Oportunidades para o E-learning no Contexto da Web 2.0

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    Instituto Superior Politcnico Gaya Politcnicawww.ispgaya.pt http://politecnica.ispgaya.pt

    Politcnica 2010 n 17 pp.00-00 Pg. 1

    Oportunidades para o E-learning no Contexto da Web 2.0

    Resumo : Este artigo aborda o posicionamento dos sistemas de e-learning face ao recente desenvolvi-mento das redes sociais e da Web 2.0. apresentada uma perspectiva histrica do e-learning, desdeos primeiros cursos distncia at ao ensino apoiado nas tecnologias de informao e comunicao.As tendncias impostas pela Web 2.0 e pelo uso de tecnologias na sociedade em geral so analisadastendo em vista a sua aplicao ao ensino. So apresentadas as implicaes do uso dessas ferramentase a forma como esto j a ser aplicadas no que designado por e-learning 2.0. discutido o signi cadoactual do conceito de e-learning e as oportunidades das sua aplicao realidade actual do ensino.

    Palavras-chave: E-learning, Web 2.0, E-learning 2.0, software social, ensino distncia.

    titulo abstract

    Abstract : This paper discusses the positioning of e-learning systems over the recent development of the Web 2.0 and social networks. It presents a historical perspective of e-learning courses from therst distance education courses to courses supported by information and communication technologies. Trends imposed by Web 2.0 and the use of technology in society are examined with a view to its ap-plication to teaching. The paper also presents the implications of using these tools and how they arealready being implemented in what is called by e-learning 2.0. The signi cance of the current conceptof e-learning and the opportunities for its application to the current reality of teaching are also discus-sed.

    Key words: E-learning, E-learning, Web 2.0, E-learning 2.0, social software, distance learning.

    Jorge Manuel Simes 1, ISPGaya, [email protected]

    Nota: As referncias a endereos electrnicos de stios e aplicaes web so colocadas em notas de rodap. No caso desses endere-os serem na forma www.nome_da_ferramenta.com omite-se a referncia ao endereo electrnico. Referncias a algumas entradasem blogues, notcias em edies electrnicas de jornais e entradas da Wikipedia so tambm colocadas em notas de rodap.

    1 Professor Adjunto na Escola Superior de Cincia e Tecnologia ISPGaya; Mestre em Engenharia Electrotcnica e de Computadores Informtica In-dustrial (FEUP); Doutorando em Redes Sociais e Web 2.0 (Universidade de Vigo).

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    criada em 1972 ou da Universidade Aberta 7 em Portugal,criada em 1988. Nos Estados Unidos da Amrica foram asprprias universidades tradicionais a criar departamentosde ensino distncia.No que toca ao papel da tecnologia no ensino fundamen-tal referir a Internet. As suas origens remontam a nais

    dos anos sessenta do sculo passado. A Internet pode serde nida como um sistema escala mundial que interligaredes e computadores. Nos meios relacionados com a In-ternet, a sua origem atribuda a um projecto de naturezamilitar desenvolvido com o objectivo de criar uma rede decomunicao com capacidade de resistir a um ataque nu-clear. Esta teoria contrariada por algumas fontes 8, mas consensual a existncia de uma rede designadada porARPANET ( Advanced Research Projects Agency Network )criada por um um organismo ligado ao departamento dedefesa norte-americano em 1969 9. Esta Esta rede passamais tarde, com o desenvolvimento de novos protocolos de

    comunicao, a ser designada por Internet. Inicialmente, acomunicao em rede era restrita, a informao circulavaem formato de texto ou em formato binrio e os utilizadoresexistiam sobretudo no meio acadmico dos EUA. No nal dadcada de 80 do sculo XX, o nmero de pases com ligao Internet aumenta podendo-se comear a falar numa rede escala mundial.A grande exploso da Internet ocorre em 1990 quando uminvestigador do CERN (Conseil Europen pour la RechercheNuclaire10), Tim Berners-Lee cria o protocolo HTTP (Hyper-text Transfer Protocol ). O CERN lana a World Wide Webtambm conhecida com o acrnimo WWW, W3 ou, simples-mente, Web. Ao longo do resto da dcada regista-se umcrescimento exponencial de utilizao da Internet que deixade estar restrita ao mundo acadmico para passar a estarpresente no mundo empresarial e tambm com a possibili-dade de acesso domstico.

    A partir de meados da dcada actual a Web passa a contarcom uma atitude mais participativa por parte dos utiliza-dores que j no se limitam a ter uma postura passiva demeros consumidores de informao. Os utilizadores passamtambm a contribuir com contedos, a agir de forma cola-borativa e a criar comunidades unidas por interesses e gos-tos comuns. Esta nova vertente social alterou o paradigmaat ento vigente na Web dando origem ao que conhecido

    por Web 2.0.A Internet e a Web trouxeram um novo impulso ao desen-volvimento de sistemas de educao distncia suportadospelas tecnologias de informao e comunicao, resultandono que actualmente designado por e-learning ( electronic learning ). A aplicao do termo depende da organizaoque o usa e dos meios e das tecnologias envolvidas mas, noessencial, habitualmente usado para designar os sistemasde aprendizagem que envolvem meios electrnicos e sem

    7 http://www.univ-ab.pt/

    8 http://www.nethistory.info/

    9

    http://www.zakon.org/robert/internet/timeline/10 Actualmente Organisation Europenne pour la Recherche Nuclaire

    contacto que envolva proximidade fsica entre o professor eo aluno (Alonso 2005; Mayer 2003). A autoria do termo e-learning atribuda a Elliot Masie, um analista, investiga-dor e consultor ligado formao e s novas tecnologias 11.A Unio Europeia de ne o e-learning, de forma mais abran-gente, como o uso das novas tecnologias multimdia e daInternet para melhorar a qualidade do ensino atravs doacesso a recursos e servios bem como atravs da interac-

    o e colaborao remotas. 12. possvel encontrar outrasde nies 13, muito semelhantes entre si e que tm em co-mum a recurso a redes de comunicao, em particular, daInternet.

    3. Variantes e Caractersticas dos Sistemas de E-

    learningA utilizao de sistemas de e-learning pode con gurar asvertentes sncrona e assncrona. Assim, no e-learning sn-

    crono, a interaco entre professor e aluno (ou entre forma-dor e formando) feita em simultneo. Relativamente aoensino tradicional em que esta interaco ocorre no mesmoespao fsico e com a presena simultnea de ambos, noe-learning sncrono apenas no existe a partilha do espa-o fsico. Exemplos de recursos que permitem o e-learningsncrono, embora com diferentes graus de interaco so ateleviso, os sistemas de chat na Internet, a videoconfern-cia, as conferncias na web ( web conferencing ) ou sistemasusando Skype 14.No e-learning assncrono, a interaco entre o professor e oaluno no coincide nem no espao nem no tempo. Esta va-riante de e-learning mais exvel pois permite que o alunode na o ritmo da sua aprendizagem e da sua interacocom o professor. O papel do aluno muito mais autnomomas a interactividade assncrona pode levar a um menorenvolvimento. O correio electrnico e os fruns (Ribeiro,2009) so exemplos de recursos que podem ser usados noe-learning assncrono. ainda aplicado, muitas vezes, o conceito de b-learning 15 (blended learning ) em que o ensino distncia comple-mentado com ensino presencial atravs de aulas ou outrotipo de sesses em que os professores se encontram sica-mente com os alunos.A disseminao das redes sem os e de formas de acesso

    Internet cada vez mais diversi cadas, trouxe mais umpatamar na evoluo do ensino distncia. Com o uso dePDAs16, iPods17 e computadores portteis bem como o desen-

    11 http://www.masie.com/

    12 http://ec.europa.eu/information_society/eeurope/2005/all_about/elearning/index_en.htm

    13 http://www.linezine.com/elearning.htm

    14 http://www.skype.com

    15 http://en.wikipedia.org/wiki/Blended_learning

    16 Personal Digital Assistant, ver, por exemplo, http://pt.wikipedia.org/wiki/Personal_digital_assistant

    17 Dispositivo de reproduo de audio digital, ver http://pt.wikipedia.org/wiki/IPod

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    volvimento de novas funcionalidades e aplicaes no mundodos telefones mveis (p.e. smartphones ) surgiu mais umaoportunidade de utilizar estes dispositivos no ensino. Estaforma de aprendizagem mvel designa-se por m-learning(mobile-learning ). Relativamente ao e-learning tradicional,o m-learning no implica a presena fsica sempre num

    mesmo local para que o processo de ensino/aprendizagempossa ocorrer (Sharples, 2005). Crow (2010) discute emdetalhe as caractersticas do m-learning e o que o distinguedo e-learning tradicional.O t-learning ( TV-based interactive learning ) consiste na uti-lizao de contedos interactivos com base na televiso.Esta designao associada ao resultado conseguido comos materiais de formao interactiva, os contedos e os ser-vios que usam um descodi cador digital 18. Os sistemas det-learning procuram atingir audincias mais vastas do queaquelas abrangidas pelos sistemas de e-learning tradicio-nais, baseados no Internet. Pretende-se desta forma chegar

    a pblicos que, por razes diversas, no possuem compu-tador nem ligao Internet mas que possuem televiso.Entre outros objectivos, os sistemas de t-learning procuramresolver situaes de incluso social.Mais recentemente, tm surgido novos conceitos de apli-cao do e-learning, resultantes das novas ferramentase aplicaes e das tendncias surgidas com a Web 2.0 (aabordar seco 5). Neste contexto, pode-se destacar osAmbientes Pessoais de Aprendizagem (PLE - Personal Le-arning Environments 19, Mota 2009b). Nestes sistemas, osutilizadores (alunos ou formandos) tm a possibilidadede controlar e gerir a sua prpria aprendizagem e esta-belecer contactos com outros utilizadores. Estes sistemasso vistos como uma alternativa ao e-learning ou mesmocomo o futuro do e-learning (Attwell, 2007), no exigin-do o suporte de uma plataforma de software espec capara e-learning nem estando centrados num determinadocurso ou organizao. O ensino suportado pelos PLE temum carcter mais informal apesar de tambm ser usadoem instituies de ensino o ciais. Alguns projectos comoElgg 20 e PebblePad 21 tm contribudo para a dissemina-o dos PLE.

    4. Plataformas de E-learning

    A adopo do e-learning por diversas organizaes liga-das aos sistemas de ensino o ciais e por empresas paradar formao aos seus funcionrios, levou ao aparecimen-to de diversas plataformas de software. Estas plataformasdestinam-se sobretudo gesto dos recursos envolvidosno ensino e produo de contedos. Destacam-se assimos sistemas de gesto de aprendizagem (LMS Learning

    18 http://www.elearningpapers.eu/index.php?page=doc&doc_id=13520&doclng=16

    19 http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_personal_learning_envi-ronments

    20

    http://elgg.org21 http://www.pebblelearning.co.uk/

    Management Systems ), os sistemas de gesto da produ-o de contedos (LCMS Learning Content Management Systems ) e os ambientes de ensino virtuais (VLE Virtual Learning Environments ). Existem tambm sistemas referi-dos como sistemas de gesto de cursos/disciplinas (CMS Course Management Systems ). A distino entre todas

    estas designaes nem sempre clara e muitas vezes sousadas como sinnimas. As designaes tm tambm sofri-do evoluo ao longo do tempo. A seguir apresenta-se umalista de outras designaes que tm sido utilizadas para asplataformas que suportam o ensino assistido pelas tecnolo-gias de informao e comunicao 22: Computer Assisted Instruction (CAI) Computer Based Training (CBT) Computer Managed Instruction (CMI) Integrated Learning Systems (ILS) Interactive Multimedia Instruction (IMI) Technology Based Learning (TBL)

    Technology Enhanced Learning (TEL) Web Based Training (WBT) On Demand Training (ODT)De nies mais detalhadas de cada um dos dois grandesgrupos de sistemas de e-learning normalmente considera-dos podem ser as seguintes: LMS Learning Management System : designam as fer-

    ramentas de software que permitem efectuar a gestode um conjunto de ferramentas de e-learning. Um LMSpode ser entendido como uma plataforma on-line para amontagem e utilizao de um curso, uma determinadamatria ou uma disciplina. No essencial, a plataforma usada pelo professor, que disponibiliza e gere os con-tedos e pelos alunos que acedem a esses contedos.Podem existir outras caractersticas como a possibilida-de de personalizar contedos de acordo com diferentesper s de utilizao, uma gesto centralizada de vrioscursos ou matrias e funcionalidades para avaliao dotrabalho e conhecimentos dos alunos. Ryann (2009)apresenta um guia de escolha de um LMS, referindo asprincipais solues existentes no mercado, assim comoalgumas solues baseadas em software livre. Algunsdos LMS mais populares so o Moodle 23, o WebCT (ac-tualmente Blackboard Learn 24), o Dokeos 25, o Claroline26 ou o Sakai 27.

    LCMS Learning Content Management System : de -signam as ferramentas destinadas ao desenvolvimento,gesto e publicao de contedos que sero disponibi-lizados por um LMS. Estes sistemas so normalmenteplataformas multiutilizador onde vrios autores de con-

    22 http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_virtual_learning_environ-ments

    23 http://moodle.org/

    24 http://www.blackboard.com/Teaching-Learning/Learn-Platform.aspx

    25 http://www.dokeos.com/

    26

    http://www.claroline.net/27 http://sakaiproject.org/

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    tedos podem criar, armazenar, reutilizar, gerar e dis-tribuir contedos digitais. Estes contedos digitais soarmazenados num repositrio. As unidades autnomasde contedos digitais so designadas por Objectos deAprendizagem (IEEE, 2002). Como exemplos de LCMSpodem-se indicar o KnowledgePresenter 28 ou o aTu-tor 29.

    Uma lista de ferramentas de e-learning, organizada pelasua popularidade mantida pelo Centre for Learning & Per-formance Technologies 30. Muitas das plataformas existentes(cerca de 50) so de cdigo aberto ( open source ). Existemainda diversas plataformas proprietrias.Ainda relacionado com o software para e-learning podem-se considerar outras ferramentas como o software de autor(authoring tools 31). As ferramentas de autor, embora noexistindo exclusivamente para a gerao de contedos parae-learning, so usadas para a criao de contedos paradistribuio a utilizadores nais. So consideradas nesta

    categoria aplicaes como o conhecido Powerpoint da Mi-crosoft ou programas como ToolBook 32, Director33 ou Au-thorware 34. Como exemplos de software de autor vocacio-nado para o e-learning podem-se destacar o EasyProf 35 ouo eXeLearning36.

    5. A Web 2.0 e o E-learning

    Talvez a melhor forma de entender o conceito que se popu-larizou sob a designao de Web 2.0 seja a a rmao deDion Hinchcliffe: A Web 2.0 feita de pessoas (Hinchcliffe,2006). A designao popularizou-se a partir de 2004 sen-do atribuda a Dale Dougherty, vice-presidente da OReillyMedia, uma editora de livros tcnicos na rea da compu-tao (OReilly, 2005). O termo foi mais tarde de nido porTim OReilly, o fundador da OReilly Media, que apresentoua Web 2.0 como sendo uma viso da World Wide Web comouma plataforma. Curiosamente, existem referncias ante-riores a uma Web 2.0, alegadamente feitas em 1999 porDarcy DiNucci que antevia uma Web mais interactiva e maispresente no nosso quotidiano (Mota, 2009a). A aplicaodo termo no , no entanto, consensual, contando mesmocom a oposio do prprio criador da World Wide Web, TimBerners-Lee37.Existem vrias de nies sobre o que a Web 2.0 como a

    que proposta por OReilly (2005b): A Web 2.0 a rede

    28 http://www.knowledgepresenter.com/assets/home.htm

    29 http://www.atutor.ca/

    30 http://www.c4lpt.co.uk/recommended/index.html

    31 http://en.wikipedia.org/wiki/Authoring_system

    32 http://www.toolbook.org

    33 http://www.adobe.com/products/director

    34 http://www.adobe.com/products/authorware

    35 http://www.easyprof.com/

    36 http://exelearning.org/

    37 ver http://www.ibm.com/developerworks/podcast/dwi/cm-int-082206txt.html

    como plataforma, abarcando todos os dispositivos conecta-dos. As aplicaes Web 2.0 so aquelas que aproveitam aomximo as vantagens intrnsecas dessa plataforma: Fornecimento de software como um servio continuamen-

    te actualizado e que melhora quanto maior for o nmerode pessoas que o usam;

    Consumo e remistura de dados de vrias fontes, incluin-do os de utilizadores individuais que, ao fornecer os seusprprios dados e servios, permitem a reutilizao poroutros;

    Criao de efeitos de rede atravs de uma arquitecturade participao.

    Existem outras de nies idnticas como a proposta porPlatt (2006) ou a que fornecida pela Wikipedia (que tam-bm um dos bons exemplos da Web 2.0), contando tambmcom uma verso na Simple English Wikipedia 38: Web 2.0 adesignao da nova forma de usar a Internet: Web 2.0 simples: qualquer pessoa pode facilmente pu-

    blicar contedos; Web 2.0 social: facil as pessoas ligarem-se com outras

    pessoas:

    Web 2.0 aberta: stios web e aplicaes podem facilmen-te trocar informao com outras fontes.

    A Figura 1 apresenta algumas das aplicaes e serviosmais caractersticas quer da Web 1.0 quer da Web 2.0 e queilustram a evoluo para a Web 2.0.Mais do que representarem inovaes tecnolgicas, as de-nies anteriores revelam que o termo marca uma novaforma de utilizao da Web. Enquanto que na Web 1.0,o utilizador era sobretudo um consumidor de informao,sendo poucos os que a produziam, na Web 2.0 os utiliza-dores so simultaneamente produtores e consumidores deinformao. Esta assume os formatos de texto, udio e v-deo. A classi cao desses contedos ( tagging ), a sua par-tilha e troca de comentrios trouxe a dimenso social Webgerando comunidades de utilizadores. Estas comunidadesoriginaram as conhecidas redes sociais como o Facebook,o MySpace ou o LinkedIn. Estas redes podem ter um ca-rcter meramente ldico ou servir propsitos de naturezapro ssional.

    Figura 1 - Da Web 1.0 Web 2.0 (O Reilly, 2005a)

    38 http://simple.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

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    As aplicaes da Web 2.0 caracterizam-se pela sua perma-nente actualizao e evoluo dizendo-se que se encontramnum estado designado por beta perptuo ( permanent beta ). O software social designa as ferramentas e stiosweb que correspondem s caractersticas da Web 2.0. Em-bora todas essas aplicaes possam ser acedidas on-line

    usando um navegador da internet (browser) faz sentidodesign-las como ferramentas disponveis na plataformaque a rede passa a constituir na viso da Web 2.0. Existemainda disponveis diversos stios que apresentam listas desoftware social, como por exemplo: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_social_software http://virtualkarma.blogspot.com/2006/01/complete-list-

    of-web-20-applications.html http://web2.econsultant.com/ http://www.newfangled.com/examples_of_web_2_web-

    sites

    As novas tendncias colocadas pela Web 2.0 tm conse-

    quentemente efeitos em todas as reas onde as tecnologiasde informao e comunicao esto presentes. As reas doensino e da formao, e em particular o e-learning, no fo-ram excepo. Esta mudana de paradigma da Web originouo e-learning 2.0 (Bartolom, 2008). O conceito e-learning2.0 (Downes, 2006) surge neste contexto de mudanas,sobretudo sociais e no tanto tecnolgicas. No essencial, oque mudou foi a forma de combinao e de utilizao dastecnologias que modelou comportamentos sociais e atitudesentre os utilizadores.O ensino passa assim a ser um processo social apoiado poruma rede de contactos entre utilizadores. No campo do e-learning, o conceito mais aproximado destas redes sociaisso as comunidades de prtica, propostas entre outros porWenger (2006). As comunidades de prtica so constitudaspor grupos de pessoas que partilham um interesse sobreuma determinada actividade que praticam e que aprendema executar melhor interagindo entre si regularmente. Porexemplo, no campo das tecnologias de informao habi-tual encontrar comunidades de prtica que renem progra-madores informticos que utilizam uma mesma linguagemde programao.Os sistemas de e-learning 2.0 implicam a utilizao das fer-ramentas caractersticas da Web 2.0. Essas ferramentas,no tendo sido na sua maior parte criadas com objectivos

    de aplicao ao ensino, podem ser usadas de vrias formascomo suporte s suas actividades. A seco seguinte apre-senta uma descrio dessas ferramentas e alguns tpicossobre a forma como podem ser usadas para ns pedag-gicos.

    6. Aplicao das Ferramentas da Web 2.0 no Ensino

    6.1. BloguesUm blogue (do ingls blog ) ou weblog um stio web queapresenta posts por ordem cronolgica inversa (Siemens,2009). Um post pode ser um pargrafo de opinio, de in-formao diversa ou carcter pessoal (como um dirio),

    podendo conter ligaes para outros stios web. O termoweblog atribudo a Jorn Barger 39 que o ter inicialmen-te referido em 1997 e que mantm o blogue Robot Wis-dom 40.

    A utilizao de blogues em sistemas de e-learning 2.0(Jnior, 2009) til para a participao individual de

    cada aluno, divulgando as suas opinies sobre determi-nado assunto ou resultados de trabalhos desenvolvidos,sujeitando-as apreciao de outros que podem colocarcomentrios no blogue. Os blogues permitem a partilha deconhecimentos e experincias e contribuem para o desen-volvimento de comunidades de prtica. Outra aplicaodos blogues a sua utilizao para a criao de porte-flios digitais. Os blogues tambm tm sido usados paraproduzir ambientes de aprendizagem dinmicos, no exi-gindo aos professores conhecimentos tcnicos profundos,e para suportar trabalho colaborativo. Um professor podetambm usar um blogue para manter informao actua-

    lizada sobre as actividades de um curso e disponibilizarartigos relacionados com os contedos e outros recursos(Siemens, 2009). Os blogues constituem assim uma im-portante fonte de informao.As caractersticas dos blogues teis do ponto de vista da suaaplicao ao ensino so as seguintes: Criao e utilizao gratuitas; Facilidade de criao e manuteno exigindo apenas com-

    petncias tcnicas bsicas; Interactividade atravs da publicao de contedos que

    podem ser comentados; Facilidade de actualizao, bastando um acesso Inter-

    net (o blogue pode ser actualizado a partir de dispositivosmveis);

    Possibilidade de interligao com outros blogues e stios; Elevado dinamismo pela rapidez e facilidade de publicao

    de contedos.

    6.2. Wikis

    Um wiki um stio web que pode ser editado por qualquerutilizador autorizado. A edio de um wiki exige apenascompetncias tcnica bsicas. O exemplo mais conhecidodeste tipo de ferramentas a Wikipedia. Os wikis so ferra-mentas colaborativas que proporcionam o desenvolvimentode trabalho de grupo. Cada utilizador pode editar contedos

    j existentes, inclusivamente apag-los e pode criar novoscontedos. Os wikis normalmente mantm um histricoque permite aceder a verses anteriores de um determina-do contedo e funcionalidades que permitem repor versesantigas.

    O termo wiki41 teve origem na expresso wiki wiki quesigni ca rpido na lngua havaiana. Tambm tem sidoconsiderada como acrnimo para what I know is (o que eusei ). Ward Cunningham, um programador americano, foi

    39 http://pt.wikipedia.org/wiki/Jorn_Barger

    40

    http://www.robotwisdom.com/41 http://en.wikipedia.org/wiki/Wiki

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    o autor do primeiro software wiki, a WikiWikiWeb, lanadoem 1994.A utilizao de wikis no ensino permite a realizao de tra-balhos de grupo e o desenvolvimento de outras actividadescolaborativas, permitindo a interaco entre professores ealunos. O professor pode acompanhar a evoluo do tra-

    balho desenvolvido por alunos analisando o histrico demodi caes. Com os wikis tambm possvel construircomunidades de aprendizagem (Jnior, 2009). A distribui-o de informao aos alunos e a produo colaborativa decontedos so outras possibilidades de utilizao de wikis(Bartolom, 2008) assim como a produo de FAQ 42 sobreum determinado contedo ou curso.Na aplicao de wikis ao ensino destacam-se as caracters-ticas seguintes: Criao e utilizao gratuitas, apesar de existirem tam-

    bm servios pagos; Os contedos podem ser editados e actualizados em qual-

    quer momento; Permitem criar um ambiente colaborativo entre os alunos

    e entre estes e os professores; Vulnerabilidade de contedos, uma vez que podem ser

    livremente alterados, eliminados ou adulterados, obrigan-do a controlo.

    6.3. Microblogging

    Os microblogs permitem partilhar recursos e manter peque-nas conversas entre os utilizadores deste tipo de servios(Siemens, 2009). A expresso pequenas conversas resul-ta da limitao, em nmero de caracteres, dos posts que osutilizadores podem efectuar. Estes posts podem ser efectu-ados por diversas formas: SMS ( Short Message Services ,a conhecida aplicao usada em telefones mveis), outrosservios de mensagens, correio electrnico ou via web. Oexemplo mais conhecido e de maior sucesso o Twitter 43,criado em 2006 por Jack Dorsey. Os posts ( tweets ) nesteservio esto limitados a 140 caracteres. Cada utilizadorpode seguir os posts de utilizadores seleccionados e ser eleprprio seguido por outros.Os sistemas de microblogging permitem a partilha de re -cursos e participao em pequenas conversas e trocasde ideias. Apesar de existirem vrios servios, o Twitter a referncia. Este tipo de servios podem ser usados

    pelos alunos para constituirem redes sociais com outrosalunos. Estes podem ser incentivados a seguir pessoasde destaque numa determinada rea, podendo participarem conversas com especialistas. A partilha de recursos ea possibilidade de acompanhar distncia conferncias eoutros eventos so outras possveis aplicaes de servi-os como o Twitter. As aplicaes de microblogging tm,no entanto, o inconveniente de muitas mensagens serembanais e desprovidas de interesse, em muitos casos reve-lando algum narcisismo dos seus autores. A sua aplicaono ensino obriga a disciplina e algum controlo na forma

    42

    Frequently Asked Questions43 http://www.twitter.com

    de utilizao destas ferramentas. O interesse de utiliza-o da ferramenta ter de ter em conta as pessoas quese seguem e a qualidade da informao que se partilha(Dogget, 2009).Sobre os servios de microblogging aplicados ao ensinopode-se destacar o seguinte:

    Constituem um canal de comunicao alternativo entrealunos e professores;

    Permitem manter um registo actualizado das actividadesde um curso e destacar marcos importantes durante odesenrolar do curso;

    O servio posiciona-se num ponto intermdio 44 entre asferramentas sncronas (p.e. Google Talk ou Skype) e asferramentas assncronas (p.e. correio electrnico ou blo-gues);

    Facilidade de utilizao dada a possibilidade de acesso apartir de dispositivos mveis;

    Disciplina na comunicao, obrigando a mensagens sint-

    ticas dadas as limitaes em nmero de caracteres.

    6.4. Redes SociaisAs redes sociais, no contexto da Web 2.0, designam o con-

    junto de stios web que facilitam o contacto entre pessoasquer com objectivos meramente sociais quer com objectivospro ssionais. Num contexto mais geral, as redes sociais de-nem-se como uma estrutura social formada por indivduosou organizaes, designados por ns, que esto interligadosentre si atravs de interdependncias diversas (amizade,a nidade de interesses, relaes pro ssionais, etc). Exem-plos muito populares so o Facebook, actualmente commais de 500 milhes de utilizadores 45 (dados de Julho de2010), e o MySpace (ambos lanados em 2004) de carctermais ldico ou o LinkedIn (2003), uma rede social sobretu-do de contactos pro ssionais.O papel que as redes sociais, como o Facebook, podem terno ensino, particularmente no que diz respeito sua utili-zao na sala de aula, ainda no claro. Segundo Siemens(2009), a utilizao deste tipo de servios no ensino aindapouco clara (Bartolom, 2008). As redes sociais, so es-paos de socializao, muitas vezes informal destinadas amanter relaes com outros utilizadores. A sua aplicaoao e-learning poder ser no sentido de poderem suportarcomunidades de prtica e de promoverem a literacia digital

    dos alunos. Ainda no campo do ensino, o papel das redessociais poder ser tambm no sentido de contriburem parao relacionamento dos alunos de sistemas de e-learning nopresenciais.

    Para alm das aplicaes genricas de redes sociais exis-tem plataformas que permitem a criao de redes sociaisindividualizadas. Uma delas a plataforma Ning 46, lana-da em 2005, muito utilizada para formar redes sociais deprofessores e educadores. No entanto, o uso deste tipo de

    44 http://www.slideshare.net/bubka/futuralia-tec-minho-pgsimoes

    45 http://www.publico.pt/Tecnologia/facebook-ja-tem-mais-de-500-

    milhoes-de-utilizadores_144824346 http://en.wikipedia.org/wiki/Ning_(website)

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    ferramentas implica algumas condicionantes. No caso doNing, a empresa detentora desta rede anunciou em Abrilde 2010 o m do servio gratuito quando alojava j maisde dois milhes de redes, com um forte peso no sector daeducao47.

    6.5. Partilha de Contedo MultimdiaA popularidade e o crescimento de servios que permi-tem a partilha de contedos multimdia como fotogra as,vdeos, documentos ou podcasts tem vindo a crescer e uma das caractersticas mais visveis da Web 2.0. Os

    podcasts so gravaes udio, normalmente em formatoMP348 e que podem ser ouvidos num computador pessoal,num leitor de MP3 ou num smartphone . A maior partedesses servios so conhecidos do pblico em geral como o caso da partilha de videos no YouTube. Para a partilhade fotogra as servios igualmente populares so o Flickrou o Picasa. Servios como o Google Docs ou Dropbox

    permitem a partilha de cheiros e a sua edio colaborati-va. Os podcasts podem ser partilhados em servios comoo Odeo.

    O acesso a imagens, fotogra as, vdeos, udio, podcasts ou documentos escritos constitui um recurso poderoso doponto de vista pedaggico. Estes materiais multimdia jso usados no ensino desde os primrdios de utilizao dastecnologias de informao e comunicao. As ferramentasentretanto surgidas no universo da Web 2.0 vieram poten-ciar ainda mais a utilizao e a partilha destes recursoscomo o caso do YouTube ou do Flickr. A utilizao decontedos multimdia no constitui, por si s, uma novi-dade em termos de e-learning. A novidade est no uso denovas ferramentas para criar, classi car, pesquisar e par-tilhar esses contedos. A possibilidade, por exemplo, degeoreferenciar uma imagem oferece novas potencialidadesao uso de imagens em contedos pedaggicos. A grava-o em vdeo, com uma simples cmara web, de uma aulaque instantes depois de concluda pode estar disponvel noYouTube outra possibilidade de utilizao de contedosmultimdia de interesse para sistemas de e-learning ou b-learning. O mesmo se aplica utilizao de podcasts . Oprofessor ou outro criador de contedos pedaggicos podedisponibilizar aulas, documentrios, entrevistas em chei-ros udio (Jnior, 2009) que podem ser descarregados pe-

    los alunos e ouvidos num iPod, outro dispositivo similar ouat num telefone mvel. Assim, equipamentos usados paralazer ou para comunicar podem tambm dar suporte a pro-cessos aprendizagem sem barreiras impostas pelo tempoou pelo espao.O acesso a vdeos de conferncias (p.e. TED Talks 49) ou v-deos de especialistas sobre determinados temas constituemtambm recursos adicionais para os sistemas de e-learning.O Slideshare permite a partilha de apresentaes (p.e. de-

    47 http://www.pcworld.com/article/194379/ning_no_more_free_net-works.html

    48 Formato de cheiros de audio, ver http://pt.wikipedia.org/wiki/

    MP349 http://www.ted.com

    senvolvidas em PowerPoint) que podem ser disponibiliza-das pelos seus autores. frequente a sua utilizao pororadores em conferncias e outros eventos similares quedesta forma podem facilmente disponibilizar audincia assuas apresentaes. A sua aplicao no ensino e formao tambm bvia: o professor ou formador pode disponibilizar

    os contedos leccionados que assim passam a estar acess-veis no s aos participantes na aula ou sesso de formaomas tambm queles que de alguma forma no puderamestar presentes. Este tipo de ferramentas tambm pode serusado para a disponibilizao de contedos em cursos nopresenciais.

    6.6. Mundos Virtuais, Jogos e Simulaes

    Os mundos virtuais designam um tipo de comunidades on-line, normalmente sob a forma de simulaes num ambientecomputacional, onde os utilizadores podem interagir entresi bem como criar e usar objectos. Os mundos virtuais so

    por vezes designados por metaversos50

    , recorrendo a umtermo descrito no livro de co cient ca de 1992, SnowCrash, de Neal Stephenson. O termo resulta da juno dopre xo meta (que signi ca para alm de) com a palavra

    universo. Estes mundos virtuais podem ser habitados pelos utilizadores destas comunidades num ambiente simu-lado, muitas vezes tridimensional. Cada utilizador integra-se nesse ambiente atravs de um avatar, um termo com ori-gem numa palavra em snscrito que signi ca reincarnao.O termo popularizou-se por ser usado em lmes e jogos decomputador. O avatar, que funciona como um alter ego doutilizador, a sua representao gr ca visvel pelos outrosutilizadores.O mundo virtual mais conhecido ser provavelmente o Se-cond Life lanado em 2003 pela empresa norte-americanaLinden Research. O termo virtual vem do latim ( virtualis ,que deriva de virtus ), signi cando fora ou poder. A palavraoriginal traduzia, a ideia de algo que existe em potncia. Oque virtual tende a ser verdade sem, no entanto, passarpor uma existncia real. No mbito dos mundos virtuais,aplicaes como o Second Life podem ser usadas para criarum ambiente de sala de aula virtual em cursos distncia,conseguindo reduzir o efeito da ausncia de interaco fsi-ca entre os participantes (Zagalo, 2008).Existem vrias outras formas de integrar os mundos virtuais

    em actividades de ensino (Siemens, 2009): Simulao de experincias reais (p.e. na rea da medi-

    cina); Interaco com ambientes tridimensionais (p.e. na rea

    da arquitectura ou do design); Possibilidade de construo de objectos virtuais; Visitas virtuais a museus, galerias de arte e outros espa-

    os equivalentes; Estudo de comportamentos sociais.A utilizao de tecnologias de informao e comunicao

    juntando a educao com o entretenimento originou o ter-

    50 http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse

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    mo edutainment , cuja autoria atribuda Robert Heyman 51 (o termo de nido como o acto de aprender concentrada-mente atravs de vrios meios tecnolgicos como progra-mas de televiso, jogos electrnicos, lmes, msica, stiosweb e programas de computador). Os jogos electrnicoscom objectivos pedaggicos ( Game Based Learning ) e ou-

    tras aplicaes, desenvolvidas originalmente com objectivosde entretenimento mas adaptados para poderem ser usadoscomo meios de ensino, constituem outra realidade que podeser integrada ou usada como complemento aos sistemasde e-learning. No que diz respeito a simulaes, atravsde jogos ou de programas espec cos, possvel desenvol-ver actividades que seriam impossveis ou pouco exequveisnum ambiente real.As aplicaes de simulao, os jogos e os mundos virtuais,apesar de diferentes, tm um grande potencial de aplicaoem sistemas de e-learning. O envolvimento dos utilizado-res nas actividades destas aplicaes apresenta um elevado

    potencial pedaggico permitindo a interaco com pessoase objectos em ambientes simulados, de forma controlada,assim como o desenvolvimento de processos de aprendiza-gem com uma componente ldica.

    6.7. Ferramentas de Comunicao

    No grupo de ferramentas de comunicao incluem-se asaplicaes que permitem a troca de dados (imagem, u-dio, vdeo ou texto) em tempo real (Jnior, 2009). Es-tas ferramentas oferecem possibilidades de comunicaosncrona e assncrona contribuindo para a eliminao dabarreira da distncia em sistemas de e-learning no pre-senciais.

    As conferncias web 52 (web conferencing ) e os webinars (web-based seminars ) so formas de disponibilizar cur-sos, encontros ou apresentaes atravs da Internet. Oswebinars so normalmente mais restritivos em termos departicipao da audincia. Algumas das ferramentas maisrepresentativas so o Dimdim que permite a integrao comoutras ferramentas, como por exemplo o Moodle, o Ellu-minate, que tambm anuncia a sua integrao com redessociais, ou o Adobe Acrobat Connet 53. Muitas destas ferra-mentas no so gratuitas apesar de algumas permitiremuma utilizao limitada sem custos.Outras ferramentas de comunicao de larga divulgao

    como o Skype (comunicaes de voz usando a Internet),Google Talk54 ou Messenger e mesmo os servios de mensa-gens das redes sociais contribuem para as possibilidades decomunicao em sistemas de e-learning.

    7. Posicionamento Actual do E-learning

    O e-learning ocupa j o seu lugar no ensino e na formaopro ssional em geral. A rpida evoluo tecnolgica, em

    51 http://www.cce-mcle.com/bios/heyman.htm

    52 http://en.wikipedia.org/wiki/Web_conferencing

    53

    http://www.adobe.com/products/acrobatconnectpro/54 http://www.google.com/talk/

    particular no sector das telecomunicaes, colocou o e-learning a assumir um papel de cada vez maior destaque.Actualmente, muitas empresas asseguram a formao dosseus quadros atravs de sistemas de e-learning e mesmoos vrios nveis de ensino o cial, desde o ensino bsicoao ensino superior, tm vindo a reconhecer as potencia-

    lidades do e-learning e do ensino assistido por computa-dor. No entanto, nem tudo so vantagens. Existem aindadi culdades ao nvel da implementao e da utilizao.Assim, podem ser enunciadas as seguintes vantagens edesvantagens do e-learning, quer para as organizaesque o disponibilizam quer para os alunos ou formandosque o utilizam 55 :

    Vantagens: Rpida actualizao de contedos;Possibilidade de oferecer contedos personalizados a cadaaluno;

    Flexibilidade nas formas de acesso a contedos evitandodeslocaes;

    Horrios de utilizao do sistema adequados a cada alu-no;

    Possibilidade de cada aluno pode de nir o seu ritmo deaprendizagem;

    Contedos permanentemente disponveis; Aumento da auto-con ana e o do sentido de responsa-

    bilidade dos alunos que passam a ser gestores da suaaprendizagem;

    Custos menores comparativamente formao conven-cional;

    Vantagens de economia de escala: um maior nmero de

    alunos pode aceder aos mesmos contedos em simult-neo;

    Permite alargar a oferta de formaes; Menores custos relativamente formao presencial.

    Desvantagens: Di culdades ainda existentes na utilizao das tecnologias

    de informao e comunicao (iliteracia digital) quer porparte dos alunos quer por parte dos professores;

    Maior responsabilidade colocada sobre o aluno que temde ser mais autnomo e disciplinado na forma comoacompanha os contedos podendo constituir uma des-vantagem para aqueles que no tenham bons hbitos

    de estudo; Criao de contedos mais demorada e seguindo critrios

    diferentes dos exigidos na formao presencial; Exigncia de maior disponibilidade por parte dos profes-

    sores e formadores; Limitaes a nvel social e afectivo devido ausncia de

    interaco presencial e troca directa de experincias entreprofessor e aluno e entre alunos podendo provocar sensa-o de isolamento;

    Limitaes ainda existentes a nvel tecnolgico sobretu-do no que diz respeito largura de banda das comuni-caes;

    55 http://www.about-elearning.com/e-learning-advantages-and-dis-advantages.html

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    Limitaes no ensino de matrias que envolvam uma fortecomponente prtica ou laboratorial.

    O termo e-learning pode ser visto actualmente de umaforma abrangente. O conceito inclui as vrias vertentes dob-learning, m-learning ou t-learning e contempla tambmo uso de ferramentas sociais surgidas com o paradigma da

    Web 2.0, para alm das plataformas tradicionais (LMS eLCMS).Assim, o e-learning tambm no s ensino distncia.O e-learning, na sua qualidade de electronic learning , re-fere o uso das tecnologias de informao e comunicaono ensino e na formao, nas variantes presencial e/ouno presencial, sncrono e/ou assncrono. O e-learning fo-menta ainda a aprendizagem no formal, ou seja, aquelaque no regulada por processos formais sob controloinstitucional (uma escola ou uma instituio de forma-o pro ssional, por exemplo). Muitas vezes, as pessoasaprendem de forma no intencional ou inesperada sem

    que estivessem especi camente a procurar aprender algo.Estes diferentes processos de aprendizagem esto ilustra-dos na Figura 2.

    Figura 2 - Formas de Aprendizagem (Conner, 2009)

    Enquanto o ensino formal est normalmente limitado porespaos fsicos, em horrios estabelecidos, e ocorre em pe-rodos determinados da vida, a aprendizagem de uma pes-soa efectua-se ao longo da vida e de diferentes formas. Aabordagem do e-learning e a aplicao das suas ferramen-tas constitui-se como um suporte fundamental nesta varie-dade de formas de ensinar e de aprender que resultam emparte das transformaes sociais e tecnolgicas presentesna sociedade actual.Na viso actual do e-learning 2.0, o aluno assume um papelcentral. O aluno pode controlar a sua aprendizagem que jno exclusivamente gerida pelo professor. A partilha deinformao e a participao activa dos alunos, que tam-bm produzem informao, pe em causa o papel tradi-cional do professor. Este j no apenas a entidade quegere e transmite o conhecimento mas sim mais um actordo processo que produz e igualmente consome informao.O conceito de informao de livre acesso e disponvel para

    todos integra-se na corrente mais alargada no mundo vir-

    tual do software livre e de cdigo aberto e dos sistemasde partilha de cheiros. Estes movimentos e esta forma deestar, sobretudo entre os utilizadores da net generation,revelam a noo de que a informao algo que deve serpartilhado. Esta tendncia, levada ainda mais longe conduzao que alguns autores referem como a sociedade aber-

    ta (Downes, 2006). Neste modelo de sociedade existirorelaes directas entre consumidores e produtores, sendonecessrio repensar o papel de intermedirios, como jorna-listas no campo dos meios de informao ou professores nocaso do ensino.

    A colocao em prtica de modelos de e-learning 2.0 deveter em conta o seguinte (Jnior, 2009): Estender a plataforma a plataforma tecnolgica de

    suporte ao e-learning no apenas um LMS mas a suaconjugao com o software social da Web 2.0 (podendoconduzir dispensa do uso do LMS);

    Permitir e facilitar a criao de redes sociais fomentar o

    trabalho colaborativo apoiado em interaces sociais; Incentivar a formao ao longo da vida usar na educa-

    o formal as mesmas ferramentas que os alunos usamna sua vida diria permite um acesso permanente infor-mao e obteno de conhecimento;

    Criar comunidades de aprendizagem permitir o acessoa comunidades virtuais que partilhem os mesmos inte-resses, ou seja, o acesso s comunidades de prtica deWenger.

    Genericamente, o e-learning tem aplicao e est j pre-sente no ensino o cial, nos seus vrios nveis, desde o b-sico ao superior, e na formao pro ssional. Os indivduosda net generation sero utilizadores naturais de sistemasde e-learning, em particular de e-learning 2.0, nos vriosnveis de ensino.No caso do ensino superior, onde usado h mais tem-po, as novas realidades deste nvel de ensino potenciamainda mais a utilizao de estratgias de e-learning e dee-learning 2.0. O Processo de Bolonha colocou maior res-ponsabilidade no aluno que tem de desenvolver processosde aprendizagem mais autnomos. O incremento dos alu-nos trabalhadores-estudantes, os estudantes que acedempelo regime especial para maiores de 23 anos, o aumentoda oferta de cursos em regime ps-laboral, entre outrasmudanas, alteraram o per l tradicional do estudante do

    ensino superior. Os sistemas de e-learning podem aqui de-sempenhar um papel de relevo, encontrando um pblicomais maduro e motivado mas tambm com mais restri-es de horrio e de mobilidade. Muitos destes estudantesexercem actividades pro ssionais e convivem j com a for-mao pro ssional em e-learning. Por outro lado, uma dasdesvantagens do e-learning no presencial, a ausncia deinteractividade social fsica, tambm mitigada para estetipo de pblicos. De facto, para um per l de aluno comdi culdade em assegurar uma assiduidade regular e comdi culdades em conciliar a vida escolar com a vida pro-ssional e familiar, a socializao no contexto acadmico

    de difcil concretizao. Pelas mesmas razes, o acom-panhamento dos contedos leccionados e participao em

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    propostas de trabalho pode ser igualmente limitada ou exi-gindo um grande esforo pessoal e mtodos de trabalhomuito disciplinados.O ensino apoiado por sistemas de e-learning permite, poroutro lado, o contacto regular com os contedos curricu-lares, complementando o acesso presencial com o acesso

    distncia recorrendo a sesses sncronas ou assncronas.A socializao no contexto da comunidade escolar, assimcomo a realizao de trabalhos de grupo e a participaoem grupos de estudo pode igualmente ocorrer atravs douso de diversas ferramentas sociais e de comunicao (queprovavelmente muitos j usam para ns ldicos ou pro s-sionais). Eventualmente, essa socializao, apesar de poderter uma menor expresso a nvel presencial pode revelar-secomo uma experincia mais profunda, que ocorre para almdos espaos fsicos e dos horrios da escola. Os sistemasde e-learning podem ainda contribuir para a ligao dosex-alunos s suas escolas atravs da frequncia de ps-

    graduaes ou outros cursos neste regime assegurando asua formao ao longo da vida. As redes sociais da Web 2.0so tambm uma forma de manter uma comunidade activade antigos alunos.

    8. Concluses

    Os educadores e formadores actuais reconhecem, em cadavez maior nmero, a importncia das tecnologias nas ac-tividades pedaggicas. Para alm das potencialidades ine-rentes ao uso das ferramentas que a tecnologia proporciona

    est tambm presente a necessidade de adaptar as activi-dades pedaggicas s vivncias da gerao mais jovem,que cou conhecida pela net generation. A convivnciacom a tecnologia no se restringe, no entanto, apenas aosindivduos que nasceram quando o mundo desenvolvido jse encontrava imerso em tecnologia. natural tambm o

    interesse que a aplicao das tecnologias de informaoe comunicao tem provocado nos professores, nos edu-cadores e nos gestores de instituies de ensino e de for-mao.O termo e-learning, apesar de muitas vezes conotado como ensino distncia, no presencial, representa a utilizaode diversas ferramentas tecnolgicas no ensino, em parti-cular, aquelas relacionadas com as tecnologias de informa-o e comunicao. Seja como auxiliar ao ensino tradicionalpresencial, seja em sistemas de ensino distncia, sejaem sistemas mistos (blended), o e-learning assume j umpapel de relevo no ensino. A Internet tem contribudo de

    forma signi cativa. A sua evoluo, o surgimento da WorldWide Web e, mais recentemente, o paradigma da Web 2.0,implicaram mudanas que tiveram particular impacto a nvelsocial. Este efeito na sociedade afectou tambm os sistemasde ensino e os mtodos pedaggicos. O termo e-learning2.0 re ecte as mudanas introduzidas pela Web 2.0 no en-sino assistido pelas tecnologias.

    A Figura 3 representa um mapa mental, da autoria de Ge-orge Siemens e que procura fornecer uma viso de conjuntodo e-learning. Este mapa ilustra muitos dos conceitos abor-dados neste trabalho.

    Figura 3 - As Categorias de E-learning na Perspectiva de George Siemens 56

    56 http://www.elearnspace.org/Articles/elearningcategories.htm

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    Pg. 12 Politcnica

    No mundo actual, a informao deixou de ser um bem es-casso para ser um bem ao qual se pode aceder por vriosmeios, em diferentes situaes e por motivos diversos. Estarealidade in ui na forma como se aprende e na forma comose ensina e tem uma forte correlao com a evoluo dastecnologias de informao e comunicao. Estas tecnolo-

    gias fazem j parte da vida da maior parte das pessoasdas sociedades desenvolvidas existindo j uma gerao quenasceu, cresceu e aprendeu rodeada destas tecnologias. Aaprendizagem tambm j no existe s atravs de proces-sos formais num contexto institucional (a escola ou a uni-versidade) mas ocorre muitas vezes em consequncia deprocessos informais, no contexto da vida pessoal e pro s-sional e mesmo em contextos ldicos. A velocidade a que oconhecimento evolui no mundo de hoje, a par com as cadavez maiores exigncias no campo pro ssional, impostastambm pela evoluo tecnolgica, implicam que a apren-dizagem decorre ao longo de toda a vida um indivduo. Por

    sua vez, cada indivduo passa a ter um controlo cada vezmaior sobre a forma como se processa a sua aquisio deconhecimentos.

    O e-learning, tendo partida uma adeso mais fcil porparte dos indivduos da net generation, representa aindauma oportunidade para todos aqueles que com restriesde horrio impostas por actividades pro ssionais cada vezmais exigentes, muitas vezes obrigando a deslocaes emtrabalho que impedem a presena regular em aulas pre-senciais. Os sistemas de e-learning podem ser a forma degarantir o acompanhamento contnuo dos contedos, ultra-passando barreiras fsicas e temporais. Quanto s questesde socializao entre alunos e entre estes e os seus pro-fessores, apesar da menor interaco presencial, aponta-da como uma das desvantagens do e-learning, possvelserem ultrapassadas atravs do uso de ferramentas sociais.Esta alternativa necessariamente diferente do convvio di-recto e presencial mas no estranha forma como hojeem dia as pessoas tambm se relacionam tirando partido

    das tecnologias.

    A generalidade das pessoas que vivem nas sociedades maisdesenvolvidas tm um elevado tempo de exposio a di-ferentes mdia e acesso a uma panplia de dispositivos eaplicaes que permitem a comunicao e o acesso infor-mao. Se por um lado esta situao pode constituir uma

    fonte de distraco e de disperso da ateno de quem es-tuda, cabe aos sistemas de e-learning transform-la numaoportunidade para que os sistemas de ensino se adaptem realidade actual e tirem o melhor partido da tecnologiadisponvel.

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