dll. Computer-generated imagery (juga dikenal sebagai CGI) adalah penerapan bidang komputer grafis, atau lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam film, program televisi, iklan dan simulasi umumnya, dan media cetak. Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki.

v  Bagi Penonton

Penonton dapat melihat film dengan layar yang lebar dan suasana yang lebih nyaman. Contohnya di bioskop film akan main/mulai diputar, lampu dimatikan dan pintu-pintu ditutup sehingga penonton dapat konsentrasi memusatkan segala perasaannya.

Ketika menonton film, tidak lagi film yang hanya bergerak dan tidak bewarna. Jadwal bioskop dapat dilihat dari internet. Untuk menikmati gambar 3D, hanya diperlukan kacamata yang mendukung

teknologi tersebut.

Page 42: Pengertian komputer.doc

Dengan televisi digital, penonton dapat memilih film yang ingin ditonton hanya dengan satu saluran saja.

Film yang dihasilkan lebih bervariasi. Sehingga penonton dapat memilih film apa yang ingin ditonton

Penonton tidak perlu menonton di lapangan seperti zaman dulu yang menggunakan layar tancap, tetapi hanya perlu ke bioskop atau bahkan membeli teknologi home theater untuk menonton di rumah.

Sejarah Efek Khusus

(Klik pada teks untuk informasi lebih lanjut) 1700 1800-an 1900-an 20th Century

         Sejarah efek khusus dimulai bahkan sebelum penemuan dari kamera itu sendiri. Selama 1700-an, penyihir digunakan banyak teknik untuk melakukan ilusi optik dan memukau penonton mereka. Teknik ini membentuk dasar-dasar efek khusus. Salah satu efek yang paling banyak digunakan dalam pertunjukan sulap selama periode ini adalah memanggil orang mati - spiritisme. Sebuah kotak kecil dengan sumber cahaya dan slide semi-transparan digunakan untuk memproyeksikan gambar dari tokoh-tokoh sejarah ke kolom asap mengepul atau kain. Ini memberikan mosi hantu untuk gambar, menakutkan penonton ke titik bahwa beberapa penyihir dipenjara untuk pekerjaan setan mereka.

Leluhur ke proyektor film, lentera sihir menjadi sangat populer untuk ilusionis selama 1790-an. Contohnya adalah tepat di bawah.

Page 43: Pengertian komputer.doc

Pada tahun 1895, yang dibayar pertama gerak menampilkan gambar dipentaskan. Tiga puluh dua tahun kemudian, suara memasuki gambar, dan saat kami menuju melalui warna mid point dari abad ke-20, dan menambahkan efek khusus menemukan cara mereka ke layar film.

Penemuan pusat perhatian sekitar 1820 memberikan cara untuk memproyeksikan gambar lebih terang dari jarak yang lebih besar. Hal ini menyebabkan penggunaan lentera ajaib untuk presentasi dan tujuan pendidikan. Ini mengubah lentera ajaib dari alat rahasia spesialis untuk instrumen terkenal. Contohnya adalah tepat di bawah.

Page 44: Pengertian komputer.doc

                  Teknik lain dari ilusi awal adalah penggunaan lembaran kaca sebagai dua arah cermin. Dalam ilusi yang kemudian dikenal sebagai "Ghost Pepper", setelah John Henry Pepper, anggota dari penonton berubah menjadi tengkorak dan kembali. Hal ini dilakukan dengan menempatkan selembar kaca besar pada sudut 45 derajat antara penonton dan panggung, dan menyesuaikan pencahayaan sehingga penonton yang baik akan melihat MELALUI kaca untuk orang, atau REFLEKSI di kaca kerangka dari panggung . Pencahayaan itu memudar masuk dan keluar untuk membuat transformasi. Teknik ini diadopsi kemudian di awal film, dan segerombolan film "hantu" yang dibuat menggunakan teknik dua arah cermin. Contoh dari teknik ini adalah tepat di bawah.

Page 45: Pengertian komputer.doc

Dengan latar belakang di bidang teknik mesin dan peralatan bangunan, Robert W. Paul ditugaskan untuk Kinetoscope copy Thomas Edison. Meskipun ia awalnya menolak, ia yakin untuk melaksanakan proyek karena Edison telah gagal untuk mendapatkan paten internasional. Ini memberi Paulus pasar hukum untuk karyanya. Pada tahun 1896, ia telah merancang dan membangun sebuah proyektor film, yang ia dijual dalam jumlah besar karena penjualan dibatasi pada Lumieres '. Pada tahun 1897 ia membangun film pertama Eropa studio, lengkap dengan pintu perangkap, sebuah jembatan gantung dan track dolly yang bergerak kamera nya. Pada tahun 1905, ia menembak film pendek The Motorist, yang dipelopori beberapa teknik efek khusus. Film ini adalah tentang pasangan yang melaju begitu cepat sehingga mereka lolos dari gravitasi bumi dan melakukan perjalanan melalui sistem surya sebelum pulang. Meskipun singkat kesuksesannya, ia menjatuhkan semua kegiatan bioskop pada tahun 1910, menjual studio, dan membakar segala saham filmnya. Rupanya, dia ingin kembali ke penemuan mekanik dan peralatan bangunan. Sebuah adegan dari film ini tepat di bawah.

Page 46: Pengertian komputer.doc

Perubahan terbesar dalam revolusi Efek Khusus terjadi di abad ke-20, dengan komputer. Komputer membantu merevolusi dunia Efek Khusus dalam film. Sekarang dengan komputer kita mampu menciptakan pemandangan yang kita tidak akan pernah berpikir mungkin. Dengan bantuan komputer kita dapat membuat orang, bangunan, binatang, monster, alien, dan kreasi lainnya. Kreasi kami di komputer bisa keluar untuk hidup dengan sentuhan tombol. Efek khusus telah pergi ke ekstrim dengan penggunaan komputer. Kita bahkan bisa membangun dan Resink yang "Titanic" dengan penggunaan komputer.

Beberapa pelopor awal untuk efek khusus, atau "trik" karena mereka awalnya disebut, juga penyihir, teknisi, penemu, dan pembangun prop. Bakat ganda mereka dibawa bersama-sama untuk menemukan cara-cara baru dan menarik untuk menggunakan kamera film. Karena hanya dengan melihat gambar bergerak di dinding tampak seperti sihir untuk orang penonton pertama, tidak mengherankan bahwa film pertama yang ajaib, aneh dan tidak masuk akal. Para penyihir pertama kali melihat kamera sebagai alat lain untuk ilusi mereka, menggunakan keajaiban film untuk meningkatkan trik sulap mereka sendiri. Audiens cepat tertangkap pada metode film trik, namun, dan pembuat film harus mendorong lebih keras dan lebih keras untuk menemukan visi yang luar biasa untuk film mereka. Para penyihir / pembuat film yang dibuat tak lama punah oleh kreasi mereka sendiri, namun, sebagai keajaiban film diadakan sedikit kebutuhan untuk bakat sulap yang sebenarnya. Ilusi yang diperlukan bakat seperti di atas panggung dapat diproduksi oleh siapa pun di film. Hanya mereka penyihir yang bisa beradaptasi dengan bentuk seni baru dan membuat perubahan ke efek khusus selamat. Yang lain biasanya berakhir bangkrut, dengan pekerjaan streetcorner yang digunakan tidak ada bakat mereka

Page 47: Pengertian komputer.doc

Pengaruh Otomasi Komputer di Film

pembuatan

oleh Frank Schmitt, CS 3604, Spring 1999, Virginia Tech

Ada biasanya tiga tahap untuk otomatisasi lapangan. Yang pertama adalah ketika otomatisasi menggantikan kegiatan saat ini. Selama tahap ini, orang yang diganti secara satu-per-satu. Produktivitas jarang berubah. Tahap berikutnya adalah ketika kegiatan ini ditingkatkan. Hal ini menyebabkan penggantian orang, dan meningkatkan produktivitas. Tahap terakhir adalah ketika fungsi baru dilakukan. Tahap doesn, t mengganti orang tetapi menciptakan produk baru. Ini pola otomatisasi jelas dalam pembuatan film. Pembuatan film memiliki banyak dimensi untuk itu. Khususnya, animasi telah mengalami perubahan besar sejak otomatisasi komputer. Dari gambar digambar tangan dengan lingkungan komputer yang dihasilkan, hasil otomatisasi pada animasi yang mencengangkan. Namun, daerah lain pembuatan film juga telah dipengaruhi oleh otomatisasi. Pembuatan film adalah industri ahli teknis. Efek rumah seperti Pixar, Industrial Light and Magic, dan Data Pacific Gambar sedang dalam tahap ketiga dari otomatisasi. Produksi studio DreamWorks seperti juga pada tahap ini.

Tahap 1:

Tahap pertama dari otomasi adalah tahap ketika komputer digunakan untuk melakukan sesuatu yang saat ini dilakukan dengan cara yang berbeda. Orang hanya diganti secara individual. Produktivitas umumnya memiliki sedikit perubahan selama tahap ini. Industri film telah melalui tahap ini. Sebagian besar perusahaan di industri film sudah mulai menggunakan komputer untuk melakukan gerakan kamera, pemodelan dan latar belakang. Ketika mereka mulai perubahan ini untuk otomatisasi, teknik ini diganti seniman dan juru kamera. Film-film yang diproduksi di sekitar tingkat yang sama dan kualitas sebagai metode sebelumnya. Seniman kehilangan pekerjaan mereka dalam beberapa kasus dan mengubah deskripsi pekerjaan mereka dalam banyak lainnya. Modeling, dalam arti tradisional, dilakukan dengan tanah liat dan bahan fisik lainnya. Godzilla itu, setelah semua, hanya seorang pria dalam setelan karet. Komputer menawarkan alternatif. Programmer menciptakan program-program yang akan memungkinkan model yang akan dibuat di layar komputer. Karena teknologi ini baru, itu didn, t selalu meningkatkan produktivitas. Hal ini karena pemodel yang mahir dengan teknik lama mereka, sementara teknik komputer masih baru dan belum diselidiki. Pemodel harus menyesuaikan dan belajar untuk menggunakan teknologi baru. Selain modeling, artis juga harus menyesuaikan diri dengan perubahan latar belakang. Sebelum otomatisasi, latar belakang yang dilukis tangan potongan kanvas. Komputer memungkinkan syuting berlangsung di depan layar biru. Backgrounds dapat ditambahkan kemudian dengan mengganti biru dengan gambar yang diinginkan.

Page 48: Pengertian komputer.doc

(Lihat Gambar 1.1) Dengan demikian, artis yang dilukis tangan ini kanvas terpengaruh. Bagi mereka yang bisa membuat latar belakang komputer, itu hanya perubahan dalam job description. Sayangnya, banyak seniman yang ahli pelukis, tapi didn, t menggunakan komputer, kehilangan pekerjaan mereka. Produktivitas ini wasn titik, t meningkat drastis karena seniman masih harus merancang latar belakang dan proses memasukkan latar belakang tidak sepenuhnya otomatis.

(A)

(B)

(C)

Gambar 1.1 Biru-skrining untuk "Armageddon": (A) adalah latar depan dengan latar belakang biru

(B) adalah latar belakang yang diinginkan (C) adalah gambar selesai

Gambar dari http://www.bluescreen.com/project7.htm

Akhirnya, juru kamera dipengaruhi oleh otomatisasi awal. Banyak adegan yang pemotretan yang spesifik yang dibutuhkan dilakukan pada komputer. Pada awalnya, otomatisasi ditambah juru kamera. Ketika adegan perlu diperbesar lebih, komputer memungkinkan direktur untuk melakukan hal ini tanpa re-menembak TKP. Sebelum

Page 49: Pengertian komputer.doc

otomatisasi, hal ini akan memerlukan re-film dan memberi juru kamera menambahkan pekerjaan. Ruang editing mulai melakukan lebih banyak pekerjaan yang terkait dengan juru kamera. Juru kamera masih diperlukan untuk syuting awal adegan, namun weren, t diperlukan khusus untuk perubahan kecil dalam pemotretan tersebut.

Tahap 2:

Tahap kedua adalah ketika otomatisasi kegiatan yang ditingkatkan oleh komputer. Lebih banyak pekerja yang diganti dan produktivitas meningkat. Tahap ini ditandai dengan dampak peningkatan aplikasi ini otomasi. Dalam pembuatan film, ini ditunjukkan oleh baru dan lebih mudah untuk memproduksi model, latar belakang, dan pemotretan. Istilah "efek komputer" diciptakan selama tahap ini. Efek komputer adalah istilah yang diberikan kepada merek baru efek komputer yang dihasilkan yang menggantikan metode lain efek. Ini adalah ketika seniman efek menggantikan orang-orang yang bekerja pada metode sebelumnya. Beberapa pria stunt yang tidak lagi diperlukan karena ledakan bisa disimulasikan dengan komputer. Spesialis piroteknik dan lainnya juga digantikan oleh animator komputer. Animasi komputer sering lebih mudah untuk menempatkan bersama-sama dan lebih murah daripada efek yang sebenarnya. Mereka juga mendukung produksi lebih cepat karena aspek-aspek lain dari don film, t harus menunggu pada animasi, mereka bisa cocok dengan tindakan. Kembang api diperlukan pengaturan adegan dengan bahan peledak. Ini berarti bahwa adegan Abdya, t ditembak sampai kembang api dibentuk. Juga, aksi pria dan lain-lain harus dibawa untuk memfilmkan adegan tersebut. Hal ini kurang efisien daripada syuting "aman" adegan dengan aktor bintang dan menambahkan efek sesudahnya. Pemodel juga diganti. Beberapa pemodelan tetap hari ini, namun sangat terintegrasi dengan animasi komputer. Banyak model komputer yang digunakan di tempat model tradisional. Komputer mampu menghasilkan model tiga dimensi yang lebih mudah untuk mengubah dan memanipulasi dibandingkan model tradisional. Model tradisional tangan dibuat dan perubahan kecil mengambil waktu yang cukup. Perubahan yang mempengaruhi struktur model mengambil lebih lama. Dengan komputer, perubahan dapat dilakukan sering, dengan sedikit waktu atau usaha. Hal ini meningkatkan produktivitas modeling. Peningkatan produktivitas menyebabkan penggantian model fisik banyak dengan model komputer yang dihasilkan. Hal ini terbukti dalam "Jurassic Park" di mana banyak dinosaurus diciptakan dengan menggunakan komputer. Artists matte yang bekerja di latar belakang juga dipengaruhi oleh komputer. Ketika syuting Abdya, t dilakukan di depan latar belakang yang diinginkan, Mate digunakan. Teknik menggunakan blok Mate keluar sebagian dari film dari cahaya. Hal ini memungkinkan bagian dari frame film untuk tetap tidak terekspos. Hal ini kemudian terkena latar belakang yang diinginkan. Ini sesuai latar belakang ke daerah yang diinginkan dari film. Metode lain yang disebut pencetakan optik yang digunakan sebelum komputer. Teknik ini digunakan lapisan film untuk menghasilkan gambar yang diinginkan. Komputer mengambil ini satu langkah lebih jauh. Komputer membuat layar biru lebih mudah dan lebih kuat daripada latar belakang tradisional. Kompos digital adalah teknik mengubah film menjadi gambar digital, yang dapat diedit, dan kemudian dimasukkan kembali ke film. Seniman bisa memodifikasi gambar komputer yang lebih baik daripada latar belakang. Juga, latar belakang komputer yang jauh lebih murah untuk usaha yang sama. Akibatnya, latar belakang

Page 50: Pengertian komputer.doc

seniman dan pekerja cetak optik secara teratur diganti dengan spesialis komputer. Para spesialis dibuat dan dipasang latar belakang baru untuk rekaman layar biru. Proses ini lebih efisien daripada latar belakang dicat tangan. Dengan latar belakang dilukis tangan, adegan tak bisa, t akan difilmkan sampai latar belakang selesai. Ini berarti bahwa jika artis selesai latar belakang dan ternyata tidak sesuai, seniman harus menyelesaikan yang baru sebelum syuting bisa maju. Dengan layar biru, artis doesn, t harus menyelesaikan latar belakang sebelum syuting tersebut. Di bawah sistem ini, jika latar belakang dalam desain tidak cocok, maka isn artis, t mengangkat aspek-aspek lain dari pembuatan film sekaligus menciptakan latar belakang yang lebih baik. Pemotretan juga terpengaruh dalam dua tahap otomatisasi. Sebelum otomatisasi komputer, pemotretan semua harus dilakukan dengan kamera pada saat syuting. Hal ini dapat menjadi sangat rumit ketika manuver sulit perlu dilakukan. Teknik-teknik kamera bisa dilakukan dengan menggunakan komputer. Keuntungan metode ini adalah bahwa adegan hanya perlu dilakukan dengan benar oleh para aktor sekali. Dengan non-komputerisasi teknik, para aktor harus melakukan adegan sampai mereka dan juru kamera sudah benar. Dengan komputer, efeknya bisa dilakukan dengan rekaman yang ada, bukannya syuting lagi. Hal ini dapat menghemat produsen uang dalam jumlah besar pada aktor dan staf lainnya. Hal ini juga jauh lebih efisien untuk melakukan pemotretan dengan cara ini. Akhirnya, membesarkan dan gerakan kamera yang lebih tepat dengan komputer dibandingkan dengan juru kamera. Pemotretan komputer memungkinkan produk yang lebih baik dengan kurang dari investasi waktu.

Tahap 3:

Tahap ketiga dari otomatisasi adalah ketika sumber daya komputer yang digunakan untuk melakukan fungsi-fungsi baru. Hal ini, doesn t mengganti pekerja tetapi meningkatkan kualitas dan menciptakan produk baru. Industri film telah mencapai tingkat otomasi. Sekarang ada film animasi benar-benar komputer seperti "A Bug, Hidup s" dan "Antz". Film ini berisi karakter, pemandangan dan lanskap yang dihasilkan dengan menggunakan komputer. (Lihat gambar 3.1) Beberapa hal yang dilakukan pada film-film ini dapat, t dilakukan tanpa menggunakan komputer.

Page 51: Pengertian komputer.doc

Gambar 3.1 "Hidup A Bug ini" Gambar dari http://www.pixar.com

Salah satu fitur baru yang dibawa adalah shading komputer. Sumber daya ini diharuskan oleh penggunaan fitur otomatis lainnya. Komputer dihasilkan karakter didn, t cocok karena bayangan yang dihasilkan oleh landmark weren, t hadir pada mereka. Shading bekerja pada kedua model dan latar belakang yang dirancang oleh komputer. Model membutuhkan shading agar sesuai dengan pencahayaan di latar belakang. Shading komputer memungkinkan model komputer untuk bergerak, dalam suatu lingkungan, dan memungkinkan lampu dan bayangan untuk bergerak bersama mereka. Ketika layar biru yang digunakan, shading harus berlangsung di latar belakang. Ini tidak, t mungkin pada latar belakang dilukis tangan. Ini akan menjadi terlalu banyak pekerjaan yang harus dilakukan bahkan yang paling sederhana dari adegan. Dengan latar belakang yang dihasilkan komputer, bagaimanapun, adalah jauh lebih mudah untuk membuat pencahayaan yang hadir pada aktor mempengaruhi latar belakang. Lebih penting lagi, obyek harus memiliki shading yang tepat pada diri mereka sendiri. Perusahaan seperti Pixar telah membuat kemajuan besar dalam diri shading. Ini adalah kemampuan untuk objek animasi dan karakter untuk membuat bayangan pada diri mereka sendiri. Upaya lebih lanjut telah dilakukan untuk mensimulasikan tekstur termasuk kain dan bahkan kulit. Ini adalah beberapa contoh bagaimana otomatisasi menambahkan teknik baru dalam pembuatan film: shading. Pemotretan juga mendapatkan fitur baru dengan otomatisasi komputer. Sebelum otomatisasi, setiap aspek pemotretan harus dilakukan oleh juru kamera dengan kamera. Sekarang, hal-hal seperti pencitraan terbalik yang mungkin. Program komputer membuat ini sesederhana mengklik tombol. Juga, hal-hal seperti "bug, s eye view" yang mungkin. Ini adalah ketika layar memiliki ratusan iterasi dari gambar yang sama, seperti bug akan melihat.

Kesimpulan:

Industri film adalah industri yang sangat mahir ketika datang ke otomatisasi. Efek dari komputer pada produk akhir yang mengejutkan. Blockbuster efek film seperti "Independence Day" dan "Jurassic Park" bergantung pada pemodelan komputer dan grafis. Namun, kita harus melihat efek otomatisasi telah dilakukan pada orang yang bekerja di industri. Sebelum otomatisasi, industri ini penuh dengan seniman yang bekerja dengan produser. Hari ini, sedangkan industri film dalam tahap ketiga otomatisasi, campuran telah berubah. Latar belakang artistik yang kuat masih penting, tapi peningkatan penting adalah keterampilan teknis. Seniman harus memiliki dasar-dasar desain dan mampu beradaptasi dengan teknologi baru untuk menjadi sukses. Ini memiliki biaya beberapa seniman karir mereka karena kurangnya cerdas komputer. Para artis dipaksa untuk bekerja pada kurang tinggi-profil proyek karena "kekasaran" dari pekerjaan mereka. Namun, profesi telah diperkuat oleh kepercayaan tinggi yang penting untuk bersaing. Singkatnya, manfaat dari otomatisasi telah melebihi biaya. Otomasi biasanya mengambil alih dalam tiga tahap. Hal ini terbukti dalam pembuatan film. Tahap pertama melibatkan suplementasi kerja dengan otomatisasi. Latar belakang, gerakan kamera, dan pemodelan semua membuat transisi melalui tahap pertama. Tahap berikutnya, kegiatan ini digantikan oleh otomatisasi, sampai batas tertentu karena efisiensi meningkat dari komputer. Tahap ini ditandai oleh peningkatan produktivitas dan penggantian metode sebelumnya. Tahap akhir melibatkan penciptaan fungsi-fungsi baru. Dalam pembuatan film, ini diterjemahkan

Page 52: Pengertian komputer.doc

menjadi efek baru, kerja kamera dan gambar. Pembuatan film masih menggunakan banyak metode yang digunakan sebelum otomatisasi. Masih karena produktivitas dan akurasi adalah penting, industri terus melihat ke arah otomatisasi komputer.

Toy Story Dari Wikipedia, ensiklopedia bebas Langsung ke: navigasi , cari Untuk kegunaan lain, lihat Toy Story (disambiguasi) .

Toy Story

Theatrical release poster Disutradarai oleh John Lasseter

Diproduksi oleh Ralph Guggenheim Bonnie Arnold

Skenario oleh

Joss Whedon Andrew Stanton Joel Cohen Alec Sokolow

Cerita oleh

John Lasseter Docter pete Andrew Stanton Joe Ranft

Dibintangi

Tom Hanks Tim Allen Don Rickles Jim Varney Wallace Shawn John Ratzenberger Annie Potts John Morris Laurie Metcalf Erik von Detten

Musik oleh Randy Newman Editing oleh Robert Gordon

Page 53: Pengertian komputer.doc

Lee Unkrich Studio Pixar Animation Studios Didistribusikan oleh Walt Disney Pictures Tanggal rilis (s) November 22, 1995 Lamanya perjalanan 81 menit Negara Amerika Serikat Bahasa Inggris Anggaran belanja $ 30.000.000 Tempat penjualan karcis $ 361.958.736 [1]

Toy Story adalah 1.995 Amerika komputer animasi film komedi yang diproduksi oleh Pixar Animation Studios dan disutradarai oleh John Lasseter . Dirilis oleh Walt Disney Pictures , Toy Story adalah panjang fitur pertama komputer animasi film dan film pertama yang diproduksi oleh Pixar Toy Story. mengikuti sekelompok antropomorfik mainan yang berpura-pura mati setiap kali manusia hadir, dan berfokus pada Woody , sebuah pullstring koboi boneka ( Tom Hanks ), dan Buzz Lightyear , sebuah astronot action figure ( Tim Allen ). Woody merasa amat terancam dan cemburu ketika Buzz digantikannya dia sebagai mainan atas di dalam ruangan. Film ini ditulis oleh John Lasseter, Andrew Stanton , Joel Cohen , Alec Sokolow , dan Joss Whedon , dan menampilkan musik oleh Randy Newman . Produser eksekutif adalah Steve Jobs dengan Edwin Catmull .

Pixar, yang telah memproduksi film-film animasi pendek untuk mempromosikan komputer mereka, didekati oleh Disney untuk menghasilkan fitur animasi komputer setelah keberhasilan pendek Toy Tin (1988), yang diceritakan dari perspektif mainan. Lasseter, Stanton, dan Pete Docter menulis cerita perawatan awal yang dilemparkan oleh Disney, yang mendorong untuk film lebih tegang. Setelah gulungan cerita bencana, produksi dihentikan dan script ditulis ulang, baik mencerminkan nada dan tema Pixar yang diinginkan: ". Mainan sangat ingin anak-anak untuk bermain dengan mereka, dan bahwa keinginan ini mendorong harapan mereka, ketakutan, dan tindakan" yang [2] Studio, kemudian terdiri dari sejumlah relatif kecil dari karyawan, memproduksi film di bawah kendala keuangan kecil. [3] [4]

Film top-terlaris pada akhir pekan pembukaannya, [5] Toy Story melanjutkan untuk mendapatkan lebih $ 361.000.000 di seluruh dunia. [1] Ulasan yang umumnya positif, memuji baik inovasi teknis animasi dan kecerdasan dan kecanggihan skenario, [ 6] [7] dan sekarang luas dianggap, oleh banyak kritikus, menjadi salah satu film animasi terbaik . [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] Di samping rumah rilis media dan teater rilis ulang, Toy Story-terinspirasi materi telah menjalankan keseluruhan dari mainan, video game, atraksi taman hiburan, spin-off, merchandise, dan dua sekuel- Toy Story 2 (1999) dan Toy Story 3 (2010) -keduanya menerima sukses besar dan pujian kritis Toy Story terpilih ke dalam. Registry Film Nasional sebagai "budaya, historis, atau estetika signifikan" pada tahun 2005, tahun pertama kelayakan. [15]

Isi

1 Plot 2 Cast

o 2.1 Cast catatan

Page 54: Pengertian komputer.doc

3 Produksi o 3.1 Pembangunan o 3.2 Menulis o 3.3 Casting o 3.4 Produksi mematikan o 3,5 Animasi o 3.6 Musik o 3.7 Editing dan pre-release

4 Rilis o 4.1 Pemasaran o 4,2 3-D re-release o 4.3 Penerimaan o 4.4 Box office kinerja o 4,5 Penghargaan o 4.6 Media asal

5 Soundtrack 6 Dampak dan warisan

o 6.1 "Untuk Infinity and Beyond" o Sekuel 6.2, menunjukkan, dan spin-off o 6.3 Software dan merchandise o Taman hiburan atraksi 6.4

7 Catatan 8 Referensi

9 Pranala luar

Plot

Woody ( Tom Hanks ) adalah tarik-string koboi boneka dan pemimpin dari sekelompok mainan milik seorang anak bernama Andy Davis ( John Morris ), yang bertindak tak bernyawa ketika manusia hadir. Dengan keluarganya pindah rumah satu minggu sebelum ulang tahunnya, mainan menggelar misi pengintaian untuk menemukan hadiah baru Andy. Andy menerima ruang ranger Buzz Lightyear action figure ( Tim Allen ), yang mengesankan fitur melihat dia menggantikan Woody sebagai mainan favorit Andy. Woody marah, terutama karena Buzz juga mendapat perhatian dari mainan lainnya. Namun Buzz percaya dirinya untuk menjadi ranger ruang nyata pada sebuah misi untuk kembali ke planet rumahnya, sebagai Woody gagal untuk meyakinkan dia adalah mainan.

Andy mempersiapkan untuk tamasya keluarga di ruang bertema Planet Pizza restoran dengan Buzz. Woody mencoba untuk diambil oleh lupa tempat menyimpan Buzz. Dia berniat untuk menjebak Buzz di celah belakang meja Andy, namun rencana berjalan malapetaka salah ketika ia sengaja mengetuk Buzz keluar jendela, sehingga dia dituduh membunuh Buzz karena cemburu. Dengan Buzz hilang, Andy mengambil Woody ke Planet Pizza, namun Buzz naik ke mobil dan menghadapkan Woody ketika mereka berhenti di sebuah pompa bensin. Kedua berjuang dan jatuh dari mobil, yang mendorong off dan meninggalkan mereka di belakang. Woody melihat sebuah truk menuju Planet Pizza dan berencana untuk bertemu dengan Andy di sana, meyakinkan Buzz untuk datang dengan dia dengan mengatakan kepadanya akan membawanya ke

Page 55: Pengertian komputer.doc

planet rumahnya. Setelah di Planet Pizza, Buzz membuat jalan ke permainan cakar mesin berbentuk seperti pesawat ruang angkasa, berpikir untuk menjadi Woody kapal berjanji padanya. Di dalam, ia menemukan alien melengking yang memuja lengan cakar sebagai master mereka. Ketika Woody Clambers ke dalam mesin untuk menyelamatkan Buzz, alien memaksa dua arah cakar dan mereka ditangkap oleh Andy tetangga Sid Phillips ( Erik von Detten ), yang menemukan hiburan dalam menghancurkan mainan.

Di rumah Sid, upaya kedua untuk melarikan diri sebelum hari Andy bergerak, menghadapi kreasi mainan mimpi buruk Sid dan anjing setan nya, Scud. Buzz melihat sebuah iklan untuk action figure Buzz Lightyear, dan menyadari bahwa ia benar-benar mainan. Mencoba untuk terbang untuk menguji ini, Buzz jatuh dan kehilangan salah satu tangannya, masuk ke depresi dan tidak mampu bekerja sama dengan Woody. Lengan kayu gelombang Buzz dari jendela untuk mencari bantuan dari mainan di kamar Andy, tetapi mereka ngeri berpikir Woody menyerangnya, sedangkan Woody menyadari mainan Sid ramah ketika mereka menyambung kembali lengan Buzz. Sid mempersiapkan untuk menghancurkan Buzz dengan tegap dia ke roket , tetapi tertunda malam itu oleh badai . Woody Buzz meyakinkan bahwa hidup adalah hidup layak karena sukacita ia dapat membawa ke Andy, yang membantu Buzz kembali semangatnya. Bekerja sama dengan mainan Sid, Woody menyelamatkan Buzz dan takut pergi oleh Sid datang untuk hidup di depannya, memperingatkan dia untuk tidak pernah menyiksa mainan lagi. Woody dan Buzz kemudian gelombang selamat tinggal pada mainan mutan dan kembali ke rumah melalui pagar, tapi mobil kehilangan Andy karena mengusir ke rumah barunya.

Di jalan, mereka naik ke truk bergerak yang berisi mainan Andy lainnya, tapi Scud mengejar mereka dan Buzz menangani anjing untuk menyelamatkan Woody. Woody berusaha untuk menyelamatkan Buzz dengan Andy mobil RC tapi mainan lain, yang berpikir Woody sekarang menyingkirkan RC, melemparkan Woody off ke jalan. Woody Spotting mengemudi RC kembali dengan Buzz hidup, mainan lainnya menyadari kesalahan mereka dan mencoba untuk membantu. Ketika baterai RC menjadi habis, Woody membakar roket di punggung Buzz dan berhasil melemparkan RC ke truk bergerak sebelum mereka melambung ke udara. Buzz membuka sayapnya untuk memotong dirinya bebas sebelum meledak roket, meluncur dengan Woody untuk mendarat dengan aman ke dalam kotak di mobil Andy. Andy terlihat ke dalamnya dan gembira telah menemukan dua mainan hilang.

Pada Hari Natal di rumah baru mereka, Buzz dan Woody tahap lain misi pengintaian untuk mempersiapkan kedatangan mainan baru, salah satunya adalah Mrs Potato Head , banyak untuk menyenangkan Pak Potato Head ( Don Rickles ). Sebagai Woody bercanda bertanya apa mungkin lebih buruk daripada Buzz, dua berbagi senyum khawatir karena mereka menemukan hadiah baru Andy adalah anak anjing.

Cast

Artikel utama: Daftar karakter Toy Story Main cor

Tom Hanks sebagai Woody : tarik tali boneka koboi dan favorit Andy sejak TK.

Page 56: Pengertian komputer.doc

Tim Allen sebagai Buzz Lightyear : mainan baru favorit Andy. Sebuah boneka Ranger Space. Dia percaya bahwa dia adalah seorang ranger ruang nyata bersumpah untuk melindungi galaksi.

Don Rickles sebagai Mr Potato Head : Sebuah boneka berbentuk kentang dengan menyusun potongan-potongan di tubuhnya. Pada akhir ketika ia mendengar Kepala Mrs.Potato ia segera "mencukur" dengan melepas kumisnya. Dia adalah dari Playskool . Andy menggambarkan dia sebagai villan bernama "One Eyed Bart".

Jim Varney sebagai Slinky Dog : Sebuah mainan Slink sehingga memberinya nama. Dia terluka jika musim semi membentang lebih jauh.

Wallace Shawn sebagai Rex : A konyol Cowardly hijau Tyrannosaurus Rex tokoh dari Mattel . Dia takut Andy akan mendapatkan Dinosaur lain.

John Ratzenberger sebagai Hamm : Sebuah celengan dan kadang-kadang teman Mr Potato Head terbaik. Andy menggambarkan dia sebagai seorang penjahat bernama "Dr.Porkchop Jahat".

Annie Potts sebagai Bo Peep : Sebuah Sheperdess dan bunga cinta Woody. John Morris sebagai Andy Davis : Anak kreatif dan muda yang memiliki

semua mainan. Ia mulai mencintai Buzz ketika ia mendapat dirinya. Pada akhirnya ia menerima anak anjing.

Erik von Detten sebagai Sid Phillips : A Villain dan tetangga mantan next Andy. Dia menghancurkan mainan untuk hiburan sendiri. Dia disebutkan dalam Toy Story 2 dan singkat terlihat di Toy Story 3 sebagai garbageman a.

Laurie Metcalf sebagai Ibu : Ibu Andy yang bergerak keluarganya seminggu sebelum ulang tahun Andy.

R. Lee Ermey sebagai Sarge : Seorang tentara tokoh hijau plastik. Dia dan pasukannya pergi pada berbagai misi untuk menemukan hadiah Andy.

Sarah Freeman sebagai Hannah Phillips : adik Sid yang suka boneka. Penn Jillette sebagai Announcer TV

Tambahan suara Joe Ranft sebagai Lenny Jeff Pidgeon sebagai Aliens Toy Squeeze / Tn Spell / Robot Jack Malaikat sebagai Shark / Rocky Gibraltar Debi Derryberry sebagai Aliens Toy Squeeze / Planet Pizza Intercom Phil Proctor sebagai penjaga Pizza / bowling penyiar Planet Andrew Stanton sebagai Buzz Lightyear komersial chorus Ryan O'Donohue sebagai anak di Buzz Lightyear komersial

catatan Cast

Non-berbahasa karakter termasuk Scud , Barrel of Monkeys , Etch A Sketch , Ular , Badut , dan Buster .

Produksi

Pengembangan

Page 57: Pengertian komputer.doc

Pintu masuk ke banyak studio Pixar di Emeryville, California

Pengalaman pertama sutradara John Lasseter dengan animasi komputer adalah selama karyanya sebagai animator di Disney, ketika dua orang temannya memperlihatkan adegan lightcycle dari Tron . Itu adalah pengalaman yang membuka mata yang terbangun Lasseter ke kemungkinan yang ditawarkan oleh media baru yang dihasilkan komputer animasi. [16] Lasseter mencoba untuk pitch ide sebuah film animasi komputer penuh ke Disney, tapi gagasan itu ditolak dan Lasseter adalah dipecat. Dia kemudian melanjutkan untuk bekerja di Lucasfilm dan kemudian sebagai anggota pendiri Pixar, yang dibeli oleh pengusaha dan Apple Computer pendiri Steve Jobs pada tahun 1986. [17] Pada Pixar, Lasseter dibuat pendek, film animasi komputer untuk memamerkan Pixar kemampuan gambar komputer, dan Tin Toy (1988)-pendek diceritakan dari perspektif mainan, referensi cinta Lasseter yang klasik mainan-akan terus mengklaim Award 1.988 Academy untuk film animasi pendek, film yang dihasilkan komputer pertama yang harus dilakukan jadi. [18] Tin Toy mendapat perhatian Disney, dan tim baru di Disney-CEO Michael Eisner dan ketua Jeffrey Katzenberg dalam film divisi-memulai pencarian untuk mendapatkan Lasseter kembali. [18] Lasseter, berterima kasih atas kepercayaan Jobs di dia, merasa dipaksa untuk tinggal dengan Pixar, mengatakan co-founder Ed Catmull , "Aku bisa pergi ke Disney dan menjadi sutradara, atau saya bisa tinggal di sini dan membuat sejarah." [18] Katzenberg menyadari bahwa ia tidak bisa memancing Lasseter kembali ke Disney dan karena itu mengatur rencana ke dalam gerakan untuk tinta kesepakatan produksi dengan Pixar untuk menghasilkan sebuah film. [18]

Kedua belah pihak bersedia. Catmull dan sesama Pixar co-founder Alvy Ray Smith sudah lama ingin untuk menghasilkan fitur animasi komputer. [19] Selain itu, The Walt Disney Company telah berlisensi Pixar Animasi Komputer Sistem Produksi (CAPS), dan yang membuat pelanggan terbesar untuk komputer Pixar. [20] Jobs membuat jelas bagi Katzenberg bahwa meskipun Disney senang dengan Pixar, bukan sebaliknya: "Kami ingin melakukan film dengan Anda," kata Jobs. "Itu akan membuat kita bahagia." [20] Pada saat yang sama, Peter Schneider , presiden Animasi Fitur Walt Disney , itu berpotensi tertarik dalam membuat sebuah film dengan Pixar. [19] Ketika Catmull, Smith dan kepala animasi Ralph Guggenheim bertemu dengan Schneider pada musim panas tahun 1990, mereka menemukan suasana menjadi membingungkan dan kontroversial. Mereka kemudian mengetahui bahwa Katzenberg dimaksudkan bahwa jika Disney adalah untuk membuat film dengan Pixar, itu akan luar Schneider lingkup, yang diperburuk Schneider. [21] Setelah pertemuan pertama itu, kontingen Pixar pulang dengan harapan yang rendah dan terkejut ketika Katzenberg disebut untuk konferensi lain. Catmull, Smith dan Guggenheim bergabung dengan Bill Reeves (kepala riset dan pengembangan animasi), Jobs, dan Lasseter. Mereka

Page 58: Pengertian komputer.doc

membawa bersama mereka ide untuk sebuah televisi setengah jam khusus yang disebut A Tin Toy Natal. Mereka beralasan bahwa sebuah program televisi akan menjadi cara yang masuk akal untuk mendapatkan pengalaman sebelum menangani sebuah film. [22]

Mereka bertemu dengan Katzenberg di meja konferensi di gedung Disney Tim di kantor pusat perusahaan di Burbank . [22] Catmull dan Smith dianggap akan sulit untuk menjaga Katzenberg tertarik untuk bekerja dengan perusahaan dari waktu ke waktu. Mereka menganggap bahkan lebih sulit untuk menjual Lasseter dan animator junior pada gagasan bekerja sama dengan Disney, yang memiliki reputasi buruk untuk bagaimana mereka memperlakukan mereka animator, dan Katzenberg, yang telah membangun reputasi sebagai tiran mikromanajemen. [22] Katzenberg menegaskan hal ini dirinya dalam pertemuan tersebut: "... Semua orang mengira aku seorang tiran saya tiran Tapi aku biasanya benar" [20] Ia membuang gagasan setengah jam Lasseter khusus dan bermata sebagai bakat kunci di dalam ruangan: "John, karena Anda tidak akan datang bekerja untuk saya, saya akan membuatnya bekerja dengan cara ini." [20] [22] Ia mengundang enam pengunjung untuk berbaur dengan animator-"meminta mereka apa sama sekali "-dan orang-orang melakukannya, menemukan mereka semua didukung pernyataan Katzenberg itu. Lasseter merasa dia akan bisa bekerja dengan Disney dan dua perusahaan mulai negosiasi. [23] Pixar saat ini berada di ambang kebangkrutan dan membutuhkan kesepakatan dengan Disney. [20] Katzenberg bersikeras bahwa Disney akan diberikan hak untuk itu Pixar teknologi eksklusif untuk membuat 3-D animasi, namun Jobs menolak. [23] Dalam kasus lain, Jobs menuntut Pixar akan memiliki kepemilikan bagian dari film dan karakter, berbagi kontrol dari kedua hak video dan sekuel, tapi Katzenberg menolak. [20] Disney dan Pixar mencapai kesepakatan pada istilah kontrak perjanjian tanggal 3 Mei 1991, dan ditandatangani pada pada awal Juli. [24] Akhirnya kesepakatan ditentukan bahwa Disney akan memiliki gambar dan karakter yang langsung, memiliki kontrol kreatif, dan membayar sekitar Pixar 12,5% dari pendapatan tiket. [25] [26] Itu pilihan (namun bukan kewajiban) yang harus dilakukan selanjutnya Pixar dua film dan hak untuk membuat (dengan atau tanpa Pixar) sekuel menggunakan karakter dalam film. Disney juga bisa membunuh film setiap saat dengan hanya hukuman kecil. Negosiasi ini akan menjadi awal titik pertikaian antara Jobs dan Eisner selama bertahun-tahun. [20]

Sebuah perjanjian untuk menghasilkan sebuah film berdasarkan Toy Tin dengan judul kerja Toy Story diselesaikan dan produksi mulai segera setelah itu. [27]

Menulis

Perlakuan asli untuk Toy Story, dirancang oleh Lasseter, Andrew Stanton , dan Pete Docter , memiliki sedikit kesamaan dengan film selesai akhirnya. [2] Ini dipasangkan nyaring, band satu orang dari Toy Tin dengan boneka ventriloquist dan mengirim mereka pada pengembaraan luas. Ide inti dari Toy Story hadir dari seterusnya pengobatan, namun: bahwa "mainan sangat ingin anak-anak untuk bermain dengan mereka, dan bahwa keinginan ini mendorong harapan mereka, ketakutan, dan tindakan." [2] Katzenberg merasa pengobatan asli bermasalah dan mengatakan Lasseter untuk membentuk kembali Toy Story sebagai lebih dari sebuah gambar yang aneh-teman pasangan, dan menyarankan mereka menonton beberapa film sobat klasik, seperti The Defiant Ones dan 48 Jam. , di mana dua karakter dengan sikap yang berbeda dilemparkan bersama-sama dan harus ikatan . [28] [29] Lasseter, Stanton,

Page 59: Pengertian komputer.doc

dan Docter muncul pada awal September 1991 adalah perawatan yang kedua, dan meskipun karakter utama masih nyaring dan dummy, garis besar film terakhir mulai terbentuk. [28]

Script mengalami banyak perubahan sebelum versi final. Lasseter memutuskan Tinny "terlalu kuno", dan karakter itu berubah menjadi action figure militer, dan kemudian diberi tema ruang. Nama nyaring berubah ke Lunar Larry, maka Tempus dari Morph, dan akhirnya Buzz Lightyear (setelah astronot Buzz Aldrin ). [30] desain Lightyear yang dimodelkan pada pakaian yang dikenakan oleh astronot Apollo serta GI Joe action figures. [31] [32 ] Woody karakter kedua, terinspirasi oleh Casper the Friendly Ghost boneka yang Lasseter miliki ketika ia masih kecil. Awalnya Woody adalah boneka ventriloquist dengan string tarik-(maka nama Woody). Namun, desainer karakter, Bud Luckey menyarankan bahwa Woody bisa berubah menjadi boneka ventriloquist koboi, John Lasseter menyukai kontras antara Barat dan bergenre Sci-Fi genre dan karakter langsung berubah. Akhirnya semua aspek boneka ventriloquist karakter yang dihapus, karena boneka itu dirancang untuk melihat "licik dan berarti." [33] Namun mereka terus Woody nama untuk membayar penghormatan kepada Aktor Barat Woody Strode . [30] Departemen Cerita menarik inspirasi dari film-film seperti Run Midnight dan The Odd Couple , [34] dan Lasseter disaring Hayao Miyazaki 's Castle in the Sky (1986) untuk pengaruh lanjut. [35]

Toy Story 's naskah sangat dipengaruhi oleh ide-ide dari skenario Robert McKee . Para anggota dari cerita Pixar tim-Lasseter, Stanton, Docter dan Joe Ranft -sadar bahwa sebagian besar dari mereka adalah pemula dalam menulis untuk film. Tak satu pun dari mereka punya cerita fitur atau kredit menulis nama mereka selain Ranft, yang telah mengajar di kelas cerita CalArts dan melakukan beberapa pekerjaan storyboard sebelumnya. [33] Mencari wawasan, Lasseter dan Docter menghadiri seminar tiga hari di Los Angeles diberikan oleh McKee. Prinsip-prinsipnya, didasarkan pada Aristoteles 's Poetics , menentukan bahwa karakter muncul paling realistis dan compellingly dari pilihan yang protagonis membuat sebagai reaksi terhadap masalah-masalahnya. [35] Disney juga ditunjuk Joel Cohen , Alec Sokolow dan, kemudian, Joss Whedon untuk membantu mengembangkan script. Whedon menemukan bahwa script tidak bekerja namun memiliki struktur yang besar, dan menambahkan karakter Rex dan mencari peran penting untuk Barbie. [36] Tim Cerita terus menyentuh sampai ke script karena produksi sedang berlangsung. Di antara penambahan an adalah pertemuan antara Buzz dan mencicit mainan alien di Planet Pizza, yang muncul dari sesi brainstorming dengan direktur selusin, seniman cerita, dan animator dari Disney. [37]

Casting

Katzenberg memberikan persetujuan untuk script pada tanggal 19 Januari 1993, di mana titik pengecoran suara bisa dimulai. [38] Lasseter selalu ingin Tom Hanks untuk memainkan karakter Woody. Lasseter mengklaim Hanks "... memiliki kemampuan untuk mengambil emosi dan membuat mereka menarik Bahkan jika karakter, seperti yang ada di. Sebuah Liga Sendiri , turun-dan-out dan tercela. " [38] Billy Crystal didekati untuk bermain Buzz, namun menolak peran, yang kemudian dia menyesal, meskipun ia akan menyuarakan Mike Wazowski dalam keberhasilan kemudian Pixar, Monsters, Inc . [39] [40] Lasseter mengambil peran untuk Tim Allen, yang tampil di Disney Home Improvement , dan ia menerima. [41]

Page 60: Pengertian komputer.doc

Untuk mengukur seberapa suara aktor akan cocok dengan karakter, Lasseter meminjam teknik Disney yang umum:. Menghidupkan monolog vokal dari seorang aktor mapan untuk berbaur suara aktor dengan penampilan atau tindakan karakter animasi [36] Ini tes awal rekaman, menggunakan suara Hanks 'dari Turner & Hooch , yakin Hanks untuk menandatangani untuk film. [38] [42] Toy Story adalah baik Hanks dan peran film pertama animasi Allen. [43]

mematikan Produksi

Setiap beberapa minggu, Lasseter dan timnya akan mengumpulkan set terbaru mereka dari storyboard atau rekaman untuk menunjukkan Disney. Dalam tes layar awal, Pixar Disney terkesan dengan inovasi teknis, tetapi meyakinkan Disney plot itu lebih sulit. Pada setiap presentasi oleh Pixar, Katzenberg akan merobek banyak itu, memberikan komentar dan catatan rinci. Dorongan besar Katzenberg adalah untuk menambah kegelisahan lebih dua karakter utama. [29] Disney ingin film untuk menarik anak-anak dan orang dewasa, dan meminta referensi dewasa yang akan ditambahkan ke film. [38] Setelah banyak putaran catatan dari Katzenberg dan lainnya Disney eksekutif, konsensus umum adalah bahwa Woody telah kehilangan hampir semua pesona. [29] [41] Tom Hanks, ketika sedang merekam dialog untuk gulungan cerita, berseru pada satu titik bahwa karakter itu brengsek. [ 29] Lasseter dan timnya Pixar memiliki paruh pertama film siap untuk layar, sehingga mereka membawanya ke Burbank untuk menunjukkan kepada Katzenberg dan lainnya Disney eksekutif pada tanggal 19 November 1993, sehari mereka kemudian dijuluki "Black Friday." [ 4] [38] Hasilnya adalah bencana, dan Schneider, yang pernah sangat terpikat ide Katzenberg tentang memiliki luar membuat animasi untuk Disney, menyatakan berantakan dan memerintahkan bahwa produksi segera dihentikan. [44] Katzenberg meminta rekan Tom Schumacher mengapa gulungan yang buruk. Schumacher menjawab terus terang: ". Karena itu bukan film mereka lagi" [4]

Lasseter merasa malu dengan apa yang ada di layar, kemudian mengingat kembali, "Itu cerita yang penuh dengan, karakter yang paling bahagia berarti pernah saya lihat." Dia meminta Disney untuk kesempatan untuk mundur kembali ke Pixar dan ulang script dalam dua minggu, dan Katzenberg adalah mendukung. [4] Lasseter, Stanton, Docter dan Ranft menyampaikan berita dari penutupan produksi untuk kru produksi, banyak di antaranya memiliki meninggalkan pekerjaan lain untuk bekerja pada proyek tersebut. Sementara itu, para kru akan beralih ke iklan televisi sedangkan penulis kepala bekerja di luar script baru. Meskipun Lasseter terus semangat kerja yang tinggi dengan tetap lahiriah apung, shutdown produksi adalah "waktu yang sangat menakutkan," kenang cerita manajer departemen BZ Petroff. [45] Schneider awalnya ingin mematikan produksi sama sekali dan memecat semua animator baru-baru dipekerjakan. [46] Katzenberg menempatkan film di bawah sayap Animasi Fitur Disney. Tim Pixar senang bahwa langkah tersebut akan memberi mereka sebuah pintu terbuka untuk nasihat dari veteran animasi Disney. Schenider, bagaimanapun, terus mengambil pandangan suram dari proyek dan kemudian akan pergi ke kepala Katzenberg untuk mendesak Eisner membatalkannya. [28] Stanton mundur ke kantor, kecil berjendela gelap, muncul secara berkala dengan halaman script baru. Dia dan seniman cerita lain kemudian akan menarik tembakan pada storyboard. Whedon kembali ke Pixar untuk bagian dari shutdown untuk membantu dengan merevisi, dan script direvisi dalam dua minggu seperti yang dijanjikan. [45] Ketika Katzenberg dan Schneider menghentikan produksi pada Toy Story, Steve Jobs terus pekerjaan yang

Page 61: Pengertian komputer.doc

terjadi dengan dana pribadinya . Jobs tidak memasukkan dirinya ke dalam banyak proses kreatif, menghormati seniman di Pixar dan bukannya mengelola hubungan dengan Disney. [4]

Tim Pixar kembali dengan script baru tiga bulan kemudian, dengan karakter Woody berubah dari menjadi bos tirani mainan lainnya Andy untuk menjadi pemimpin yang bijaksana mereka. Ini juga termasuk rapat staf yang lebih berorientasi dewasa di antara mainan daripada diskusi kelompok remaja yang ada di draft sebelumnya. Karakter Buzz Lightyear itu juga berubah sedikit "untuk membuatnya lebih jelas bagi penonton bahwa dia benar-benar tidak menyadari dia mainan." [46] Katzenberg dan Schneider menyetujui pendekatan baru, dan dengan Februari 1994 film ini kembali di produksi. [4] aktor suara itu kembali pada bulan Maret 1994 untuk merekam baris baru mereka. [38] Ketika produksi adalah greenlit, awak cepat tumbuh dari ukuran aslinya dari 24 sampai 110, termasuk 27 animator, 22 direktur teknis, dan 61 seniman lainnya dan insinyur. [3] [47] Sebagai perbandingan, The Lion King , yang dirilis pada tahun 1994, diperlukan anggaran sebesar $ 45 juta dan staf 800. [3] Dalam proses penganggaran awal, Jobs sangat ingin untuk menghasilkan film seefisien mungkin, seolah Katzenberg dengan fokus pada pemotongan biaya. Meskipun demikian, anggaran produksi $ 17.000.000 telah membuktikan tidak memadai, terutama mengingat revisi besar yang diperlukan setelah Katzenberg telah mendorong mereka untuk membuat Woody terlalu tegang. Jobs menuntut lebih untuk menyelesaikan film yang benar, dan bersikeras bahwa Disney adalah bertanggung jawab atas overruns biaya. Katzenberg tidak bersedia, dan Ed Catmull, digambarkan sebagai "lebih diplomatis daripada Jobs," mampu mencapai kompromi anggaran baru. [4]

Animasi

"Kita tidak bisa membuat film ini dalam animasi tradisional Ini adalah kisah yang hanya benar-benar bisa diberitahu dengan tiga-dimensi karakter mainan ..... Beberapa tembakan di film ini begitu indah."

-Tom Schumacher, Wakil Presiden Animasi Fitur Walt Disney [48]

Toy Story adalah film fitur pertama sepenuhnya komputer animasi. Merekrut animator untuk Toy Story adalah cepat,. Magnet untuk bakat tidak membayar, umumnya biasa-biasa saja, melainkan daya pikat mengambil bagian dalam fitur animasi komputer pertama [47] Lasseter berbicara tentang tantangan animasi komputer dalam film : "Kami harus membuat sesuatu terlihat lebih organik Setiap daun dan rumput harus diciptakan Kami harus memberikan dunia rasa sejarah Jadi pintu menggedor, lantai memiliki scuffs...." [38] The Film dimulai dengan storyboard animasi untuk membimbing para animator dalam mengembangkan karakter. 27 animator bekerja pada film, menggunakan 400 model komputer untuk menghidupkan karakter. Setiap karakter yang baik diciptakan dari tanah liat atau pertama kali dimodelkan off dari diagram komputer yang ditarik sebelum mencapai desain animasi komputer. [49] Setelah animator memiliki kontrol model, artikulasi dan gerak diberi kode, yang memungkinkan masing-masing karakter untuk bergerak dalam berbagai cara, seperti berbicara, berjalan, atau melompat. [49] Dari semua karakter, Woody adalah yang paling kompleks saat ia diperlukan kontrol gerak 723, termasuk 212 untuk wajahnya dan 58 untuk mulutnya. [38] [50 ] Bagian pertama dari animasi, tes 30 detik, dikirim ke Disney pada bulan Juni 1992 ketika perusahaan meminta contoh dari apa film akan

Page 62: Pengertian komputer.doc

terlihat seperti. Lasseter ingin terkesan Disney dengan sejumlah hal dalam potongan uji yang tidak bisa dilakukan dalam tradisional animasi, tangan ditarik, seperti kemeja kotak-kotak Woody atau bayangan buta venetian jatuh seberang ruangan. [33]

Setiap tembakan di film melewati tangan delapan tim yang berbeda. Departemen seni memberikan tembakan skema warna dan penerangan umum. [51] Departemen tata letak, di bawah Craig Baik, kemudian ditempatkan model dalam tembakan, dibingkai tembakan dengan menetapkan lokasi kamera virtual, dan diprogram setiap kamera bergerak. Untuk membuat media merasa begitu akrab mungkin, mereka berusaha untuk tetap dalam batas-batas apa yang mungkin dilakukan dalam film live-action dengan kamera nyata, boneka, tripod dan crane. [51] Dari tata letak, tembakan pergi ke animasi departemen, dipimpin oleh animator mengarahkan Quade Kaya dan Ash Brannon . Lasseter memilih terhadap pendekatan Disney menugaskan seorang animator untuk bekerja pada sebuah karakter dalam film, tetapi membuat pengecualian tertentu dalam adegan di mana dia merasa akting adalah sangat penting. [51] Para animator menggunakan program Menv untuk mengatur karakter menjadi diinginkan berpose. Setelah urutan tangan-dibangun pose, atau " keyframes ", diciptakan, perangkat lunak akan membangun pose dari frame di antara keduanya. [52] Para animator mempelajari rekaman video dari para aktor untuk inspirasi, dan Lasseter ditolak otomatis lip-syncing . [52] Untuk sync mulut karakter dan ekspresi wajah untuk suara aktor ', animator menghabiskan seminggu per 8 detik dari animasi. [49]

Setelah ini animator akan mengkompilasi adegan, dan mengembangkan storyboard baru dengan karakter animasi komputer. Animator kemudian menambahkan shading, pencahayaan, efek visual, dan akhirnya digunakan 300 prosesor komputer untuk membuat film untuk desain akhir. [49] [50] Tim shading, di bawah Tom Porter, menggunakan bahasa RenderMan yang shader untuk membuat program shader untuk masing-masing sebuah model permukaan. Sebuah permukaan sedikit Toy Story berasal dari benda-benda nyata: shader untuk kain tirai di kamar Andy menggunakan scan kain yang sebenarnya. [53] Setelah animasi dan shading, pencahayaan akhir dari tembakan tersebut didalangi oleh tim pencahayaan, di bawah Galyn Susman dan Sharon Calahan. Tembakan selesai maka masuk ke render pada "peternakan render" dari 117 Sun Microsystems komputer yang berlari 24 jam sehari. [37] animasi Selesai muncul dalam tetesan stabil sekitar tiga menit seminggu. [54] Setiap frame mengambil dari 45 menit hingga 30 jam untuk membuat, tergantung pada kompleksitas. Secara total, film ini dibutuhkan jam mesin 800.000 dan 114.240 frame animasi. [38] [49] [55] Ada lebih dari 77 menit penyebaran animasi di 1.561 tembakan. [51] Sebuah tim kamera, dibantu oleh David DiFrancesco, mencatat frame ke stok film . Toy Story yang diberikan pada 1.536 hanya oleh 922 piksel, dengan masing-masing pixel sesuai dengan sekitar seperempat inci dari area layar pada layar bioskop yang khas. [37] Selama pasca-produksi, film ini dikirim ke Skywalker Sound di mana efek suara yang dicampur dengan skor musik. [50]

Musik

Disney prihatin dengan posisi Lasseter tentang penggunaan musik. Tidak seperti film-film Disney lain waktu, Lasseter tidak ingin film menjadi musik, mengatakan itu adalah film yang teman menampilkan "mainan nyata." Joss Whedon setuju mengatakan, "Ini akan menjadi musik benar-benar buruk, karena seorang teman film.

Page 63: Pengertian komputer.doc

Ini tentang orang-orang yang tidak mau mengakui apa yang mereka inginkan, apalagi bernyanyi tentang hal itu .... film Buddy adalah tentang sublimasi, meninju lengan, 'benci aku Anda. " Ini bukan tentang emosi terbuka. " [38] Namun, Disney disukai format musik, mengklaim "Musikal adalah orientasi kami Karakter membobol lagu adalah singkatan yang besar.. Dibutuhkan beberapa tanggung jawab dari apa yang mereka minta." [ 38] Disney dan Pixar mencapai kompromi: karakter dalam Toy Story tidak akan masuk ke lagu, tapi film ini akan menggunakan lagu melalui tindakan, seperti dalam The Graduate, untuk menyampaikan dan memperkuat emosi yang Buzz dan Woody merasa. [36 ] Disney disadap Randy Newman untuk menulis film. Toy Story diedit adalah karena Randy Newman dan Gary Rydstrom pada akhir September 1995 untuk tugas akhir mereka pada skor dan desain suara, masing-masing. [56]

Lasseter menyatakan "Lagu-lagunya yang menyentuh, cerdas, dan satir, dan dia akan memberikan fondasi emosional bagi setiap adegan." [38] Newman mengembangkan lagu tanda tangan film " Kau Punya Teman di Me "dalam satu hari [38] although the tune is closely based on his own song, "I Love to See You Smile" from the soundtrack to the 1989 film, Parenthood .

Editing and pre-release

It was difficult for crew members to perceive the film's quality during much of the production process, when the finished footage was in scattered pieces and lacked elements like music and sound design. [ 54 ] Some animators felt the film would be a significant disappointment commercially, but felt animators and animation fans would find it interesting. [ 54 ] According to Lee Unkrich , one of the original editors of Toy Story , a scene was cut out of the original final edit. The scene features Sid, after Pizza Planet, torturing Buzz and Woody violently. Unkrich decided to cut right into the scene where Sid is interrogating the toys because the creators of the movie thought the audience would be loving Buzz and Woody at that point. [ 57 ] Another scene, where Woody was trying to get Buzz's attention when he was stuck in the box crate, was shortened because the creators felt it would lose the energy of the movie. [ 57 ] Peter Schneider had grown buoyant about the film as it neared completion, and announced a United States release date of November, coinciding with Thanksgiving weekend and the start of the winter holiday season. [ 58 ]

Sources indicate that executive producer Steve Jobs lacked confidence in the film during its production, and he had been talking to various companies, ranging from Hallmark to Microsoft, about selling Pixar. [ 4 ] [ 58 ] However, as the film progressed, Jobs became ever more excited about it, feeling that he might be on the verge of transforming the movie industry. [ 4 ] As scenes from the movie were finished, he watched them repeatedly and had friends come by his home to share his new passion. Jobs decided that the release of Toy Story that November would be the occasion to take Pixar public. [ 4 ] A test audience near Anaheim in late July 1995 indicated the need for last-minute tweaks, which added further pressure to the already frenetic final weeks. Response cards from the audience was encouraging, but were not top of the scale, adding further question as to how audiences would respond. [ 56 ] The film ended with a shot of Andy's house and the sound of a new puppy. Michael Eisner, who attended the screening, told Lasseter afterward that the film needed to end with a shot of Woody and Buzz together, reacting to the news of the puppy. [ 56 ]

Page 64: Pengertian komputer.doc

Rilis

There were two premieres of Toy Story in November 1995. Disney organized one at El Capitan in Los Angeles, and built a fun house next door featuring the characters. Jobs did not attend and instead rented the Regency, a similar theater in San Francisco, and held his own premiere the next night. Instead of Tom Hanks and Steve Martin, the guests were Silicon Valley celebrities, such as Larry Ellison and Andy Grove. The dueling premieres highlighted a festering issue between the companies: whether Toy Story a Disney or a Pixar movie. [ 59 ] "The audience appeared to be captivated by the film," wrote David Price in his 2008 book The Pixar Touch . "Adult-voiced sobs could be heard during the quiet moments after Buzz Lightyear fell and lay broken on the stairway landing." [ 60 ] Toy Story opened on 2,281 screens in in the United States on November 22, 1995 (before later expanding to 2,574 screens). [ 60 ] It was paired alongside a rerelease of a Roger Rabbit short called Rollercoaster Rabbit , while select prints contained The Adventures of André and Wally B. .

The film was also shown at the Berlin Film Festival out of competition from February 15 to 26, 1996. [ 61 ] Elsewhere, the film opened in March 1996. [ 58 ]

Pemasaran

Marketing for the film included $20 million spent by Disney for advertising as well as advertisers such as Burger King , Pepsico , Coca-Cola , and Payless ShoeSource paying $125 million in tied promotions for the film. [ 62 ] A marketing consultant reflected on the promotion: "This will be a killer deal. How can a kid, sitting through a one-and-a-half-hour movie with an army of recognizable toy characters, not want to own one?" [ 63 ] Despite this, the consumer products arm of Disney was slow to see the potential of Toy Story early on. [ 58 ] When the Thanksgiving release date was announced in January 1995, many toy companies were accustomed to having eighteen months to two years of runway time, and passed on the project. In February 1995, Disney took the idea to Toy Fair, a toy industry trade show in New York. There, a Toronto-based company with a factory based in China, Thinkaway Toys, became interested. Although Thinkaway was a small player in the industry, mainly producing toy banks in the form of film characters, it was able to scoop up the worldwide master license for Toy Story toys simply because no one else wanted it. [ 64 ] Buena Vista Home Video put a trailer for the film on seven million copies of the VHS re-release of Cinderella ; the Disney Channel ran a television special on the making of Toy Story ; Walt Disney World in Orlando held a daily Toy Story parade at Disney-MGM Studios. [ 56 ]

It was screenwriter Joss Whedon's idea to incorporate Barbie as a character who would rescue Woody and Buzz in the film's final act. [ 65 ] The idea was dropped after Mattel objected and refused to license the toy. Producer Ralph Guggenheim claimed that Mattel did not allow the use of the toy as "They [Mattel] philosophically felt girls who play with Barbie dolls are projecting their personalities onto the doll. If you give the doll a voice and animate it, you're creating a persona for it that might not be every little girl's dream and desire." [ 38 ] Hasbro likewise refused to license GI Joe (mainly because Sid was going to blow one up), but they did license Mr. Potato Head . [ 38 ] The only toy in the movie that was not currently in production was Slinky Dog, which

Page 65: Pengertian komputer.doc

was discontinued since the 1970s. When designs for Slinky were sent to Betty James ( Richard James 's Wife) she said that Pixar had improved the toy and that it was "cuter" than the original. [ 66 ]

3-D re-release

On October 2, 2009, the film was re-released in Disney Digital 3-D . [ 67 ] The film was also released with Toy Story 2 as a double feature for a two-week run [ 68 ] which was extended due to its success. [ 69 ] [ 70 ] In addition, the film's second sequel, Toy Story 3 , was also released in the 3-D format. [ 67 ] Lasseter commented on the new 3-D re-release:

"The Toy Story films and characters will always hold a very special place in our hearts and we're so excited to be bringing this landmark film back for audiences to enjoy in a whole new way thanks to the latest in 3-D technology. With Toy Story 3 shaping up to be another great adventure for Buzz, Woody and the gang from Andy's room, we thought it would be great to let audiences experience the first two films all over again and in a brand new way." [ 71 ]

Translating the film into 3-D involved revisiting the original computer data and virtually placing a second camera into each scene, creating left-eye and right-eye views needed to achieve the perception of depth. [ 72 ] Unique to computer animation, Lasseter referred to this process as "digital archaeology." [ 72 ] The process took four months, as well as an additional six months for the two films to add the 3-D. The lead stereographer Bob Whitehill oversaw this process and sought to achieve an effect that affected the emotional storytelling of the film:

"When I would look at the films as a whole, I would search for story reasons to use 3-D in different ways. In ' Toy Story , for instance, when the toys were alone in their world, I wanted it to feel consistent to a safer world. And when they went out to the human world, that's when I really blew out the 3-D to make it feel dangerous and deep and overwhelming." [ 72 ]

Unlike other countries, the United Kingdom received the films in 3-D as separate releases. Toy Story was released on October 2, 2009. Toy Story 2 was instead released January 22, 2010. [ 73 ] The re-release performed well at the box office, opening with $12,500,000 in its opening weekend, placing at the third position after Zombieland and Cloudy with a Chance of Meatballs . [ 74 ] The double feature grossed $30,714,027 in its five-week release. [ 74 ]

Penerimaan

"Yes, we worry about what the critics say. Yes, we worry about what the opening box office is going to be. Yes, we worry about what the final box office is going to be. But really, the whole point why we do what we do is to entertain our audiences. The greatest joy I get as a filmmaker is to slip into an audience for one of our movies anonymously, and watch people watch our film. Because people are 100 percent honest when they're watching a movie. And to see the joy on people's faces, to see people really get into our films...to me is the greatest reward I could possibly get."

—John Lasseter, reflecting on the impact of the film [ 75 ]

Page 66: Pengertian komputer.doc

Ever since its original 1995 release, Toy Story received universal acclaim from critics; Review aggregate Rotten Tomatoes (which gave the movie an "Extremely Fresh" rating) reports that 100% of critics have given the film a positive review based on 74 reviews, with an average score of 9/10. The critical consensus is: As entertaining as it is innovative, Toy Story kicked off Pixar's unprecedented run of quality pictures, reinvigorating animated film in the process. The film is Certified Fresh . [ 7 ] At the website Metacritic , which utilizes a normalized rating system, the film earned a "universal acclaim" level rating of 92/100 based on 16 reviews by mainstream critics. [ 6 ] Reviewers hailed the film for its computer animation, voice cast, and ability to appeal to numerous age groups.

Leonard Klady of Variety commended the animation's "... razzle-dazzle technique and unusual look. The camera loops and zooms in a dizzying fashion that fairly takes one's breath away." [ 76 ] Roger Ebert of the Chicago Sun-Times compared the film's innovative animation to Disney's Who Framed Roger Rabbit , saying "Both movies take apart the universe of cinematic visuals, and put it back together again, allowing us to see in a new way." [ 77 ] Due to the film's animation, Richard Corliss of TIME claimed that it was "... the year's most inventive comedy." [ 78 ]

The voice cast was also praised by various critics. Susan Wloszczyna of USA Today approved of the selection of Hanks and Allen for the lead roles. [ 79 ] Kenneth Turan of the Los Angeles Times stated that "Starting with Tom Hanks, who brings an invaluable heft and believability to Woody, Toy Story is one of the best voiced animated features in memory, with all the actors ... making their presences strongly felt." [ 80 ] Several critics also recognized the film's ability to appeal to various age groups, specifically children and adults. [ 77 ] [ 81 ] Owen Gleiberman of Entertainment Weekly wrote: "It has the purity, the ecstatic freedom of imagination, that's the hallmark of the greatest children's films. It also has the kind of spring-loaded allusive prankishness that, at times, will tickle adults even more than it does kids." [ 82 ]

In 1995, Toy Story was named eighth in TIME 's list of the best ten films of 1995. [ 83 ] In 2011, TIME named it one of "The 25 All-TIME Best Animated Films". [ 84 ] It also ranks at number 99 in Empire magazines list of the 500 Greatest Films of All Time, and as the highest ranked animated movie. [ 85 ]

In 2003, the Online Film Critics Society ranked the film as the greatest animated film of all time. [ 86 ] In 2007, the Visual Effects Society named the film 22nd in its list of the "Top 50 Most Influential Visual Effects Films of All Time". [ 87 ] In 2005 the film was selected for preservation in the United States National Film Registry , one of five films to be selected in its first year of eligibility. [ 88 ] The film is ranked ninety-ninth on the AFI's list of the hundred greatest American films of all time. [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] It was one of only two animated films on the list, the other being Snow White and the Seven Dwarfs . It was also sixth best in the animation genre on AFI's 10 Top 10 .

Director Terry Gilliam would praise the film as "a work of genius. It got people to understand what toys are about. They're true to their own character. And that's just brilliant. It's got a shot that's always stuck with me, when Buzz Lightyear discovers he's a toy. He's sitting on this landing at the top of the staircase and the camera pulls back and he's this tiny little figure. He was this guy with a massive ego two seconds before... and it's stunning. I'd put that as one of my top ten films, period." [ 92 ]

Page 67: Pengertian komputer.doc

Kotak kinerja kantor

Prior to the film's release, executive producer and Apple Computer founder Steve Jobs stated "If Toy Story is a modest hit—say $75 million at the box office—we'll [Pixar and Disney] both break even. If it gets $100 million, we'll both make money. But if it's a real blockbuster and earns $200 million or so at the box office, we'll make good money, and Disney will make a lot of money." Upon its release on November 22, 1995, Toy Story managed to gross more than $350 million worldwide. [ 55 ] Disney chairman Michael Eisner stated "I don't think either side thought Toy Story would turn out as well as it has. The technology is brilliant, the casting is inspired, and I think the story will touch a nerve. Believe me, when we first agreed to work together, we never thought their first movie would be our 1995 holiday feature, or that they could go public on the strength of it." [ 55 ] Toy Story' s first five days of domestic release (on Thanksgiving weekend), earned the film $39,071,176. [ 93 ] The film placed first in the weekend's box office with $29,140,617. [ 1 ] The film maintained its number one position at the domestic box office for the following two weekends. Toy Story was the highest grossing domestic film in 1995, beating Batman Forever and Apollo 13 (also starring Tom Hanks). [ 94 ] At the time of its release, it was the third highest grossing animated film after The Lion King (1994) and Aladdin (1992). [ 26 ] When not considering inflation, Toy Story is 96th on the list of the highest grossing domestic films of all time. [ 95 ] The film had gross receipts of $191,796,233 in the US and Canada and $170,162,503 in international markets for a total of $361,958,736 worldwide. [ 1 ] At the time of its release, the film ranked 17th highest grossing film (unadjusted) in domestic money, and worldwide it was the 21st highest grossing film.

Penghargaan

Artikel utama: Daftar penghargaan dan nominasi Pixar: Toy Story

The film won and was nominated for various other awards including a Kids' Choice Award , MTV Movie Award , and a BAFTA Award , among others. John Lasseter received an Academy Special Achievement Award in 1996 "for the development and inspired application of techniques that have made possible the first feature-length computer-animated film." [ 96 ] The film was nominated for three Academy Awards , two to Randy Newman for Best Music—Original Song , for " You've Got a Friend in Me ", and Best Music—Original Musical or Comedy Score . [ 97 ] It was also nominated for Best Writing—Screenplay Written for the Screen for the work by Joel Cohen, Pete Docter, John Lasseter, Joe Ranft, Alec Sokolow, Andrew Stanton, and Joss Whedon making Toy Story the first animated film to be nominated for a writing award. [ 97 ]

Toy Story won eight Annie Awards , including "Best Animated Feature". Animator Pete Docter, director John Lasseter, musician Randy Newman, producers Bonnie Arnold and Ralph Guggenheim, production designer Ralph Eggleston , and writers Joel Cohen, Alec Sokolow, Andrew Stanton, and Joss Whedon all won awards for "Best Individual Achievement" in their respective fields for their work on the film. The film also won "Best Individual Achievement" in technical achievement. [ 98 ]

Toy Story was nominated for two Golden Globes , one for "Best Motion Picture—Comedy/Musical", and one for "Best Original Song—Motion Picture" for Randy

Page 68: Pengertian komputer.doc

Newman's "You've Got a Friend in Me". [ 99 ] At both the Los Angeles Film Critics Association Awards and the Kansas City Film Critics Circle , the film won "Best Animated Film". [ 100 ] [ 101 ] Toy Story is also among the top ten in the BFI list of the 50 films you should see by the age of 14 , and the highest placed (at #99) animated film in Empire 's list of "500 Greatest Movie of All Time". [ 102 ] In 2005 Toy Story, along with Toy Story 2 was voted the 4th greatest cartoon in Channel 4 's 100 Greatest Cartoons poll, behind The Simpsons , Tom and Jerry and South Park .

Media asal

Toy Story was released on VHS and Laserdisc on October 29, 1996, with no bonus material. In the first week of release VHS rentals totaled $5.1 million, debuting Toy Story as the number one video for the week. [ 103 ] Over 21.5 million VHS copies were sold in the first year. [ 104 ] Disney released a deluxe edition widescreen LaserDisc 4-disc box set on December 18, 1996. On January 11, 2000, it was released on VHS in the Gold Classic Collection series with the bonus short, Tin Toy , which sold two million copies. [ 104 ] Its first DVD release was on October 17, 2000, in a two-pack with Toy Story 2 . This release was later available individually on March 20, 2001. Also on October 17, 2000, a 3-disc "Ultimate Toy Box" set was released, featuring Toy Story , Toy Story 2 , and a third disc of bonus materials. [ 104 ] The DVD two-pack, The Ultimate Toy Box set, the Gold Classic Collection VHS and DVD and the original DVD were put in the Disney Vault . On September 6, 2005, a 2-disc "10th Anniversary Edition" was released featuring much of the bonus material from the "Ultimate Toy Box", including a retrospective special with John Lasseter, a home theater mix, as well as a new picture. [ 105 ] This DVD went back in the Disney Vault on January 31, 2009, along with Toy Story 2 . The 10th Anniversary release was the last version of Toy Story to be released before taken out of the Disney Vault lineup, along with Toy Story 2 . Also on September 6, 2005, a bare-bones UMD of Toy Story was released for the Sony PlayStation Portable .

The film was available on Blu-ray for the first time in a Special Edition Combo Pack which included two discs, one Blu-ray copy of the movie, and another DVD copy of the movie. This combo-edition was released on March 23, 2010, along with its sequel. [ 106 ] There was a DVD-only re-release on May 11, 2010. [ 107 ] Another "Ultimate Toy Box," packaging the Combo Pack with those of both sequels, became available on November 2, 2010. On November 1, 2011, along with the DVD and Blu-ray release of Cars 2 , Toy Story and the other two films were released on each Blu-ray/Blu-ray 3D/DVD/Digital Copy combo pack (4 discs each for the first two films, and 5 for the third film). They were also be released on Blu-ray 3D in a complete trilogy box set.

Soundtrack

Toy Story

Page 69: Pengertian komputer.doc

Soundtrack album oleh Randy Newman Terlepas November 22, 1995 Aliran Skor Panjangnya 51:44 Label Walt Disney

Produsen Chris Montan (Don Davis, Jim Flamberg, Don Was, Frank Wolf, Randy Newman)

Pixar soundtrack chronology

Toy Story

(1995)

A Bug's Life

(1998)

Singles from Toy Story 1. " You've Got a Friend in Me "

Released: April 12, 1996 [ 108 ]

The soundtrack for Toy Story was produced by Walt Disney Records and was released on November 22, 1995, the week of the film's release. Scored and written by Randy Newman, the soundtrack has received praise for its "sprightly, stirring score". [ 109 ] Despite the album's critical success, the soundtrack only peaked at number 94 on the Billboard 200 album chart. [ 110 ] A cassette and CD single release of " You've Got a Friend in Me " was released on April 12, 1996, in order to promote the soundtrack's release. [ 108 ] The soundtrack was remastered in 2006 and although it is no longer available physically, the album is available for purchase digitally in retailers such as iTunes . [ 111 ]

Tracklisting [ 109 ] [ 111 ]

Komputer CDR cakram Audio gratis software

Page 70: Pengertian komputer.doc

Instruksi

1.o 1

Memasukkan CD ke dalam komputer Anda dan membawa lagu pertama yang Anda inginkan dalam campuran Anda. Anda ingin mengambil lagu itu dari CD dengan proses yang disebut ripping. Ada program perangkat lunak gratis yang akan melakukan hal ini (lihat Sumber). Lagu robek akan disimpan ke komputer Anda sebagai file mp3. Terus melakukan ini sampai Anda memiliki semua lagu yang ingin Anda sertakan dalam campuran Anda.

o 2

Mengedit lagu-lagu yang telah robek. Anda dapat melakukan ini dengan perangkat lunak editing audio gratis (lihat Sumber). Perangkat lunak audio akan membiarkan Anda memainkan sebuah lagu dan menggunakan slider bar untuk memilih potongan Anda ingin memotong dari aslinya dimasukkan ke dalam campuran Anda.

o Sponsored Links Training Materials

Customizable training materials to teach soft skills workshops.

CorporateTrainingMaterials.com

o 3

Simpan semua bagian lagu ke folder mereka sendiri di desktop Anda sehingga mereka mudah diakses. Setelah Anda memiliki bahan yang ingin Anda gunakan dalam campuran gratis Anda, saatnya untuk potong itu bersama-sama.

o 4

Taruh potongan-potongan lagu Anda bersama-sama dengan cara apapun yang Anda inginkan, dalam urutan apapun yang Anda ingin mereka. Ini adalah masalah selera pribadi. Mulailah dengan lagu pertama yang Anda inginkan, berikan campuran nama file, dan mulai menambahkan potongan lagu lain sesuai keinginan Anda. Software audio memungkinkan Anda untuk menerapkan efek transisi, efek suara ke potongan lagu, dan membuat penyesuaian di bass dan volume treble.

o 5

Page 71: Pengertian komputer.doc

Percobaan dengan semua alat ini sebagai Anda membangun mix lagu gratis. Setelah Anda selesai, membakar campuran gratis Anda ke disk dan mulai yang lain.

Sponsored Links Music Recording Programs www.pacificav.com/audioengineering

Audio Recording and Engineering! Apply Today for your Scholarship

Bulk Email--Free Trial www.iContact.com

Award-Winning Email Marketing. 1,000,000+ Happy Users. Free trial!

Stanton DJ Equipment StantonDJ.com

Leader in DJ Audio - CD Players Mixers, Turntables, Cartridges.

Drum Loops + Drum Samples www.modernbeats.com/FreeDrumLoops

Download 1000's of Loops + Samples! Hip Hop, Urban, & Pop Drum Loops

Read more: Cara Membuat Lagu Mix Gratis | eHow.com http://www.ehow.com/how_4870116_make-mix-song.html#ixzz29KRAsnoq