OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

17
MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 1 OZx Developer Guide Series MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS By Prof. John Hockings Version 1.0 July 2008 .

Transcript of OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

Page 1: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 1

OZx Developer Guide Series  

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS By Prof. John Hockings 

 

Version 1.0  July 2008 

 .

Page 2: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 2

 WELCOME TO THE OZx FSX DEVELOPER GUIDES!  This  document  is  the  first  in  the OZx  series  of  FSX  developer  guides which will  be  published  and made available  to anyone embarking on  scenery or airport design  for FSX. Over  the  coming months we will be releasing detailed guides on photoreal development, using the FSX SP2 SDK tools such as annotator.exe, and many other useful guides which will make your hobby easier and more fun! 

Please make yourself a cuppa, sit back and read through this great guide and then go through it on your PC and you should be on your way to your first FSX freeware airport in no time! 

 

ABOUT THE AUTHOR 

Professor  John Hockings  is  the Design Director  for Architectus  Brisbane  (http://www.architectus.com.au) and brings to OZx an incredible pedigree of architectural design skills and knowledge. What sets John apart in FS scenery design  is not his technical skill but his design flair.   He knows just how to select, scale, orient and place trees, buildings and other objects to make them appear totally natural and real – nestled perfectly into the landscape.  “Prof” has taken to FS scenery design with great enthusiasm, drawing much from Mark Lee’s knowledge and is now also creating small country airfields at an alarming rate. 

Page 3: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 3

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS  This  tutorial  attempts  to  give  a  step  by  step  guide making  simple  scenery  for  FSX  using  a  few  readily available programmes.    I hope  it will be enough  to get people started making scenery, and  I hope  it  is as explanatory as possible.  I have tried to use next to no computer jargon, and to give simple explanations as to what is the aim of each step along the way, and to give precise descriptions of those steps.  I often find when reading other tutorials that some steps are  left out, assuming that they are either obvious or would already be known.  My tutorial is for computer dummies, who like the idea of making engaging scenery in a creative way.  Everything I know has come from lessons from Mark Lee.  I say this not to blame him for my misinterpretations, but  simply  to point out  that  I had no clue before  I  spent a  few hours hands‐on  in his studio, and later asked him a million questions online.  Thanks Mark. 

WHAT ARE WE TRYING TO DO? 

As one flies around in FTX/FSX, one is not flying over actual aerial imagery of Australia, but rather a collage of  flat scenery which  is based on a  few real aerial  images of similar kinds of countryside  laid over a three dimensional topography.  This collage approximates very well the experience of flying over Australia, be that over cities, farmland, or wilderness. (Note: I use ORBX scenery, but the tutorial is relevant to any location in FSX, with or without scenery add‐ons). FTX also adds  roads  in  their correct  location, and changes scenery patterns in a pretty good approximation of real patterns.  That is, you will see imagery of towns where there are towns in real life, rivers where there are rivers and desert where there is desert.  What is more, FSX and other  add‐ons  have  already  provided  appropriate  contours  so  the  earth/terrain  is  shaped  in  a  good approximation of reality.  As we are in a flight simulator, and hence mainly flying from airport to airport, FSX already has a number of airports built  in, with  some generic building  scenery  included.   There are many airports  in  the basic  FSX package.   However, many  rural  strips  are missing  completely,  and much of  the scenery and landscape of the FSX airports is generic rather than modelled on reality. 

We are  trying  to  insert a  flat aerial  image of a  real airstrip as  it  is  seen  in Google Earth  into  the FSX/FTX scenery, and  then  to add  three dimensional objects onto  that  image base such as hangars, strip markers, windsocks, cars, people, and so on until we get an immersive experience of ‘being’ at the strip.  But not so much it leads to a performance hit! 

GETTING READY TO BEGIN 

Step 1 is to load up some programmes to use, and to configure some folders for easy access. 

You should have Microsoft Flight Simulator X SDK  (Software Development Kit) with your deluxe version of Flight  Simulator  X.    Find  it  in  Program  Files/Microsoft  Games/Flight  Simulator  X  SDK.   Make  sure  you installed it as well as FSX when you first installed your sim.  Otherwise, do it now. 

You will also use FSXGet, a freeware programme which can be downloaded from FSXGet. 

You will also need SbuilderX, also freely available on the net.  SBuilderX 

For making the object scenery, I use Instant Scenery, which you need to purchase from Flight1.  If you’re not sure about  this,  try building a photoreal base  first  , and  if you  like doing  it,  then you can get  the scenery 

Page 4: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 4

software from  Flight1.com  Perhaps there are other free ways of making scenery objects, but this is the one I use, and I told you I was going to keep this simple! 

You  also  need  a  Photoshop  style  product.    I  use  Photoshop  CS2  but  I  am  told  you  can  equally  use  the cheaper and high quality Paintshop Pro, or older cheaper versions of Photoshop.  It is not recommended to use the default MS Paint. 

Before you begin using SBuilderX, you will need  to set up your Work  folder within  the SBuilderX program folders.  (See Figure 1)  

The Work folder  is  located within the Tools folder of your SBuilderX program folders.   Copy  'resample.exe' from the Tools folder and place it into the Work folder.  Add as well TmfViewer, which you can copy across from  Program  Files/Microsoft  Games/Flight  Simulator  X  SDK/SDK/Environment  Kit/Terrain SDK/TmfViewer.exe.   Note:  I use Vista, and  the  illustrations  show Vista  style  folders, and  the Vista  folder structure.    Just  use  your  normal  procedures  for  copying  and  pasting  files  around  between  folders,  and generally the folder structures I am using match those in XP.  The illustrations here simply show the files in their required folder locations. 

 

Figure 1: Work folder within the Tools folder of the SBuilderX folder 

Page 5: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 5

LET’S GET STARTED 

Step one  is  to get Google Earth and FSX  linked using FSXGet. This allows you  to  locate your plane on  the ground in the centre of the airstrip as seen on Google Earth, and simultaneously see it located in FSX. 

1. Open FSXGet 

2. Right click FSXGet icon in start bar> open FSX 

3. Change FSX from a full screen view to a windowed view 

4. Choose a top down view in FSX 

5.  In FSX, go to the nearest airport to your new strip 

6. Right click FSXGet icon in start bar> open Google Earth 

7. In FSX, slew your aircraft to the centre of the new strip in Google Earth that you want to model. 

8. Check that Google Earth and FSX are oriented identically (north) (See Figure 2) 

 

Figure 2:  Aircraft located in centre of strip in Google Earth, and showing in FSX, side by side on your screen 

Step two is to use SBuilderX and begin the new scenery project.  It basically allows you to construct the new photoreal texture for the new strip in a format which can be displayed by FSX. 

1. Open SBuilderX and name a new project, and check that files will be saved in your Work folder location.  It is best to name your new project with your initials, follwed by the airstrip name or code, eg. I would name it ejh_Eidsvold_Station 

2.  Maximise the SBuilderX window, click ‘zoom’ (magnifying glass) and keep clicking to get a zoom in the 15‐17 range. (See Figure 3) 

Page 6: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 6

 

Figure 3: Step 2, setting the zoom using the zoom tool 

 3. >View>show aircraft  (See Figure 4) 

 

Figure 4: Step 3, >show aircraft.  A red cross hair appears. 

 

 

 

 

 

 

 

Page 7: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 7

4. >View>show background (set Google Earth in SBX prefs as default for tiles) (See Figure 5) 

 

Figure 5: >show background 

5. File>add map from background 

6. click/drag to select more exactly area you will need for your photoreal background.  (See Figure 6) 

 

Figure 6: trimming the background 

7. File >save project.   This creates two  files  in the Work folder, a  .bmp and a  .txt file   The  .bmp file  is the basis of  the photoreal base  for  the  airstrip.    You will notice  that  you  also have  a  .SBP  file, which  is  the SbuilderX file you will return to later.  You won't use the text file now, but keep it if later you might want to make an ADE  (Airport Design Editor)  template  for creating an AFCAD  (to make  runways,  taxiways, aprons and parking bays). Or it may be used for creating your default inf file.  In my Work folder you can see I know have ejh_Eidsvold_Station.SBP, xxxxxxxxxxx.BMP and xxxxxxxxxxx.TXT (See Figure 7) 

Page 8: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 8

 

Figure 7: Work folder with my .BMP, .TXT and .SBP files 

 

MAKING SEASONAL VARIATIONS AND BLEND MASK 

There are a number of things which need  to be done to this base  image.   Four seasonal colour variations need to be made of  it, to match  the FSX seasons appropriate  for your scenery  location.   A night variation with  lighting also needs to be made.   Any water bodies (dams, ditches,  lagoons, etc) also need a variation made  for  them.    Lastly,  you will need  to make  a  'blend mask' which defines  the edges of  the photoreal background where it will join with the surrounding FSX scenery.  

1. Open the xxxxxxxxxxxx.bmp file in Photoshop, and re‐open your FSX window, and change the FSX season to summer.   The following steps all aim to make the colouration of your background photoreal match the colourations of the seasonal FSX image.  By placing the two images side by side, you can get a very good feel for this.  Basically, under >Image>Adjustments, vary ‘Levels’, ‘Colour Balance’, and ‘Hue/Saturation’ you can achieve all the variations to the image that you will need to make.  Just be patient and experiment.  There are of course other adjustments in Photoshop, but these are all you need to use.  (See Figure 8 and 9) 

 

Page 9: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 9

 

Figure 8: Initial .bmp and FSX summer side by side 

 

 Figure 9: colouration of .bmp adjusted to match colouration of ‘fall’ as set in FSX 

2. Do summer first, and ‘save as’ xxxxxxxxxxxx_su.bmp into your Work folder 

Page 10: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 10

3.  Repeat  for  spring,  fall  and  winter.    Save  as  xxxxxxxxxxxx_sp.bmp,  xxxxxxxxxxxx  _fa.bmp,  and xxxxxxxxxxxx_wi.bmp into your Work folder.  I prefer to do them in this order as they gradually get browner and duller in this order, at least for the Gold region.  It doesn’t matter what order you do them in, of course. 

4. Now there are four new .bmp files in the work folder.   Next step is to make the night lighting file.  First, open  the  xxxxxxxxxxxx  _su.bmp.  ‘Save  as’  xxxxxxxxxxxx_LM.bmp.  Go  to >Image>Adjustments>Brightness/Contrast, drop  the brightness back  to  somewhere between  ‐80  to  ‐100, and the contrast back to about ‐65 to ‐70.  Then drop saturation back to a point where the light regions in the image are just visible.   

5. Then we add some  lights  in  the  locations you would expect  them  to be, around buildings, parking etc.  Choose off‐white  from  the  colour  swatch, Brush  tool dimension 25 px, Mode:  lighten,   Opacity 75%, and Flow 100%.   Dot  in the  lights with the brush tool.   Then to add the halo and spilled  light, change colour to pale yellow, Brush  to 75 px, Opacity  to 25% and add  light effects around  the original white  light dots.    I sometimes add the same effects to the strip itself, if it has night lighting.   (See Figure 10) 

Matt Tomkins Advanced Night Lighting Tip: There’s a trickier way of doing LMs. In Photo Shop you make a duplicate layer on the original SU file. In the top layer, do what’s outlined above. In the bottom layer, add yellow and red to get an artificial lighting effect on the ground imagery. Go back to the top layer. Make it a bit more transparent so you can see some of the content in the bottom layer. Over the relevant area (that needs illumination, where the houses and streets are) rub out the dark top layer. Make sure there’s some feature in the ‘eraser’. Make the top layer opaque again and  then merge  the  two  layers. This way will give you ground details  in  the night map. Have a go yourself and compare the results. 

 

(Note: as you often use the _su file as your base file for other new files, it is always a good idea to do a 'save‐as' xxxxxxxxxxxx _wi.bmp, _sp.bmp, _fa.bmp, _hw.bmp, _LM.bmp, _W.tif or _B.tif as soon as you open your _su file.  This will ensure you do not inadvertently overwrite it, and lose it.) 

 

Page 11: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 11

 

Figure 10: night lighting 

6. Lastly we will make a blend mask and a water mask.  To make the water mask, open up _su again, and this time, add a new layer, and name it W.  If there are any dams or small water bodies, use the Polygonal Lasso tool to capture the water area, and fill using the paintbucket with an appropriate water colour.  FSX/FSX will add reflection effects to this.    ‘Show/Hide other  layers’ and  ‘Save as’ xxxxxxxxxxxx_W.tif.   Yes, these times we are  saving as TIFF  files, not BMPs.     Discarding  'other  layer  info' as you  save will  reduce  the  file  size.  Again make sure you don’t save  the changes  to your _su.bmp as you close  it.      If  there  is no water  layer required for your scenery, remove all references to it in the .inf:  Channel_LandWaterMask = 7.0, the whole [Source 7] section and reduce your number of sources from 7 to 6. 

Page 12: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 12

 

Figure 11: water mask 

7. Now we will make the blend mask.   The blend mask defines the area of photoreal  imagery, or to put  it another way, it defines the boundary where the photoreal imagery meets the default or FSX scenery.   The art here of course is to make this boundary unnoticeable.  You should not be able to tell where the boundary is between your photoreal  scenery and  the  surrounding  scenery.   Often  it  is best  to blend along  lines of trees, because  the  trees  you  can  add  later will hide  the  line of blend.    Sometimes  though,  you  are  in  a landscape of sharply edged agricultural  fields with no  trees  in sight, and  it  is better  to make a more crsip edge  in a geometric shape  to blend well with  the surrounding  landscape.   Other  times you might have  to blend smooth grass with smooth grass, and so a soft undulating blend edge will better disguise the joint line.  

To make  the blend mask, open _su.bmp again, make a new  layer named  ‘B’, and use  the same Polygonal Lasso tool, with an appropriate number of  'pixels of feather'   (say 1‐5 for sharp edge, 15 for soft edge) to mark out the area where the photoreal will best join with the surrounding FSX scenery. This will give you a 'selected' polygon.   Now, go  to Select>Inverse  to select  the area around  the polygon  (See Figure 12), and with a pure black, use the Paintbucket to fill this area, Mode: normal,   Opacity: 100%, and Tolerance: 255.  Again,  Show/Hide  all  other  layers,  and  ‘Save  as’  xxxxxxxxxxxx_B.tif,  again  discarding  'other  layer  info'  to reduce file size.  (See Figure 13) 

Page 13: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 13

 

Figure 12: Draw the polygon, and invert the selection 

 

Figure 13: Completed blend mask 

Page 14: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 14

NOW WE CAN COMPILE THE PHOTOREAL BACKGROUND! 

1. Reopen  the SbuilderX  ejh_Eidsvold_Station.SBP file, click on the edge of the image so that a fine green ‘selected’ line appears around it (See Figure 14), and then click the green ‘Compile’ arrow. (See Figure 15) 

 

 

Figure 14: select image in SBuilderX 

Page 15: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 15

 

Figure 13: Compile the photoreal background. 

2.  This creates two files in the Work folder, a .bgl file and a Photo01 .inf file.  Discard the .bgl file, and close FSXGet, FSX, and Google Earth. 

3. Open  the  photo.inf  file  and  the  appropriate  SBX  .inf  file.   We will now  edit  the  SBX.inf  file  so  that  it contains the specific information for this piece of photoreal scenery. In the SBX .inf file, replace all  instances of  'SBXBMP' with xxxxxxxxx.   Then replace _yM, _xM, _xD, and _yD  in the SBX.inf file with the appropriate codes from the photo.inf file.  eg   

   ulyMap = ‐25.3663640738948    ulxMap =  151.075744628906    xDim =  1.07288360595426E‐05    yDim =  9.6939384375605E‐06  if you can't get an appropriate .inf file I will include one at the end of the tutorial.  Copy and paste it into a .txt file before using it.  4. Lastly, at the bottom of the SBX.inf file, amend for your appropriate airfield file name, and change compression from 85 to 100 if you want to keep the maximum detail, but end up with a much larger file. Lower levels of compression produce blurry images. 

[Destination] DestDir = "." DestBaseFileName = "ejh_FIELD_PR" DestFileType = BGL LOD = Auto UseSourceDimensions = 1 CompressionQuality = 85  

Page 16: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 16

becomes  [Destination]    DestDir = "."    DestBaseFileName = "ejh_Eidsvold_Station_PR"    DestFileType = BGL    LOD = Auto    UseSourceDimensions = 1    CompressionQuality = 100  5. Save as ejh_Eidsvold_Station_PR.inf into your Work folder.  Now, if like me you have Vista, make a folder on your desktop, and copy all the files from your work folder over into this folder.  I usually name it ejh_Eidsvold_Station Work folder.    6. Drag the ejh_Eidsvold_Station.inf onto the 'resample.exe' and it will compile a new ejh_Eidsvold_Station_PR.bgl   7.  Place the file into your FSXAAFreeware/Scenery folder and go fly over it!!!   

 

The next tutorial will cover flattening or sloping your field, if necessary, adding scenery, and adding autogen.  But for now, practice those blends and colourations.   

JOHN HOCKINGS July 2008 

Page 17: OZXGUIDES001 Making Country Airstrips V1.00

MAKING SCENERY FOR COUNTRY AIRSTRIPS Version 1.0 – July 2008 Page 17

 

My final  ejh_Blue_Gold.inf file 

[Source] Type = MultiSource NumberOfSources = 7  [Source1]    Type = BMP    Layer = Imagery    SourceDir = "."    SourceFile = "SBXBMP_su.BMP"    Variation = December,January,February,March,April    Channel_BlendMask = 6.0    Channel_LandWaterMask = 7.0    NullValue =     SamplingMethod = Gaussian    ulyMap = _yM    ulxMap =  _xM    xDim =  _xD    yDim =  _yD  [Source2]    Type = BMP    Layer = Imagery    SourceDir = "."    SourceFile = "SBXBMP_sp.BMP"    Variation = September,October,November    Channel_BlendMask = 6.0    Channel_LandWaterMask = 7.0    NullValue =     SamplingMethod = Gaussian    ulyMap = _yM    ulxMap =  _xM    xDim =  _xD    yDim =  _yD  [Source3]    Type = BMP    Layer = Imagery    SourceDir = "."    SourceFile = "SBXBMP_fa.BMP"    Variation = May,June    Channel_BlendMask = 6.0    Channel_LandWaterMask = 7.0    NullValue =     SamplingMethod = Gaussian    ulyMap = _yM    ulxMap =  _xM    xDim =  _xD    yDim =  _yD  [Source4]    Type = BMP    Layer = Imagery    SourceDir = "."    SourceFile = "SBXBMP_wi.BMP"    Variation = July,August    Channel_BlendMask = 6.0    Channel_LandWaterMask = 7.0 

   NullValue =     SamplingMethod = Gaussian    ulyMap = _yM    ulxMap =  _xM    xDim =  _xD    yDim =  _yD  [Source5]    Type = BMP    Layer = Imagery    SourceDir = "."    SourceFile = "SBXBMP_LM.BMP"    Variation = Night    Channel_BlendMask = 6.0    Channel_LandWaterMask = 7.0    NullValue =     SamplingMethod = Gaussian    ulyMap = _yM    ulxMap =  _xM    xDim =  _xD    yDim =  _yD  [Source6]    Type = TIFF    Layer = None    SourceDir = "."    SourceFile = "SBXBMP_B.TIF"    SamplingMethod = Gaussian    ulyMap = _yM    ulxMap =  _xM    xDim =  _xD    yDim =  _yD  [Source7]    Type = TIFF    Layer = None    SourceDir = "."    SourceFile = "SBXBMP_W.TIF"    SamplingMethod = Gaussian    ulyMap = _yM    ulxMap =  _xM    xDim =  _xD    yDim =  _yD  [Destination]    DestDir = "."    DestBaseFileName = "ejh_FIELD_PR"    DestFileType = BGL    LOD = Auto    UseSourceDimensions = 1    CompressionQuality = 85