Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual ...
Transcript of Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual ...
1
Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual Rumah
Adat Pada Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (Studi Kasus : Siswa Kelas V SDN 1 Selaparang Kec. Suela,)
Baiq Elsa Virga Dewanti Destiana1, Gilang Primajati, S.Si., M.Sc2, I Nyoman Yoga Sumadewa, M.Sn3
Universitas Bumigora, Indonesia
Article Info ABSTRAK
Kata-kata kunci
Pembahasan mengenai Rumah adat masuk dalam salah satu mata
pelajaran kelas 5 di SD Negeri 1 Selaparang, tetapi saat ini masalah yang dihadapi
di sekolah tersebut pada mata pelajaran seni budaya dan keterampilan hanya
terpusat pada guru dengan media pembantu berupa buku yang berisikan gambar.
Guru hanya mengandalkan buku paket yang berupa gambar rumah adat untuk
mengajar. Jika ini masih terus dilakukan kemungkinan siswa mengalami
kebosanan dan tidak fokus pada pembelajaran karena mereka tidak dapat melihat
seperti apa detail dari rumah adat itu sendiri. Terkait Dengan hal itu, untuk menarik
perhatian siswa dalam mengikuti pelajaran perlu dibuat alat bantu menggunakan
perkembangan teknologi Augmented Reality (AR) yang di dalamnya terdapat
materi maupun tampilan bentuk 3D rumah adat sebagai alat bantu visual rumah
adat pada mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan di SD Negeri 1
Selaparang yang interaktif dan sesuai dengan kurikulum guna mendukung dalam
penyampaian materi serta sebagai media alternatif bagi siswa dalam pembelajaran
seni budaya dan keterampilan terutama tentang pengenalan rumah adat yang lebih
edukatif dan menarik, hingga diharapkan adanya aplikasi ini siswa dapat terbantu
membayangkan dan mendapatkan materi-materi yang tidak didapatkan di kelas
atau membantu guru untuk menjelaskan atau menampilkan sesuatu yang tidak bisa
ditampilkan di buku.
ABSTRAC
The discussion about traditional houses is included in one of the 5th
grade subjects at SD Negeri 1 Selaparang, but currently the problems faced at the
school in the subject of arts and culture are only focused on teachers with
supporting media in the form of books containing pictures. Teachers only rely on
textbooks in the form of pictures of traditional houses for teaching. If this
continues, students may experience boredom and not focus on learning because
they cannot see what the details of the traditional house are like. Related to this,
to attract students' attention in taking lessons, tools need to be made using the
development of Augmented Reality (AR) technology in which there are materials
and 3D displays of traditional houses as visual aids for traditional houses in the
subject of Cultural Arts and Skills in SD. Negeri 1 Selaparang which is interactive
and in accordance with the curriculum to support the delivery of material and as
an alternative media for students in learning cultural arts and skills, especially
regarding the introduction of traditional houses that are more educative and
interesting, so that it is hoped that this application can help students imagine and
get material- material that is not found in class or helps the teacher to explain or
display something that cannot be displayed in a book.
Augmented Reality,
SD Negeri 1 Selaparang, Rumah
Adat,
3Dimensi
Article Info
Keywords:
Augmented Reality,
SD Negeri 1 Selaparang, Rumah
Adat,
3Dimensi
1. PENDAHULUAN
Indonesia adalah negara majemuk yang kaya akan budaya dan tradisinya. Setiap daerah mempunyai budaya
dan tradisi tersendiri yang merupakan warisan dan peninggalan dari nenek moyang kita. Salah satu contoh warisan
budaya dari nenek moyang kita seperti berupa rumah adat. Rumah adat tradisional merupakan bangunan rumah yang
mencirikan atau khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat
setempat. Hingga saat ini masih banyaik suku atau daerah-daerah di Indonesia yang masih memperhatikan rumah adat
sebagai usaha untuk memelihara nilai-nilai budaya [1].
Pembahasan mengenai Rumah adat masuk dalam salah satu mata pelajaran kelas 5 di SD Negeri 1 Selaparang,
tetapi saat ini masalah yang dihadapi di sekolah tersebut pada mata pelajaran seni budaya dan keterampilan hanya
terpusat pada guru dengan media pembantu berupa buku yang berisikan gambar. Guru hanya mengandalkan buku
paket yang berupa gambar rumah adat untuk mengajar. Jika ini masih terus dilakukan kemungkinan siswa mengalami
2
kebosanan dan tidak fokus pada pembelajaran karena mereka tidak dapat melihat seperti apa detail dari rumah adat
itu.
Biasanya pada tahap pendidikan usia sekolah dasar, siswa cenderung tertarik pada permainan yang didalamnya
terdapat objek 3 dimensi (3D) yang menarik dan mudah untuk dimainkan, sehingga Guru sekolah dasar lebih mudah
untuk memberikan materi pelajaran yang dirancang dalam sebuah permainan edukatif yang menarik, dengan
memberikan permainan edukatif, siswa secara tidak langsung akan menerima isi materi yang terdapat dalam
permainan tersebut.
Terkait Dengan hal itu, untuk menarik perhatian siswa dalam mengikuti pelajaran perlu dibuat alat bantu
menggunakan perkembangan teknologi Augmented Reality (AR) yang di dalamnya terdapat materi maupun tampilan
bentuk 3D rumah adat sebagai alat bantu visual rumah adat pada mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan di SD
Negeri 1 Selaparang yang interaktif dan sesuai dengan kurikulum guna mendukung dalam penyampaian materi serta
sebagai media alternatif bagi siswa dalam pembelajaran seni budaya dan keterampilan terutama tentang pengenalan
rumah adat yang lebih edukatif dan menarik, hingga diharapkan adanya aplikasi ini siswa dapat terbantu
membayangkan dan mendapatkan materi-materi yang tidak didapatkan di kelas atau membantu guru untuk
menjelaskan atau menampilkan sesuatu yang tidak bisa ditampilkan di buku
Augmented Reality merupakan ilmu digital yang mempelajari tentang cara penggabungan objek maya ke
dalam dunia nyata secara waktu yang bersamaan. Informasi yang disajikan tidak hanya berupa objek 2D tapi juga
dapat dengan 3D [2].
Berdasarkan uraian diatas maka akan dilakukan penelitian Penerapan Augmented reality (AR) sebagai alat
Bantu Visual Rumah Adat pada mata pelajaran seni budaya dan keterampilan, dengan adanya penelitian ini diharapkan
dapat menarik perhatian siswa dalam proses belajar serta mampu mendukung dalam penyampaian materi yang
interaktif bagi mata pelajaran seni budaya dan keterampilan terutama tentang pengenalan rumah adat yang lebih
edukatif dan menarik.
2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat
Bantu Visual Rumah Adat pada Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan ini meliputi dua metode, yaitu
metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi. 2.1 Metode Pengumpulan Data
1. Observasi
Pada tahap observasi peneliti melakukan pengamatan secara langsung pada sistem pembelajaran yang sedang
berjalan saat ini di SD Negeri 1 Selaparang, terutama pada materi Seni Budaya dan Keterampilan. Tujuannya
untuk memperoleh dan mengumpulkan data. Hasilnya adalah data-data yang peneliti butuhkan dalam
pembahasan penelitian, observasi dilakukan pada:
a. Tempat Penelitian
Tempat yang menjadi objek penelitian adalah SD Negeri 1 Selaparang Kecamatan Suela Kabupaten
Lombok Timur Provinsi Nusa Tenggara Barat. b. Waktu pelaksanaan penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Desember 2019, pada hari Senin, pukul : 09.00 – 12.10.
2. Wawancara
Tahap wawancara yang dilakukan oleh peneliti bertujuan untuk mendapatkan data dari pihak yang
bersangkutan yang terkait dengan perancangan aplikasi penerapan augmented reality sebagai alat bantu visual
rumah adat pada mata pelajaran seni budaya dan keterampilan. Terkait dengan hal ini peneliti melakukan
wawancara dengan bapak lalu andika wira kesatria selaku guru SBK (seni budaya dan keterampilan) di SDN
1 selaparang. Dari hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti dengan salah satu guru SBK peneliti dapat
dapat menarik kesimpulan yaitu dibutuhkannya sebuah media pembelajaran tambahan yang mampu
mendukung proses pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif sehingga dapat mempermudah guru dalam
menyampaikan materi tentang mata pelajaran SBK yang berkaitan dengan Rumah adat.
3. Studi Litelatur
Pada tahapan ini peneliti melakukan pengumpulan data berdasarkan studi pustaka yang berhubungan dengan
objek yang diteliti beserta bersumber dari buku – buku pedoman, dimana peneliti langsung keperpustakaan
universitas bumigora untuk mencari buku refrensi yang dibutuhkan dalam penelitian.
2.2 Metodologi Pengembangan Multimedia
Pada penelitian ini Peneliti menggunakan metode Luther Sutopo dalam suyanto [13] yang terdiri
atas, konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan
(assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution).
3
Gambar 1 Tahapan pengembangan Multimedia versi sutopo
Berikut pada gambar 2 merupakan tahapan Work Breakdown Structure (WBS) yang akan dirancang.
Gambar 2 Work Breakdown Structure (WBS)
(Sumber : http://planningforconstruction.com/project-work-breakdown-structure-wbs)
2.2.1 Analisis
1. Tujuan
Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk menghasilkan aplikasi pengenalan 11 rumah adat
dalam bentuk tiga dimensi dengan penerapan Augmented Reality yang dapat digunakan pada
smartphone berbasis android. 2. Pengguna (audience)
Pengguna aplikasi merupakan seseorang yang memakai atau menggunakan sebuah aplikasi, disini
pengguna aplikasi siswa/siswi kelas 5 SDN 1 Selaparang dan guru. 3. Jenis
Aplikasi ini termasuk dalam jenis multimedia interaktif dimana pengguna dapat melihat gambaran nyata
rumah adat dan meperoleh informasi tentang rumah adat tersebut.
4. Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional ini dilakukan untuk mengetahui spesifikasi dari kebutuhan sistem.
Pembangunan aplikasi pengenalan 11 Rumah Adat dengan Augmented Reality ini menggunakan
beberapa sarana non fungsional seperti perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (software). Berikut
ini spesifikasi dari hardware dan software yang digunakan : a. Perangkat Keras (Hardware)
Komputer untuk pembangunan aplikasi dengan spesifikasi sebagai berikut:
✓ Processor Intel core i3-6006U, up to 2.0 GHz
✓ Memory RAM 4GB ✓ Hard disk 1 TB
✓ Monitor inch
✓ Keyboard
✓ Mouse
b. Perangkat Keras (Hardware)
Komputer untuk pembangunan aplikasi dengan spesifikasi sebagai berikut:
✓ Processor Intel core i3-6006U, up to 2.0 GHz
✓ Memory RAM 4GB
✓ Hard disk 1 TB
✓ Monitor inch
✓ Keyboard
4
✓ Mouse
c. Perangkat Lunak (Software)
Berikut perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi diantaranya:
✓ Sistem Operasi Windows 10 64bit
✓ Blender 2.78c 64bit
✓ Unity 5.5 1f1 x64
✓ Android Software Development Kit (SDK)
✓ Java Development Kit (JDK)
✓ MonoDevelop
✓ Vuforia SDK untuk AR Unity
d. Perangkat Smart phone untuk percobaan Aplikasi
Smartphone yang digunakan untuk percobaan aplikasi ini adalah smartphone vivo y95 dengan
spesifikasi hardware dan software sebagai berikut: ✓ Android Lollypop 5 atau yang lebih tinggi.
✓ Layar 7 inch
✓ RAM 4 GB
✓ Kamera Belakang 16 MP
5. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang tediri dari layanan yang diberikan oleh sistem
kepada pengguna. Kebutuhan fungsional biasanya berisi informasi-informasi yang harus ada dalam
aplikasi pengenalan 11 Rumah Adat dengan Augmented Reality ini yang akan dibangun memiliki
kebutuhan fungsional sebagai berikut: ✓ Aplikasi menampilkan dan menyediakan menu utama.
✓ Aplikasi mampu menampilkan objek 3D diatas marker yang telah terdeteksi oleh kamera AR.
✓ Aplikasi dapat dipebesar maupun diperkecil dan dipindah-pindah dari masing-masing objek 3D
✓ Aplikasi ini dapat menampilkan informasi tentang 11 Rumah Adat dari masing-masing objek 3D.
✓ Aplikasi ini menyediakan bantuan tata cara menggunakan aplikasi.
✓ Setiap tombol-tombol aplikasi dapat dioperaskan.
2.2.2 Perancangan (Design)
1. Struktur Navigasi
Struktur navigasi yang digunakan adalah setruktur navigasi hirarki dengan percabangan. Dimana
pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh logika isi.
Struktur navigasi untuk program ini adalah sebagai berikut :
Gambar 3 Struktur Navigasi
2. Desain interface aplikasi
Desain interface aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a. Menu Utama
5
Gambar 4. Menu Utama
b. Menu scane maerker
Gambar 5. Menu scane marker
c. Menu bantuan
Gambar 6. Menu bantuan
6
d. Menu ringkasan materi
Gambar 7. Menu ringkasan materi
e. Menu exit
Gambar 8. Menu exit
2.2.3 Material Collecting
Dalam tahap ini peneliti membuat perencanaan terkait bahan yang dibutuhkan dalam aplikasi
brosur augmented reality kepada siswa siswi Sekolah Dasar Negeri 1 Selaparang ini. Bahan-bahan
tersebut akan digunakan pada tahap proses assembly, adapun bahan-bahan yang telah
dikumpulkan adalah sebagai berikut :
7
a. Objek 3D
Gambar 9. Daftar objek 3D
b. Daftar Icon pada aplikasi
Gambar 10 Icon-icon pada button
c. Audio
Adapun Audio yang akan digunakan dalam perancangan aplikasi Brosur Augmented Reality
ini bersumber dari youtube yang kemudian di convert menjadi format .mp3. d. Marker
Penulis membuat marker dengan foto rumah adat yang nantinya ketika discan dapat
menampilkan objek 3D yang telah dibuat.
Gambar 11 Marker Rumah Adat Aceh
Gambar 12 Marker Rumah Adat Kalbar
3. Hasil dan Pembahasan
3.1 Hasil dan Penjelasan Aplikasi
1. Menu Utama Aplikasi
Pada menu utama, terdapat judul aplikasi “Belajar Seni Budaya, Rumah Nusantara berbasis Augmented
Reality”. Selanjutnya, pada menu utama ini terdapat 3 button. Button utama ialah button scan AR untuk
marker rumah adat pada mata pelajaran seni budaya. Button kedua ialah button menu, yang berisikan
8
informasi cara penggunaan aplikasi, ringkasan materi, dan info tentang aplikasi. Button terakhir ialah button
Exit, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 13 Menu Utama
2. Menu Scane AR
Pada menu scan ini user dapat mencoba penerapan augmented reality dengan melakukan scan pada marker
rumah adat yang telah dicetak sebelumnya. Menu scan memiliki satu button penghubung dengan menu
lainnya yakni, button home. Memiliki fungsi untuk kembali ke menu utama.
Gambar 14 Menu Scan
Gambar 15 Tampilan Hasil Scan Marker
3. Menu Pilihan
Pada menu ini terdapat 3 button, yakni button Ringkasan, button info aplikasi, button bantuan untuk
menggunakan aplikasi.
9
Gambar 16. Menu Pilihan
3.2 Hasil Pengujian
Tahap berikutnya adalah tahap Pengujian atau Testing. Tujuan dilakukannya tahap ini adalah untuk
mengetahui sejauh mana kesesuaian aplikasi yang dibuat dengan konsep yang telah direncanakan. Selain itu
pengujian juga dilakukan untuk mencari kesalahan yang mungkin terjadi pada aplikasi ini. Penulis
menggunakan metode pengujian Alpha dan Beta Testing, Luther Sutopo dalam suyanto [11] dalam tahap
pengujian aplikasi ini, pengujian ini dilakukan oleh penulis sendiri (Alpha Testing) serta pengujian oleh
beberapa pengguna (Beta Testing).
3.2.1 Alpha Test
Alpha testing merupakan tahapan atau proses pengecekan atau pengujian pertama dimana dalam
proses tersebut aplikasi sudah jadi dengan fiturnya yang lengkap. Pengujian dan pengecekan yang dilakukan
adalah bertujuan untuk melihat apakah ada bug atau kerusakan pada aplikasi yang nantinya berpotensi
menjadi crash atau error.
3.2.2 Beta test Proses beta testing. Pada tahap beta testing, yang merupakan tahap lanjutan dari alpha testing, proses
ini merupakan keputusan bahwa sebuah produk digital atau aplikasi sudah layak digunakan untuk para
pengguna.
Interpretasi kelayakan multimedia learning dilakukan melalui hitungan statistik deskriptif. Skor
jawaban dalam rentangan 1 – 5 ditabulasi dan dihitung skor rata-rata. Tingkat kelayakan dibedakan dalam
empat kelompok, dengan mean ideal (2,50) sebagai skor batas kelayakan. Karena itu mean skor kurang dari
mean ideal diinterpretasikan dalam kategori “tidak layak”, sedangkan mean skor dalam kategori “layak”
dibedakan dalam tiga tingkatan yaitu “kurang layak”, “layak” dan “sangat layak”, seperti dinyatakan dalam
Tabel Interpretasi berikut [14].
Tabel 2 : Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran
No. Interval Mean Skor Interpretasi
1 1,00 – 2,49 tidak layak
2 2,50 – 3,32 kurang layak
3 3,33 – 4,16 layak
4 4,17 – 5,00 sangat layak
• Hitung mean skor jawaban setiap aspek dengan rumus:
x=Ʃx/n Dengan : x = rata-rata skor, Ʃx = total skor, n = jumlah data.
• Untuk penilaian tingkat kelayakan multimedia secara keseluruhan dilakukan dengan cara yang sama
dengan melibatkan semua skor yang diperoleh dari seluruh validator dan akan dikalkulasikandengan
jumlah keseluruhan point kuisioner. Penilaian dilakukan dengan rumus : Xt=Ʃxi/n
• Penetapan kelayakan media dilakukan dengan menggunakan penggabungan skor nilai tiap aspek dan
domain dari semua Penilai (Validator). Disini penulis menggunakan 20 siswa sebagai validator yang
bersifat homogen, sehingga guna menghindari subjektivitas dan mereduksi kesalahan pemahaman.
• Perancangan Kuisioner Uji Pengguna
• Kuisioner uji pengguna dibuat untuk memberikan beberapa pernyataan yang akan digunakan sebagai
bahan validasi kelayakan dari aplikasi yang diberikan kepada pengguna. Penulis memberikan kuisioner
10
𝑛
kepada validator yang merupakan orang tua siswa dari siswa Sekolah Dasar (SD) Negeri1 Selaparang
sebagai subjek penelitian. Penulis menguji 10 yang dari 21 siswa bersifat homogen, yang artinya
memiliki tujuan atau latar belakang sama ketika akan menggunakan aplikasi alat bantu Visual Rumah
Adat Nusantara pada mata pelajaran seni budaya & keterampilan. Berikut rancangan kuisioner yang
telah penulis buat dengan mengacu pada ketentuan dan bersifat pernytaan kualitatif berdasarkan
pengalaman pengguna.
Tabel 3 : Tabel Hasil Angket
No. Validator P1 P2 P3 P4 P5 Jumlah
1 Siswa 1 4 4 4 3 3 18
2 Siswa 2 4 4 3 3 4 18
3 Siswa 3 4 3 4 4 4 19
4 Siswa 4 4 3 3 3 3 16
5 Siswa 5 4 4 4 2 4 18
6 Siswa 6 4 3 4 4 3 18
7 Siswa 7 4 4 4 4 4 20
8 Siswa 8 4 3 4 4 2 17
9 Siswa 9 4 3 3 3 4 20
10 Siswa 10 4 4 3 4 3 18
Dari tabel di atas terdapat kolom-kolom yang berisikan data-data hasil angket, dengan P = Point
Kuisioner. Sehingga dari total point yang diperoleh penulis mengkalkulasikan menggunakan rumus
yang telah dicantumkan pada bab sebelumnya. Kalkulasi point kuisioner dilakukan dengan tujuan untuk
melihat seberapa tingkat kelayakan aplikasi yang telah diuji. Berikut penjelasan dari proses kalkulasi
hasil kuisioner:
𝑋𝑡 = Ʃ𝑥𝑖
Keterangan : Xt = rata-rata skor, Ʃ𝑥𝑖 = total skor, n = jumlah data.
• Ʃ𝑥𝑖 = 18 + 18 + 19 + 16 + 18 + 18 + 20 + 17 + 20 + 18 = 182 • 𝑛 = 10 (𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎)𝑥 5 (𝑝𝑜𝑖𝑛𝑡 𝑘𝑢𝑖𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟) = 50
182
𝑋𝑡 = 50
= 3,64
Dari proses kalkulasi di atas diperoleh hasil Interpretasi kelayakan sebesar 3,64 dari uji coba terhadap
aplikasi Alat Bantu Visual Rumah Adat Nusantara yang telah dilakukan. Perhatikan tabel di bawah ini: Tabel 4 : Tabel Interpretasi Kelayakan
No. Interval Mean Skor Interpretasi
1 1,00 – 2,49 tidak layak
2 2,50 – 3,32 kurang layak
3 3,33 – 4,16 layak
4 4,17 – 5,00 sangat layak
Dari tabel di atas diketahui bahwa hasil uji coba berada dalam rentang nilai 3,33 – 4,16 atau berada dalam
Interval Mean Skor ketiga dengan keteragan Interpretasi “Layak”. Sehingga stelah dilakukannya evaluasi
jumlah skor dari uji coba yang telah dilakukan, maka proses evaluasi telah selesai. Penulis melakukan
pengembangan tambahan dari beberapa saran yang diberikan oleh orang tua siswa sebagai validator yang
mereka cantumkan dalam lembaran angket. Untuk hasil dari angket yang diberikan, penulis mencantumkan
dalam lampiran pada bagian terakhir di skripsi ini. 3.3 Hasil Pendistribusian
Tahap akhir dari perancangan ini adalah tahap ditribusi. Distribusi hasil penelitian akan dilakukan
dengan mengunggah aplikasi ke layanan Google Drive untuk memudahkan User atau calon pengguna
mendapatkan aplikasi Augmented Reality dengan bebas serta mengunggah marker.
4. KESIMPULAN
Berdasarkan pada hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
11
a. Produk yang dibuat dengan menggunakan metode Luter Sutopo sehingga menghasilkan sebuah produk
“Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual Rumah Adat Pada Mata Pelajaran Seni
Budaya Dan Keterampilan”, dan dapat digunakan untuk memudahkan sekolah dalam mengenalkan Rumah
Adat Nusantara secara visual pada SD Negeri 1 Selaparang kepada siswa-siswi dengan lebih efisien. Tahap-
tahap itu terdiri dari Konsep (concept), Perancangan (Design), Pengumpulan bahan (MaterialCollection),
Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Pendistribusian (Distribution).
b. Dengan dikembangkannya Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual Rumah Adat Pada
Mata Pelajaran Seni Budaya Dan Keterampilan SDN 1 Selaparang ini sekolah lebih mudah dalam melakukan
pembelajaran calon siswa-siswi, dibuktikan dari hasil uji coba dari validasi responden Orang Tua Siswa.
Penilaian responden yaitu menggunakan penilaian orang tua Siswa sebanyak 10 orang perwakilan semua kelas
yang telah dihitungkan dengan menggunakan rumus Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran dan
didapatkan hasil dari perhitungan adalah 3,6. Maka dapat disimpulkan bahwa masuk ke kategori Layak, dengan
adanya Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual Rumah Adat Pada Mata Pelajaran Seni
Budaya Dan Keterampilan SDN 1 Selaparang, untuk memudahkan sekolah dalam melakukan pembelajaran
calon siswa-siswi.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak - pihak yang sudah berperan penting dalam penulisan skripsi
ini yaitu kepada: 1. Bapak Dr. Ir. Anthony Anggrawan, M.T., Ph.D selaku Rektor Universitas Bumigora Mataram. 2. Ibu Ni Gusti Ayu Desriani, M.Kom, selaku Wakil Rektor I Universitas Bumigora Mataram.
3. Bapak Ahmad Adil, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Desain Universitas Bumigora Mataram.
4. Ibu Lilik Widyawati, M.Kom, selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.
5. Bapak Gilang Primajati, S.Si., M.Sc, dan Bapak I Nyoman Yoga Sumadewa, S.Kom., M.Sn, selaku Dosen
Pembimbing dalam mengerjakan Skripsi Ini. 6. Bapak/Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu selama dalam perkuliahan.
7. Mamiq dan Mama tercinta yang telah memberikan dukungan support, do’a, kekuatan dan motivasi hingga
saya dapat menyelesaikan skripsi ini.
8. Juga kepada seluruh teman-teman seperjuangan yang selalu mensupport penulis dari awal hingga akhir dalam proses pembuatan Skripsi ini.
REFERENSI
[1] Fajar, F., 2014, Mobile Interactive Augmented Reality, Penerbit Buku AR Online ,
Bandung. [2] Saefuddin & Julisawati, dkk, 2016, Mudah Membuat Game Augmented Reality
(AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D, Penerbit PT Elex Media Komputindo,
Jakarta.
[3] Suryawinata, Bonny A, 2010, Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Memvisualisasikan Produk Perumahan
Melalui Internet, Arsitektur, Fakultas sains dan teknologi, Vol.1 No.2, Desember 2010
[4] Fernando, Mario, 2013, Membuat Aplikasi Android Augmented Reality menggunakan Voforia SDK dan
Unity, Buku AR online, Manado. [5] Dian Kristiani, Liah H, Martha Parman, (2014), Seri Ensiklopedia Negeriku : Rumah Adat
[6] Mahendra, made, ida B, 2016, Implementasi Augmented Reality (Ar) Menggunakan Unity 3d Dan Vuporia
Sdk, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Vol. 9, No. 1, April 2016
[7] Murtiwiyati dan Lauren, Glenn. (2013)“Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk
Anak Sekolah DasarBerbasis Android”. Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Vol.12, No.2, Desember 2013
[8] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work, Edisi ke-6. Tim Penerjemah
ANDI,Tim Penerbit ANDI, Yogyakarta. [9] Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI.
[10] Hofstetter, Fred. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill International Edition: New York
[11] Kusrianto, Adi. (2007, 2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: ANDI.
[12] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work, Edisi ke-6. Tim Penerjemah
ANDI,Tim Penerbit ANDI, Yogyakarta. [13] Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI.
[14] S. Sriadhi. (2019). “Instrumen Penilaian Multimedia Pembelajaran”. Medan.
[15] Hermawan, Latlus dan Mochammad Hariadi 2015. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media
Informasi Kampus Menggunakan Brosur. Jurnal.
[16] Hidayatullah, Tufiq. 2013. Kunci Sukses Menguasai & Mahir CorelDraw X6. Jawa Tengah:
Langendari Publishing.