"On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

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Bachelorarbeit Maximilian Maertens On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht Betreuer: Gerrit Babtist Kristian Gohlke Bauhaus Universität Weimar 14.02.2016

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BachelorarbeitM a x i m i l i a n M a e r t e n s

On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

Betreuer:

Gerrit BabtistKristian Gohlke

Bauhaus Universität Weimar14.02.2016

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Inhalt

1. - Vorwort

2. - Methodik

3. - Einleitung

3.1 - Licht

3.2 - Schalter

3.3 - Interaktion

3.4 - 100 Arten der Interaktion mit Licht

3.5 - Erlebnis

3.6 - Formgebung

4.1 - Ideenfindung

4.2 - Umstieg zum Entwurf

4.3 - Prozessübersicht

5. - Experience Design

5.1 - Ideation

5.2 - Konzeptskizzen

5.3.1 - Das Erlebnis

5.3.2 - Benutzung

5.4.1 - Aufbau

5.4.2 - Kugellager

5.5 - Prozess Gestell

5.6 - Finales Modell

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6. - User Centered Design

6.1 - Designmethodik User Centered Design

6.2 - Personas

6.3 - Methodik Anwendung

6.4 - Ideenauswahl

6.5 - Konzept

6.6 - Konzeptskizzen

6.7 - Aufbau

6.8 - Produktbi lder

7. - Speculat ive Design

7.1 - Was wäre wenn…?

7.2 - Ideat ion

7.3 - Ideenauswahl

7.4 - Konzept

7.5 - Konzeptentwürfe

7.6 - Var iantenbi ldung

7.7 - Produkbi lder

8. - Model lbau

9.1 - Quel len

9.2 - Quel len Visuel le Recherche

10. - Eidesstattliche Erklärung

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1. - Vorwort

Wo fange ich an? Was hat mich bewegt dieses Thema für meine Bachelorarbei t zu wählen? Wer mich f ragt, was ich a ls Thema meiner Bachelorarbei t gewählt habe, dem antworte ich platt : L ichtschalter. Im ersten Moment schaut mich nahezu jeder verdutzt an und fragt: „Können Lichtschalter Thema für e ine Bachelorarbei t sein?“ Eine, v ie l le icht , provokante Art und Weise mein Thema einzule i ten. Wieso sol l te e in Designer etwas vermeint l ich so Einfaches bearbeiten und wo ist d ie Relevanz? Design fängt bei den k le ine Dingen an. Die k le inen Dinge s ind der Grundstein für Kombinat ionen um komplexere Sachverhal te zu verstehen und verbi ld l ichen zu können. Stel le ich mir e inen Baum vor, sehe ich vor mir unendl iche Mögl ichkei ten ihn zeichner isch darzustel len. Im Gewirr der Blätter und Äste oder e inem kle inen Detai l wie e inem Stück Rinde bieten s ich mir immer neue, aufregende Perspekt iven die es wert s ind, dargestel l t zu werden. Wi l l man aber den Baum als Ganzes verstehen, re icht es nicht nur Detai ls zu betrachten. Al len Tei len des Baumes, von der

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einzelnen Zel le bis zum Wald in dem er steht, muss die gle iche Aufmerksamkeit gewidmet werden. Erst d ie Betrachtung al ler Tei le ermögl icht es uns das Ganze zu verstehen. Zurück beim Thema des Licht schaltens ste l l t s ich mir d ie Frage: wie sol l ich e ine hochwert ige, s innvol le Leuchte entwerfen, wenn ich nicht bei den einzelnen Tei len beginne? Ich sehe auf L ichtmessen sei t Jahren Designleuchten die hervorragend gestal tet s ind, an denen aber ledigl ich e in e infaches Kabel mit e inem Kippschalter hängt. Wie passen solch minderwert ige Schalter an solche hochwert igen Lampen? Diese Beobachtung weckte in mir den Wunsch einen Schalter zu entwerfen und die Gesten des Licht schaltens zu untersuchen, um den Kr i ter ien hochwert igen Designs zu entsprechen. Ich verstehe Design als e inen ganzheit l ichen Ansatz, bei dem al le Tei le mit der g le ichen Sorgfal t gestal tet werden. L icht ist wie die Luft und das Wasser die Grundlage unseres Lebens. Ein Schalter ist somit v ie l mehr a ls nur e in Knopfdruck, er ist der Unterschied zwischen Hel l und Dunkel , Tag und Nacht, Leben und Tod.

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2. - Methodik

Begonnen habe ich vor zwei Jahren mit der Ideenf indung. Im Ver laufe meines Studiums habe ich mir immer wieder neue Themengebiete gesucht, zu denen ich e ine Bachelorarbei t formul ieren könnte. Mit laufender Entwicklung durch mein Studium hinweg hat s ich heraus gestel l t , dass Licht für mich und meine Arbeit e ine der größten Rol len spie l t . Die erste Idee für das Thema der L icht interakt ion kam mir 2013 auf der Euroluce in Mai land. Ich war erstaunt wie v ie le Leuchten scheinbar den Schalter aus dem Entwurf ausschl ießen und beschloss, wenn mich dieses Thema zwei Jahre später immer noch nicht losgelassen haben sol l te, würde ich meinen Bachelor damit gestal ten.Grundsätz l ich beginne ich jede Arbeit mit e iner umfangreichen Bi ldrecherche, für mich der am gewinnbr ingendste Beginn eines Entwurfs. Aus Beobachtungen, ob nun in der Real i tät oder real i tätsnahen Szenar ien fo lgt das Einbinden von theoret ischen Hintergründen. In diesem Fal l durch Fachl i teratur oder artverwandten Entwürfen. Der nächste Schr i t t ist d ie Fusion der beiden Recherchebereiche. Heraus gef i l tert werden die für den Entwurf spannendsten Aspekte. Hieraus ergibt s ich e ine grobe Struktur, e in Gerüst an dem der Entwurf aufgebaut und ref lekt iert werden kann. Als nächstes fo lgt e ine Analyse der Rechercheinhalte. Hierbei sol l ten, wenn bisher n icht geschehen, die ersten Fragen bezügl ich des Themas auftauchen. Durch das Stel len von Fragen entstehen die Eckpfei ler des Entwurfes, d ie den Designprozess beeinf lussen. Hier kommt nun der Designer zum Tragen, dessen Rol le es sein kann Ideen für Problemlösungen zu gener ieren und spie ler isch mit Kreat iv i tät umzugehen.

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Zur Ideenf indung wird in dieser Arbei t außerdem mit Personas gearbeitet und diverse Szenar ien erschaffen um eine Grundlage für e inen Entwurf zu schaffen.

„What, Why, How ?“ s ind die Fragen die am Ende beantwortet sein sol l ten. Wenn diese Fragen eindeut ig beantworten werden können, hat der Entwurf in meinem Augen seine Rechtfert igung.Wenn eine Bandbrei te von Ideen geschaffen wurde, fo lgt d ie Selekt ion. Schr i t t für Schr i t t werden „unpassende“ zurück gestel l t . . Dies ist e in Prozess, der in e iner Gruppe bewält igt werden sol l te und Zeit benöt igt . Es ist wicht ig e inen gewissen Abstand zu den eigenen Ideen f inden zu können um diese ref lekt iert und neutra l bewerten zu können.Nach dem Selekt ionsprozess fo lgt der Entwurf an s ich.

Inspiration

Recherche

Analyse

Ideen generieren

SelektionUmsetzung

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3. - Einleitung

Aus der Recherche hat s ich ergeben, dass es s innvol l erscheint , das Thema in 5 verschiedene Unterkategor ien aufzutei len. Jeder Punkt wird zuerst e inzeln bearbeitet , dann die Essenzen dieser zusammenfassen, um einen mögl ichst genauen Weg hin zu konkreten Entwürfen zu erhal ten.

Die rechts zu sehende Graf ik ist der erste Ansatz zur Klärung der Verknüpfung meiner gewählte Themengebiete in denen das Gerüst für meinen Entwurf aufbaut wird. Folgende Fragen ste l len s ich:

Wann beginnt die Interakt ion, und wann endet Sie? Was geschieht während das Licht angeschaltet ist? Wann kommt der Schalter zum Einsatz und welche Er lebnisqual i tät ergibt s ich für den Benutzer beim bedienen?

LICHT

SCHALTER

INTERAKTION

ERLEBNIS

FORMGEBUNG

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AN

AUS

Erlebnis

Licht

Schalter

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Interaktion

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Licht ist Leben. Licht ist ebenso wichtig wie die Luft

die wir atmen und das Wasser, welches wir trinken.

Wir sterben nicht so schnell ohne Licht, aber es

zermürbt den Verstand eines Menschen langsam, wenn

es nicht da ist. Der Mensch sieht, hört, schmeckt, und

er sieht. Mit dem Sehen beginnt für ein Lebewesen das

bewusste erleben und das analysieren von Räumen

in denen es sich befindet befinde. Um sich sicher zu

fühlen, muss es wissen wo es sich aufhält, wo es steht,

und welche Gefahren lauern können. Hat der Nutzer

eine klare Wahrnehmung kann dieser evaluieren, ob er

sich weiterhin an einem Ort aufhalten will.

Es mag Personen geben, die ohne dieses analytische

Vorgehen ihre Umgebung wahrnehmen und damit

auskommen. Verschiedene Lichteinflüsse führen zu

unterschiedlicher Wahrnehmung von Räumen, Farben

verändern mein Verhalten. Warme Farben, wie Rot

oder Gelb, rufen meist Emotionen wie Optimismus

und Glück hervor. Kalte Farben, wie Grün oder Blau,

können beruhigend wirken aber auch Traurigkeit

triggern. Es ist also möglich diese als Werkzeug zu

nutzen um Räume zu manipulieren. Je nachdem wie

ein Gegenstand beleuchtet wird, wie z.B. durch Licht

und Schatten, Ausrichtung der Lichtquelle, kann er

anders dargestellt werden. Nahezu jedes Objekt kann

mit einem anderen Charakter versehen werden ohne es

wirklich umzuformen, und das nur durch anderes Licht.

Inwiefern werden diese Möglichkeiten nun genutzt?

Durch welche Mittel ist es möglich Licht durch

Interaktion mit einem Erlebnis zu verknüpfen?

3.1. - Licht

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Wahrnehmung eines Objektes durch Lichtänderung.

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3.2 - Schalter

Ein Schalter ist ein Verbindungsglied, er sorgt dafür,

dass ein Kreis geschlossen wird, zwei Elemente zu

einander finden, um eine Reaktion hervor zuführen.

Der Mensch ist heut zu Tage schon so darauf gepolt,

überall Schalter zu suchen. Wir vermuten hinter allen

Objekten, die wir nicht kennen, einen technischen

Gegenstand. Dieser muss nur schwarz und mysteriös

gestaltet sein, mit einer geometrischen Form versehen,

schon kommt die Assoziation, dass es sich um Technik

handelt. Wenn sich der Blick nun weg vom Objekt zum

Raum richtet, ist die erste, meist schon routinierte

Handlung, den Lichtschalter zu betätigen. Wir nutzen

Schalter, um Zustände zu ändern, ob es nun Licht,

Wärme oder Wasser ist. So benutzen wir Schalter also

zum Aktivieren, auf das Aktivieren folgt ein Zustand

der meist wieder beendet werden muss, also müssen

wir irgendwann wieder Ausschalten, ganz speziell,

wenn es sich um Licht handelt, so ist es üblich. Wir

schalten AN, warten, schalten wieder AUS. Nun stellen

sich mir folgende Fragen:

Was geschieht vor dem Anschalten?

Hat das Anschalten einen variablen Effekt auf

den Zustand des Aktiviert sein? Drückt man zum

Beispiel den Schalter verschieden fest, so entstehen

unterschiedlicher Farbwerte durch den Leuchtkörper.

Was geschieht nach dem Ausschalten?

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Diese Fragen haben Einfluss auf den Designprozess

und werden im folgenden verknüpft werden, denn es

geht nicht nur um das An- und Ausschalten, meine

Aufgabe ist es, das gesamte Spektrum zu beobachten

und zu analysieren, welche dieser Phasen für das

Design wichtig sein könnten.

LOGOENTWURF

Schaltplan Stromkreislauf mit Schalter und Licht

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3.3 - Interaktion

Vorweg stellte ich mir folgende Fragen:

Wann benutze ich Licht? Wie benutze ich Licht? Wo

benutze ich Licht? Wann fängt die Interaktion mit dem

Objekt an? Wie oft ist die Interaktion wiederholbar?

Ich brauche Licht im Dunkeln, denn der Mensch hat

keine Nachtsicht. Wenn wir uns in einem finsteren Raum

befinden, ohne visuelle Orientierung entsteht in den

meisten Fällen Panik, bevor diese aber einsetzt kann

ein Objekt mit passenden Interaktionsmöglichkeiten

es verhindern. Hierbei komme ich zu meiner nächsten

Frage: „Welchen Stellenwert nimmt ein Lichtkörper in

einem Raum ein?“

Diese Frage wird sich im Verlaufe des Entwurfes klären.

Wie wird Licht benutzt? Es bestehen die Möglichkeiten

es portable in der Hand oder am Körper zu tragen (z.B.

Taschenlampe). Ein Leuchtkörper kann auf Tischen

oder dem Boden stehen, was eine gewisse Flexibilität

ermöglicht, wenn ich dieses spontan an einem anderen

Ort im Raum brauche kann ich es umstellen. Und ich

habe das fest montierte Wand- oder Deckenlicht,

hier haben wir keine Spielraum den Lichtkörper

an sich zu bewegen, es ist nur möglich diesen zu

verdecken, ein anderes Leuchtmittel einzusetzen oder

die Fernsteuerbarkeit zu beeinflussen, die haptische

Bedienbarkeit beschränkt sich also zumeist auf einen

Schalter in der Wand bis hin zu neueren Varianten der

Fernsteuerung (zB. Smartphones).

Interessant sind für meinen Entwurf

Interaktionsszenarien in denen ich ein haptisches

Feedback erhalte, also Objekte im Feld von

Taschenlampen und Stehleuchten. Durch die

Sondierung, in welchen Räumen der Entwurf angedacht

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Sidekick

Protagonist

Antagonist

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ist, schaffe ich eine klar definierte Ausgangslage, um

mit der Ideenfindung zu starten.

Wo beginnt die Interaktion? Virtuell beginnt diese

mit dem ersten Gedanken an das Licht. Als nächstes

kommt es zu einer Umsetzung des Gedankens wo

ich den Schalter betätigen kann. Hierbei spielt

auch eine Rolle, wie vertraut mir eine Umgebung

ist. Kenne ich also den Raum, die Objekte, die sich

in diesem befinden und weiß ich intuitiv wo ich mich

hin bewegen muss, und wie der Schalter betätigt

wird. Den Lichtschalter an einer Wand zu finden ist

hier eine routinierte Handlung, und meist ohne große

Probleme auszuführen. Ist dem Nutzer das Umfeld also

ein Unbekanntes, wäre die Überlegung die Interaktion

früher als für bekannte Räume ist starten. Wie oft ist

die Interaktion wiederholbar? Wenn es sich um einen

herkömmlichen Leuchtkörper handelt, der einzig dem

Zweck des Licht gebens erfüllen soll, kann es ein

Ansatz sein die Erlebnisqualität im Interagieren zu

steigern. Die alltäglichen Dinge mit ein wenig Freude

und Befriedigung zu versehen ist ein Ziel, dass Design

anstreben sollte.

Nun gibt es viele verschiedene Aktionen um zu

interagieren, hierfür habe ich eine Liste über

einhundert verschiedene Arten, wie man Licht An- und

Anzuschalten könnte, aufgestellt. Diese Liste wird im

Verlaufe des Ideenfindungsprozess als Hilfsmittel zur

Ideation genutzt.

Die herausgestellten Begriffe sind die Interaktion,

welche mich am meisten, aufgrund ihres Potenzials

einen spannenden Entwurf zu gestalten, interessieren.

3.3 - Interaktion

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Drehschalter Tastschalter Regler Kippschalter Pedal Blasen

Atmen Wind Werfen Berühren Streichen Schlagen Tippen

Drücken Schütteln Treten Kratzen Ablecken Magnetismus

Gewicht Geschwindigkeit Strecken Gähnen Entfernen Reibung

Schlüssel Münzeinwurf Himmelsrichtung Bewegung Laufen

Gehen Rennen Springen Fliegen Puls Energielevel Geoposition

Biegen Dehnen Stauchen Fließgrad Wasser Aggregatzustand

Niesen Husten Biologische Reaktion Schmelzen Übergießen

Kettenreaktion Herkömmlicher Schalten Knopf Kippschalter

Potenziometer Reißleine Zerstören Chemische Reaktion

Kugel rol len Verätzen Flügelschlag Schmetterl ing WIFI

Ethernet RFID SMS Zeit Processing Barcode QR Code

Magnetkarte Qculus Melody Sound Hell igkeit Mimik Lächeln

Normal Weinen Böse schauen Luftqualität Wasserqualität

Objektanwesenheit Position Winkel Höhe Anzahl Temperatur

Luftfeuchtigkeit Luftdruck Farbe Kontrast Lichtschranke

Blutdruck Blutzucker Gehirnwellen Fingergesten Rauch Nebel

Wasserlevel Radioaktivität Geruch Lautstärke Fingerabdruck

Ir isscan Solarpanell PH Wert Tageszeit Jahreszeit

Stimmung Körpertemperatur Alter des Nutzers Geschlecht

3.4 - 100 Arten mit Licht zu Interagieren

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Nicht jede Interaktion muss spannend sein, viele

dienen allein dem Zweck möglichst effektiv zu sein.

Ziel ist es eine Bedienung zu schaffen, die eine

möglichst hohe Erlebnisqualitäten besitzt.

Wann wird ein wirkungsvolles Erlebnis erzielt? Was ist

ein wirkungsvolles Erlebnis?

Wenn es das Ziel ist eine Interaktion mit einem Objekt

möglichst erlebnisreich zu gestalten, gibt es einige

Ziele die erreicht werden können. Wenn ein Objekt

in Erinnerung bleibt, dann spricht es für sich, dass

wir entweder etwas positives oder negatives damit

erlebt haben, denn es besitzt die Eigenschaft sich im

Gedächtnis klar abzuheben. Wenn der Nutzer einen

Stromschlag beim Anschalten eines Schalters kriegt,

bleibt es ihm wahrscheinlich in Erinnerung, genauso

wie ein Blütenregen der herab regnen würde. Wenn

ein Entwurf also auf Extremen aufgebaut ist, bietet

3.5 - Erlebnis

Maslowsche Bedürfnishierarchie

Transzendenz

Selbstverwirklichung

Ästhetische Bedürfnisse

Kognitive Bedürfnisse

Individual Bedürfnisse

Soziale Bedürfnisse

Sicherheit

Physiologische Bedürfnisse

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dieser eine hohe Erlebnisqualität, unabhängig von

deren positiv oder negativ Wertungen. Ich spreche mit

dem Objekt also zum einem Gefühle und zum anderen

kognitive Bedürfnisse an, welche in der Maslowschen

Bedürfnishierachie als wichtiger eingestuft werden

als zum Beispiel soziale Bedürfnisse. Will das Design

die Bedürfnisse des Nutzer erfüllen, übertreffen oder

enttäuschen? Durch die erste Wahrnehmung eines

Objektes kann ich den Nutzer leiten, ihn beeinflussen

und manipulieren, wenn dies die Maxime meines

Entwurfes unterstützt.

Don Norman [Emotional Design] teilt das Erleben eines

Objektes in drei Stufen ein. Als erste Ebene steht das

„vizerale Level“. Mögen wir ein Objekt oder nicht?

Welche Emotionen verbinden wir mit dem Design?

Auslöser für die erste den ersten unreflektierten

Eindruck sind dichotomische Bewertungsmuster in

denen das Hirn eher unterbewusst entscheidet ob

etwas gut oder schlecht, sicher oder unsicher oder

nützlich oder unbrauchbar ist. Oberflächliche Details

wie das Aussehen, der Geruch, der Sound und die

Haptik des Objektes lassen den Benutzer einen ersten

Eindruck über das Mögen oder das nicht Mögen

definieren.

Das nächste Level ist das „behavioral Level“

(Verhaltens-Ebene). Nach erste Benutzung generiert

der Nutzer neue Eindrücke und entscheidet nun wie

effektiv das Objekt ist. Steigert dieses die Produktivität

oder senkt es diese? Details wie Funktionalität,

Performance und spürbaren Erfahrungen durch das

Objekt formen weiter den Eindruck von einem Objekt.

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Die letzte Stufe in der Beurteilung eines Objektes ist

das „reflektierte Level“. Es kommt zu einer rationalen

Abwägung über das Verständnis über und dem

Verständnis zum Objekt. Auf dieser Ebene definieren

wir unseren Eindruck zum Objekt vollkommen aus.

Erfüllen der Entwurf also alle Bedürfnisse oder nicht?

Und auf welche Art werden die Bedürfnisse erfüllt.

Erlebnis

nützlich

Einfach

Intelligent

Überraschend

Emotional

Vertraut

Geschichtebegehrt

verfügbar

glaubwürdig individuell

brauchbar

3.5 - Erlebnis

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3.6 - Formgebung

In der Formgebung ste l len s ich die Fragen, wo der Gegenstand zum Einsatz kommt, welchen Mehrwert d ieser hat und was Ihm seine Daseinsberecht igung gibt . Die Verortung habe ich wie fo lgt e ingegrenzt : Wir, a ls Menschen, nutzen Licht entweder in der Außenwelt , a lso dem öffent l ichen Raum, am Arbeitsplatz oder im pr ivaten Heim. Der öffent l iche Raum wurde im Prozess ausgeschlossen, da s ich durch Beobachtung ergab, dass dort zumeist feste Insta l lat ionen vorzuf inden s ind; und dieser ist n icht meinem Interessengebiet entspr icht . Wobei es auch dort Interessante Interakt ionsszenar ien gibt , e in Beispie l aus e inem anderen Feld f indet s ich auf dem Herderplatz in Weimar. Nach Sanierung dieses Platzes wurden unter anderem Steine an einer Stel le dieses Platzes platz iert . E iner dieser Steine ist bewegl ich, indem man auf diesen Gewicht bewegt kommt es an einer zwei Meter entfernten Stel le zu e iner Wasserfontäne, je nach dem wie hoch die auf den Stein e inwirkende Kraft war. Jedes mal wenn ich an dieser Stel le vorbei komme, wird diese Spie lere i benutzt , offenbar handelt es s ich um eine erfo lgreiche interakt ive Insta l lat ion im öffent l ichen Raum. Personen die den Platz betreten sehen, dass es mögl ich ist etwas zu benutzen und ihren Einf luss darauf umso so Größer zu gestal ten, je mehr s ie darauf e inwirken. Es ergibt s ich e ine Art Herausforderung, wie hoch man das Wasser schießen lassen kann. Es wird mit dem Ehrgeiz gespie l t und dieser angeregt, und das auf e ine wirk l ich e infache Art und Weise da die Interakt ion kaum einfacher sein kann. Dies ist auch daran zu sehen, dass es keiner le i Beschi lderung

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oder Hinweise gibt . E in solch interessantes Interakt ionsszenar io nur für den Schreibt isch herzustel len sehe ich eher a ls kontraprodukt iv für das Arbeiten an s ich. Es bietet zu großen Reiz, wenn die Mögl ichkei t besteht, durch spie ler isch er lebnisre iche Interakt ion Ablenkung zu f inden. Da dieses Szenar io am Arbeitsplatz eher n icht erwünscht ist , habe ich dieses Verortungsfeld, für meinen Entwurf , auch ausgeschlossen. Somit legt s ich mein Fokus auf den häusl ichen Innenbereich. Im pr ivaten Raum sehe ich wieder die Unterscheidungen zwischen Wohnraum und Arbeitsplatz. Es gibt verschiedene Räume wie Arbeitsz immer, Küche, WC, Flur, Schlafz immer, Bad, Wohnzimmer, Kinderz immer, Abstel l räume, und Arbeitsz immer. Wo kann es a lso interessant sein Interakt ion zu gestal ten? In der Bedienung von technischen Geräten s ind wir meist pragmat isch veranlagt, wol len effekt iv Ein- und Ausschalten und das gerade wenn es um Licht geht. Es muss der Zustand von kompletter Dunkelhei t b is zur Er leuchtung überbrückt werden. Wir f inden also e in Umfeld, vor in dem wir m Extremfal l n ichts sehen, da kein L icht da ist . Hierzu e ine Über legung für e in mögl iches Szenar io:Ich stehe im Treppenhaus, es ist hel l , a l les ist erkennbar, z iehe meinen Schlüssel aus der Hosentasche und suche den passenden für d iese Tür. Der Schlüssel wird in das Schlüssel loch geschoben, umgedreht, e in Kl icken ist zu hören, die Tür öffnet s ich, Die Dunkelhei t eröffnet s ich. Nur der Schein des Treppenhausl ichtes gibt Anhaltspunkte über die Beschaffenheit des Raumes, e in k le iner

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Spalt vol l L icht . Das Licht im Treppenhaus geht aus. Für e ine Sekunde war der Raum ein wenig wahrzunehmen, e ine ungewissen Zwischenwelt getaucht in Dunkelhei t entsteht. Ich t rete e inen Schr i t t in den Raum, Unsicherhei t bre i tet s ich aus, d ieser Zustand ist kaum erträgl ich. Die Pupi l len s ind noch nicht an die Dunkelhei t gewöhnt, dass s ie Konturen der Einr ichtung di fferenzieren könnten. Ich z iehe den Schlüssel aus dem Schloss, und schl ieße die Tür vors icht ig h inter mir. Die erdrückende Dunkelhei t erzeugt das Ver langen nahc Sicherhei t . Wo ist das Licht? Ich stolpere mit jedem Schr i t t , graue Umrisse, e in le ichter Schein, zu sehen ist e in Zie l , ich sehe mehr aber es ist n icht genug, wo ist das Licht .?In e inem Szenar io wie diesem entstehen ein ige Ansatzpunkte, um einen Gestal tungsansatz zu f inden. Um das Anschalten e ines Lichtes zu gestal ten muss auch in gle ichen Zügen der Weg zum Schalter mit p lanen werden. Wird dies offensicht l ich oder eher versteckt getan?Es ist e ine Frage an das Szenar io, welchen Stel lenwert der L ichtkörper e innimmt. Wenn das Objekt das e inz ig L icht spendende in e inem Raum ist , kann man ihn a ls den Protagonisten bezeichnen. Er kann aber auch genauso gut, nur e ine unterstützende Rol le besi tzen und eine von v ie len Leuchten in e inem Raum sein. Je nach Rol le des Leuchtkörpers passe wird auch seine Form angepasst. Wenn die Interakt ion mit d iesem im Dunkeln beginnt, muss dem Benutzer die Mögl ichkei t geboten werden, diese zu f inden. Wenn die Interakt ion im Hel len beginnt, kann ich

3.6 - Formgebung

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den Schalter auch verstecken oder die Funkt ion dieses so verändern, dass der Nutzer s ich erst e inmal mit dem Objekt , durch beobachten und analysieren, auseinander setzen kann. Also je nach Charakter des Designobjektes, kann ich auch seine Funkt ional i tät gestal ten.Ich werde ein Objekt oder mehrere gestal ten, d ie ihre Verortung im Wohn- und Schlafraum haben werden. Hier kann ich mir d ie er lebnisre iche Interakt ion mit dem Objekt am besten vorste l len. Ich ste l le mir Objekte vor, d ie entweder e inen sehr funkt ionalen Nutzen haben können, oder auch ledigl ich das Bedürfn is der Freude am Benutzen erfü l len können. Wenn ein Objekt e inmal gerne benutzt wird, dann wird es mit großer Wahrscheinl ichkei t auch gerne immer wieder benutzt . b is Er lebnis an der Interakt ion verschle ißt oder nachlässt .Meine Or ient ierungspunkte im Formgebungsprozess werden sein:

Der Mensch zuerst - Wie entwerfe ich für den Benutzer?

Interaktion - Wie bedient der Nutzer das Objekt?

Vorhersehbarkeit - Welchen Grad der Komplexität hat das Objekt?

Mentale Trigger - Wie spreche ich kongitive Bedürfnisse an?

Einfachheit - Wie einfach lässt sich das Objekt gestalten?

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4.1 - Ideenfindung

Ich habe mich bei meiner Recherche gefragt, was

möchte ich entwerfen, was interessiert mich?

Da ich mir schon ein enges Feld des Entwurfes

vordefiniert habe, hat sich auch schnell ein Gerüst

gebildet. Ich möchte ein spannendes Erlebnis

schaffen, eine besondere Art der Interaktion mit einem

Objekt.Während des theoretischen Teils meiner Arbeit

habe ich parallel begonnen Skizzen für spontane Ideen

auf Papier festzuhalten. Wenn ich einen interessanten

Weg des Aktivierens gesehen habe, versuchte ich es

mit dem Faktor Licht zu kombinieren und so Ansätze

für Entwürfe zu generieren. Für mich ist diese Art und

Weise an Ideen zu gelangen sehr wichtig.

Zuerst beobachte ich, dann sehe ich die Objekte, und

als nächstes Personen wie sie sich damit verhalten

und diese benutzen. Nicht jedes Objekt wird so einfach

und instinktiv benutzt wie beispielsweise ein Löffel,

ein am einfachsten zu benutzender Gegenstand. Ich

habe einen Stiel, eine Aushöhlung und meine Hand

zum anfassen. Solange der Löffel achsensymetrisch

aufgebaut ist kann ich die rechte oder linke Hand

verwenden.

Nun habe ich die Möglichkeit den Löffel an zwei Enden

anzufassen und werde aber schnell merken, dass nur

ein Ende des Löffels einen Sinn ergibt. Für Kleinkinder

ist ein Löffel meist das erste Werkzeug mit dem sie

in Berührung gebracht werden, eben wegen seiner

geringen Komplexität.

Nun habe ich gesehen und analysiert, wie ich den

Gegenstand benutze. Allerdings habe ich mir Anhand

dieses Beispiels die Frage ob ich das Erlebnis mit

einem Löffel verändern und die Erlebnisqualität

Page 29: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

29

erhöhen kann. Dies kommt natürlich nur in Frage,

wenn ich mir das Ziel setze bzw. es vorgegeben ist,

mehr als nur die Funktionalität in den Mittelpunkt zu

stellen. Zur Analyse gehört auch das eigene Erfahren.

So entstand der Ansatz für meine erste Idee. Ich habe

eine alte Kugelmaus benutzt und angefangen diese

in die Hand zu nehmen, umzudrehen, verkehrt herum

mit der Kugel auf der Unterseite zu spielen und somit

durch meinen Finger den Mauszeiger auf meinem

Desktop zu bewegen. Bei dieser spielerischen Analyse

der Benutzung dieser Kugel ist der Ansatz für meinen

ersten Entwurf entstanden.

Meine Arbeit wird sich dreiteilen. Ich möchte unter

drei verschiedenen Ansätzen zeigen, wie entworfen

Aufmerksamkeit

Kreativität

Problemlösen

Erinnern

Planen

Argumentieren

Intropersperctive

Wille

Lernen

Erlebnisqualität

Imagination

Orientieren

Wahrnehmung

®Don Norman

Page 30: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

30

werden kann. Es gibt nicht nur diesen einen Weg

ein Design zu entwerfen. Somit habe ich mich

entschieden die folgenden Wege zu gehen. Wie oben

schon beschrieben, möchte ich das Erlebnis in den

Vordergrund stellen, die Faszination des Berührens

sowie die Anfassbarkeit eines Objektes darstellen.

Das Erleben durch Benutzen. Im Buch „About Face“

von Alan Cooper, welches sich mit den Ideen des

Experience Design auseinander setzt, wird das Model

der „Personas“ beschrieben. Personas sind virtuelle

Charaktere, die mit Charakterzügen und Eigenschaften

beschrieben werden, welche repräsentativ für

bestimmte Nutzergruppen stehen. Ein Beispiel:

Amy, Alter 23, Studentin, sportlich, modeorientiert,

freundlich, immer pünktlich und hat drei Brüder.

Anhand dieser Daten kann ich nun als Entwerfer

bestimmen, wie ein spezifisches Objekt genau für

diese Person, welche beispielhaft für eine Gruppe von

Personen stehen kann, angepasst auszusehen hat.

4.1 - Ideenfindung

Amy, 23, 178cm

Studentin

- sportlich - 3 Brüder

- modeorientiert - wohnt allein

- freundlich - hat eine Katze

- pünktlich - liebt Reisen

Page 31: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

31

Ich habe mir mit Hilfe von Personas eine eigene

Designmethodik entwickelt unter Einzug, meiner

erstellten Liste der 100 Schalter und anhand kognitiver

Bedürfnisstrukturen, welche dazu beitragen ein

Erlebnis möglichst aufregend zu gestalten.

In einem früheren Teil meiner Arbeit, im Bereich der

Interaktion, habe ich das Bild des Licht Antagonisten

aufgeworfen, einem Gegenspieler, einem Störfaktor,

mit dem Charakter des Ungewollten.

Dies ist für mich der dritte Ansatz meiner Entwürfe.

Inspirierend sind hier die Gedanken aus dem Buch

„Speculative Everything“ von Anthony Dunne. Dieses

Buch spielt mit Realitäten die wären, wenn bestimmte

physische, politische und ethische Systeme andere

Variablen besitzen würden. Es wird spekuliert um

den Horizont des Entwerfens zu erweitern und es

werden Aussagen getroffen, die einen „jetzt-Zustand“

vergessen lassen um fiktionales Design zu schaffen.

Jedes einzelne Design, welches den Markt betritt, wird

ein Stück weit die Zukunft weiter definieren.

Entwerfe ich einen Stuhl, wird evaluiert, ob er grob

umrissen, gut oder schlecht in seinen Eigenschaften

als Stuhl ist. Anhand einer solchen Bewertung

orientiert sich der nächste entworfene Stuhl. Der

erste Stuhl hat dem zweiten Stuhl eine Richtung

vorgegeben, in welche der Entwurf gehen kann.

Ob das nun eine bewusste Entscheidung ist, sei dahin

gestellt. Um genau diese Ketten zu sprengen muss

Page 32: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

32

mehr spekuliert bzw. die Tatsachen ignoriert werden.

Genau an diesem Punkt, habe ich angefangen mir

meine eigene Realität vorzustellen. Eine Realität, in

der Licht nicht die Metadaten hätte wie sie nun hier

sind. Ich habe begonnen mir einen „Was wäre wenn?“

Fragenkatalog aufzustellen.

Wenn ich nun diese drei Entwurfsfelder als Ganzes

betrachte, komme ich zu der Schlussfolgerung, dass

genau diese im übertragenen Sinne für meine Arbeit

als Designer stehen.

Die drei Grundpfeiler in denen meine Arbeitsweise

wieder gespiegelt ist.

4.1 - Ideenfindung

User Centered Design

Experience Design

SpeculativeDesign

Page 33: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

33

4.2 - Umstieg zum Entwurf

Wo beginnt nun also meine Interakt ion und

wo endet s ie? Wie werden meine Entwürfe

aussehen? Zusammen gefasst arbei te ich auf drei

Ebenen paral le l mit jewei ls unterschiedl ichem

Präsentat ionsergebnissen. Ich habe meinen Rahmen

mit der Verortung im Wohn- und Schlafbereich

und werde mich auf Steh und Mobi les L icht

beschränken. Ich habe das User centered Design,

welches einen Entwurf d i rekt für e iner Nutzergruppe

als Zie l zugeschnit ten haben wird. Ich bearbeite das

Themenfeld des Spekulat iven Designs, welches s ich

mit mögl ichen Real i täten befasst und es wird e in

Exper ience Design Objeckt entstehen, welches ein

großart iges Er lebnis schaffen sol len.

Ich werde meine Recherche Ergebnisse nutzen und

diese mit meinen drei Themengebieten verknüpfen.

Bei d iesem Prozess werden drei Produkte entstehen,

die ihren Mehrwert in der Er lebnisqual i tät und einer

neuen Anwendung Licht zu bedienen, haben werden.

Page 34: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

34

4.3 - Prozessübersicht

Themenfindung

Bild Recherche

Text Recherche

Eingrenzung/ Verortung

Analyse AN/AUS

Licht

Formgebung

Interaktion

PersonaLichtwirkung im Raum

Erlebnis

Erlebnisqualität

Schalter

100 Interaktionen mit Licht

Beobachtungen im Alltag

Antagonist SidekickProtagonist

Page 35: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

35

Speculative Design User Centered DesignExperience Design

Recherche

Anthony DunneÄhnliche Projekte

Eigenschaften Licht

Fragenkatalog

Skizzieren

Nutzung elektr. Geräte

Schalter

Interaktionen Objekte

Design Methodiken

Bedürfnisse

Skizzen

Skizzen Skizzen

Skizzen/ CAD Skizzen/ CAD

Skizzen/ CADSkizzen/ CAD/ Modellbau

Skizzen/ CAD

MethodikrechercheBeobachtung

Was wäre wenn...? MethodikentwurfNutzung

Verbindung Licht DurchführungAnalyse

Entwurfsvarianten

Auswahl

Auswahl Auswahl

Analyse

Entwurfsvarianten

Übersetzung

Entwurfsvarianten

Page 36: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

36

Speculative Design User Centered DesignExperience Design

Funktionsdefinit ion

1:3 Modell 3D Druck

Kugellager

Testreihe

Walzen Kugeln

Kugellager f inal

Endmodell

Phräsen

Modellbau

Elektronik

Produktfotos

1:1 Modell 3D Druck

Benutzung Test

Formmodell

Kugelgröße definierenGesamt Größe definieren

Form definierenMaterialSkizzen

3D Modelle

Funktionsmodell

Konzeptskizzen

Page 37: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

37

Konzept definieren

Konzeptskizzen

Material

Teilung

EiWolke

Formgebung

Modellbau

Sil ikongußGibsoberfläche

LichtfarbeSockel

FormmodellFunktionsmodell

3D DruckPhräsen

Kabel gießen

Unterbau

ganze SchnurFunktionen

CAD/ Visualisierung

MaterialFormgebung

Skizzen

LichtfarbeBedienungLichtmodi

Befestigung

Konzeptvideo

Konzept

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38

Experience Design

Page 39: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

39

Page 40: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

40

5.1 - Ideation

Im Ver laufe des Prozesses habe ich diverse

Bedienmechanismen von Lichtkörper und auch

anderen technischen Geräten beobachtet und

diese durch schnel les Skizz ieren dargestel l t . Nach

der Analyse dieser Skizzen habe ich Ansätze für

neue Ideen von Lichtschaltern gener iert . Ich habe

grobe Konzepte erste l l t , d ie e in Startpunkt für den

weiteren Prozess s ind. Auf diesen beiden Seiten

ste l le ich ausgewählte Konzepte vor. Die letzte zu

sehend Skizze (4) führt mich zu meinem f inalen

Konzept für den Entwurf des Exper ience Design.

Gewählt habe ich diesen Ansatz, wei l er mich in

der Umsetzung am meisten re izt und ich in diesem

das größte Potenzia l sehe. Die Inspirat ion le i tet

s ich aus Bal l-Mäusen und Plasmakugeln ab, welche

selber e ine Bedienung auf e iner Kugel ermögl ichen

aber n icht g le ichzei t ig auch die L ichtkörper an s ich

darste l len. Bei der Bal l-Maus, wird a l lerdings kein

L icht gesteuert und die kugel förmige Oberf läche

der Plasmakugel kann jede bel iebige Form haben.

So entsteht in meinem Entwurf e ine Kombinat ion

aus dem Schalter für das Licht , welcher g le ichzei t ig

auch das Licht an s ich ist .

Page 41: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

41

Skizzen

Skizzen

Skizzen

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42

5.2 - Konzeptskizzen

Page 43: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

43

Page 44: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

44

5.3.1 - Das Erlebnis

Ich habe die Kugel als zentrales Gestaltungselement

gewählt, sie wird das Bedienelement sein um das Licht

zu steuern. Durch horizontale Achsenbewegung wird es

möglich sein die Helligkeit des Lichtes zu definieren

und durch eine vertikale Bewegung wird die Lichtfarbe

definiert. Die 3Dimensionale Bewegung ermöglicht

eine mannigfaltige Benutzung und Steuerung des

Lichtes. Im Gegensatz zu normalen Schieberegler und

Potenziometer füllen eine gleichzeitige Steuerung des

Lichtes in Helligkeit und Farbe nicht aus, da sie durch

2Dimensionale Bewegung nur einen Wert, also die

Lichtfarbe oder die Helligkeit, ändern könne.

FarbeHelligkeit

Page 45: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

45

5.3.2 - Benutzung

Page 46: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

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5.4.1 - Aufbau

Glaskugel 13cm Led Ring Kugellager Usb Anschluss Arduinoboard

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5.4.2 - Kugellager

Glaskugel 13cm Led Ring Kugellager Usb Anschluss Arduinoboard

Kugellagertestreihe

Angefangen mit Walzen

Finaler Entwurf mit Edelstahlkugellagerringen auf Teflonlager

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48

5.4.2 - Kugellager

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49

5.5 - Prozess Gestell

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Finales Modell

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Finales Modell

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User centered Deisgn

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6.1 - Designmethodik User Centered Design

Für die Ausarbeitung dieses Entwurfes habe ich mir

e ine e igene Design Methodik, basierend auf den

angesprochenen Personas, aufgebaut.

Wie wendet man diese Methodik an?

Ich habe drei Kategor ien aufgebaut. Die

erste beschreibt das Thema, in meinem Fal l

Schalter. Hierfür nehme ich die L iste mit

den 100 verschiedenen Arten Licht An- und

Auszuschalten her. Es handelt s ich hierbei um eine

Assot iat ionsl iste die auf jedes andere Themenfeld

genauso übertragbar sein sol l te.

In der zweiten Kategor ie beschr iebe ich

Erwartungen und Zie le, d ie an das Produkt gestel l t

s ind. In diesem Fal l arbei te ich mit kognit iver

Bedürfn is Erfü l lung. Auf welche Art spr icht uns

das Produkt auf kognit iver Ebene an? Hierfür habe

ich e ine Liste von grundsätz l ichen Bedürfn issen

die dem Menschen erfü l l t werden können, um ein

großart iges Er lebnis zu haben, gestal tet .

Die letzte Kategor ie bezieht s ich auf die

angesprochenen Personas. Hier habe ich fünf

v i r tuel le Menschen, die ste l lvertretend für e ine

Benutzergruppe stehen, erste l l t . (S iehe Links)

Ich habe aus den beiden Listen der Schalter und

der Bedürfn isse, d ie für mich am meisten re levanten

Punkte ausgesucht.

Page 61: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

61

Nun wähle ich zufäl l ig e ine Karte aus immer e iner

der Gruppen aus, b is ich e ine Karte aus jeder

Gruppe vor mir l iegen habe und beginne die ersten

Ideen die mir mit den vor mir l iegenden Begr i ffen

in den Sinn kommen im Kontext des Oberthemas

zu formul ieren. Dies habe ich in 19 verschiedenen

Fäl len gemacht und dann als nächstes aus diesen

die wertvol lsten wieder heraus gezogen.

100 Schal ter

+

Kogni t ive Bedürfn isse

+

Personas

=

Idee

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62

6.2 - Personas

Ian (41)Austronaut Tol lerantInte l l ignet GesundSelbstbewusst Zwängler

Ol iv ia (18)Schüler in AmbivalentNeugier ig Vernünft igSelbstref lekt iert Kein Sport

Inga (38)Verheiratet SauberHi l fsberei t dre i KinderEngagiert 12 Stunden Arbeitstag

Eva (24)Student in Immer unter StromLernberei t Wg - drei MitbewohnerAlkohol iker in Sportbegeistert

Anton (53)Tänzer Geiz igTierf reundl ich StrengWarmherzig Vie l in sozia len Netzwerken

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63

6.3 - Methodik Anwendung

1. Kategor ie

Schalter

2. Kategor ie

Bedürfn isse

3. Kategor ie

Personas

Biologische Reakt ionBiegenAlter e iner PersonGähnenBerührenSchmelzenDehnen/ StauchenMimikGehirnwel lenFl ießgrad von WasserReissverschlussKreis läufe druchbrechenZeitZerstörenFlügelschlagTageszei tKörpertemperatur

WahrnehmungAufmerksamkeitProblemlösenOrient ierenImaginat ion

IanOl iv iaIngaEvaAnton

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64

6.3 - Methodik Anwendung

Page 65: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

65

6.4 - Ideenauswahl

Für die Auswahl des endgült igen Entwurfes habe

ich mich entschlossen in Gesprächen mit d iversen

Personen, die e inen vorerst neutra len Abstand zu

meine Ideen hatten, zu evalu ieren, welcher Ansatz

das meiste Potenzia l haben könnte, um diesen

dann weiter zu verfo lgen. Ein wicht iger Schr i t t zu

diesem Zeitpunkt, da ich selber n icht mehr die

nöt ige Distanz besessen habe um eine Wertung der

Ideen vorzunehmen. Zu sehen ist e ine Auswahl und

der f inale Ansatz für den Entwurf des User Centered

Designs.

Page 66: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

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6.5 - Konzept

Inga hat kein e infaches Leben. Sie ist 38, hat drei

Kinder und arbei tet 12 Stunden am Tag. Ihr Mann

Conrad ist Hausmann und kümmert s ich um die

Kinder. Inga kommt erst spät nach Hause, s ieht ihre

Kinder nur e ine sehr kurze Zei t am Tag, ihr fehl t

d ie Verbundenheit zu ihren Kindern und besonders

zu ihrem kle inen Sohn. Er hat Angst im Dunkel ,

und kann nur gut schlafen wenn er L icht um sich

hat. So ist der Ansatz den ich um die Persona Inga

gespannt habe.

Meine Vorgaben für den Fal l Nummer drei waren:

Inga - Orient ieren - Dehnen/ Stauchen

Meine Idee war nun, um Mutter und Kinder zu

verbinden, ihnen ein Hi l fsmit te l zur Verfügung zu

ste l len, welches ihnen Kommunikat ion und einen

beleuchteten Weg im Notfa l l b ietet . Als Ergebnis

entwerfe ich e inen Lichtkörper der Mutter und

Kind verbindet. Durch eine Schnur oder Kabel

verbunden, der vom Zimmer des Kindes bis h in zum

Eltern Schlafz immer führt , sol l es beiden Seiten

mögl ich sein, durch das drücken oder auch pumpen

von einem Eingabeobjekt L ichts ignale zu senden.

So können beide Seite in der Nacht den Kontakt zu

Page 67: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

67

einander aufnehmen und haben einen leuchtenden

Faden der Ihnen den Weg in e iner Dunklen Wohnung

zeigt . Das Symbol des beleuchtete Fadens ist für

das Konzept besonders wicht ig, da das Kind in der

Lage sein sol l , s ich ent lang der Schnur zu bewegen

und es in der Hand hal ten können sol l , wie e inen

roten Faden, der den Weg heraus aus dem Dunkel

führt .

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6.6 - Konzeptskizzen

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6.7 - Aufbau

Magnet

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Magnet Magnetfeldsensor Arduinoboard Wifi

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Endmodell

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Endmodell

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User centered Deisgn

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7.1 -Was wäre wenn...?

...Öl keine schwindende Ressource wäre?

...Energie für aus dem menschlichen Körper generiert werden würde?

...Jeder Mensch ein Licht hat, dass ihn verfolgt, auf ihn aufpasst und personalisiert ist?

..Wir Licht als Rohstoff, als „Gut“, ansehen, in einer Welt die komplett dunkel ist?

...Licht als solches anfassbar und frei formbar wäre?

...Der Il luminator aus Harry Potter Realität wäre?

...Wir Licht in Dosen kaufen könnten?

...Licht Kleinstlebewesen wären die beim Aktivieren von eines Schalter geboren

...werden und beim Deaktivieren sterben?

...Licht eine Ressource wäre?

...Licht verlangsamt werden könnte und es dadurch greifbar werden würde?

Wie würde man dann Licht an- und ausschalten???

Page 79: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

79

7.2 - Ideation

Am Anfang für d ieses Thema habe ich mir Fragen

gestel l t . Diese Fragen basieren auf der Grundlage

was in der Zukunft mit L icht geschehen könnte oder

wie mit L icht umgegangen werden könnte, wenn

die physikal ischen Gesetzmäßigkei ten von Licht

andere wären. Das heißt , wenn Licht n icht c i rca

300000m/s schnel l wäre oder es e inen anderen, mehr

grei fbaren, physikal ischen Zustand hätte. Wasser zum

Beispie l , kann fest , f lüssig oder gasförmig sein und

bietet e inen r ies igen Spie l raum, um mit d iesen drei

Aggregatzuständen zu arbei ten. Da Licht nun aus Wel len

besteht, ist d ie Über legung es grei fbar zu machen nur

dann mögl ich, wenn ich die Regeln der Physik n icht

beachte. So erschaffe ich mir neue Spektren, in denen

ich Entwürfe ansetzen kann und erweitere mir meine

Spie l räume. Für mich ist d ies e in Ansatz, um Kreat iv i tät

zu entfa l ten und in bisher unvorste l lbar Dimensionen

vorzustoßen. Diese Über legungen basieren auf

Spekulat ionen, müssen also nicht wahr sein, könnten

s ie aber, wenn wir b isher die Physik a ls solche fa lsch

verstanden oder interpret iert haben oder wenn auf

anderen Welten e in komplett andere Physik vorherrscht

könnte. Für mich ist d iese Methode ein Werkzeug um

aus gewohnten Denkmustern auszubrechen.

Nachdem ich mir d iese Fragen gestel l t hatte, f ing ich an

zu skizz ieren und ste l l te mir d ie Frage; wie könnte e in

Entwurf unter den gestel l ten Bedingungen aussehen?

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7.3 - Ideenauswahl

Am meisten begeistert haben mich auf der e inen

Seite die Fragen, wie ich mit L icht umgehen

würden, wenn es e in formbares Mater ia l wäre,

verbunden mit der Über legung, wie ich es nutzen

würde und auf der anderen Seite was wäre wenn

Licht den Charakter e iner Ressource bekäme und

diese i rgendwann knapp im Bestehen sein wird.

Aus diesen Themen entstehen vol lkommen neue

Ansätze mit L icht umzugehen und deren Bedienung.

Zu sehen s ind skizzenhafte Ansätze mit d iesen mir

selbst aufgestel l ten Maximen.

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7.4 - Konzept

Für meinen f inalen Entwurf habe ich mich mit der

Frage beschäft igt wie wir mit L icht umgehen.

L icht ist essenzie l l für das Leben aber die meisten

Menschen nehmen es nicht a ls solches wahr.

Ich möchte sowohl das Bewusstsein a ls auch die

Wahrnehmung von Licht ändern. Normalerweise

drücken wir e infach nur auf e inen Schalter das

Licht geht an, wir drücken ihn wiederholt , das Licht

geht aus. L icht wird so nur a ls e in Resultat e iner

Interakt ion verstanden und nicht a ls die Essenz

dieser. Für mich ist L icht ebenso wertvol l wie die

Luft d ie uns zum atmen zur Verfügung steht.

Aus diesem Ansatz möchte ich e ine Hemmschwel le

schaffen und die Über legung antre iben, ob ich e ine

Lichtquel le in e iner best immten Situat ion wirk l ich

benöt ige oder ob ich auch ohne diese auskomme.

Dies möchte ich erre ichen indem es ausschl ießl ich

durch eine Zerstörung des Lichtkörpers mögl ich sein

sol l das Licht anzuschalten. Ich grei fe den f ragi len

Charakter e iner Eierschale auf , an dessen Essenz ich

ebenso nur durch Zerstörung des Körpers gelange.

Ich möchte e inen ästhet isch besonderen Körper

erschaffen, der durch sein wertvol les Äußeres e ine

zusätz l iche Zweife l beim Zerstören schaffen sol l .

Das Objekt sol l symbol ischen Charakter haben und

wie e in Gefäß für das Licht sein, aus dessen ich es

befre ien muss.

Page 83: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

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Was geschieht nachdem der Nutzer s ich

überwunden hat das Objekt zu zerstören und das

Licht zu befre ien? Ich habe die Mögl ichkei t das

Licht für immer am Leuchten zu lassen, oder die

Zerstörung wieder Rückgängig zu machen. Damit

das Objekt wieder benutzt werden kann und das

Er lebnis n icht e inmal ig ble ibt , sol l te der Prozess

wiederholbar sein.

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Page 85: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

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7.5 - Konzeptentwürfe

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7.5 - Konzeptentwürfe

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7.6 - Variantenbildung

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AluminiumAluminium eloxiertMessingChromBronze

StahlNickelSilber

Gold Titan

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Page 93: "On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

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Finales Modell

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Finales Modell

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8. - Modellbau

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9.1 - Quellen

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Norman, Don:

Emotional Design. why we love (or hate) everyday things,

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Witting, Walter:

L icht , Sehen, Gestal ten. l ichttechnische und wahrnehmungspsychologische Grundlagen für

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Basel ,2014

Buchmann, Ulrich:

Farbe und Licht : Materialien zur Farb-Licht-Lehre = Colour and light

Sulgen ,2011

Berdies, Katharina:

Gebrauch als Design : über eine unterschätzte Form der Gestaltung

Bielefeld, 2014

Brandi, Ulrike

Lichtbuch. die Praxis der Lichtplanung

Basel,2005

Cummings, L. L.

Readings in Organizational Behavior and Human PerformanceIrwin USA, 1973

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Blogs [Stand August 2015 sämtliche Internetquellen]

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http://www.atelierclerici.com/coralie-gourguechon-1

http://www.atelierclerici.com/database-lamp

http://www.atelierclerici.com/prologue#

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http://www.yankodesign.com/2013/02/20/functional-sculptural-lighting/

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http://www.yankodesign.com/2013/01/07/loglamp/

http://www.yankodesign.com/2013/02/01/light-beams/

http://www.yankodesign.com/2012/10/17/steel-and-flower-inspired-lighting/

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http://www.dezeen.com/2015/06/30/pelle-pris-stick-style-modular-lighting-icff-2015/

http://www.dezeen.com/2015/05/12/roll-hill-new-product-lines-lighting-lamps-nyc-x-design/

http://www.dezeen.com/2015/04/09/competition-six-buster-punch-led-light-bulbs-to-be-won/

Texte

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http://www.amazon.de/Emotional-Design-Love-Everyday-Things/dp/0465051367

http://alikathe.com/2012/01/22/notes-on-donald-normans-book-emotional-design-why-we-love-or-hate-everyday-things/

http://thenextweb.com/dd/2015/09/03/5-psychology-secrets-for-great-interaction-design/

http://designmodo.com/ux-documents/

https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/user-experience-and-experience-design

video

https://www.youtube.com/watch?t=114&v=qAYAuJ9dIlE

https://vimeo.com/114767889

9.2 - Quellen Visuelle Recherche

Bilder Recherche

Lichtschalter

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Leuchten

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Einverständniserklärung

Die Bauhaus-Universität Weimar erhält das Recht, die Dokumentation der Abschlussarbeit „On and Off - Die Bedianbarkeit von Licht“, in Teilen oder vollständig für nichtkommerziel le Zwecke, insbesondere für Lehre und Forschung, zu nutzen undunter Nennung des Verfassernamens zu veröffentl ichen. Dies gilt sowohl für den Text als auch für die Bilder.Die urheberrechtl ichen Ansprüche des Verfassers bleiben im übrigen unberührt.

Ort, Datum, Unterschrift

Eidesstattliche Erklärung

Ich, Maximil ian Maertens, versichere eidesstattl ich, dass die vorl iegende Bachelorarbeit von mir selbstständig und ausschließlichunter Verwendung der angegebenen Quellen angefertigt wurde. Alle Stellen, die wörtl ich oder annähernd ausVeröffentl ichungen entnommen sind, habe ich als solche kenntl ich gemacht.Die Bachelor-Arbeit wurde bisher in gleicher oder ähnlicher Form, auch nicht in Teilen, keiner anderenPrüfungsbehörde vorgelegt und auch nicht veröffentl icht.

Ort, Datum, Unterschrift

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