ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME...

142
Τ.Ε.Ι. ΚΑΒΑΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ Εκπονηθείσα πτυχιακή εργασία απαραίτητη για την κτήση του βασικού πτυχίου ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME ADDICTION VIA INTERNET Αποστολίδου Συμέλα ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2011 ΕΠΟΠΤΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ Κοντάκος Σταύρος

Transcript of ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME...

Page 1: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Τ.Ε.Ι. ΚΑΒΑΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ

ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ

Εκπονηθείσα πτυχιακή εργασία απαραίτητη για την κτήση του βασικού πτυχίου

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ – GAME ADDICTION VIA

INTERNET

Αποστολίδου Συμέλα

ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2011

ΕΠΟΠΤΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ

Κοντάκος Σταύρος

Page 2: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Η πτυχιακή αυτή εργασία είναι αφιερωμένη, σ΄ αυτούς που ήταν δίπλα μου απ’ την αρχή μέχρι το τέλος κάθε προσπάθειας, σ’ αυτούς που με στήριξαν όλα αυτά τα χρόνια....

Page 3: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Σελίδα 1 από 140

Περιεχόμενα Κατάλογος Διαγραμμάτων ............................................................................. 4

Κατάλογος Πινάκων ....................................................................................... 5

Πρόλογος ....................................................................................................... 7

Εισαγωγή ....................................................................................................... 8

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο: ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ..................................................................... 9

Περίληψη ........................................................................................................ 9

1.1. Ορισμός του Διαδικτύου ....................................................................... 9

1.2. Η ιστορία του Διαδικτύου .................................................................... 10

1.2.1. Η δομή του Διαδικτύου .................................................................... 11

1.3. Υπηρεσίες Διαδικτύου ........................................................................ 11

1.3.1. Ο παγκόσμιος ιστός (WWW) είναι γεγονός ..................................... 12

1.4. Πρόσβαση στο Διαδίκτυο ................................................................... 13

1.4.1. Wi-Fi ................................................................................................ 14

1.5. Ανεπιθύμητα στοιχεία του διαδικτύου ................................................. 15

1.5.1. Spamming - Το φαινόμενο Spam .................................................... 15

1.5.2. Τί είναι οι Ιοί .................................................................................... 18

1.5.3. Τι είναι ο Δούρειος Ίππος - Trojan Horse ........................................ 19

1.5.4. Viruses ............................................................................................ 20

1.5.5. Worms ............................................................................................. 21

1.5.6. Phishing .......................................................................................... 22

1.6. Τρόποι Μετάδοσης Ιών ...................................................................... 23

1.6.1. Παραβίαση Προσωπικών Δεδομένων – Hacking ............................ 23

1.7. Αντιμετώπιση - προστασία από τους ιούς .......................................... 25

1.7.1. Αntivirus .......................................................................................... 25

1.7.2. Προληπτικά Μέτρα .......................................................................... 25

1.7.3. Φίλτρα και Μέτρα Προστασίας ........................................................ 26

1.7.4. Φίλτρο ηλεκτρονικού «ψαρέματος» ................................................. 27

Page 4: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Σελίδα 2 από 140

1.7.5. Firewall και router: Απαραίτητες δικλείδες ασφαλείας ..................... 28

1.8. Πλεονεκτήματα χρήσης Διαδικτυακών εφαρμογών ............................ 29

1.8.1. Μειονεκτήματα υπέρμετρης χρήσης Διαδικτύου .............................. 30

1.8.2. Οδηγίες Πλοήγησης ........................................................................ 32

1.9. Συμπεράσματα ................................................................................... 32

2.1. Περίληψη ............................................................................................ 33

2.2. Το φαινόμενο του εθισμού - Internet addiction ................................... 33

2.2.1. Το προφίλ του εξαρτημένου χρήστη ............................................... 35

2.2.2. Τύποι εθισμού στο διαδίκτυο ........................................................... 37

2.3. Εθισμός στο “κυβερνοσεξ” ................................................................. 38

2.4. Ηλεκτρονικό έγκλημα – Αξιόποινες πράξεις ....................................... 40

2.4.1. Πορνογραφία .................................................................................. 41

2.4.2. Εθισμός στην πορνογραφία ............................................................ 42

2.5. Συμπτώματα εθισμού / υπερβολικής χρήσης διαδικτύου ................... 43

2.6. Η λογοκρισία στο Διαδίκτυο ................................................................ 44

2.6.1. Διαδικτυακή λογοκρισία ................................................................... 45

2.6.2. Τεχνική λογοκρισία .......................................................................... 46

2.7. Προϋποθέσεις για την ορθή χρήση του διαδικτύου ............................ 48

2.7.1. Συνέπειες- Επιπτώσεις του φαινομένου .......................................... 49

2.7.2. Αντιμετώπιση .................................................................................. 50

2.7.3. Μέθοδοι αντιμετώπισης γονέων ...................................................... 51

2.8. Πρόληψη του φαινόμενου του εθισμού στο Διαδίκτυο ........................ 52

2.8.1. Μέτρα για τη δημόσια υγεία-πρόληψη............................................. 53

2.8.2. Θεραπεία της κατάχρησης του Διαδικτύου ...................................... 55

2.9. Συμπεράσματα ................................................................................... 57

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο: ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ .................................................. 59

Περίληψη ...................................................................................................... 59

Page 5: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Σελίδα 3 από 140

3.1. Ιστορική αναδρομή παιχνιδιών ........................................................... 60

3.2. Ο υπολογιστής ως παιχνίδι ................................................................ 60

3.3. Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών ................................................. 62

3.3.1. Χαρακτηριστικά ηλεκτρονικών παιχνιδιών ...................................... 65

3.4. Τί είναι το Facebook ........................................................................... 67

3.5. Επικίνδυνα παιχνίδια – διαδικτυακοί κίνδυνοι..................................... 69

3.5.1. Το φαινόμενο του τζόγου στο Διαδίκτυο .......................................... 69

3.5.2. Ο ψυχαγωγικός τζόγος .................................................................... 71

3.5.3. Ο παθολογικός τζόγος .................................................................... 72

3.5.4. Το προφίλ του παθολογικού τζόγου ................................................ 73

3.6. Χαρακτηριστικά του ιντερνετικού τζόγου ............................................ 73

3.6.1. Οι κίνδυνοι της εξάπλωσης του τζόγου μέσω διαδικτύου ................ 75

3.6.2. Οι συνέπειες του on-line τζόγου ...................................................... 76

3.7. Συμπεράσματα ................................................................................... 77

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο : ΘΕΡΑΠΕΙΑ ΚΑΙ ΑΠΕΞΑΡΤΗΣΗ ......................................... 78

4.1. Ψυχιατρική αντιμετώπιση ................................................................... 78

4.2. Το πρώτο ιατρείο «Ηλεκτρονικού εθισμού» ........................................ 79

4.3. Θεραπευτική αντιμετώπιση ................................................................ 81

4.3.1. Αγλαΐα Κυριακού – Νοσοκομείο Παίδων ......................................... 81

4.3.2. Ιπποκράτειο Νοσοκομείο Θεσσαλονίκης ......................................... 83

4.4. Ελληνική Εταιρία Μελέτης της Διαταραχής Εθισμού στο Διαδίκτυο .... 83

4.5. Οnline Κέντρο υποστήριξης: Net addiction.com ................................. 84

4.6. Συμπεράσματα ................................................................................... 85

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο : ΝΟΜΟΘΕΣΙΑ ...................................................................... 86

5.1. Κανόνες και περιορισμοί παροχής υπηρεσιών Διαδικτυακού

Στοιχήματος στην Ελλάδα σύμφωνα με το Νομοσχέδιο για τη “ρύθμιση της

αγοράς παιχνιδιών” ...................................................................................... 86

5.2. Διαδικτυακά εγκλήματα....................................................................... 86

Page 6: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Σελίδα 4 από 140

5.3. Το θεσμικό κενό για την προστασία της ελευθερίας του λόγου στο

Διαδίκτυο στην Ελλάδα ................................................................................ 88

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6ο : ΕΡΕΥΝΑ ΚΑΙ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ............................... 91

6.1. Εισαγωγικά ......................................................................................... 91

6.2. Το όργανο συλλογής των δεδομένων ................................................. 91

6.3. Πίνακες Συχνοτήτων – Διαγράμματα .................................................. 92

6.4. Συσχετισμός ερωτήσεων .................................................................. 101

6.5. Έλεγχος ανεξαρτησίας με την κατανομή Χ2 του Pearson ................ 112

6.6. Συμπεράσματα της έρευνας ............................................................. 128

Επίλογος .................................................................................................... 130

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ .......................................................................................... 131

ΠΗΓΕΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ........................................................................... 133

Παράρτημα Α’ : ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΕΡΕΥΝΑΣ ...................................... 135

Κατάλογος Διαγραμμάτων

Διάγραμμα 6.3.1 - Κατανομή φύλου στο δείγμα ........................................... 92

Διάγραμμα 6.3.2 - Κατανομή των ηλικιών στο δείγμα .................................. 92

Διάγραμμα 6.3.3 - Ιδιότητα ερωτηθέντων ..................................................... 93

Διάγραμμα 6.3.4 - Επίπεδο εκπαίδευσης ερωτηθέντων ............................... 94

Διάγραμμα 6.3.5 - Συχνότητα χρήσης Διαδικτύου του δείγματος ................. 95

Διάγραμμα 6.3.6 - Κατανομή πρόσβασης στο Διαδίκτυο ............................. 95

Διάγραμμα 6.3.7 - Κύριος λόγος διασύνδεσης των ερωτώμενων ................. 96

Διάγραμμα 6.3.8 - Κατανομή πρόσβασης από υπολογιστή που βρίσκεται στο

δωμάτιο ........................................................................................................ 97

Διάγραμμα 6.3.9 - Χρόνος παραμονής στο Διαδίκτυο του δείγματος ........... 97

Διάγραμμα 6.3.10 - Συμβουλές για ορθή χρήση του Διαδικτύου .................. 98

Page 7: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Σελίδα 5 από 140

Διάγραμμα 6.3.11 - Κατανομή επιλογής του δείγματος ότι το Διαδίκτυο είναι

ένα μέσο… ................................................................................................... 99

Διάγραμμα 6.3.12 - Επιλογή δημιουργίας σχέσεων στο δείγμα μέσω

Διαδικτύου .................................................................................................... 99

Διάγραμμα 6.3.13 - Επιλογή αγοράς παιχνιδιών του δείγματος από το

Διαδίκτυο .................................................................................................... 100

Διάγραμμα 6.3.14 - Προτίμηση των ερωτώμενων για αγορά παιχνιδιών από

το Διαδίκτυο παρά από καταστήματα ......................................................... 101

Διάγραμμα 6.4.1 - Σχέση επίπεδο εκπαίδευσης Vs Χρόνο παραμονής ..... 104

Διάγραμμα 6.4.2 - Σχέση Φύλο Vs Αποδοχή συμβουλών – Ραβδόγραμμα

συχνοτήτων ................................................................................................ 105

Διάγραμμα 6.4.3 - Σχέση Φύλο Vs Αποδοχή συμβουλών – Ραβδόγραμμα

ποσοστών .................................................................................................. 105

Διάγραμμα 6.4.4 - Σχέση Ηλικία Vs Δημιουργία σχέσεων .......................... 106

Διάγραμμα 6.4.5 - Σχέση Φύλο Vs Ιδιότητα ερωτηθέντων ......................... 109

Διάγραμμα 6.4.6 - Σχέση κύριος λόγος Διασύνδεσης τα παιχνίδια Vs

Συχνότητα πρόσβασης στο Διαδίκτυο ........................................................ 111

Κατάλογος Πινάκων

Πίνακας 6.5.1 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για το χρόνο παραμονής

στο Διαδίκτυο ανά φύλο ............................................................................. 113

Πίνακας 6.5.2 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για το τί μέσο θεωρείται

το Διαδίκτυο ανά φύλο ............................................................................... 114

Πίνακας 6.5.3 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για φύλο και «Ας μείνω

μερικά λεπτά ακόμη συνδεδεμένος για να παίξω!» .................................... 115

Πίνακας 6.5.4 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για φύλο και «Δεν

υπάρχει μέρα που να μην συνδεθείς στο Internet για να παίξεις!» ............. 116

Πίνακας 6.5.5 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για φύλο και «Χάνεις τον

ύπνο σου εξαιτίας μεταμεσονύκτιων παιχνιδιών στο Διαδίκτυο;»............... 117

Page 8: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Σελίδα 6 από 140

Πίνακας 6.5.6 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για φύλο και

«επηρεάζεται η δουλειά σου εξαιτίας του χρόνου που αφιερώνεις στα

παιχνίδια μέσω Διαδικτύου;» ...................................................................... 118

Πίνακας 6.5.7 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για φύλο και «Τον

ελεύθερο χρόνο σου προτιμάς να συνδέεσαι διαδικτυακά για να παίξεις από

το να πηγαίνεις για τρέξιμο ή περπάτημα μόνος ή με φίλους;» .................. 119

Πίνακας 6.5.8 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για φύλο και «Προτιμάς

τη συγκίνηση που σου προσφέρουν τα παιχνίδια μέσω Διαδικτύου από το να

περνάς τον ελεύθερο χρόνο σου με το σύντροφό σου;» ............................ 120

Πίνακας 6.5.9 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για Επίπεδο

εκπαίδευσης και «Χάνεις τον ύπνο σου εξαιτίας μεταμεσονύκτιων παιχνιδιών

στο Διαδίκτυο;» .......................................................................................... 121

Πίνακας 6.5.10 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για Επίπεδο

εκπαίδευσης και «Δεν υπάρχει μέρα που να μην συνδεθείς στο Internet για

να παίξεις!» ................................................................................................ 122

Πίνακας 6.5.11 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για Ιδιότητα

ερωτηθέντων και «Δεν υπάρχει μέρα που να μην συνδεθείς στο Internet για

να παίξεις!» ................................................................................................ 123

Πίνακας 6.5.12 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για Ιδιότητα

ερωτηθέντων και «Χάνεις τον ύπνο σου εξαιτίας μεταμεσονύκτιων παιχνιδιών

στο Διαδίκτυο;» .......................................................................................... 124

Πίνακας 6.5.13 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για Ιδιότητα

ερωτηθέντων και «Τον ελεύθερο χρόνο σου προτιμάς να συνδέεσαι

διαδικτυακά για να παίξεις από το να πηγαίνεις για τρέξιμο ή περπάτημα

μόνος ή με φίλους;» ................................................................................... 125

Πίνακας 6.5.14 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για Ιδιότητα

ερωτηθέντων και «Προτιμάς τη συγκίνηση που σου προσφέρουν τα παιχνίδια

μέσω Διαδικτύου από το να περνάς τον ελεύθερο χρόνο σου με το σύντροφό

σου;» .......................................................................................................... 127

Page 9: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 7 από 140

Πρόλογος

Η τεχνολογία έχει εξελιχθεί σε τέτοιο βαθμό στις μέρες μας που έχει μπει

στην καθημερινότητά μας. Παρόλο που το διαδίκτυο μας βοηθάει στην

εύρεση πληροφοριών και σε πολλές επαγγελματικές δουλειές μπορεί να μας

επηρεάσει και αρνητικά. Τα τελευταία χρόνια ο χρόνος που αναλώνει ο

μέσος χρήστης συνδεδεμένος στο διαδίκτυο είναι ολοένα και περισσότερος.

Αυτό το φαινόμενο οδηγεί ενίοτε και σε μια μορφή εξάρτησης από αυτό.

Πολλά παιδιά έχουν εθιστεί για αρκετό καιρό στο διαδίκτυο (κυρίως στα

διαδικτυακά παιχνίδια) με αποτέλεσμα να χάνουν την επικοινωνία με τον

έξω κόσμο. Παρά το γεγονός ότι ο εθισμός στο Διαδίκτυο είναι μια σχετικά

νέα μορφή εξάρτησης έχει αρχίσει να παίρνει ανησυχητικές διαστάσεις, που

έχει δυσμενείς επιδράσεις στην ψυχική υγειά, και μπορεί να οδηγήσει ακόμα

και στο θάνατο. Υπολογίζεται ότι το 10% του πληθυσμού των ΗΠΑ πάσχει

από εθισμό στο διαδίκτυο ενώ στην χώρα μας το 18% των Ελλήνων

εμφανίζουν περιοδικά ή συχνά προβλήματα με την κατάχρηση του

διαδικτύου ενώ το 1% θεωρείται ήδη εθισμένο. Το ενδεχόμενο του εθισμού

ή της πιθανής εξάρτησης από διάφορες – ψυχαγωγικές κυρίως – ασχολίες

που προσφέρει ο υπολογιστής συζητείται από το 1987. Πήρε όμως

μεγαλύτερες διαστάσεις μετά το 1996, όταν αρκετοί ειδικοί ψυχίατροι και

ψυχολόγοι θεώρησαν ότι η υπερβολική ενασχόληση με τον υπολογιστή

μπορεί να προκαλέσει εθισμό και αναγνώρισαν το συγκεκριμένο πάθος ως

αυθύπαρκτη διαταραχή και εξάρτηση, με παρόμοια κριτήρια με αυτά των

άλλων εξαρτήσεων.

Page 10: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Εισαγωγή

Σελίδα 8 από 140

Εισαγωγή

Η παρούσα πτυχιακή εργασία πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του

προγράμματος σπουδών του τμήματος Διαχείρισης Πληροφοριών της Σχολής

Διοίκησης και Οικονομίας του ΤΕΙ Καβάλας. Θέμα της εργασίας μας είναι «Ο

εθισμός στα παιχνίδια μέσω Διαδικτύου».

Δομή Εργασίας

Η εργασία χωρίζεται σε 6 κεφάλαια και ακολουθεί την εξής δόμηση:

♦ Το 1ο κεφάλαιο εισάγει τους αναγνώστες στους όρους διαδίκτυο και στην

προστασία προσωπικών δεδομένων. Ασχολείται με την έννοια του διαδικτύου

και την αρχιτεκτονική του.

♦ Στο 2ο κεφάλαιο αναλύεται το φαινόμενο του εθισμού στο Διαδίκτυο, οι τύποι

του ηλεκτρονικού εθισμού και τα διαδικτυακά εγκλήματα που τελούνται σε

διάφορες δραστηριότητες των χρηστών στον παγκόσμιο ιστό. Αναφέρονται

επίσης μερικοί τρόποι αντιμετώπισης, μέτρα πρόληψης, αλλά και συμβουλές

προς γονείς.

♦ Στο 3ο κεφάλαιο αναφερόμαστε πλέον στα Διαδικτυακά παιχνίδια κάνοντας

αρχικά μια ιστορική αναδρομή σε αυτά. Αναλύουμε τις κατηγορίες των

ηλεκτρονικών παιχνιδιών και τα χαρακτηριστικά τους. Παρουσιάζονται τα

διάφορα επικίνδυνα Διαδικτυακά παιχνίδια, ο on-line τζόγος και οι συνέπειες

του.

♦ Το 4ο κεφάλαιο παρουσιάζει όλα τα μέσα και τις μεθόδους που είναι

απαραίτητες στη χώρα μας ώστε να θεραπευτούν οι πάσχοντες από εθισμό

στο διαδίκτυο.

♦ Στη συνέχεια, και συγκεκριμένα στις σελίδες του 5ου κεφαλαίου

παρουσιάζονται οι νόμοι που ισχύουν σε εθνικό επίπεδο.

♦ Τέλος, στο 6ο και τελευταίο κεφάλαιο, που αποτελεί και το στατιστικό μέρος

της εργασίας, περιέχονται αναλύσεις, πίνακες, γραφήματα και αποτελέσματα,

τα οποία προέκυψαν από την έρευνα που πραγματοποιήθηκε στην πόλη της

Καβάλας. Επίσης περιέχονται πίνακες διασταύρωσης, έλεγχοι υποθέσεων,

πίνακες anova και συμπεράσματα της έρευνας.

Page 11: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 9 από 140

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο: ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Περίληψη

Το Διαδίκτυο ή Internet όπως λέγεται στα αγγλικά, αποτελεί ένα παγκόσμιο

δίκτυο υπολογιστών το οποίο εκτείνεται σε κάθε γωνιά της γης. Η σύνδεση

των υπολογιστών του Διαδικτύου γίνεται μέσα από απλές χάλκινες

τηλεφωνικές γραμμές, από ταχύτατες γραμμές οπτικών ινών ή με

ραδιοζεύξεις μέσω τηλεπικοινωνιακών δορυφόρων. Το Διαδίκτυο παρέχει

τις υπηρεσίες του σε εκατοντάδες εκατομμύρια χρήστες ανεξάρτητα από το

χώρο και το χρόνο. Οι χρήστες του Διαδικτύου υπολογίζονται σε πάνω

από 1δισ. 400 εκατ. παγκοσμίως. Ειδικότερα στην Ελλάδα, οι χρήστες του

Διαδικτύου υπολογίζονται γύρω στα 3.800.000 ή ποσοστό 35,5% του

συνολικού πληθυσμού και προέρχονται κυρίως από τις νεότερες ηλικίες.

Το Διαδίκτυο παρέχει τη δυνατότητα πρόσβασης σε κάθε είδους

ειδήσεις, πληροφορίες και βάσεις δεδομένων σε όλο τον κόσμο. Μέσα από

αυτό μπορούν να εκτελεστούν διάφορες εφαρμογές οι οποίες έχουν ως

στόχο την ενημέρωση, την επικοινωνία, την εκπαίδευση και την

ψυχαγωγία. Χαρακτηριστικές υπηρεσίες του Διαδικτύου είναι ο παγκόσμιος

ιστός (www), το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο (e-mail), οι ομάδες συζητήσεων

(newsgroup), η συνομιλία σε πραγματικό χρόνο (chat), οι λίστες

ανακοινώσεων (mailing list), οι τηλεδιασκέψεις με ομιλία και εικόνα (video

conference) κτλ

1.1. Ορισμός του Διαδικτύου

Η δικτύωση των ηλεκτρονικών υπολογιστών σε παγκόσμιο επίπεδο

αποτελεί την τελευταία εξέλιξη στην τεχνολογία της πληροφορικής. Η

υψηλή ταχύτητα επεξεργασίας που πετυχαίνουν τα ψηφιακά κυκλώματα

συνοδεύτηκε από την ταχύτατη μετάδοση της πληροφορίας. Δίκτυο

ονομάζουμε ένα σύνολο υπολογιστών οι οποίοι συνδέονται μεταξύ τους με

σκοπό την ανταλλαγή πληροφοριών καθώς και τον καταμερισμό των

Page 12: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 1ο : Το διαδίκτυο

Σελίδα 10 από 140

διαδικασιών και τμημάτων του εξοπλισμού. Στη γενική του έννοια, ένα δια-

δίκτυο είναι δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών που (δια)συνδέει άλλα

δίκτυα. Ο όρος Internet προκύπτει από το αγγλικό inter-network.

(Μυλωνάς, 2009) Στην ειδική του μορφή, με κεφαλαίο Δ (Διαδίκτυο),

εννοούμε το παγκόσμιο πλέγμα διασυνδεδεμένων υπολογιστών που

καλύπτει γεωγραφικές περιοχές της ίδιας χώρας ή διαφορετικών χωρών ή

ηπείρων (WAN) περιλαμβανομένων και των υπηρεσιών και πληροφοριών

που παρέχει στους χρήστες. Το Διαδίκτυο χρησιμοποιεί την μεταγωγική

μετάδοση πακέτων (packet switching) και το πρωτόκολλο επικοινωνίας

TCP/IP. Το IP (Internet Protocol) αποτελεί το απαραίτητο για το Internet

πρωτόκολλο. Σχεδιάστηκε και χαρακτηρίστηκε πρωτόκολλο το 1981 με

σκοπό τη χρήση του σε διασυνδεδεμένα συστήματα επικοινωνιακών

δικτύων υπολογιστών. Το TCP μαζί με το IP συνιστούν το βασικό

πρωτόκολλο του Internet, το οποίο αποτελεί πρότυπο κ παρέχει μεγάλη

αξιοπιστία. Έτσι ο όρος Διαδίκτυο κατέληξε να αναφέρεται στο παγκόσμιο

αυτό δίκτυο. Η τέχνη της σύνδεσης δικτύων με αυτό τον τρόπο ονομάζεται

internetworking. (Αναστασόπουλος Β., Σκόρδας Α. 2001)

1.2. Η ιστορία του Διαδικτύου

Το σημερινό Internet αποτελεί εξέλιξη του ARPANET, το πρώτο είδος

διαδικτύου. Εγκαταστάθηκε και λειτούργησε για πρώτη φορά το 1969, στις

ΗΠΑ, με 4 κόμβους μέσω των οποίων συνδέονταν τέσσερις μίνι

υπολογιστές. Η ταχύτητα του δικτύου έφτανε τα 50kbps και έτσι

επιτεύχθηκε η πρώτη dial up σύνδεση μέσω γραμμών τηλεφώνου. Μέχρι

το 1972 οι συνδεδεμένοι στο ARPANET υπολογιστές είχαν φτάσει τους

είκοσι-τρεις, οπότε κ εφαρμόζεται για πρώτη φορά το σύστημα διαχείρισης

ηλεκτρονικού ταχυδρομείου (e-mail). Το πρωτόκολλο που χρησιμοποιούσε

το ARPANET ήταν το NCP (Network Control Protocol), το οποίο, όμως,

είχε το μειονέκτημα ότι λειτουργούσε μόνο με συγκεκριμένους τύπους

υπολογιστών. Έτσι, το 1970 δημιουργήθηκε η ανάγκη για ένα πρωτόκολλο

που θα ένωνε όλα τα δίκτυα που είχαν δημιουργηθεί μέχρι τότε. Το 1974

Page 13: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 11 από 140

δημοσιεύεται μελέτη από την οποία προέκυψε το πρωτόκολλο TCP, που

αργότερα, το 1978 μετεξελίσσεται σε TCP/IP. Η ιστορία του διαδικτύου

στην Ελλάδα ξεκινάει το 1984 από το Ινστιτούτο Έρευνας και Τεχνολογίας

(ΙΤΕ) της Κρήτης. Το 1997 εντάχθηκε στο Internet το ελληνικό

πανεπιστημιακό διαδίκτυο (Greek Universities network) στο οποίο

υπάγονται 18 ΑΕΙ και 14 ΤΕΙ της χώρας μας. (Τσίμπινος Γ., 2003)

1.2.1. Η δομή του Διαδικτύου

Η δομή του Internet χαρακτηρίζεται από μια ιεραρχία τριών επιπέδων. Στο

πρώτο επίπεδο τοποθετούνται τα τοπικά δίκτυα (LAN) που συνδέουν τους

υπολογιστές ενός πανεπιστημίου ή μιας επιχείρησης. Στο δεύτερο επίπεδο

υπάγονται τα δίκτυα ευρείας περιοχής (WAN) στα οποία συνδέονται τα

τοπικά δίκτυα. Η σύνδεση τοπικών δικτύων οδηγεί στη δημιουργία

περιφερειακών κόμβων που καλύπτουν μεγάλες γεωγραφικές περιφέρειες.

Οι περιφερειακοί κόμβοι με τη σειρά τους συνδέονται σε ένα ή

περισσότερα εθνικά δίκτυα που αποτελούν το τρίτο επίπεδο και

εξασφαλίζουν τη διασύνδεση σε διεθνές επίπεδο, στο διαδίκτυο. Όσο

αναφορά τους κόμβους, πρόκειται για σημεία τα οποία είναι συνδεδεμένα

στον κύριο κορμό του κάθε παροχέα και τα οποία διαδραματίζουν

σημαντικό ρόλο, διότι αποτελούν το σημείο εκείνο στο οποίο συνδέεται με

τη σειρά του ο συνδρομητής.(Αναστασόπουλος Β., Σκόρδας Α. 2001)

1.3. Υπηρεσίες Διαδικτύου

Υπάρχουν αρκετοί τρόποι για να συνδεθεί ένας συνδρομητής στο

Διαδίκτυο. Η σύνδεση εξαρτάται από τον εξοπλισμό αλλά και από τις

ανάγκες του κάθε συνδρομητή. Ο χρήστης του Η/Υ που συνδέεται στο

Internet έχει πρόσβαση σε μια σειρά από παρεχόμενες υπηρεσίες, οι

οποίες μάλιστα έχουν εμπλουτιστεί σε τέτοιο βαθμό, που ξεπέρασαν τις

αρχικές βλέψεις των δημιουργών του. Σήμερα οι πιο συνηθισμένες

υπηρεσίες είναι οι εξής:

Παγκόσμιος ιστός (WWW) – αναζήτηση πληροφοριών και υπηρεσιών.

Page 14: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 1ο : Το διαδίκτυο

Σελίδα 12 από 140

Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο (e-mail)

Συνομιλίες (skype, msn κ.ά., όπου πέρα από το ειδικό software δικτύου

απαιτούνται ηχεία, κάρτα ήχου, μικρόφωνο και βιντεοκάμερα.)

Μεταφορά αρχείων

Εξ’ αποστάσεως διδασκαλία.

Ενημέρωση, Πληροφόρηση, Διαφημίσεις.

Ηλεκτρονικές βάσεις δεδομένων βιβλιοθηκών.

Εύρεση εργασίας

Καταστήματα on-line, Πωλήσεις, Εμπόριο.

Φαγητό, Διασκέδαση, Ψυχαγωγία, Παιχνίδια.

Ταξίδια, Τουρισμός. (http://www.go-online.gr)

1.3.1. Ο παγκόσμιος ιστός (WWW) είναι γεγονός

Τα εκατομμύρια υπολογιστών που συνδέονται με το Internet περιέχουν

πολλές και ιδιαίτερα χρήσιμες πληροφορίες σε ψηφιακή μορφή. Η

πρόσβαση στις πληροφορίες αυτές (βάσεις δεδομένων), με τη βοήθεια

ξεχωριστών προγραμμάτων, μετατρέπει το χρήστη του Internet σε

εξερευνητή τους. Η εξερεύνηση πραγματοποιείται μέσω των ειδικών

εφαρμογών οι οποίες, συνήθως με τη μορφή υπερμέσου, όπως ο

παγκόσμιος ιστός (Wold Wide Web – WWW), παρέχουν στο χρήστη ένα

περιβάλλον για τη διαχείριση του τεράστιου όγκου πληροφοριών του

δικτύου.

Ο παγκόσμιος ιστός ή απλά WWW ή ακόμα Web, αποτελεί σήμερα την

κυριότερη υπηρεσία του Internet για την αναζήτηση πληροφοριών. Είναι

οργανωμένος σύμφωνα με την αρχιτεκτονική πελάτη-εξυπηρετητή (client-

server). Κάθε εξυπηρετητής, που είναι ένας υπολογιστής Web server,

χειρίζεται ένα σύνολο στοιχείων που βρίσκονται αποθηκευμένα σε αυτόν

Page 15: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 13 από 140

με τη μορφή ιστοσελίδων ή ηλεκτρονικών σελίδων, και δέχεται αναζητήσεις

από υπολογιστές-πελάτες (clients). Οι τελευταίοι είναι υπολογιστές που

συνδέονται με το δίκτυο και που χρησιμοποιούν προγράμματα για την

αναζήτηση των ιστοσελίδων, τα οποία ονομάζονται φυλλομετρητές (Web

browsers).

O Internet Explorer της Microsoft και ο Netscape Navigator, το Google

Chrome και ο Mozilla Firefox είναι οι κυριότεροι browsers. Στην περιοχή

του WWW το χρησιμοποιούμενο πρωτόκολλο είναι το HTTP (Hyper Text

Transfer Protocol). (Μυλωνάς, 2009)

1.4. Πρόσβαση στο Διαδίκτυο

Το απρόβλεπτο των όσων συναντάει κανείς στο Διαδίκτυο είναι από μόνο

του αρκετό σαν κίνητρο για όποιον είναι περιπετειώδης τύπος, να ταξιδεύει

και να …χάνεται. Το τι πλούτο πληροφοριών μπορούμε να βρούμε στον

καινούριο αυτό κόσμο είναι κάτι δύσκολο να περιγραφεί, βιβλία ολόκληρα

ασχολούνται κάθε χρόνο με αυτό. (Μυλωνάς, 2009)

Σε κάθε χώρα υπάρχουν οι παροχείς (providers) υπηρεσιών Internet.

Πρόκειται για εταιρείες που έχουν ενοικιάσει τηλεπικοινωνιακές γραμμές

από τους σχετικούς οργανισμούς. Καθεμία από αυτές τις γραμμές

ονομάζεται κύριος άξονας ή άξονας κορμού (backbone) του δικτύου. Στο

επόμενο επίπεδο της παροχής υπηρεσιών Internet βρίσκονται οι κόμβοι,

δηλαδή σταθμοί υπηρεσιών Internet για κάθε πόλη. Ο κάθε κόμβος είναι

συμβεβλημένος με κάποιον από τους παροχείς. Στο τελευταίο επίπεδο

βρίσκονται οι συνδρομητές. Για να γίνει κάποιος συνδρομητής απευθύνεται

σε ένα παροχέα της περιοχής του, κάνει την εγγραφή του και παίρνει τον

προσωπικό του κωδικό. Στους χρήστες ανήκουν και διάφορες δημόσιες

υπηρεσίες, οργανισμοί και εταιρείες που μπορούν να συνδέσουν στο

Internet το δίκτυο τους.

Στην Ελλάδα, οι παροχείς μισθώνουν για τις ανάγκες τους ψηφιακές

τηλεπικοινωνιακές γραμμές από τον εθνικό τηλεπικοινωνιακό φορέα, τον

ΟΤΕ, και ειδικότερα από την εταιρεία που ίδρυσε ο ΟΤΕ για το σκοπό

Page 16: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 1ο : Το διαδίκτυο

Σελίδα 14 από 140

αυτό, την ΟΤΕnet. Οι γραμμές αυτές αποτελούν τις «ραχοκοκαλιές» ή τους

άξονες κορμού και είναι αρκετά μεγάλου εύρους δεδομένων (2Mbps και

άνω). Εκτός ωστόσο του κύριου παροχέα (ΟΤΕnet) υπάρχουν κ άλλοι

παροχείς υπηρεσιών, όπως οι: FORTHnet, HELLAS On Line, Compulink,

Cosmote και άλλοι.Οι παροχείς εκτός από τις τηλεφωνικές γραμμές,

διαθέτουν και κατάλληλο εξοπλισμό που αποτελείται από ειδικούς

υπολογιστές, modems και άλλες συσκευές. Ασύρματη πρόσβαση στο

διαδίκτυο ή πρόσβαση από το κινητό, είναι επίσης εφικτή.

(Αναστασόπουλος Β., Σκόρδας Α. 2001)

Χώρες με πολύ καλή πρόσβαση στο Διαδίκτυο περιλαμβάνουν τη Νότια

Κορέα, όπου το 50% του πληθυσμού έχει ευρυζωνική πρόσβαση, την

Σουηδία και τις ΗΠΑ. (Μυλωνάς, 2009)

1.4.1. Wi-Fi

Η ασύρματη επικοινωνία μεταξύ υπολογιστικών συστημάτων μπορεί να

επιτευχθεί με διάφορα μήκη κύματος της ηλεκτρομαγνητικής ακτινοβολίας.

Οι πλέον χρησιμοποιούμενες συχνότητες είναι οι μικροκυματικές και οι

υπέρυθρες. Η υπέρυθρη ακτινοβολία χρησιμοποιείται για την επικοινωνία

συστημάτων τα οποία βρίσκονται σε πολύ μικρή απόσταση (μερικά μόλις

μέτρα). Αντίθετα, τα μικροκύματα χρησιμοποιούνται για τη μετάδοση της

πληροφορίας σε μεγάλες αποστάσεις. (Μυλωνάς, 2009)

Το Wi-Fi παρέχει ασύρματη πρόσβαση στο Διαδίκτυο. Hotspot που

παρέχουν τέτοια πρόσβαση περιλαμβάνουν Wifi-cafes, όπου κάποιος

αρκεί να φέρει τις δικές του ασύρματες συσκευές, όπως φορητό Η/Υ ή PDA

ή PNA (έχει μικρότερο επεξεργαστή και μνήμη, από ένα PDA, αλλά είναι

γρηγορότερο). Οι υπηρεσίες αυτές μπορεί να είναι δωρεάν σε όλους, είτε

δωρεάν μόνο σε πελάτες, είτε επί πληρωμή. Ένα hotspot δεν χρειάζεται να

περιορίζεται σε ένα συγκεκριμένο περιβάλλον. Ολόκληρες

πανεπιστημιουπόλεις και πάρκα, έχουν αυτή τη δυνατότητα, ακόμα και

ολόκληρες περιοχές. Προσπάθειες να συνδεθεί και ο αγροτικός

πληθυσμός, έχουν οδηγήσει στα ασύρματα κοινοτικά δίκτυα. Πληθώρα

Page 17: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 15 από 140

προγραμμάτων για παροχή Mobile Internet και από το κινητό, είναι επίσης

γεγονός.

1.5. Ανεπιθύμητα στοιχεία του διαδικτύου

Παρά τις αμέτρητες πληροφορίες που προσφέρονται και τον όγκο γνώσης

και πληροφορίας που φιλοξενείται στο Διαδίκτυο, ταυτόχρονα

παραμονεύουν κίνδυνοι για τους οποίους ο χρήστης πρέπει γνωρίζει, ώστε

να εξασφαλίσει την «καλή υγεία» του υπολογιστή του.

1.5.1. Spamming - Το φαινόμενο Spam

Ορισμός του Spam

Spam είναι η μαζική αποστολή μεγάλου αριθμού μηνυμάτων, συνήθως

από εταιρίες που θέλουν ένα φτηνό τρόπο για να διαφημιστούν και που

απευθύνεται σε ένα σύνολο παραληπτών του Διαδικτύου δίχως αυτοί να το

επιθυμούν και χωρίς να έχουν συνειδητά προκαλέσει την αλληλογραφία με

τον εν λόγω αποστολέα. Το Spam συχνά έχει την μορφή ενημερωτικών ή

διαφημιστικών μηνυμάτων για προϊόντα ή υπηρεσίες που φτάνουν στο

γραμματοκιβώτιο μας και τα οποία δεν παρέχουν κανέναν σκοπό και

εμποδίζουν την ορθή λειτουργία του συστήματος.Η αλληλογραφία αυτή

λοιπόν μπορεί να χαρακτηριστεί ως απρόκλητη ή ανεπιθύμητη

αλληλογραφία, δύο όρους που χρησιμοποιούμε για την απόδοση στη

γλώσσα του όρου Spam.Τα κυριότερα χαρακτηριστικά του Spam μπορούν

να συνοψιστούν στα ακόλουθα σημεία:

Απρόκλητο: Η επικοινωνία που επιχειρείται είναι απρόκλητη,με την

έννοια ότι δεν υπάρχει κάποια σχέση μεταξύ παραλήπτη και αποστολέα

που θα δικαιολογούσε και θα προκαλούσε την επικοινωνία αυτή.

Εμπορικό: Πολλές φορές το spam αφορά την αποστολή μηνυμάτων

εμπορικού σκοπού με σκοπό την προβολή και την διαφήμιση προϊόντων

και υπηρεσιών με σκοπό την προσέλκυση πελατών και την

πραγματοποίηση πωλήσεων.

Page 18: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 1ο : Το διαδίκτυο

Σελίδα 16 από 140

Μαζικό: To spam συνίσταται στη μαζική αποστολή μεγάλων

ποσοτήτων μηνυμάτων από τον αποστολέα σε ένα πλήθος

παραληπτών.Συνήθως το ίδιο μήνυμα ή ελαφρώς διαφοροποιημένο

αποστέλλεται σε ένα μεγάλο πλήθος παραληπτών.

To SPAM ξεκίνησε ως κάτι άκακο και διασκεδαστικό, η διάγνωση τέτοιων

μηνυμάτων μπορούσε να

θεωρηθεί και ως ευχάριστο

διάλειμμα από τη δουλειά,

ωστόσο κατέληξε να είναι μαζί

με τους ιούς (worms & viruses)

ένα από τα μεγαλύτερα

προβλήματα του Διαδικτύου.

Η αυξανόμενη ποσότητα spam έχει όλο και μεγαλύτερο αντίκτυπο σε

χρόνο και χρήμα του τελικού χρήστη, καθώς αυτός λαμβάνει περισσότερο

όγκο δεδομένων από ό,τι χρειάζεται και επιθυμεί. Παράλληλα αυξάνει τη

χρησιμοποίηση δικτυακών πόρων για τη διακίνηση ανάμεσα στους

παροχείς Internet και επιβαρύνει τη διαχείριση των ηλεκτρονικών

μηνυμάτων στους κεντρικούς εξυπηρετητές (servers) καταναλώνοντας

υπολογιστικούς και αποθηκευτικούς πόρους. Η ποσότητα των μηνυμάτων

SPAM που λαμβάνει ο μέσος χρήστης αυξάνεται με όλο και μεγαλύτερο

ρυθμό τα τελευταία χρόνια. (Πάγκαλος Γ. – Μαυρίδης. Ι., 2002)

Αντιμέτρα

Για την καταπολέμηση του SPAM έχουν αναπτυχθεί τεχνικά και οικονομικά

μέσα. Ήδη σε πολλές χώρες της Ευρωπαϊκής Ένωσης η αποστολή

αυτόκλητων εμπορικών ηλεκτρονικών μηνυμάτων θεωρείται ποινικό

αδίκημα.

Στις ΗΠΑ ψηφίστηκε πρόσφατα νομοσχέδιο το οποίο υπολόγισε το SPAM

σε ποσοστό πάνω από 50% των συνολικών μηνυμάτων που διακινούνται

Page 19: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 17 από 140

στο διαδίκτυο και προβλέπει φυλάκιση έως και πέντε χρόνια. Τα αντιμέτρα

που έχουν σαν στόχο την αντιμετώπιση του SPAM με τεχνικά μέσα έχουν

αναπτυχθεί σε δύο επίπεδα, σε επίπεδο κεντρικού εξυπηρετητή και σε

επίπεδο τελικού χρήστη. Οι εφαρμογές που απευθύνονται στον τελικό

χρήστη χρησιμοποιούν ένα σύστημα αναγνώρισης μηνυμάτων SPAM με

δεσμευμένες πιθανότητες το οποίο μπορεί να εκπαιδευτεί από το χρήστη.

Επίσης, ο χρήστης μπορεί να εκπαιδεύσει το σύστημα ενημερώνοντας το

για μηνύματα τα οποία δεν θεωρήθηκαν SPAM ενώ είναι ή και το

αντίστροφο. Τα συστήματα αυτά, αν και βελτιώνονται συνεχώς, δεν είναι

απόλυτα αξιόπιστα. Στο γεγονός αυτό συντείνει και το γεγονός ότι μαζί με

τα συστήματα αυτά εξελίσσονται και οι τρόποι με τους οποίους οι

spammers προσπαθούν να ξεγελάσουν. Τέτοιες εφαρμογές οι οποίες είναι

ελεύθερου λογισμικού είναι οι spambouncer και spamassassin, καθώς και

οι spam Inspector, spamBuster και spamButcher, όπως επίσης και άλλες

οι οποίες μπορούν εύκολα να βρεθούν με τη βοήθεια μιας μηχανής

αναζήτησης στο Διαδίκτυο. (Πρατικάκης. Π., 2000)

Τρόποι για να αποφύγετε το spam:

Μην δημοσιεύετε το προσωπικό σας e-mail σε δημόσια προσβάσιμες

εφαρμογές.

Σιγουρευτείτε ότι το e-mail σας, φιλτράρεται από κατάλληλο λογισμικό

anti-spam.Μπορείτε επίσης να εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας

κάποιο λογισμικό προστασίας από spam.

Χρησιμοποιήστε το λιγότερο δύο ηλεκτρονικές διευθύνσεις (e-mail).Την

μία θα πρέπει να την χρησιμοποιείτε αποκλειστικά και μόνο για την

προσωπική σας αλληλογραφία, ενώ τη δεύτερη (κοινόχρηστη) θα

μπορείτε να την χρησιμοποιείτε σε δημόσια προσβάσιμες εφαρμογές,

όπως για παράδειγμα εγγραφές σε λίστες αλληλογραφίας, χώρους

συζητήσεων (chat rooms), καταχώρηση στοιχείων σε ομάδες

συζητήσεων (forums) κ.ά.

Page 20: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 1ο : Το διαδίκτυο

Σελίδα 18 από 140

Αντιμετωπίστε το “κοινόχρηστο” e-mail σας ως προσωρινό.Οι

πιθανότητες που έχουν οι spammers να το βρουν είναι μεγάλες, οπότε

μην διστάζετε να το αλλάζετε συχνά.

Μην απαντάτε ποτέ σε μηνύματα spam. Οι περισσότεροι spammers

επαληθεύουν με αυτό τον τρόπο τη λήψη της αλληλογραφίας και άρα

την ύπαρξη της συγκεκριμένης διεύθυνσης e-mail.Όσο περισσότερο

απαντάτε, τόσο περισσότερη ανεπιθύμητη αλληλογραφία θα λαμβάνετε.

Χρησιμοποιείστε ως προσωπική σας διεύθυνση ένα συνδυασμό από το

όνομα και το επίθετο σας, αντί παραδείγματος χάρη για απλά ονόματα

που περιέχονται σε λεξικά π.χ. mary, john κτλ. Οι αποστολείς spam

χρησιμοποιούν συνδυασμούς ονομάτων, λέξεων και αριθμών για να

δημιουργήσουν πιθανές διευθύνσεις.(Πάγκαλος Γ. – Μαυρίδης. Ι., 2002)

1.5.2. Τί είναι οι Ιοί

Ορισμός

Ο ιός δεν είναι παρά ένα πρόγραμμα που εμποδίζει την κανονική

λειτουργία των συστημάτων και των ηλεκτρονικών υπολογιστών, χωρίς την

άδεια μας και χωρίς να το γνωρίζουμε. Ένα πρόγραμμα μπορεί να

ονομαστεί ιός αν έχει τα ακόλουθα χαρακτηριστικά:

Προκαλεί τη μεταβολή άλλου λογισμικού, εισάγοντας το δικό του

κώδικα μέσα σε αυτό.

Έχει τη δυνατότητα να αναγνωρίζει τις μεταβολές που το ίδιο

προξένησε σε άλλα προγράμματα και να παρεμποδίζει την

περαιτέρω μεταβολή (μόλυνση) αυτών των προγραμμάτων.

Έχει την ιδιότητα να προκαλεί τέτοιου είδους μεταβολές σε

περισσότερα του ενός προγράμματα.

Τα προγράμματα που έχουν προσβληθεί αποκτούν,με τη σειρά

τους,όλα τα προαναφερθέντα χαρακτηριστικά. (Πάγκαλος Γ. –

Μαυρίδης. Ι., 2002)

Page 21: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 19 από 140

Κατηγορίες ιών

Σήμερα συναντάμε μεγάλη ποικιλία πολλών βλαστικών προγραμμάτων

στα οποία αποδίδεται γενικά ο όρος “rogue programs”, είναι όμως

απαραίτητη η ταξινόμησή τους σε τρεις βασικές κατηγορίες:

Trojan Horses ή Δούρειοι Ίπποι

Viruses ή Ιοί

Worms ή Σκουλήκια

1.5.3. Τι είναι ο Δούρειος Ίππος - Trojan Horse

Στην περίπτωση αυτή έχουμε ένα τμήμα ανεπιθύμητου κώδικα κρυμμένου

μέσα σε ένα τμήμα επιθυμητού κώδικα. Προμηθευόμαστε, δηλαδή, ένα

πρόγραμμα το οποίο εκτελεί ή υποστηρίζει ότι εκτελεί μια επιθυμητή

λειτουργία, και μόλις το χρησιμοποιήσουμε (είτε αμέσως είτε μόλις

ικανοποιηθεί μια λογική ή χρονική συνθήκη) αυτό κάνει και κάτι άλλο,

συνήθως επιτρέπει την πρόσβαση σε τρίτους στο μολυσμένο υπολογιστή ή

προκαλεί καταστροφές στα αρχεία του. (Πάγκαλος Γ. – Μαυρίδης. Ι., 2002)

Τα Trojan Horses έχουν πάρει το όνομα τους από το Δούρειο Ίππο κυρίως

λόγω των ομοιοτήτων που παρουσιάζουν στον τρόπο λειτουργίας τους,

αφού συνήθως μεταμφιέζονται σε κάτι χρήσιμο για το χρήστη και

περιμένουν την κατάλληλη στιγμή για να ανοίξουν τις πύλες, που εν

προκειμένω δεν είναι άλλες από τα ports του υπολογιστή. Αξίζει να

σημειωθεί ότι τα καθαρόαιμα Trojan (δηλαδή τα πρώτα Trojans που δεν

ενσωματώνουν λειτουργίες ιού) δεν πολλαπλασιάζουν τον εαυτό τους στο

μολυσμένο σύστημα.

Ειδικότερα, τα Trojan Horse καλείται το πρόγραμμα που, ενώ εμφανίζεται

απόλυτα ακίνδυνο για το χρήστη, έχει έμμεσες ή άμεσες καταστρεπτικές

συνέπειες για τον υπολογιστή, επιτρέποντας σε έναν ή περισσότερους

crackers να έχουν πρόσβαση σε αυτόν. (Πάγκαλος Γ. – Μαυρίδης. Ι.,

2002)

Page 22: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 1ο : Το διαδίκτυο

Σελίδα 20 από 140

Με το πρόσχημα των δωρεάν γραφικών, αστείων εικόνων, αστείων video

κ.λπ. το Trojan Horse ξεγελά το χρήστη, ώστε να τρέξει και κατόπιν να

δημιουργεί ένα backdoor (σημείο πρόσβασης) με ανοιχτά δικαιώματα

χρήσης.(Πάγκαλος Γ. – Μαυρίδης. Ι., 2002) Ένα τυπικό Trojan αποτελείται

από δύο ουσιαστικά μέρη-υποπρογράμματα: ένα client και ένα server.

Αυτός που θέλει να αποκτήσει πρόσβαση σε κάποιον υπολογιστή εκτελεί

το τμήμα του client του Trojan και παράλληλα φροντίζει ώστε το τμήμα του

server να είναι εγκατεστημένο και ενεργό στο σύστημα. (Πάγκαλος Γ. –

Μαυρίδης. Ι., 2002) Γνωστά προγράμματα Trojan είναι ο Sub7, το Netbus

(με όλα τα παράγωγά του), ενώ το είδος, ο σκοπός χρήσης, και η

τεχνολογία αυτής της κατηγορίας προγραμμάτων παρουσιάζει

εντυπωσιακή ποικιλία.

1.5.4. Viruses

Ο συνηθέστερος τύπος κακόβουλου λογισμικού (malicions software=

malware) είναι ένας ιός, δηλαδή μερικές γραμμές κώδικα που εισέρχονται

στον υπολογιστή με τη μορφή e-mail attachment (συνημμένου αρχείου) ή

ενός κατεβασμένου αρχείου από το Internet. (Γ. Πάγκαλος – Ι. Μαυρίδης,

2002) Οι περισσότεροι ιοί χρειάζονται ένα δυαδικό περιβάλλον ώστε να

«κατοικήσουν». Αυτό σημαίνει ότι πολλοί από αυτούς ενσωματώνονται σε

.EXE και .COM αρχεία ή τις βιβλιοθήκες τους – DLLs (Dynamic Link

Libraries). (Γ. Πάγκαλος – Ι. Μαυρίδης, 2002)

Ένας ιός (viruses) είναι ένα τμήμα κώδικα που δεν παραμένει στον εαυτό

του, αλλά μπορεί να προσκολληθεί σε ένα άλλο πρόγραμμα και μετά να

αναπαραχθεί μέσα σε αυτό το πρόγραμμα. Πρόκειται για έναν ειδικό τύπο

Trojan Horse, ο οποίος έχει την ικανότητα να πολλαπλασιάζεται, καθώς και

να εκτελεί κάποια καταστροφική ή ουδέτερη λειτουργία.

Οι ιοί μπορούν να έχουν διαφορετικά αποτελέσματα σε ένα δίκτυο. Μερικοί

ιοί καταλαμβάνουν το πρόγραμμα και το κάνουν διαθέσιμο στους χρήστες.

Άλλοι ιοί χαλούν κάποιο μέρος του προγράμματος, κάνοντας το

πρόγραμμα να λειτουργεί λάθος. Τέλος, οι ιοί δουλεύουν επίσης

Page 23: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 21 από 140

επιβραδύνοντας το σύστημα, ώστε η απόδοση να είναι απαράδεκτη.

Μπορούν να καταλάβουν πόρους και να περιορίσουν την πρόσβαση σε

χρήστες που κανονικά μπορούν να έχουν πρόσβαση σε εφαρμογές και

μερικές φορές οι ιοί μπορούν να χαλάσουν και δεδομένα.

1.5.5. Worms

Αυτά μοιάζουν με τους ιούς, καθώς δεν επιτελούν καμιά χρήσιμη ή

επιθυμητή λειτουργία και επιπλέον μπορούν να παράγουν ακριβή

αντίγραφα του εαυτού τους. Ωστόσο, αποτελούν ανεξάρτητα και αυτόνομα

προγράμματα και επιχειρούν ενεργά να διασπείρουν τον εαυτό τους και τα

αντίγραφά τους μέσα σε ένα περιβάλλον δικτύου.

Στόχος ενός worm δεν είναι να προκαλέσει κάποια συγκεκριμένη ζημιά.

Απλώς, με τον συνεχή πολλαπλασιασμό του, απασχολεί όλο και

περισσότερους από τους πόρους (resources) του συστήματος,

καθιστώντας το τελικά ανίκανο να λειτουργήσει κανονικά.Τα πιο φημισμένα

σκουλήκια ήταν οι Internet Worm, Melissa, Loveletter και Sicram.

Η διαδικασία μόλυνσης, ο πολλαπλασιασμός και η μετάδοση γίνεται με τον

εξής τρόπο: Η αρχή γίνεται όταν κάποιος δέχεται ένα e-mail με μολυσμένο

συνημμένο αρχείο. Η πραγματική μόλυνση όμως έρχεται αργότερα, όταν

το αρχείο, που μπορεί να είναι Word, Excel ή PDF, η πιο εξελιγμένη

μορφή, ανοιχτεί. Αν ο ιός ενεργοποιηθεί προσθέτει ένα βλαβερό κώδικα

στα αρχεία που βρίσκει στον υπολογιστή. Η επόμενη φάση είναι η διάδοσή

τους. Το σκουλήκι διαλέγει τυχαία ένα μολυσμένο αρχείο και το στέλνει σε

όλες τις διευθύνσεις e-mail της ατζέντας του χρηστή. Αυτοί που φτιάχνουν

ιούς δεν έχουν άλλο όφελος από το να προκαλέσουν προβλήματα στους

διακομιστές και στα δίκτυα. Ο πιο αποτελεσματικός τρόπος για να αμυνθεί

ένας κοινός χρηστής είναι να μην ανοίγει συνημμένα αρχεία όταν δεν είναι

σίγουρος για την προέλευσή τους και να χρησιμοποιεί αντιϊκά

προγράμματα για να ελέγχει την αλληλογραφία του.

Για παράδειγμα, ένα καλογραμμένο worm μπορεί να αναζητήσει μόνο του

συστήματα που παρουσιάζουν μια συγκεκριμένη αδυναμία στην ασφάλειά

Page 24: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 1ο : Το διαδίκτυο

Σελίδα 22 από 140

τους, να μολύνει και να περιμένει την κατάλληλη στιγμή για να εκκινήσει

μια συγχρονισμένη επίθεση DoS (Denial of Service) σε έναν καθορισμένο

στόχο. Στις μέρες μας – σε αντίθεση με το πρόσφατο παρελθόν – ο μέσος

χρήστης είναι ενήμερος για τους κινδύνους που παρουσιάζουν τα

συνημμένα αρχεία e-mail, ωστόσο η εξέλιξη στο χώροι των ιών είναι τέτοια

που ακόμα και ένα κλίκ σε ένα φαινομενικά αθώο link μιας ιστοσελίδας

μέσα από τη χρήση ActiveX περιεχομένου μπορεί να επιτρέψει την

εκτέλεση προγραμμάτων στον υπολογιστή σας. (Γ. Πάγκαλος – Ι.

Μαυρίδης, 2002)

1.5.6. Phishing

Το Phishing είναι η αποστολή e-mail σε χρήστη προσποιούμενο ότι

προέρχεται από μια νόμιμη επιχείρηση, κυρίως τράπεζα ή

τηλεπικοινωνιακό πάροχο, με σκοπό να εξαπατήσει το χρήστη και να

πάρει ιδιωτικές πληροφορίες οι οποίες θα χρησιμοποιηθούν για κλοπή της

ταυτότητας του. (Αγγελής Β., 2005)

Το e-mail προτρέπει το χρήστη να επισκεφθεί ένα web site όπου του

ζητούνται να ενημερώσει τις προσωπικές του πληροφορίες, όπως

password και αριθμούς πιστωτικών καρτών, αριθμούς τραπεζικών

λογαριασμών, όπου η εταιρία υποτίθεται έχει ήδη στην κατοχή της. Το web

site ωστόσο είναι πλαστό και έχει δημιουργηθεί με μοναδικό σκοπό να

κλέψει τη ζητούμενη πληροφορία.

Την ίδια ώρα αυτοί που κρύβονται πίσω από το ψεύτικο μήνυμα αποκτούν

πρόσβαση στα στοιχεία αυτά και στη συνέχεια μπορούν να κάνουν

ηλεκτρονικές απάτες εις βάρος των θυμάτων τους. (Παπαδόπουλος, 2005)

Οι επιθέσεις Phishing αυξάνονται ραγδαία με έξυπνο τρόπο. Σύμφωνα με

έρευνες, ο ρυθμός εξάπλωσης τους διπλασιάζεται μέσα σε ένα

εξάμηνο.(Αγγελής Β., 2005)

Page 25: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 23 από 140

1.6. Τρόποι Μετάδοσης Ιών

Οι τρόποι με τους οποίους μπορεί ένας ιός να μεταδοθεί είναι πολλοί.

Τρεις είναι αυτοί που χρησιμοποιούνται πιο συχνά:

1. Ανταλλαγή αρχείων: Η μεταφορά αρχείων με δισκέτα, usb ή cd από

υπολογιστή σε υπολογιστή μεταδίδει τον ιό, εφόσον ο αρχικός

υπολογιστής ήταν μολυσμένος.

2. Παγκόσμιος Πληροφοριακός Ιστός: Όταν “κατεβάζουμε” (download)

αρχεία από το Διαδίκτυο κάποιο από αυτά μπορεί να περιέχει ιό.Το

σύνηθες σ’ αυτή την περίπτωση είναι οι Δούρειοι Ίπποι.Τα αρχεία που

περιέχουν έναν ιό, είτε είναι εκτελέσιμα αρχεία (αρχεία εφαρμογών) είτε

είναι αρχεία κειμένου και λογιστικών φύλλων τα οποία περιέχουν

μακροεντολές.

3. Ηλεκτρονικό Ταχυδρομείο: Μέσω των επισυναπτόμενων αρχείων του

ηλεκτρονικού ταχυδρομείου μπορεί να μεταδοθεί κάποιος ιός.Το

ηλεκτρονικό ταχυδρομείο συνήθως προσβάλλεται από worms. (Γ.

Πάγκαλος – Ι. Μαυρίδης, 2002)

1.6.1. Παραβίαση Προσωπικών Δεδομένων – Hacking

Το περιεχόμενο των παραβιάσεων των προσωπικών δεδομένων μέσω

Διαδικτύου σχετίζεται με:

τον ενοχλητικό βομβαρδισμό διαφημιστικών μηνυμάτων μέσω

διαδικτύου (spam)

την αλόγιστη χρήση καμερών παρακολούθησης

την ταυτοποίηση και τον έλεγχο προσώπων μέσω βιομετρικών

δεδομένων

την παραβίαση δεδομένων υγείας και οικονομικών

την εσφαλμένη μη διαγραφή καταναλωτών από το σύστημα

«Τειρεσίας» (Πρατικάκης. Π., 2000)

Page 26: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 1ο : Το διαδίκτυο

Σελίδα 24 από 140

Ιστορική αναδρομή και έννοια του όρου hack

Ο όρος για την κάστα αυτή, πρωτακούστηκε στο κοινό στις αρχές της

δεκαετίας του 1980,όταν το πρώτο δίκτυο Arpanet της Αμερικάνικης

κυβέρνησης, δόθηκε σε κοινή διάθεση, μέσω κάποιων Πανεπιστημίων και

ιδρυμάτων. Επρόκειτο για άτομα, με ιδιαίτερες «ανησυχίες» στο πως

λειτουργούσαν τα πράγματα, μέσα στον ψηφιακό κόσμο και στο πως θα

μπορούσαν οι ίδιοι στην πορεία να το διαμορφώσουν κατά το δοκούν, έτσι

ώστε να εξυπηρετεί καλύτερα τις ανάγκες τους. Ο όρος hack σε

μετάφραση σημαίνει κατακερματίζω/καταστρέφω. Αυτό ακριβώς έκαναν και

εκείνοι. (Πρατικάκης. Π., 2000) Διέλυαν σε κομμάτια αυτό που είχαν στα

χέρια τους, για να μάθουν έτσι, πως ακριβώς λειτουργεί και να το

επαναδημιουργήσουν με τον καλύτερο τρόπο, για να εξυπηρετήσει τους

ίδιους.

Στην πορεία και ειδικά μετά τα μέσα της δεκαετίας του 90, όπου τα modem

αλλά και τα γραφικά περιβάλλοντα σε συστήματα έδωσαν πρόσβαση σε

απλούς χρήστες, χωρίς να πρέπει αυτοί να μπαίνουν στην διαδικασία

γραφής κώδικα, ή να γνωρίζουν στο πως ουσιαστικά λειτουργεί ένα

σύστημα. Μαζί έκαναν την πρώτη τους εμφάνιση και άτομα που είχαν

παρεξηγήσει την διαδικασία (hacking) και την μετέλλαξαν στο λεγόμενο

cracking. Ιοί και worms ήταν τα πρώτα σημάδια του κύματος αυτού, μιάς

και ο μοναδικός τους σκοπός, δεν ήταν να αντιληφθούν το πώς λειτουργεί

ένα σύστημα ή δίκτυο, αλλά το πώς θα εκμεταλλευτούν συγκεκριμένα

σημεία αδυναμίας, για να προκαλέσουν την κατάρρευση τους. Ταυτόχρονα

οι νεαρότεροι του χώρου, ειδικά στα τέλη της δεκαετίας του 1990,πέρασαν

στο επόμενο στάδιο της αλλοίωσης του χαρακτηρισμού hacker,

προσπαθώντας να μιμηθούν φανταστικά σενάρια από ταινίες του

Hollywood, με όπλα τους, κάποια τυπικά προγράμματα δουρείων ίππων

(π.χ. sub7) για να αποκτήσουν πρόσβαση σε απομακρυσμένα συστήματα

με απλές, συνοπτικές και αυτόματες διαδικασίες. Κάτι βέβαια που δεν είχε

κανένα σημείο ομοιότητος με την πρώτη κάστα των Hackers, που

πραγματικά έγραφαν από το μηδέν, κώδικα για να εκμεταλλευτούν τυχόν

Page 27: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 25 από 140

τρύπες επικοινωνίας, έτσι ώστε να μπορέσουν να αποδείξουν αλλά και να

κερδίσουν οι ίδιοι την γνώση και την εμπειρία από αυτή τους την πράξη.

1.7. Αντιμετώπιση - προστασία από τους ιούς

Τίποτα δεν μπορεί να εγγυηθεί 100% ασφάλεια του υπολογιστή μας.

Ωστόσο για την αντιμετώπιση των ιών αναπτύχθηκαν εφαρμογές

«Αντιβίωσης» (antivirus).

1.7.1. Αntivirus

Οι εφαρμογές αυτές παρακολουθούν όλες τις διαδικασίες που

πραγματοποιούνται στο υπολογιστικό σύστημα, με στόχο να ανιχνεύσουν

οποιαδήποτε ενέργεια μπορεί να γίνει από κάποιον ιό. Ο έλεγχός τους

ξεκινά από τη μνήμη, τις εφαρμογές που εκτελούνται στον υπολογιστή, για

να καταλήξει στην πραγματοποίηση ελέγχου στα δεδομένα τα οποία

μετακινούνται από και προς το υπολογιστικό σύστημα. (Λιακέας, 2010)

Η λειτουργία των προγραμμάτων antivirus μπορεί να περιγραφεί ως

εξής: ανιχνεύουν τον ιό και δίνουν στο χρήστη μια σειρά από δυνατότητες:

να καθαρίσει τα “μολυσμένα” αρχεία, να τα σβήσει ή να τα θέσει σε

καραντίνα. Ελέγχουν κάθε νέο αρχείο που προσπαθεί ο χρήστης να

περάσει στον υπολογιστή του (από cdRom, e-mail, τοπικό δίσκο κλπ)

μέσω του Διαδικτύου, ώστε με αυτό τον τρόπο να αναβαθμιστούν και να

αντιμετωπίσουν τους νέους ιούς που εμφανίζονται.

1.7.2. Προληπτικά Μέτρα

Αν μεταφέρουμε αρχεία από άλλους υπολογιστές ή χρησιμοποιούμε το

Διαδίκτυο, υπάρχει πολύ μεγάλη πιθανότητα να προσβληθεί το

υπολογιστικό μας σύστημα από κάποιον ιό.Οι παρακάτω προληπτικές

ενέργειες βοηθούν στην αποφυγή τέτοιων καταστάσεων:

Πρόγραμμα antivirus: Θα πρέπει το υπολογιστικό σύστημα να είναι

εφοδιασμένο με κάποιο πρόγραμμα προστασίας από ιούς.Υπάρχει

Page 28: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 1ο : Το διαδίκτυο

Σελίδα 26 από 140

μεγάλη πληθώρα προγραμμάτων προστασίας από ιούς.Τα πιο

διαδεδομένα είναι τα εξής: Eset Nod32, McAfee, Avira Premium, Norton

Internet Security, AVG 9.0, Microsoft Security Essentials.

Συνεχής ενημέρωση: Δεν έχει κανένα νόημα να χρησιμοποιούμε ένα

πρόγραμμα antivirus, χωρίς να πραγματοποιούμε συχνές ενημερώσεις

(updates) για νέους ιούς. Η συχνότητα παρουσίασης νέων ιών είναι

πραγματικά τρομακτική, με αποτέλεσμα ένα «αντιβιοτικό» πρόγραμμα,

το οποίο δεν έχει ανανεωθεί για πάνω από 15 ημέρες να θεωρείται

ξεπερασμένο και κατ’ επέκταση, το σύστημα να είναι ευάλωτο σε όλους

τους νέους ιούς.

Αντίγραφα ασφαλείας: Φυλάσσουμε τα αρχεία δεδομένων μας και σε

αντίγραφα ασφαλείας (BackUp) ή σε CD-Rom.Μπορεί σαν διαδικασία

να είναι ιδιαίτερα χρονοβόρα και κουραστική, αλλά μπορεί να αποβεί

σωτήρια σε περίπτωση που κάποιος ιός έχει εισβάλλει στο σύστημά

μας.

Μηνύματα από αγνώστους: Δεν είναι λίγες οι φορές που κάποιες

εφαρμογές φτάνουν στο σύστημα μέσω e-mail.Θα πρέπει να είμαστε

ιδιαίτερα προσεκτικοί στα συνημμένα αρχεία τα οποία λαμβάνουμε με

μήνυμα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου και που έχουν αποστολέα κάποιον

άγνωστο.

Δισκέτα εκκίνησης: Από τη στιγμή που εγκαθιστούμε ένα πρόγραμμα

προστασίας από ιούς στο σύστημά μας, καλό είναι να δημιουργούμε

και τις δισκέτες εκκίνησης του προγράμματος,οι οποίες μας βοηθούν να

ξεκινήσουμε το σύστημα σε περίπτωση που έχουμε προσβληθεί από

κάποιον ιό.(Λιακέας, 2010)

1.7.3. Φίλτρα και Μέτρα Προστασίας

Τα εργαλεία φιλτραρίσματος είναι χρήσιμα στα νεαρά παιδιά, για να

συμπληρώσουν, όχι να αντικαθιστούν, τη γονική επίβλεψη. Τα φίλτρα και

τα προγράμματα αποκλεισμού, ωστόσο, δεν είναι απαραβίαστοι και συχνά

Page 29: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 27 από 140

δεν καταφέρνουν να αποκλείσουν το ακατάλληλο υλικό. Μπορεί, ακόμη, να

αποκλείσουν χρήσιμο περιεχόμενο, το οποίο ενδεχομένως να χρειάζονται

τα παιδιά για τις σχολικές τους εργασίες. (Σ. Ρετάλης, 2004)

Ενώ τα φίλτρα είναι χρήσιμα όσο τα παιδιά είναι πολύ νεαρά, καθώς

μεγαλώνουν, θα πρέπει να αναπτύξουν ασφαλή και υπεύθυνη

συμπεριφορά στο Διαδίκτυο. Τα συστήματα φιλτραρίσματος ή απλά φίλτρα

ρυθμίζουν την πρόσβαση σε πληροφορίες ή υπηρεσίες στο Διαδίκτυο

σύμφωνα με καθορισμένα κριτήρια. Τα φίλτρα μπορούν να εγκατασταθούν

στον υπολογιστή του χρήστη, σε έναν κεντρικό υπολογιστή που ανήκει σε

κάποιον φορέα (π.χ. proxy server σε ένα σχολείο) ή τους υπολογιστές ενός

παροχέα υπηρεσιών Διαδικτύου και μπορούν να προειδοποιήσουν για

προβληματικές ιστοσελίδες , να καταγράψουν λεπτομερώς τις κινήσεις

ενός χρήστη, να μπλοκάρουν ύποπτους ιστοχώρους, ακόμα και να

κλείσουν τελείως τον υπολογιστή. (Ward – Johnson, Chris, Διαδίκτυο,

2000)

Η σωστή επιλογή ενός τέτοιου λογισμικού μπορεί να αποτελέσει ένα

αξιόπιστο φράγμα που θα αποτρέπει την πρόσβαση σε μη αποδεκτό

περιεχόμενο το οποίο θεωρείται επικίνδυνο ή μπορεί να προκαλέσει ηθικές

βλάβες στην ανάπτυξη των παιδιών και ταυτόχρονα δεν θα μπλοκάρει το

κατάλληλο, για παιδιά περιεχόμενο. Σε ό,τι αφορά τον γονικό έλεγχο, τα

φίλτρα ασχολούνται και με τα δεδομένα που εξέρχονται από τον

υπολογιστή για την αποφυγή δημοσίευσης προσωπικών στοιχείων όπως

ονόματα, διευθύνσεις σπιτιού ή σχολείου, στοιχεία πιστωτικών καρτών

κ.λπ. Υπάρχουν λογισμικά προγράμματα τα οποία διατίθενται δωρεάν στο

Διαδίκτυο. Οι πιο πρόσφατες εκδόσεις λειτουργικών συστημάτων, όπως τα

Windows Vista, ενσωματώνουν τέτοιες λειτουργίες. (Ward – Johnson,

Chris, Διαδίκτυο, 2000)

1.7.4. Φίλτρο ηλεκτρονικού «ψαρέματος»

Το φίλτρο ηλεκτρονικού «ψαρέματος» παρέχει δυναμική νέας τεχνολογίας

για προστασία από τις ηλεκτρονικές απάτες και τους κινδύνους από την

Page 30: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 1ο : Το διαδίκτυο

Σελίδα 28 από 140

κλοπή προσωπικών δεδομένων. Αυτές οι μορφές ηλεκτρονικής απάτης, οι

οποίες είναι γνωστές ως ηλεκτρονικό «ψάρεμα», προσπαθούν να

παρασύρουν το χρήστη να επισκεφθεί ψεύτικες τοποθεσίες Web, όπου τα

προσωπικά του στοιχεία ή τα στοιχεία της πιστωτικής του κάρτας μπορεί

να συλλεχθούν και να χρησιμοποιηθούν για εγκληματικούς σκοπούς. Αυτή

η μορφή κλοπής εξαπλώνεται ταχύτατα στο Web.(Έθνος Online,

Σεπτέμβριος 2007)

1.7.5. Firewall και router: Απαραίτητες δικλείδες ασφαλείας

Σε συνδυασμό με τα μέτρα πρόληψης απέναντι σε ιούς και spyware,

πρέπει να τονιστεί η σημασία τόσο του Firewall, όσο και των σωστών

ρυθμίσεων προστασία του modem ή router που χρησιμοποιούμε για

πρόσβαση στο Διαδίκτυο. Το Firewall αποτελεί το απαραίτητο τείχος

προστασίας του υπολογιστή από επιτήδειους που προσπαθούν να

επικοινωνήσουν με τον υπολογιστή. Η εύρεση ενός καλού και αξιόπιστου

firewall δεν είναι δύσκολη υπόθεση αφού κυκλοφορούν πολλές

διαφορετικές εκδόσεις που μπορούν να εξυπηρετήσουν από τον

«ανυποψίαστο» μέχρι τον επαγγελματία χρήστη. Ταυτόχρονα, ένα από τα

πρώτα πράγματα που πολλοί χρηστές συχνά αγνοούν όταν αποκτήσουν

πρόσβαση στο Διαδίκτυο, είναι η ρύθμιση του router που χρησιμοποιούν

ώστε να προστατεύσουν το οικιακό τους δίκτυο. Ειδικά όταν

χρησιμοποιείται ασύρματο router, είναι επιτακτική η ενεργοποίηση κωδικού

πρόσβασης στο ασύρματο δίκτυο που δημιουργείται στην εμβέλεια του

router. Με τον τρόπο αυτό περιορίζεται η πρόσβαση μόνο στους

υπολογιστές που κάνουν χρήση του κωδικού, ή που συνδέονται με

καλώδιο εντός του σπιτιού. Η μη χρήση κωδικού ασφαλείας του

ασύρματου δικτύου εκτός του ότι επιτρέπει την πρόσβαση σε

ανεπιθύμητους υπολογιστές, κυριότερα δίνει τη δυνατότητα σε κάποιον

ακόμη και με στοιχειώδεις γνώσεις, να διεισδύσει στο δίκτυο μας, να

αλλάξει τις ρυθμίσεις και να δημιουργήσει γενικότερα προβλήματα στην

πρόσβασή μας στο internet. (Λαγουτάρης και Τσουκαλάς, 2010).

Page 31: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 29 από 140

1.8. Πλεονεκτήματα χρήσης Διαδικτυακών εφαρμογών

Τα πλεονεκτήματα κάποιου από την χρήση Η/Υ και την πρόσβαση αυτού

στο Διαδίκτυο, περιλαμβάνουν τους νεωτερισμούς στην εκπαίδευση,

κατάρτιση και επιμόρφωση. Η δυνατότητα για αναζήτηση και κατέβασμα

(download) αρχείων που δεν υπόκεινται σε περιορισμούς, με τη χρήση του

αγαπημένου μας περιηγητή (web browser), και την ολοκλήρωση των

δραστηριοτήτων στο Internet και στον υπολογιστή, με τη χρήση των

προγραμμάτων και δεδομένων που προτιθέμεθα να χρησιμοποιήσουμε,

είναι ίσως το μεγαλύτερο πλεονέκτημα που μας προσφέρει το διαδίκτυο.

Με τη χρήση δημόσιου υπολογιστή, κάποιος μπορεί να αποθηκεύσει

δεδομένα στη θυρίδα του ηλεκτρονικού ταχυδρομείου του (e-mail). Όσο

αναφορά τα προγράμματα, μπορεί να κάνει το ίδιο, αλλά το μέγεθος της

θυρίδας, καθώς και άλλοι περιορισμοί στον δημόσιο υπολογιστή, μειώνουν

τις δυνατότητες για κάποιον να “τρέξει” τα προγράμματα που επιθυμεί.

(Λαγουτάρης και Τζουκαλάς, 2010).

Ευκαιρίες για εκπαίδευση των Α.Μ.Ε.Α. (άτομα με ειδικές ανάγκες) τα

οποία με τη χρήση του διαδικτύου έχουν πρόσβαση σε ηλεκτρονικές

βάσεις δεδομένων βιβλιοθηκών, είναι σίγουρα μεγάλη υπόθεση.

Η άμεση αποστολή-λήψη αλληλογραφίας και βιογραφικών σε συνδυασμό

με τις δημοσιεύσεις προκήρυξης θέσεων εργασίας, τόσο σε ιδιωτικό όσο

και σε δημόσιο τομέα, διευκολύνουν τον χρήστη. Η εξ’ αποστάσεως

διδασκαλία για κάποιον είναι πλέον εφικτή για το χρήστη, με την εύκολη

πρόσβαση χωρίς επιστημονικές γνώσεις προγραμματισμού (html-java).

Το εμπόριο, οι αγορές και οι πωλήσεις ενισχύονται και αξιοποιούνται από

τις μηχανές αναζήτησης (Google, Altavista, In.gr κ.ά.). Επίσης δεν είναι

καθόλου ευκαταφρόνητο το οικονομικό όφελος από διαφημίσεις και

προσφορές σε θέματα:

ψυχαγωγίας (θέατρο, κινηματογράφος κ.ά.)

μουσικής (π.χ. ενημέρωση για την διεξαγωγή συναυλιών, πώληση

εισιτηρίων)

Page 32: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 1ο : Το διαδίκτυο

Σελίδα 30 από 140

παιχνιδιών (κατέβασμα- download-κάθε είδους κατηγορίας παιχνιδιών

επί πληρωμή)

Η εύρεση επιστημονικών και ερευνητικών δεδομένων χάρη στη δυνατότητα

για ενημέρωση και πληροφόρηση που μας προσφέρει το διαδίκτυο είναι

ίσως απ’ τα πιο θετικά γνωρίσματα του ιστότοπου.

1.8.1. Μειονεκτήματα υπέρμετρης χρήσης Διαδικτύου

Ποτέ στην ιστορία ένα επικοινωνιακό μέσο δεν έχει παίξει τόσους πολλούς

ρόλους ταυτόχρονα στη ζωή μας και δεν έχει ασκήσει τόσο πλατιά

επίδραση στις σκέψεις μας, όσο το Internet σήμερα. Στην ουσία μας

αναπρογραμματίζει. Προϋποθέτει την παραδοχή ότι η νοημοσύνη είναι μια

μηχανική διαδικασία, μια σειρά από διακριτά βήματα τα οποία μπορούν να

απομονωθούν, να μετρηθούν και να βελτιστοποιηθούν.

Η χρήση του Διαδικτύου εγκυμονεί πολλούς κινδύνους, ανεξάρτητα από τη

χρήση του καθενός. Υπάρχουν αρκετοί τρόποι πρόκλησης ζημιών σε

προσωπικό, αλλά και σε γενικό επίπεδο.Τα αποτελέσματα της αλόγιστης

χρήσης του εκδηλώνονται τόσο ψυχολογικά όσο και σωματικά.Η

καθημερινή χρήση του υπολογιστή μπορεί να εθίσει κάποιον στο

διαδίκτυο.Φυσικά, αποτέλεσμα του εθισμού, θα είναι:

η αποξένωση από την οικογένεια του ατόμου το οποίο κάνει αλόγιστη

χρήση, και γενικά από τον περίγυρο του.

οι διαταραχές ύπνου.

τα ενδεχόμενα προβλήματα σωματικής υγείας από συνεχή πολύωρη

χρήση, η καταπόνηση του σώματος.

μια αίσθηση,γενικά,αποδιοργάνωσης εκτός διαδικτύου. (Young, Kimberly

S., 2001)

Επιπλέον, πολλά προβλήματα μπορεί να προκαλέσει και στον υπολογιστή

μας.Ένας ανυποψίαστος χρήστης μπορεί εύκολα να μολύνει τον

υπολογιστή του με κάποιον ιό. Αυτός ο ιός μπορεί να ενεργοποιηθεί

Page 33: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 31 από 140

ανοίγοντας ένα αρχείο, όπως μια φωτογραφία ή ένα κείμενο. Με αυτό τον

τρόπο μπορεί να καταστρέψει ολόκληρο το σύστημα του υπολογιστή σε

λίγα μόλις δευτερόλεπτα. Επιπλέον, ο ιός μπορεί να τροποποιήσει αρχεία

του υπολογιστή ή και να τα διαγράψει. Εύκολη είναι επίσης και η

παραβίαση των προσωπικών δεδομένων του χρήστη.

Κατά τη γνώμη μου, το πιο σημαντικό είναι ότι με την εισβολή του

διαδικτύου στη ζωή μας, χάθηκε ο σεβασμός στον προσωπικό μας χώρο,

αλλά και στην ιδιωτικότητά μας. Σήμερα, όλα είναι προσβάσιμα όπου και

αν βρίσκεσαι. Ακόμη και όταν κοιμάσαι, δεν είσαι μόνος. Κάποιος σου

στέλνει e-mail. Κάποιος διαβάζει το βιογραφικό σου. Κάποιος βλέπει τη

φωτογραφία που έχεις ανεβάσει σε κάποια διαδικτυακή σελίδα κοινωνικής

δικτύωσης. Έτσι, πολλές από τις προσωπικές σου πληροφορίες και

δεδομένα γίνονται βορά των διάφορων επιτήδειων.

Η αβεβαιότητα για την εγκυρότητα και αλήθεια των πληροφοριών που

αναζητά ο χρήστης κατά την πλοήγησή του, δεν τον καθιστούν ασφαλή για

τη συλλογή των δεδομένων του. Όπως επίσης και η πιθανότητα κλοπής

πνευματικών δικαιωμάτων και ιδιοκτησίας δημιουργούν στο άτομο που

χρησιμοποιεί το διαδίκτυο την αίσθηση ότι απειλείται.Σε συνδυασμό με

αυτό, η προσβολή της ανθρώπινης προσωπικότητας πολλές φορές

διαστρεβλώνεται και οι κατηγορίες εναντίον προσώπων ίσως να μην είναι

αληθείς. Γενικότερα, υπάρχει μια αμφιβολία και μια ως προς την προβολή

των θετικών και απόκρυψη των αρνητικών δεδομένων.

Το ηλεκτρονικό έγκλημα, για το οποίο θα αναφερθούμε εκτενέστερα στο

επόμενο κεφάλαιο, είναι ένα ζήτημα που απασχολεί μεγάλο αριθμό

χρηστών του διαδικτύου.

Τα κυριότερα λοιπόν προβλήματα με την εισβολή του διαδικτύου στη ζωή

μας,είναι τα παρακάτω:

1) Η παραβίαση των προσωπικών δεδομένων

2) Ο εθισμός στο διαδίκτυο

Page 34: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 1ο : Το διαδίκτυο

Σελίδα 32 από 140

1.8.2. Οδηγίες Πλοήγησης

Για να επισκεφτείτε έναν δικτυακό τόπο αρκεί να γνωρίζετε τη διεύθυνση

του (URL) την οποία πρέπει να εισάγετε στο τμήμα Διεύθυνση (Address).

Για παράδειγμα, εάν θέλετε να επισκεφτείτε την κεντρική σελίδα του

Τεχνολογικού Εκπαιδευτικού Ιδρύματος Καβάλας, πρέπει να

συμπληρώσετε τη διεύθυνση http://www.teikav.gr και να πατήσετε το

πλήκτρο Enter ή να επιλέξετε Μετάβαση (Go).

1.9. Συμπεράσματα

Το Διαδίκτυο είναι η επανάσταση της εποχής μας. Μας εισάγει σε έναν

«μαγικό» κόσμο απίστευτων δυνατοτήτων για ενημέρωση, επικοινωνία,

ψυχαγωγία και αποτελεί ένα πολύτιμο εργαλείο που διευκολύνει τη ζωή

μας. Παρόλα αυτά, η μή συνετή χρήση του εγκυμονεί σοβαρούς κινδύνους.

Ένας από αυτούς είναι ο εθισμός. Ολοένα και περισσότερες είναι οι

περιπτώσεις ανθρώπων, ενήλικων και ανήλικων, που ασχολούνται με το

Διαδίκτυο σε τόσο μεγάλο βαθμό, ώστε τελικά να επηρεάζεται αρνητικά

τόσο η λειτουργικότητά τους, όσο και η σωματική και ψυχική τους υγεία.

Στο κεφάλαιο που ακολουθεί γίνεται λεπτομερής ανάλυση του φαινομένου,

με αναφορά στα συμπτώματα του, αναλύουμε τους τύπους του εθισμού

και προτείνουμε μεθόδους αντιμετώπισης, πρόληψης και θεραπεία.

Page 35: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 33 από 140

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

2.1. Περίληψη

Ανησυχητικές διαστάσεις λαμβάνει τελευταία η τάση κατάχρησης του

Διαδικτύου. Πρόκειται για ένα κοινωνικό φαινόμενο εν εξελίξει που χτυπά

ήδη την πόρτα πολλών ανθρώπων διαφόρων ηλικιών. Με τον όρο Internet

Addiction (εθισμός στο Internet) ορίζουμε τη διαρκώς αυξανόμενη τάση

που παρατηρείται σε όλο και μεγαλύτερο ποσοστό “δικτυωμένου”

πληθυσμού να χρησιμοποιεί με μεγάλη συχνότητα το Internet και με

απανωτές πλοηγήσεις/επισκέψεις οι οποίες μπορεί να διαρκέσουν

ώρες.Στην πραγματικότητα,φυσικά,δεν πρόκειται για απλή επιλογή του

χρήστη, αλλά για πιο σύνθετη κατάσταση.Διότι πολλοί ισχυρίζονται ότι το

συγκεκριμένο φαινόμενο δεν είναι παρά μια απλή και ελεύθερη επιλογή

διάθεσης του χρόνου τους η οποία δεν θα έπρεπε να απασχολεί και να

προβληματίζει και πως άλλος, επιλέγει να βλέπει για ώρες τηλεόραση,

άλλος να διαβάζει ασταμάτητα, χωρίς να απασχολεί κανέναν η εκάστοτε

προτίμηση. Τα άτομα αυτά δεν έχουν ακόμη έρθει, στο σημείο αυτό,

αντιμέτωπα με το πρόβλημα τους και δεν το έχουν καταλάβει ή δεν θέλουν

να το καταλάβουν. Στο βαθμό λοιπόν, που η περιήγηση στο Internet

λαμβάνει διαστάσεις εμμονής, παραλλάσσοντας χαρακτηριστικά της

προσωπικότητας του χρήστη και καθημερινές του συνήθειες, φαίνεται

πλέον να μετεξελίσσεται σε ένα είδος ψυχολογικού καταναγκασμού. Όταν

έτερον ήμισυ σάς ζητήσει να «ξεκολλήσετε» από τον υπολογιστή σας και η

απάντηση είναι: «…ακόμα ένα λεπτό», η φράση σας αυτή ισοδυναμεί με

το: «ένα ποτηράκι ακόμα…», ενός αλκοολικού….

2.2. Το φαινόμενο του εθισμού - Internet addiction

Δυστυχώς, οτιδήποτε έχει να κάνει με τη βιομηχανία, φέρει μονομερή

ενημέρωση. Απειλή για τους νέους όλου του κόσμου αποτελεί η

υπερβολική χρήση του διαδικτύου. Internet addiction: είναι ο όρος που

χρησιμοποιήθηκε πρώτα από τον ψυχίατρο Ιβάν Γκόλντμπεργκ ώστε να

Page 36: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 2ο : Εθισμός στο διαδίκτυο

Σελίδα 34 από 140

δώσει ταυτότητα σε αυτόν τον «διαδικτυακό ιό» που προσβάλλει τον

άνθρωπο. Ένα φαινόμενο με επιπτώσεις ναρκωτικής ουσίας

χαρακτηρίζουν πλέον οι ειδικοί την υπερβολική χρήση του Internet από

εφήβους, εκ των οποίων όλο και μεγαλύτερο ποσοστό παρουσιάζει τα

συμπτώματα του εθισμού. Σύμφωνα με έρευνες, τα τελευταία χρόνια, το

φαινόμενο του εθισμού στο διαδίκτυο, εμφανίζεται ως μια νέα μορφή

εξάρτισης η οποία έχει να κάνει με τον εθισμό ατόμων κάθε ηλικίας σε

αυτό. Από την πλευρά της ιατρικής, ο εθισμός αυτός αναγνωρίζεται ως μια

ψυχική διαταραχή. Όταν ο χρήστης αρχίσει να συμπεριφέρεται όπως ο

εθισμένος σε ουσίες, όταν κάποιος σερφάρει για να ικανοποιήσει μια

εσωτερική του ανάγκη και όχι για να εκτελέσει κάποιο έργο, όταν χρειάζεται

όλο και περισσότερο χρόνο στο διαδίκτυο και αρχίζει να ελαττώνει τις

υπόλοιπες καθημερινές του δραστηριότητες, τότε μιλάμε για ένα άτομο

εθισμένο στον «διαδικτυακό ιό».Το Internet addiction προσβάλλει

περισσότρο τα αγόρια, τα άτομα μονογονεϊκών ή δυσλειτουργικών

οικογενειών και όσα πάσχουν από καταθλιπτικά συναισθήματα ή

υπερκινητικότητα. Ο ρόλος της οικογένειας είναι πολύ σημαντικός. Η

αύξηση των διαζυγίων , η απουσία επίβλεψης από τους γονείς λόγω

εργασίας έξω από το σπίτι, φαίνεται να συμβάλλουν στην ανάπτυξη του

φαινομένου.

Από μικρή ηλικία θα πρέπει να τίθονται όρια (για πολλά θέματα) και θα

πρέπει να τηρούνται μέσα στην οικογένεια.Τα όρια όταν δεν είναι

υπερβολικά αυστηρά δεν καταπιέζουν τα παιδιά, αλλά τα κατευθύνουν.Ο

σεβασμός της προσωπικότητας παιδιών και εφήβων από πολύ μικρή

ηλικία είναι στοιχείο πολύ σημαντικό για την εφαρμογή πειθαρχίας. Η

ποιοτική σχέση των γονέων με τα παιδιά τους καθώς και ο χρόνος που

ασχολούνται μαζί τους μπορούν να αποτρέψουν καταστάσεις σαν αυτές

που προαναφέραμε.

Δύο είναι τα στοιχεία που καθιστούν τόσο δημοφιλές και ελκυστικό το

Διαδίκτυο, σε σημείο που να φτάσει σε επίπεδο κατηγορίας εθισμού.

Πρώτον, αποτελεί «σημείο των καιρών», αποδίδοντας το πνεύμα του

Page 37: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 35 από 140

σύγχρονου δικτυωμένου κόσμου και παράλληλα ένα θαυμάσιο

επικοινωνιακό μέσο το οποίο χαίρει γενικής εκτίμησης. Δεύτερον και

σημαντικότερο, προσφέρει ανωνυμία. Επιτρέπει σε κάποιον να αποποιηθεί

για λίγο εμφάνιση, όνομα, ηλικία, status… Έτσι, του δίνει τη δυνατότητα να

υποδυθεί κάποιον άλλον, απαλλαγμένο από αδυναμίες και ανασφάλειες,

και να εξωτερικεύσει βαθύτερες επιθυμίες και μυστικά.Αυτός είναι και ο

λόγος που η εξάρτηση από το Internet προσομοιάζει με την εξάρτηση από

αλκοόλ και ναρκωτικά. Επιτρέπει σε ανθρώπους, κατά κύριο λόγο

μοναχικούς και ανασφαλείς, να δραπετεύσουν από την πραγματικότητα.

Αναπτύσσουν με αυτό τον τρόπο σχέσεις εικονικές που μοιραία

καταλήγουν επώδυνες, εφόσον τελικά, έρχονται αντιμέτωπες με την

ψευδαίσθηση που οι ίδιοι δημιουργούν. (www.netaddiction.com)

2.2.1. Το προφίλ του εξαρτημένου χρήστη

Το Διαδίκτυο δεν μπορεί να αποτελέσει εξάρτηση για ισορροπημένα άτομα

που διαθέτουν την ικανότητα να αντιληφθούν τους ελλοχεύοντες

κινδύνους. Αντιθέτως, είναι επικίνδυνο για τα παιδιά και τους εφήβους,

αλλά και τους εύπιστους και ευάλωτους ενήλικες που έχουν την τάση να

επηρεάζονται εύκολα.

Έχει διαπιστωθεί ότι οι εξαρτημένοι παραμελούν την οικογένεια και τους

φίλους τους, διακατέχονται από άσχημα συναισθήματα όταν απέχουν από

τον υπολογιστή τους, ψεύδονται σε συγγενείς και φίλους για τις

δραστηριότητες και αντιμετωπίζουν προβλήματα στο σχολείο ή το χώρο

εργασίας.

Το προφίλ του εθισμένου εφήβου στην Ελλάδα αφορά στο 100% των

περιπτώσεων αγόρια, που παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια, με μέσο όρο

καθημερινής χρήσης 5.5 ώρες (min=3, max=10) και μέσο όρο ηλικίας τα 15

χρόνια, ενώ είναι συχνές και οι επισκέψεις τους σε Ίντερνετ καφέ. Όλοι

διαθέτουν πλέον ηλεκτρονικό υπολογιστή, ή και αν δεν διαθέτουν, η

πρόσβαση σ’ αυτόν είναι πολύ εύκολη.Υπήρχαν παιδιά που άφησαν το

σχολείο, για να βρουν συμπαίκτες σε διαδικτυακά παιχνίδια στις ΗΠΑ.

Page 38: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 2ο : Εθισμός στο διαδίκτυο

Σελίδα 36 από 140

Λόγω της διαφοράς ώρας (όταν είναι μέρα στις ΗΠΑ στην Ελλάδα είναι

νύχτα), οι έφηβοι ξενυχτούσαν.

Το πρόβλημα επηρεάζει άτομα από όλες τις κοινωνικές ομάδες,

ανεξάρτητα εισοδήματος, πολιτισμικού

υπόβαθρου και μορφωτικού επιπέδου. Τα

περισσότερα κρούσματα παρουσιάζονται

στα πανεπιστήμια, επειδή οι φοιτητές έχουν

απεριόριστη πρόσβαση, πολύ διαθέσιμο

χρόνο και κανένας δεν ελέγχει ποιες

σελίδες επισκέπτονται. Τα πιο ευάλωτα

παιδιά είναι εκείνα που είναι μόνα και

βαριεστημένα ή αυτά που από τις

οικογένειες τους, κανένας δεν είναι στο σπίτι για να σχετίζεται μαζί τους και

να συζητά επιστρέφοντας από το σχολείο. Τα παιδιά επίσης εκείνα, που

δεν είναι δημοφιλή ή είναι ντροπαλά με τους συνομήλικούς τους και

ελκύονται συχνά από τη δημιουργία νέας ταυτότητας σε on-line

επικοινωνίες και παιχνίδια.

Ένα άτομο θεωρείται εξαρτημένο, όταν:

Εξιδανικεύει το μέσο. Ο χρήστης θεωρεί τον ηλεκτρονικό υπολογιστή ή

το διαδίκτυο το σημαντικότερο “κεφάλαιο” της καθημερινότητάς του.

Συγκρούεται. Ενώ αισθάνεται ότι έχει πρόβλημα, δεν μπορεί να κάνει

κάτι για να περιορίσει τη χρήση του υπολογιστή.

Τροποποιείται η διάθεση του.Σε όσους εθίζονται στο διαδίκτυο και στα

ηλεκτρονικά παιχνίδια παρουσιάζεται αύξηση της παραγωγής του

νευροδιαβιβαστή του εγκεφάλου ντοπαμίνη, η οποία συνδέεται με την

ευχαρίστηση.

Δείχνει ανοχή. Το άτομο χρειάζεται σταδιακά όλο και περισσότερες

ώρες χρήσης του υπολογιστή ώστε να νιώθει ευχαρίστηση.

Ενασχολείται αρχικά με ηπιότερες και όχι τόσο εθιστικές λειτουργίες του

Διαδικτύου, όπως είναι η αποστολή ηλεκτρονικών μηνυμάτων, και

Page 39: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 37 από 140

σταδιακή μεταβαίνει σε πιο διαδραστικές διαδικτυακές λειτουργίες όπως

τα δωμάτια συνομιλιών(chat room),τις ομάδες ειδήσεων ή ακόμη και τα

αποκαλούμενα κοινωνικά παιχνίδια όπως το «Second Life», στο οποίο

κάθε χρήστης φτιάχνει μια νέα «εικονική» διαδικτυακή ζωή με όλες τις

εκφάνσεις της (αξίζει να σημειωθεί ότι έχει ήδη προκληθεί θόρυβος

σχετικά με τέτοιου είδους παιχνίδια, καθώς σε κάποιες περιπτώσεις η

«εικονική» ζωή του χρήστη παρενέβαινε στη φυσιολογική ζωή του).

2.2.2. Τύποι εθισμού στο διαδίκτυο

Υπάρχουν πολλοί τύποι εθισμού που μπορεί να μην είναι μόνο επιβλαβείς

για τη φυσική κατάσταση του ατόμου, αλλά μπορούν να οδηγήσουν σε

αλλαγές στη συμπεριφορά του ατόμου. Αυτό με τη σειρά του μπορεί να

επηρεάσει αρνητικά την κοινωνική ζωή του ατόμου και τη φυσιολογική του

λειτουργία. Μερικοί τύποι εθισμού στο διαδίκτυο είναι οι παρακάτω:

Net Gaming: Αφιέρωση πολύτιμου χρόνου σε κάθε είδους παιχνίδι στο

Internet, σε e-καζίνο, ηλεκτρονικό shopping. Επίσης, στην κατηγορία

των Net Gaming, ανήκουν και κάθε λογής δημοπρασίες και

αγοραπωλησίες μετοχών. Πολλοί άνθρωποι που του αρέσει ο τζόγος

δεν παρασύρονται μόνο από την απληστία, αλλά και από την ένταση,

τον ενθουσιασμό και την προσμονή του παιχνιδιού. Η διαστρέβλωση

αυτής της πραγματικότητας όμως έχει οδηγήσει πολλούς αθώους και

αφελείς ανθρώπους στον εφιάλτη της παθολογικής εξάρτησης από τον

τζόγο, με τον οποίο θα ασχοληθούμε εκτενέστερα σε επόμενο

κεφάλαιο.

Cyber-Relational Addiction: Διαρκής σύναψη φιλικών και άλλων

σχέσεων μέσω των διαφόρων chat rooms.

Information Overload: Τύπος καταναγκασμού ο οποίος προκύπτει

ακριβώς από τον πλούτο και την εξαιρετική ποικιλία πληροφόρησης

που διατίθεται στο διαδίκτυο. Ο χρήστης καταναλώνει υπερβολικό

χρόνο στην αναζήτηση, συλλογή και οργάνωση της πληροφορίας.

Page 40: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 2ο : Εθισμός στο διαδίκτυο

Σελίδα 38 από 140

Cybersexual Addiction: Εθισμός σε παρακολούθηση-κατέβασμα

(download), αγορά πορνογραφικού υλικού από το Διαδίκτυο. Φανταστικοί

ρόλοι σε αντίστοιχα chat rooms. (Ρετάλης Σ.,2004)

2.3. Εθισμός στο “κυβερνοσεξ”

Εκατοντάδες χιλιάδες χρήστες του Internet σε όλο τον κόσμο είναι

εθισμένοι στο διαδικτυακό σεξ. Αρκετές ώρες κάθε ημέρα, καθισμένοι

εμπρός στην οθόνη του υπολογιστή τους, αναζητούν το αμφίβολο ερωτικό

ερέθισμα που μπορεί να προσφέρει η αναπαράσταση της ερωτικής

πράξης. Πιστοί τροφοδότες αυτών των εικονικών απολαύσεων οι χιλιάδες

δικτυακοί τόποι που λειτουργούν σε όλο τον πλανήτη και προσφέρουν

ανάλογο περιεχόμενο. Οι ειδικοί προειδοποιούν ότι ο εθισμός στο

κυβερνοσέξ είναι μια ύπουλη «επιδημία» με σοβαρότατες επιπτώσεις στον

ψυχισμό των εθισμένων, η οποία απειλεί όλο και περισσότερους

ανθρώπους, καθώς οι χρήστες του Internet αυξάνονται με ταχύτατους

ρυθμούς. (ΤΟ ΒΗΜΑ, 2008)

Η μεγάλη ψευδαίσθηση

Οι αναλυτές επισημαίνουν ότι η εμπορική επιτυχία των πορνογραφικών

ιστοσελίδων δεν οφείλεται μόνο στο γεγονός ότι σεξ πουλάει. Τονίζουν ότι

το σεξ στον κυβερνοχώρο πουλάει όχι επειδή είναι σεξ, αλλά γιατί αυτοί

που το πουλάνε κάνουν καλύτερη δουλειά στις on line πωλήσεις απ' ό,τι

κάνουν οι υπεύθυνοι πωλήσεων σε άλλες κατηγορίες προϊόντων. Στην

πραγματικότητα οι ιστοσελίδες σεξουαλικού περιεχομένου δεν πουλάνε

καν σεξ. Πουλάνε «υλικό για ενήλικες»,τίποτε περισσότερο από κλεφτές

ματιές στη σεξουαλική δραστηριότητα άλλων ανθρώπων,

απαθανατισμένες από μια φωτογραφική μηχανή ή μια βιντεοκάμερα.

Αντίθετα όμως με άλλα προϊόντα που πωλούνται on line,ο αγοραστής δεν

χρειάζεται να περιμένει ημέρες ή εβδομάδες για να έλθει το προϊόν στο

σπίτι του, αλλά το έχει τη στιγμή που το πληρώνει στην οθόνη του

υπολογιστή του. Αυτή η αμεσότητα είναι ένας από τους βασικούς λόγους

Page 41: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 39 από 140

της επιτυχίας των ιστοσελίδων αυτών. Η σχετική ανωνυμία της διαδικασίας

παίζει επίσης σημαντικό ρόλο. Το Διαδίκτυο προσφέρει την ψευδαίσθηση

του σεξ στον κατάλληλο χώρο, την κατάλληλη στιγμή, χωρίς κανείς να το

γνωρίζει εκτός ίσως από τη Mastercard. Το Internet προσφέρει ερωτικές

συγκινήσεις χωρίς τον κίνδυνο να σε δει κάποιος σε κάποιο ερωτικό

βιβλιοπωλείο να ξεφυλλίζεις πορνογραφικά περιοδικά. (http://tr-greek-

sansimera.blogspot.com)

Πρωτοπόροι της τεχνολογίας

Οι ιστοσελίδες ερωτικού περιεχομένου υπήρξαν οι «πρωτοπόροι» σε

πολλές από τις τεχνικές πωλήσεων που σήμερα είναι διαδεδομένες στον

χώρο του ηλεκτρονικού εμπορίου. Ήταν οι πρώτες που εξερεύνησαν τις

δυνατότητες των συνδρομών και των προγραμμάτων on line πληρωμών,

πολύ πριν τις επιχειρήσουν τα ηλεκτρονικά βιβλιοπωλεία. Σήμερα

χρησιμοποιούν ήχο, βίντεο και επικοινωνίες σε πραγματικό χρόνο με

τρόπους που πολλοί θεωρούν επαναστατικούς. Οι περισσότερες από τις

ιστοσελίδες αυτές παρέχουν τη δυνατότητα να παρακολουθείς άντρες και

γυναίκες να κάνουν στριπτίζ σε πραγματικό χρόνο και να μπορείς να

συνομιλήσεις μαζί τους δίνοντάς τους οδηγίες για το τι να κάνουν. Η

τεχνολογία των περισσοτέρων εμπορικών ιστοσελίδων βρίσκεται πολύ

πίσω σε σύγκριση με την τεχνολογία που χρησιμοποιούν οι άλλοι

εμπορικοί δικτυακοί τόποι.

Υπάρχουν πολλοί που υποστηρίζουν ότι η πορνογραφία στο Internet δεν

έχει άλλη επιλογή παρά να ακολουθήσει τους κανόνες της αγοράς: όσο

υπάρχει ζήτηση θα υπάρχει προσφορά. Οι προσπάθειες επιβολής

αυστηρότερων νόμων εμποδίζονται από την παγκόσμια εξάπλωση του

Διαδικτύου. Η ίδια η φύση του Internet κάνει την εφαρμογή κανόνων ακόμη

πιο δύσκολη από τη θέσπισή τους. Οι μεν υποστηρίζουν ότι είναι

απαραίτητη η λήψη αυστηρών μέτρων και απαγορεύσεων. Οι δε

διαρρηγνύουν τα ιμάτιά τους ότι κάτι τέτοιο θα έβλαπτε τη

«δημοκρατικότητα» του. Τέλος, οι πλέον ψύχραιμοι συμβουλεύουν τους

Page 42: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 2ο : Εθισμός στο διαδίκτυο

Σελίδα 40 από 140

γονείς που θέλουν να προφυλάξουν τα παιδιά τους ότι θα πρέπει να τους

εμφυσήσουν τις αρχές που κάνουν τους ίδιους να μην κινδυνεύουν τόσο

πολύ από την πορνογραφία. Όσο για τους εθισμένους σε αυτή, οι ειδικοί

συμβουλεύουν να αναζητήσουν τη βοήθεια ενός ειδικού. (Πρατικάκης. Π.,

2000)

2.4. Ηλεκτρονικό έγκλημα – Αξιόποινες πράξεις

Η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας, η ανάπτυξη της πληροφορικής καθώς

και το Διαδίκτυο έχουν επιφέρει πρωτόγνωρες αλλαγές στην παραγωγική

διαδικασία, στις εργασιακές σχέσεις, στις συναλλαγές.

Ορισμός ηλεκτρονικού εγκλήματος

Ως «Ηλεκτρονικό Έγκλημα» θεωρούνται αξιόποινες εγκληματικές

πράξεις που τελούνται με τη χρήση ηλεκτρονικών υπολογιστών και

συστημάτων επεξεργασίας δεδομένων και τιμωρούνται με συγκεκριμένες

ποινές. Η πληροφορική, η τεχνολογία, κατέστησε δυνατή τη διάπραξη

εντός φάσματος εγκληματικών πράξεων οι οποίες απαιτούν εξειδίκευση και

αυξημένη κατάρτιση. Ανάλογα με τον τρόπο τέλεσης, διαχωρίζονται σε

έγκλημα τελούμενο με τη χρήση ηλεκτρονικών υπολογιστών (computer’s

crime) και σε κυβερνο-έγκλημα (syder’s crime), αν τελέστηκε μέσω του

διαδικτύου. (Αγγελής, 2000)

Μορφές Ηλεκτρονικού Εγκλήματος

Οι μορφές του Ηλεκτρονικού εγκλήματος είναι ποικίλες και με τη συνεχή

ανάπτυξη της τεχνολογίας και του διαδικτύου πολλαπλασιάζονται. Για την

αντιμετώπιση του κινδύνου αυτού ήταν απαραίτητη η συνεννόηση μεταξύ

των κρατών και η εκπόνηση μιας αναλυτικής και αποτελεσματική

στρατηγικής. Ο σκοπός αυτός επιτευχθεί με το Συνέδριο για το

Ηλεκτρονικό έγκλημα (Convention on Cybercrime), του οποίου όλα τα

συμπεράσματα αποκρυσταλλώνονται στην συνθήκη που υπογράφει στην

Βουδαπέστη στις 23.11.2001. (Αγγελής, 2000)

Page 43: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 41 από 140

2.4.1. Πορνογραφία

Είναι ίσως η μεγαλύτερη απειλή στο χώρο του Διαδικτύου. Στην εποχή μας

η διάδοση και επιρροή της πορνογραφίας είναι μεγαλύτερη όσο ποτέ

άλλοτε. Το διαδίκτυο και οι αναρίθμητοι πλέον τηλεοπτικοί σταθμοί οι

οποίοι προσφέρουν είτε δωρεάν είτε με πληρωμή κάθε μορφής

πορνογραφικό περιεχόμενο, βρίσκονται πολύ κοντά σε όλους μας.

Παλαιότερα η πορνογραφία ήταν περιορισμένη. Εκτός από τα περιοδικά

που δεν ήταν εύκολο να προμηθευτεί ο οποιοσδήποτε και ιδιαίτερα τα

παιδιά, υπήρχαν στους κινηματογράφους οι σχετικές ταινίες. (Wyre,1992)

Στις περιπτώσεις αυτές τόσο η πρόσβαση όσο και το περιεχόμενο

υπόκειντο σε έλεγχο. Σήμερα το διαδίκτυο επιτρέπει πρακτικά σε όλους την

πρόσβαση σε πληθώρα δικτυακών τόπων με πολύμορφο πορνογραφικό

περιεχόμενο. Κανείς δεν μπορεί να ελέγξει τη βιομηχανία αυτή στην οποία

προβάλλονται καταστάσεις που παλαιότερα ήταν αδύνατο κάποιος να

φανταστεί. Η ποιότητα του περιεχομένου που προβάλλεται από τους

πορνογραφικούς δικτυακούς τόπους είναι συχνά επικίνδυνη. Συχνά δεν

προβάλλονται κανονικές σεξουαλικές συμπεριφορές αλλά τροποποιημένες

καταστάσεις με στόχο την εμπορική εκμετάλλευση. Οι στρεβλωμένες

παθολογικές συμπεριφορές, οι ανεπίτρεπτες σεξουαλικές καταστάσεις

όπως η παιδεραστία, η ζωοφιλία ή άλλες ασυνήθιστες ή μη κοινωνικά

αποδεκτές φαντασιώσεις προβάλλονται με τον ίδιο τρόπο και παράλληλα

με φυσιολογικές σεξουαλικές ή ερωτικές συμπεριφορές.(Μυλωνάς, 2009)

Οι σύγχρονες τεχνολογίες επιτρέπουν τόσο σε ενήλικες αλλά και σε παιδιά

ή εφήβους μια εξαιρετικά εύκολη πρόσβαση σε πορνογραφικές

φωτογραφίες, ταινίες ή κείμενα, οποιαδήποτε ώρα ή ημέρα. Το πρόβλημα

γίνεται ακόμη σοβαρότερο από το γεγονός ότι αυτά μπορούν να γίνουν με

μεγάλη ευκολία και συστηματικά από το σπίτι, χωρίς να γίνεται εύκολα

αντιληπτό από τους άλλους.

Βλέπουμε λοιπόν ότι η νέα κατάσταση είναι πλέον ιδιαίτερα ανησυχητική

και αυτό γιατί:

Page 44: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 2ο : Εθισμός στο διαδίκτυο

Σελίδα 42 από 140

Επηρεάζει τεράστιο αριθμό ανθρώπων.

Είναι δυνατόν να τροποποιεί τις αντιλήψεις.

Δίνει λανθασμένα μηνύματα στους νέους αλλά και στους ενήλικες.

Όλο και περισσότεροι παράγοντες των σύγχρονων κοινωνιών αρχίζουν

να αντιλαμβάνονται τα κοινωνικά και ψυχολογικά προβλήματα που

συνεχίζουν να δημιουργούνται και να συσσωρεύονται διαχρονικά λόγω

της πρόσφατης εκπληκτικής εξάπλωσης της πορνογραφίας.

Πιστεύουμε ότι είναι σημαντικό όλοι -οι σημαίνοντες κοινωνικοί και

πολιτειακοί παράγοντες, όπως επίσης και το πλατύ κοινό- να

συνειδητοποιήσουν το μέγεθος του προβλήματος και τις επιπτώσεις που

μπορεί αυτό να έχει βραχυπρόθεσμα, αλλά και μακροπρόθεσμα η

ανεπιθύμητη κατάσταση αυτή. Δυστυχώς η πορνογραφία σήμερα

μετατρέπει προς το χειρότερο τη σεξουαλικότητα και τις ανθρώπινες

σχέσεις. Ακόμη χειρότερα υπάρχει ο σοβαρός κίνδυνος παροχής κακής και

στρεβλωμένης αγωγής για θέματα σεξ στα παιδιά και στους εφήβους λόγω

του ότι η πορνογραφία έχει καταστεί σημαντική πηγή πληροφόρησης για

αυτούς.(Μυλωνάς, 2009)

2.4.2. Εθισμός στην πορνογραφία

Η πορνογραφία στο Διαδίκτυο εκτός από τη φοβερή εξάπλωση που έχει

πάρει, χαρακτηρίζεται από την εύκολη πρόσβαση, την ανωνυμία και τη

φθήνια. Η κατάσταση αυτή έχει οδηγήσει σε σεξουαλικές καταναγκαστικές

συμπεριφορές. Σύμφωνα με τους ειδικούς παρατηρείται εθισμός στην

πορνογραφία στο διαδίκτυο. Από τα άτομα που παρουσιάζουν τον εθισμό

αυτό, το 15% αναπτύσσουν σεξουαλικές συμπεριφορές που επηρεάζουν

αρνητικά τη ζωή τους. Πρέπει να τονίσουμε όμως ότι σύμφωνα με άλλες

έρευνες, η πλειοψηφία των επισκεπτών δικτυακών τόπων με

πορνογραφικό περιεχόμενο το κάνουν από περιέργεια ή για διασκέδαση.

Οι επισκέπτες αυτοί δηλώνουν ότι δεν επηρεάζεται η σεξουαλική τους ζωή.

Page 45: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 43 από 140

Παιδιά που εκτίθενται στην πορνογραφία έχουν τάση για αυξημένη

επιθετικότητα. Επίσης τα παιδιά αυτά όταν γίνονται ενήλικες έχουν

συχνότερα συμπεριφορά σεξουαλικής κακοποίησης προς το ταίρι τους

Συμπερασματικά θέλουμε να τονίσουμε ότι στην εποχή μας, στην

κοινωνία της πληροφορίας, η πορνογραφία συνεχίζει να παίρνει τέτοιες

διαστάσεις που απειλεί να διαταράξει τις ανθρώπινες σχέσεις, τα ζευγάρια,

την ανάπτυξη των παιδιών και την κοινωνική ζωή.

Είναι απαραίτητο να βρεθούν αποτελεσματικές λύσεις για την

αντιμετώπιση του φαινομένου αυτού. Πιστεύουμε ότι ένας καλός τρόπος

είναι η διαρκής μόρφωση και πληροφόρηση των παιδιών και των νέων για

θέματα σεξουαλικής αγωγής από εξειδικευμένους επαγγελματίες οι οποίοι

θα δώσουν τις ορθές βάσεις στις οποίες στηρίζεται η υγιής σεξουαλική

ζωή. Επίσης η διαπαιδαγώγηση αυτή πρέπει να απευθύνεται και στους

ενήλικες διότι δεν είναι λίγοι εκείνοι οι οποίοι δεν είχαν την ευκαιρία μιας

ορθής σεξουαλικής πληροφόρησης όταν ήταν παιδιά ή έφηβοι. (Bogaert,

AF., 2001)

2.5. Συμπτώματα εθισμού / υπερβολικής χρήσης διαδικτύου

Τα τυπικά συμπτώματα του εθισμού στο Διαδίκτυο είναι καταρχήν

ψυχολογικά, με βασικά την ευφορία μπροστά στον Η/Υ και την ανικανότητα

από τον χρήστη να περιορίσει ή να διακόψει τη δραστηριότητα.Η

καθημερινή και συστηματική ενασχόληση με το διαδίκτυο έχει ως

αποτέλεσμα την αλλαγή της συμπεριφοράς, η οποία γίνεται πιο επιθετική,

και τη σταδιακή απομάκρυνση του ατόμου από το υπόλοιπο κοινωνικό

σύνολο.Έχει διαπιστωθεί ότι οι εξαρτημένοι παραμελούν την οικογένειά

τους και τους φίλους τους, διακατέχονται από άσχημα συναισθήματα όταν

απέχουν από τον υπολογιστή τους, ψεύδονται σε συγγενείς και φίλους για

τις δραστηριότητες τους και αντιμετωπίζουν προβλήματα στο σχολείο ή το

χώρο εργασίας.Τα κυριότερα συμπτώματα της διαταραχής αυτής είναι

λοιπόν τόσο ψυχολογικά όσο κοινωνικά και σωματικά:

Page 46: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 2ο : Εθισμός στο διαδίκτυο

Σελίδα 44 από 140

Έκπτωση λειτουργικότητας του ατόμου σε κοινωνικό, οικογενειακό και

προσωπικό επίπεδο.

Διατροφικές διαταραχές.

Ξηρότητα οφθαλμών – Μυωπία

Μυοσκελετικές παθήσεις - Ημικρανίες

Διαταραχές του ύπνου και αλλαγή των συνηθειών του ύπνου.

Περιορισμός του ελεύθερου χρόνου – δεύτερη ζωή το διαδίκτυο!

Χαμηλή απόδοση στις σπουδές ή το σχολείο.

Παραμονή στο διαδίκτυο για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα από το

επιτρεπτό (10 ώρες εβδομαδιαίως).

Άγχος, έμμονη σκέψη για το Internet και όνειρα γι’ αυτό.

Κατανάλωση υπερβολικού χρόνου και χρήματος σε δραστηριότητες

σχετικές με το διαδίκτυο.

Παραμέληση υποχρεώσεων.

Παραμέληση της προσωπικής υγιεινής.(Young,Kimberly S., 2001)

2.6. Η λογοκρισία στο Διαδίκτυο

Σήμερα, σε γενικές γραμμές υπάρχουν δύο ειδών τεχνικές λογοκρισίας: η

«ανοικτή» και η «σιωπηλή».Στην πρώτη, η οποία χρησιμοποιείται από τη

Σαουδική Αραβία, ο χρήστης που προσπαθεί να επισκεφθεί ένα

μπλοκαρισμένο website ενημερώνεται για την κατάσταση και το λόγο του

μπλοκαρίσματος, ενώ έχει τη δυνατότητα να επικοινωνήσει με τους

υπεύθυνους για να εκφράσει την όποια διαφωνία του. Στη «σιωπηλή»

λογοκρισία, η οποία χρησιμοποιείται από την Κίνα, ο χρήστης δεν

ενημερώνεται καν για την εφαρμογή του συστήματος, ενώ όταν προσπαθεί

να επισκεφθεί κάποια μπλοκαρισμένη ιστοσελίδα παίρνει απλά ένα γενικό

μήνυμα λάθους που μπορεί να σημαίνει «πτώση» της ιστοσελίδας,

”κατέβασμα” από τον ιδιοκτήτη της, πρόβλημα στη σύνδεση του χρήστη

Page 47: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 45 από 140

κ.ά. Αυτήν ακριβώς την τελευταία τεχνική ακολουθούν τα λεγόμενα

“φιλελεύθερα” κράτη, επιβάλλοντας στους πολίτες τους συστήματα

“σιωπηλής” λογοκρισίας.

2.6.1. Διαδικτυακή λογοκρισία

Η επιβολή αυστηρών περιορισμών και αποκλεισμού της πρόσβασης των

χρηστών σε ορισμένους διαδικτυακούς τόπους αποτελεί ένα αυξανόμενο-

σε παγκόσμιο επίπεδο-φαινόμενο. Σύμφωνα με μελέτη που

πραγματοποιήθηκε από το Ινστιτούτο Open Net Institute,για την ελεύθερη

πρόσβαση στο Διαδίκτυο, παρατηρείται έντονη τάση διαδικτυακής

λογοκρισίας με 26 από τις 40 χώρες που έλαβαν μέρος στη μελέτη, να

επιβάλλουν αποκλεισμούς ή φιλτράρισμα πληροφοριών πολιτικού ή

κοινωνικού περιεχομένου. Η λογοκρισία που εφαρμόζεται ξεκινά από την

πλήρη απαγόρευση όλων των διαδικτυακών τόπων ανάλογα με τη

θεματική τους και φτάνει μέχρι τον αποκλεισμό επιλεγμένου περιεχομένου.

Ωστόσο, τα όρια που καθορίζουν ποια είδηση επιτρέπεται ή απαγορεύεται

να δημοσιοποιηθεί είναι πολύ αόριστα και συχνά καταλήγουν να

περιορίζουν την ελεύθερη διακίνηση των πληροφοριών. Οι μελετητές

καταλήγουν πως ο τρόπος επιβολής της λογοκρισίας είναι πάντα χωρίς

προειδοποίηση και οι διαδικασίες αδιαφανείς. Και καθώς το Διαδίκτυο είναι

ευέλικτο μέσο, οι πολιτικές αρχές με την επιβολή λογοκρισίας αποκτούν

τον απόλυτο έλεγχο φιλτράροντας πληροφορίες. Επιπρόσθετα, η

διαδικτυακή λογοκρισία ακόμα και όταν επιβάλλεται με τις καλύτερες

προθέσεις, ανοίγει τον δρόμο σε νέες απόπειρες περιορισμού της

ελεύθερης έκφρασης και καταλήγει επικίνδυνη. (Έθνος online, Σεπτέμβριος

2007)

Ενώ ο αριθμός των χρηστών του διαδικτύου αυξάνεται χρόνο με το χρόνο,

όλο και περισσότερα είναι τα κρούσματα λογοκρισίας που υφίστανται οι

χρήστες του. Το φαινόμενο αυτό παρατηρείται πιο έντονα στις χώρες της

Ανατολής όπως την Κίνα, την Σαουδική Αραβία κ.α., αλλά ακόμα και σε

χώρες του δυτικού κόσμου όπως η Γαλλία και η Γερμανία. Το μεγαλύτερο

Page 48: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 2ο : Εθισμός στο διαδίκτυο

Σελίδα 46 από 140

και πιο γνωστό παράδειγμα τέτοιας λογοκρισίας εξελίσσεται στην Κίνα τα

τελευταία δύο χρόνια, η κυβέρνηση της οποίας λογοκρίνει τα

αποτελέσματα της μηχανής αναζήτησης της GOOGLE και παρεμβαίνει

ακόμα και στο προσωπικό ηλεκτρονικό ταχυδρομείο υπερασπιστών των

ανθρωπίνων δικαιωμάτων που χρησιμοποιούν τις υπηρεσίες του Gmail. Η

τακτική αυτή είναι σύνηθες φαινόμενο σε χώρες με απολυταρχικά

καθεστώτα όπως η Νότια Κορέα που αποκλείει την πρόσβαση σε

διαδικτυακούς χώρους που είναι φίλα προσκείμενες στην Βόρεια Κορέα. Οι

τακτικές αυτές πραγματοποιούνται πάντοτε χωρίς προειδοποίηση και

δίνουν την δυνατότητα στις πολίτικες αρχές να αποκτούν το απόλυτο

έλεγχο των πολιτών τους.

Γίνονται προσπάθειες για τον περιορισμό του φαινομένου αυτού, μάλιστα

το 2009 θεσπίστηκε και παγκόσμια ημέρα κατά της λογοκρισίας στο

διαδίκτυο (12 Μαϊου) με πρωτοβουλία μιας δημοσιογραφικής οργάνωσης

(ρεπόρτερ χωρίς σύνορα “RSF”) με έδρα την Γαλλία. (Έθνος online,

Σεπτέμβριος 2007)

2.6.2. Τεχνική λογοκρισία

Το θέμα της λογοκρισίας στο διαδίκτυο έχει πάρει τρομακτικές διαστάσεις,

και η Διεθνής Αμνηστία εκφράζει την ανησυχία της λέγοντας ότι πρόκειται

για τον «ιό της καταστολής του διαδικτύου» και ότι υπάρχει τεράστια

ανάγκη ανάληψης δράσης ώστε να αντιμετωπιστούν οι απόπειρες

καταπίεσης των ελευθεριών του διαδικτύου. Ο διευθυντής της εκστρατείας

της Διεθνούς Αμνηστίας για την ελευθερία του διαδικτύου Tim Hancock,

επισημαίνει ότι «το κινεζικό μοντέλο ενός διαδικτύου που επιτρέπει την

οικονομική ανάπτυξη αλλά όχι την ελεύθερη έκφραση εξαπλώνεται με

ανησυχητικό ρυθμό σε άλλες χώρες. Από μια χούφτα χώρες προ

πενταετίας, τώρα έχουμε δεκάδες κυβερνήσεις που μπλοκάρουν site και

συλλαμβάνουν bloggers. Αν δεν ληφθεί δράση άμεσα, το Διαδίκτυο θα γίνει

αγνώριστο μέσα στα επόμενα χρόνια».Το μεγαλύτερο ποσοστό των

χρηστών παγκοσμίως πιστεύει ότι το διαδίκτυο είναι ελεύθερο για όλους

Page 49: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 47 από 140

και δεν χρειάζεται καμιά άδεια πρόσβασης, όπως άδεια για να δημοσιευτεί

ή για να πουληθεί κάτι, παρόλο που οι περισσότερες δραστηριότητες στο

διαδίκτυο οροθετούνται από σχετική νομοθεσία της κάθε χώρας.

Μερικές μέθοδοι από τεχνικής απόψεως που χρησιμοποιούνται συνήθως

για τη λογοκρισία του περιεχομένου στο διαδίκτυο είναι:

Μπλοκάρισμα ΙP διεύθυνσης ( IP blocking )

Η πρόσβαση σε μια ορισμένη διεύθυνση IP απαγορεύεται. Εάν ο στόχος

ιστοσελίδα φιλοξενείται σε έναν κοινό διακομιστή που φιλοξενεί και άλλους

δικτυακούς τόπους στον ίδιο διακομιστή αποκλείονται όλοι. Αυτό μπορεί να

εφαρμοστεί σε IP-based πρωτόκολλα όπως HTTP,FTP και POP.

DNS φιλτράρισμα και ανακατεύθυνση (DNS filtering and

redirection)

Η πρόσβαση σε ένα όνομα τομέα απαγορεύεται και ίσως ανακατευθύνεται.

Αυτό μπορεί να εφαρμοστεί σε IP-based πρωτόκολλα όπως HTTP, FTP

και POP.

Φιλτράρισμα URL (Uniform Resource Locator (URL) filtering)

Φιλτράρισμα της διεύθυνσης ενός πόρου του Παγκόσμιου Ιστού.Αν αυτή

περιέχει λέξεις-κλειδιά που βρίσκονται σε μαύρη λίστα η πρόσβαση

απαγορεύεται. Αυτό εφαρμόζεται μόνο για HTTP πρωτόκολλο.

Web feed blocking

Οποιαδήποτε εισερχόμενα URLs που ξεκινούν με τις λέξεις "rss", "feed", ή

"blog" μπλοκάρονται. Ένα από τα πιο δημοφιλή προγράμματα λογισμικού

φιλτραρίσματος είναι το SmartFilter, που ανήκει στη Secure Computing

στην Καλιφόρνια, η οποία πρόσφατα αγοράστηκε από τη McAfee. Το

SmartFilter έχει χρησιμοποιηθεί από την Τυνησία, τη Σαουδική Αραβία και

στο Σουδάν, καθώς και στις ΗΠΑ και το Ηνωμένο Βασίλειο.

Page 50: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 2ο : Εθισμός στο διαδίκτυο

Σελίδα 48 από 140

2.7. Προϋποθέσεις για την ορθή χρήση του διαδικτύου

i. Ο κάθε χρήστης θα πρέπει να οριοθετεί τη χρήση του Η/Υ, όταν έχει

ξεκινήσει να διαπιστώνει πως προσκολλάται στο διαδίκτυο περισσότερη

ώρα απ’ αυτήν που σκόπευε.Συγκεκριμένος δηλαδή χρόνος, αλλά και

χώρος.Χρήση του Η/Υ σε κοινόχρηστο χώρο μέσα στο σπίτι και σε

ώρες καθορισμένες (π.χ. για έναν μαθητή, αφού θα έχει τελειώσει η

μελέτη για το σχολείο).Δεν πρέπει να ξεπερνάμε τη μία ώρα χρήσης και

όταν είναι αναγκαίο να παρατείνουμε τη χρήση, είναι απαραίτητο να

κάνουμε συχνά διαλείμματα.

ii. Η προστασία των ματιών μας είναι πολύ σημαντική.Υπάρχουν ειδικά

φίλτρα τα οποία τοποθετούνται στην οθόνη και μπορούν να δράσουν με

προστατευτικό τρόπο.Είναι σημαντικό η οθόνη του υπολογιστή να

βρίσκεται σε φωτισμένο δωμάτιο και σε αρκετή απόσταση από τον

χρήστη.

iii. Προσοχή στις πληροφορίες που διοχετεύουμε στο διαδίκτυο, σχετικά με

την ταυτότητα μας.Δεν δίνουμε προσωπικά στοιχεία (π.χ.

ονοματεπώνυμο, διεύθυνση κατοικίας, αριθμό λογαριασμού τραπέζης,

τηλέφωνο), εφόσον δεν γνωρίζουμε πώς μπορεί να χρησιμοποιηθούν

αυτά από κάποιους.

iv. Είναι απαραίτητο να υπάρχει συνηδειτοποίηση ότι αρκετά από αυτά

που βλέπουμε ή διαβάζουμε στο διαδίκτυο υπάρχει μεγάλη πιθανότητα

να μην είναι αληθινά.Ακόμα και σε σχέση με τους φίλους που

γνωρίσαμε σε κάποιο chat room ή σε κάποια ανταλλαγή e-mail, πρέπει

να θυμόμαστε ότι δε γνωρίζουμε, στην πραγματικότητα, την ταυτότητα

των ατόμων, καθώς, τις περισσότερες φορές,χρησιμοποιούνται

ψευδώνυμα και εικονικά στοιχεία.

v. Τέλος, θα πρέπει ο καθένας από εμάς να υιοθετήσει έναν «ηλεκτρονικό

πολιτισμό». Δηλαδή, πρώτον, να συμπεριφερόμαστε στους υπόλοιπους

χρήστες του διαδικτύου με την ίδια ευγένεια που μας προσδιορίζει και

Page 51: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 49 από 140

στην καθημερινή μας ζωή και δεύτερον, να αποφεύγουμε να γινόμαστε

αποδέκτες χυδαίων, υβριστικών, βίαιων και ακατάλληλων (ανάλογα με

την ηλικία μας) πληροφοριών και εικόνων, οι οποίες δεν μας

προσφέρουν τίποτα και μας αποπροσανατολίζουν. (www.youth-

health.gr)

Το διαδίκτυο είναι εφόδιο ζωής, αρκεί να το αντιμετωπίσουμε με την

ανάλογη σοβαρότητα και λογική. Σε αντίθετες περιπτώσεις, που δεν

τηρούνται οι παραπάνω προϋποθέσεις, οδηγούμαστε σε ανεπιθύμητες

καταστάσεις.

2.7.1. Συνέπειες- Επιπτώσεις του φαινομένου

Η παθολογική εξάρτηση από το Ίντερνετ είναι κοινωνικό πρόβλημα με

ανησυχητικές διαστάσεις περισσότερο στις χώρες της Δυτικής Ευρώπης,

παρουσιάζεται ωστόσο αρκετά έντονα και στην Ελλάδα, άγνωστο ακόμα

σε ποιο βαθμό. Ως εθισμός μπορεί να συγκριθεί με άλλες εξαρτήσεις όπως

ο αλκοολισμός ή η βουλιμία, ενώ έχει τα χαρακτηριστικά ψυχαναγκαστικής

συμπεριφοράς, με αρνητικές συνέπειες στην προσωπική, οικογενειακή,

κοινωνική και επαγγελματική ζωή.

Υπάρχουν χρήστες που περνούν ως και 30ώρες στα Ίντερνετ καφέ,

παίζοντας παιχνίδια στο Διαδίκτυο. Όταν πλέον αποφασίζουν να

«αποχωριστούν» τον ηλεκτρονικό υπολογιστή, δεν θυμούνται ούτε καν τη

διεύθυνση του σπιτιού τους. Η εξάρτησή τους από το Διαδίκτυο είναι τόσο

μεγάλη που παραμελούν την προσωπική τους φροντίδα και υγιεινή.

Σταδιακά κόβουν τις γέφυρες επικοινωνίας με γονείς και φίλους και το μόνο

τους μέλημα είναι πώς θα περάσουν όλο και περισσότερο χρόνο στο

Ίντερνετ. Φτάνουν στο σημείο να ζουν σε ένα δωμάτιο, από το οποίο

ανοίγουν ένα «παράθυρο» στον ψηφιακό κόσμο, αλλά κλείνουν την πόρτα

στη ζωή.

Όλα αυτά έχουν, όπως είναι επόμενο, σοβαρές επιπτώσεις σε διάφορους

τομείς της λειτουργικότητας του ατόμου. Μειώνεται ο χρόνος που περνάει

ο έφηβος με την οικογένειά του, περιορίζονται τα χόμπι και οι κοινωνικές

Page 52: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 2ο : Εθισμός στο διαδίκτυο

Σελίδα 50 από 140

συναναστροφές του, αυξάνεται ο κίνδυνος εμφάνισης παχυσαρκίας,

μυοσκελετικών προβλημάτων και οφθαλμικών παθήσεων λόγω των

πολλών ωρών- ακινησίας- μπροστά στην οθόνη. Παράλληλα, οι εθισμένοι

στο Διαδίκτυο νεαροί παραμελούν τη σωματική τους υγιεινή, ενώ κάνουν

πολλές απουσίες στο σχολείο με αποτέλεσμα ακόμη και να χάνουν τάξεις.

Μάλιστα αναφέρθηκαν και περιπτώσεις παιδιών που χρειάστηκε να

εισαχθούν στο νοσοκομείο εξαιτίας αφυδάτωσης («ξεχάστηκαν» στο

Διαδίκτυο), αλλά και παιδιών που έκλεβαν χρήματα από τους γονείς για να

μπορέσουν να «παίξουν» σε ένα Ίντερνετ καφέ.

2.7.2. Αντιμετώπιση

Η εστίαση της θεραπείας ενός ατόμου εθισμένο στο διαδίκτυο, θα πρέπει

να απαρτίζεται από μετριοπάθεια και ελεγχόμενη χρήση.

Αυτομεταφράζεται σε μείωση των επιπλήξεων για τις συμπεριφορές που

αναπτύσσει, βελτίωση της ανοιχτής επικοινωνίας μεταξύ των μελών για

προσωρινά προβλήματα που ευνοούνται μέσα στην οικογένεια, και τα

οποία οδήγησαν το εθισμένο μέλος να αναζητήσει την ψυχολογική

εκπλήρωση των συναισθηματικών του αναγκών και απωλειών on-

line.Ενθάρρυνση της οικογένειας να υποστηρίξει το εθισμένο μέλος κατά

την αποκατάστασή του βρίσκοντας καινούρια ενδιαφέροντα και

ακούγοντας τα όποια συναισθήματά του. Η θεραπευτική επιλογή που

υπάρχει για το πρόβλημα είναι η ψυχοθεραπεία, ώστε να βρεθούν τα αίτια

και να κερδίσει το άτομο την χαμένη αυτοεκτίμησή του και να καταλάβει

πως η αληθινή περιπέτεια είναι πολύ πιο συναρπαστική απ’ την εικονική.

Σε μερικές περιπτώσεις χρειάζεται και φαρμακευτική υποστήριξη. Το

φαινόμενο αντιμετωπίζεται σχετικά εύκολα με γνωσική εκπαίδευση, ενώ

μετά την πλήρη εγκατάσταση του εθισμού στο άτομο, το ίδιο δεν

αναγνωρίζει ότι υπάρχει πρόβλημα, δεν συνεργάζεται και δεν θέλει να

επισκεφθεί κάποιον ειδικό. Μπορεί να λέει ψέματα, να χειρίζεται και να

εξαπατά τους γονείς και να έχει συμπεριφορά ατόμου εξαρτημένου από

ουσίες.

Page 53: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 51 από 140

Επιπρόσθετα, σε πιο πρακτικό επίπεδο, για έναν έφηβο, ένα παιδί

εθισμένο στο διαδίκτυο, ο υπολογιστής είναι καλό να βρίσκεται σε

κοινόχρηστο χώρο και όχι στο δωμάτιο του, ώστε να ελέγχονται διακριτικά

οι δραστηριότητες του. (Λαγουτάρης και Τσουκαλάς, 2010)

2.7.3. Μέθοδοι αντιμετώπισης γονέων

Οι γονείς πήραν κομπιούτερ στα παιδιά τους, προκειμένου να τα έχουν στο

σπίτι, ασφαλή και χαρούμενα, παρά στη γειτονιά που υπάρχουν τόσοι

κίνδυνοι και ναρκωτικά….

Σε κάθε δραστηριότητα της ζωής μας λοιπόν, η πρόληψη αποτελεί πάντοτε

το σημαντικότερο μέτρο. Αρκετοί γονείς δεν γνωρίζουν πώς να

αντιδράσουν όταν διαπιστώνουν ότι, αντί τα παιδιά τους να χρησιμοποιούν

το διαδίκτυο για τις εργασίες του σχολείου ή για έρευνες, αυτά στέλνουν

μηνύματα στους φίλους τους, παίζουν παιχνίδια ή μιλούν σε αγνώστους

στα δωμάτια συζητήσεων. Αυτό συμβαίνει γιατί είναι εύκολο κάποιος να

κρύψει τι κάνει στο διαδίκτυο και γιατί η εξάρτηση από το διαδίκτυο δεν

είναι ευρέως αναγνωρισμένη ακόμη. Τα παιδιά και οι νέοι μπορούν εύκολα

να εγκλωβιστούν σε δικτυακές δραστηριότητες, όπως παιχνίδια με

πολλούς παίκτες, μηνύματα, chat rooms κτλ. (Λαγουτάρης, 2010).

Οι γονείς, είναι πρωταρχική ανάγκη, να ενημερωθούν για τους κινδύνους

που εγκυμονεί η ανεπιτήρητη πλοήγηση των παιδιών τους στο διαδίκτυο

και να εξοικειωθούν οι ίδιοι με τη χρήση του, προκειμένου να μπορέσουν

να ελέγξουν και να προστατεύσουν αποτελεσματικά τα παιδιά τους. Θα

πρέπει, κάποιες φορές, να χρησιμοποιούν το διαδίκτυο μαζί με το παιδί,

ώστε να του δίνουν τις απαραίτητες κατευθύνσεις. Με την εγκατάσταση

κάποιων φίλτρων στον υπολογιστή μπορούν να αποτραπούν εμφανίσεις

ακατάλληλων για το παιδί ιστοσελίδων. (Λαγουτάρης και Τσουκαλάς,

2010).

Οι συστάσεις προς τους γονείς έχουν σαν βασικό στόχο την ενημέρωση

και τον ορισμό κανόνων που θα πρέπει να γίνονται σεβαστοί από όλα τα

μέλη. Οι επιστήμονες συστήνουν στους γονείς να μιλήσουν στο παιδί τους

Page 54: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 2ο : Εθισμός στο διαδίκτυο

Σελίδα 52 από 140

για τους on-line “φίλους” τους, για τις δραστηριότητες που αυτό

αναπτύσσει. Να το ρωτήσουν για τα δωμάτια συζητήσεων και τους πίνακες

μηνυμάτων που επισκέπτεται, και να το ενθαρρύνουν να αποκτήσει

αθλητική δραστηριότητα και συναναστροφές με συνομηλίκους του. Όταν

ενοικιάζουν ένα παιχνίδι για το παιδί, οφείλουν να ενημερώνονται για το

περιεχόμενό του και για την ηλικία στην οποία αυτό απευθύνεται.

Παρά την πληθώρα πληροφοριών που διατίθενται δωρεάν στο διαδίκτυο,

έρευνες υποδεικνύουν ότι οι καταναλωτές-χρήστες του διαδικτύου είναι

διατεθειμένοι να πληρώσουν για πληροφορίες που θεωρούν σημαντικές

για αυτούς. (Sarasohn -Kahn J. 2008).

2.8. Πρόληψη του φαινόμενου του εθισμού στο Διαδίκτυο

Το πρώτο βήμα στη μάχη απέναντι στον διαδικτυακό εθισμό και την

εκστρατεία του είναι η αναγνώριση του εθισμού. Είναι ιδιαίτερα σημαντικό

να είμαστε γνώστες των διαφόρων τύπων κατάχρησης του Διαδικτύου.

Ένα βασικό σημάδι για αναγνώριση του εθισμού είναι ο χρόνος που

δαπανά κάποιος μπροστά στον ηλεκτρονικό υπολογιστή και ο χρόνος που

σκέφτεται το Διαδίκτυο και δραστηριότητες σχετικές με αυτό.

Το επόμενο στάδιο, σύμφωνα με τον Goldberg, είναι να εξερευνηθούν

σχετικά ή υποβόσκοντα προβλήματα τα οποία θα μπορούσαν να είναι

πρωταρχική ή δευτερεύουσα αιτία εθισμού. Για παράδειγμα, η ανάγκη που

νιώθει κάποιος να ξεφύγει από μια δυσάρεστη κατάσταση ή πρόβλημα.

Οι τρόποι πρόληψης του φαινομένου, ώστε να αποφευχθεί το θεραπευτικό

στάδιο τείνουν να έχουν άμεση σχέση με τη διαπαιδαγώγηση του ατόμου.

Από μικρή ηλικία θα πρέπει να θέτονται όρια και να τηρούνται στην

οικογένεια. Τα όρια –όταν δεν είναι υπερβολικά ή αυστηρά- δεν

καταπιέζουν τα παιδιά, αλλά τα κατευθύνουν, σημάνουν ενδιαφέρον και

είναι σημαντικά για θέματα ασφάλειας. Όσο το παιδί μεγαλώνει, τα όρια

που θα ισχύουν είναι καλό να συζητούνται, ώστε να λαμβάνεται υπ’ όψην η

γνώμη του παιδιού και του εφήβου. Ο σεβασμός της προσωπικότητάς

παιδιών και εφήβων από πολύ μικρή ηλικία, είναι στοιχείο πολύ σημαντικό

Page 55: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 53 από 140

για την εφαρμογή πειθαρχίας και δεν δημιουργεί χαρακτήρες

αντιδραστικούς. (http://www.netaddiction.com)

2.8.1. Μέτρα για τη δημόσια υγεία-πρόληψη

Τα μέτρα για τη δημόσια υγεία και πρόληψη του εθισμού στο Διαδίκτυο

αφορούν όλους μας:

Εφήβους

Γονείς

Εκπαιδευτικούς

Παιδιάτρους

Παιδοψυχιάτρους

Παιδοψυχολόγους

Ιδιοκτήτες Internet café

Μέσα Μαζικής Ενημέρωσης

Υπουργείο Υγείας

Υπουργείο Παιδείας

Εταιρείες που σχετίζονται με το διαδίκτυο

(Λιακέας, 2010)

ΣΥΣΤΑΣΕΙΣ:

Σχολικό περιβάλλον

1. Ευαισθητοποίηση των εκπαιδευτικών-ενημέρωση για την ύπαρξη του

φαινομένου.

2. Εκπαίδευση των εκπαιδευτικών στη χρήση ηλεκτρονικών υπολογιστών,

προκειμένου να πραγματοποιούνται σχολικές εργασίες μέσω διαδικτύου με

σωστή χρήση αυτού.

Page 56: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 2ο : Εθισμός στο διαδίκτυο

Σελίδα 54 από 140

3. Εκπαίδευση των μαθητών για τις διάφορες εφαρμογές και τη

διευκόλυνση τους στη χρήση διαδικτυακών μηχανών αναζήτησης.

4. Παροχή διαδικτύου μέσα στο σχολικό περιβάλλον με password/login και

μέγιστο χρόνο χρήσης (π.χ.45 λεπτά/ημέρα). Θα πρέπει επίσης να

χρησιμοποιούνται φίλτρα που απαγορεύουν την είσοδο σε ακατάλληλες

ιστοσελίδες.

5. Ενημέρωση των γονέων μέσω του σχολείου για το φαινόμενο και τα

σημεία αναγνώρισης της προβληματικής χρήσης του διαδικτύου από το

παιδί.

6. Ύπαρξη σχολικού ψυχολόγου με εκπαίδευση στην αντιμετώπιση της

κατάχρησης διαδικτύου, προκειμένου τα παιδιά που θα αντιμετωπίσουν

ανάλογο πρόβλημα να έχουν υποστήριξη.

7. Προαγωγή της χρήσης του υπολογιστή ως εργαλείο μελέτης και

ενημέρωσης, και όχι αποκλειστικά σαν μέσο ψυχαγωγίας.

Κοινωνικό περιβάλλον

1. Να συζητηθεί εάν χρειάζεται όριο ηλικίας για την είσοδο σε internet

cafes.

2. Φίλτρα και όριο χρήσης (π.χ. 3 ώρες σε ημερήσια επίσκεψη) σε internet

cafes.

3. Ενημέρωση γονέων και παιδιών με σχετικές καταχωρήσεις σε Μέσα

Μαζικής Ενημέρωσης για το φαινόμενο, τις μονάδες ενημέρωσης και

αντιμετώπισης, τις συμβουλευτικές γραμμές κ.ά.

4. Παροχή πληροφορίας για την ασφαλή χρήση διαδικτύου με έντυπο

υλικό σε μέρη που συχνάζουν οι έφηβοι

(σινεμά,fastfood,video/club,bowling), καθώς και μέσα από ιστοσελίδες που

επισκέπτονται, με τη βοήθεια οργανισμών ή και ιδιωτικών σχετικών

εταιρειών.

Page 57: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 55 από 140

Υπηρεσίες υγείας

1. Ενημέρωση των ιατρών, ειδικευομένων και φοιτητών για την υπερβολική

χρήση διαδικτύου.

2. Το θέμα να συμπεριλαμβάνεται σε συνέδρια και ημερίδες, ώστε να

ευαισθητοποιηθούν οι ειδικοί υγείας που θα έρθουν αντιμέτωποι με τα

προβλήματα (παιδίατροι, παιδοψυχίατροι, ψυχολόγοι κ.ά)

Κρατική μέριμνα

1. Ενημέρωση του κοινού (έφηβοι και γονείς)

2. Εφαρμογή των μέτρων για το σχολικό περιβάλλον (ανωτέρω)

3. Νομοθεσία για την λειτουργία των Internet café (www.youth-health.gr)

2.8.2. Θεραπεία της κατάχρησης του Διαδικτύου

Η θεραπευτική επιλογή που έχουμε στο πρόβλημα της υπερβολικής

ενασχόλησης ή εθισμού με το διαδίκτυο είναι η ψυχοθεραπεία ώστε να

διερευνηθούν τα αίτια που οδήγησαν το άτομο σε αυτή τη στάση,

στοχεύοντας στο να ξαναβρεί την εμπιστοσύνη του στον εαυτό του και στη

ζωή. Καμιά φορά, αν υποκρύπτεται και άλλη διαταραχή, μπορεί

συνοδευτικά με τη ψυχοθεραπεία να χρειαστεί και φαρμακευτική

υποστήριξη. Στην Ευρώπη υπάρχει κλινική απεξάρτησης από το διαδίκτυο

που λειτουργεί στην Γερμανία και πρόσφατα δημιουργήθηκε και στην

Ολλανδία. Οι στόχοι τους είναι να αποδείξουν στα άτομα ότι η αληθινή

περιπέτεια είναι πολύ πιο συναρπαστική από την εικονική. Έτσι θα τους

βοηθήσουν ώστε να βελτιώσουν την αυτοεκτίμησή τους. (Young, Kimberly

S., 2001)

Δημιουργία ομάδων υποστήριξης

Μερικοί ασθενείς μπορεί να οδηγούνται στην εθιστική χρήση του

διαδικτύου λόγω έλλειψης κοινωνικότητας στην πραγματική ζωή. Η Young

(1997c) εντόπισε πως η παροχή κοινωνικότητας είχε ως αποτέλεσμα

Page 58: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 2ο : Εθισμός στο διαδίκτυο

Σελίδα 56 από 140

εθιστικές συμπεριφορές από άτομα που είχαν υιοθετήσει ένα μοναχικό

τρόπο ζωής όπως οι εργένηδες, οι ανάπηροι και οι συνταξιούχοι. Αυτή η

μελέτη εντόπισε ότι τέτοια άτομα περνούν μεγάλα χρονικά διαστήματα

μόνοι στο σπίτι κάνοντας χρήση on-line εφαρμογών όπως τα δωμάτια

συζητήσεων (chat rooms) ως αντίδοτο στην έλλειψη πραγματικής

κοινωνικής ζωής. Ασθενείς που πρόσφατα είχαν την εμπειρία του θανάτου

ενός αγαπημένου προσώπου, ένα διαζύγιο, ή την απώλεια της εργασίας

τους, ανταποκρίνονται στο διαδίκτυο ως ένα ψυχικό περισπασμό από τα

προβλήματα της πραγματικής ζωής. (Young, Kimberly S., 2001)

Η απορρόφηση τους στον on-line κόσμο, παροδικά κάνει αυτά τα

προβλήματα να περνούν σε δεύτερη μοίρα. Εάν κατά τη διάρκεια της

εξέτασης του ασθενή, φανερωθεί μια τέτοια προσπάθεια κάλυψης τέτοιων

δυσάρεστων καταστάσεων/γεγονότων, η αγωγή θα πρέπει να

επικεντρωθεί στη βελτίωση της κοινωνικής ζωής του ασθενούς. Ο κλινικός

ιατρός πρέπει αν βοηθήσει τον ασθενή να βρει την κατάλληλη ομάδα

υποστήριξης που θα επιληφθεί καλύτερα της κατάστασης του/της. Ομάδες

υποστήριξης που είναι κατάλληλες για την κατάσταση του συγκεκριμένου

ασθενούς θα ενισχύσουν την ικανότητα του ατόμου να δημιουργεί φιλίες με

άτομα που βρίσκονται σε παρόμοια κατάσταση και να μειωθεί η εξάρτηση

τους από την on-line ζωή τους. Εάν ο ασθενής έχει ένα μοναχικό τρόπο

ζωής τότε καλό θα ήταν να συμμετάσχει σε μια τοπική ομάδα

διαπροσωπικής ανάπτυξης, μια ομάδα εργένηδων, μια τάξη διδασκαλίας

κεραμικής, ή σε εκκλησιαστικές ομάδες ώστε να βοηθηθεί να γνωρίσει νέα

άτομα.

Επειδή δεν υπάρχουν πολλές τέτοιες ομάδες υποστήριξης για τον εθισμό

στο διαδίκτυο ανά τον κόσμο καλό θα ήταν οι κλινικοί ιατροί να

προσπαθήσουν να βρούνε κέντρα αποκατάστασης από τα ναρκωτικά και

το αλκοόλ. Αυτή η μέθοδος είναι ιδιαίτερα χρήσιμη για το άτομο που έχει

εθιστεί στο διαδίκτυο προκειμένου να ξεπεράσει συναισθήματα

ανεπάρκειας και χαμηλής αυτοπεποίθησης.

Page 59: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 57 από 140

Οικογενειακή Θεραπεία

Η οικογενειακή θεραπεία είναι απαραίτητη μέθοδος για εθισμένα άτομα

των οποίων ο γάμος και οι οικογενειακές σχέσεις έχουν αποδιοργανωθεί

και επηρεαστεί αρνητικά λόγω του εθισμού τους στο διαδίκτυο. Η εμπλοκή

της οικογένειας πρέπει να επικεντρωθεί σε αρκετά σημεία: (α) να

εκπαιδευτεί η οικογένεια στο πόσο εθιστικό μπορεί να γίνει το διαδίκτυο,

(β) να μειωθεί η απονομή ενοχών στον εθισμένο από την οικογένεια, (γ) να

παροτρυνθεί η οικογένεια να έχει καλύτερη επικοινωνία για τα προβλήματα

που αντιμετωπίζει το άτομο και το οδηγούν να αναζητά κάλυψη των

ψυχολογικών του αναγκών μέσα από το διαδίκτυο, και (δ) να ενθαρρυνθεί

η οικογένεια να βοηθήσει την αποκατάσταση του εθισμένου μέσα από τον

εντοπισμό νέων δραστηριοτήτων ή τη διοργάνωση διακοπών. Μια ισχυρή

αίσθηση οικογενειακής υποστήριξης μπορεί να βοηθήσει τον ασθενή να

θεραπευθεί από την έξη. (www.netaddiction.com)

2.9. Συμπεράσματα

Το Διαδίκτυο ήρθε για να μείνει. Και εξελίσσεται. Εμείς, οι χρήστες, το

εξελίσσουμε. Οι κίνδυνοι, όμως, που εγκυμονεί, η ανεπιτήρητη και

ανεξέλεγκτη πρόσβαση στις υπηρεσίες του, μπορεί να αποδειχτούν

περισσότερο σοβαροί από όσο υπολογίζαμε.

Νέοι άνθρωποι εξαρτούν τη ζωή τους από το Διαδίκτυο, απορρίπτοντας

κάθε μονάδα κοινωνικής συναναστροφής, αγνοώντας στοιχειώδεις κανόνες

υγιεινής και αποκλείοντας, κατ’ αυτό τον τρόπο, τον εαυτό τους σε ένα

εικονικό παιχνίδι ρόλων, σε μια εικονική πραγματικότητα. Είναι κάτι

περισσότερο από λυπηρό το γεγονός ότι κλινικές αποτοξίνωσης ανοίγουν

ανά τον κόσμο για να υποδεχτούν άτομα εξαρτημένα από ένα αγαθό. Τα

νούμερα φανερώνουν μια νέα τάξη πραγμάτων ως προς τις ψυχιατρικές

διαταραχές. Ουσιαστικά, δεν πρόκειται απλά για ψυχιατρικές θεωρήσεις,

αλλά για έναν ορατό και άμεσο κίνδυνο που απειλεί μεγάλη μάζα χρηστών.

Η δική μας υπεύθυνη στάση, η δική μας ωριμότητα και ενημέρωση είναι

Page 60: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 2ο : Εθισμός στο διαδίκτυο

Σελίδα 58 από 140

εκείνη που θα διαπαιδαγωγήσει σε σωστή κατευθυντήρια γραμμή τις

επόμενες γενιές.

Page 61: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 59 από 140

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο: ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Περίληψη

Η επικοινωνία και οι σχέσεις στην πραγματική ζωή απαιτούν

διαπραγμάτευση, ρίσκο, υπομονή, επένδυση χρόνου και συναισθήματος.

Η έκβασή τους πολλές φορές αμφίβολη. Αυτός που τις επιχειρεί δεν

δέχεται άμεση ενίσχυση, όπως συμβαίνει στο διαδίκτυο, ειδικά σε μια

κοινωνία που η συλλογικότητα φθίνει και ο ατομισμός ανακηρύσσεται σε

πρώτιστη αξία. Οι σημερινοί νέοι, που μεγαλώνουν «παίζοντας» στο

Διαδίκτυο, χρησιμοποιώντας το facebook περισσότερο από πέντε ώρες

την ημέρα, αποδίδοντας στις πραγματικές τους ταυτότητες λιγότερη αξία σε

σύγκριση με τις διαδικτυακές και μη μπορώντας να λειτουργήσουν

αποτελεσματικά στον αληθινό κόσμο. Νιώθουν κατάθλιψη για την

ανικανότητα αυτή, αδυνατούν να αντλήσουν ευχαρίστηση από μη ακραίες

καταστάσεις, όπως αυτές των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Για το λόγο αυτό

τις επιζητούν και στην πραγματική ζωή, με αποτέλεσμα πολλές φορές να

φέρονται αντικοινωνικά. Βιώνουν στερητικά σύνδρομα, όταν δεν έχουν

πρόσβαση και εξαρτούν την αυτοεκτίμησή τους από ένα πληκτρολόγιο ή

joystick. Ο πολύωρος χρήστης αποδίδει μεγαλύτερη σημασία σε μια κακή

βαθμολογία στα ratings του facebook, παρά σε μια αποδοκιμασία του

δασκάλου ή των γονιών του. Η φιλία και η επικοινωνία

επανανοηματοδοτείται: Ο «άλλος», ο συνομιλητής σε ένα chat room, δεν

είναι ένα αμιγώς πραγματικό πρόσωπο, αλλά ένα προσωπείο, ο

συμπαίκτης μου στο κάθε λογής διαδικτυακό παιχνίδι είναι «φίλος» μου,

αλλά όχι ο πραγματικός μου φίλος.

Page 62: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 3ο : Διαδικτυακά παιχνίδια

Σελίδα 60 από 140

3.1. Ιστορική αναδρομή παιχνιδιών

Τα παιχνίδια του Διαδικτύου, στα οποία στο εξής θα αναφερόμαστε με τα

αρχικά MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games),

αποτελούν την τεχνολογική εξέλιξη των επιτραπέζιων παιχνιδιών ρόλων

που αναπτύχθηκαν και απέκτησαν φανατικό ρόλο τις δεκαετίες 1970 και

1980.Στα παιχνίδια ρόλων οι παίκτες δημιουργούσαν φανταστικούς

χαρακτήρες, κάθε ένας με τα δικά του χαρακτηριστικά δύναμης, αντοχής ή

ευφυίας, ζώντας μια φανταστική επική περιπέτεια επίλυσης γρίφων και

μαχών με τέρατα, τα οποία συνέθετε στη φαντασία σου ένας παίκτης που

ως αρμοδιότητα είχε την εξέλιξη του σεναρίου της ιστορίας. Το πρώτο

MMORPG παιχνίδι εντοπίζεται το 1978, το οποίο παιζόταν σε περιβάλλον

MUD (Multi Users Domain) και που μπορούσε να βρει κανείς σε

πανεπιστήμια. Με την ανάπτυξη της τεχνολογίας και των μηχανών

γραφικών υπολογιστών, τα MMORPG σταδιακά απέκτησαν γραφική

απεικόνιση των χαρακτήρων και όλων των σκηνικών που συνέθεταν στον

κόσμο μέσα στον οποίο λειτουργούσαν, κινούνταν και μάχονταν οι παίκτες.

Το 1997 κυκλοφόρησε το Ultima Online, το πρώτο MMORPG και είχε τη

δυνατότητα να φιλοξενήσει ταυτόχρονα μεγάλο αριθμό παιχτών. Στη

συνέχεια, το 1999, παρουσιάστηκε το EverQuest και έφτασε τους 400.000

ενεργούς παίκτες και μέχρι το 2004 ήταν το δημοφιλέστερο παιχνίδι του

είδους στις Ηνωμένες Πολιτείες. Σήμερα, ο κατάλογος των MMORPG

ανέρχεται σε μερικές δεκάδες, αν και τα πιο δημοφιλή ανέρχονται σε δέκα

περίπου.

3.2. Ο υπολογιστής ως παιχνίδι

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρουσιάζουν έντονη οπτική δράση, πράγμα

που ικανοποιεί τους παίκτες και τους διεγείρει να συνεχίσουν να το παιχνίδι

για πολλή ώρα. Τα παιδιά της γενιάς της τηλεόρασης έχουν μεγάλο

ταλέντο σ’ αυτά τα παιχνίδια γιατί έχουν αναπτύξει ανάλογες οπτικές

ικανότητες μέσα από την παρακολούθησή της τηλεόρασης, όπως το να

παίρνουν γρήγορες πληροφορίες, περισσότερο από τις γενιές που

Page 63: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 61 από 140

μεγάλωσαν με μέσα επικοινωνίας, όπως ο τύπος και το ραδιόφωνο. Το πιο

δραστήριο και πατροπαράδοτο μέσο επικοινωνίας, ο γραπτός λόγος, δεν

διαθέτει τη γοητεία της οπτικής δράσης. Η τηλεόραση διαθέτει αρκετή

δράση και δυναμισμό, αλλά δεν μπορεί να δεχτεί την επέμβαση του

τηλεθεατή. (Μυλωνάς, 2009) Τα παιχνίδια στην οθόνη είναι το πρώτο μέσο

επικοινωνίας που συνδυάζει την οπτική δράση με τη συμμετοχή του

χειριστή τους. Αυτός είναι και ο λόγος που κερδίζουν έδαφος και όσοι τα

αποκτήσουν βλέπουν λιγότερο τηλεόραση. Ουσιαστικά, αυτό που ελκύει

τους χρήστες είναι η δράση, και όχι η βία. Ωστόσο, γιατί οι κατασκευαστές

δεν χρησιμοποιούν άλλα θέματα, μή βίαια, χωρίς να μειώσουν τη δράση

και το ενδιαφέρον;

Τα παιχνίδια βασίζονται στην ύπαρξη επιπέδων δυσκολίας. Η μετακίνηση

σε κάθε καινούριο επίπεδο αποτελεί πρόκληση και δίνει στον παίκτη την

ικανοποίηση της προόδου. Υπάρχει δηλαδή μεγάλη ποικιλία και δράση.

Είναι άξιο να σημειωθεί το γεγονός πως, παιδιά με μαθησιακές δυσκολίες

δείχνουν ενδιαφέρον για τα video-games και έχουν τις ίδιες επιδόσεις με

τους «καλούς μαθητές».Όλα τα παραπάνω δημιουργούν μια μεγάλης

διάρκειας έλξη για τη βελτίωση του σκορ, δηλαδή τον εθισμό. (Μυλωνάς,

2009)

Τι κύκλωμα ενός Η/Υ στη δεκαετία του ’60 κόστιζε εκατοντάδες χιλιάδες

δολάρια και χρειαζόταν πάρα πολύ χώρο για να εγκατασταθεί. Σήμερα,

στα περισσότερα σχολεία στη Ελλάδα υπάρχουν υπολογιστές, όπως και

σε επιχειρήσεις και γραφεία. Ακόμη και στα σπίτια ο υπολογιστής τείνει να

πάρει τη θέση που είχε μέχρι σήμερα η τηλεόραση. Αντίθετα, με τον

έντυπο λόγο, το ραδιόφωνο διαθέτει ακουστική δύναμη, με ζωντανό ήχο. Η

τηλεόραση και ο κινηματογράφος έχουν επιπρόσθετα την οπτική δύναμη.

Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής όμως, προσφέρει κάτι παραπάνω: προκαλεί

αλληλεπιδράσεις και προγραμματίζεται. Ο χειριστής του επηρεάζει αυτά

που συμβαίνουν στην οθόνη και οι απαντήσεις καθορίζουν την επόμενη

κίνησή του. Με τον προγραμματισμό χρησιμοποιεί τον υπολογιστή ως

εργαλείο και του δίνει εντολές τί να κάνει χρησιμοποιώντας μία γλώσσα

Page 64: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 3ο : Διαδικτυακά παιχνίδια

Σελίδα 62 από 140

που καταλαβαίνει. Η τηλεόραση κάνει ό,τι θέλει. Ο υπολογιστής κάνει ό,τι

θέλεις εσύ.

Τα παιχνίδια υπολογιστή έχουν γίνει αναπόσπαστο μέρος της σύγχρονης

ζωής. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια διατίθενται για (μινι) υπολογιστές κάθε

τύπου: για Η/Υ, κονσόλες, κινητά τηλέφωνα, κ.λ.π. Για να παίξει κάποιος

ηλεκτρονικά διαδικτυακά παιχνίδια χρειάζεται πάντα μια ηλεκτρονική

μονάδα ένδειξης, στην οποία αναπαρίσταται το σενάριο του παιχνιδιού, και

πρόσβαση στο διαδίκτυο. (Μυλωνάς, 2009)

3.3. Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Μέχρι σήμερα οι επιστήμονες δεν κατάφεραν να καταλήξουν σε κοινές

κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Υπάρχουν διάφορες

κατηγοριοποιήσεις από έρευνες που έχουν γίνει και βέβαια από ποικίλες

ιστοσελίδες που έχουν ως θέμα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Είναι δύσκολο

να βρεθεί μια κοινή κατηγοριοποίηση γιατί το εύρος των παιχνιδιών έχει

αυξηθεί και πολλές φορές παρατηρούμε ότι ένα παιχνίδι δεν μπορεί να

ανήκει μόνο σε μία κατηγορία. Ουσιαστικά δεν υπάρχουν αυτά τα

χαρακτηριστικά που θα μπορούσαν να ληφθούν υπόψη για να γίνει μία και

κοινά αποδεκτή κατηγοριοποίηση. Μια από τις πρώτες κατηγοριοποιήσεις

επιχείρησε ο Roger Caillois το 1958, χωρίζοντας τα παιχνίδια σε τέσσερις

κατηγορίες: συναγωνισμού, τύχης, προσομοίωσης και κίνησης.

Αργότερα, το 1982, ο Chris Crawford ξεχώρισε 5 κύριες κατηγορίες

παιχνιδιών: χαρτοπαίγνια, επιτραπέζια, αθλητικά, παιδικά και παιχνίδια

υπολογιστή. Τα παιχνίδια υπολογιστή τα ανέλυσε σε δύο μεγάλες

κατηγορίες:

α) Παιχνίδια ικανοτήτων και δράσης και

β) Παιχνίδια στρατηγικής.

Στα παιχνίδια ικανοτήτων και δράσης χωρίζει τις εξής υποκατηγορίες:

1. Μάχης (Combat games)

2.Λαβύρινθοι (Maze games)

Page 65: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 63 από 140

3.Αθλητικά (Sport games)

4.Με τηλεχειριστήριο (Paddle games)

5.Αγωνιστικά (Race games)

6.Συνδυαστικά (Miscellaneous games)

Τα παιχνίδια στρατηγικής τα διακρίνει σε:

1. Περιπέτειες (Adventures)

2. Εκπαιδευτικά και παιδικά (Educational and children’s games)

3. Πολεμικά (Wargames)

4. Φαντασίας (MMOGs & MMORPGs)

5. Λογικής (Puzzle)

6. Διαπροσωπικά (Plattform)

Κατηγορία Adventures:

Τα παιχνίδια κατηγορίας adventure θεωρούν τον παίκτη ως πρωταγωνιστή

μίας ιστορίας στην οποία συμμετέχει ο ίδιος. Συνήθως τα παιχνίδια αυτής

της κατηγορίας προϋποθέτουν ότι ο παίκτης θα λύσει διάφορα παζλ και θα

βρει διάφορα τεχνουργήματα (artifacts). Η πρώτη γενιά αυτής της

κατηγορίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών βασίζονταν σε κείμενο, στη συνέχεια

σε μίξη εικονικού περιβάλλοντος με κείμενο και στην παρούσα φάση

βασίζονται στο “point-n-click”. Σήμερα, τα περισσότερα βασίζονται σε

παιχνίδια «επιστημονικής φαντασίας». Ένας πιο ακριβής όρος για αυτή την

κατηγορία είναι ο όρος “Action Adventure”. Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι

αυτής της κατηγορίας δημιουργήθηκε το 1970 με όνομα “Colossal Cave

Adventure”. Στην ορολογία των console video games τα παιχνίδια αυτής

της κατηγορίας εμπεριέχουν την εξερεύνηση και την αλληλεπίδραση με το

περιβάλλον του παιχνιδιού. Ο όρος adventure εδώ αναφέρεται το παιχνίδι

“Adventure” (Atari, 1978).

Page 66: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 3ο : Διαδικτυακά παιχνίδια

Σελίδα 64 από 140

Κατηγορία Educational:

Επιχειρούν να διδάξουν το χρήστη χρησιμοποιώντας το ηλεκτρονικό

παιχνίδι ως όχημα.Ένα παιχνίδι για εκμάθηση προγραμματισμού είναι το

RoboCode (IBM).Άλλο παράδειγμα εκπαιδευτικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού

το οποίο σχεδιάστηκε για την εκμάθηση χωρίς τη χρήση βιβλίου είναι το

EduProfix.

Κατηγορία Wargames:

Δίνουν έμφαση σε μία ένας προς ένας μάχη μεταξύ δύο ή περισσότερων

παικτών, από τους οποίους κάποιος μπορεί να ελέγχεται από τον

υπολογιστή. Αυτή η κατηγορία εμφανίστηκε στα μέσα της δεκαετίας του

1980 και μέχρι σήμερα είναι πολύ δημοφιλής. Τοποθετούν τους παίκτες

πίσω από ένα όπλο δίνοντάς τους την αίσθηση ότι “βρίσκεται εκεί”,

εξελίσσονται πολύ γρήγορα και απαιτούν γρήγορα αντανακλαστικά,

χαρακτηρίζονται ως βίαια και για αυτό το λόγο θα πρέπει να αποκλείονται

σε μία εκπαιδευτική διαδικασία. Παρόλα αυτά έρευνες έχουν δείξει ότι

αυτού του είδους παιχνίδια προκαλούν τα αντανακλαστικά των χρηστών

ακόμα και μέσα σε λίγες ώρες ενασχόλησης με αυτά.

Κατηγορία MMOGs & MMORPGs:

Massive(ly) Multiplayer Online Games and Massive(ly) Multiplayer Online

Role-playing games. Αποτελούν εικονικούς κόσμους για εκατοντάδες ή

ακόμα και χιλιάδες παίκτες που αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Είναι τα

πλέον διαδεδομένα και έρχονται πρώτα στην προτίμηση των χρηστών.

Είναι τα μόνα διαδικτυακά παιχνίδια.

Κατηγορία Puzzle:

Απαιτούν από το χρήστη να επιλύσει διάφορα λογικά παζλ ή να

κατευθυνθεί σε περίπλοκες περιοχές όπως είναι οι λαβύρινθοι. Αυτά τα

ηλεκτρονικά παιχνίδια τις περισσότερες φορές συνδυάζουν τις κατηγορίες

Page 67: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 65 από 140

Adventure και Educational. Εκπρόσωποι αυτής της κατηγορίας είναι τα

Minesweeper(R. Donner, 1989),Tetris (Alexey Pajitnov, 1985).

Κατηγορία Plattform:

Αυτού του είδους τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εξελίσσονται σε συγκεκριμένη

προοπτική και πλευρά. Το υπόβαθρο (background) του ηλεκτρονικού

παιχνιδιού κινείται ομαλά καθώς ο παίκτης κινείται, τρέχει, μάχεται και

αναπηδά από εξέδρα σε εξέδρα (platform to platform).Συνήθως τα

ηλεκτρονικά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας είναι δισδιάστατα (2D), αλλά

έχουν αναπτυχθεί και μερικά τρισδιάστατα (3D). Μερικοί εκπρόσωποι

αυτής της κατηγορίας είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια Donkey Kong

(Nintendo,1981), Super Mario Bros (Nintendo,1985) και Prince of Persia

(Broderbund,1989). (www.microsoft.com)

Οι παραπάνω κατηγορίες δεν είναι οι μοναδικές και επιπλέον είναι δυνατόν

ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι να ανήκει σε περισσότερες από μία κατηγορίες.

Για παράδειγμα, ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι μπορεί να είναι εκπαιδευτικό και

ταυτόχρονα να είναι και περιπέτειας ή στρατηγικής. Σε ποιες κατηγορίες

ανήκει εξαρτάται πάντα από το σενάριο του παιχνιδιού, το περιεχόμενο, τις

δυνατότητες αλληλεπίδρασης και τα εργαλεία που παρέχονται στο χρήστη.

3.3.1. Χαρακτηριστικά ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν πλέον μία πλευρά της κοινωνικής

ζωής και του πολιτισμού μας. Ο κόσμος μας διαιρείται σε εκείνους οι οποίοι

ασχολούνται με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και σε εκείνους που δεν

ασχολούνται. Έρευνες έχουν δείξει ότι στην πλειονότητα των αγοριών

αρέσει να ασχολούνται με τα ηλεκτρονικά ενώ σίγουρα λιγότερα είναι τα

κορίτσια που ασχολούνται με αυτά. Το ενδιαφέρον των κοριτσιών για τα

ηλεκτρονικά παιχνίδια αυξάνεται όταν τους δίνεται η δυνατότητα να

συνεργαστούν μεταξύ τους. Υποστηρίζεται ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια

έχουν αρνητική επίπτωση στην κοινωνική συμπεριφορά των

Page 68: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 3ο : Διαδικτυακά παιχνίδια

Σελίδα 66 από 140

ενασχολούμενων με αυτά, σε αντίθετη ωστόσο με αυτή τη θέση, έρευνες

δείχνουν ότι υπάρχουν αρκετές θετικές περιπτώσεις. Τρία από τα βασικά

χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η πρόκληση, η

φαντασία και η περιέργεια.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ανήκουν στην κατηγορία των ενεργητικών

περιβαλλόντων που προκαλούν την ενασχόληση, τα οποία θα πρέπει να

σχεδιάζονται με τέτοιο τρόπο ώστε να περιέχουν τις παρακάτω ιδιότητες

(Jones, 1998):

Δραστηριότητες που πρέπει να έρθουν σε πέρας.

Δραστηριότητες με άμεση ανατροφοδότηση.

Δραστηριότητες με καθαρούς στόχους.

Δραστηριότητες οι οποίες να προκαλούν τη συγκέντρωση.

Εξάσκηση και ανάπτυξη της αίσθησης του ελέγχου των ενεργειών του

χρήστη.

Ανάπτυξη της αίσθησης του χρόνου.

Τα παραπάνω χαρακτηριστικά πρέπει να συνδυάζονται με τα κύρια

χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (Prensky, 2001), που είναι :

Κανόνες

Στόχοι

Αποτελέσματα και ανατροφοδότηση

Σύγκρουση / διαγωνισμός / πρόκληση / αντιπαλότητα

Αλληλεπίδραση

Αναπαράσταση ιστορίας – σενάριο

Page 69: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 67 από 140

Σύμφωνα με τα παραπάνω θα πρέπει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι να

προβάλλει συγκεκριμένους κανόνες τους οποίους να μπορεί να

χρησιμοποιήσει ο χρήστης για να καταφέρει να φέρει σε πέρας τους

στόχους που έχουν τεθεί κατά την σχεδίασή του. Οι δραστηριότητες θα

πρέπει να είναι δομημένες με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορεί ο χρήστης να

μειώσει ή να αυξήσει τη δυσκολία τους με σκοπό να μπορέσει να

ανταπεξέλθει ανάλογα με τις ικανότητές του. Θα πρέπει να υπάρχουν

καθαρά κριτήρια αξιολόγησης των προσπαθειών έτσι ώστε ο χρήστης να

γνωρίζει πόσο καλά ή πόσο άσχημα τα πηγαίνει ανά πάσα στιγμή. Τέλος,

η ιστορία – σενάριο θα πρέπει να παρουσιάζεται με τέτοιο τρόπο ώστε να

κεντρίζει το ενδιαφέρον στον τελικό χρήστη να αλληλεπιδρά με το

περιβάλλον, να συγκρούεται, να διαγωνίζεται, να προκαλείται και να

αντιτίθεται. (Μυλωνάς, 2009)

3.4. Τί είναι το Facebook

Σχήμα 1 - Αρχική σελίδα Facebook

Πρόκειται για έναν δικτυακό τόπο στον οποίο ο οποιοσδήποτε χρήστης

υπολογιστή μπορεί να δημιουργήσει τον δικό του προσωπικό διαδικτυακό

χώρο, δωρεάν. Μέσα από το Facebook, ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να

«ανακαλύπτει» παλιούς γνωστούς ή να γνωρίζει νέα πρόσωπα, να παίζει

Page 70: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 3ο : Διαδικτυακά παιχνίδια

Σελίδα 68 από 140

διάφορα παιχνίδια ή quiz. Στην ουσία, είναι ένα εργαλείο το οποίο βοηθά

στην “κοινωνικοποίηση” των ανθρώπων μέσω Διαδικτύου. Η ιστοσελίδα

στηρίζεται στις φωτογραφίες που ανεβάζουν οι χρήστες του με τον αριθμό

των φωτογραφιών του να φτάνει τα 14 εκατομμύρια καθημερινά. (Η

ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ, Ιανουάριος 2009)

Το Facebook είναι ιστοχώρος κοινωνικής δικτύωσης που ξεκίνησε στις 4

Φεβρουαρίου του 2004. Οι χρήστες μπορούν να επικοινωνούν μέσω

μηνυμάτων με τις επαφές τους και να τους ειδοποιούν όταν ανανεώνουν

τις προσωπικές πληροφορίες τους. Όλοι έχουν ελεύθερη πρόσβαση στο

να συμμετάσχουν σε δίκτυα που σχετίζονται μέσω πανεπιστημίου, θέσεων

απασχόλησης ή γεωγραφικών περιοχών. Ο Μαρκ Ζάκερμπεργκ ίδρυσε το

Facebook ως μέλος του πανεπιστημίου του Harvard. Αρχικά δικαίωμα

συμμετοχής είχαν μόνο οι φοιτητές του Harvard ενώ αργότερα επεκτάθηκε

για την Ivy League. Το όνομα της ιστοσελίδας προέρχεται από τα έγγραφα

παρουσίασης των μελών πανεπιστημιακών κοινοτήτων μερικών

Αμερικάνικων κολεγίων και προπαρασκευαστικών σχολείων που

χρησιμοποιούσαν οι νεοεισερχόμενοι σπουδαστές για να γνωριστούν

μεταξύ τους. Πολύ αργότερα το δικαίωμα συμμετοχής επεκτάθηκε για

όλους τους σπουδαστές πανεπιστημίων, κατόπιν για τους μαθητές

σχολείων και τέλος για κάθε άνθρωπο του πλανήτη που η ηλικία του

ξεπερνούσε τα 13 χρόνια.

Το Facebook σήμερα έχει 500 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες,

κατατάσσοντας το έτσι στην λίστα ταξινόμησης του Alexa ως ένα από τα

δημοφιλέστερα web site του πλανήτη. Επίσης είναι ένα από τα

δημοφιλέστερα site για ανέβασμα φωτογραφιών με πάνω από 14

εκατομμύρια φωτογραφίες καθημερινά. Με αφορμή την δημοτικότητα του,

το Facebook έχει υποστεί κριτική και κατηγορηθεί σε θέματα που αφορούν

τα προσωπικά δεδομένα και τις πολιτικές απόψεις των ιδρυτών του. Ο

εθισμός ατόμων στο Facebook αποτελεί μια υπαρκτή απειλή. Ώρες

ατελείωτες πλήθος ανθρώπων κρατάται προσηλωμένο μπροστά σε αυτό

το site κοινωνικής δικτύωσης, αναζητώντας «τι νέο υπάρχει»,

Page 71: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 69 από 140

τοποθετώντας σε δεύτερη μοίρα τις καθημερινές βασικές ασχολίες του.

Ωστόσο η συγκεκριμένη ιστοσελίδα παραμένει η πιο διάσημη κοινωνική

περιοχή δικτύωσης σε πολλές αγγλόφωνες χώρες. (www.elwilkipedia.org)

3.5. Επικίνδυνα παιχνίδια – διαδικτυακοί κίνδυνοι

Το Διαδίκτυο αναμφίβολα αποτελεί ένα εξαιρετικά χρήσιμο εργαλείο για το

σύγχρονο άνθρωπο αφού προσφέρει πληροφόρηση, γνώση, δυνατότητες

επικοινωνίας, ψυχαγωγία, ευκαιρίες πολιτιστικής και οικονομικής

δραστηριοποίησης, παράθυρα για ενεργό συμμετοχή και ελεύθερη

έκφραση απόψεων κ.ά. (Ζάννη Αν, 2005)

Ωστόσο λόγω της χαοτικής δομής του, της μαζικότητάς του, της ευκολίας

πρόσβασης και της ανωνυμίας που προσφέρει, μετατρέπεται πολλές

φορές σε πρόσφορο έδαφος για την οργάνωση και πραγματοποίηση

παράνομων δραστηριοτήτων, οι οποίες θέτουν σε κίνδυνο ευάλωτες

ομάδες του πληθυσμού, όπως είναι τα παιδιά. Όμως, παρά τους

υπαρκτούς κινδύνους, δεν θα πρέπει να εκφράζονται και υπερβολές ως

προς τη χρήση του, υπερτονίζοντας μόνο τις αρνητικές πτυχές του. Η

πολιτεία θα πρέπει να στοχεύσει στην υπεύθυνη και ολόπλευρη

ενημέρωση καθώς και στην εκπόνηση προγραμμάτων ψηφιακού

εγγραμματισμού (media literacy) έτσι ώστε να μην καλλιεργηθεί

ανεξέλεγκτος πανικός και παραπληροφόρηση γονέων και παιδιών.

(http://venus.cs.teicrete.gr, 2000)

3.5.1. Το φαινόμενο του τζόγου στο Διαδίκτυο

Ο διαδικτυακός τζόγος φαίνεται ότι συνδέεται με το διαδικτυακό εθισμό και

την κατάχρηση αλκοόλ. Το 11% του δείγματος, σύμφωνα με μελέτη του

Εθνικού Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών, βρίσκεται στα όρια

παθολογικής χρήσης, ενώ το 2,9% αντιμετωπίζουν έντονα συμπτώματα

διαδικτυακού εθισμού. Οι άντρες του δείγματος εμφάνισαν συστηματικά

υψηλότερα επίπεδα διαδικτυακού εθισμού και εθισμού στο διαδικτυακό

τζόγο. Από τη μελέτη προέκυψε ακόμη ότι ο διαδικτυακός τζόγος συνδέεται

Page 72: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 3ο : Διαδικτυακά παιχνίδια

Σελίδα 70 από 140

με τη συμμετοχή σε διαδικτυακά αλληλεπιδραστικά παιχνίδια, τη

συμμετοχή σε forum και τη χρήση προπληρωμένης κάρτας.

Πρόκειται για μια δραστηριότητα η οποία δεν έκανε την εμφάνισή της τα

τελευταία χρόνια, με την «έκρηξη» του Διαδικτύου στη ζωή μας, αλλά

αρκετών χιλιάδων ετών. Κάποιος στοιχηματίζει χρήματα στο αποτέλεσμα

κάποιου συμβάντος, το οποίο μπορεί να ελέγχεται από αυτόν που

στοιχηματίζει ή να εξαρτάται από εξωγενείς παράγοντες. Για παράδειγμα,

παίζονται στοιχήματα για το ποιος θα κερδίσει σε έναν αγώνα

ποδοσφαίρου, σε μια κούρσα ιπποδρομίας ή σε μια παρτίδα τάβλι. Αν

αφαιρεθεί το οικονομικό ενδιαφέρον, η δραστηριότητα μετατρέπεται σε

απλό παιχνίδι. Ο συστηματικός τζόγος περιλαμβάνει τη συνάντηση δύο ή

περισσότερων ατόμων με σκοπό την ανταλλαγή στοιχημάτων ή και την ίδια

την δραστηριότητα για την οποία γίνονται τα στοιχήματα, αν αυτό είναι

δυνατό. Αυτό γίνεται είτε με φυσική παρουσία είτε με μεσάζοντες όπως τα

παραδοσιακά γραφεία στοιχημάτων. Το Διαδίκτυο έχει κάνει τη συνάντηση

αυτών των τζογαδόρων πολύ πιο εύκολη, είτε πρόκειται για απλό

στοίχημα, είτε για πόκερ, τάβλι ή σκάκι. Δεν είναι απαραίτητο να

συναντήσει κανείς τους υπόλοιπους παίχτες. Για παράδειγμα, στο πόκερ οι

παίκτες παίζουν σε πραγματικό χρόνο σε ένα κοινό ηλεκτρονικό

περιβάλλον το οποίο ο κάθε παίκτης βλέπει στην οθόνη του.

Το βασικό πρόβλημα με τον τζόγο στο Διαδίκτυο είναι ο κίνδυνος

χρηματικής απώλειας. Είναι εξαιρετικά πιθανό να χάσει κανείς με αυτό τον

τρόπο τις οικονομίες του, το σπίτι του, ακόμα και όλη του την περιουσία.

Αυτό συνδέεται ως ένα βαθμό με τον εθισμό στον τζόγο, μια κατάσταση

στην οποία δεν μπορεί κανείς να σταματήσει να στοιχηματίζει με την

ελπίδα ότι με ένα ακόμα γύρο θα πάρει πίσω τα χαμένα. Σε αντίθεση με τα

παιχνίδια όπου ο σκοπός είναι η διασκέδαση, στον τζόγο όλα έχουν να

κάνουν με το χρήμα. Ο εθισμός στον τζόγο είναι ένα γνωστό ψυχολογικό

φαινόμενο για το οποίο υπάρχουν θεραπευτικά προγράμματα σε πολλές

χώρες. Επιπλέον, όσοι ασχολούνται με τον ηλεκτρονικό τζόγο, διατρέχουν

κινδύνους δίνοντας τα στοιχεία των πιστωτικών καρτών, πέραν των

Page 73: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 71 από 140

θεμάτων υγείας που συνδέονται με την πολύωρη παραμονή μπροστά στον

ηλεκτρονικό υπολογιστή.

3.5.2. Ο ψυχαγωγικός τζόγος

Συχνά ο τζόγος αποτελεί -ή τουλάχιστον θα έπρεπε να αποτελεί- μια

δραστηριότητα που γίνεται για ψυχαγωγικούς λόγους ή γιατί το άτομο

επιθυμεί να δοκιμάσει την τύχη του, αλλά πάντα σε αποδεκτά πλαίσια

όπως το να μην ξοδεύει πολλά χρήματα. Εξάλλου και η ίδια η βιομηχανία

του τζόγου διακηρύσσει ότι η ενασχόληση με τα τυχερά παιχνίδια αποτελεί

μια μορφή διασκέδασης. Για να είναι ο τζόγος μια ψυχαγωγική

δραστηριότητα και να χαρακτηρίζεται από χαμηλού βαθμού ρίσκο πρέπει

να υπάρχουν τα εξής χαρακτηριστικά :

Η γνώση εκ μέρους του ατόμου ότι η δραστηριότητα του τζόγου γίνεται

για ψυχαγωγικούς λόγους και ότι ο στόχος δεν είναι οικονομικός. Το

άτομο πρέπει να έχει επίγνωση ότι ο νόμος του καζίνο είναι όλοι να

χάνουν με το χρόνο.

Ο τζόγος να πραγματοποιείται σε κοινωνικά πλαίσια και με παρέα την

οικογένεια, τους φίλους ή άλλα άτομα του περιβάλλοντος του ατόμου. Ο

παίκτης που παίζει για διασκέδαση δεν το κάνει μόνος.

Η ενασχόληση με τον κοινωνικό τζόγο δεν πρέπει να απαιτεί σημαντική

επένδυση σε χρόνο, τόσο σε διάρκεια, όσο και σε συχνότητα. Η τακτική

αυτή προστατεύει μερικώς από την παθολογία του τζόγου, καθώς όσο

πιο συχνά παίζει κάποιος και για μεγαλύτερες περιόδους, αυξάνει ο

κίνδυνος εθισμού στον τζόγο.

Ο ψυχαγωγικός τζόγος θέτει πάντα προκαθορισμένα αποδεκτά όρια για

χρηματικές απώλειες. Όλα τα χρηματικά ποσά που ξοδεύονται σε

τυχερά παιχνίδια είναι τέτοιου μεγέθους ώστε να δικαιολογούν τον όρο

ψυχαγωγικός τζόγος.(www.pokermachine.com)

Page 74: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 3ο : Διαδικτυακά παιχνίδια

Σελίδα 72 από 140

Οι κοινωνικοί παίκτες παίζουν για διασκέδαση, για την πιθανότητα να

κερδίσουν χρήματα και αντιμετωπίζουν τον τζόγο ως πρόκληση ( ΒΜA

Board of Science).

Οι περιστασιακοί ή κοινωνικοί παίκτες συνήθως δεν ρισκάρουν

περισσότερα από όσα χρήματα μπορούν να διαθέσουν. Eάν τους δοθεί η

ευκαιρία να πάρουν πίσω τα χαμένα, το κάνουν σύντομα, χωρίς να έχουν

εμμονή με τον τζόγο. Ο τζόγος σε ένα κοινωνικό πλαίσιο λειτουργεί

προστατευτικά: προσανατολίζει το άτομο στην διασκέδαση με την παρέα

και δευτερογενώς σκέφτεται το κέρδος. (Custer and Milt,1985, Shaffer et

al.,1997).

3.5.3. Ο παθολογικός τζόγος

Ο τζόγος αποτελεί κοινωνική φαινόμενο ή αλλιώς μια σύγχρονη τάση,

καθώς ένα μεγάλο ποσοστό ατόμων καταφεύγουν στις μέρες μας στα

τυχερά παιχνίδια, με υπαρκτό τον κίνδυνο εξάρτησης. Η ενασχόληση με τα

τυχερά παιχνίδια ενέχει γενικά την έννοια της αβεβαιότητας και της

συμπεριφοράς με ρίσκο. Το άτομο που «παθολογικά» παίζει τυχερά

παιχνίδια και που από το περιστασιακό παιχνίδι περνά στο συνεχές

παιχνίδι και αρχίζει να ρισκάρει όλο και περισσότερο (προσωπικά και

κοινωνικά) αποτελεί ξεκάθαρα έναν παθολογικό παίκτη. Τα πιο κοινά

συμπτώματα του παθολογικού τζόγου είναι το άτομο παίζει συνέχεια,

ποντάροντας πολλά χρήματα και χάνει τον έλεγχο πάνω στη

δραστηριότητα. Οι παθολογικοί παίκτες, βιώνουν πολύ αρνητικές

συνέπειες από το τζόγο. Παρόλο που τα χρήματα είναι σημαντικά για τους

παθολογικούς παίκτες, αυτό που πιο συχνά αναζητούν είναι η δράση και

τα συναισθήματα ευφορίας μέσα από το τζόγο. Τις περισσότερες φορές

παίζουν τυχερά παιχνίδια για να μεταβάλλουν τη διάθεσή τους, να νιώσουν

καλύτερα και να ξεφύγουν από τα δύσκολα. Συνήθως οι παίκτες που

αντιμετωπίζουν πρόβλημα με τον τζόγο προτιμούν να παίζουν μόνοι τους,

διότι όταν παίζουν ομαδικά,έχουν πίεση από το περιβάλλον τους για να

σταματήσουν.

Page 75: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 73 από 140

O τζόγος καταλήγει σε εθισμό όταν χαρακτηρίζεται από συμπεριφορές

έλλειψης αυτοελέγχου, στέρησης, και υψηλού ρίσκου και προκαλεί

οικονομικά, οικογενειακά, εργασιακά ή άλλα προβλήματα στο άτομο.

Σύμφωνα με την Αμερικανική Ψυχιατρική Ένωση (1994):«ο παθολογικός

τζόγος συνήθως ξεκινάει στην εφηβεία για τους άντρες και αργότερα για τις

γυναίκες. Αν και συνήθως παγιδεύονται από το πρώτο στοίχημα, για τους

περισσότερους η διαδικασία είναι προοδευτική. Ακολουθούν χρόνια

κοινωνικού τζόγου και περίοδοι με μεγαλύτερη έκθεση στο τζόγο, κάποιες

φορές προκαλούμενες από άγχος και η διαταραχή είναι χρόνια. Υπάρχει

μία προοδευτική σειρά στη συχνότητα του τζόγου, στο ποσό που

επενδύεται, και την εμμονή με τη δραστηριότητα και την απόκτηση των

χρημάτων για να παίζει. Η επιθυμία για τζόγο αυξάνει σε περιόδους στρες

ή κατάθλιψης». (Ταχυδρόμος, Νοέμβριος 2009)

3.5.4. Το προφίλ του παθολογικού τζόγου

Οι περισσότεροι παθολογικοί παίκτες τζόγου αναφέρουν ότι αναζητούν μία

κατάσταση ευφορίας και αυτή η αναζήτηση, και όχι το χρήμα, αποτελεί το

βασικό κίνητρο για να παίζουν. Η τάση για όλο και περισσότερο ρίσκο ή

χρήμα μπορεί να σχετίζεται με το ότι διατηρεί τα επιθυμητά επίπεδα

ευεξίας. Συχνά οι προσωπικότητες των παθολογικών τζογαδόρων

χαρακτηρίζονται από ναρκισσισμό. Υψηλό ποσοστό διαταραχών

προσωπικότητας συναντάται στους παθολογικούς παίκτες.

3.6. Χαρακτηριστικά του ιντερνετικού τζόγου

Σήμερα ο τζόγος, ξεπερνώντας τους περιορισμούς του χώρου και του

χρόνου, μεταφέρεται από τους χώρους διασκέδασης και αναψυχής, όπως

τα καζίνο, στον ιδιωτικό χώρο του ατόμου, μέσω του διαδικτύου. Η

μεταβολή αυτή θέτει το ερώτημα εάν οι τεχνολογικές εξελίξεις στο δικτυακό

τζόγο θα εντείνουν το πρόβλημα του παθολογικού τζόγου παγκοσμίως.

Πολλοί παράγοντες έχουν συντελέσει στη διάδοση του δικτυακού τζόγου.

Page 76: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 3ο : Διαδικτυακά παιχνίδια

Σελίδα 74 από 140

Καταρχήν, ο τζόγος στο ίντερνετ παρέχεται από ένα δίκτυο δικτύων που δε

γνωρίζει γεωγραφικά όρια. Έχει παγκοσμιότητα, υψηλή προσβασιμότητα

και διαθεσιμότητα όλο το εικοσιτετράωρο. Θεωρητικά, μπορεί κανείς να

παίξει όλη την ημέρα, κάθε μέρα για όλο το χρόνο.

Το κόστος πρόσβασης για παροχή υπηρεσιών είναι σχετικά μικρό, ενώ η

διαπερατότητα του δικτύου έχει διευρυνθεί σημαντικά. Ένας επιπλέον

λόγος εξάπλωσης του ιντερνετικού τζόγου είναι ότι, ως εμπορική

δραστηριότητα, δίνει πολύ υψηλά κέρδη στις επιχειρήσεις. Ο τζόγος στο

διαδίκτυο είναι βολικός και για άλλους λόγους: η πρόσβαση και η

συμμετοχή σε μια δραστηριότητα που έρχεται στο σπίτι του παίκτη

δημιουργούν σαφές πλεονέκτημα. Επίσης άλλες εξελίξεις φαίνεται ότι

βοηθούν, όπως : βελτιωμένο λογισμικό σύστημα, ενσωματωμένο σύστημα

ηλεκτρονικού χρήματος (e-cash), πολυγλωσσικές τοποθεσίες (sites),

αυξημένη ρεαλιστικότητα, ζωντανό απομονωμένο χρήμα και προηγμένα

συστήματα εξυπηρέτησης πελατών.

Ο Griffiths υποστηρίζει ότι η εξάπλωση του τζόγου στο διαδίκτυο οφείλεται

και στο φαινόμενο της αλλαγής στον τρόπο ψυχαγωγίας της οικογένειας: η

ψηφιακή τηλεόραση, τα συστήματα home cinema και το διαδίκτυο έχουν

μεταφέρει την διασκέδαση της οικογένειας εντός του χώρου του σπιτιού.

Ολοένα και λιγότερες πια οικογένειες αναζητούν την ψυχαγωγία έξω από

το σπίτι ενώ αρέσκονται σε αυτά που τους προσφέρει η τεχνολογία εντός

της οικίας (το λεγόμενο cocooning). Τέτοιο τρόπο διασκέδασης αποτελεί

και ο τζόγος μέσω του διαδικτύου. (Ζάννη Αν., 2005)

Οι ειδικοί αναφέρουν ότι ο διαδικτυακός τζόγος διαφέρει από τον κλασικό

καθώς υπάρχουν λίγοι ή καθόλου κανονισμοί για τη διασφάλιση της

αξιοπιστίας και της αντικειμενικότητας των παιχνιδιών στον κυβερνοχώρο

και για την εγγύηση της υπευθυνότητας αυτών που λειτουργούν τα

ανάλογα sites. Η πλειοψηφία των δικτυακών τόπων τζόγου λειτουργεί σε

άλλες χώρες εκτός της χώρας λειτουργίας τους, γεγονός που εξασθενεί

κάθε μηχανισμό ελέγχου. Ο ιντερνετικός τζόγος χαρακτηρίζεται από την

αδυναμία να ελεγχθούν παράγοντες όπως οι ώρες που δαπανώνται

Page 77: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 75 από 140

μπροστά στην οθόνη του υπολογιστή, η ηλικία των παικτών, ή οι τύποι των

παιχνιδιών που διατίθονται μέσω ίντερνετ. Οι χάκερς αποτελούν ένα ακόμη

κίνδυνο του διαδικτύου, με τη δυνατότητα να ελέγχουν το λογισμικό των

παιχνιδιών ή να έχουν πρόσβαση στις πιστωτικές κάρτες των παικτών.

(Ζάννη Αν., 2005)

3.6.1. Οι κίνδυνοι της εξάπλωσης του τζόγου μέσω διαδικτύου

1). Αδυναμία προστασίας των ευάλωτων ομάδων του πληθυσμού.

Οι ανήλικοι, οι προβληματικοί παίκτες, οι χρήστες ναρκωτικών ουσιών/

αλκοόλ ανήκουν σε ομάδες με αυξημένο κίνδυνο εθισμού στο τζόγο. Όταν

αυτά τα άτομα αναζητούν τον τζόγο σε κλασικά casino, μπορούν να

περιοριστούν ή να αποκλειστούν, μέσα από διάφορες ενέργειες, από τη

συμμετοχή στα παιχνίδια. Στον κυβερνοχώρο ωστόσο, η επιτήρηση

καθίσταται αδύνατη. Οι ανήλικοι μπορούν να παίζουν χρησιμοποιώντας

την πιστωτική κάρτα των γονιών τους, κάποιοι μπορούν να επισκέπτονται

δικτυακά sites υπό την επήρρεια ουσιών και οι παθολογικοί τζογαδόροι

που μόλις έχουν αποκλειστεί από ένα δικτυακό casino να αναζητούν με

ένα κλικ του ποντικιού τον επόμενο τόπο για να κατευνάσουν το πάθος

τους.

2). Δικτυακός τζόγος στο χώρο εργασίας είναι άλλο ένα θέμα που έχει

προκύψει.

Οι επιχειρήσεις και οργανισμοί παρέχουν απεριόριστη πρόσβαση στο

ίντερνετ για τους εργαζομένους τους, αλλά τίποτα δεν διασφαλίζει ότι ο

εξαρτημένος παίκτης δεν θα βρίσκει στο χώρο εργασίας ένα ακόμη μέρος

που του επιτρέπει να ασκεί το πάθος του. Το γεγονός αυτό έχει σημαντικές

συνέπειες στην παραγωγικότητα και την αποτελεσματικότητα της εργασίας.

3). Η εξάπλωση του ηλεκτρονικού χρήματος. Το ηλεκτρονικό χρήμα έχει

για τον παίκτη μικρότερη ψυχολογική αξία από τα μετρητά. Αυτό είναι κάτι

που γνωρίζουν καλά τα καζίνο, που χρησιμοποιούν τσιπς και στα slots

νομίσματα, τα οποία, από τη μια κάνουν ασαφή την πραγματική αξία των

Page 78: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 3ο : Διαδικτυακά παιχνίδια

Σελίδα 76 από 140

χρημάτων που παίζονται, ενώ από την άλλη οι παίκτες δε διστάζουν να τα

παίξουν ξανά. Υπάρχουν ενδείξεις ότι τα άτομα τζογάρουν περισσότερο με

το ηλεκτρονικό χρήμα (Griffiths,1999a). Συνήθως τα άτομα ξοδεύουν

περισσότερα όταν κάνουν χρήση της πιστωτικής κάρτας.

To ηλεκτρονικό χρήμα οδηγεί τον παίκτη σε αυτό που οι ειδικοί

αποκαλούν αναβολή σχηματισμού κρίσης (suspension of judgment):

πρόκειται για ένα δομικό χαρακτηριστικό που διακόπτει προσωρινά το

σύστημα οικονομικήs αξίας του παίκτη και τον οδηγεί σε περαιτέρω τζόγο (

Griffiths,1993.)

3.6.2. Οι συνέπειες του on-line τζόγου

Η δυνητικοποίηση του τζόγου είναι δυνατό να προκαλέσει αλλαγές στον

κοινωνικό ιστό, με δύο τρόπους. Πρώτον, η αντικατάσταση των φυσικών

καζίνο με δικτυακά μπορεί να μειώσει κοινωνικά φαινόμενα που

σχετίζονται με το τζόγο, π.χ. εγκληματικότητα, κλοπή χρημάτων κ.α. Από

την άλλη πλευρά, τα θετικά οφέλη των φυσικών καζίνο, όπως οι ευκαιρίες

απασχόλησης και οι εισροή φόρων για το κράτος, περιορίζονται. Ο

ιντερνετικός τζόγος συνιστά δυνητική απειλή για την μεγέθυνση του

κοινωνικού κόστους του τζόγου και του προβληματικού τζόγου γιατί

συνδυάζει την υψηλή ταχύτητα και την άνετη πρόσβαση με μια τεχνολογία

που ταιριάζει στους νέους.(ΕΛΕΥΘΕΡΟΤΥΠΙΑ, 2009)

3.6.3. Οι παράλογες σκέψεις των παικτών στα παιχνίδια σλοτς

Οι τακτικοί παίκτες επιμένουν στην προσπάθεια να κερδίσουν χρήματα στο

τζόγο, επειδή συντηρούν ένα σύστημα λανθασμένων πίστεων για τη φύση

του τζόγου, την πιθανότητα κέρδους και την δική τους ικανότητα. Σε αυτή

τη βάση, ονομάζουμε τον τρόπο σκέψης του τζογαδόρου μη λογικό, αν και

για τον ίδιο έχει νόημα. Σε τυχερά παιχνίδια, δεν υπάρχει βάση στην πίστη

ότι απαιτείται ικανότητα για να κερδίσει κάποιος. Όσο πιο συχνά επίσης

παίζει το άτομο, τόσο πιο πιθανό είναι να χάσει. Για ποιους λόγους λοιπόν

το άτομο παίζει;

Page 79: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 77 από 140

Ο σκληρός τζογαδόρος πιστεύει ότι μπορεί να νικήσει το σύστημα και να

αποκτήσει χρήματα, παρά το γεγονός ότι χάνει. Αποδίδει τις απώλειες σε

παράγοντες πέρα από τον έλεγχό του και τις νίκες σαν απόδειξη ότι το

σύστημα που έχει αναπτύξει ή οι ιδιαίτερες γνώσεις του λειτουργούν.

Ωστόσο, τα ηλεκτρονικά μηχανήματα δεν περιλαμβάνουν καθόλου

δεξιότητα και οδηγούν αναπόφευκτα σε απώλειες. Επίσης ο παίκτης

πιστεύει ότι η ιδιαίτερη γνώση του στο τέλος θα τον οδηγήσει σε νίκη.

Πίστεις όπως η λανθασμένη πίστη του τζογαδόρου (the gambler’s fallacy )

– την επόμενη φορά είναι πιο εύκολο να κερδίσω-, προσωποποίηση των

μηχανημάτων, ψευδαίσθηση ελέγχου καθηλώνουν τον παίκτη στο

μηχάνημα και θέτουν την βάση για την απώλεια.

3.7. Συμπεράσματα

Ο κύριος λόγος επιλογής ενός διαδικτυακού παιχνιδιού φαίνεται να είναι η

ευκολία, καθώς το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί οποιαδήποτε ώρα από την

άνεση του υπολογιστή, χωρίς να απαιτείται χρόνος μετακίνησης. Ωστόσο η

κοινωνικοποίηση του ατόμου πλήττεται σημαντικά, καθώς η επαφή του με

άλλα άτομα είναι απρόσωπη και «ηλεκτρονική». Ομάδες παιδιών

προτιμούν να συναγωνίζονται με τους φίλους τους μέσω Διαδικτύου για το

ποια από αυτές θα ανέβει πρώτη level έναντι των παραδοσιακών

παιχνιδιών. Με τα ποιοτικά παιχνίδια που έχουν αναπτυχθεί για το online

καζίνο τα τελευταία χρόνια, η εμπειρία του παιχνιδιού online έχει

αναβαθμιστεί σημαντικά. Τα καζίνο στο Ίντερνετ ήρθαν για να μείνουν και

αυτό φαίνεται και από τα πρώτα παραδοσιακά καζίνο που άρχισαν να

ανοίγουν τις ηλεκτρονικές τους εκδόσεις για να προσφέρουν μία πλήρη

εμπειρία στους παίκτες τους. Αν δεν υπάρξουν κυβερνητικές παρεμβάσεις

που να αλλάξουν τη λογική πορεία των πραγμάτων, στο μέλλον όλα τα

πραγματικά καζίνο θα έχουν και το ιντερνετικό τους παράρτημα και θα

επιδείξουν μεγάλη ευρηματικότητα για να αναβαθμίσουν την εμπειρία των

παικτών που πλέον θα βρίσκονται πότε στις εγκαταστάσεις του καζίνο και

πότε στο website του καζίνο.

Page 80: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 4ο : Θεραπεία και απεξάρτηση

Σελίδα 78 από 140

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο : ΘΕΡΑΠΕΙΑ ΚΑΙ ΑΠΕΞΑΡΤΗΣΗ

Περίληψη

Νέα μόδα της εποχής είναι οι κλινικές που αναλαμβάνουν να θεραπεύσουν

άτομα εθισμένα σε βιντεοπαιχνίδια. Μια πολύ γνωστή κλινική βρίσκεται

στην Ολλανδία, η Smith & Jones, και λειτουργεί εδώ και αρκετά χρόνια.

Εκατοντάδες άτομα έχουν νοσηλευτεί εκεί από την ίδρυσή της, και η

ύπαρξη και η δράση της χρησιμοποιείται από πολέμιους των

βιντεοπαιχνιδιών ως απόδειξη ότι τα παιχνίδια είναι πράγματι εθιστικά και

ότι αποτελούν κίνδυνο για την κοινωνία. Ο ιδρυτής της κλινικής, Keith

Bakker, παραδέχτηκε ότι το 90% των ατόμων που έχουν νοσηλευτεί όλα

αυτά τα χρόνια στην κλινική του, άτομα που σύμφωνα με τους ειδικούς

παρουσίαζαν όλα τα σημάδια του εθισμού, δεν ήταν πραγματικά εθισμένα

στα βιντεοπαιχνίδια. Το υπόλοιπο 10% έκανε κατάχρηση, εκτός από

βιντεοπαιχνίδια και σε ουσίες όπως ναρκωτικά και αλκοόλ.

4.1. Ψυχιατρική αντιμετώπιση

Ο εθισμός στο Διαδίκτυο αποτελεί ένα καθαρά ψυχιατρικό φαινόμενο και η

αντιμετώπισή του ανήκει στο φάσμα των ψυχιατρικών νοσημάτων. «Είναι

μάλιστα χαρακτηριστικό ότι στα παιδιά αυτά εμφανίζεται υψηλή

συννοσηρότητα με άλλα προβλήματα, όπως οι διαταραχές ελέγχου των

παρορμήσεων, το σύνδρομο υπερκινητικότητας και ελλειμματικής

προσοχής, η κατάχρηση καπνού, αλκοόλ και άλλων ουσιών». Οι απόψεις

πάντως μεταξύ των επιστημόνων ακόμη διίστανται, ίσως επειδή το όλο

ζήτημα είναι «φρέσκο» και κανένας, ούτε καν οι ειδικοί, δεν έχουν

καταλήξει σε οριστικά συμπεράσματα. Ο εθισμός στο Διαδίκτυο δεν έχει

οριστεί επισήμως ως ψυχική διαταραχή, αν και τα γεγονότα που τρέχουν

με υψηλές «ιντερνετικές ταχύτητες» μαρτυρούν ότι κάτι τέτοιο δεν είναι

διόλου απίθανο να συμβεί σύντομα. Όπως όλα δείχνουν, το διαδικτυακό

μέλλον διαγράφεται ακόμη πιο εθιστικό και για τον λόγο αυτό πρέπει να

υπάρξει ταχεία αντίδραση της πολιτείας ώστε να προλάβει αυτά που

Page 81: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 79 από 140

έρχονται. «Είναι σημαντικό να υπάρξει ευαισθητοποίηση του κοινού και της

πολιτείας σχετικά με το ζήτημα. Η Ελλάδα έχει αυτή τη στιγμή χαμηλό

ποσοστό χρήσης του Διαδικτύου, ωστόσο τα επόμενα χρόνια το ποσοστό

θα εξισωθεί με εκείνο των άλλων ευρωπαϊκών χωρών όπως η Νορβηγία,

άρα θα αυξηθεί και ο εθισμός στο Διαδίκτυο. Το πρόβλημα αναμένεται να

πλήξει όχι μόνο τις μικρές ηλικίες, αλλά και τους ενηλίκους».Οι νέοι πάντως

είναι οι περισσότερο ευάλωτοι στον κίνδυνο του εθισμού, καθώς είναι

εκείνοι οι οποίοι έχουν ενσωματώσει πολύ περισσότερο την τεχνολογία

στη ζωή τους. «Το μεγάλο εμπόδιο που έχουν οι γονείς ως προς το να

ελέγξουν το τι κάνουν τα παιδιά τους με τον υπολογιστή είναι ότι υπάρχει

μεγάλο “τεχνολογικό” χάσμα γενεών. Οι γονείς δεν μπορούν να

οριοθετήσουν την ενασχόληση των παιδιών τους με το Διαδίκτυο και τους

υπολογιστές γενικότερα, αφού πολλοί από αυτούς δεν έχουν τη γνώση για

να το πράξουν. Έτσι, στα μάτια του παιδιού αποδυναμώνεται ακόμη

περισσότερο το γονεϊκό πρότυπο» λέει ο κ.Σιώμος. Οι γονείς, λοιπόν,

πρέπει να ξανακαθήσουν στα θρανία... της τεχνολογίας αυτή τη φορά, μαζί

με τους δασκάλους, αλλά και η πολιτεία οφείλει να μοιραστεί μαζί τους τα

ίδια θρανία. Μόνο τότε οι έφηβοι θα περάσουν με επιτυχία τις... εξετάσεις

του Διαδικτύου χωρίς να μείνουν μετεξεταστέοι στη ζωή. (Furnham, A.,

Haraldsen, E., 1998)

4.2. Το πρώτο ιατρείο «Ηλεκτρονικού εθισμού»

Πριν από περίπου δύο μήνες ξεκίνησε στο Ιπποκράτειο Νοσοκομείο της

Θεσσαλονίκης η λειτουργία του πρώτου εξειδικευμένου ψυχιατρικού

ιατρείου για την αντιμετώπιση του εθισμού παιδιών και εφήβων στους

ηλεκτρονικούς υπολογιστές και στο Διαδίκτυο. Το ιατρείο, το οποίο έχει

ήδη αντιμετωπίσει 20 κλινικά περιστατικά, στελεχώνεται από

διεπιστημονική ομάδα επαγγελματιών Ψυχικής Υγείας διαφορετικών

ειδικοτήτων με επιστημονικά υπεύθυνο τον κ. Κρ.Χριστιανόπουλο και

υπεύθυνο σχεδιασμού και οργάνωσης τον κ. Σιώμο. (Τσιώλη Θ., ΤΟ

ΒΗΜΑ, 2008)

Page 82: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 4ο : Θεραπεία και απεξάρτηση

Σελίδα 80 από 140

Κύριοι στόχοι του ιατρείου αποτελούν η εξέταση όλων των εφήβων 10-

18 ετών με προβληματική χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών και του

Διαδικτύου, η διάγνωση με βάση συγκεκριμένες επιστημονικές κλίμακες και

βέβαια η θεραπευτική αντιμετώπιση των διαγνωσμένων περιπτώσεων

εθισμού στο Διαδίκτυο. Οι θεραπευτικές προσεγγίσεις αφορούν

συμβουλευτική παρέμβαση στον έφηβο και στην οικογένεια, ειδικό

εξατομικευμένο πρόγραμμα περιορισμού της υπερβολικής χρήσης και

εκμάθησης ενός ορθολογικότερου τρόπου χρήσης των νέων τεχνολογιών

από τον έφηβο, γνωστικοσυμπεριφορική ψυχοθεραπευτική παρέμβαση ή

φαρμακοθεραπεία. Σε πολύ σοβαρές περιπτώσεις, όπου μπορεί να

συνυπάρχει αυτοκτονικός ιδεασμός και μείζων καταθλιπτική διαταραχή,

καθώς και συμπτώματα καχεξίας εξαιτίας της συνεχόμενης πολυήμερης

ενασχόλησης με το Διαδίκτυο (π.χ., διαδικτυακά παιχνίδια) υπάρχει η

δυνατότητα ενδονοσοκομειακής νοσηλείας στην Ψυχιατρική Κλινική

Παιδιών και Εφήβων. Το ειδικό ιατρείο λειτουργεί κάθε Πέμπτη 9 π.μ.- 2

μ.μ. στον χώρο των Εξωτερικών Ιατρείων της Ψυχιατρικής Κλινικής

Παιδιών και Εφήβων του Ιπποκράτειου Νοσοκομείου και το τηλέφωνο

επικοινωνίας είναι το 2310 892.417. Αξίζει να σημειωθεί ότι και στην Αθήνα

ειδικοί της Μονάδας Εφηβικής Υγείας στο Νοσοκομείο Παίδων «Αγλαΐα

Κυριακού» (κυρία Αρτεμις Τσίτσικα, κ. Γ.Κόρμας υπό τη διεύθυνση του

καθηγητή κ. Δ. Καφετζή ) δέχονται περιπτώσεις εθισμένων παιδιών στο

Διαδίκτυο. Στο πλαίσιο, όμως, της προσπάθειας οργανωμένης

αντιμετώπισης ενός προβλήματος που ήδη χτυπάει την πόρτα αρκετών

οικογενειών και το οποίο, ως φαίνεται, θα γιγαντωθεί στα χρόνια που

έρχονται θυμίζοντας «τσουνάμι», πριν από λίγο καιρό συστάθηκε και η μη

κερδοσκοπική Ελληνική Εταιρεία Μελέτης της Διαταραχής Εθισμού στο

Διαδίκτυο με έδρα τη Λάρισα. Ο σκοπός της εταιρείας είναι επιστημονικός,

με κύριους άξονες την αναγνώριση, τη μελέτη και την αντιμετώπιση της

διαταραχής εθισμού στο Διαδίκτυο, την εκπαίδευση διεπιστημονικών

ομάδων, την εφαρμογή προγραμμάτων υποστήριξης και την

ευαισθητοποίηση του κοινού, των επιστημόνων και της πολιτείας. (Τσιώλη

Θ.,ΤΟ ΒΗΜΑ, 2008)

Page 83: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 81 από 140

4.3. Θεραπευτική αντιμετώπιση

Ξεκινώντας την πρόληψη ή ακόμα και την θεραπεία από τους γονείς, αν

κριθεί αναγκαίο πρέπει να ακολουθηθεί μια περισσότερο επιστημονική-

ιατρική θεραπευτική αγωγή. Η θεραπευτική αντιμετώπιση των

διαγνωσμένων περιπτώσεων εθισμού στο διαδίκτυο γίνεται με :

Συμβουλευτική παρέμβαση στον έφηβο και στην οικογένεια.

Ειδικό εξατομικευμένο πρόγραμμα περιορισμού της υπερβολικής

χρήσης.

Εκμάθησης ενός ορθολογικότερου τρόπου χρήσης των νέων

τεχνολογιών από τον έφηβο.

Γνωστικο-συμπεριφορική ψυχοθεραπευτική παρέμβαση.

Φαρμακοθεραπεία. σε πολύ σοβαρές περιπτώσεις οπού μπορεί να

συνυπάρχει αυτοκτονικός ιδεασμός και καταθλιπτική διαταραχή, καθώς

και συμπτώματα καχεξίας εξαιτίας της συνεχόμενης πολυήμερης

ενασχόλησης με το διαδίκτυο (π.χ διαδικτυακά παιχνίδια) υπάρχει η

δυνατότητα ενδο-νοσοκομειακής νοσηλείας στην παιδοψυχιατρική

κλινική.

Πρέπει να τονιστεί ότι ο εθισμός στο Διαδίκτυο αναγνωρίζεται δύσκολα ως

ξεχωριστή ψυχιατρική διαταραχή. Η πρώτη χώρα που αναγνώρισε

επισήμως τη διαταραχή είναι η Κίνα τον Νοέμβριο του 2008.

(www.saferinternet.gr)

4.3.1. Αγλαΐα Κυριακού – Νοσοκομείο Παίδων

Λόγω σοβαρών νευρωτικών διαταραχών, όπως αϋπνία και μαθησιακές

δυσκολίες, που αντιμετωπίζουν πολλά παιδιά λόγω της εξάρτησής τους

από το διαδίκτυο και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στο Νοσοκομείο Παίδων -

Αγλαΐα Κυριακού λειτουργεί ειδική μονάδα, που στόχο έχει την απεξάρτηση

νεαρών παιδιών από το διαδίκτυο. Σύμφωνα με δημοσιογραφικό άρθρο

Page 84: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 4ο : Θεραπεία και απεξάρτηση

Σελίδα 82 από 140

του Αlpha ένας από τους τέσσερις ανηλίκους που ήταν υπό

παρακολούθηση τον Ιούλιο του 2007 στη Μονάδα Εφηβικής Υγείας του

«Αγλαΐα Κυριακού» είναι ο Γιάννης, ο οποίος μιλώντας στον Alpha είπε ότι

είχε κολλήσει μπροστά στον Η/Υ ώρες ή και μέρες και δεν έβγαινε έξω

παρά τις φωνές της μητέρας του. Αλλά και όταν έβγαινα έξω, όπως είπε,

νόμιζε ότι είχε μαζί του το όπλο του ήρωα του παιχνιδιού που έπαιζε.

Συμβουλές στους γονείς για την πρόληψη της «εξάρτησης» των παιδιών

από το διαδίκτυο παρέχει η Μονάδα Εφηβικής Υγείας (Μ.Ε.Υ.) της Β΄

Παιδιατρικής Κλινικής του Πανεπιστημίου Αθηνών, που εδρεύει στο

Νοσοκομείο Παίδων «Π & A Κυριακού». Συγκεκριμένα συνιστά τα

ακόλουθα: Λάβετε εγκαίρως υπόψη σας τα σημάδια που σας δίνει το ίδιο

σας το παιδί και να ζητήστε άμεσα βοήθεια από τους ειδικούς. Και ως

γονέας είναι πολύ εύκολο να επισημάνετε αλλαγές του τρόπου

συμπεριφοράς του παιδιού σας. Αν παρατηρήσετε τα παρακάτω

συμπτώματα:

Εκνευρισμός όταν το παιδί σας είναι εκτός Διαδικτύου

Χρήση του Διαδικτύου πολύ περισσότερο από το προτιθέμενο

Ξαφνική σχολική αποτυχία

Διαταραχές ύπνου και αλλαγή των συνηθειών ύπνου

Μειωμένη φυσική δραστηριότητα

Διαταραχή στις οικογενειακές και διαπροσωπικές σχέσεις

Αλλαγή των συνηθειών του παιδιού σας, όπως π.χ. παραμέληση

φίλων, αγαπημένων χόμπι

Παραμέληση της προσωπική υγιεινής επικοινωνήστε άμεσα με τη

Γραμμή Βοηθείας ΥΠΟΣΤΗΡΙΖΩ 800 11 800 15 /

[email protected], του Ελληνικού Κέντρου Ασφαλούς

Διαδικτύου.

Η Γραμμή απευθύνεται σε παιδιά, εφήβους και τις οικογένειές τους,

παρέχοντας υποστήριξη και συμβουλές για θέματα που σχετίζονται με τη

χρήση του διαδικτύου, του κινητού τηλεφώνου και των ηλεκτρονικών

παιχνιδιών. Είναι χωρίς χρέωση για αστικές και υπεραστικές κλήσεις,

Page 85: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 83 από 140

στελεχώνεται από εξειδικευμένους παιδοψυχολόγους σε θέματα χρήσης –

κατάχρησης διαδικτύου για τα παιδιά και τους εφήβους. Λειτουργεί στη

Μονάδα Εφηβικής Υγείας (Μ.Ε.Υ.), στο Παράρτημα του Νοσοκομείου

Παίδων «Π. & Α. Κυριακού», Μεσογείων 24, Γουδή, Δευτέρα-Παρασκευή

και ώρες 09:00-15:00. Σύμφωνα με τη ΜΕΥ της Β΄ Παιδιατρικής Κλινικής

του Πανεπιστημίου Αθηνών, η πρόληψη της εξάρτησης από το Διαδίκτυο

είναι εύκολη, με την προϋπόθεση ότι οι γονείς θα κινητοποιηθούν μόλις

εντοπίσουν ορισμένα συμπτώματα και θα ζητήσουν βοήθεια από ειδικούς.

4.3.2. Ιπποκράτειο Νοσοκομείο Θεσσαλονίκης

Στο Ιπποκράτειο Νοσοκομείο Θεσσαλονίκης ξεκίνησε η πρώτη

εξειδικευμένη ψυχιατρική μονάδα για την θεραπεία των νέων στους

ηλεκτρονικούς υπολογιστές, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και το διαδίκτυο. Τα

στελέχη του ιατρείου αποτελούνται από μια επιστημονική ομάδα Ψυχικής

Υγείας με υπεύθυνο τον κ. Κ. Χριστιανόπουλο και κ. Σιώμο. Στόχος της

νέας αυτής μονάδας είναι η διάγνωση του εθισμού με ειδικά κριτήρια και η

θεραπεία σε περιπτώσεις διαγνωσμένων περιπτώσεων. Σε πολύ σοβαρές

περιπτώσεις παρέχεται η δυνατότητα νοσηλείας στην Ψυχιατρική Κλινική

Παιδιών και Εφήβων. Η ειδική μονάδα λειτουργεί κάθε Πέμπτη στα

εξωτερικά ιατρεία της Ψυχιατρικής Κλινικής Παιδιών και Εφήβων του

Ιπποκράτειου Νοσοκομείου.

4.4. Ελληνική Εταιρία Μελέτης της Διαταραχής Εθισμού στο

Διαδίκτυο

Μια πολύ σημαντική προσπάθεια για την μελέτη του εθισμού στο διαδίκτυο

είναι η Ελληνική Εταιρία Μελέτης της Διαταραχής Εθισμού στο Διαδίκτυο.

Ο σκοπός της Εταιρείας είναι επιστημονικός και κοινωφελής συμβάλλοντας

με τη δράση της κυρίως στην αναγνώριση, τη μελέτη και την αντιμετώπιση

της Διαταραχής Εθισμού στο Διαδίκτυο και στη πρόληψη των δυσμενών

συνεπειών της μη έγκαιρης διάγνωσης της Διαταραχής Εθισμού στο

Διαδίκτυο. Η λειτουργία του ειδικού ιατρείου ξεκίνησε τον Σεπτέμβριο του

Page 86: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 4ο : Θεραπεία και απεξάρτηση

Σελίδα 84 από 140

2008 για να καλύψει το κενό που υπάρχει στην Ελλάδα σε εξειδικευμένες

υπηρεσίες Ψυχικής υγείας, για την αντιμετώπιση του εθισμού των παιδιών

και των εφήβων στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές και το διαδίκτυο και ήδη

έχει αντιμετωπίσει 20 κλινικά περιστατικά. Στελεχώνεται από

διεπιστημονική ομάδα επαγγελματιών ψυχικής υγείας διαφορετικών

ειδικοτήτων με επιστημονικά υπεύθυνο τον κ. Χριστιανόπουλο Κρίτων και

υπεύθυνο σχεδιασμού και οργάνωσης τον κ. Σιώμο Κωνσταντίνο.

Σημειώνεται ότι η έδρα του βρίσκεται στην Λάρισα. Κύριοι στόχοι του

ιατρείου αποτελούν: α) Εξέταση όλων των εφήβων 10-18 ετών με

προβληματική χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών και του διαδικτύου,

β) η διάγνωση του εθισμού των εφήβων στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

με την Κλίμακα εθισμού των εφήβων στους Η.Υ (Κ.Ε.ΕΦ.Υ) (Σιώμος 2008)

και την κλίμακα YDQ (Diagnostic Questionnaire for Internet Addiction), των

8 ερωτήσεων για τον εθισμό στο Διαδίκτυο, βασισμένο στα κριτήρια του

DSM-IV για το παθολογικό τυχερό παιχνίδι το οποίο μεταφράστηκε στην

Ελληνική γλώσσα, γ) η θεραπευτική αντιμετώπιση των διαγνωσμένων

περιπτώσεων εθισμού στο διαδίκτυο.

4.5. Οnline Κέντρο υποστήριξης: Net addiction.com

H εταιρία Net addiction.com ιδρύθηκε το 1995 και είναι το πιο δημοφιλές

Κέντρο για το Internet Addiction Recovery και έχει αφιερωθεί για να

βοηθήσει όσους πάσχουν από τον εθισμό στο Διαδίκτυο. Η Δρ Kimberly

Young είναι από τις πρώτες ψυχίατρους με πολλές μελέτες για τον εθισμό

στο Διαδίκτυο ξεκινώντας στις ΗΠΑ η οποία παρουσίασε την πρώτη

έρευνα σχετικά με τον εθισμό στο Διαδίκτυο το 1996 – ’97 στο ετήσιο

συνέδριο της American Psychological Association που διεξήχθη στο

Τορόντο. Έκτοτε, μελέτες έχουν τεκμηριώσει τον εθισμό στο Διαδίκτυο σε

έναν αυξανόμενο αριθμό χωρών όπως η Ιταλία, το Πακιστάν, το Ιράν, τη

Γερμανία, και η Τσεχική Δημοκρατία. Οι εκθέσεις δείχνουν επίσης ότι ο

εθισμός στο Διαδίκτυο έχει γίνει μια σοβαρή δημόσια ανησυχία για την

υγεία στην Κίνα, την Κορέα και την Ταϊβάν. Είναι δύσκολο να εκτιμηθεί

Page 87: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 85 από 140

πόσο διαδεδομένο είναι το πρόβλημα. Μια εθνική μελέτη που διεξήχθη

από ομάδα Σχολής του Πανεπιστημίου του Στάνφορντ, της Ιατρικής είχε

εκτιμηθεί ότι σχεδόν ένας στους οκτώ Αμερικανούς πάσχει από

τουλάχιστον ένα σημάδι προβληματικής χρήσης του Διαδικτύου. Σήμερα

παρατηρείται ότι η επιστημονική κοινότητα βλέπει σοβαρά την διαδικτυακή

εξάρτηση ως ασθένεια και απειλή και συνεχώς δημιουργούνται νέα κέντρα

απεξάρτησης. (Furnham, A., Haraldsen, E., 1998)

4.6. Συμπεράσματα

Η εμφάνιση του προβλήματος δημιούργησε την ανάγκη για την ανάπτυξη

ενός αποτελεσματικού θεραπευτικού πλάνου το οποίο θα χρησιμοποιείται

είτε σε κλινικό πλαίσιο (καθώς η ύπαρξη κλινικών αποτοξίνωσης από το

διαδίκτυο και όχι μόνο είναι πλέον πραγματικότητα), είτε για χρήση σε

ατομικά θεραπευτικά πλαίσια. Η πιο αποτελεσματική αντιμετώπιση

χρησιμοποιεί το μοντέλο της γνωσιακής προσέγγισης και έχει τα εξής

χαρακτηριστικά: 1) Αναδιοργάνωση του προγράμματος του χρήστη 2)

Χρήση εξωτερικών ερεθισμάτων όπως ξυπνητήρια για την ένδειξη

διακοπής ενασχόλησης με το διαδίκτυο 3) Θέσπιση ρεαλιστικών στόχων

για τη μείωση του χρόνου παραμονής στο Διαδίκτυο και δημιουργία

χρονοδιαγράμματος των ωρών χρήσης 4) Αποχή από την προτιμώμενη

διαδικτυακή ενασχόληση 5) Χρήση καρτών υπενθύμισης των αρνητικών

συνεπειών της χρήσης και των θετικών πλεονεκτημάτων της μείωσης της

χρήσης 6) Ενδυνάμωση των ενδιαφερόντων του χρήστη που είτε είχαν

μειωθεί λόγω της χρήσης είτε ήθελε αλλά δεν πραγματοποίησε ποτέ 7)

Χρήση ανταμοιβών για την επίτευξη στόχων που αφορούν τη μείωση

ωρών χρήσης 8) Ενημέρωση, θεραπεία και στήριξη της οικογένειας του

χρήστη.

Page 88: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 5ο : Νομοθεσία

Σελίδα 86 από 140

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο : ΝΟΜΟΘΕΣΙΑ

5.1. Κανόνες και περιορισμοί παροχής υπηρεσιών Διαδικτυακού

Στοιχήματος στην Ελλάδα σύμφωνα με το Νομοσχέδιο για τη

“ρύθμιση της αγοράς παιχνιδιών”

Προβλέπεται η προκήρυξη 15 έως 50 αδειών μετά από διεθνή

πλειοδοτικό διαγωνισμό.

Η ΕΕΕΠ, μέσω του ΚΔΕΠ, καθορίζει τις λεπτομέρειες του συστήματος

αδειοδότησης και τις υποχρεώσεις που επιβάλλονται στους κατόχους

άδειας.

Κάτοχοι άδειας μπορούν να είναι κεφαλαιουχικές εταιρείες με

κατατεθειμένο κεφάλαιο τουλάχιστον 200.000 ευρώ και σύσταση

εγγύησης ύψους 100.000 ευρώ.

Η διάρκεια των αδειών είναι πενταετής.

Οι ιστότοποι οφείλουν να έχουν κατάληξη ‘.gr’ (www.capital.gr)

5.2. Διαδικτυακά εγκλήματα

Ήδη από τη δεκαετία του 1970 παρουσιάστηκε η εγκληματικότητα μέσω

των ηλεκτρονικών υπολογιστών ως φαινόμενο που άπτεται του ποινικού

ενδιαφέροντος, γεγονός που οδήγησε σταδιακά πολλές έννομες τάξεις στη

λήψη ειδικών ποινικών νομοθετικών μέτρων. Τα τελευταία χρόνια όμως

έκαναν την εμφάνισή τους και περιπτώσεις κατάχρησης του

κυβερνοχώρου, που δεν παρουσιάζουν πάντα τα χαρακτηριστικά της

εγκληματικότητας μέσω των ηλεκτρονικών υπολογιστών. Έτσι, είναι πλέον

αναγκαίο να γίνεται διάκριση μεταξύ του λεγόμενου ηλεκτρονικού

εγκλήματος και του διαδικτυακού (cyber crime), το οποίο παρουσιάζει

ποιοτικά σημαντικές διαφοροποιήσεις από τον πρώτο λόγω των ιδιαίτερων

χαρακτηριστικών του διαδικτύου, που συνοψίζονται στη δυνατότητα

Page 89: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 87 από 140

ανταλλαγής δεδομένων και προγραμμάτων μεταξύ όλων των

συνδεδεμένων υπολογιστών. (Αγγελής Ι.,2000)

Αξίζει, επίσης, να σημειωθεί η δυσκολία διατύπωσης ενός ενιαίου ορισμού

που να περιλαμβάνει όλες τις εκφάνσεις του διαδικτυακού εγκλήματος, κάτι

που παρατηρείται και αναφορικά με τον εννοιολογικό προσδιορισμό εν

γένει της ηλεκτρονικής εγκληματικότητας. Αυτό συμβαίνει, γιατί οι

παραβάσεις στο διαδίκτυο παρουσιάζουν ποικιλομορφία ως προς τις

μορφές εκδήλωσής τους και κατατείνουν στην προσβολή διάφορων κάθε

φορά εννόμων αγαθών. (Ζάννη Αν., «Το διαδικτυακό έγκλημα», 2005)

Πάντως η άποψη ότι το διαδικτυακό έγκλημα αποτελεί τον ίδιο τύπο

εγκλήματος με το κοινό και το μόνο στοιχείο που το διαφοροποιεί από το

κοινό έγκλημα είναι ότι διαπράττεται σε διαφορετικό περιβάλλον, αυτό του

διαδικτύου, μάλλον δεν ανταποκρίνεται στην πραγματικότητα. Και αυτό

γιατί υπάρχουν μεν εγκλήματα που διαπράττονται τόσο σε κοινό όσο και

σε ηλεκτρονικό και διαδικτυακό περιβάλλον, ωστόσο υπάρχουν και

εγκλήματα που αποκλειστικά τελούνται στο περιβάλλον του

κυβερνοχώρου.

Ένα πρώτο λοιπόν συμπέρασμα αναφορικά με τον εννοιολογικό

προσδιορισμό του ηλεκτρονικού και διαδικτυακού εγκλήματος είναι η

σαφής διαφοροποίηση των δύο αυτών εννοιών. Το παραπάνω

συμπέρασμα δεν παραβλέπει σε καμιά περίπτωση τη σχέση που τις

συνδέει, η οποία είναι σχέση γένους προς είδος. Το ηλεκτρονικό έγκλημα

είναι έννοια γένους που περιλαμβάνει εννοιολογικά και το διαδικτυακό

έγκλημα, χωρίς όμως να ταυτίζεται μ' αυτό. Το διαδικτυακό έγκλημα είναι

δηλαδή μια ειδικότερη μορφή του ηλεκτρονικού εγκλήματος. (Αγγελής

Ι.,2005)

Για την πλήρωση της αντικειμενικής υπόστασης ενός διαδικτυακού

εγκλήματος, απαιτείται η σύνδεση του ηλεκτρονικού υπολογιστή με το

Διαδίκτυο. Όταν, λοιπόν, γίνεται λόγος για τα διαδικτυακά εγκλήματα,

εννοούνται εκείνα που τελούνται σε διαδικτυακό περιβάλλον αποκλειστικά.

Δεν αρκεί ωστόσο για την διάπραξη τους, μόνο η χρήση ηλεκτρονικού

Page 90: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 5ο : Νομοθεσία

Σελίδα 88 από 140

υπολογιστή. Σε περίπτωση δηλαδή που ο υπολογιστής δεν είναι

συνδεδεμένος με το Διαδίκτυο, αλλά ενεργεί αυτοτελώς, οποιοδήποτε

έγκλημα και αν διαπραχθεί, θεωρείται έγκλημα τελούμενο σε ηλεκτρονικό

περιβάλλον.

Τέτοιας κατηγορίας αδικήματα αποτελούν ενδεικτικά η μεταβίβαση

αποκρυπτογραφημένων κειμένων χωρίς σχετική άδεια, η μη

εξουσιοδοτημένη πρόσβαση σε συστήματα πληροφοριών και η μόλυνση

συστήματος πληροφοριών με ιούς. Καταληκτικά, αξίζει να αναφερθεί η νέα

τάση στην ποινική επιστήμη που έχει ως στόχο να αποφεύγει την αυστηρή

διάκριση μεταξύ των εγκλημάτων τελούμενων σε ηλεκτρονικό περιβάλλον

και αυτών που τελούνται στο Διαδίκτυο και να ενοποιεί αυτές τις

κατηγορίες σε μια ενιαία, αυτή των «εγκλημάτων πληροφορικής». (Αγγελής

Ι., 2005)

5.3. Το θεσμικό κενό για την προστασία της ελευθερίας του λόγου

στο Διαδίκτυο στην Ελλάδα

Θεσμικά στην Ελλάδα υπάρχει ένα μεγάλο κενό σε σχέση με την ελευθερία

του λόγου και το Διαδίκτυο. Κενό το οποίο με τη σύλληψη Τσιπρόπουλου

και Φωτίου καθώς και του Καψαμπέλη φαίνεται ξεκάθαρα. Δεν υπάρχει

ένας ενιαίος εποπτικός φορέας για το μέσο, όλοι οι υπόλοιποι έχουν μερικά

εποπτικά δικαιώματα και μία αστυνομική αρχή λειτουργεί εποπτικά χωρίς

να είναι κατάλληλα θεσμοθετημένη για κάτι τέτοιο. Φανταζόμαστε ποια θα

ήταν η κατάσταση στα άλλα μέσα εάν υπήρχε αντίστοιχο θεσμικό κενό. Θα

είχαμε τηλεόραση χωρίς ΕΣΡ με μόνο μία αστυνομική αρχή ενεργό με

δικαιώματα μεγαλύτερα από του ΕΣΡ, δικαιώματα καθαρής λογοκρισίας,

όπως για παράδειγμα να κλείνει ένα ολόκληρο σταθμό όπως αυτών του

blogme.gr, δικαίωμα να συλλαμβάνει καλλιτέχνες επειδή δεν καταλαβαίνει

το χιούμορ τους όπως τον Φωτίου. Αυτή η αστυνομική αρχή θα είχε το

δικαίωμα να ανοίγει την αλληλογραφία συντακτών και μη και να πράττει

σαν να είχε συσταθεί για να εποπτεύει την επικοινωνία δημοσιογράφων και

Page 91: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 89 από 140

πολιτών έτσι γενικά, χωρίς να χρειάζεται καν να καταλαβαίνει ποια είναι η

φύση της επικοινωνίας και ποια η διαφορά του λόγου.

Στο Διαδίκτυο όμως η πιθανότητα οικονομικού εγκλήματος και η σκιά της

παιδικής πορνογραφίας δίνουν το δικαίωμα στη δίωξη ηλεκτρονικού

εγκλήματος, η οποία δεν είναι κατάλληλα οργανωμένη και δεν διαθέτει

εξειδικευμένο προσωπικό σε θέματα ελευθερίας του λόγου για να

λειτουργήσει εποπτικά. Και μάλιστα τώρα συζητιέται να της δοθούν

παραπάνω δικαιώματα με το να πρέπει κάθε ενημερωτικός ιστότοπος να

έχει υπεύθυνο κατά το νόμο. Λες και η δίωξη θα έπρεπε να αποφασίζει και

να διαφοροποιεί ανάμεσα από εφήβους που γράφουν κατά των

πορνογράφων ενημερώνοντας όλους μας, γυναίκες που γράφουν εναντίον

της βίας μέσα στο σπίτι και δημοσιογράφους που μας ενημερώνουν. Γιατί

εμείς οι πολίτες δεν μπορούμε να καταλάβουμε τη διαφορά ενημέρωσης,

δυσφήμησης, κουτσομπολιού, γνώμης· χρειαζόμαστε μεγάλο αδελφό να

μας λέει ποια είναι πραγματική ενημέρωση και αλήθεια και ποια όχι. Η

μέχρι τώρα πρακτική τής εν λόγω διεύθυνσης έχει καταδικαστεί

παγκοσμίως μαζί με αυτή της Κίνας και της Αιγύπτου και πλαισιώνει την

παρούσα σύλληψη, δυστυχώς. Η ελευθερία του λόγου δεν κινδυνεύει από

εκβιαστές δημοσιογράφους. Η χρήση ενός μέσου για τον εκβιασμό δεν έχει

σχέση με το Διαδίκτυο. Εάν κάποιος δημοσιογράφος είναι κακός

επαγγελματίας, θα είναι κακός ανεξαρτήτως μέσου και σε καμία περίπτωση

δεν θα τον σταματήσει η δυσκολία δημοσίευσης.

Η ελευθερία του λόγου στο Διαδίκτυο κινδυνεύει από την ευκολία

παρέμβασης στη σφαίρα της επικοινωνίας, παρέμβαση που βλέπουμε ότι

δεν γίνεται για τα άλλα μέσα στα οποία όλως τυχαίως δεν υπάρχουν

εκβιαστές. Οποιαδήποτε παρέμβαση γίνεται για οποιοδήποτε άλλο λόγο

(πέρα από την παιδική πορνογραφία) στο ελληνικό Διαδίκτυο απλώς

βλάπτει την ήδη αργή ανάπτυξή του. Η δημοσιογραφία εντός ιστού

κινδυνεύει από την ανυπαρξία κώδικα δεοντολογίας για επαγγελματίες

δημοσιογράφους, από τις πιέσεις της βιομηχανίας, η οποία στο όνομα

Page 92: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 5ο : Νομοθεσία

Σελίδα 90 από 140

πνευματικών δικαιωμάτων ασκεί εποπτεία, από τους Ελληνες μπλόγκερ

που δεν έχουν οργανωθεί να έχουν κώδικα δεοντολογίας.

Το ζήτημα της ελευθερίας του λόγου στο Διαδίκτυο δεν είναι πολύπλοκο,

ούτε κατά μαγικό τρόπο μετατρέπει επαγγελματίες δημοσιογράφους σε

εκβιαστές, το θεσμικό κενό στην Ελλάδα είναι όμως τεράστιο, η πρακτική

της δημοσιογραφίας σε κρίση, κρίση που δεν λύνεται νομικά με νόμους

περί μπλογκ (κάτι που συζητείται).Δυνητικά στο Διαδίκτυο επιτρέπεται

όποιος θέλει να δημοσιεύει ό,τι θέλει όπως θέλει, εάν αφαιρέσουμε την

παιδική πορνογραφία. Αυτό σημαίνει δημοκρατία. Αντίστοιχα, μπορεί να

επικοινωνήσει όποιος θέλει με όποιον θέλει όπως θέλει, και επιτρέπεται να

παραβιαστεί το απόρρητο αυτής της επικοινωνίας μόνο σε λίγες

περιπτώσεις, με εισαγγελική πράξη φυσικά.Τώρα το ποιος είναι αυτός που

δημοσιεύει και πώς χρησιμοποιεί τη δημοσίευση είναι άλλο ζήτημα. Οι πιο

πολλοί χρήστες δεν είναι δημοσιογράφοι σαν τον Καψαμπέλη, είναι απλοί

πολίτες σαν τον Τσιπρόπουλο, κάποιοι είναι καλλιτέχνες σαν τον Φωτίου.

Με ακρίβεια μια εξαιρετικά μικρή μειοψηφία είναι δημοσιογράφοι.

Αντίστοιχα, μια μειοψηφία των μπλόγκερ είναι δημοσιογράφοι. Αντίστροφα

σύμφωνα με την πρόσφατη έρευνά μας οι πιο πολλοί δημοσιογράφοι δεν

αλλάζουν τίποτα σε ό,τι δημοσιεύουν στο Διαδίκτυο, ούτε καν προσθέτουν

διασυνδέσεις ούτε προσφέρουν στους αναγνώστες πιο πολλές πηγές (του

Καψαμπέλη μη εξαιρουμένου). Στο δρόμο για τη δημοσίευση. Η

δημοσιογραφία, εκτός και εντός Διαδικτύου, ταχυδακτυλουργεί με όλα τα

πολιτικά μας δικαιώματα. Και γι' αυτό συνήθως η πρακτική της

δημοσιογραφίας εξαρτάται από μία μη στρυφνή νομική κατανόηση των

δικαιωμάτων, ακριβώς επειδή θα ήταν αδύνατον να λειτουργεί ως τέταρτη

εξουσία αλλιώς.

Page 93: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 91 από 140

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6ο : ΕΡΕΥΝΑ ΚΑΙ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ

6.1. Εισαγωγικά

Στα πλαίσια της πτυχιακής εργασίας πραγματοποιήθηκε έρευνα για τον

εθισμό στα παιχνίδια μέσω Διαδικτύου, με σκοπό να εκτιμηθούν οι

παράγοντες που επηρεάζουν τη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή και

τον εθισμό στα διαδικτυακά παιχνίδια μέσω αυτού. Οι συμμετέχοντες σε

αυτή την έρευνα ήταν άτομα της περιοχής της Καβάλας. Η έρευνα

πραγματοποιήθηκε τον Σεπτέμβριο του 2011 και το δείγμα αυτής

αποτέλεσαν 100 άτομα διαφόρων ηλικιών. Από αυτά τα 63 ήταν άντρες και

τα 37 γυναίκες. Οι ηλικίες κυμαίνονται από 12 έως 60 περίπου χρονών. Οι

ερωτηθέντες κλήθηκαν να συμπληρώσουν ένα ερωτηματολόγιο

αποτελούμενο από 26 ερωτήσεις. Όλες οι απαντήσεις καταχωρήθηκαν σε

ένα αρχείο Minitab (πρόγραμμα επεξεργασίας και ανάλυσης στατιστικών

δεδομένων). Μετά την καταχώρηση πραγματοποιήθηκε επεξεργασία των

δεδομένων με πίνακες συχνοτήτων και με διάφορα γραφήματα.

6.2. Το όργανο συλλογής των δεδομένων

Για τη διεξαγωγή της έρευνας προτιμήθηκε η μέθοδος του

ερωτηματολογίου, γιατί με το ερωτηματολόγιο, σε σχετικά λίγο χρόνο και

με μικρό κόστος έχουμε τη δυνατότητα να συγκεντρώσουμε εμπειρικά

δεδομένα από ευρύτερες ομάδες για πολλά θέματα. Χρησιμοποιήθηκε έτσι

ένα κλειστό ερωτηματολόγιο 26 ερωτήσεων το οποίο και διανεμήθηκε σε

100 αποκρινόμενους. Οι ερωτήσεις αναφέρονταν στη χρήση του

διαδικτύου και για ποιο σκοπό (δουλειά ή διασκέδαση), πόσο χρόνο

περνούν στο διαδίκτυο και αν αυτό επηρεάζει την καθημερινότητα τους,

την κοινωνική τους ζωή, την παραγωγικότητά τους, τις συνήθειες του

ύπνου τους και τα συναισθήματα τους.

Page 94: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 92 από 140

6.3. Πίνακες Συχνοτήτων – Διαγράμματα

Θα πραγματοποιηθεί μια πρώτη ανάλυση στα στατιστικά που έχουν

συγκεντρωθεί. Για κάθε ερώτηση του ερωτηματολογίου θα υπάρξει και ο

αντίστοιχος πίνακας συχνοτήτων ή το αντίστοιχο γράφημα για μια

γενικότερη προσέγγιση του θέματος. Ενδεικτικά αναφέρουμε μερικά

αποτελέσματα:

Διάγραμμα 6.3.1 - Κατανομή φύλου στο δείγμα

Όπως φαίνεται και στο γράφημα, παρατηρούμε ότι σχεδόν 6 στους 10 που

χρησιμοποιούν το Διαδίκτυο είναι άντρες.

Διάγραμμα 6.3.2 - Κατανομή των ηλικιών στο δείγμα

Page 95: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 93 από 140

Είναι σαφές ότι οι νέοι 25-34 ετών χρησιμοποιούν σε υψηλότερο βαθμό το

Διαδίκτυο συγκριτικά με τις υπόλοιπες ηλικιακές ομάδες. Πιο συγκεκριμένα,

ανάμεσα στους ερωτώμενους 25-34 ετών, η χρήση του Διαδικτύου φτάνει

σχεδόν το 42,8%. Στους ερωτώμενους 15-24 ετών μειώνεται στο 27,3%,

ακολουθούν οι ερωτώμενοι 0-14 και 35-44, με 11,7% και 12,1% αντίστοιχα,

και τέλος οι ερωτώμενοι 45+ ετών (6,1% του δείγματος).Η χρήση του

Διαδικτύου συνεπώς, διαφαίνεται να επηρεάζεται σε μεγάλο βαθμό από

την ηλικία του ερωτώμενου.

Διάγραμμα 6.3.3 - Ιδιότητα ερωτηθέντων

Όπως φαίνεται και στο γράφημα, το μεγαλύτερο ποσοστό, το 39,8% των

ερωτηθέντων είναι μαθητές ή φοιτητές. Ακολουθεί το 23,5% που δηλώνουν

άνεργοι, το 14,3% που αποτελεί τους δημοσίους υπαλλήλους και το 11,2%

που αποτελείται από εργαζόμενους στον ιδιωτικό τομέα. Λιγότερα είναι τα

άτομα που δήλωσαν ότι ασχολούνται με κάτι άλλο, μόλις το 5,1%, όπως

επίσης και το υπόλοιπο 6,1% που δήλωσε επιχειρηματίας.

Page 96: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 94 από 140

Διάγραμμα 6.3.4 - Επίπεδο εκπαίδευσης ερωτηθέντων

Παρατηρούμε ότι οι χρήστες με υψηλή μόρφωση (πτυχιούχοι ΑΕΙ ή ΤΕΙ)

κάνουν χρήση του Διαδικτύου. Σχεδόν 4 στους 10 από τους ερωτώμενους

είναι πτυχιούχοι. Ωστόσο οι απόφοιτοι Λυκείου αποτελούν το μεγαλύτερο

ποσοστό του δείγματος. Το 45% των ερωτηθέντων είναι απόφοιτοι

Λυκείου.

Η πρωτοβάθμια εκπαίδευση ακολουθεί με χαμηλά ποσοστά, ενώ

αξιοσημείωτο είναι το γεγονός ότι οι απόφοιτοι Γυμνασίου έχουν ιδιαίτερα

χαμηλά ποσοστά, μόλις 5,8%. Ενδεχομένως το ποσοστό αυτό να αφορά

το σύνολο των ερωτηθέντων ηλικίας έως 14 ετών.

Στο διάγραμμα που ακολουθεί, βλέπουμε ότι σχεδόν 7 στους 10 από τους

ερωτηθέντες χρησιμοποιούν καθημερινά το Διαδίκτυο.

Ακολουθεί το 26,5% που απαντά ότι χρησιμοποιεί το Διαδίκτυο 1-2 φορές

την εβδομάδα. Λίγες φορές το μήνα συνδέεται μόλις το 3,1%, ενώ μόλις το

2% δεν συνδέεται καθόλου.

Page 97: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 95 από 140

Διάγραμμα 6.3.5 - Συχνότητα χρήσης Διαδικτύου του δείγματος

Διάγραμμα 6.3.6 - Κατανομή πρόσβασης στο Διαδίκτυο

Παρατηρούμε ότι ο τρόπος πρόσβασης στο Διαδίκτυο ποικίλει. Ένα άτομο

που χρησιμοποιεί το Διαδίκτυο από το σπίτι, δηλώνει ότι βρίσκει

πρόσβαση σε αυτό και από κάποιον δημόσιο χώρο ή ακόμη και από τον

επαγγελματικό του χώρο. Οι δυνατές απαντήσεις είναι περισσότερες της

Page 98: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 96 από 140

μίας για κάθε έναν από τους αποκρινόμενους. Από τους ερωτηθέντες μας

λοιπόν, οι 62 δήλωσαν ότι συνδέονται στο Διαδίκτυο από τον

επαγγελματικό τους χώρο, και μόλις 5 άτομα δεν διευκρίνησαν τον τόπο

από τον οποίο συνδέονται. Ωστόσο, 60 άτομα απάντησαν ότι συνδέονται

από το σπίτι και 25 από φιλικό τους σπίτι. Σχεδόν το 1/3, 30 ερωτώμενοι,

δήλωσαν ότι βρίσκουν πρόσβαση και από άλλους δημόσιους χώρους, ενώ

μόλις 7 ήταν οι απαντήσεις για πρόσβαση στο Διαδίκτυο από το σχολείο.

Συγκεκριμένα, το 32,8% δήλωσε ότι συνδέεται on-line από τον

επαγγελματικό του χώρο, το 31,7% από το σπίτι, το 15,9% από άλλους

δημόσιους χώρους, το 13,2% από κάποιο φιλικό σπίτι, και τέλος, το 3,7%

από το σχολείο και μόλις το 2,6% από κάπου αλλού.

Διάγραμμα 6.3.7 - Κύριος λόγος διασύνδεσης των ερωτώμενων

Το 55,6% από τους ερωτώμενους απαντά πως ο κύριος λόγος

διασύνδεσης είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Page 99: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 97 από 140

Διάγραμμα 6.3.8 - Κατανομή πρόσβασης από υπολογιστή που βρίσκεται στο

δωμάτιο

Στην ερώτηση εάν υπάρχει πρόσβαση από το δωμάτιο τους, το 82,7% από

τους ερωτώμενους απάντησε θετικά, και το υπόλοιπο 17,3% απάντησε

αρνητικά.

Διάγραμμα 6.3.9 - Χρόνος παραμονής στο Διαδίκτυο του δείγματος

Page 100: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 98 από 140

Περισσότερες από τέσσερις ώρες σε κάθε σύνδεση απάντα ότι παραμένει

συνδεδεμένο το 42,4% του δείγματος μας. Ακολουθούν με 27,3% όσοι

απάντησαν πως ο μέσος χρόνος παραμονής στους ανά σύνδεση είναι η

μία ώρα και με 16,2% και 14,1% οι 2-4 ώρες και 1-2 ώρες αντίστοιχα.

Διάγραμμα 6.3.10 - Συμβουλές για ορθή χρήση του Διαδικτύου

Όπως φαίνεται παραπάνω, 41 από τα 100 άτομα απάντησαν πως

δέχονται πολύ συχνά συμβουλές οι οποίες αφορούν την ορθή χρήση του

Διαδικτύου. Σπάνια δήλωσαν πως δέχονται συμβουλές μόλις 9 άτομα, ενώ

16 ερωτώμενοι μας διαβεβαίωσαν πως ποτέ δεν δέχτηκαν συμβουλές για

την ορθή χρήση του Διαδικτύου.

Page 101: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 99 από 140

Διάγραμμα 6.3.11 - Κατανομή επιλογής του δείγματος ότι το Διαδίκτυο είναι ένα

μέσο…

Το μεγαλύτερο ποσοστό του δείγματος μας, το 31,9%, απάντησε πως

θεωρεί το Διαδίκτυο ένα μέσο ενημέρωσης. Μόλις το 15,4% κρίνει ότι το

Διαδίκτυο ως ένα μέσο εκπαίδευσης.

Οι απαντήσεις για το αν το Διαδίκτυο είναι ένα μέσο ενημέρωσης και

επικοινωνίας συμπίπτουν με 26,4%.

Διάγραμμα 6.3.12 - Επιλογή δημιουργίας σχέσεων στο δείγμα μέσω Διαδικτύου

Page 102: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 100 από 140

Σχεδόν οι μισοί από τους ερωτηθέντες, το 48,5%, απάντησαν πως σπάνια

δημιουργούν σχέσεις μέσω των Διαδικτυακών τους παιχνιδιών. ”Ποτέ”

δήλωσε το 26,3%, ενώ πολύ συχνά το 11,1%. Το υπόλοιπο 14,1% του

δείγματος μας απάντησε πως συχνά συνάπτει σχέσεις μέσω Διαδικτυακών

παιχνιδιών.

Διάγραμμα 6.3.13 - Επιλογή αγοράς παιχνιδιών του δείγματος από το Διαδίκτυο

Το 62,8% δήλωσε πως αγοράζει παιχνίδια μέσω Διαδικτύου, ενώ το

υπόλοιπο 37,2% απάντησε πως δεν αγοράζει.

Page 103: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 101 από 140

Διάγραμμα 6.3.14 - Προτίμηση των ερωτώμενων για αγορά παιχνιδιών από το

Διαδίκτυο παρά από καταστήματα

Το 53,6% από τους ερωτώμενους, δηλαδή περίπου 53 άτομα, δήλωσαν

πως προτιμούν την αγορά παιχνιδιών μέσω Διαδικτύου, ενώ το 36,4%

απάντησε ότι προτιμά την αγορά παιχνιδιών από καταστήματα παρά από

το Διαδίκτυο, περίπου 47 δηλαδή άτομα.

6.4. Συσχετισμός ερωτήσεων

Θα πραγματοποιηθεί μια πιο λεπτομερής ανάλυση στα στατιστικά που

έχουν συγκεντρωθεί. Θα γίνει ένας συσχετισμός των ερωτήσεων του

ερωτηματολογίου και θα υπάρξουν τα αντίστοιχα ραβδογράμματα για μια

αναλυτικότερη προσέγγιση του θέματος. Ενδεικτικά αναφέρουμε τα εξής

αποτελέσματα:

Page 104: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 102 από 140

Tabulated statistics: Επίπεδο εκπαίδευσης, Χρόνος παραμονής στο

Διαδίκτυο

Rows: Επίπεδο εκπαίδευσης Columns: Χρόνος παραμονής στο Διαδίκτυο

Μέχρι

>4 ώρες 1-2 ώρες 2-4 ώρες 1 ώρα

All

Απόφοιτος Γυμνασίου 1 0 5 0

6

16,67 0,00 83,33 0,00

100,00

2,44 0,00 31,25 0,00

6,00

Απόφοιτος Δημοτικού 1 0 3 6

10

10,00 0,00 30,00 60,00

100,00

2,44 0,00 18,75 20,69

10,00

Απόφοιτος Λυκείου 18 14 8 5

45

40,00 31,11 17,78 11,11

100,00

43,90 100,00 50,00 17,24

45,00

Πτυχιούχος ΑΕΙ (πανεπιστήμιο 21 0 0 18

39

ή Τει) 53,85 0,00 0,00 46,15

100,0

51,22 0,00 0,00 62,07

39,00

Page 105: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 103 από 140

All 41 14 16 29

100,00 41,00 14,00 16,00 29,00

100,00 100,00 100,00 100,00 100,00

Ο παραπάνω πίνακας ταξινομεί το επίπεδο εκπαίδευσης του ερωτώμενου

ως προς το χρόνο παραμονής του στο Διαδίκτυο. Η πρώτη γραμμή μας

ενημερώνει ότι από τους 6 απόφοιτους Γυμνασίου, οι 5 παραμένουν

συνδεδεμένοι στο Διαδίκτυο 2-4 ώρες, ένα άτομο περισσότερες των

τεσσάρων ωρών, ενώ κανένας απόφοιτος Γυμνασίου δεν απάντησε ότι

παραμένει συνδεδεμένος μέχρι 1 ώρα και από 1 έως 2 ώρες. Στη δεύτερη

γραμμή βλέπουμε ότι, από το σύνολο του δείγματος μας, 10 άτομα είναι

απόφοιτοι Δημοτικού.

Τα 6 από αυτά παραμένουν συνδεδεμένα στο Διαδίκτυο έως 1 ώρα

ημερησίως, 3 άτομα δήλωσαν ότι συνδέονται 2-4 ώρες, ένα άτομο

περισσότερες από 4 ώρες, ενώ κανένας από τους απόφοιτους Δημοτικού

δεν απάντησε ότι συνδέεται 1-2 ώρες. Από τους 45 ερωτώμενους, οι

οποίοι δήλωσαν απόφοιτοι Λυκείου, οι 5 δήλωσαν ως μέσο χρόνο

παραμονής τους στο Διαδίκτυο την 1 ώρα ημερησίως, ενώ 18 άτομα

απάντησαν ότι πλοηγούνται περισσότερες από 4 ώρες την ημέρα, 8

ερωτηθέντες δήλωσαν ως μέσο χρόνο παραμονής τις 2-4 ώρες και 14

άτομα απάντησαν ότι παραμένουν συνδεδεμένοι στο Διαδίκτυο 1-2 ώρες

κατά ημερήσια βάση.

Τέλος, από τα 100 άτομα της έρευνας μας, τα 39 είναι πτυχιούχοι

Τριτοβάθμιας εκπαίδευσης. Από αυτά τα 18 δήλωσαν ως μέσο χρόνο

παραμονής τους στο Διαδίκτυο, την μία περίπου ώρα ημερησίως, ενώ τα

υπόλοιπα 21 μας διαβεβαίωσαν ότι παραμένουν on-line περισσότερες από

4 ώρες. Μέσω του ραβδογράμματος που ακολουθεί συγκρίνουμε την

παραπάνω σχέση:

Page 106: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 104 από 140

Διάγραμμα 6.4.1 - Σχέση επίπεδο εκπαίδευσης Vs Χρόνο παραμονής

Tabulated statistics: Φύλο, Συμβουλές

Rows: Φύλο Columns: Συμβουλές

Πολύ συχνά Ποτέ Σπάνια Συχνά All

Άνδρες 41,27 17,46 7,94 33,33 100,00

63,41 68,75 55,56 61,76 63,00

Γυναίκες 40,54 13,51 10,81 35,14 100,00

36,59 31,25 44,44 38,24 37,00

All 41,00 16,00 9,00 34,00 100,00

100,00 100,00 100,00 100,00 100,00

Page 107: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 105 από 140

Διάγραμμα 6.4.2 - Σχέση Φύλο Vs Αποδοχή συμβουλών – Ραβδόγραμμα

συχνοτήτων

Διάγραμμα 6.4.3 - Σχέση Φύλο Vs Αποδοχή συμβουλών – Ραβδόγραμμα

ποσοστών

Page 108: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 106 από 140

Τα δύο ραβδογράμματα αναδεικνύουν την σημασία που έχουν τα ποσοστά

έναντι των συχνοτήτων κατά τη σύγκριση των ομάδων. Το ραβδόγραμμα

συχνοτήτων εμφανίζει διαφορές στο κάθε πότε ένας άνδρας δέχεται

συμβουλές για την ορθή χρήση του Διαδικτύου ως προς τις συμβουλές

αυτές, ενώ το ραβδόγραμμα των ποσοστών (Διάγραμμα 17) δείχνει ότι η

συχνότητα των συμβουλών από τρίτους είναι περίπου ίδια ανεξάρτητα του

φύλου.

Διάγραμμα 6.4.4 - Σχέση Ηλικία Vs Δημιουργία σχέσεων

Tabulated statistics: Ηλικία, Δημιουργία σχέσεων

Rows: Γράφημα ηλικίας Columns: Δημιουργία σχέσεων

Πολύ συχνά Ποτέ Σπάνια Συχνά All

0-14 18,18 81,82 0,00 0,00 100,00

18,18 34,62 0,00 0,00 11,00

15-24 0,00 53,57 46,43 0,00 100,00

0,00 57,69 27,08 0,00 28,00

25-34 0,00 2,33 81,40 16,28 100,00

0,00 3,85 72,92 46,67 43,00

Page 109: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 107 από 140

35-44 25,00 8,33 0,00 66,67 100,00

27,27 3,85 0,00 53,33 12,00

45++ 100,00 0,00 0,00 0,00 100,00

54,55 0,00 0,00 0,00 6,00

All 11,00 26,00 48,00 15,00 100,00

100,00 100,00 100,00 100,00 100,00

Όπως βλέπουμε στον παραπάνω πίνακα στατιστικών δεδομένων και στο

αντίστοιχο διάγραμμα, από το σύνολο των ερωτώμενων, οι 8, που

βρίσκονται στις ηλικίες 35-44 ετών, απάντησαν ότι “Συχνά” δημιουργούν

σχέσεις μέσω των Διαδικτυακών τους παιχνιδιών, 3 άτομα δήλωσαν “Πολύ

συχνά” και 1 άτομο, το οποίο βρίσκεται επίσης στην ηλικία των 35-44,

απάντησε “Ποτέ”. Το μεγαλύτερο ποσοστό από τις ηλικίες των 25-34, το

72,92% δήλωσε πως σπάνια δημιουργεί σχέσεις μέσω Διαδικτύου, 7

ερωτώμενοι, το 3,85% των 25-34, απάντησαν “Συχνά” και ένα άτομο

“Ποτέ”. Από τις μικρότερες ηλικίες τώρα, των 15-24, δεν δόθηκε καμία

απάντηση “Συχνά” και “Πολύ συχνά”, ενώ δόθηκαν 13 απαντήσεις

“Σπάνια” και 15 απαντήσεις ”Ποτέ”. Συμπεραίνουμε στο σημείο αυτό, ότι η

δημιουργία σχέσεων μέσω Διαδικτυακών παιχνιδιών δεν απασχολεί τις

μικρότερες ηλικίες. Ωστόσο, 6 άτομα μεγαλύτερα των 45 ετών, έδωσαν

μόνο μία απάντηση, ότι “Πολύ συχνά” συνάπτουν σχέσεις μέσω

Διαδικτύου. Τέλος, 9 από τους εφήβους που κλήθηκαν να απαντήσουν,

άτομα δηλαδή έως 14 ετών, μας ενημέρωσαν πως ποτέ δεν δημιουργούν

σχέσεις, ενώ 2 από αυτούς απάντησαν “Πολύ συχνά”.

Page 110: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 108 από 140

Tabulated statistics: Φύλο, Ιδιότητα ερωτηθέντων

Rows: Φύλο Columns: Ιδιότητα ερωτηθέντων

Δημόσιος Ιδιωτικός

Άλλο Άνεργος Υπάλληλος Επιχειρηματίας Υπάλληλος

Άνδρες 6,35 22,22 12,70 4,76 12,70

80,00 60,87 53,33 50,00 72,73

Γυναίκες 2,70 24,32 18,92 8,11 8,11

20,00 39,13 46,67 50,00 27,27

5,00 23,00 15,00 6,00 11,00

All 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00

Μαθητής/Φοιτητής All

Άνδρες 41,27 100,00

65,00 63,00

Γυναίκες 37,84 100,00

35,00 37,00

All 40,00 100,00

Page 111: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 109 από 140

Διάγραμμα 6.4.5 - Σχέση Φύλο Vs Ιδιότητα ερωτηθέντων

Όπως συμπεραίνουμε και από τον παραπάνω στατιστικό πίνακα, από

τους αποκρινόμενους της έρευνας μας, οι 63 είναι άντρες και οι 37

γυναίκες. Από τους άντρες, οι 26 είναι μαθητές ή φοιτητές, οι 14 άνεργοι, 8

άτομα είναι δημόσιοι υπάλληλοι και 8 ιδιωτικοί υπάλληλοι, 3 ερωτώμενοι

δηλώνουν επιχειρηματίες, ενώ 4 άτομα δεν διευκρινίζουν την ιδιότητα τους

και απαντούν “Άλλο”. Από τις 37 γυναίκες τώρα, οι 14 είναι μαθήτριες ή

φοιτήτριες, οι 9 άνεργες, οι 7 δημόσιοι υπάλληλοι, 6 γυναίκες δηλώνουν

επιχειρηματίες και ιδιωτικοί υπάλληλοι, 3 και 3 αντίστοιχα, και μόλις μία

γυναίκα απάντα “Άλλο”.

Page 112: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 110 από 140

Tabulated statistics: Κύριος λόγος Διασύνδεσης, Συχνότητα Χρήσης

Διαδικτύου

Rows: Κύριος λόγος Διασύνδεσης Columns: Συχνότητα Χρήσης Διαδικτύου

1-2 Λίγες

φορές φορές

την το

εβδομάδα Καθημερινά Καθόλου μήνα All

Ναι 39,29 53,57 3,57 3,57 100,00

84,62 43,48 100,00 66,67 56,00

Όχι 9,09 88,64 0,00 2,27 100,00

15,38 56,52 0,00 33,33 44,00

All 26,00 69,00 2,00 3,00 100,00

100,00 100,00 100,00 100,00 100,00

Ο παραπάνω στατιστικός πίνακας παρουσιάζεται στο διάγραμμα που

ακολουθεί:

Page 113: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 111 από 140

Διάγραμμα 6.4.6 - Σχέση κύριος λόγος Διασύνδεσης τα παιχνίδια Vs Συχνότητα

πρόσβασης στο Διαδίκτυο

Βλέπουμε την σχέση που υπάρχει ανάμεσα στο αν ο κύριος λόγος

πρόσβασης στο Διαδίκτυο είναι τα παιχνίδια με τη συχνότητα

Διασύνδεσης. Εάν δηλαδή και κάθε πότε, ο ερωτώμενος συνδέεται στο

Διαδίκτυο για να παίξει. Και διαπιστώνουμε ότι, από αυτούς που

απάντησαν πως ο κύριος λόγος Διασύνδεσης είναι τα παιχνίδια, οι 29

συνδέονται καθημερινά, ενώ επίσης καθημερινά συνδέονται, και 39 από

αυτούς δήλωσαν ότι δεν συνδέονται κατά κύριο λόγο για να παίξουν. Από

τους πρώτους, αυτούς δηλαδή που συνδέονται αποκλειστικά και μόνο για

τα παιχνίδια, οι 22 συνδέονται 1-2 φορές την εβδομάδα και 3 άτομα

συνδέονται λίγες φορές το μήνα. Οι υπόλοιποι 5, βρίσκουν πρόσβαση στο

Διαδίκτυο 1-2 φορές την εβδομάδα και λίγες φορές το μήνα. Είναι αυτοί

που δηλώσαν ότι συνδέονται και για άλλους λόγους πέραν των παιχνιδιών,

τέσσερις ερωτώμενοι έναντι του ενός αντίστοιχα.

Page 114: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 112 από 140

6.5. Έλεγχος ανεξαρτησίας με την κατανομή Χ2 του Pearson

Όταν θέλουμε να ελέγξουμε γενικότερα την ισότητα πιθανότητας

εμφάνισης ενός χαρακτηριστικού/ενδεχομένου μεταξύ δύο κατηγορικών

μεταβλητών με πολλά επίπεδα τότε χρησιμοποιούμε τον έλεγχο

ανεξαρτησίας του Pearson (www.scribd.com/doc/37499826/biologji). Ας

υποθέσουμε ότι έχουμε Χ και Υ κατηγορικές μεταβλητές με I και J επίπεδα.

Αυτό που θέλουμε να ελέγξουμε την υπόθεση:

Ηο: Ανεξαρτησία μεταξύ Χ και Υ

Η1: Εξάρτηση μεταξύ Χ και Υ

Από τα αποτελέσματα θα παρατηρήσουμε το P-value του ελέγχου Pearson

Chi-Square και όταν αυτό είναι μικρότερο από 0,05 τότε απορρίπτεται η

μηδενική υπόθεση που σημαίνει αυτόματα ότι οι δυο μεταβλητές είναι

εξαρτημένες και επομένως συσχετίζονται.

Παρακάτω θα γίνει πλήρης έλεγχος ανεξαρτησίας για τα χαρακτηριστικά

Φύλο, Επίπεδο Εκπαίδευσης και Ιδιότητα μεταξύ άλλων κατηγορικών

μεταβλητών με πολλά επίπεδα ώστε να διαπιστώσουμε εάν αυτά

συσχετίζονται ή όχι μεταξύ τους. Ενδεικτικά αναφέρουμε τους παρακάτω

πίνακες:

Page 115: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 113 από 140

Πίνακας 6.5.1 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για το χρόνο παραμονής στο

Διαδίκτυο ανά φύλο

Tabulated statistics: Φύλο, Χρόνος παραμονής στο Διαδίκτυο

Rows: Φύλο Columns: Χρόνος παραμονής στο Διαδίκτυο

>4 1-2 2-4 Μέχρι

ώρες ώρες ώρες 1 ώρα All

Άνδρες 27 7 11 18 63

Γυναίκες 15 7 5 10 37

All 42 14 16 28 100

Pearson Chi-Square = 1,292; DF = 3; P-Value = 0,731

Μεταβλητές: Φύλο – Χρόνος παραμονής χρηστών στο Διαδίκτυο

Έλεγχος ανεξαρτησίας – P-value = 0,731

Στον Πίνακα 6.5.1 παρατηρούμε ότι το chi-square ισούται με 1,292 και το

P-value=0,731>0,05, άρα οι δύο μεταβλητές δεν εξαρτώνται σε επίπεδο

σημαντικότητας 5%. Δηλαδή, ο χρόνος παραμονής του ερωτώμενου στο

Διαδίκτυο δεν εξαρτάται από το εάν αυτός είναι κορίτσι ή αγόρι, άνδρας ή

γυναίκα. Παρατηρούμε ότι το μεγαλύτερο πλήθος ανδρών παραμένουν

περισσότερες των τεσσάρων ωρών συνδεδεμένοι στο Διαδίκτυο, όπως το

ίδιο παρατηρούμε και για τις γυναίκες.

Page 116: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 114 από 140

Πίνακας 6.5.2 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για το τί μέσο θεωρείται το

Διαδίκτυο ανά φύλο

Tabulated statistics: Φύλο, Το Διαδίκτυο είναι ένα μέσο

Rows: Φύλο Columns: Το Διαδίκτυο είναι ένα μέσο

Διασκέδαση/

Ψυχαγωγία Εκπαίδευση Ενημέρωση Επικοινωνίας All

Άνδρες 18 6 11 28 63

Γυναίκε 10 7 5 15 37

All 28 13 16 43 100

Pearson Chi-Square = 1,912; DF = 3; P-Value = 0,591

Μεταβλητές: Φύλο – Το Μέσο «Διαδίκτυο»

Έλεγχος ανεξαρτησίας – P-value = 0,591

Το ίδιο συμπέρασμα παρατηρούμε και στον πίνακα 6.5.2, διαπιστώνοντας

ότι το p-value είναι 0,591>0,05, οπότε δεν υπάρχει συσχετισμός μεταξύ

των δύο μεταβλητών, και το τι μέσο θεωρείται το Διαδίκτυο για κάθε φύλο

δεν εξαρτάται από αυτό. Το μεγαλύτερο πλήθος των ανδρών, αλλά και

γυναικών, θεωρούν το Διαδίκτυο ένα μέσο επικοινωνίας για αυτούς.

Page 117: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 115 από 140

Πίνακας 6.5.3 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για φύλο και «Ας μείνω μερικά

λεπτά ακόμη συνδεδεμένος για να παίξω!»

Μεταβλητές: Φύλο

– ανοχή λεπτών

χρήστη

Έλεγχος ανεξαρτησίας – P-value = 0,618

Στον παραπάνω πίνακα διαπιστώνουμε ότι P-vaue=0,618>0,05, οπότε δεν

απορρίπτεται η μηδενική υπόθεση που σημαίνει αυτόματα ότι οι δύο

μεταβλητές δεν είναι εξαρτημένες και επομένως δεν συσχετίζονται μεταξύ

τους.

Tabulated statistics: Φύλο, ανοχή λεπτών

Rows: φύλο Columns: ανοχή λεπτών

Ναι Όχι All

Άνδρες 54 9 63

Γυναίκες 33 4 37

All 87 13 100

Pearson Chi-Square = 0,249; DF = 1; P-Value = 0,618

Page 118: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 116 από 140

Πίνακας 6.5.4 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για φύλο και «Δεν υπάρχει μέρα

που να μην συνδεθείς στο Internet για να παίξεις!»

Μεταβλητές: Φύλο – ημέρα

Έλεγχος ανεξαρτησίας – P-value = 0,954

Όσον αφορά τον έλεγχο ανεξαρτησίας στον πίνακα 6.5.4 για το αν δεν

υπάρχει μέρα που να μην συνδεθεί ο ερωτώμενος για να παίξει και το

φύλο, δεν υπάρχει συσχέτιση διότι το P-value είναι μεγαλύτερο του 0,05

και δεν απορρίπτεται η μηδενική υπόθεση.

Tabulated statistics: Φύλο, ημέρα

Rows: φύλο Columns: ημέρα

Ναι Όχι All

Άνδρες 48 15 63

Γυναίκες 28 9 37

All 76 24 100

Cell Contents: Count

Pearson Chi-Square = 0,003; DF = 1; P-Value = 0,954

Page 119: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 117 από 140

Πίνακας 6.5.5 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για φύλο και «Χάνεις τον ύπνο

σου εξαιτίας μεταμεσονύκτιων παιχνιδιών στο Διαδίκτυο;»

Tabulated statistics: Φύλο, ύπνος

Rows: φύλο Columns: ύπνος

Μερικές

φορές Ναι Όχι All

Άνδρες 17 33 13 63

Γυναίκες 8 21 8 37

All 25 54 21 100

Pearson Chi-Square = 0,362; DF = 2; P-Value = 0,835

Μεταβλητές: Φύλο – ύπνος

Έλεγχος ανεξαρτησίας – P-value = 0,835

Οι μεταβλητές φύλο και ύπνος του πίνακα 6.5.5 δεν είναι εξαρτώμενες διότι

το P-value ισούται με 0,835>0,05, οπότε δεν απορρίπτεται η μηδενική

υπόθεση , επομένως δεν συσχετίζονται μεταξύ τους.

Page 120: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 118 από 140

Πίνακας 6.5.6 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για φύλο και «επηρεάζεται η

δουλειά σου εξαιτίας του χρόνου που αφιερώνεις στα παιχνίδια μέσω Διαδικτύου;»

Tabulated statistics: φύλο, δουλειά

Rows: φύλο Columns: δουλειά

Μερικές

φορές Ναι Όχι All

Άνδρες 22 34 7 63

Γυναίκες 14 21 2 37

All 36 55 9 100

Pearson Chi-Square = 0,931; DF = 2; P-Value = 0,628

Μεταβλητές: Φύλο – δουλειά

Έλεγχος ανεξαρτησίας – P-value = 0,628

Όπως παρατηρούμε στον παραπάνω 6.5.6 πίνακα, το P-value είναι ίσο με

0,628. Οι μεταβλητές φύλο και δουλειά δεν είναι εξαρτημένες.

Page 121: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 119 από 140

Πίνακας 6.5.7 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για φύλο και «Τον ελεύθερο

χρόνο σου προτιμάς να συνδέεσαι διαδικτυακά για να παίξεις από το να πηγαίνεις

για τρέξιμο ή περπάτημα μόνος ή με φίλους;»

Tabulated statistics: Φύλο, ελεύθερος χρόνος

Rows: φύλο Columns: ελεύθερος χρόνος

Μερικές

φορές Ναι Όχι All

Άνδρες 47 6 10 63

Γυναίκες 28 4 5 37

All 75 10 15 100

Pearson Chi-Square = 0,129; DF = 2; P-Value =

0,938

Μεταβλητές: Φύλο – ελεύθερος χρόνος

Έλεγχος ανεξαρτησίας – P-value = 0,938

Μια ακόμα περίπτωση οι μεταβλητές φύλο και ελεύθερος χρόνος, όπου το

P-value είναι μικρότερο του 0,05 και δεν θα απορρίψουμε τη μηδενική

υπόθεση. Οι μεταβλητές δεν συσχετίζονται.

Page 122: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 120 από 140

Πίνακας 6.5.8 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για φύλο και «Προτιμάς τη

συγκίνηση που σου προσφέρουν τα παιχνίδια μέσω Διαδικτύου από το να περνάς

τον ελεύθερο χρόνο σου με το σύντροφό σου;»

Tabulated statistics: φύλο, προτίμηση

Rows: φύλο Columns: προτίμηση

Μερικές

φορές Ναι Όχι All

Άνδρες 5 3 55 63

Γυναίκες 2 1 34 37

All 7 4 89 100

Pearson Chi-Square = 0,516; DF = 2; P-Value = 0,773

Μεταβλητές: Φύλο – προτίμηση

Έλεγχος ανεξαρτησίας – P-value = 0,773

Στον πίνακα 6.5.8 διαπιστώνουμε πως το P-value=0,773>0,005, οι

μεταβλητές φύλο και προτίμηση δεν είναι εξαρτώμενες και άρα

απορρίπτεται η μηδενική υπόθεση.

Page 123: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 121 από 140

Πίνακας 6.5.9 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για Επίπεδο εκπαίδευσης και

«Χάνεις τον ύπνο σου εξαιτίας μεταμεσονύκτιων παιχνιδιών στο Διαδίκτυο;»

Tabulated statistics: Επίπεδο εκπαίδευσης, ύπνος

Rows: Επίπεδο εκπαίδευσης Columns: ύπνος

Μερικές

φορές Ναι Όχι All

Απόφοιτος Γυμνασίου 0 5 1 6

Απόφοιτος Δημοτικού 3 7 0 10

Απόφοιτος Λυκείου 4 29 12 45

Πτυχιούχος ΑΕΙ (πανεπιστήμιο ή ΤΕΙ) 18 13 8 39

All 25 54 21 100

Pearson Chi-Square = 21,523; DF = 6; P-Value = 0,001

Μεταβλητές: Επίπεδο εκπαίδευσης, ύπνος

Έλεγχος ανεξαρτησίας – P-value = 0,001

Στον έλεγχο ανεξαρτησίας και P-Value για το επίπεδο εκπαίδευσης και το

αν ο ερωτώμενος «θυσιάζει» τον ύπνο του εξαιτίας μεταμεσονύκτιων log-

ins βλέπουμε ότι υπάρχει συσχέτιση μεταξύ των 2 μεταβλητών λόγω του

ότι το p–value είναι μικρότερο του 0,05. Το συντριπτικά μεγαλύτερο

πλήθος των αποφοίτων Λυκείου χάνει τον ύπνο του εξαιτίας βραδινών

επισκέψεων σε διαδικτυακά παιχνίδια. Ωστόσο οι πτυχιούχοι ΑΕΙ

(Πανεπιστημίου ή Τει) δηλώνουν πως «μερικές φορές» χάνουν τον ύπνο

τους για τον ίδιο λόγο.

Page 124: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 122 από 140

Πίνακας 6.5.10 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για Επίπεδο εκπαίδευσης και

«Δεν υπάρχει μέρα που να μην συνδεθείς στο Internet για να παίξεις!»

Tabulated statistics: Επίπεδο εκπαίδευσης, ημέρα

Rows: Επίπεδο εκπαίδευσης Columns: ημέρα

Ναι Όχι All

Απόφοιτος Γυμνασίου 5 1 6

Απόφοιτος Δημοτικού 9 1 10

Απόφοιτος Λυκείου 28 17 45

Πτυχιούχος ΑΕΙ (πανεπιστήμιο ή ΤΕΙ) 34 5 39

All 76 24 100

Pearson Chi-Square = 8,607; DF = 3; P-Value = 0,035

Μεταβλητές: Επίπεδο εκπαίδευσης, ημέρα

Έλεγχος ανεξαρτησίας – P-value = 0,035

Σε αυτόν τον πίνακα συνδυάζουμε το επίπεδο εκπαίδευσης του δείγματος

μας με το αν δεν υπάρχει ημέρα που να μην συνδεθεί στο Internet για να

παίξει. Διακρίνουμε ότι σε όλα τα επίπεδα εκπαίδευσης (από Δημοτικό

μέχρι και πτυχιούχους) τα περισσότερα άτομα απάντησαν θετικά. Επίσης,

το Pearson Chi-Square ισούται με 8,607 και το P-value=0,035<0,05, άρα οι

μεταβλητές εξαρτώνται η μία από την άλλη σε επίπεδο σημαντικότητας

5%, δηλαδή το τι επίπεδο εκπαίδευσης έχει ένα άτομο εξαρτάται από το αν

υπάρχει μέρα που να μην συνδεθεί στο Διαδίκτυο για να παίξει.

Page 125: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 123 από 140

Πίνακας 6.5.11 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για Ιδιότητα ερωτηθέντων και

«Δεν υπάρχει μέρα που να μην συνδεθείς στο Internet για να παίξεις!»

Tabulated statistics: Ιδιότητα ερωτηθέντων, ημέρα

Rows: Ιδιότητα ερωτηθέντων Columns: ημέρα

Ναι Όχι All

Άλλο 0 5 5

Άνεργος 6 17 23

Δημόσιος Υπάλληλος 14 0 14

Επιχειρηματίας 6 0 6

Ιδιωτικός Υπάλληλος 11 0 11

Μαθητής/Φοιτητής 39 2 41

All 76 24 100

Pearson Chi-Square = 65,256; DF = 5; P-Value = 0,000

Μεταβλητές: Ιδιότητα ερωτηθέντων, ημέρα

Έλεγχος ανεξαρτησίας – P-value = 0,000

Στον πίνακα 6.5.11 παρατηρούμε ότι υπάρχει συσχέτιση μεταξύ των 2

μεταβλητών λόγω του ότι το p–value είναι μικρότερο του 0,05.

Συγκεκριμένα είναι μηδενικό. Το συντριπτικό πλήθος των

μαθητών/φοιτητών απάντα πως δεν υπάρχει ημέρα που να μην συνδεθεί

στο Διαδίκτυο για να παίξει. Ακολουθούν οι δημόσιοι υπάλληλοι και στη

συνέχεια οι ιδιωτικοί υπάλληλοι αντίστοιχα. Αξίζει επίσης να αναφερθεί

πως από τους ανέργους 17 είναι εκείνοι που δηλώνουν ότι υπάρχει μέρα

που να μην συνδεθούν, έναντι των 6 ανέργων που απαντούν ότι δεν

υπάρχει. Τέλος, κανένας από τους δημοσίους υπαλλήλους, επιχειρηματίες

Page 126: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 124 από 140

και ιδιωτικούς υπαλλήλους δεν συνδέεται καθημερινά στο Διαδίκτυο με

σκοπό το παιχνίδι.

Πίνακας 6.5.12 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για Ιδιότητα ερωτηθέντων και

«Χάνεις τον ύπνο σου εξαιτίας μεταμεσονύκτιων παιχνιδιών στο Διαδίκτυο;»

Tabulated statistics: Ιδιότητα ερωτηθέντων, ύπνος

Rows: Ιδιότητα ερωτηθέντων Columns: ύπνος

Μερικές φορές Ναι Όχι All

Άλλο 3 0 2 5

Άνεργος 4 2 17 23

Δημόσιος Υπάλληλος 0 14 0 14

Επιχειρηματίας 0 6 0 6

Ιδιωτικός Υπάλληλος 0 11 0 11

Μαθητής/Φοιτητής 18 21 2 41

All 25 54 21 100

Pearson Chi-Square = 83,349; DF = 10; P-Value = 0,000

Μεταβλητές: Ιδιότητα ερωτηθέντων, ύπνος

Έλεγχος ανεξαρτησίας – P-value = 0,000

Στον έλεγχο ανεξαρτησίας και P-Value του πίνακα 6.5.12 για την ιδιότητα

των ατόμων του δείγματος και τον ύπνο που ίσως αυτά χάνουν εξαιτίας

μεταμεσονύκτιων παιχνιδιών στο Διαδίκτυο διαπιστώνουμε ότι υπάρχει

συσχέτιση μεταξύ τους. Από τα 54 άτομα του δείγματος που δήλωσαν ότι

χάνουν τον ύπνο τους, τα 21 είναι μαθητές/φοιτητές, τα 14 δημόσιοι

υπάλληλοι, τα 11 ιδιωτικοί και από τα υπόλοιπα 6, τα 4 είναι επιχειρηματίες

Page 127: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 125 από 140

και άνεργοι αντίστοιχα. Εντούτοις, 18 μαθητές/φοιτητές μας λένε ότι

μερικές είναι οι φορές εκείνες που χάνουν τον ύπνο τους. Επίσης, το

Pearson Chi-Square ισούται με 83,349 και το P-value είναι ίσο με μηδέν,

άρα οι μεταβλητές είναι εξαρτημένες σε επίπεδο σημαντικότητας 5%.

Πίνακας 6.5.13 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για Ιδιότητα ερωτηθέντων και

«Τον ελεύθερο χρόνο σου προτιμάς να συνδέεσαι διαδικτυακά για να παίξεις από

το να πηγαίνεις για τρέξιμο ή περπάτημα μόνος ή με φίλους;»

Tabulated statistics: ελεύθερος χρόνος, Ιδιότητα ερωτηθέντων

Rows: ελεύθερος χρόνος Columns: Ιδιότητα ερωτηθέντων

Δημόσιος Ιδιωτικός

Άλλο Άνεργος Υπάλληλος Επιχειρηματίας Υπάλληλος

Μερικές φορές 0 0 14 6 11

Ναι 4 3 0 0 0

Όχι 1 20 0 0 0

All 5 23 14 6 11

Μαθητής/Φοιτητής All

Μερικές φορές 4 35

Ναι 34 41

Όχι 3 24

All 41 100

Pearson Chi-Square = 141,426; DF = 10; P-Value = 0,000

Page 128: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 126 από 140

Μεταβλητές: ελεύθερος χρόνος, Ιδιότητα ερωτηθέντων

Έλεγχος ανεξαρτησίας – P-value = 0,000

Ο πίνακας 6.5.13 συνδυάζει την ιδιότητα των ατόμων του δείγματος με το

αν αυτά στον ελεύθερο τους χρόνο προτιμούν να παίζουν διαδικτυακά

παιχνίδια από το να πηγαίνουν ίσως για τρέξιμο ή να βρίσκονται με τους

φίλους τους. Στον πίνακα αυτό το Pearson Chi-Square είναι ίσο με 141,426

και το P-value ίσο με μηδέν. Οι παραπάνω 2 μεταβλητές είναι λοιπόν

εξαρτημένες, αφού για να είναι ανεξάρτητες πρέπει το P-value να είναι

μεγαλύτερο του 0,05. Δηλαδή, η ιδιότητα των ερωτηθέντων έχει άμεση

σχέση με το τι προτιμούν να κάνουν στον ελεύθερο τους χρόνο. Και όπως

διαπιστώνουμε από τον παραπάνω πίνακα, το ασύλληπτα μεγάλος

πλήθος των μαθητών/φοιτητών προτιμά να παίζει στο Διαδίκτυο από το να

κάνει άλλες εναλλακτικές δραστηριότητες στον ελεύθερο χρόνο του. Από

τα 41 που προτιμούν την ενασχόληση με το Internet τα 34 είναι

μαθητές/φοιτητές. Ενώ αντίθετα, από το σύνολο των 23ων ατόμων που

απαντούν πως δεν προτιμούν να στον ελεύθερο τους χρόνο να συνδέονται

διαδικτυακά για να παίξουν, τα 20 είναι οι άνεργοι.

Page 129: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 127 από 140

Πίνακας 6.5.14 - Έλεγχος Ανεξαρτησίας και P-Value για Ιδιότητα ερωτηθέντων και

«Προτιμάς τη συγκίνηση που σου προσφέρουν τα παιχνίδια μέσω Διαδικτύου από

το να περνάς τον ελεύθερο χρόνο σου με το σύντροφό σου;»

Tabulated statistics: Ιδιότητα ερωτηθέντων, προτίμηση

Rows: Ιδιότητα ερωτηθέντων Columns: προτίμηση

Μερικές φορές Ναι Όχι All

Άλλο 5 0 0 5

Άνεργος 23 0 0 23

Δημόσιος Υπάλληλος 0 14 0 14

Επιχειρηματίας 0 6 0 6

Ιδιωτικός Υπάλληλος 0 11 0 11

Μαθητής/Φοιτητής 14 7 20 41

All 42 38 20 100

Pearson Chi-Square = 111,553; DF = 10; P-Value = 0,000

Μεταβλητές: Ιδιότητα ερωτηθέντων, προτίμηση

Έλεγχος ανεξαρτησίας – P-value = 0,000

Στον πίνακα 6.5.14 ελέγχουμε την ιδιότητα των ατόμων του δείγματος με

τον αν αυτά γοητεύονται περισσότερο από τη «συγκίνηση» που τους

προσφέρουν τα παιχνίδια μέσω Διαδικτύου απ’ το να είναι με το σύντροφό

τους. Εδώ το P-value=0,00 και το Chi-Square=111,553 που σημαίνει ότι οι

μεταβλητές είναι εξαρτημένες μεταξύ τους σε επίπεδο σημαντικότητας 5%.

Από τα 42 άτομα που δηλώνουν πως μερικές προτιμούν τα παιχνίδια στο

Page 130: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Κεφάλαιο 6ο : Έρευνα και στατιστική ανάλυση

Σελίδα 128 από 140

Διαδίκτυο παρά τον σύντροφό τους τα 23 είναι άνεργοι, τα 14

μαθητές/φοιτητές, ενώ τα υπόλοιπα 4 δεν διευκρινίζουν την ιδιότητά τους.

Είκοσι όμως είναι οι μαθητές/φοιτητές που αφορούν το σύνολο του

δείγματος όσων απάντησαν πως δεν «συγκινούνται» από τα διαδικτυακά

παιχνίδια έναντι του συντρόφου τους.

6.6. Συμπεράσματα της έρευνας

Το Διαδίκτυο θα θεωρηθεί, πιθανώς, η μεγαλύτερη τεχνολογική αλλά και

κοινωνικοοικονομική επανάσταση με την οποία έκλεισε ο 20ος αιώνας και

ξεκίνησε ο 21ος. Σχεδόν όλες οι πλευρές της ζωής και οι κοινωνικές

κατηγορίες επηρεάζονται από τις λειτουργίες του. Τα οφέλη είναι πολλά και

μεγάλα, χωρίς όμως να λείπουν και οι αρνητικές συνέπειες, όπως και οι

κίνδυνοι από την άκριτη και ανεξέλεγκτη χρήση του. Η λύση δεν είναι η

απαγόρευση ενός τόσο σημαντικού εργαλείου, αλλά η εκμάθηση της

σωστής χρήσης και ο απαραίτητος έλεγχος.

Κι αν όλα αυτά ισχύουν για τα ενήλικα και μεγαλύτερα σε ηλικία μέλη της

κοινωνίας, οι δυνατότητες και οι απειλές που εμπεριέχει το Ιντερνετ

γίνονται ακόμη πιο κρίσιμες και καθοριστικές για τα παιδιά και τους

εφήβους. Οι μαθητές συνήθως χρησιμοποιούν το διαδίκτυο για διασκέδαση

(παιχνίδια, μουσική) αλλά ένα πολύ σημαντικό ποσοστό το χρησιμοποιεί

ως βοήθημα για τις σχολικές εργασίες. Το μεγάλο εμπόδιο προς τους

γονείς ως προς το να ελέγξουν και να οριοθετήσουν την ενασχόληση των

παιδιών τους με το Διαδίκτυο είναι το «τεχνολογικό» χάσμα γενεών που

υπάρχει. Σε καμιά περίπτωση δεν θα πρέπει οι γονείς να δαιμονοποιήσουν

το διαδίκτυο και να απαγορεύσουν στα παιδιά τους να ασχολούνται με

αυτό. Παρόλα αυτά, υπάρχουν πολλά πράγματα που μπορούν οι γονείς να

κάνουν για να προστατεύσουν τα παιδιά τους, όπως οριοθέτηση ως προς

τον αριθμό των ωρών που ασχολείται το παιδί τους με τον υπολογιστή, ο

υπολογιστής να τοποθετείται σε κοινόχρηστο χώρο (σαλόνι) ώστε να μην

απομονώνεται το παιδί και να υπάρχει έλεγχος, να χρησιμοποιούνται

ειδικά φίλτρα ώστε να μην υπάρχει πρόσβαση σε ακατάλληλες ιστοσελίδες

Page 131: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 129 από 140

(π.χ. πορνογραφικό υλικό, βία κ.λπ.) , ενασχόληση και ενημέρωση των

γονέων για θέματα Διαδικτύου.

Τα διαδικτυακά παιχνίδια διαθέτουν υπηρεσία γονεϊκού ελέγχου, η οποία

προτρέπει στους γονείς να ελέγχουν το χρόνο ενασχόλησης του παιδιού με

το παιχνίδι. Αναφερόμενοι σε γονείς πρέπει λοιπόν να επισημαίνουμε τους

τρόπους που μπορούν να προστατεύουν τα παιδιά τους από μια μορφή

«απειλής» όπως είναι το διαδίκτυο και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Αναφερόμενοι ωστόσο σε ενήλικες θα πρέπει να τονίζουμε πως προτού

φτάσουμε στο πρόβλημα και στη θεραπεία υπάρχει πάντα η πρόληψη.

Page 132: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Επίλογος

Σελίδα 130 από 140

Επίλογος

Κλείνοντας, θα ήθελα να τονίσω ότι, ανεξάρτητα από τις προσωπικές

προσδοκίες ή αναστολές, καλούμαστε να ζήσουμε σε ένα τεχνολογικό

περιβάλλον. Η δαιμονοποίηση του Διαδικτύου θα μας θέσει στο περιθώριο

των εξελίξεων που συντελούνται στη σύγχρονη παγκοσμιοποιημένη

κοινωνία.

Με δεδομένο τον πολύπλοκο αμφιλεγόμενο ρόλο του λοιπόν, οφείλουμε να

αξιοποιήσουμε τις αντιφάσεις του και να αναδείξουμε δυναμικά τον

λειτουργικό του ρόλο, αντιμετωπίζοντας τους κινδύνους που συνοδεύουν

την ανεξέλεγκτη χρήση του. Διότι είναι γεγονός ότι το Διαδίκτυο μπορεί να

αποδειχτεί φιλικό αλλά και εχθρικό, χρήσιμο και επικίνδυνο, συλλογικό

αλλά και ατομικιστικό. Φορέας ελεύθερης έκφρασης και επιστημονικής

γνώσης, όργανο ελέγχου και εμπορικής προπαγάνδας.

Συνεπώς, η προστασία από τους ποικίλους κινδύνους δεν πρέπει να

επαφίεται στους αρμόδιους φορείς και ειδικούς, αλλά να αποτελεί βασική

προτεραιότητα όλων των χρηστών του Διαδικτύου.

Page 133: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 131 από 140

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

Ελληνική

♦ Αναστασόπουλος Β., Σκόρδας Α. (2001). «Εισαγωγή στην

Πληροφορική», Αθήνα 2001, Στ’ Έκδοση, Ελληνικά Γράμματα

♦ Ρετάλης Σ., Προηγμένες Τεχνολογίες Διαδικτύου στην Υπηρεσία της

Μάθησης, 2004

♦ Τσαουσίδης Β. (2004). «Διαδικτυακά Πρωτόκολλα», Α’ Έκδοση,

Εκδόσεις Κλειδάροθμος Ε.Π.Ε.

♦ Παρασκευόπουλος Ι. (1993). Μεθοδολογία Επιστημονικής Έρευνας,

τόμ.Β’, Αθήνα

♦ Πάγκαλος Γ. – Μαυρίδης Ι., (2002), «Ασφάλεια Πληροφοριακών

Συστημάτων και Δικτύων», εκδόσεις Ανικουλα

♦ Τσιώλη Θ., ΤΟ ΒΗΜΑ, Εθισμός στο Internet: «Μια υπαρκτή απειλή»,

Κυριακή 30 Νοεμβρίου 2008

♦ RAM/2001, PC παιδί και Internet σελ.116-122

♦ Ζάννη Αν., Media και έγκλημα: Το διαδικτυακό έγκλημα, Εκδόσεις Αντ. Ν.

Σάκκουλα, Αθήνα 2005

♦ Αγγελής Ι., «Διαδίκτυο και ποινικό δίκαιο: έγκλημα στον κυβερνοχώρο»,

(Cybercrime – Internet Crime), 2000

♦ Φιλιππούσης Γεώργιος, «Επικοινωνία και Διαδίκτυο», 2006

♦ «Ο παθολογικός τζόγος», Ο Ταχυδρόμος, Νοέμβριος 2009

♦ Λαγουτάρης και Τσουκαλάς (2010), “Ψυχαγωγία και κίνδυνοι στο

διαδίκτυο”.

♦ Λαγουτραρης. Μ. και Ε. Τσουκαλάς (2010), “Ψυχαγωγία και κίνδυνοι

στο διαδίκτυο”, Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Μεσολογγίου

♦ Μυλωνάς (2009), “ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΕΞΑΡΤΗΣΗ”

Page 134: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Βιβλιογραφία

Σελίδα 132 από 140

Ξενόγλωσση

♦ Sarasohn - Kahn J. The wisdom of patients: Healthcare meets online

social media. Oakland: California Healthcare Foundation, 2008.

http://www.chcf.org/documents/chronicdisease/.

♦ Ward – Johnson, Chris

♦ Griffiths, Gambling Technologies: prospects for problem gambling,

Journal of Gambling Studies, 15:3, 1999.

♦ Dannon PN & IancuI. (2007) [Internet addiction] Harefuah. 146 (7): 549-

53

♦ Wyre, R. 1992. Pornography and child sexual abuse. In Itzin, C. (Ed.)

Pornography: Women, violence and civil liberties. New York: Oxford.

♦ Bogaert, AF. (2001) Handedness, Criminality and Sexual Offending.

Neuropsychologia 39:465-469

♦ Furnham, A., Haraldsen, E. (1998) Lay theories of etiology and cure for

four types of paraphilia: fetisiscm, pedophilia, sexual sadism and

voyeurism. Journal of Clinical Psychology 54(5)

Page 135: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 133 από 140

ΠΗΓΕΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

♦ Έθνος online, Παραπληροφόρηση: Αλήθειες και Ψέματα

http://www.ethnos.gr/article, Σεπτέμβριος 2007

♦ http://tr-greek-sansimera.blogspot.com

♦ 2ο Πανελλήνιο Συνέδριο για τον εθισμό στο Διαδίκτυο,

http://www.e-life2011.gr

♦ http://www.go-online.gr

♦ http://www.capital.gr

♦ Τσιμπινός Γ. (2003). sch.gr: «Ιστορία του Διαδικτύου»,

http://users.att.sch.gr/tsibinos/internet_history/history.html

♦ Go online: Στατιστικά, Ελλάδα, Έρευνα, internet statistics, Greece,

κοινωνία της πληροφορίας – Η διείσδυση του Internet και των νέων

τεχνολογιών στην Ελλάδα

http://www.go-online.gr/ebusiness/specials/article.html?article_id=626.

♦ http://kathimerini.gr [Η ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ] «Παιχνίδια στο Διαδίκτυο»

♦ www.netaddiction.com online gambling.addiction.html

♦ Enet.gr/Ελευθεροτυπία, http://www.enet.gr/?i=news.el

Παιχνίδι και Τζόγος, Νοέμβριος 2009

♦http://portal.kathimerini.gr/4Dcgi/4dcgi/_w_articles_kathciv_21_21/01/200

8_219134, Εθισμός στο Διαδίκτυο, μια νέα μορφή εξάρτησης

♦ http://venus.cs.teicrete.gr, 2000

♦ www.scribd.com/doc/37499826/biologji

♦ Φράγκος, (2009), “Οι τέσσερις κίνδυνοι για την κοινωνία από τη χρήση

του Internet” Για την εφημερίδα απογευματινή

http://www.apogevmatini.gr/?p=21548

♦ www.Saferinternet.gr

Page 136: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Βιβλιογραφία

Σελίδα 134 από 140

♦ http://tr-greek-sansimera.blogspot.com

♦ Πρατικάκης. Π., (2000), “Οι κινδυνοι του Internet”, Magaz, The Greek

Linux Magazine, http://venus.cs.teicrete.gr/magaz/22/04_internet.html

♦ http://gym-melig.mes.sch.gr/liakeas.html

♦http://www.microsoft.com/hellas/athome/security/children/kidtips1317.msp

Page 137: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 135 από 140

Παράρτημα Α’ : ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΕΡΕΥΝΑΣ

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ

ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ

ΕΡΕΥΝΑ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΘΙΣΜΟ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

Στόχος της έρευνας είναι η εκτίμηση των παραγόντων που επηρεάζουν τον

εθισμό στα παιχνίδια μέσω διαδικτύου από διάφορες ηλικίες και σκοπός

μας να γίνουν κάποιες βασικές διαπιστώσεις σχετικά με το προφίλ του

εξαρτημένου χρήστη. Η έρευνα διεξάγεται στα πλαίσια εκπόνησης

πτυχιακής εργασίας της φοιτήτριας Αποστολίδου Συμέλας. Παρακαλούμε

απαντήστε με ειλικρίνεια στις ερωτήσεις που ακολουθούν. Ευχαριστούμε

για τη συμμετοχή σας.

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ

Α. Προσωπικά Στοιχεία

1) Τί ηλικία έχετε; ….

2) Ποια είναι η ιδιότητα σας;………….........(επιλέξτε μία απάντηση)

Ιδιωτικός υπάλληλος

Δημόσιος υπάλληλος

Επιχειρηματίας

Μαθητής/φοιτητής

Άνεργος

Page 138: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Παράρτημα Α

Σελίδα 136 από 140

Άλλο

3) Είστε Άνδρας Γυναίκα

4) Ποιο είναι το επίπεδο εκπαίδευσης σας (επιλέξτε μία απάντηση)

Απόφοιτος δημοτικού

Απόφοιτος γυμνασίου

Απόφοιτος λυκείου

Πτυχιούχος ΑΕΙ

(πανεπιστήμιο ή ΤΕΙ)

Β. Πρόσβαση

5) Πόσο συχνά χρησιμοποιείται το Internet; (επιλέξτε μία απάντηση)

Καθόλου Λίγες φορές το μήνα

1-2 φορές την εβδομάδα Καθημερινά

6) Χρησιμοποιείτε το Internet από……………….(επιλέξτε μία απάντηση σε

κάθε γραμμή)

ΝΑΙ ΟΧΙ

Το σχολείο;

Το σπίτι;

Το σπίτι φίλων σας;

Τον επαγγελματικό σας χώρο

Άλλους δημόσιους χώρους(π.χ.internet café κτλ)

Αλλού (περιγράψτε……………………………..…)

Page 139: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 137 από 140

7) Οι ώρες κατά μέσο όρο που επισκέπτεστε το Internet κάθε φορά είναι:

(επιλέξτε μία απάντηση)

Μέχρι 1 ώρα 1-2 ώρες

2-4 ώρες >4ώρες

8) Έχετε πρόσβαση στο Internet από υπολογιστή που έχετε στο δωμάτιο

σας; (επιλέξτε μία απάντηση)

Ναι Όχι

Γ. Χρήση

9) Χρησιμοποιείτε το Internet για…..(επιλέξτε μία απάντηση σε κάθε

γραμμή)

Ποτέ Σπάνια Συχνά Πολύ

συχνά

…On-line παιχνίδια;

…Εκπαίδευση

(εύρεση πληροφοριών, εργασίες);

…Αναζήτηση/κατέβασμα(download)

Παιχνιδιών;

…Αναζήτηση/κατέβασμα(download)

λογισμικού;

…ενημέρωση γενικότερα;

10) Πιστεύεις ότι παραμένεις συνδεδεμένος στο Internet (on-line)

περισσότερο από όσο αρχικά σκόπευες;

Page 140: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Παράρτημα Α

Σελίδα 138 από 140

Ναι Όχι Μερικές φορές

11) Πιστεύεις ότι παραμελείς τις δουλειές του σπιτιού για να μείνεις

περισσότερη ώρα συνδεδεμένος στο Internet;

Ναι Όχι Μερικές φορές

12) Προτιμάς τη συγκίνηση που σου προσφέρουν τα παιχνίδια μέσω

Διαδικτύου από το να περνάς τον ελεύθερο χρόνο σου με το σύντροφό

σου;

Ναι Όχι Μερικές φορές

13) Δημιουργείς φιλικές ή άλλες σχέσεις με άτομα που γνωρίζεις μέσω των

Διαδικτυακών σου παιχνιδιών;

Ποτέ Σπάνια Συχνά Πολύ συχνά

14) Οι γύρω σου παραπονιούνται για το χρόνο που περνάς στο Internet;

Ναι ‘Όχι Μερικές φορές

15) Επηρεάζεται η δουλειά σου (π.χ. αναβάλεις πράγματα, δεν είσαι

συνεπής σε προθεσμίες) εξαιτίας του χρόνου που αφιερώνεις στα

παιχνίδια μέσω Διαδικτύου;

Ναι Όχι Μερικές φορές

16) Δυσανασχετείς όταν άλλα άτομα σε ρωτούν τι κάνεις στο Διαδίκτυο;

Ναι Όχι

17) Χάνεις τον ύπνο σου εξαιτίας μεταμεσονύκτιων παιχνιδιών στο

Διαδίκτυο;

Page 141: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Πτυχιακή εργασία Αποστολίδου Συμέλα

Σελίδα 139 από 140

(log-ins);

Ναι Όχι Μερικές φορές

18) «Πιάνεις» τον εαυτό σου να λέει: “Ας μείνω μερικά λεπτά ακόμη

συνδεδεμένος για να παίξω”!

Ναι Όχι

19) Δεν υπάρχει μέρα που να μην συνδεθείς στο Internet για να παίξεις!

Ναι Όχι

20) Προτιμάς να αγοράσεις κατηγορίες νέων παιχνιδιών από το Διαδίκτυο

παρά από καταστήματα;

Ναι Όχι

21) Τον ελεύθερο χρόνο σου προτιμάς να συνδέεσαι διαδικτυακά για να

παίξεις από το να πηγαίνεις για τρέξιμο ή περπάτημα μόνος ή με φίλους;

Ναι Όχι Μερικές φορές

22) Κατά την εκτίμησή σας, περίπου πόσες ώρες την ΕΒΔΟΜΑΔΑ είστε

συνδεδεμένος στο Διαδίκτυο παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια; ……

23) Ο κύριος λόγος για τον οποίο συνδέεστε στο Internet είναι τα

ηλεκτρονικά παιχνίδια

Ναι Όχι

24) To Internet, κατά τη γνώμη σας, είναι περισσότερο ένα μέσο:

(επιλέξτε μία απάντηση)

Page 142: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ GAME …digilib.teiemt.gr/jspui/bitstream/123456789/2140/1/022011066.pdf · Η τεχνολογία έχει

Παράρτημα Α

Σελίδα 140 από 140

Επικοινωνίας

Διασκέδασης/Ψυχαγωγίας

Ενημέρωσης

Εκπαίδευσης

Δ. Ενημέρωση

25) Δέχεστε συμβουλές από τους γονείς σας ή από τον περίγυρο σας

σχετικά με την ορθή χρήση του Διαδικτύου;

Ποτέ Σπάνια Συχνά Πολύ συχνά

26) Έχετε ενημερωθεί για τους κινδύνους που κρύβει το Internet

από..…(επιλέξτε μία απάντηση από κάθε γραμμή)

Ναι Όχι

…τους γονείς σου;

…το σχολείο;

…την τηλεόραση ή από έντυπα μέσα;

(εφημερίδες, περιοδικά)

…άλλες πηγές; (περιγράψτε..........................)

Σας ευχαριστούμε για την συμμετοχή σας