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LUIZ OTÁVIO SILVA SANTOS O JOGO DE RPG COMO FERRAMENTA AUXILIAR DE APRENDIZAGEM NA DISCIPLINA DE CIÊNCIAS Dissertação apresentada à Universidade Federal do Rio Grande do Norte, para obtenção do título de Mestre em Psicobiologia. Natal, RN 2003 Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now.

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LUIZ OTÁVIO SILVA SANTOS

O JOGO DE RPG COMO FERRAMENTA

AUXILIAR DE APRENDIZAGEM NA

DISCIPLINA DE CIÊNCIAS

Dissertação apresentada à UniversidadeFederal do Rio Grande do Norte, paraobtenção do título de Mestre emPsicobiologia.

Natal, RN

2003

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LUIZ OTÁVIO SILVA SANTOS

O JOGO DE RPG COMO FERRAMENTA

AUXILIAR DE APRENDIZAGEM NA

DISCIPLINA DE CIÊNCIAS

Dissertação apresentada à Universidade Federaldo Rio Grande do Norte, para obtenção do títulode Mestre em Psicobiologia.

Orientação: Profª Fabíola da Silva Albuquerque

Natal, RN

2003

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Título:

O Jogo de RPG como Ferramenta Auxiliar de Aprendizagem

na Disciplina de Ciências.

Autor:

Luiz Otávio Silva Santos

Data da Defesa:

19/12/2003

Banca Examinadora:

Dr. Valdir Luna da Silva

Universidade Federal de Pernambuco - UFPE

Dra. Denise Maria de Carvalho

Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN

Dr. Alexandre Augusto de Lara Menezes

Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN

Dra. Fabíola da Silva Albuquerque

Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN

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iv

AGRADECIMENTOS

� A minha Orientadora Professora Fabíola da Silva

Albuquerque, por tudo.

� Aos anônimos voluntários, sem os quais não poderíamos

testar PANGÉIA.

� Aos Professores de Ciências das turmas dos voluntários, pelo

incentivo e apoio para realização deste Projeto.

� Aos Diretores das Escolas Walfredo Gurgel e Dióscoro Vale

pela acolhida deste trabalho.

� A Dra. Maria de Fátima Arruda pelo apoio definitivo.

� Aos colegas do Mestrado que partilharam os momentos de

formação: Morgana, Rossandra, Hani, Marcos, Érico e

Isolda.

� Aos amigos que me apoiaram durante todo esse desafio:

Tatiana, Alídia, Gustavo, Carlos e Bruno.

� A CAPES pela bolsa de estudos durante o ano de 2001.

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v

RESUMO

A reflexão a respeito da forma tradicional de ensino, caracterizada por uma

maneira estática e descritiva, que ainda persiste nas Escolas e o enriquecimento do

mundo social têm motivado a procura por novas técnicas que estimulem os alunos para

o processo de ensino/aprendizagem, como os jogos de representação denominados de

RPG (do inglês Roleplaying Games), já utilizados em várias disciplinas. Dada a

riqueza de temas de Ciências e Biologia que poderiam ser explorados através do RPG,

nosso objetivo foi criar um jogo que pudesse ser utilizado como ferramenta auxiliar de

aprendizagem. PANGÉIA, o jogo criado, foi constituído a partir do sistema GURPS e

ambientado nas Eras geológicas da Terra. O objetivo do jogo consistia em vivenciar

um personagem, que era um animal de uma das Classes dos Vertebrados, e fazê-lo

sobreviver e reproduzir ao longo de Aventuras. Estas consistiam da narrativa dos

desafios enfrentados pelo personagem realizada pelo Mestre, os quais eram resolvidos

através do lance de dados. Nessa narrativa, o Mestre introduzia conceitos e

informações sobre os temas abordados. Para avaliar o funcionamento do jogo,

solicitamos a 11 voluntários, alunos de duas Escolas de Natal, que jogassem

PANGÉIA. Antes do jogo, e sem conhecimento dos objetivos finais do trabalho, esses

voluntários responderam a um questionário de conhecimentos, o mesmo que foi

aplicado após o jogo. Comparando as opções de resposta dos voluntários antes e

depois, encontramos fortes sugestões de que algumas delas foram influenciadas pelo

jogo. A partir desse teste, identificamos a necessidade de modificações importantes em

PANGÉIA, principalmente uma maior relação entre o questionário e a Ambientação

com a narrativa do Mestre. Para tornar PANGÉIA uma ferramenta auxiliar de

aprendizagem, será necessária a confecção de um manual para o professor que também

sugira o formato da aplicação do jogo. Contudo, a partir desse protótipo, concluímos

que os temas da Ciência e da Biologia podem ser facilmente adaptado ao jogo do tipo

RPG e que a flexibilidade deste, possibilita múltiplas combinações que podem vir a

ajudar na aprendizagem de conteúdos de difícil assimilação em sala de aula.

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vi

ABSTRACT

SANTOS, L.O.S. Roleplaying Games (RPG) as a Complementary Learning Toolin Sciences Discipline. Dissertação (Mestrado em Psicobiologia) - UniversidadeFederal do Rio Grande do Norte, Natal, 2003.

ON reflecting the traditional teaching approach, characterized by non-dynamic and

descriptive methods that still persists in schools at the present time, associated to social

living enrichment has motivated the search for new techniques to stimulate students in

the process of teaching, such as roleplaying games, known as RPG, already being used

in various school disciplines. Considering the amount of themes in general sciences

and in biology, in particular that could be explored through RPG our purpose was to

develop a game to be used as a learning complementary tool. PANGÉIA, the game we

developed, was based on the GURPS system and to be placed at the geological Eras of

the earth. The objective of the game was playing a character that represented an animal

belonging to a Class of Vertebrates, and making it surviving and reproducing during

risky situations presented in the game. These situations were narratives by the Master

about challenges that the character would face, which should be solved using the dices.

Along the narrative, the Master introduced concepts and informations about the subject

being studied. To evaluating how the game worked out, we solicited 11 volunteers,

from two different schools in Natal, to play PANGÉIA. Before starting the game, and

without knowing the final objectives of our project, the volunteers answered a general

questionnaire to let us know their level of knowledge, which was also answered after

playing the game. The comparison of the volunteers’ answers before and after playing

the game suggests that this activity influenced them. Also, based on this test, we

identified critical aspects to be modified in PANGÉIA, specially a stronger relation

between both the questionnaire and the game placement with the narrative of the

master. In order to have PANGÉIA used as a complementary learning tool, a teachers’

handbook has to be written, including rules concerning the format of game application.

Nonetheless, based on this pilot study, we conclude that topics on sciences and biology

can be easily adjusted to RPG format, and its flexibility provides multiple

combinations that can be used to help learning the more difficult topics to be taught in

a class.

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SUMÁRIO

AGRADECIMENTOS................................................................................. ivRESUMO...................................................................................................... vABSTRACT.................................................................................................. vi1. INTRODUÇÃO........................................................................................ 011.1. JOGOS E APRENDIZAGEM........................................................... 031.2. ORIGEM DO JOGO DE RPG........................................................... 051.3. O RPG COO FERRAMENTA DE ENSINO.................................... 07

2. OBJETIVO............................................................................................... 102.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS............................................................ 10

3. METODOLOGIA E RESULTADOS...................................................... 113.1. CRIAÇÃO DO JOGO........................................................................ 113.1.1. Personagens................................................................................... 123.1.2. Os Desafios de PANGÉIA............................................................ 153.2. APLICAÇÃO DO JOGO................................................................... 163.2.1. Voluntários.................................................................................... 163.2.2. A Aventura.................................................................................... 183.3. AVALIAÇÃO DO JOGO.................................................................. 203.3.1. O Questionário de Conhecimentos................................................ 203.3.2. Resultados..................................................................................... 21

4. DISCUSSÃO............................................................................................ 285. CONCLUSÃO.......................................................................................... 326. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..................................................... 34ANEXOS...................................................................................................... 36I. AMBIENTAÇÃO.................................................................................. 37II. FICHA DO PERSONAGEM............................................................... 39III. AUTORIZAÇÃO DO RESPONSÁVEL............................................ 40IV. QUESTIONÁRIO SOBRE GOSTOS E PREFERÊNCIAS............... 42V. QUESTIONÁRIO DE CONHECIMENTOS....................................... 43VI. TRANSCRIÇÃO DAAVENTURA PALEOZÓICADO GRUPOA.... 44

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1. INTRODUÇÃO

A transmissão dos conhecimentos relacionados com Biologia no ensino

Médio variou bastante nas últimas décadas, assim como em outros campos do saber.

Inicialmente, o ensino de foi fortemente influenciado pela cultura européia e

americana (KRASILCHIK,1996). Essa influência dava-se através da utilização de

livros escritos em outros países e também pela participação de estrangeiros como

docentes nas nossas escolas.

Na década de 50, a Biologia era ensinada como uma subdivisão da

disciplina de História Natural, que também continha tópicos de Mineralogia, Geologia,

Petrografia e Paleontologia. Nos anos 60, surgiam nos Estados Unidos movimentos

que buscavam melhorar o ensino da Biologia e a partir deles, a disciplina incorporou

assuntos como a análise dos processos biológicos a nível molecular, o estudo das

populações e das comunidades, fazendo surgir a Ecologia, Genética de populações,

Bioquímica e a Genética Molecular. Essas reformas foram rapidamente assimiladas

pelas escolas no Brasil (KRASILCHIK,1996).

O final dos anos 70 e a década de 80 foram marcados no Brasil pelas

reformas sociais e no mundo, pela guerra tecnológica. Nesses anos, o ensino tinha um

caráter de massificação. O objetivo era criar uma massa profissional que serviria como

mão de obra qualificada para empresas. O caráter tecnicista excluía a necessidade de

uma formação básica forte. Os currículos eram meramente informativos. Para

contrapor-se a isso, houve uma supervalorização do ensino de Ciências, numa tentativa

de formar cientistas. Também havia uma necessidade de melhorar as escolas e várias

propostas foram pensadas, discutidas e aplicadas. Mas, em sua maioria, os problemas

enfocados pelas mesmas eram óbvios e a propostas perdia o sentido

(KRASILCHIK,1996).

Numa análise da didática utilizada nessas décadas, observamos que nos

anos 50 e 60 a adoção do material didático estrangeiro fugia da nossa realidade tanto

nacional, como regional. Nos anos 70, a ênfase passou a ser a transmissão do conceito

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de fazer Ciência e desenvolver o processo científico. Para isso, buscava-se integrar

Ciência, tecnologia e Sociedade.

A partir dos anos 80, uma nova forma de didática passou a predominar: o

construtivismo com a publicação do livro de Piaget em1982. Piaget apontou que as

relações entre o sujeito e o meio, e a consciência a respeito delas, não começa pelo

conhecimento dos objetos, mas ocorreria em estágios: interação, na qual o sujeito se

relaciona com o meio; assimilação, na qual o indivíduo poderá internalizar o objeto a

partir de suas ações e acomodação, o momento em que o sujeito altera suas estruturas

cognitivas para melhor compreender o objeto com o qual interagiu. Dessa maneira, do

ponto de vista do construtivismo, o conhecimento científico surgiria do senso comum

do aluno, partindo da realidade dele para a realidade científica. Ou seja, seria a

construção de um saber espontâneo (O CONSTRUTIVISMO...,2002;

CONSTRUTIVISMO, 2002; FALANDO EM...,2002).

Contudo, muito do ensino atual ainda segue uma transmissão estática e

descritiva (MELO, 2002), baseada nas estruturas e funções, dissociada de sua

aplicação prática e de sua relação com outros conteúdos. Um estudo apontou que em

torno de 300 termos seriam transmitidos aos alunos em três aulas semanas de Biologia,

o que corresponde a um terço do vocabulário de uma língua estrangeira

(KRASILCHIK,1996) e o que torna o aprendizado confuso. A falta de recursos para

aulas práticas e de laboratórios somada ao enriquecimento do mundo social com o

surgimento da Internet e computadores, dinamismo não acompanhado pelas escolas,

torna o estudo pouco atraente. Fica clara a necessidade do uso de novas técnicas para

estimular e motivar os alunos, trabalhando criatividade, socialização e vivência dos

conteúdos. Principalmente, os conhecimentos da Biologia que passaram a ter uma

importância fundamental na Sociedade, sendo apresentado como meio para solucionar

problemas ambientais surgidos a partir da poluição e do desmatamento indiscriminado,

além dos temas polêmicos como clonagem e produtos geneticamente modificados

fazerem parte hoje de nosso dia a dia.

Uma iniciativa nessa direção foi feita por Oliveira (1997) que buscou

estimular a leitura em crianças entre na faixa etária de 7 a 9 anos através da aplicação

dos jogos, numa escola particular da Cidade do Natal. Os jogos utilizados eram

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poesias musicadas. Na sala de aula eram realizadas leituras, peças de teatro e a criação

de contos, além do uso de cantigas de roda. Entre os resultados obtidos podemos citar

a formação de laços entre os alunos, aumento da afetividade, o desenvolvimento da

coordenação motora e da socialização e, de forma indireta, foi observado que os

sujeitos desse trabalho ficaram mais participativos e extrovertidos em sala de aula.

Os jogos de representação ou de ambiente simulados, mais conhecidos

como RPG (Roe Play Game), dada suas características, têm sido apontados como um

instrumento para auxiliar o professor na transmissão dos conhecimentos, já tendo sido

testado em algumas disciplinas como História (KLIMICK, 2000).

A professora Jane Maria Braga acompanhou as sessões de um grupo de

jogadores de RPG para estudar o desenvolvimento e a criação do material e concluiu

que o jogo aprimora a capacidade criativa, incentiva a leitura e a escrita (KLIMICK,

2002).

Assim como os demais animais, o ser humano aprende naturalmente

brincando (GROSS, 1901 citado por BROUGÉRE,1995). O professor de Inglês Jimmy

Mello defende o uso do RPG em aulas com a seguinte citação:

“[ ...] Esta complexidade e o acesso cada vez mais fácil e imediato às

informações talvez sejam responsáveis por um certo colapso da educação. Os jovens,

e cada vez mais as crianças, têm acesso ao mundo de forma mais direta e objetiva

através dos meios de comunicação do que pelos métodos tradicionais de educação.

Isso proporciona às escolas uma imagem obsoleta, anacrônica, como um estudante

que aprende mais no estágio do que nas aulas da faculdade, tornando-se esta, com o

tempo, um grande peso em seu desenvolvimento profissional” (MELLO, 2002).

1.1. JOGOS E APRENDIZAGEM

Os jogos, como uma forma de representação da realidade, ocorrem desde a

própria organização da sociedade. As sociedades primitivas misturavam o trabalho

com o lazer. Atividades como a colheita, por exemplo, estavam impregnadas de jogos,

canções, competições (ROCHA, 1998). Na Idade Média, período em que todos os

problemas eram excessivamente relacionados à religiosidade. O lúdico (entendido

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como jogo) foi considerado um elemento prejudicial ao homem. Já no período

industrial, com supervalorização capitalista do trabalho, os jogos passaram a ter um

papel secundário nas vidas das pessoas (ROCHA,1998).

Gilles Brougére, em seu livro Jogos e Educação (1995), trata da origem dos

jogos em algumas Sociedades e cita que em Roma eles tinham função religiosa e

lúdica. Havia dois tipos: os jogos de cena - com teatros, mímicas, danças e concursos

de poesias e os de circo - com corridas de bigas, combates e competições esportiva. Os

Astecas usavam os jogos como forma de religião e de preparação dos jovens para a

vida adulta (BROUGÉRE,1995; ROSAMILHA, 1970).

O papel de ensaiar os comportamentos do adulto tem sido atribuído aos

jogos principalmente a partir de estudos com animais não humanos, nos quais vários

tipos são observados: a brincadeira solitária, que desenvolve a capacidade motora do

animal; a brincadeira de luta, desenvolvendo a capacidade de caça e fuga; o brincar

com objetos, treinando o uso de ferramentas; o brincar de pegar o objeto e correr, que

exercita a capacidade de caçar e as brincadeiras sociais complexas que seriam

fortalecedoras e criadoras de laços. Desse modo, evolutivamente, o jogo parece ter

selecionado pelo seu caráter indispensável na aprendizagem, sendo sua ocorrência

favorecida pelo período de desenvolvimento do filhote, particularmente longo em

primatas (BROWN, 1994; CHALMERS, 1980; CHENEY, 1978).

Atualmente, a função de aprendizagem dos jogos em humanos é bem

estabelecida. Piaget (1984) define que as crianças passam por três fases de jogos. A

primeira seria o jogo de exercícios que estaria ligada a fase de desenvolvimento

sensório-motor da criança (0-2 anos). A brincadeira envolve a movimentação dos

membros e tronco, sendo essa a prática prazerosa para a criança e necessária para o seu

desenvolvimento motor.

Na segunda fase surge o jogo simbólico, que predomina dos 2 aos 7 anos de

idade, ocorrendo no período pré-operatório do pensamento. A criança é capaz de

encontrar o mesmo prazer que tinha anteriormente no jogo de exercício lidando agora

com símbolos. É a época do “faz de conta”, da representação, do teatro, das histórias,

nas quais uma coisa simboliza outra; um pedaço de pau “vira” cavalo, vestir uma capa

transforma a criança em super-homem, assim como o brincar de bonecas representa o

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papel de mãe. Essa é uma fase na qual a criança já domina a linguagem falada e que

tem uma longa duração, sofrendo modificações à medida que a criança se desenvolve,

quando surgem os jogos de regras.

O jogo de regras é o coroamento da experimentação da criança. Os jogos

nesse período unem o prazer da prática do exercício, o lúdico do simbolismo, a alegria

do domínio de categorias espaciais e temporais, os limites que as regras determinam e

a socialização de condutas que caracterizam a vida adulta, através da compreensão de

que é necessário obedecer a regras para brincar e interagir com os outros. Essa é uma

fase necessária para formação social e moral do indivíduo. Piaget (1984) sugere que o

mundo infantil se organiza na brincadeira. Através das atividades lúdicas as crianças

aprendem a relacionar-se com o mundo e com as outras pessoas. O jogo seria a

pedagogia natural da criança, sua forma natural para aprender (BROUGÉRE,1995).

1.2. ORIGEM DO JOGO DE RPG

Os jogos de simulação ou de ambientes simulados são exemplos de jogos de

regras. Nesses jogos as crianças criam empresas, tribunais fictícios ou governos,

vivenciando situações e aprendendo com elas. Kuethe (1978) e Krasilchik (1996)

classificam esse tipo de jogo em duas modalidades. A primeira que se refere a uma

atividade em que os participantes são envolvidos numa situação problemática e devem

tomar decisões em relação a ela e a segunda, envolvendo apenas a dramatização, o que

é mais aproximado do teatro propriamente dito. O RPG, sigla do inglês Roleplaying

Games, traduzido como jogo de representação, parece reunir as características dessas

duas modalidades, acrescido do fator aleatório oriundo da utilização de dados.

O RPG surgiu de uma partida de Wargame, vendido no Brasil pela Empresa

Grow com o nome WAR. Esse jogo simula guerras e cada jogador sorteia qual será o

seu objetivo no jogo, o que se refere que territórios deverão ser conquistados para ser o

vencedor. As "conquistas" são baseadas em "disputas de exércitos". Em uma partida

de Wargame, simulando uma batalha medieval - na qual participavam três jogadores e

dois deles tentavam conquistar um mesmo castelo do terceiro, após inúmeras tentativas

sem sucesso, um dos jogadores sugeriu que um dos seus soldados invadiria o castelo

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do outro competidor sozinho após localizar uma caverna (dungeons). O "dono" do

castelo supresso aceitou a idéia e marcou uma outra partida para por em prática a

sugestão. Essa idéia, inspiradas em outras baseadas na obra do escritor J. R. R.

Tolkien, foi passada para o mercado em 1974 por Gary Gygax e Dave Arnesom como

o primeiro RPG, o D&D -Dungeons & Dragons, traduzido como Masmorras e

Dragões (HOLY AVENGER, 1999; DRAGON, 1994).

O RPG chegou ao Brasil em meados dos anos 80, através de estudantes

universitários que faziam intercâmbio nos EUA. A primeira geração de RPG do Brasil

tinha um caráter elitista, pois era necessário um bom domínio da língua inglesa para

poder jogar e os livros eram inacessíveis para pessoas de baixa renda.

No jogo de RPG, cada jogador representa um tipo de personagem com

características próprias vivendo a aventura criada por um mestre ou narrador. Fazem

uso de uma planilha de personagem, a qual detalha todos os aspectos do mesmo, de

lápis para anotações e dos manuais básicos de cada tipo de ambientação. A

ambientação é o cenário que será usado para jogar, p.ex. o Egito Antigo ou a Idade

Média. Também é necessário o uso de um "sistema" que corresponde às regras usadas

para jogar. De um modo geral, não há vencedores ou perdedores. Os jogadores vivem

as aventuras enfrentando situações em que precisam encontrar alternativas para evitar

a morte do personagem, estando aí o desafio do jogo (JACKSON E REIS, 1999;

JACKSON, 1994; CABRAL, 1995, MORAES, 1994b).

Existem vários sistemas de regras. O D&D, caracteristicamente ambientado

num mundo de fantasia medieval clássica, é um sistema que utiliza vários tipos dados

com diferentes números de faces nos momentos de desafios durante as partidas. Tem

um alto grau de complexidade, é um sistema financeiramente caro e de difícil

compreensão para jogadores novatos (HOLY AVENGER, 1999; DRAGON, 1994). O

Storyteller é um sistema mais simples que tem como tema o mundo Punk-gótico ou

terror moderno e utiliza um só tipo de dado com 10 faces. Contudo, usa um sistema de

criação de personagem muito fechado que inviabiliza sua utilização para outros tipos

de cenário (MORAES, 1994). O 3D&T, um RPG nacional, é muito simples e barato.

Seu sistema de regras é bem abrangente e faz uso de dados simples com seis faces, por

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isso é preferido por jogadores novatos (ANDRADE, 2001). Existem ainda vários

outros sistemas, mas que são pouco práticos ou conhecidos.

O GURPS, sigla do inglês Generic Universal Role Playing System (Sistema

Genérico Universal para Jogo) surgiu nos anos 80. Steve Jackson decidiu criar um

sistema que o jogador pudesse utilizar em qualquer tipo de aventura, sem necessitar

aprender um novo conjunto de regras para isso. Assim, o jogador poderia jogar uma

aventura medieval ou futurista com um só sistema. Para isso, o jogador cria um

personagem a partir de atributos (características físicas/mentais), perícias (habilidades

como nadar, correr, caçar) e características (vantagens como visão aguçada ou

carapaça) que são fornecidas pelo manual do GURPS e necessitam ser compradas com

pontos - pontos de personagens. Os atributos, perícias e características são

representados por níveis (cada nível tem uma pontuação diferente, o que influencia na

hora da criação do personagem). Esses níveis serão colocados à prova durante

aventura. Nos momentos em que o personagem se deparar com os desafios, o lance

dos dados definirá o que irá ocorrer com o personagem (JACKSON E REIS, 1999;

JACKSON, 1994; CABRAL, 1995, MORAES, 1994).

Podemos citar quatro tipos básicos de RPG: o de mesa, o cardgame, o live

action e o RPG eletrônico. O RPG de mesa é o mais comum, constituído por um

narrador e os jogadores, sendo jogado com planilhas, dados e os manuais. O cardgame

é jogado com baralhos especiais com temas ligados ao mundo do RPG, havendo

vencedores e perdedores - o que têm levado alguns autores a não considerá-lo um RPG

legítimo. No live action vive-se os personagens como num teatro, com roupas e

maquiagem; usa-se planilhas, mas sem a necessidade de lances de dados. O RPG

eletrônico pode ser jogado em videogames ou computadores e permite que seja

escolhido o destino do personagem; dependendo das escolhas feitas durante o jogo,

poder-se ter diferentes finais.

1.3. O RPG COMO FERRAMENTA DE ENSINO

Na disciplina de História, o RPG tem sido facilmente utilizado como

ferramenta de ensino, dada a multiplicidade de ambientes históricos. No Rio de

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Janeiro, Flávio Andrade e Carlos Klimick (KLIMICK, 2000) utilizaram o jogo com

uma turma de 7ª série do ensino fundamental II por dois bimestres seguidos abordando

a Idade Média. Os alunos foram divididos em nobres e camponeses e viveram os

problemas das duas classes durante aquele período histórico. Em outra turma,

trabalharam com a Renascença. Com um grupo mais heterogêneo, mulheres fingiram

ser homens para trabalhar como médicas ou atrizes; os cientistas tiveram que provar

que a Terra era redonda, enquanto soldados investigavam heresias.

Vários materiais estão disponíveis para uso com a disciplina de História,

como a ambientação do período do Brasil Colônia. Na ambientação da época do

Descobrimento do Brasil, os jogadores podem ser navegadores portugueses que saem

do seu país para navegar em busca de novas terras, padres jesuítas que pregam a

palavra Santa contra os infiéis pelo mundo ou índios, que viviam nas terras

conquistadas pelos portugueses (RICON, 1999a). Em outra ambientação, Entradas e

Bandeiras (RICON, 1999b), bandeirantes, caçadores de escravos ou de ouro e pedras

preciosas, ou ainda fugitivos, permitem a vivência desse período histórico. Do mesmo

modo, através da ambientação no Quilombo dos Palmares (RICON, 1999c), os

personagens podem viver negros fugitivos, formar quilombos, índios, brancos e

mestiços, conhecendo seus hábitos e as tentativas de viver em liberdade.

O Colégio CEL (Centro Educacional da Lagoa - RJ), para comemorar os

500 anos do Brasil, criou o Projeto de Pedro a Pedro (do 1º Pedro ao Pedro I) com três

histórias desenvolvidas separadamente com turmas de 6ª, 7ª e 8ª série do ensino

fundamental II. Os alunos criaram personagens que viviam nessa época da História do

Brasil e no final do trabalho, as histórias criadas pelos alunos virou um livro.

(BRASIL..., 2002).

A psicanalista Sílvia Borges, na cidade do Rio de Janeiro, utilizou um jogo

de RPG chamado Tagmar (ambientado num mundo medieval) com meninos de rua da

Fundação São Martinho. Suas sessões tiveram bons resultados como a melhoria da

vontade de aprender e a socialização. A socialização também foi um resultado obtido

após o uso do RPG com uma turma de 8ª série do ensino fundamental II que se

mostrava indisciplinada em relação ao regulamento da escola no Rio de Janeiro. Foi

utilizada uma aventura de RPG no Pantanal. (KLIMICK, 2002).

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A riqueza de temas da disciplina de Ciências e Biologia – multiplicidade de

estruturas anatômicas, sistemas fisiológicos e ecossistemas – coloca-a como um campo

fértil a ser explorado através do RPG, fazendo deste um mecanismo auxiliar da

aprendizagem. Assuntos que hoje ainda são negligenciados, como a relação do

organismo com o habitat, seus hábitos alimentares e seu comportamento

(KRASILCHIK, 1996), poderiam ser aprofundados, a partir do brincar de RPG. Além

disso, o jogo como ferramenta pedagógica tem papel motivador e dinamizador,

gerando uma melhora na socialização e participação nas aulas (OLIVERIA, 1997).

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2. OBJETIVO

O objetivo desse trabalho foi a criação de um jogo de RPG para ser usado

como ferramenta complementar de aprendizagem para alunos do nível fundamental II,

a partir dos conceitos de zoologia da disciplina de Ciências.

2.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

· Selecionar os conteúdos que seriam abordados no jogo a partir dos livros

utilizados pelos voluntários que testaram o jogo;

· Criar os personagens e suas respectivas características, baseados nos

conteúdos escolhidos no primeiro objetivo específico;

· Criar a ambientação do jogo utilizada pelo Mestre;

· Desenvolver a metodologia de aplicação do jogo;

· Definir o questionário para avaliação sobre uma possível influência do

jogo no nível de conhecimento sobre Ciências dos voluntários que testaram o jogo;

· Definir uma metodologia para identificar voluntários para testar o jogo e

critérios para selecioná-los;

· Aplicar o jogo e o questionário de avaliação e analisar os resultados.

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3. METODOLOGIA E RESULTADOS

3.1. CRIAÇÃO DO JOGO

O instrumento criado para ser utilizado como ferramenta auxiliar de

aprendizagem foi um Jogo de RPG do tipo de mesa que denominamos de PANGÉIA.

O jogo seguiu os princípios do sistema GURPS, mas com personagens criados

previamente, e baseou-se nos temas da zoologia da disciplina de Ciências da 6ª série

do ensino fundamental II, abordados nos livros de Cruz (2002) e Luz & Santos (2002).

Os livros foram escolhidos por serem aqueles utilizados pelas Escolas dos alunos que

foram voluntários no teste do funcionamento do jogo. Os temas incluídos fazem parte

dos Parâmetros Curriculares definidos pelo Ministério da Educação, segundo a nova

Lei das Diretrizes e Bases (LDB) da educação.

A dinâmica do jogo consistia em fazer com que os jogadores, através de

seus personagens, vivenciassem Aventuras – partidas do jogo narradas por um Mestre

(o autor deste trabalho), enfrentando desafios equivalente àqueles enfrentados pelos

animais em seu ambiente natural, desafios estes introduzidos no jogo pela narrativa do

Mestre e através dos quais seriam destacadas as características morfológicas,

fisiológicas e comportamentais dos animais e as relações ecológicas entre animais e

ambiente, trabalhando desse modo os elementos teóricos encontrados na disciplina de

Ciências. Os desafios foram relacionados à sobrevivência e a reprodução dos

personagens e foram possíveis pela introdução de Personagens Não-Jogadores (PNJ’s),

que eram presas, predadores, competidores ou parceiros sexuais e foram representados

pelo Mestre ou pela descrição de situações geológicas, climáticas ou ecológicas que

conferisse algum obstáculo a ser transposto pelo personagem. Em nenhuma situação os

jogadores competiram entre si.

O RPG PANGÉIA foi ambientado com base na evolução geológica da Terra

e consistiu de três Aventuras: a primeira, ambientada na Era Paleozóica; a segunda, na

Mesozóica e a terceira, na Cenozóica, cujo texto foi baseado em Odum (1988) (Anexo

I). Cada Aventura foi constituída por quatro turnos (ou rodadas).

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12

3.1.1. Personagens

Foram criados onze personagens: sardinha, tubarão, sapo, jacaré, cobra,

tartaruga, ave, golfinho, morcego, lobo e ictiossauro. Todos foram utilizados como

personagens e PNJ’s, exceto o último, utilizado apenas como PNJ. Os personagens

criados representaram as cinco Classes dos vertebrados atuais: peixes, anfíbios,

répteis, aves e mamíferos. O ictiossauro só participou da Aventura Mesozóica e os

mamíferos, da Aventura Cenozóica; as aves foram incluídas a partir da Mesozóica,

enquanto os demais personagens estiveram presentes nas três Aventuras.

A caracterização de cada personagem foi informada na "Ficha do

Personagem" (Anexo II). Nela estavam incluídos os valores dos Atributos Básicos,

aspectos utilizados durante os desafios, descritos a seguir:

• Força (FR) – valor referente à força muscular;

• Destreza (DS) – valor referente à agilidade;

• Inteligência (QI) – valor referente à capacidade mental;

• Vitalidade (VT) – valor referente à condição da saúde do personagem;

Além dos Atributos Básicos, para cada Personagem foram definidas

Habilidades (H), tipos de habilidade que o personagem possuía e valor referente ao

nível de cada uma delas (também utilizado nos desafios), e Características referentes à

morfologia, fisiologia e comportamento do personagem, destacadas a seguir:

• Sardinha:

Habilidade – furtividade H 10;

Características – hidrodinâmico, osteíctes, pecilotermico, presença de brânquias e da

linha lateral, comportamento social e sem cuidado parental;

• Tubarão:

Habilidade – furtividade H 10;

Características – hidrodinâmico, condríctes, pecilotermico, presença de brânquias,

solitário e sem cuidado parental;

• Sapo:

Habilidade – salto H 16; natação H 16; canto H 12;

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13

Características – pecilotérmico, presença de ossos, desenvolvimento com

metamorfose, ataque químico, solitário e sem cuidado parental;

• Jacaré:

Habilidade – furtividade H 10; natação H 10; pescaria H 10; camuflagem H 10;

Características – pecilotérmico, presença de ossos, cauda com força para ataque ou

defesa, desenvolvimento com ovo poroso, solitário e com cuidado parental;

• Cobra:

Habilidade – furtividade H 10; camuflagem H 10;

Características – pecilotérmico, presença de ossos e da fosseta loreal, desenvolvimento

com ovo poroso, ataque químico, solitário e sem cuidado parental;

• Tartaruga:

Habilidade – furtividade H 10; camuflagem H 10;

Características – pecilotérmico, presença de ossos, desenvolvimento com ovo poroso,

solitário e sem cuidado parental;

• Ave:

Habilidade – vôo H 10; canto H 10; dança H 10;

Características – aerodinâmico, homeotérmico, visão aguçada, ossos aerados, presença

de bico, penas, asas e garras, desenvolvimento com ovo poroso, comportamento social

e com cuidado parental;

• Golfinho:

Habilidade – natação H 10; salto H 10;

Características – homeotérmico, audição aguçada, utilização de sonar, comportamento

social e com cuidado parental;

• Morcego:

Habilidade – vôo H 10;

Características – homeotérmico, membros anteriores modificados em asas, audição

aguçada, utilização de radar, comportamento social e com cuidado parental;

• Lobo:

Habilidade – furtividade H 10; salto H 10;

Características – homeotérmico, audição aguçada, comportamento social e com

cuidado parental;

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14

• Ictiossauro:

Habilidade – natação H 10; salto H 10;

Características – pecilotérmico, desenvolvimento com ovo poroso, olfato aguçado,

vive em bandos (cujo tamanho era calculado pelo lance de um D6) e com cuidado

parental.

A definição dos valores referentes aos Atributos Básicos dos Personagens

(quadro 1) foi realizada com base em resultados de pré-testes, levando em

consideração o fato de que esses valores que poderiam determinar a continuidade ou a

saída do personagem do jogo em um dos desafios. Buscou-se dificultar a saída de

qualquer personagem no jogo e, ao mesmo tempo, manter a possibilidade real do

desafio, ou seja, atribuir valores que pudessem ser superados durante os testes, de

modo a motivar os participantes.

Quadro 1Personagens e seus Valores de Atributos Básicos

personagemPresente

nasAventuras*

FR DS QI VT

Sardinha P, M e C 12 13 10 15Tubarão P, M e C 12 13 10 15Sapo P, M e C 16 12 12 12Jacaré P, M e C 15 15 12 15Cobra P, M e C 15 15 12 15Tartaruga P, M e C 15 15 12 15Ave M e C 15 10 12 15

Golfinho C 14 15 12 13Morcego C 14 15 12 13Lobo C 14 13 12 13

Ictiossauro M 10 10 10 10* P=Paleozóico; M=Mesozóico; C=Cenozóico

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15

3.1.2. Os Desafios de PANGÉIA

Em todas as rodadas do jogo, todos os personagens foram submetidos a

desafios para obter alimentação, fugir de predadores e, pelo menos em uma rodada,

para reproduzir. Todos os testes foram realizados através do lançamento de três dados

de seis faces, chamado de D6 e o número de filhotes resultantes do acasalamento foi

dado pelo lance de um dado de 10 faces (D10).

Os desafios referentes à alimentação envolviam uma seqüência de testes. O

primeiro deles referia-se à capacidade do personagem de localizar seu alimento

(presa). Para ter sucesso na localização, o jogador lançava três D6 e precisava obter

valor no lance menor ou igual àquele atribuído para sua QI, expresso na Ficha do

Personagem, caso contrário ele ficaria sem se alimentar.

Obtendo sucesso na localização, o Mestre informava qual era a presa e

instruía o participante a realizar um teste de ataque, jogando três D6 da mesma

maneira que a anterior sendo o valor limite a DS do personagem. Com valor obtido no

lance igual ou menor do que a DS, o ataque era considerado válido. Tendo “ocorrido”

o ataque, cabia ao Mestre indicar se a presa havia conseguido fugir ao ataque do

personagem e, para isso, fazia um teste com a DS da presa, lançando três D6. A presa

escapava do ataque se o Mestre obtivesse no lance valor menor ou igual à sua DS.

Caso contrário, era considerado que o ataque havia atingido a presa. Para saber o

quanto de energia o personagem havia conseguido a partir da captura da presa, o

jogador lançava um D6, sendo o resultado correspondente a seu ganho.

Buscando evitar ataques de predadores, o jogador poderia solicitar ao

Mestre a realização de um teste de percepção para saber se havia predadores em sua

proximidade, permitindo sua fuga (esquiva) antecipada ou busca de esconderijo. Nesse

teste, o valor do lance (três D6) deveria ser menor ou igual a QI do personagem para

que o predador fosse detectado e, nesse caso, poder fazer um teste de esquiva. Para

avaliar se o personagem havia se esquivado do predador, o jogador e o Mestre

lançavam cada um três D6, necessitando o primeiro obter valor menor ou igual ao

segundo para assim fugir. Se não conseguisse fugir, o Mestre jogava um D6 e avaliava

qual havia sido dano sofrido pelo personagem, sendo esse valor retirado da VT do

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16

mesmo. Caso o personagem tivesse se saído mal no teste de percepção, ele não

conseguiria detectar o predador e poderia sofrer um ataque surpresa promovido pelo

Mestre, sem direito a esquiva.

Os eventos relativos à reprodução também envolveram vários testes. Do

mesmo modo que a localização de presa, era necessário realizar um teste para localizar

um parceiro (através do QI). No caso de personagens machos, ao localizar uma

parceira, eles eram submetidos a uma disputa com um competidor (introduzido pelo

Mestre), através de um teste da FR. Vencendo a competição, o personagem conseguia

copular e o número de filhotes resultantes do acasalamento era calculado com o lance

de um D10.

Ao iniciar uma Aventura, cada personagem contava com cinco unidades de

energia (representadas por cinco cartas indiscriminadas de baralho comum). A cada

turno, uma unidade tinha que ser descartada como representante da energia necessária

para o personagem realizar suas atividades.

3.2. APLICAÇÃO DO JOGO

3.2.1. Voluntários

Para testar o funcionamento de PANGÉIA, convocamos voluntários entre

alunos da 7ª série do ensino fundamental II de duas Escolas Públicas Estaduais da

Cidade do Natal: Walfredo Gurgel (EW), situada no Bairro de Candelária, e General

Dióscoro Vale (EG), situada no Bairro de Santarém. Foram escolhidos alunos da 7ª

série com o objetivo de uniformizar a amostra em termos de conhecimento prévio,

uma vez que o assunto tratado no jogo havia sido visto na série anterior que todos já

tinham cursado.

Nas duas Escolas o primeiro contato foi realizado com a Direção e com os

Professores responsáveis pela disciplina de Ciências. Nesse contato, foi entregue um

Ofício por parte da nossa Orientadora no Programa de Pós-Graduação em

Psicobiologia solicitando a autorização para a realização do Projeto; também foram

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17

explicitados o objetivo e a metodologia original, para os quais houve ampla aceitação

por parte da Direção e dos Professores.

Em um segundo momento, foi realizado o contato com as turmas da 7ª série,

na presença do professor de Ciências. Nesse contato, foram fornecidas as seguintes

explicações:

1º. Que nosso objetivo era “testar um novo jogo que estava sendo desenvolvido

com base no RPG” e que estávamos procurando voluntários para isto;

2º. Que todos os dados individuais obtidos com a pesquisa seriam sigilosos e,

em nenhuma hipótese, seriam repassados aos professores ou à Direção da Escola;

3º. Que todos os resultados seriam apresentados em relação à Escola, ao sexo e

à idade do voluntário;

4º. Que a aplicação do jogo envolvia um primeiro encontro para a explicação

das regras e mais três outros nos quais ocorreria o jogo propriamente dito;

5º. Que os voluntários deveriam ter a autorização do responsável (Pai, Mãe ou

outro identificado e justificado) para participar do Projeto, através de um

formulário (Anexo III) a ser assinado e entregue no primeiro encontro, sendo esta

condição essencial para a participação;

6º. Que os interessados teriam que preencher um formulário com seus dados e

algumas informações sobre gostos e preferências (Anexo IV) e responder a um

questionário de conhecimentos sobre Ciências, tendo uma hora para executar tal

atividade (Anexo V);

7º. Que após todas as sessões de jogos, os voluntários iriam responder a “outro”

questionário (Anexo V);

8º. Que seriam selecionados oito voluntários, entre todos os interessados, para

participar do jogo, sendo quatro meninos e quatro meninas;

9º. Que os voluntários seriam selecionados de acordo com o resultado do

questionário de conhecimentos.

Ao final das explicações, identificamos os alunos que estavam interessados

em participar do jogo. Para estes, foi entregue o formulário e, após a resposta do

mesmo, o questionário de conhecimentos (o tempo máximo utilizado para responde-lo

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18

foi de 50 min.). Informamos que apenas os voluntários selecionados seriam

convocados para o encontro seguinte.

Em cada Escola, duas turmas foram visitadas e nas quatro salas, todos os

alunos presentes se interessaram em participar. Embora outras informações

apresentadas no questionário que traçava o perfil dos alunos (Anexo IV) pudessem ser

utilizadas para escolhemos os voluntários, optamos por equilibrar o sexo e a idade na

amostra, constituindo dois grupos (A e B) com idade entre 12 e 14 anos e outros dois

(C e D), entre 15 e 17 anos (quadro 2).

Ao serem comunicados que haviam sido escolhidos, os oito voluntários de

cada turma reafirmaram o interesse em participar e acertaram a presença no primeiro

encontro. No entanto, poucos compareceram e o total de participantes em cada grupo

foi: quatro, três, dois e dois, totalizando 11 voluntários: cinco meninos e seis meninas,

sete participantes entre 12 e 14 anos e quatro, entre 15 e 17 anos (quadro 2).

Quadro 2Caracterização dos Voluntários que Testaram PANGÉIAFaixa Etária Escola Código do

grupoMeninos Meninas Total

EW A 2 2Entre 12 e 14 anos EG B 1 2 7

EW C 1 1Entre 15 e 17 anos EG D 1 1 4

Total 5 6 11

3.2.2. A Aventura

Para os quatro grupos de jogo, seguimos as mesmas etapas. No primeiro

encontro, recolhemos a autorização dos responsáveis de todos os voluntários e

explicamos o que era o jogo PANGÉIA, quais os personagens e suas regras. Ao final,

foi marcado o encontro para a primeira Aventura.

Ao iniciar cada Aventura, o jogador definia o personagem que iria vivenciar

por sorteio. Desse modo, cada voluntário poderia vivenciar até três diferentes

personagens (um em cada Aventura), embora tenha ocorrido repetição em alguns casos

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19

(quadro 3); também, o lobo e o morcego não foram sorteados por nenhum voluntário

como personagem, ainda que eles tenham sido usados como PNJ’s. Em seguida, o

Mestre fazia a leitura da Ambientação (Anexo I) e explicando as características do

ambiente, como os animais poderiam adaptar-se a esse meio, quais as fontes de

alimento e os predadores presentes. Além disso, todas as Fichas dos Personagens que

iriam participar da Aventura eram lidas e explicadas. Por fim, era iniciado o jogo.

Ao se dirigir ao personagem, o Mestre fazia uma referência sobre a

localização dele no ambiente, as condições do ambiente e perguntava-lhe o que iria

fazer, sugerindo que ele poderia procurar comida ou verificar a existência de

predadores nas redondezas. Na primeira rodada da primeira Aventura, em todos os

casos, os voluntários disseram que “queriam comer”. Então, após uma ou duas

tentativas de obter comida, geralmente, o Mestre introduzia um predador que

surpreendia o personagem. Após a primeira rodada, normalmente os voluntários já se

adiantavam e passavam a solicitar a verificação de predadores nas redondezas. No

Anexo VI, exemplificamos as Aventuras com a transcrição da Aventura Paleozóica do

grupo A.

Ao apresentar a Aventura seguinte, o Mestre comparava os ambientes e as

dificuldades ou facilidades de sobrevivência e reprodução dos personagens e era

solicitado que cada voluntário analisasse o desempenho de seu personagem anterior,

buscando compreender as relações entre o comportamento do mesmo, suas

características e o ambiente.

De modo geral, as Aventuras ficaram muito centradas nos testes para comer

e fugir de predadores, não tendo sido muito exploradas as características de cada

personagem e os demais Atributos Básicos, além da QI e VT. Em todos os casos, as

Aventuras duraram aproximadamente 50 min., não permitindo mais rodadas, desse

modo incluindo mais desafios diferenciados. Também, observamos que alguns

voluntários ficavam mais ansiosos do que outros para participar e se irritavam quando

o colega não passava a vez logo. Observamos, ocasionalmente, durante a realização de

uma das Aventuras, que uma das voluntárias estava mais interessada no evento

musical que estava ocorrendo na Escola naquele dia. Durante sua participação, a

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voluntária insistiu em procurar comida, mesmo após o predador atacar seu

personagem, ocasionando a morte do mesmo.

Quadro 3Personagens Vivenciados pelos Voluntários

Aventuravoluntário Paleozóica Mesozóica Cenozóica1 Tartaruga Sapo Ave2 Jacaré Sapo Cobra3 Sapo Ave Golfinho4 Sardinha Jacaré Tartaruga5 Sardinha Ave Golfinho6 Sapo Sardinha Sardinha7 Tartaruga Tartaruga Ave8 Sapo Jacaré Ave9 Sardinha Sapo Jacaré10 Jacaré Sapo Sapo11 Sapo Sardinha Ave

3.3. AVALIAÇÃO DO JOGO

3.3.1. O Questionário de Conhecimentos

O mesmo questionário de conhecimentos (Anexo IV), com 20 questões, foi

aplicado antes e depois dos voluntários terem jogado PANGÉIA, na tentativa de

evidenciar alguma modificação no conhecimento prévio dos voluntários que pudesse

ter sido produzida pela participação no jogo. Desse modo, buscando incitar os alunos

para responder atentamente às perguntas, entre as explicações fornecidas na visita

realizada às turmas foi dito que a seleção dos voluntários seria mediante ao resultado

do questionário (item 3.4.1.). Nas duas aplicações, o tempo disponibilizado para as

respostas foi de uma hora, contudo o tempo máximo utilizado foi de 50 minutos.

As questões foram enunciadas a partir dos capítulos: A Características dos

Seres Vivos (1), Como os Seres Vivos se Originaram e como Evoluíram (2),

Classificando os Seres Vivos (3), Classificando os Animais (4), Mamíferos (I):

Evolução, Aspectos Gerais e Reprodução (5), Mamíferos (II): Classificação (6),

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Mamíferos (III): Sistemas e Funções (7), Aves, Grupo muito Variado (8), Répteis, os

Primeiros Vertebrados Adaptados à Vida Fora da Água (9), Anfíbios, Animais com

Dois Tipos de Vida (10), Peixes, os Primeiros Vertebrados do Planeta (11), A

Organização dos Seres Vivos (28), As Relações entre os Seres Vivos (29) e Biosfera, o

Lugar da Vida na Terra (30) do livro de Cruz (2002); e dos capítulos: Vida e Seres

Vivos (1), Natureza, Seres Vivos e Ambiente (2), Rochas e Fósseis Contam a História

a Terra (3), A Classificação dos Seres Vivos (4), Vertebrados: Animais com Coluna

Vertebral (14) e Os Vertebrados mais Modernos: Aves e Mamíferos do livro de La

Luz & Santos (2002).

Para cada Classe de Vertebrado foram enunciadas três questões; cinco

questões foram referentes a assuntos gerais: ecossistemas, população, relações

ecológicas, fisiologia, evolução, fósseis, Eras e Períodos (quadro 4). De cada um

desses assuntos, cada classe e assuntos gerais, uma das questões elaboradas foi

considerada a priori como difícil (da 15ª a 20ª questão) e as demais fáceis ou

moderadas. A ordem de apresentação das questões procurou seguir um gradiente

crescente de dificuldade. A posição da resposta correta de cada questão foi decida

através de sorteio.

Quadro 4Distribuição dos Assuntos no Questionário de Conhecimentos

Assunto Nº da Questão no Questionário*

Peixes 3, 5, 16Anfíbios 7, 8, 17Répteis 9, 13, 20Aves 10, 14, 19

Mamíferos 2, 4, 18Gerais 1, 6, 11, 12, 15

*Anexo V

3.3.2. Resultados

Para cada voluntário, foi obtido o percentual de acertos antes e depois de

PANGÉIA (número de questões certas/20*100) e calculamos a mediana dos dados em

relação ao sexo, idade e a Escola dos voluntários. Também obtivemos o percentual de

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acerto de cada questão antes e depois do jogo (número de acertos em cada

questão/11*100). Dado ao pequeno tamanho da amostra, os resultados não foram

submetidos a testes estatísticos, portanto, referem-se apenas a tendências observadas.

Em nenhum momento foram fornecidas as respostas corretas das questões

ou informado resultado, desempenho ou nota obtida pelo voluntário, seja no primeiro

ou no segundo questionário.

Considerando todos os voluntários, ocorreu maior percentual de acertos

depois de PANGÉIA (figura 1). Os voluntários da EW se saíram melhor do que

aqueles da EG, tanto antes quanto depois do jogo. Antes de PANGÉIA, os meninos se

saíram melhor do que as meninas e voluntários entre 12 e14 anos, melhor do que

aqueles entre 15 e 17 anos; depois do jogo, os resultados foram mais próximos nos

dois casos (figura 2). Comparativamente, voluntários do sexo masculino e entre 12 e

14 anos tiveram uma pequena redução no percentual de respostas corretas após o jogo,

ocorrendo melhora para as outras categorias (figura 2). Cruzando as informações sobre

sexo e faixa etária, observamos que a piora no desempenho foi restrita ao grupo de

meninos entre 12 e 14 anos, tendo ocorrido melhora para os demais grupos (figura 3).

Esse resultado sofreu forte influência de um dos cinco voluntários dessa categoria,

cujo percentual de acerto antes do jogo foi de 75% e depois do jogo, 45%.

50

55

60

65

70

TODOS EW EG

%de

acer

tos

antes depois

Figura 1: mediana do percentual de acertos de todos osvoluntários e dos voluntários de cada Escola (EW e EG) noquestionário de conhecimentos, antes e depois da participação noRPG PANGÉIA.

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23

Em relação às questões, sete delas (de nº 2, 7, 8, 9, 10, 12 e 18) foram

respondidas corretamente por mais de 60% dos voluntários tanto antes quanto depois

de PANGÉIA (figura 4), ou seja, 35% das questões foram consideradas fáceis. Exceto

a questão de número 3, todas as demais foram respondidas corretamente por menos de

60% dos voluntários no primeiro questionário. Destas, em oito questões (de nº 1, 4, 6,

11, 15, 16, 19 e 20) ocorreu mais acertos depois de jogo ou o percentual manteve-se o

mesmo; algumas questões foram respondidas corretamente por mais de 60% dos

alunos (de nº 6, 11 e 19) (figura 5). Por outro lado, em cinco questões (de nº 3, 5, 13,

14 e 17), o percentual de acerto piorou após PANGÉIA (figura 6).

50

55

60

65

70

meninos meninas 12-14 15-17

%de

acer

tos

antes depois

Figura 2: mediana do percentual de acertos dos voluntários,agrupados de acordo com o sexo e a classe de idade, noquestionário de conhecimentos, antes e depois da participação noRPG PANGÉIA.

50

55

60

65

70

meninos12-14

meninas12-14

meninos15-17

meninas15-17

%de

acer

tos

antes depois

Figura 3: mediana do percentual de acertos dos voluntários,agrupados de acordo com o sexo dentro de cada classe de idade,no questionário de conhecimentos, antes e depois da participaçãono RPG PANGÉIA.

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24

Das oito questões com mais acertos no segundo questionário (figura 5), em

algumas observamos o direcionamento para a respostas corretas, em relação à resposta

do primeiro. Na 6ª questão: "Habitat é?" 46% dos voluntários responderam

corretamente e 36%, marcaram a letra b: "O local onde vivem várias espécies". No

segundo questionário, apenas um aluno (9%) não marcou a resposta certa: "O local

onde vive uma espécie". Na 19ª questão: "Qual a característica mais marcante do

esqueleto das aves?", 46% dos voluntários responderam erradamente a letra d: "Os

ossos são densos" e apenas 27% das respostas foram corretas antes do jogo. Depois de

PANGÉIA, 64% dos voluntários marcaram a resposta correta: "Os ossos são aerados"

e os demais, cada um marcou uma resposta diferente (9% para cada letra). Caso

semelhante ocorreu na 11ª questão: Quais são as três Eras da idade Fanerozóica?",

tendo a resposta b sido marcada por 36% dos alunos e a correta, por 46% antes; depois

do jogo, 64% optaram pela resposta correta, 19% não responderam e os demais,

responderam letras diferentes.

0

25

50

75

100

2 7 8 9 10 12 18questões

%de

acer

to

antes depois

Figura 4: percentual de acertos das questões 2, 7, 8, 9, 10, 12 e 18do questionário de conhecimentos, antes e depois da participaçãono RPG PANGÉIA.

No entanto, antes de jogar PANGÉIA, a resposta para a 1ª questão: "na Era

Mesozóica:" foi b: "Só existiam dinossauros" para 64% dos voluntários e a resposta

correta: "Os dinossauros eram os animais mais comuns" foi marcada por apenas 19%

deles. Depois, embora a resposta correta tenha sido escolhida por 36% dos voluntários,

outros 36% escolheram a letra c: "Surgiram os primeiros hominídeos" e 19%, a letra d:

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Page 33: o jogo de rpg como ferramenta auxiliar de aprendizagem na ...

25

"Os mamíferos eram os animais mais comuns"; apenas um voluntário (9%)

permaneceu com a resposta b. Na questão 16: "Através da linha lateral os peixes

podem:", a resposta correta passou de 19 para 36% de acerto ("Detectar movimentos").

Contudo, 64% dos voluntários responderam inicialmente a letra c: "Obter oxigênio",

resposta ainda escolhida por 55% dos voluntários depois do jogo. Na 20ª questão:

"Qual a diferença entre tartarugas, cágados e jabutis?", antes de PANGÉIA, 36% dos

voluntários responderam corretamente: "O tipo dos pés", mas 46% escolheram a letra

a: "O tipo do ninho". Depois, a escolha da resposta correta aumentou para 36%, mas

outros 36% dos voluntários escolheram a letra d: "O tipo dos dentes"; um único

voluntário (9%) manteve a letra a como resposta.

0

25

50

75

100

1 4 6 11 15 16 19 20questões

%de

acer

to

antes depois

Figura 5: percentual de acertos das questões 1, 4, 6, 11, 15, 16,19 e 20 do questionário de conhecimentos, antes e depois daparticipação no RPG PANGÉIA.

A mudança na direção das respostas foi gravemente observada na 3ª

questão: "Por que os peixes não voam?" (figura 6). Enquanto 91% dos voluntários

responderam corretamente antes do jogo: "Porque eles vivem na água", apenas 36% o

fizeram depois do jogo e os 64% restantes optaram pela letra a: "Porque eles não têm

asas". Isso também foi registrado para a 14ª questão: "Geralmente, o bico das aves

está relacionado ao:", na qual antes do jogo 55% dos voluntários estavam certos ao

responder: "Tipo do seu alimento" e 27% havia optado pela letra a: "Tipo do seu

canto". Depois do jogo, 36% mantiveram a resposta correta e 46% deram a resposta

errada da letra a. Para a questão 17: "Qual desses órgãos só aparece durante a

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26

metamorfose dos anfíbios anuros?", antes do jogo 36% responderam corretamente d:

"Brânquias" e 27%, c: "Cloaca"; depois, 27% mantiveram a resposta correta e a letra c

foi escolhida em 46% dos casos.

0

25

50

75

100

3 5 13 14 17questões

%de

acer

to

antes depois

Figura 6: percentual de acertos das questões 3, 5, 13, 14 e 17 doquestionário de conhecimentos, antes e depois da participação noRPG PANGÉIA.

Em relação aos assuntos, considerando todos os voluntários, o melhor

desempenho dos voluntários (mais de 50% de respostas certas) foi nas questões sobre

mamíferos, seguido das questões sobre aves, anfíbios e répteis, tanto antes quanto

depois de jogar PANGÉIA (figura 7). Nas questões sobre assuntos gerais, o percentual

de acerto foi maior depois do jogo, enquanto nas questões sobre peixes, foi menor.

Analisando cada Escola separadamente, observamos que o desempenho foi

diferenciado de acordo com o assunto da questão (figura 8). Na EW, o percentual de

acerto em todos os tipos de questões antes do jogo foi igual ou maior do que 50%.

Depois de PANGÉIA, houve uma melhora no desempenho nas questões sobre

assuntos gerais e uma piora, naquelas sobre répteis e peixes; as demais mantiveram o

mesmo desempenho. Em relação a EG, antes do jogo as questões sobre anfíbios,

répteis, aves e mamíferos tiveram percentual de acerto maior do que 50%, enquanto

sobre peixes e assuntos gerais, menor. Depois do jogo, o percentual de acerto das

questões sobre peixes reduziu ainda mais, bem como nas questões sobre mamíferos.

Nas demais questões, houve melhora no desempenho das respostas (figura 8).

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27

0

20

40

60

80

100

peixes anfíbios répteis aves mamíferos geral

assunto das questões

%de

acer

to

antes depois

Figura 7: percentual de acerto das questões agrupadas porassunto, antes e depois da participação no RPG PANGÉIA.

0

20

40

60

80

100

P A R AV M G P A R AV M G

assunto das questões

%de

acer

to

antes depois

Figura 8: percentual de acerto das questões agrupadas porassunto (P: peixes, A: anfíbios; R: répteis; AV: aves; M:mamíferos; G: assuntos gerais), para cada Escola, antes e depoisda participação no RPG PANGÉIA.

EW EG

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4. DISCUSSÃO

Ao analisar os resultados obtidos, constatamos que a versão de PANGÉIA

criada neste trabalho funcionou como um protótipo que poderá vir a ser aprimorado de

modo a alcançar o objetivo pretendido de ser um instrumento auxiliar de

aprendizagem. A aplicação do jogo com uma pequena amostra foi suficiente para

apontar muitos aspectos a serem aperfeiçoados, mas também confirmou nossa

expectativa da adequação dos temas da Ciência e da Biologia ao formato do jogo RPG

e da utilidade deste como uma ferramenta de ensino, apontado por Klimick (2002).

Levamos em consideração que os resultados obtidos com a nossa amostra de

voluntários não podem ser generalizado, mas acreditamos que eles apontaram, em

alguns casos, situações muito sugestivas da influência de PANGÉIA na mudança das

respostas dos 11 voluntários em relação ao primeiro questionário, para a direção

correta ou para a oposta. Acreditamos que as informações, que se constituíam no

próprio jogo ou aquelas que surgiram durante o brincar, podem ter naturalmente

gerado essa mudança, como sugerido por Brougére (1995). Um bom exemplo, parte de

um assunto pouco explorado pelo Mestre e tema da 11ª questão: "Quais são as três

Eras da Idade Fanerozóica?". Além das duas explicações de como seria o jogo, na

primeira visita à sala de aula e no primeiro encontro, o fato de PANGÉIA ter sido

ambientado na evolução geológica da Terra só foi abordado na leitura do texto da

Ambientação e nas informações iniciais antes de cada Aventura; os desafios não

exploraram a condição geológica do ambiente. Contudo, depois do jogo, mais

voluntários responderam corretamente: "Cenozóico, mesozóico, paleozóico", que em

outras palavras foram as denominações das três Aventuras pelas quais eles passaram.

Em outro exemplo sobre o mesmo assunto, observamos a influência de

PANGÉIA na mudança da resposta, mas não para a resposta correta. No primeiro

questionário, a maioria dos voluntários respondeu erradamente que "Só existiam

dinossauros" quando foram questionados sobre a característica mais marcante da Era

Mesozóica. O resultado depois do jogo sugeriu que eles reconheceram essa resposta

como errada, já que apenas um dos que marcou essa resposta continuou optando por

ela. A resposta correta: "Os dinossauros eram os animais mais comuns" foi escolhida

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Page 37: o jogo de rpg como ferramenta auxiliar de aprendizagem na ...

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por 43% dos voluntários depois do jogo; os demais, assim como os 19% que marcaram

a resposta correta antes do jogo, escolheram a letra c ou d. Uma possível explicação

para esse fato vem da inclusão na redação da resposta do termo "mais comuns", que

pode ter sido confundido como algo relativo a exclusividade, e que poderia ter sido

interpretado com o que na gíria é denominado de "casca de banana", forçando a uma

resposta aleatória. Na Aventura Mesozóica, nenhum personagem era mamífero e

também não foi abordado o tema da evolução humana, o que nos fez crer que a

escolha das letras c ou d não se justificariam por si só.

O enunciado das questões e suas respectivas respostas deverão ser

aperfeiçoados para PANGÉIA, buscando a adequação da linguagem aos voluntários e

a clareza na informação a ser transmitida.

As características atribuídas a cada personagem também foram pouco

exploradas. Em um ou outro caso, o Mestre fez referência e submeteu o personagem a

algum desafio que envolvesse suas características (p.ex., linhas 125 a 127 do Anexo

VI). Teria sido fundamental uma abordagem mais ampla dessas características porque

se tratavam do assunto da maioria das questões (de Nº 5, 7, 10, 12, 13, 14, 16, 17 e

19). Nas ocasiões em que isso foi feito, como a questão 19, o resultado foi muito bom.

A relação entre o questionário de conhecimento e a narrativa do Mestre

precisará ser bastante aperfeiçoada. Ou seja, ao longo das Aventuras o Mestre terá que

criar desafios nos quais possa tanto explorar as características dos personagens, quanto

apresentar conceitos que foram abordadas no questionário de conhecimentos, o que

facilmente poderia ser realizado. Tomemos como exemplo a Aventura Paleozóica

transcrita no Anexo VI (linhas1 e 2). Ao informar que "Seu personagem está nadando

em cardume...", o Mestre poderia ter introduzido o conceito da linha lateral solicitado

na 16ª questão acrescentando: "para se manter no cardume sem bater em outro peixe, é

preciso muita atenção e um excelente sistema sensorial para captar as pequenas e

velozes mudanças de direção do cardume. Seu personagem consegue fazer isso porque

possui uma estrutura denominada de linha lateral (veja na Ficha do Personagem). É um

receptor sensorial que capta a vibração da água e transmite a informação para os

cérebro e daí para os músculos, fazendo o peixe acompanhar os movimentos". Uma

vez que o diálogo era aberto, a narrativa do Mestre podia suscitar perguntas que

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30

permitiriam maior detalhamento ou, em um segundo momento, esses detalhamentos

poderiam ser fornecidos.

Em outro exemplo, na reprodução do sapo (da linha 236 a 243 do Anexo

VI), o Mestre poderia ter apontado que "após ocorrer a fecundação, os embriões

passariam por um desenvolvimento com metamorfose (incluído nas características do

personagem) e que consistia inicialmente de um estágio larval, denominado de girino,

no qual o habitat seria aquático. Nesse estágio, os girinos respirariam através de

brânquias e, tendo alcançado seu completo desenvolvimento, os pulmões

amadureceriam e passariam a responder pela captação de oxigênio". Essa narrativa

poderia levar a um resultado diferente na 17ª questão.

Uma narrativa mais rica poderia também gerar mais situações de desafios

envolvendo todos os aspectos do personagem. Na verdade, os desafios ficaram

centrados na alimentação e fuga de predadores. Nesse último caso, o excesso do uso da

palavra "predador" pode ter contribuído para o equívoco da resposta na 15ª questão:

"Como é chamada a relação entre indivíduos na qual um tem vantagem às custas do

prejuízo do outro?". Depois do jogo, 46% dos voluntários responderam corretamente:

"Parasitismo" e os 64% restantes, incorretamente: "Predatismo".

A ansiedade dos voluntários para serem o personagem da vez e a duração

das Aventuras, aproximadamente 50 min., podem ter sido fatores que contribuíram

para uma narrativa mais enxuta do Mestre, associada ao fato de ser aquela a primeira

aplicação do jogo. A ansiedade, por outro lado, denotou que os voluntários estavam

motivados para o jogo.

A avaliação do tempo necessário para o desenvolvimento do jogo merece

um certo cuidado. As sessões de RPG tradicionalmente durar mais do que uma hora.

Entretanto, quanto dura cada sessão depende do objetivo de cada jogo, o mais

importante é que a sistemática do RPG representa mais a possibilidade de continuidade

entre um momento e outro de uma aventura. Como PANGÉIA tem por objetivo servir

como ferramenta auxiliar de aprendizagem, deve ser levado em conta a disponibilidade

de horário para sua aplicação na estrutura de ensino que seguimos. Uma possibilidade,

para permitir mais espaço para a narrativa do Mestre, seria realizar menos rodadas nos

50 min.

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Page 39: o jogo de rpg como ferramenta auxiliar de aprendizagem na ...

31

Atender à estrutura atual do ensino fundamental e médio será um grande

desafio, não somente em relação ao tempo do jogo. Para auxiliar a aprendizagem, as

Aventuras e a narrativa do Mestre deverão ser direcionadas para assuntos específicos.

Inicialmente, PANGÉIA partiu da idéia de aprofundar as Eras geológicas, cada uma

como ambientação, assim como foi abordada a história do Brasil (RINCON, 1999a;

1999b; 1999c). Mas, nós não conseguimos especificar quais os aspectos dessas Eras

que poderiam ser trabalhados e a que características de cada personagem esses

aspectos estariam associados.

Uma alternativa a ser desenvolvida será estabelecer Aventuras mais

fechadas, pré-concebidas na sua maior parte, que consistirão de um manual para os

Mestres (no caso os professores). Nesse manual, ambiente, personagens e desafios

estariam todos já delineados e o Mestre teria um papel mais definidor do o que teve em

PANGÉIA. Isto é, ele deverá dizer o que os personagens estão fazendo e o que irão

fazer; poderá sair de um personagem para outro, sem que o mesmo "passe a vez". Essa

dinâmica poderá permitir que o Mestre introduza mais conceitos e também que

relacione melhor a Aventura às questões de aprendizagem.

Além da modificação do papel/postura do Mestre, poderemos aumentar o

dinamismo e a tensão do jogo, contribuindo para aumentar a motivação dos

participantes, alterando alguns aspectos técnicos de PANGÉIA. O esquema de ganho e

perda de energia seguiu o padrão geral do sistema de regras Gurps (JACKSON, 1994;

CABRAL, 1995; JACKSON & REIS, 1999), no qual os desafios que envolviam luta

resultavam na retirada de pontos da VT (p.ex., linhas 24 a 28 do Anexo VI), enquanto

para iniciar cada Aventura era solicitada uma "carta de energia", que por sua vez novas

eram ganhas quando o personagem se alimentava (p.ex., linhas 16 a 18 do Anexo VI).

Isso foi, de certo modo, incoerente. Animais bem alimentados resistem mais a

ferimentos, então poderíamos esperar que a alimentação gerasse aumento da energia

ou vitalidade do personagem, do mesmo modo que os movimentos necessários para a

busca de alimento ou fuga/luta geram perda de energia. Além disso, os danos sofridos

também deveriam alterar a força e a destreza do personagem. Para uma nova versão,

poderemos estabelecer que ao realizar qualquer atividade, o personagem terá que

gastar pontos de VT (medidos a partir do lance de um D6). Por outro lado, a

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alimentação irá aumentar o valor da VT também pelo lance de um D6. Poderemos

estabelecer um limite de 50% da VT inicial, abaixo do qual o personagem também

perderá pontos de FR e DS (calculados no lance de um D6). Desse modo, os valores

iniciais dos Atributos Básicos, terão que ser reavaliados e testados previamente.

A redação do manual para o Mestre atenderá a um dos aspectos da

aplicabilidade de PANGÉIA como instrumento de aprendizagem. Ainda serão

necessários novos testes com voluntários para que o formato da aplicação ou as

variações dele possa ser sugerido.

Para servir como ferramenta auxiliar, PANGÉIA deverá estar inserido na

programação das aulas e ao mesmo tempo, não atrapalhá-la. Na aplicação com a

amostra, foram realizados apenas quatro encontros. Mas, diante das considerações já

procedidas, possivelmente uma quantidade maior será necessária. Essa definição

também envolverá a quantidade de participantes por vez. Nesse estudo, foram

formados grupos com dois a quatro participantes e aparentemente não ocorreu

diferença relacionada ao tamanho do grupo. Nossa expectativa inicial era trabalhar

com oito integrantes e, após a aplicação do jogo, acreditamos que o trabalho não será

produtivo em grupos maiores do que isso. Nesse sentido, levando em conta que as

turmas são formadas por 30 a 40 alunos, o professor teria que com quatro a cinco

grupos diferentes. Portanto, ainda precisamos estabelecer uma agenda de aplicação que

garanta ao professor gerenciar as diferentes atividades e aproveitar otimizadamente a

ferramenta auxiliar que pretende ser PANGÉIA.

Notadamente, o pequeno tamanho da amostra na qual foi testado o jogo não

permite conclusões a respeito da influência do jogo no que concerne ao sexo ou a faixa

etária do voluntário. Contudo, algumas tendências merecem atenção e deverão ser

exploradas posteriormente: meninas aprendem melhor com o jogo do que meninos?

Essa ferramenta seria mais aproveita com adolescentes fora da faixa (entre 15 e 17

anos) do que com aqueles que estão na faixa?

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5. CONCLUSÃO

Observando todas as considerações apontadas na discussão, podemos

concluir que PANGÉIA, o jogo de RPG criado nesse estudo, ainda necessita de muitos

ajustes para funcionar como ferramenta complementar de aprendizagem. Mas, mesmo

na condição protótipo, o teste realizado com os voluntários demonstrou que ele tem

grande potencialidade de alcançar esse objetivo.

Na nossa compreensão, ficou claro que os temas de ciências e biologia

podem ser facilmente adaptados ao jogo de RPG. A flexibilidade característica do

RPG permite que sejam criadas ambientações direcionadas para assuntos específicos

dentro da área, possibilitando que conteúdos de difícil assimilação em sala de aula

sejam trabalhados.

Finalmente, realizando as modificações apontadas na discussão, PANGÉIA

pode ser um jogo de fácil compreensão e aplicação, que poderá ser rapidamente

incorporado à prática docente, a partir de um manual que venha a ser elaborado.

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Page 42: o jogo de rpg como ferramenta auxiliar de aprendizagem na ...

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6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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ANEXOS

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I. AMBIENTAÇÃO

i. Aventura da Era Paleozóica

Nossa aventura começa no período em que todos os continentes estavam

unidos formando uma grande massa continental chamada PANGÉIA. O ambiente

apresenta um clima frágil, isto é, podem ocorrer mudanças radicais de temperatura;

períodos de calmaria poderão se alternar com tempestades de raios ou erupções de

vulcões. O DESAFIO dos personagens é sobreviver nessas circunstâncias. Nessa Era,

quase todo o continente de Pangêa está submerso, poucas e pequenas ilhas existem no

Globo. Nos extremos Norte e Sul do continente existem as calotas polares, imensas

paredes de gelo. Essas calotas podem avançar sobre o resto do continente (nas

chamadas glaciações).

As poucas ilhas existentes são resultantes da emergência de grandes

rochedos no oceano. A água doce das chuvas consegue ficar retida nesses rochedos,

permitindo que anfíbios e répteis possam habitá-los; a vegetação é basicamente

composta por samambaias e musgos.

A maior parte da vida habita o mar e lá ocorrem as grandes batalhas pela

sobrevivência. Enormes tubarões são os principais predadores. As algas formam

enormes florestas no fundo do mar servindo de proteção e alimento para os peixes.

As mudanças de clima ou as glaciações irão resultar em uma grande

extinção das formas de vida. Por isso, é importante estar atento para os sinais sobre as

mudanças do ambiente, como a quantidade de animais mortos ou a mudança na

temperatura da água.

ii. Aventura da Era Mesozóica

Nessa Era surgem as grandes florestas. O nível do mar está baixo e os

grandes dinossauros são os predadores, conseguindo habitar todos os ambientes: água,

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terra e ar. Os mamíferos são pequenos1, assim como as aves e peixes. O clima é calmo,

mas sujeito a tempestades com raios e ventos fortes.

O final dessa Era será marcado pela queda de um meteoro, levando a uma

imediata mudança climática (a temperatura ficará mais baixa). Os animais

homeotérmicos sofrerão mais com essa mudança. As plantas morrerão e o alimento

ficará escasso. Ocorrerá a extinção dos dinossauros.

iii. Aventura da Era Cenozóica

Com o desaparecimento dos Dinossauros, os mamíferos se desenvolveram.

As florestas e o clima são mais parecidos com o atual. Nos pólos, o clima é frio e lá é o

habitat dos mamutes que vivem em grandes manadas. Os grandes predadores terrestres

são os grandes felinos, como o tigre-dente-de-sabre; no ar, as grandes aves de rapina e

no mar, as grandes baleias. Os lagos e rios são dominados por grandes crocodilos. O

clima lentamente está esfriando e essa Era terminará numa glaciação.

1 Embora tenha sido informado que já existiam mamíferos, eles não foram usados como personagens nessaAventura (ver Quadro 1)

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VI. TRANSCRIÇÃO DA AVENTURA PALEOZÓICA DO

GRUPO A

Antes de iniciar cada Aventura, realizávamos o sorteio das Fichas de

Personagem com os voluntários (as Fichas eram embaralhadas e cada um puxava uma,

sendo este o seu personagem nessa Aventura). Em seguida era feito o estudo das

Fichas de Personagem (ver Anexo II), explicando cada item da mesma, e realizada a

leitura da ambientação (ver Anexo I). Cada voluntário recebia quatro cartas de baralho

(indiscriminadas) que representavam a energia necessária para os personagens

iniciarem suas atividades (em cada rodada, uma carta de energia era descartada). A

partir daí, escolhíamos um dos voluntários para iniciar o jogo.

O grupo A foi formado pelos voluntários 1, 2, 3 e 4 (ver Quadro 2 e 3). As

transcrições abaixo são referentes aos diálogos estabelecidos entre o Mestre e os

voluntários, estes últimos denominados pelos seus respectivos personagens.

Mestre: é necessário que você me passe uma carta de energia. Seu personagem está1

nadando em cardume no meio do oceano, qual seu objetivo?2

Sardinha: o que eu posso fazer?3

Mestre: você pode procurar alimento ou ver se há predadores por perto com um teste4

de QI.5

Sardinha: então eu quero saber se há perigo, como faço isso?6

Mestre: jogue três D6 e veja se obtém valor igual ou menor que o da sua QI. Qual é o7

valor da sua QI?8

Sardinha: deixe-me ver, tem valor 12 (ele joga os três D6 e obtém 11). Consegui?9

Mestre: sim, você conseguiu. Seu cardume está agitado, pois há um grande tubarão nas10

proximidades. E agora, o que você quer fazer?11

Sardinha: bem, eu quero comer! O que faço?12

Mestre: você terá que fazer um teste de percepção, com sua QI, para ver se é capaz de13

localizar o alimento. Jogue os dados de novo.14

Sardinha: (joga os dados e obtém 10) Consegui?15

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Mestre: sim. Jogue novamente os dados. (joga e obtém 2). Bem, você nadou para perto16

de uma floresta de algas e conseguiu se alimentar. Com isso, obteve duas cartas17

de energia.18

(o mestre joga os 3 D6 e obtém 15).19

Sardinha: o que houve?20

Mestre: eu joguei os dados porque aquele tubarão que estava próximo atacou o grupo e21

para saber se ele lhe atingiu, você terá que jogar os dados e obter valor igual ou22

menor do aquele que eu obtive (joga os dados e obtém 16). O tubarão atingiu o23

cardume e capturou alguns dos indivíduos que estavam com você. Você não foi24

comido, mas sofreu porque o corpo do tubarão colidiu com o cardume e lhe25

atingiu. Você terá que jogar novamente os dados para ver quanto de sua26

vitalidade foi perdida com o ataque (joga e obtém 5). Você terá que retirar cinco27

pontos do total de sua vitalidade.28

Sardinha: o que eu posso fazer agora?29

Mestre: pode tentar esconder-se ou passar a vez.30

Sardinha: como faço para esconder-me?31

Mestre: você joga os dados e a seguir eu farei o mesmo. Se você obtiver no lance valor32

menor ou igual ao meu, você terá sucesso em se esconder. (a Sardinha lança os33

dados e obtém 11 e o Mestre, 12). Bem, você escondeu-se entre os demais34

integrantes do cardume e o tubarão não consegue mais alcança-lo. E agora?35

Sardinha: eu passo a vez.36

Mestre: agora é sua vez Tartaruga (o mestre pede uma carta de energia). Você vive em37

qual habitat, marinho ou terrestre?38

Tartaruga: eu vivo no mar!39

Mestre: você está nadando solitária no mar. O que está pretendendo?40

Tartaruga: eu quero comer!41

Mestre: jogue então os dados para testar sua percepção (joga e obtém 10). Qual é o42

valor da sua QI?43

Tartaruga: deixe-me ver... Onde posso ver isso! (o Mestre indica em qual local está o44

valor na Ficha do Personagem). O valor é 10!45

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Mestre: bem, você conseguiu detectar presas por perto. Há um grupo de águas-vivas46

próximo, jogue os três D6 para ver quanto de energia você obterá (joga e obtém47

seis).48

Tartaruga: posso comer de novo?49

Mestre: pode. Jogue os dados.50

Tartaruga: (joga os dados e obtém 8) meu valor de QI é 10, consegui certo?51

Mestre: sim. Jogue novamente para ver seu ganho (joga e obtém seis).52

(o Mestre joga os dados e obtém 14).53

Tartaruga: o que foi que houve?54

Mestre: bem, você está se alimentando, mas outros animais também querem se55

alimentar, como o seu predador. Nesse momento, você foi identificado por um56

grande tubarão.57

Tartaruga: o que eu faço agora?58

Mestre: jogue os dados! Ele está chegando perto e dá para ver os grandes dentes!59

Tartaruga: eu corro dele!60

Mestre: para isso você terá que ter sucesso no lance dos dados (a Tartaruga obtém 16,61

maior que sua DS e falha na esquiva). O tubarão atacou você. Jogue os dados62

para ver os danos (obtém 6). Retire seis pontos de sua vitalidade.63

Tartaruga: como é isso?64

Mestre: (mostra onde fica o valor na Ficha) sua vitalidade é 15, então você tem agora65

9. O que você faz agora? Lembre-se de que o tubarão ainda está por perto.66

Tartaruga: passo a vez.67

Mestre: agora é a vez do Sapo (Pede uma carta de energia). Você está numa lagoa.68

Está tudo calmo, o que você irá fazer?69

Sapo: como posso saber se tem perigo perto?70

Mestre: fazendo um teste de QI. Jogue os dados. Qual foi o valor obtido?71

Sapo: tenho QI igual a 12 e obtive 10.72

Mestre: realmente está tudo calmo, e não há nenhum perigo na área no momento. O73

que você deveria fazer?74

Sapo: comer! (joga os dados é obtém 7).75

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Mestre: No lugar em que você está, alguns insetos estão passando perto e lançando sua76

língua você consegue capturar alguns deles.77

Sapo: quero comer mais!78

Mestre: jogue os dados! (joga e obtém dez). Tem mais insetos e você consegue pegar79

mais alguns.80

Sapo: ainda posso comer de novo?81

Mestre: sim (joga os dados e obtém 12). Mas, “olha só”: tem algo se movimentando no82

mato perto de você.83

Sapo: eu passo a vez.84

Mestre: certo.85

Jacaré: sou eu agora! Em que lugar estou?86

Mestre: (pede uma carta de energia) está numa lagoa. Em volta tem muitas árvores e87

plantas e vários animais vão beber água nas margens, o que você vai fazer?88

Jacaré: faço um teste de QI para saber se tem inimigo perto (joga os dados e obtém89

10). Consegui. E aí, como está o local?90

Mestre: está tudo calmo na margem do lado que você está, mas na outra margem, há91

uma certa movimentação.92

Jacaré: eu quero caçar (joga os dados e obtém 10).93

Mestre: um cardume de peixes está passando e rapidamente você ataca, comendo94

alguns deles (ganhando mais quatro cartas de energia).95

Jacaré: eu quero caçar novamente (joga os dados, obtendo 10).96

Mestre: agora um enorme crocodilo nada em sua direção. Faça um teste de esquiva97

rápido! (joga os dados e obtém 15, falhando no teste). Você não conseguirá98

escapar.99

Jacaré: eu posso atacar ele?100

Mestre: teste sua DS (que vale 10). (o Jacaré joga os dados e obtém 8). Você101

conseguiu atacar o crocodilo, mas ele fugiu do ataque a tempo. Mas.... (o Mestre102

joga os dados e obtém 8) ele lhe atacou novamente. Jogue os dados para ver se103

você se esquiva (joga os dados e obtém 10, mais do que o obtido pelo Mestre,104

falhando no teste). O crocodilo realmente acertou você. Jogue os dados para105

saber qual o seu dano (obtém 4). Tire quatro da sua VT. O que fará agora?106

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Jacaré: posso me esconder?107

Mestre: uma de suas características é a Furtividade de NH igual a 10. Então, faça um108

teste para ver se você pode usa-la (joga os dados e obtém 6). No fundo do lago109

existe uma floresta subaquática, você nadou para lá e ficou quieto, de modo que110

o crocodilo passou bem perto, mas não lhe localizou.111

Jacaré: passo a vez.112

Mestre: Sardinha (pede uma carta de energia), seu cardume ainda está disperso.113

Sardinha: vou fazer um teste de QI para saber se o tubarão ainda está por perto (joga114

os dados e tira 8).115

Mestre: realmente, o tubarão ainda está perto. Mas você tem que comer. Perto de você116

tem algumas plantas marinhas, jogue os dados para ver se você pode come-las117

(obtém 6 e consegue).118

Sardinha: posso comer mais?119

Mestre: pode tentar (joga os dados e obtém 12). Mas, você já havia comido todas as120

algas disponíveis. Pior ainda, o tubarão lhe encontrou novamente (o Mestre joga121

os dados e obtém 10). Faça um teste de esquiva (joga os dados e obtém 15). É, o122

tubarão lhe atacou mesmo! Veja quanto foi o seu dano (joga os dados e obtém123

4).124

Sardinha: eu quero fugir!125

Mestre: teste sua furtividade (a Sardinha joga os dados e obtém 6). Bom. Você126

encontra um recife de corais e consegue se esconder entre as pedras.127

Sardinha: passo a vez!128

Mestre: Tartaruga, o tubarão ainda está atrás de você (pede uma carta de energia).129

Tartaruga: vou tentar continuar fugindo (joga os dados e consegue). Agora eu quero130

comer.131

Mestre: jogue os dados (obtém 10). Você acha algumas águas-vivas (consegue 4 novas132

cartas de energia).133

Tartaruga: quero comer novamente (joga os dados e obtém 8 e também obtém mais 3134

cartas de energia). Passo a vez.135

Mestre: Sr. Sapo, o mato perto de você está mexendo, o que você faz? (Pede uma carta136

de energia).137

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Sapo: vou comer (joga os dados e obtém 10).138

Mestre: novamente você consegue pegar alguns insetos perto de você (e consegue 2139

cartas de energia). Mas, do meio do mato surge uma cobra.140

Sapo: eu vou fugir da cobra.141

Mestre: teste sua DS (joga os dados tirando 12). A cobra deu um bote e lhe acertou.142

Veja os danos que você sofreu (joga os dados e obtém dois). Você perdeu dois143

pontos de sua VT.144

Sapo: eu ainda posso tentar escapar?145

Mestre: a cobra está lhe perseguindo. Jogue os dados para tentar fugir (obtém 10). Ela146

continua atrás de você.147

Sapo: passo a vez.148

Mestre: Jacaré, você ainda está no fundo do lago e tudo parece tranqüilo.149

Jacaré: mas eu quero saber se o crocodilo ainda está perto!150

Mestre: jogue os dados (joga os dados e obtém 10). Realmente está tudo bem, o que151

você vai fazer?152

Jacaré: vou caçar para obter comida (Faz o teste tirando 10).153

Mestre: suas presas são alguns peixes que passaram por perto (ganha 6 cartas de154

energia). Um vulto escurece a água (o Mestre joga os dados e obtém 10), o155

crocodilo voltou a atacar você. Jogue os dados para ver sua esquiva (mas não156

consegue). O crocodilo lhe acertou novamente e você perdeu mais 6 pontos em157

sua VT.158

Jacaré: eu vou contra-atacar (joga os dados e tira 12).159

Mestre: (o Mestre joga os dados e tira 15) você acertou o crocodilo e ele fugiu.160

Jacaré: Passo a vez.161

Mestre: Sardinha (pede uma carta de energia), você ainda está nos corais.162

Sardinha: posso comer?163

Mestre: vamos tentar. Faça o teste de QI (no qual tem sucesso e consegue 2 cartas de164

energia).165

Sardinha: quero continuar comendo (mas não tem sucesso no lance dos dados). Posso166

tentar comer novamente?167

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Mestre: pode (mas, novamente perde nos dados). Você não conseguiu comida e já está168

ficando com muita fome. O que vai fazer?169

Sardinha: passo a vez.170

Mestre: Tartaruga, (o Mestre joga os dados e obtém 12) para saber se o tubarão se foi,171

jogue os dados e tire menos que 12 (ele consegue). O tubarão está nadando perto172

de você, mas ainda não viu você, o que você vai fazer? (Pede uma carta de173

energia).174

Tartaruga: aproveitar para comer! (não consegue obter o valor nos dados)175

Mestre: embora você esteja com muita fome, não há alimento por perto. Você se176

desloca para mudar a área de procura por alimento, tentando não ser percebido177

pelo tubarão. Jogue novamente os dados (mais uma vez não consegue). No178

entanto, nessa nova área também não há alimento. Bom que você conseguiu179

despistar o tubarão. Mas, vai ter que gastar energia para se deslocar para outra180

área na procura de alimento. Jogue os dados (obteve 10). Por sorte, uma água181

viva solitária estava desprotegida e você a encontrou.182

Tartaruga: passo a vez!183

Mestre: meu caro Sapo, você passou a vez, mas a cobra ainda está lhe perseguindo e184

dá um bote (o Mestre joga os dados e obtém 8). Veja se consegue se esquivar:185

jogue os dados (mas, obtém 10). É, a cobra picou você. Veja qual foi o dano186

(obtém 6). O veneno da cobra está produzindo algum efeito em seu organismo,187

mas seu sistema imunológico está tentando reagir. Você perdeu seis pontos de188

sua VT.189

Sapo: eu tenho condições de fugir agora?190

Mestre: só que a cobra vai aproveitar que você está ferido para lhe dar outro bote (o191

Mestre lança os dados e obtém 15). Jogue os dados para ver o que acontece (o192

Sapo obtém 10). Você conseguiu saltar e a cobra errou o bote. Eu vou jogar193

novamente os dados representando que a cobra continua tentando lhe caçar194

(obtém 10). Jogue novamente os dados para ver se agora é possível fugir (obtém195

6). Seu organismo está reagindo ao veneno e, com as forças que ainda lhe196

restam, você saltou para a lagoa e a cobra não pode mais lhe alcançar.197

Sapo: dá para comer?198

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Mestre: jogue os dados (obtém 10). Algumas libélulas tentaram fazer postura na lagoa199

nas suas proximidades e você conseguiu capturar uma delas (obteve 2 cartas de200

energia com isso).201

Sapo: passo a vez.

Mestre: (se dirige para o Jacaré) as águas estão calmas, após a retirada do crocodilo. O202

que você vai fazer? (pede uma carta de energia).203

Jacaré: procurar comida (joga os dados, tirando 10).204

Mestre: ao sair do fundo da lagoa, um cardume de peixes é atacado por você. Jogue os205

dados para ver o quanto ganhou de energia (obtém 3).206

Jacaré: eu vou continuar atacando o cardume (joga os dados e obtém 6).207

Mestre: você ganhou mais duas cartas de energia (após o lance dos dados), o que fará208

agora?209

Jacaré: vou me esconder e passo a vez.210

Mestre: o cardume de sardinhas está se reunindo e você se reúne a ele. No entanto,211

observa que os machos mudaram de cor. Como uma fêmea, você passa a nadar212

de forma mais agitada quando um macho se aproxima.213

Sardinha: o que vai acontecer?214

Mestre: além de sobreviver, os animais estão preocupados em reproduzir. Esse macho215

pode ser a chance de você ter filhotes. Mas, você terá que avaliar se ele é um216

animal saudável e se é grande o suficiente para defender o “ninho” onde ficarão217

seus filhotes até crescerem.218

Sardinha: como eu faço isso?219

Mestre: eu vou jogar os dados, representando as características desse macho que se220

aproximou (obtém 15) e você também fará um lance para ver se essas221

características são apropriadas, ou seja, tem que tirar menos ou igual ao meu222

lance (obtém 10). Desse modo, o macho atende as expectativas e vocês se223

acasalam. Jogue o D10 para ver quantos filhotes irão sobreviver (obtém 8).224

Assim, 80% dos filhotes que nasceram sobreviveram.225

Mestre: (se dirige a Tartaruga) e você? Um grupo de tartarugas está nadando para uma226

praia (pede uma carta de energia).227

Tartaruga: o que eles estão fazendo?228

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Mestre: são fêmeas que já se acasalaram e estão indo à praia para pôr seus ovos.229

“Veja”, um macho está lhe rondando e vocês copularam. Jogue o D10 para ver230

quantas tartaruguinhas irão sobreviver (obtém 4). Você vai até a praia e coloca231

seus ovos em um buraco, mas antes da eclosão deles, um pescador descobriu a232

toca e retirou muitos ovos e levou para alimentar sua família. Com isso, apenas233

40 % sobreviveram.234

Sapo: é minha vez de reproduzir!235

Mestre: isso mesmo. Você está ouvindo o coaxar de vários machos a sua volta. Esses236

machos estão vocalizando para que você possa escolher, pelo “som da voz”, qual237

aquele que seria “o melhor”. Você tem que escolher o macho que tenha um238

território adequado para os girinos crescerem protegidos de predadores (pede239

uma carta de energia). Eu vou jogar os dados para representar o coaxar de um240

desses machos (obtém 12). Se seu lance for menor ou igual ao meu, significa que241

esse será o macho escolhido (obtém 10). Vamos agora saber quantos dos girinos242

irão sobreviver. Lance o D10 (obtém 6). 60 % deles irão sobreviver.243

Mestre: (se dirigindo ao Jacaré) dois machos de sua espécie estão lutando enquanto244

você nada livremente (pede uma carta de energia).245

Jacaré: por que eles estão lutando?246

Mestre: por que eles estão “interessados” em uma fêmea que está próxima. Na sua247

espécie, os machos competem pela fêmea e só consegue acasalar, os machos248

mais fortes que conseguem vencer os rivais.249

Jacaré: eu também vou lutar por essa fêmea!250

Mestre: então você vai entrar na briga. Jogue os dados para ver com será seu ataque251

(obtém 12). Os machos irão se defender (o Mestre joga e obtém 15), mas você é252

mais forte e seu ataque acertou um deles. Jogue novamente para ver o que253

acontece ao outro (obtém 6). Realmente você é um macho muito forte e254

conseguiu afugentar os concorrentes. Agora você se aproxima da fêmea e faz a255

côrte a ela, conseguindo copular. Lance o D10 para ver quantos filhotes vocês256

terão (obtém 6). Pronto, 60% deles sobreviverão.257

Mestre: O final dessa Era foi marcado pela extinção de quase noventa por cento dos seres da258

Terra. Continuaremos na próxima Aventura.259

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