Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual ...

11
1 Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual Rumah Adat Pada Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (Studi Kasus : Siswa Kelas V SDN 1 Selaparang Kec. Suela,) Baiq Elsa Virga Dewanti Destiana 1 , Gilang Primajati, S.Si., M.Sc 2 , I Nyoman Yoga Sumadewa, M.Sn 3 Universitas Bumigora, Indonesia Article Info ABSTRAK Kata-kata kunci Pembahasan mengenai Rumah adat masuk dalam salah satu mata pelajaran kelas 5 di SD Negeri 1 Selaparang, tetapi saat ini masalah yang dihadapi di sekolah tersebut pada mata pelajaran seni budaya dan keterampilan hanya terpusat pada guru dengan media pembantu berupa buku yang berisikan gambar. Guru hanya mengandalkan buku paket yang berupa gambar rumah adat untuk mengajar. Jika ini masih terus dilakukan kemungkinan siswa mengalami kebosanan dan tidak fokus pada pembelajaran karena mereka tidak dapat melihat seperti apa detail dari rumah adat itu sendiri. Terkait Dengan hal itu, untuk menarik perhatian siswa dalam mengikuti pelajaran perlu dibuat alat bantu menggunakan perkembangan teknologi Augmented Reality (AR) yang di dalamnya terdapat materi maupun tampilan bentuk 3D rumah adat sebagai alat bantu visual rumah adat pada mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan di SD Negeri 1 Selaparang yang interaktif dan sesuai dengan kurikulum guna mendukung dalam penyampaian materi serta sebagai media alternatif bagi siswa dalam pembelajaran seni budaya dan keterampilan terutama tentang pengenalan rumah adat yang lebih edukatif dan menarik, hingga diharapkan adanya aplikasi ini siswa dapat terbantu membayangkan dan mendapatkan materi-materi yang tidak didapatkan di kelas atau membantu guru untuk menjelaskan atau menampilkan sesuatu yang tidak bisa ditampilkan di buku. ABSTRAC The discussion about traditional houses is included in one of the 5th grade subjects at SD Negeri 1 Selaparang, but currently the problems faced at the school in the subject of arts and culture are only focused on teachers with supporting media in the form of books containing pictures. Teachers only rely on textbooks in the form of pictures of traditional houses for teaching. If this continues, students may experience boredom and not focus on learning because they cannot see what the details of the traditional house are like. Related to this, to attract students' attention in taking lessons, tools need to be made using the development of Augmented Reality (AR) technology in which there are materials and 3D displays of traditional houses as visual aids for traditional houses in the subject of Cultural Arts and Skills in SD. Negeri 1 Selaparang which is interactive and in accordance with the curriculum to support the delivery of material and as an alternative media for students in learning cultural arts and skills, especially regarding the introduction of traditional houses that are more educative and interesting, so that it is hoped that this application can help students imagine and get material- material that is not found in class or helps the teacher to explain or display something that cannot be displayed in a book. Augmented Reality, SD Negeri 1 Selaparang, Rumah Adat, 3Dimensi Article Info Keywords: Augmented Reality, SD Negeri 1 Selaparang, Rumah Adat, 3Dimensi 1. PENDAHULUAN Indonesia adalah negara majemuk yang kaya akan budaya dan tradisinya. Setiap daerah mempunyai budaya dan tradisi tersendiri yang merupakan warisan dan peninggalan dari nenek moyang kita. Salah satu contoh warisan budaya dari nenek moyang kita seperti berupa rumah adat. Rumah adat tradisional merupakan bangunan rumah yang mencirikan atau khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat. Hingga saat ini masih banyaik suku atau daerah-daerah di Indonesia yang masih memperhatikan rumah adat sebagai usaha untuk memelihara nilai-nilai budaya [1]. Pembahasan mengenai Rumah adat masuk dalam salah satu mata pelajaran kelas 5 di SD Negeri 1 Selaparang, tetapi saat ini masalah yang dihadapi di sekolah tersebut pada mata pelajaran seni budaya dan keterampilan hanya terpusat pada guru dengan media pembantu berupa buku yang berisikan gambar. Guru hanya mengandalkan buku paket yang berupa gambar rumah adat untuk mengajar. Jika ini masih terus dilakukan kemungkinan siswa mengalami

Transcript of Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual ...

Page 1: Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual ...

1

Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual Rumah

Adat Pada Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (Studi Kasus : Siswa Kelas V SDN 1 Selaparang Kec. Suela,)

Baiq Elsa Virga Dewanti Destiana1, Gilang Primajati, S.Si., M.Sc2, I Nyoman Yoga Sumadewa, M.Sn3

Universitas Bumigora, Indonesia

Article Info ABSTRAK

Kata-kata kunci

Pembahasan mengenai Rumah adat masuk dalam salah satu mata

pelajaran kelas 5 di SD Negeri 1 Selaparang, tetapi saat ini masalah yang dihadapi

di sekolah tersebut pada mata pelajaran seni budaya dan keterampilan hanya

terpusat pada guru dengan media pembantu berupa buku yang berisikan gambar.

Guru hanya mengandalkan buku paket yang berupa gambar rumah adat untuk

mengajar. Jika ini masih terus dilakukan kemungkinan siswa mengalami

kebosanan dan tidak fokus pada pembelajaran karena mereka tidak dapat melihat

seperti apa detail dari rumah adat itu sendiri. Terkait Dengan hal itu, untuk menarik

perhatian siswa dalam mengikuti pelajaran perlu dibuat alat bantu menggunakan

perkembangan teknologi Augmented Reality (AR) yang di dalamnya terdapat

materi maupun tampilan bentuk 3D rumah adat sebagai alat bantu visual rumah

adat pada mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan di SD Negeri 1

Selaparang yang interaktif dan sesuai dengan kurikulum guna mendukung dalam

penyampaian materi serta sebagai media alternatif bagi siswa dalam pembelajaran

seni budaya dan keterampilan terutama tentang pengenalan rumah adat yang lebih

edukatif dan menarik, hingga diharapkan adanya aplikasi ini siswa dapat terbantu

membayangkan dan mendapatkan materi-materi yang tidak didapatkan di kelas

atau membantu guru untuk menjelaskan atau menampilkan sesuatu yang tidak bisa

ditampilkan di buku.

ABSTRAC

The discussion about traditional houses is included in one of the 5th

grade subjects at SD Negeri 1 Selaparang, but currently the problems faced at the

school in the subject of arts and culture are only focused on teachers with

supporting media in the form of books containing pictures. Teachers only rely on

textbooks in the form of pictures of traditional houses for teaching. If this

continues, students may experience boredom and not focus on learning because

they cannot see what the details of the traditional house are like. Related to this,

to attract students' attention in taking lessons, tools need to be made using the

development of Augmented Reality (AR) technology in which there are materials

and 3D displays of traditional houses as visual aids for traditional houses in the

subject of Cultural Arts and Skills in SD. Negeri 1 Selaparang which is interactive

and in accordance with the curriculum to support the delivery of material and as

an alternative media for students in learning cultural arts and skills, especially

regarding the introduction of traditional houses that are more educative and

interesting, so that it is hoped that this application can help students imagine and

get material- material that is not found in class or helps the teacher to explain or

display something that cannot be displayed in a book.

Augmented Reality,

SD Negeri 1 Selaparang, Rumah

Adat,

3Dimensi

Article Info

Keywords:

Augmented Reality,

SD Negeri 1 Selaparang, Rumah

Adat,

3Dimensi

1. PENDAHULUAN

Indonesia adalah negara majemuk yang kaya akan budaya dan tradisinya. Setiap daerah mempunyai budaya

dan tradisi tersendiri yang merupakan warisan dan peninggalan dari nenek moyang kita. Salah satu contoh warisan

budaya dari nenek moyang kita seperti berupa rumah adat. Rumah adat tradisional merupakan bangunan rumah yang

mencirikan atau khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat

setempat. Hingga saat ini masih banyaik suku atau daerah-daerah di Indonesia yang masih memperhatikan rumah adat

sebagai usaha untuk memelihara nilai-nilai budaya [1].

Pembahasan mengenai Rumah adat masuk dalam salah satu mata pelajaran kelas 5 di SD Negeri 1 Selaparang,

tetapi saat ini masalah yang dihadapi di sekolah tersebut pada mata pelajaran seni budaya dan keterampilan hanya

terpusat pada guru dengan media pembantu berupa buku yang berisikan gambar. Guru hanya mengandalkan buku

paket yang berupa gambar rumah adat untuk mengajar. Jika ini masih terus dilakukan kemungkinan siswa mengalami

Page 2: Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual ...

2

kebosanan dan tidak fokus pada pembelajaran karena mereka tidak dapat melihat seperti apa detail dari rumah adat

itu.

Biasanya pada tahap pendidikan usia sekolah dasar, siswa cenderung tertarik pada permainan yang didalamnya

terdapat objek 3 dimensi (3D) yang menarik dan mudah untuk dimainkan, sehingga Guru sekolah dasar lebih mudah

untuk memberikan materi pelajaran yang dirancang dalam sebuah permainan edukatif yang menarik, dengan

memberikan permainan edukatif, siswa secara tidak langsung akan menerima isi materi yang terdapat dalam

permainan tersebut.

Terkait Dengan hal itu, untuk menarik perhatian siswa dalam mengikuti pelajaran perlu dibuat alat bantu

menggunakan perkembangan teknologi Augmented Reality (AR) yang di dalamnya terdapat materi maupun tampilan

bentuk 3D rumah adat sebagai alat bantu visual rumah adat pada mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan di SD

Negeri 1 Selaparang yang interaktif dan sesuai dengan kurikulum guna mendukung dalam penyampaian materi serta

sebagai media alternatif bagi siswa dalam pembelajaran seni budaya dan keterampilan terutama tentang pengenalan

rumah adat yang lebih edukatif dan menarik, hingga diharapkan adanya aplikasi ini siswa dapat terbantu

membayangkan dan mendapatkan materi-materi yang tidak didapatkan di kelas atau membantu guru untuk

menjelaskan atau menampilkan sesuatu yang tidak bisa ditampilkan di buku

Augmented Reality merupakan ilmu digital yang mempelajari tentang cara penggabungan objek maya ke

dalam dunia nyata secara waktu yang bersamaan. Informasi yang disajikan tidak hanya berupa objek 2D tapi juga

dapat dengan 3D [2].

Berdasarkan uraian diatas maka akan dilakukan penelitian Penerapan Augmented reality (AR) sebagai alat

Bantu Visual Rumah Adat pada mata pelajaran seni budaya dan keterampilan, dengan adanya penelitian ini diharapkan

dapat menarik perhatian siswa dalam proses belajar serta mampu mendukung dalam penyampaian materi yang

interaktif bagi mata pelajaran seni budaya dan keterampilan terutama tentang pengenalan rumah adat yang lebih

edukatif dan menarik.

2. METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat

Bantu Visual Rumah Adat pada Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan ini meliputi dua metode, yaitu

metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi. 2.1 Metode Pengumpulan Data

1. Observasi

Pada tahap observasi peneliti melakukan pengamatan secara langsung pada sistem pembelajaran yang sedang

berjalan saat ini di SD Negeri 1 Selaparang, terutama pada materi Seni Budaya dan Keterampilan. Tujuannya

untuk memperoleh dan mengumpulkan data. Hasilnya adalah data-data yang peneliti butuhkan dalam

pembahasan penelitian, observasi dilakukan pada:

a. Tempat Penelitian

Tempat yang menjadi objek penelitian adalah SD Negeri 1 Selaparang Kecamatan Suela Kabupaten

Lombok Timur Provinsi Nusa Tenggara Barat. b. Waktu pelaksanaan penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Desember 2019, pada hari Senin, pukul : 09.00 – 12.10.

2. Wawancara

Tahap wawancara yang dilakukan oleh peneliti bertujuan untuk mendapatkan data dari pihak yang

bersangkutan yang terkait dengan perancangan aplikasi penerapan augmented reality sebagai alat bantu visual

rumah adat pada mata pelajaran seni budaya dan keterampilan. Terkait dengan hal ini peneliti melakukan

wawancara dengan bapak lalu andika wira kesatria selaku guru SBK (seni budaya dan keterampilan) di SDN

1 selaparang. Dari hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti dengan salah satu guru SBK peneliti dapat

dapat menarik kesimpulan yaitu dibutuhkannya sebuah media pembelajaran tambahan yang mampu

mendukung proses pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif sehingga dapat mempermudah guru dalam

menyampaikan materi tentang mata pelajaran SBK yang berkaitan dengan Rumah adat.

3. Studi Litelatur

Pada tahapan ini peneliti melakukan pengumpulan data berdasarkan studi pustaka yang berhubungan dengan

objek yang diteliti beserta bersumber dari buku – buku pedoman, dimana peneliti langsung keperpustakaan

universitas bumigora untuk mencari buku refrensi yang dibutuhkan dalam penelitian.

2.2 Metodologi Pengembangan Multimedia

Pada penelitian ini Peneliti menggunakan metode Luther Sutopo dalam suyanto [13] yang terdiri

atas, konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan

(assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution).

Page 3: Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual ...

3

Gambar 1 Tahapan pengembangan Multimedia versi sutopo

Berikut pada gambar 2 merupakan tahapan Work Breakdown Structure (WBS) yang akan dirancang.

Gambar 2 Work Breakdown Structure (WBS)

(Sumber : http://planningforconstruction.com/project-work-breakdown-structure-wbs)

2.2.1 Analisis

1. Tujuan

Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk menghasilkan aplikasi pengenalan 11 rumah adat

dalam bentuk tiga dimensi dengan penerapan Augmented Reality yang dapat digunakan pada

smartphone berbasis android. 2. Pengguna (audience)

Pengguna aplikasi merupakan seseorang yang memakai atau menggunakan sebuah aplikasi, disini

pengguna aplikasi siswa/siswi kelas 5 SDN 1 Selaparang dan guru. 3. Jenis

Aplikasi ini termasuk dalam jenis multimedia interaktif dimana pengguna dapat melihat gambaran nyata

rumah adat dan meperoleh informasi tentang rumah adat tersebut.

4. Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional ini dilakukan untuk mengetahui spesifikasi dari kebutuhan sistem.

Pembangunan aplikasi pengenalan 11 Rumah Adat dengan Augmented Reality ini menggunakan

beberapa sarana non fungsional seperti perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (software). Berikut

ini spesifikasi dari hardware dan software yang digunakan : a. Perangkat Keras (Hardware)

Komputer untuk pembangunan aplikasi dengan spesifikasi sebagai berikut:

✓ Processor Intel core i3-6006U, up to 2.0 GHz

✓ Memory RAM 4GB ✓ Hard disk 1 TB

✓ Monitor inch

✓ Keyboard

✓ Mouse

b. Perangkat Keras (Hardware)

Komputer untuk pembangunan aplikasi dengan spesifikasi sebagai berikut:

✓ Processor Intel core i3-6006U, up to 2.0 GHz

✓ Memory RAM 4GB

✓ Hard disk 1 TB

✓ Monitor inch

✓ Keyboard

Page 4: Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual ...

4

✓ Mouse

c. Perangkat Lunak (Software)

Berikut perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi diantaranya:

✓ Sistem Operasi Windows 10 64bit

✓ Blender 2.78c 64bit

✓ Unity 5.5 1f1 x64

✓ Android Software Development Kit (SDK)

✓ Java Development Kit (JDK)

✓ MonoDevelop

✓ Vuforia SDK untuk AR Unity

d. Perangkat Smart phone untuk percobaan Aplikasi

Smartphone yang digunakan untuk percobaan aplikasi ini adalah smartphone vivo y95 dengan

spesifikasi hardware dan software sebagai berikut: ✓ Android Lollypop 5 atau yang lebih tinggi.

✓ Layar 7 inch

✓ RAM 4 GB

✓ Kamera Belakang 16 MP

5. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang tediri dari layanan yang diberikan oleh sistem

kepada pengguna. Kebutuhan fungsional biasanya berisi informasi-informasi yang harus ada dalam

aplikasi pengenalan 11 Rumah Adat dengan Augmented Reality ini yang akan dibangun memiliki

kebutuhan fungsional sebagai berikut: ✓ Aplikasi menampilkan dan menyediakan menu utama.

✓ Aplikasi mampu menampilkan objek 3D diatas marker yang telah terdeteksi oleh kamera AR.

✓ Aplikasi dapat dipebesar maupun diperkecil dan dipindah-pindah dari masing-masing objek 3D

✓ Aplikasi ini dapat menampilkan informasi tentang 11 Rumah Adat dari masing-masing objek 3D.

✓ Aplikasi ini menyediakan bantuan tata cara menggunakan aplikasi.

✓ Setiap tombol-tombol aplikasi dapat dioperaskan.

2.2.2 Perancangan (Design)

1. Struktur Navigasi

Struktur navigasi yang digunakan adalah setruktur navigasi hirarki dengan percabangan. Dimana

pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh logika isi.

Struktur navigasi untuk program ini adalah sebagai berikut :

Gambar 3 Struktur Navigasi

2. Desain interface aplikasi

Desain interface aplikasi ini adalah sebagai berikut:

a. Menu Utama

Page 5: Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual ...

5

Gambar 4. Menu Utama

b. Menu scane maerker

Gambar 5. Menu scane marker

c. Menu bantuan

Gambar 6. Menu bantuan

Page 6: Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual ...

6

d. Menu ringkasan materi

Gambar 7. Menu ringkasan materi

e. Menu exit

Gambar 8. Menu exit

2.2.3 Material Collecting

Dalam tahap ini peneliti membuat perencanaan terkait bahan yang dibutuhkan dalam aplikasi

brosur augmented reality kepada siswa siswi Sekolah Dasar Negeri 1 Selaparang ini. Bahan-bahan

tersebut akan digunakan pada tahap proses assembly, adapun bahan-bahan yang telah

dikumpulkan adalah sebagai berikut :

Page 7: Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual ...

7

a. Objek 3D

Gambar 9. Daftar objek 3D

b. Daftar Icon pada aplikasi

Gambar 10 Icon-icon pada button

c. Audio

Adapun Audio yang akan digunakan dalam perancangan aplikasi Brosur Augmented Reality

ini bersumber dari youtube yang kemudian di convert menjadi format .mp3. d. Marker

Penulis membuat marker dengan foto rumah adat yang nantinya ketika discan dapat

menampilkan objek 3D yang telah dibuat.

Gambar 11 Marker Rumah Adat Aceh

Gambar 12 Marker Rumah Adat Kalbar

3. Hasil dan Pembahasan

3.1 Hasil dan Penjelasan Aplikasi

1. Menu Utama Aplikasi

Pada menu utama, terdapat judul aplikasi “Belajar Seni Budaya, Rumah Nusantara berbasis Augmented

Reality”. Selanjutnya, pada menu utama ini terdapat 3 button. Button utama ialah button scan AR untuk

marker rumah adat pada mata pelajaran seni budaya. Button kedua ialah button menu, yang berisikan

Page 8: Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual ...

8

informasi cara penggunaan aplikasi, ringkasan materi, dan info tentang aplikasi. Button terakhir ialah button

Exit, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 13 Menu Utama

2. Menu Scane AR

Pada menu scan ini user dapat mencoba penerapan augmented reality dengan melakukan scan pada marker

rumah adat yang telah dicetak sebelumnya. Menu scan memiliki satu button penghubung dengan menu

lainnya yakni, button home. Memiliki fungsi untuk kembali ke menu utama.

Gambar 14 Menu Scan

Gambar 15 Tampilan Hasil Scan Marker

3. Menu Pilihan

Pada menu ini terdapat 3 button, yakni button Ringkasan, button info aplikasi, button bantuan untuk

menggunakan aplikasi.

Page 9: Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual ...

9

Gambar 16. Menu Pilihan

3.2 Hasil Pengujian

Tahap berikutnya adalah tahap Pengujian atau Testing. Tujuan dilakukannya tahap ini adalah untuk

mengetahui sejauh mana kesesuaian aplikasi yang dibuat dengan konsep yang telah direncanakan. Selain itu

pengujian juga dilakukan untuk mencari kesalahan yang mungkin terjadi pada aplikasi ini. Penulis

menggunakan metode pengujian Alpha dan Beta Testing, Luther Sutopo dalam suyanto [11] dalam tahap

pengujian aplikasi ini, pengujian ini dilakukan oleh penulis sendiri (Alpha Testing) serta pengujian oleh

beberapa pengguna (Beta Testing).

3.2.1 Alpha Test

Alpha testing merupakan tahapan atau proses pengecekan atau pengujian pertama dimana dalam

proses tersebut aplikasi sudah jadi dengan fiturnya yang lengkap. Pengujian dan pengecekan yang dilakukan

adalah bertujuan untuk melihat apakah ada bug atau kerusakan pada aplikasi yang nantinya berpotensi

menjadi crash atau error.

3.2.2 Beta test Proses beta testing. Pada tahap beta testing, yang merupakan tahap lanjutan dari alpha testing, proses

ini merupakan keputusan bahwa sebuah produk digital atau aplikasi sudah layak digunakan untuk para

pengguna.

Interpretasi kelayakan multimedia learning dilakukan melalui hitungan statistik deskriptif. Skor

jawaban dalam rentangan 1 – 5 ditabulasi dan dihitung skor rata-rata. Tingkat kelayakan dibedakan dalam

empat kelompok, dengan mean ideal (2,50) sebagai skor batas kelayakan. Karena itu mean skor kurang dari

mean ideal diinterpretasikan dalam kategori “tidak layak”, sedangkan mean skor dalam kategori “layak”

dibedakan dalam tiga tingkatan yaitu “kurang layak”, “layak” dan “sangat layak”, seperti dinyatakan dalam

Tabel Interpretasi berikut [14].

Tabel 2 : Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran

No. Interval Mean Skor Interpretasi

1 1,00 – 2,49 tidak layak

2 2,50 – 3,32 kurang layak

3 3,33 – 4,16 layak

4 4,17 – 5,00 sangat layak

• Hitung mean skor jawaban setiap aspek dengan rumus:

x=Ʃx/n Dengan : x = rata-rata skor, Ʃx = total skor, n = jumlah data.

• Untuk penilaian tingkat kelayakan multimedia secara keseluruhan dilakukan dengan cara yang sama

dengan melibatkan semua skor yang diperoleh dari seluruh validator dan akan dikalkulasikandengan

jumlah keseluruhan point kuisioner. Penilaian dilakukan dengan rumus : Xt=Ʃxi/n

• Penetapan kelayakan media dilakukan dengan menggunakan penggabungan skor nilai tiap aspek dan

domain dari semua Penilai (Validator). Disini penulis menggunakan 20 siswa sebagai validator yang

bersifat homogen, sehingga guna menghindari subjektivitas dan mereduksi kesalahan pemahaman.

• Perancangan Kuisioner Uji Pengguna

• Kuisioner uji pengguna dibuat untuk memberikan beberapa pernyataan yang akan digunakan sebagai

bahan validasi kelayakan dari aplikasi yang diberikan kepada pengguna. Penulis memberikan kuisioner

Page 10: Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual ...

10

𝑛

kepada validator yang merupakan orang tua siswa dari siswa Sekolah Dasar (SD) Negeri1 Selaparang

sebagai subjek penelitian. Penulis menguji 10 yang dari 21 siswa bersifat homogen, yang artinya

memiliki tujuan atau latar belakang sama ketika akan menggunakan aplikasi alat bantu Visual Rumah

Adat Nusantara pada mata pelajaran seni budaya & keterampilan. Berikut rancangan kuisioner yang

telah penulis buat dengan mengacu pada ketentuan dan bersifat pernytaan kualitatif berdasarkan

pengalaman pengguna.

Tabel 3 : Tabel Hasil Angket

No. Validator P1 P2 P3 P4 P5 Jumlah

1 Siswa 1 4 4 4 3 3 18

2 Siswa 2 4 4 3 3 4 18

3 Siswa 3 4 3 4 4 4 19

4 Siswa 4 4 3 3 3 3 16

5 Siswa 5 4 4 4 2 4 18

6 Siswa 6 4 3 4 4 3 18

7 Siswa 7 4 4 4 4 4 20

8 Siswa 8 4 3 4 4 2 17

9 Siswa 9 4 3 3 3 4 20

10 Siswa 10 4 4 3 4 3 18

Dari tabel di atas terdapat kolom-kolom yang berisikan data-data hasil angket, dengan P = Point

Kuisioner. Sehingga dari total point yang diperoleh penulis mengkalkulasikan menggunakan rumus

yang telah dicantumkan pada bab sebelumnya. Kalkulasi point kuisioner dilakukan dengan tujuan untuk

melihat seberapa tingkat kelayakan aplikasi yang telah diuji. Berikut penjelasan dari proses kalkulasi

hasil kuisioner:

𝑋𝑡 = Ʃ𝑥𝑖

Keterangan : Xt = rata-rata skor, Ʃ𝑥𝑖 = total skor, n = jumlah data.

• Ʃ𝑥𝑖 = 18 + 18 + 19 + 16 + 18 + 18 + 20 + 17 + 20 + 18 = 182 • 𝑛 = 10 (𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎)𝑥 5 (𝑝𝑜𝑖𝑛𝑡 𝑘𝑢𝑖𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟) = 50

182

𝑋𝑡 = 50

= 3,64

Dari proses kalkulasi di atas diperoleh hasil Interpretasi kelayakan sebesar 3,64 dari uji coba terhadap

aplikasi Alat Bantu Visual Rumah Adat Nusantara yang telah dilakukan. Perhatikan tabel di bawah ini: Tabel 4 : Tabel Interpretasi Kelayakan

No. Interval Mean Skor Interpretasi

1 1,00 – 2,49 tidak layak

2 2,50 – 3,32 kurang layak

3 3,33 – 4,16 layak

4 4,17 – 5,00 sangat layak

Dari tabel di atas diketahui bahwa hasil uji coba berada dalam rentang nilai 3,33 – 4,16 atau berada dalam

Interval Mean Skor ketiga dengan keteragan Interpretasi “Layak”. Sehingga stelah dilakukannya evaluasi

jumlah skor dari uji coba yang telah dilakukan, maka proses evaluasi telah selesai. Penulis melakukan

pengembangan tambahan dari beberapa saran yang diberikan oleh orang tua siswa sebagai validator yang

mereka cantumkan dalam lembaran angket. Untuk hasil dari angket yang diberikan, penulis mencantumkan

dalam lampiran pada bagian terakhir di skripsi ini. 3.3 Hasil Pendistribusian

Tahap akhir dari perancangan ini adalah tahap ditribusi. Distribusi hasil penelitian akan dilakukan

dengan mengunggah aplikasi ke layanan Google Drive untuk memudahkan User atau calon pengguna

mendapatkan aplikasi Augmented Reality dengan bebas serta mengunggah marker.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan pada hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

Page 11: Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual ...

11

a. Produk yang dibuat dengan menggunakan metode Luter Sutopo sehingga menghasilkan sebuah produk

“Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual Rumah Adat Pada Mata Pelajaran Seni

Budaya Dan Keterampilan”, dan dapat digunakan untuk memudahkan sekolah dalam mengenalkan Rumah

Adat Nusantara secara visual pada SD Negeri 1 Selaparang kepada siswa-siswi dengan lebih efisien. Tahap-

tahap itu terdiri dari Konsep (concept), Perancangan (Design), Pengumpulan bahan (MaterialCollection),

Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Pendistribusian (Distribution).

b. Dengan dikembangkannya Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual Rumah Adat Pada

Mata Pelajaran Seni Budaya Dan Keterampilan SDN 1 Selaparang ini sekolah lebih mudah dalam melakukan

pembelajaran calon siswa-siswi, dibuktikan dari hasil uji coba dari validasi responden Orang Tua Siswa.

Penilaian responden yaitu menggunakan penilaian orang tua Siswa sebanyak 10 orang perwakilan semua kelas

yang telah dihitungkan dengan menggunakan rumus Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran dan

didapatkan hasil dari perhitungan adalah 3,6. Maka dapat disimpulkan bahwa masuk ke kategori Layak, dengan

adanya Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual Rumah Adat Pada Mata Pelajaran Seni

Budaya Dan Keterampilan SDN 1 Selaparang, untuk memudahkan sekolah dalam melakukan pembelajaran

calon siswa-siswi.

UCAPAN TERIMA KASIH

Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak - pihak yang sudah berperan penting dalam penulisan skripsi

ini yaitu kepada: 1. Bapak Dr. Ir. Anthony Anggrawan, M.T., Ph.D selaku Rektor Universitas Bumigora Mataram. 2. Ibu Ni Gusti Ayu Desriani, M.Kom, selaku Wakil Rektor I Universitas Bumigora Mataram.

3. Bapak Ahmad Adil, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Desain Universitas Bumigora Mataram.

4. Ibu Lilik Widyawati, M.Kom, selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

5. Bapak Gilang Primajati, S.Si., M.Sc, dan Bapak I Nyoman Yoga Sumadewa, S.Kom., M.Sn, selaku Dosen

Pembimbing dalam mengerjakan Skripsi Ini. 6. Bapak/Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu selama dalam perkuliahan.

7. Mamiq dan Mama tercinta yang telah memberikan dukungan support, do’a, kekuatan dan motivasi hingga

saya dapat menyelesaikan skripsi ini.

8. Juga kepada seluruh teman-teman seperjuangan yang selalu mensupport penulis dari awal hingga akhir dalam proses pembuatan Skripsi ini.

REFERENSI

[1] Fajar, F., 2014, Mobile Interactive Augmented Reality, Penerbit Buku AR Online ,

Bandung. [2] Saefuddin & Julisawati, dkk, 2016, Mudah Membuat Game Augmented Reality

(AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D, Penerbit PT Elex Media Komputindo,

Jakarta.

[3] Suryawinata, Bonny A, 2010, Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Memvisualisasikan Produk Perumahan

Melalui Internet, Arsitektur, Fakultas sains dan teknologi, Vol.1 No.2, Desember 2010

[4] Fernando, Mario, 2013, Membuat Aplikasi Android Augmented Reality menggunakan Voforia SDK dan

Unity, Buku AR online, Manado. [5] Dian Kristiani, Liah H, Martha Parman, (2014), Seri Ensiklopedia Negeriku : Rumah Adat

[6] Mahendra, made, ida B, 2016, Implementasi Augmented Reality (Ar) Menggunakan Unity 3d Dan Vuporia

Sdk, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Vol. 9, No. 1, April 2016

[7] Murtiwiyati dan Lauren, Glenn. (2013)“Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk

Anak Sekolah DasarBerbasis Android”. Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Vol.12, No.2, Desember 2013

[8] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work, Edisi ke-6. Tim Penerjemah

ANDI,Tim Penerbit ANDI, Yogyakarta. [9] Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI.

[10] Hofstetter, Fred. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill International Edition: New York

[11] Kusrianto, Adi. (2007, 2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: ANDI.

[12] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work, Edisi ke-6. Tim Penerjemah

ANDI,Tim Penerbit ANDI, Yogyakarta. [13] Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI.

[14] S. Sriadhi. (2019). “Instrumen Penilaian Multimedia Pembelajaran”. Medan.

[15] Hermawan, Latlus dan Mochammad Hariadi 2015. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media

Informasi Kampus Menggunakan Brosur. Jurnal.

[16] Hidayatullah, Tufiq. 2013. Kunci Sukses Menguasai & Mahir CorelDraw X6. Jawa Tengah:

Langendari Publishing.