Passen EMERGO games bij 4C-ID?Serious games: doelen en overwegingen “a serious game is a game with...
Transcript of Passen EMERGO games bij 4C-ID?Serious games: doelen en overwegingen “a serious game is a game with...
Symposium 4C-ID pagina 1
Passen EMERGO games bij 4C-ID?
Rob Nadolski, Open Universiteit
April 12-2013
Slides komen beschikbaar via de Symposium-Website
Symposium 4C-ID pagina 2
Route
0. Vragen aan u 1. Games ------------- educatieve games 2. 4C-ID vs. ontwerpmodellen educatieve games 3. Digitale educatieve games - EMERGO games in HO-OU 4. EMERGO games en 4C-ID: demo EMERGO game 5. Discussie: Passen EMERGO games bij 4C-ID?
Symposium 4C-ID pagina 3
Confucius (500 bC) “Tell me and I will forget, Show me and I may remember, Involve me and I will understand ...“ Einstein (nd) ”Games are the most elevated form of investigation”
Setting the scene
Spore
WoW with Pulse!!!
Symposium 4C-ID pagina 4
(Serious) games
“a game is a system in which players engage in an abstract challenge, defined by rules, interactivity and feedback, that results in a quantifiable outcome often eliciting an emotional reaction” (Koster, 2005; Kapp, 2012) - system - players (= learners in serious games(SGs) for learning) - abstract challenge - rules - interactivity - feedback - quantifiable outcome (= goals-learning objectives in SGs for learning) - emotional reaction
Symposium 4C-ID pagina 5
Waarom ((digitale) Serious) games?
- De mens is van nature een speler (kinderen, volwassen) ‘hardwired’ - Immersieve (= onderdompelende) leerervaringen
(experimenteren, probleemoplossen, creativiteit, strategisch denken) - Veilig oefenen - comprimeren van (leer)tijd - Verbinding tussen theorie en praktijk - Natuurlijke feedback (in verhalen) - Adaptiviteit (op basis van: voortgang, voorkeuren-kenmerken) - Sociale verbondenheid (Self Determination Theory = SDT) - Toename van motivatie en doorzettingskracht:
- speler heeft de controle (SDT) - betekenisvol/relevant (SDT)
- Gestegen verwachtingen (tgv succes van de gaming industrie) - Digital natives? (neen: maar afhankelijk leeftijd & gender: andere games) - Verbeterd leren? (weinig RCT-onderzoek)
Symposium 4C-ID pagina 6
Aantal artikelen met empirisch bewijs voor leren en gedragsverandering via games
Outcomes of playing games Total Affective and motivational outcomes 18 Knowledge acquisition/content understanding 17 Perceptual and cognitive skills 13 Behaviour change 8 Physiological outcomes 6 Social/soft skill outcomes 4 Motor skills 4 Grand Total (out of 7,392 papers) 70
Connolly, Boyle, Hainey, & Boyle (2012)
Symposium 4C-ID pagina 7
Serious games: doelen en overwegingen
“a serious game is a game with another purpose than pure entertainment” (Abt, 1970)
Doelen - leren ‘Educatieve Games (EG)’ (‘serious games for learning’) - gedragsverandering (bv gezondheid, energiegebruik) - exploreren van toekomst scenario’s - bedrijfsprocessen verbeteren (‘gamification of business’) - marketing
Overwegingen, bv - ontwerp: (leer)doelen (welke?) & toetsing (hoe?) - ontwerp: effectief-efficiënt-attractief: balanceer “spelen-leren-realiteit” (hoe?) - ontwerp, ontwikkeling, exploitatie: kosten & expertise & technologie
Symposium 4C-ID pagina 8
• 1. 100 Lenses (Schell, 2008)
Ontwerpmodellen voor educatieve games
Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Burlington, MA:Morgan Kaufmann Publishers
Symposium 4C-ID pagina 9
• 2. Triadic Game Design (Harteveld, 2011)
Ontwerpmodellen voor educatieve games
•Harteveld, C. (2011). Triadic game design: balancing reality, meaning and play. London: Springer-Verlag.
Symposium 4C-ID pagina 10
• 3. Four-dimensional framework (De Freitas et al., 2010)
Ontwerpmodellen voor educatieve games
•De Freitas, S., Rebolledo-Mendez, G., Liarokapis, F. Magoulas, G. & Poulovassilis A. (2010). Learning as immersive experiences: using the four dimensional framework for designing and evaluating immersive learning experiences in a virtual world. British Journal of Educational Technology, 41 (1), 69-85
Symposium 4C-ID pagina 11
Nadelen • Generiek (leerdoelen-neutraal, pedagogisch-neutraal) • Moeilijk in gebruik • Beperkt onderzocht
(oplossing) 4C-ID model • Specifiek(complexe vaardigheden, guided discovery)[vgl.games]
• Eenvoudiger in gebruik • Uitgebreid onderzocht
Ontwerpmodellen voor educatieve games
Symposium 4C-ID pagina 12
Digitale Educatieve Games (EGs)
1. Voortgangsgegevens + kenmerken gebruiker - directe to-the-point feedback (formatieve assessment) - (input voor) toetsing (summatieve assessment) - adaptatie van de game - verbeteren van de game
2. Flexibiliteit en schaalbaarheid - vrijheid van plaats en tempo
- meer gebruikers
Darfur is Dying Flight Simulator SharkWorld
Symposium 4C-ID pagina 13
Skill-based (beroepsvoorbereidende) EGs
Authentieke taken als bindend element Oplossen van authentieke problemen uit het beroepsdomein Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen Ontwikkeling van conceptueel begrip (oefenen: modellen-simulaties) Begripsontwikkeling tav onderzoeken (reflectie + natuurlijke feedback) Actieve and interactieve participatie Centraal staat: Authenticiteit - suspension of disbelief - motivatie
Symposium 4C-ID pagina 14
= realistische probleem situaties, waarin lerenden participeren als actor en voortdurend worden geconfronteerd met de gevolgen van hun acties tijdens hun toepassing van kennis en vaardigheden bij het vinden van oplossingen
Authentieke taken
Symposium 4C-ID pagina 15
Problemen bij HO curricula, bv: Water Management Veronderstelling: Verwerven complexe vaardigheden vergt intensieve feedback 1. Teacher-bandwidth probleem vertraging, hiaten vaardigheden (“skill gaps”) 2. Randvoorwaarden (locaties, tijd, # actors) minder rijke leerervaringen 3. Huidige oplossingen (excursies of practica) niet duurzame training Dus: suboptimale training Oplossing: hoogkwalitatieve en duurzame skill-based EGs Doel: Verbeter studiesucces en de kwaliteit van training
Symposium 4C-ID pagina 17
Case development
Case delivery
Case scenario
Case idea
Case evaluation
Skill-based EGs met EMERGO = EMERGO-games - Methode voor ontwikkeling van Skill-based EGs (cases) (kern: authentieke taken) - Componenten voor invoer detail scenario (development & delivery, CELSTEC) -Webplayer voor testen (ontwikkeling) en uitlevering Case development
Data entry initialisation
Data entry development
Data entry ‘the brain’
Data entry ‘the flesh’
Data entry ‘the bones’
Case management make case
Scripting (conditions, constraints
& actions)
DesignEmpack
Design locations
Componentsinitialisation
Design Tasks
Designcharacters/roles
DesignObject states
DesignSources
Design e-messages
Design Announcements
Design Conversations
Design Selections
Itembank
Design Tests
START
DesignGoogleMap
Case delivery
Data entry development
Design Student-Portal
Case management check case
DesignStaff-Portal
Case runmanagement RUN
Oplossing
Symposium 4C-ID pagina 18
Evaluatie EMERGO-games Water Management
Conclusie: Skill-based EGs met EMERGO kunnen het teacher-bandwidth problem verhelpen 1. Betere leerresultaten en meer tevreden studenten 2. Reductie van docent begeleidingstijd en minder overhead (regelwerk)
3. Flexibel – herbruikbaar – en eenvoudig onderhoud
Echter: Vergelijking van een EMERGO-game met bestaande training kan (te) uitdagend zijn
Symposium 4C-ID pagina 19
with Flash
(the great flue)
with Pulse!!!
with EMERGO EMERGO games - voorbeelden
The Scheldt - Water management – Skills Labs -2009 Waddenzee – Environmental sciences - 2006
Stichting praktijkleren – 2012 Seksuologie – in ontwikkeling
Symposium 4C-ID pagina 20
EMERGO games – Games zonder franje (trailer)
Kenschets • beroepscompetenties • betekenisvolle context • activerend en motiverend Werkwijze • maatwerk in samenwerking • beproefd proces • doeltreffend en efficiënt • geen technische sores
Symposium 4C-ID pagina 21
with Flash
(the great flue)
with Pulse!!!
with EMERGO Demo EMERGO game Seksuologie
in ontwikkeling
Symposium 4C-ID pagina 22
4C-ID model - de 10 stappen
•Hoogveld, A.H.M. , Janssen-Noordman, A., & Van Merriënboer, J.J.G. (2011). Innovatief onderwijs in de praktijk: Toepassingen van het 4C-ID model. Groningen: Noordhoff Uitgevers.
Symposium 4C-ID pagina 23
4C-ID model - de 10 stappen
Symposium 4C-ID pagina 24
4C-ID model - de 4 componenten
•Van Merriënboer, J.J.G, & Kirschner, P.A. (2007). Ten Steps to Complex Learning: A Systematic Approach to Four-Component Instructional Design. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum
Symposium 4C-ID pagina 25
Skill-based (beroepsvoorbereidende) EGs
Authentieke taken als bindend element Oplossen van authentieke problemen uit het beroepsdomein Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen Ontwikkeling van conceptueel begrip (oefenen: modellen-simulaties) Begripsontwikkeling tav onderzoeken (reflectie + natuurlijke feedback) Actieve and interactieve participatie Authenticiteit - suspension of disbelief - motivatie
Symposium 4C-ID pagina 26
Skill-based (beroepsvoorbereidende) EGs en 4C-ID
Authentieke taken als bindend element (hele leertaken) Oplossen van authentieke problemen (4C’s) Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen (variability of practice) Ontwikkeling van conceptueel begrip (guided discovery) Begripsontwikkeling tav onderzoeken (guided discovery) Actieve and interactieve participatie (problem formats) Authenticiteit - suspension of disbelief - motivatie
Symposium 4C-ID pagina 27
EMERGO-games en 4C-ID – INBEDDING + beperkingen? Authentieke taken als bindend element (hele leertaken) (zijn authentieke taken af te beelden op tijd, (ingebouwde) rollen?) Oplossen van authentieke problemen (4C’s) (kan scaffolding – deels – via de game?) Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen (variability of practice) (is een model/simulatie beschikbaar? (incl. deeltaak oefening)) Ontwikkeling van conceptueel begrip (guided discovery) (kan scaffolding – deels – via de game?) Begripsontwikkeling tav onderzoeken (guided discovery) (kan scaffolding – deels – via de game?) Actieve and interactieve participatie (problem formats) Authenticiteit - suspension of disbelief - motivatie
Symposium 4C-ID pagina 28
EMERGO-games en 4C-ID – INBEDDING + beperkingen? Authentieke taken als bindend element (hele leertaken) (zijn authentieke taken af te beelden op tijd, (ingebouwde) rollen?) Oplossen van authentieke problemen (4C’s) (kan scaffolding – deels – via de game?) Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen (variability of practice) (is een model/simulatie beschikbaar? (incl. deeltaak oefening)) Ontwikkeling van conceptueel begrip (guided discovery) (kan scaffolding – deels – via de game?) Begripsontwikkeling tav onderzoeken (guided discovery) (kan scaffolding – deels – via de game?) Actieve and interactieve participatie (problem formats) Authenticiteit - suspension of disbelief - motivatie
Symposium 4C-ID pagina 30
Discussie - ?vragen?
Symposium 4C-ID pagina 31
Take home message
EMERGO-game – in een blended oplossing - past goed bij 4C-ID Ontwikkeling van een vaardigheidstraining is altijd een afweging op:
- effectiviteit - efficiency - onderhoudbaarheid - schaalbaarheid - flexibiliteit - kosten (ontwikkel, gebruik)
EMERGO-games als besparing bij gebruik opweegt tegen ontwikkelkosten U levert de inhoud, wij doen in goede samenwerking de rest
Symposium 4C-ID pagina 32
Dank u voor uw aandacht …
[email protected] EMERGO: http://portal.ou.nl/web/leren/emergo OF www.emergo.cc GALA: www.galanoe.eu
Symposium 4C-ID pagina 33
Gebruikte literatuur Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press. Aldrich, C. (2005). Learning by Doing: A Comprehensive Guide to Simulations, Computer Games, and Pedagogy in
e-Learning and Other Educational Experiences. San Francisco:Pfeiffer. Clark, R.C. (2013). Scenario-based e-Learning. Evidence-Based Guidelines for Online Workforce Learning. San
Franciso: Pfeiffer. Connolly, T. C., Boyle, E. A., Hainey, T., McArthur, E. & Boyle, J. M. (2012). A Systematic Literature Review of
Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games. Computers & Education, 59, 661 – 686. de Freitas, S., Rebolledo-Mendez, G., Liarokapis, F. Magoulas, G. & Poulovassilis A. (2010). Learning as immersive
experiences: using the four dimensional framework for designing and evaluating immersive learning experiences in a virtual world. British Journal of Educational Technology, 41(1), 69-85.
Harteveld, C. (2011). Triadic game design: balancing reality, meaning and play. London: Springer-Verlag Harteveld, C., Guimarães, R., Mayer, I.S., & Bidarra, R. (2010). Balancing Play, Meaning and Reality: The Design
Philosophy of LEVEE PATROLLER. Simulation & Gaming, 41(3), 316-340. Herrington, J., Oliver, R., & Reeves, T.C. (2003). Patterns of engagement in authentic on line learning environments.
Australian Journal of Educational Technology, 19(1), 59-71. Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training
and education. San Francisco: Pfeiffer. Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paraplygh Press. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social
development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78. Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Burlington, MA:Morgan Kaufmann Publishers. Shute, V.J., & Ke, F. (2012). Games, Learning, and Assessment. In D. Ifenthaler, D. Eseryel, & X. Gee (Eds.),
Assessment in Game-Based Learning: Foundations, innovations and perspectives (pp. 43-58). New York: Springer.
Van Merrienboer, J.J.G., & Kirschner, P.A. (2007). Ten Steps to complex learning. A systematic approach to four-component instructional design. New York: Routledge.