Natalie Rusk - Introducere in Scratch

download Natalie Rusk - Introducere in Scratch

of 16

Transcript of Natalie Rusk - Introducere in Scratch

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    1/41

    Introducere în

    versiunea 1.4

    http://scratch.mit.edu

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    2/41

    1 Să creăm mişcare 

    Trage un bloc mută 10 paşi în zona pentru scripturi.

    Dă clic pe blocul adăugat pentru a face pisica să păşească.

    http://scratch.mit.edu SCRATCH 

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    3/41

    2 Ada ugă sunet  

    Trage un bloc cântă la tobe şi uneşte-l cu blocul mută anterior.

    Clic şi ascultă.

    Dacă nu auzi nimic, verifică dacă esteactivat sunetul la calculatorul tău. 

    Poţi alege diverse tipuri de tobe din lista ascunsă (clicpe săgeata neagră de lângă număr pentru a afişa lista). 

    http://scratch.mit.eduSCRATCH

     

    Clic

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    4/41

    3 Porneşte un dans 

     Adaugă un alt bloc mută. Clic în interiorulcasetei albe i tastează semnul minus.

    Clic pe oricare dintre blocuripentru a rula toată stiva.

    http://scratch.mit.edu SCRATCH 

     Adaugă alt bloc cântă tobe, apoi allege un tipde obe din listă. Clic pentru a rula.

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    5/41

    4 Iar şi iar  

    Trage un bloc la infinit şi dă-I drumul deasupra stivei. Celelalte blocurivor fi cuprinse în interiorul blocului la infinit.

    Pentru a trage o stivă, apucă de blocul din vârful ei. 

    Clic pentru a rula.

    Poţi da clic pe oricare bloc pentru a rula o stivă. 

    Pentru a opri, clic pe butonuldin partea de sus a ecranului.

    http://scratch.mit.edu SCRATCH 

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    6/41

     

    5 Steagu l verde

    http://scratch.mit.edu SCRATCH 

    De fiecare dată când daiclic pe steagul verde,scriptul tău se va lansa în

    execuţie. 

    Pentru oprire, apasăbutonul Oprire.

    Trage un bloc şi alipeşte-l în partea de sus.

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    7/41

    6 Schimbă culoarea 

    Trage un bloc schimbă efect.

    Clic pentru a vedea ce face.

    http://scratch.mit.edu SCRATCH 

    Drag out a block and snap it on top.

     Acum să încercăm ceva diferit… 

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    8/41

     Adu un bloc

     Acum apasă tasta spaţiu depe tastatura ta.

    Poţi alege o altă tastă din listaderulantă.

    7  Apăsarea unei taste 

    http://scratch.mit.edu SCRATCH 

    Now try something different… 

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    9/41

    BUTOANELE SPRITE NOU:

    Desenează-ţi propriul sprite.

     Alege un sprite nou din fişier .

    Obţine un sprite surpriză. 

    Pentru a adăuga acest sprite, clic pe 

     Apoi mergi la folderul People şi selectează 

    “jodi1”. 

    8 Ad augă un Spr i te

    Fiecare obiect în Scratchse numeşte sprite. 

    Pentru a adăuga un nousprite, dă clic pe unuldintre aceste butoane

     

    http://scratch.mit.edu SCRATCH 

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    10/41

     

    9 Explore ază!

     Acum îi poţi spune spriteului ce să facă.  Încearcă aşa ca mai jos sau altceva, ce vrei tu. 

    SPUNE CEVA

    Clic pe categoria Aspect şi alege un bloc SPUNE.

    Clic în interiorul blocului SPUNE şi tastează pentrua schimba textul.

     Încearcă şi un bloc GÂNDEŞTE ...

    EFECTE PENTRU IMAGINI

    Foloseşte lista derulantă pentru a allegediferite efecte.

     Apoi clic pe bloc pentru a vedea ce seschimbă.

    Pentru a elimina un effect, clic pe

    butonul Oprire.

    http://scratch.mit.edu SCRATCH

    Haide, sus!

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    11/41

    10 Explore ază mai mult !

    http://scratch.mit.eduSCRATCH

    ADĂUGĂ SUNET Clic pe fila SUNETE.

     Înregistrează-ţi propriul sunet.

    Sau Import pentru un sunet din fişier  

    (MP3, AIF, or WAV format). 

     Apoi, dă clic pe fila SCRIPTURI şifoloseşte un bloc CÂNTĂ SUNET.

     Alege-ţi sunetul din lista derulantă.

    ANIMAŢIE Comutând între costume, poţi să creeziefecte de animaţie pentru sprite. 

    Pentru a adăuga un costum dă clic pefila COSTUME.

     Apoi, clic pe Import pentru a alege aldoilea costum.(De exemplu, încearcă imaginea “jodi2” dinfolderul People.)

     Acum, clic pe fila SCRIPTURI.Creează un script care comută

     între costume.

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    12/41

    http://scratch.mit.eduSCRATCH

    Se pot crea diverse tipuri de proiecte cu Scratch.

    Pentru a vedea proiectele date ca exemple,selectează Deschide din meniul Fişier .

     Apoi, clic pe butonul Example şi allege dinoricare folder.

    Poate vrei să începi chiar cu ofotografie a ta. Sau cu

    personajul tău favorit. Sau poţi începe să animezi literele dinnumele tău.

    Când ai idee ce un proiect unproiect nou, selectează Nou dinmeniul Fişier  şi începe să creezi.

    Clic pe Distribuie pentru a încărcaproiectul pe website-ul Scratch:

    http://scratch.mit.edu.

    Vizitează site-ul Scratch pentru a învă a mai multe!

    Idei...

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    13/41

    Scratch este un nou limbaj de programare care vă permite să creaţipropriile poveşti interactive, jocuri şi animaţii - şi să vă împărtăşiţicreaţiile cu alţii de pe web. 

    Scratch este dezvoltat de grupul de cercetare Lifelong Kindergartende la MIT Media Lab (http://llk.media.mit.edu). Grupul nostrudezvoltă tehnologii noi, care, în spiritul jocurilor de construcţie cu

    blocuri şi al picturii cu degetele, extinde gama posibilităţilor deproiectare, creaţie şi învăţ are.

    Dezvoltarea Scratch a fost sprijinită cu fonduri de la FundaţiaNaţională de Ştiinţă, Microsoft, Intel Foundation, Nokia şi consorţiilorde cercetare MIT Media Lab.

     Acest ghid şi alte materiale de imprimare Scratch au fost create decătre Natalie Rusk şi alţi membri ai echipei de dezvoltare Scratch.  Mulţumiri speciale şi lui Kate Nazemi Bessen Lauren pentruproiectarea materialelor de imprimare.

    Multe mulţumiri tuturor traducătorilor Scratch din întreaga lume. 

    Finanţat prin NSF Grant No. 0325828. Orice opinii, observaţii şi concluzii sau recomandări exprimatepe acest site sunt ale autorilor şi nu reflectă neapărat punctual de vedere al National ScienceFoundation.

    © 2006-2009 Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    14/41

     

    Figura 1: Interfa ţa cu utilizatorul a mediului Scratch 

    Pentru dezvoltarea competenţelor de programare la elevii care vor utiliza Scratch

    ca instrument educaţional cele mai importante elemente de lucru vor fi cele regăsite în

     paleta de blocuri. Este foarte importantă precizarea ordinii blocurilor şi o foarte bună

    logică referitoare la modul lor de aplicare. Organizarea blocurilor conform funcţiilor pe

    care le  îndeplinesc asigură facilitatea înţelegerii şi modului de utilizarea a acestora.

    Practic, aeasta este partea pe care elevii o pot utiliza pentru programare. Modalitatea

    curentă de înţelegere şi implementare a conceptelor de programare pentru orele de

    Informatică din clasele a IX-a şi a X-a ale ciclului liceal pentru învăţământul teoretic,

    specializarea Ştiinţe ale Naturii, se rezumă la prezentarea unor probleme pur didactice,redactarea rezolvării acestora într -un limbaj de programare şi implementarea acesteia pe

    calculator, urmărind afişarea unui anumit rezultat, de regulă numeric sau alfanumeric.

    Prin utilizarea Scratch, elevii vor putea observa diverse acţiuni pe care le pot implementa

    asupra unui personaj, folosind blocurile de acţiune, mişcare, control, sunet. Astfel, modul

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    15/41

    de lucru va deveni mult mai interactiv şi va permite elevilor să observe grafic rezultatele

     programelor redactate de ei în Scratch.

    Organizarea paletei de blocuri

    1.   Blocurile de control   sunt esenţiale pentru realizarea unui proiect. Acestea

    sunt:

    Denumire bloc Acţiune  Reprezentare grafică 

    When Green Flag

    Clicked

    Descrie ce se realizează în momentul

    începerii rulării programului. 

    When ( ) Key

    Pressed

    Selectează tasta care este apăsată,

    fiind urmat de o acţiune ce va fi

    realizată în momentul apăsării tastei

    alese.

    When ( ) Clicked Precede acţiunea ce va fi realizată la

    efectuarea unui click pe un anumit

    obiect (mouse sau personaj)

    When I Receive ( ) Descrie evenimentul care este

    recepţionat şi delanşează o acţiune

    ulterioară. 

    Forever Precede acţiunea care va fi realizată

     permanent pe parcursul scriptului.

    Repeat ( ) Asigură repetarea ciclică pentru un

    anumit număr de ori a scriptului din

    cadrul său. 

    Forever if ( ) Permite realizarea permanentă a

    acţiunilor din cadrul blocului în cazul

    în care o condiţie booleană este

    îndeplinită. 

    If ( ) Bloc de control care asigură

    realizarea acţiunii din cadrul său doar

    în cazul în care este adevărată

    condiţia dintre paranteze. 

    If ( ), Else Permite realizarea unei anumite

    acţiuni în cazul unei condiţii

    adevărate, respectiv a alteia în cazul

    unei condiţii false. Testează condiţia. 

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    16/41

    Repeat Until ( ) Repetă o anumită acţiune din cadrul

     blocului până când o condiţie devine

    adevărată. 

    Wait ( ) Secs Opreşte execuţia scriptului pentr u un

    număr dat de secunde. Broadcast ( ) Asigură transmiterea unui eveniment

     pe toată durata programului Scratch. 

    Broadcast ( ) and

    Wait

    Asigură transmiterea unui eveniment

    de tip Receive şi aşteaptă activarea

    tuturor scripturilor în care este inclus

    evenimentul transmis.

    Wait Until ( ) Întrerupe execuţia scriptului în care

    este inclus, până la îndeplinirea unei

    anumite condiţii logice. 

    Stop Script Dezactivează scriptul în care este

    inclus, oprind complet execuţia

    acestuia.

    Stop All Dezactivează toate scriptrile din

     program, oprindu-l complet.

    2.   Blocurile de mişcare sunt:

    Denumire bloc Acţiune  Reprezentare grafică 

    Move ( ) Steps Asigură mişcarea personajului înainte

    cu un anumit număr de paşi. 

    Turn ( ) Degrees Roteşte persoajul cu numărul de grade

    introdus de scenarist. (în sensul acelor

    de ceasornic, respectiv în sens contrar,

    conform selecţiei) 

    Point in Direction (

    )

    Asigură întoarcerea personajului în

    direcţia precizată. 

    Point Towards ( ) Întoarce personajul, schimbându-i

    dir ecţia fie către zona în care se află

    cursorul mouse-ului, fie către alt

     personaj.

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    17/41

    Go to X: ( ) Y: ( ) Deplasează personajul la coordonatele

    X şi Y precizate. 

    Go to ( ) Mută poziţia personajului la cea a

    cursorului mouse-ului sau a altui

     personaj.Glide ( ) Secs to X: (

    ) Y: ( )

    Personajul culisează(alunecă) către

     punctul de coordonate X şi Y în

    numărul dat de secunde.

    Change X by ( ) Modifică poziţia personajului,

    schimbând valoarea coordonatei X (pe

    orizontală), cu o anumită valoare

    specificată. 

    Set X to ( ) Precizează noua valoare a coordonatei

    X a personajului. De obicei sefoloseşte pentru a stabili punctul de

    intrare în scenă al personajului. 

    Change Y by ( ) Similar cu Change X by ( ),

    modificând coordonata Y, cea

    verticală. 

    Set Y to ( ) Similar cu Set X to ( ), precizând noua

    valoare a coordonatei Y.

    If on Edge, Bounce Blocul verifică dacă personajul atinge

    marginile suprafeţei de lucru şi, dacă

    acest lucru se întâmplă, personajul va

     pointa(porni) în direcţia care se află în

    oglindă faţă de direcţia din care a

    venit. Foloseşte o linie perpendiculră

     pe linia de margine pentru a determina

    unghiul de reflecţie.

    X Position Blocul stochează coordonata X a

     personajului.

    Y Position Blocul stochează coordonata Y a

     personajului.

    Direction Blocul stochează direcţia personajului,

    măsurată în grade. Va fi folosită în

    cadrul blocului Point in Direction( ). 

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    18/41

    3.   Blocurile de aspect modifică modul în care arată/înfăţişarea unui personaj. 

    Denumire bloc Acţiune  Reprezentare grafică 

    Switch to Costume

    ( )

    Schimbă costumul personajului

    cu noul costum precizat.

    Switch to

    Background ( )

    Modifică fundalul, stabilindu-l la

    cel specificat.

    Next Costume Modifică aspectul personajului,

    trecând la următorul costum, sau

    în cazul în care cel actual este

    ultimul, la primul costum din

    lista de costume.

    Next Background Similar cu  Next Costume,modificând în schimb fundalul.

    Say ( ) for ( ) Secs Alocă personajului un balon de

    dialog ce va conţine un anumit

    mesaj. Balonul va apărea pe

    ecran  pentru un număr dat de

    secunde.

    Say ( ) Duce la apariţia unui balon de

    dialog, care va dispărea în

    momentul alocării unui alt mesaj

    sau al întâlnirii unui bloc Think,

    sau la Stop.

    Think ( ) for ( )

    Secs

    Similar cu Say ( ) for ( ) Secs, cu

    deosebirea aspectului balonului

    de dialog, care devine acum

     balon de gândire.

    Think ( ) Similar cu Say ( ), cu deosebirea

    aspectului balonului de dialog,

    care devine acum balon de

    gândire. 

    Change ( ) Effect

    by ( )

    Scriptul modifică un anumit efect

    al personajului cu o anumită

    valoare specificată 

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    19/41

    Set ( ) Effect to ( ) Stabileşte valoarea unui anumit

    efect la cea precizată. Efectele

    care pot fi modificare sunt

    culoare, fisheye, rotire, pixelare,

    mozaic, luminozitate şi umbrire.Clear Graphic

    Effects

    Resetează valorile efectelor la

    cele iniţiale.

    Change Size by ( ) Modifică dimensiunea

     personajului cu un anumit

     procentaj.

    Set Size to ( )% Stabileşte dimensiunea

     personajului, modificând

    valoarea implicită de 100% cu un

    anumit procent.

    Show Dacă personajul este ascuns,

    acesta va apărea în scenă, dacă

    nu, nu se va modifica nimic.

    Hide Ascunde personajul, acesta nu

    mai este vizibil în scenă.

    Go to Front Personajul va fi plasat în faţa

    altor personaje din scenă.

    Go Back ( ) Layers Trimite personajul în spatele

    nivelului scenei cu un anumit

    număr de straturi.

    Costume # Blocul reţine numărul curent al

    costumului personajului.

    Background # Blocul reţine numărul curent al

    aspectului fundalului.

    Size Blocul reţine dimensiunea

    actuală a personajului.

    4. 

     Blocurile de sunet sunt:

    Denumire bloc Acţiune  Reprezentare grafică 

    Play Sound ( ) Blocul va reda un sunet ales din lista

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    20/41

    de sunete disponibile, fără a

    influenţa execuţia scriptului.

    Play Sound ( ) Until

    Done

    Blocul redă un sunet specificat,

    oprind execuţia scriptului până la

    finalizarea redării acestuia.Stop All Sounds Blocul va opri toate sunetele redate

     pentru toate personajele şi pentru

    scena curentă.

    Play Drum ( ) for ( )

    Beats

    Redă sunetul specificat petru un

    număr dat de secunde. Deşi în cadrul

    codului este vorba despre tobe, se

     poate alege din mai multe

    instrumente, cum ar fi triunghi,

     bongo, clopot, idiofoane.

    Rest for ( ) Beats Opreşte execuţia scriptului pentru un

    anumit număr de bătăi muzicale.

     Numărul de bătăi poate fi un număr

    zecimal.

    Play Note ( ) for ( )

    Beats

    Redă o anumită notă selectată pentru

    un anumit număr dat de bătăi

    muzicale.

    Set Instrument to ( ) Blocul modifică setul de instrumente

    MIDI care este utilizat de blocul

     Play Note ( ) for ( ) Beats. Blocul

     Play Drum ( ) for ( ) Beats nu este

    afectat, având prestabilite

    instrumentele utilizate.

    Change Volume by (

    )

    Modifică volumul sunetului

     personajului sau al scenei cu un

    anumit procent.

    Set Volume to ( ) % Stabileşte volumul sunetului la un

    anumit procent din totalul

    disponibil.

    Change Tempo by (

    )

    Blocul modifică tempoul întregului

     proiect cu un anumit procent.

    Modificarea tempoului are efect şi

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    21/41

    asupra timpului pentru care vor fi

    redate sunetele din blocurile  Play

     Drum ( ) for ( ) Beats şi  Play Note (

     ) for ( ) Beats, deoarece tempoul

    afectează lungimea unei bătăimuzicale.

    Set Tempo to ( )

    bpm

    Blocul stabileşte tempoul sau viteza

    de lucru a întregului proiect,

    folosind ca unitate de măsură

    numărul de bătăi pe minut.

    Volume Reţine nivelul volumului pentru

    întregul proiect.

    Tempo Reţine tempoul pentru întregul

     proiect.

    5.   Blocurile de tip Pen sau urmă sunt:

    Denumire bloc Acţiune  Reprezentare grafică 

    Clear Resetează întreaga scenă. Este similar

    cu resetarea unui ecran din cadrul

    limbajelor de programare.

    Pen down Desenează o urmă, pentru a putea

    observa drumul parcurs de un anumit

     personaj, respectiv mişcările făcute pe

    suprafaţa scenei.

    Pen up Opreşte efectul blocului Pen down. 

    Set Pen Color to ( )

    (color)

    Stabileşte culoarea urmei desenate,

     prin alegerea vizuală a culorii.

    Change Pen Color

    by ( )

    Modifică culoarea urmei trasate.

    Set Pen Color to ( ) Stabileşte culoarea urmei desenate,

     prin valoarea numerică a acesteia. 

    Change Pen Shade

    by ( )

    Modifică nuanţa culorii urmei, cu o

    valoare între 0 şi 200.

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    22/41

    Set Pen Shade to ( ) Stabileşte nuanţa urmei trasate.

    Change Pen Size by

    ( )

    Modifică dimensiunea urmei trasate

    cu un anumit procent din totalul

    implicit.

    Set Pen Size to ( ) Stabileşte grosimea urmei trasate.

    Stamp În locul unei urme de creion, se

    copiază, se imprimă pe spaţiul scenei

    imaginea personajului, repetată în

    funcţie de locurile către care se

    delasează. Dacă două  personaje se

    întâlnesc în acelaşi punct, opţiunea

    Stamp  nu va permite suprapunerea

    imaginilor acestora.

    6.   Blocurile senzor detectează atingerea anumitor obiecte din scenă:

    Denumire bloc Acţiune  Reprezentare grafică 

    Ask ( ) and Wait Blocul va crea o linie de dialog, care

    va fi afişată în partea inferioară a

    ecranului. Utilizatorii pot introduce

    text în cadrul acesteia şi pot valida

    textul. Intrarea este stocată în blocul

     Answer, care se modifică, luând

    valoarea ultimului text introdus.

    Reset Timer Blocul stabileşte valoarea timerului

    la 0.0. Acest bloc este utilizat

    împreună cu blocul Timer. De

    obicei, timerul trebuie reiniţializat la

    începutul fiecărui proiect pentru a

    reţine valoarea corectă pe parcursul

     proiectului. 

    Touching ( )? Bloc de tip logic. Verifică dacă

     personajul atinge marginea scenei,

    un alt personaj sau cursorul, în acest

    caz returnând valoarea adevărat .

    Dacă personajul nu atinge aceste

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    23/41

    obiecte, returnează valoarea fals.

    Touching Color ( )? Similar cu blocul anterior, cu

    diferenţa că verifică atingerea unei

    anumite culori specificate.

    Color ( ) is

    Touching ( )?Verifică dacă o anumită culoare dincadrul costumului personajului

    atinge o altă culoare din scenă sau

    aparţinând costumului altui

     personaj. Returnează o valoare

    logică.

    Mouse Down? Verifică dacă este apăsat unul dintre

     butoanele mouseului. Returnează o

    valoare logică.

    Key ( ) Pressed? Verifică dacă o anumită tastăstabilită este apăsată. Returnează

    adevărat  sau fals.

    Loud? Blocul verifică valoarea zgomotului

    introdus prin intermediul

    microfonului. Dacă aceasta

    depăşeşte valoarea 30, returnează

    adevărat ; altfel, retunează fals.

    Sensor ( )? Blocul verifică dacă butonul de pe o

     placă Pico este apăsat sau dacă un

    anumit senzor este conectat la portul

    dedicat. Returnează o valoare

    logică.

    Answer Reţine cel mai recent text introdus

    în cutia de dialog.

    Mouse X Reţine coordonata X a punctului în

    care se află cursorul mouseului.

    Mouse YReţine coordonata Y a punctului în

    care se află cursorul mouseului.

    Distance to ( ) Returnează distanţa între centrul

     personajului şi centrul altui personaj

    sau cursorul mouseului.

    Timer Reţine valoarea timerului şi este

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    24/41

    utilizat împreună cu blocul  Reset

     timer.

    ( ) of ( ) Va returna un anumit parametru

     pentru personajul stabilit. Poate

    returna coordonatele X şi Y,dimensiunea, direcţia, costumul,

    volumul sunetului şi variabilele

    locale ale scenei sau personajului

    selectat.

    Loudness Reţine valoarea sunetului receptat

    de microfon, pe o scară între 0 şi

    100.

    ( ) Sensor Value Returnează valorile anumitor

    senzori de pe plăcile de tip Pico saudin kitul Lego Education Robotics.

    7.   Blocurile operator descriu diverse operaţii aritmetice sau logice asupra unor

    valori şi sunt:

    Denumire bloc Acţiune  Reprezentare grafică 

    ( ) < ( ) Verifică dacă prima valoare este mai

    mică decât cea de-a doua. Returnează

    o valoare logică.

    ( ) = ( ) Verifică dacă prima valoare este egală

    cu cea de-a doua. Returnează o valoare

    logică. 

    ( ) > ( ) Verifică dacă prima valoare este mai

    mare decât cea de-a doua. Returnează

    o valoare logică. 

    ( ) and ( )Returnează rezultatul operaţiei logice

    ŞI.

    ( ) or ( ) Returnează rezultatul operaţiei logice

    SAU.

    Not ( )  Neagă valoarea logică a unei variabile.

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    25/41

    ( ) + ( ) Returnează valoarea sumei a două

    variabile.

    ( ) - ( ) Returnează valoarea diferenţei a două

    variabile.

    ( ) * ( ) Returnează valoarea produsului a douăvariabile.

    ( ) / ( ) Returnează valoarea împărţirii a două

    variabile.

    Pick Random ( ) to (

    )

    Alege o valoarea aleatoare care se

    găseşte în intervalul cuprins între

     prima variabilă şi cea de-a doua.

    Join ( )( ) Concatenează valorile a două variabile

    de orice tip şi returnează rezultatul.

    Letter ( ) of ( ) Blocul returnează caracterul cu

    numărul primei variabile din şirul de

    caractere specificat în cea de-a doua

    variabilă.

    Length of ( ) Returnează lungimea unui şir de

    caractere.

    ( ) Mod ( ) Returnează valoarea restului împărţirii

    întregi a două variabile. 

    Round ( ) Rotunjeşte numărul introdus la cel mai

    apropiat întreg.

    ( ) of ( ) Blocul realizează o anumită operaţie

    descrisă printr -o funcţie asupra unui

    număr introdus de la tastatură şi

    returnează rezultatul.

    8.   Blocurile de tip variabilă sunt:

    Denumire bloc Acţiune  Reprezentare grafică 

    Set ( ) to ( )  Stabileşte valoarea unei variabile la un

    număr introdus de la tastatură.

    Change ( ) by ( )  Modifică valoarea unei variabile

    selectate cu un număr introdus de la

    tastatură.

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    26/41

    Show Variable ( )  Monitorizează valoarea variabilei

    selectate.

    Hide Variable ( )  Ascunde afişajul de monitorizare a

    valorii unei variabile.

    ( )  Reţine valoarea unei variabile stabilitede utilizator.

    Un exemplu de program simplu realizat în Scratch este următorul:

     Figura 3: Exemplu de aplicaţie în S cratch

    Proiectul realizează mişcarea unui personaj creat de utilizator cu ajutorul părţii de

    grafică simpificată a mediului Scratch. Este vorba de un papagal. Explicitând codul,

    acesta realizează următoarea aplicaţie: la începutul programului, marcat prin click pe

    steagul verde, se execută în buclă continuă, deci până la apăsarea butonului de oprire,

    următoarele operaţii: papagalul ales ca personaj îşi modifică direcţia de deplasare,

    rotindu-se către dreapta cu un număr de grade între -10 şi 10, ales aleatoriu de către

    calculator; se generează sunetul Bird, care este redat şi se repetă de 10 ori secvenţa de

    instrucţiuni de schimbare a costumului b cu costumul a la un interval de 0.01 secunde, lafiecare modificare de costum, papagalul deplasându-se 10 paşi pe direcţia dată; dacă

     papagalul se loveşte de pereţii scenei sau de un alt obstacol, îşi va modifica direcţia de

    deplasare în oglindă faţă de cea iniţială.

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    27/41

    După cum se poate observa, printr -o simplă organizare a blocurilor se poate

    obţine o aplicaţie. În funcţie de natura scenariului proiectat, aceste aplicaţii pot deveni

    dificile, conţinând mai multe personaje, scene sau chiar nivele de lucru. Se poate lucra cu

    diverse tokenuri, cum ar fi scorul, numărul de vieţi, un timer, se pot introduce diferite

    inter acţiuni, cum ar fi penalizările pentru un răspuns la o întrebare greşită la un concurs

    de tip trivia educaţional, cu întrebări din diferite domenii selectate.  

     Nefiind un mediu complex de programare şi bazându-se pe simpla înţelegere a

    funcţionalităţii blocurilor puse la dispoziţia utilizatorului, singurele impedimente pentru

    utilizarea lor de către profesorii de diverse specialităţi pot consta în cunoaşterea limbii

    engleze şi în înţelegerea unor noţiuni elementare referitoare la conceptele şi structurile de 

    control ale unui limbaj de programare. Scratch oferă, pentru cei interesaţi, posibilitatea

    reutilizării unor aplicaţii deja realizate de către alţi utilizatori şi a modificării şi adaptăriiacestora conform cerinţelor fiecăruia.

    Scratch vine în întâmpinarea cerinţelor europene de dezvoltare a diverselor

    competenţe, axându-se în special pe cele lingvistice şi digitale, dar având în vedere şi

     partea matematică, logică şi aplicativă a oricărei programe de învăţare a unei discipline

     predate.

    Consider că oportunitatea participării la cursul pSkills, oferită prin intermediul

    grantului Comenius, mi-a permis accesul la informaţii referitopare la un mediu de

     programare extrem de util, care poate fi utilizat nu numai în timpul orelor de informatică,

    ci şi în cadrul unor proiecte transdisciplinare. Baza de aplicaţii software a liceului la care

     predau poate fi astfel îmbogăţită cu aplicaţii realizate de profesori de mai multe

    specialităţi şi, de ce nu, chiar de elevi pasionaţi.

    În concluzie, voi utiliza mediul Scratch pentru explicarea mult mai interactivă şi

    creativă a conceptelor de bază din programare şi ca bază pentru o viitoare disciplină

    opţională din cadrul liceului, datorită posibilităţilor pe care le oferă, nefiind axat pe

    rezolvarea teoretizată a unor probleme, ci pe o parte mult mai interesantă, cea aplicativă

     prin intermediul creării, dezvoltării şi utilizării jocurilor de tip educaţional.

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    28/41

    1These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at www.codeclubworld.org.

    This coursework is developed in the open on GitHub, at www.github.com/CodeClub. Come and join us!

    Lista de activit ăți

     Testează proiectul

    Salvează proiectul

    All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at

    codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to

    register your club.

    Introducere

     În acest proiect vei învăța să creezi propiul tău instrument muzical!

    Follow these INSTRUCTIONS one by one

    Click on the green flag to TEST  your code

    Make sure to SAVE your work now

    Rock BandScratch

    1

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    29/41

    2These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at www.codeclubworld.org.

    This coursework is developed in the open on GitHub, at www.github.com/CodeClub. Come and join us!

    Pasul 1: Sprites

     Înainte să începi să animezi ai nevoie să alegi un “actor” pe care să-l

    controlezi. În Scratch, aceste “caractere” se numesc sprites.

    Lista de Activit ăți

    Pentru început, deschide editorul de Scratch. Îl poți vedea

    online la jumpto.cc/scratch-new. Arată cam așa:

    Sprite-ul pisică pe care îl vezi este mascota Scratch. Haide

    să-l ștergem. Clic dreapta pe mouse și după aceea pe

    ‘delete’.

    După aceea selectează ‘Choose sprite from library’ ca sădeschizi o listă cu toate caracterele din Scratch.

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    30/41

    3These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at www.codeclubworld.org.

    This coursework is developed in the open on GitHub, at www.github.com/CodeClub. Come and join us!

     În dosarul ‘Things’ caută un ‘sprite’ tobă (în engleză

    ‘drum’). Selectează-l și apasă ‘OK’ pentru a-l aduce înproiectul tău.

    Apasă pe icoana ‘shrink’ (micșorare), apoi de câteva ori pe

    tobă ca să o faci

    mai mică.

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    31/41

    4These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at www.codeclubworld.org.

    This coursework is developed in the open on GitHub, at www.github.com/CodeClub. Come and join us!

    Pasul 2: Scena

    Scena este aria din stânga și este locul unde proiectul tău prinde viață.

    Lista de Activit ăți

    Salvează proiectul

    Dă un nume programului tău. Scrie numele nou în fereastra de

    deasupra scenei.

    Poți să faci clic pe ‘File’ și apoi pe ‘Save now’ ca să-ți salvezi proiectul.

    La început scena este goală și arată cam plictisitor! Haide

    să-i punem un fundal. Selectează: ‘Choose new sprite

    from file’.

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    32/41

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    33/41

    6These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at www.codeclubworld.org.

    This coursework is developed in the open on GitHub, at www.github.com/CodeClub. Come and join us!

    Pasul 3: Construieș te o Tobă

    Haide să scriem un script pentru tobă. Vrem ca ea să scoată un sunet

    când este atinsă.

    Lista de Activit ăți

    Fă clic pe sprite-ul tobă și mută cele două script-uri în aria

    de cod din mijloc, având grijă să le conectezi între ele(asemena

    unor piese Lego):

    ![screenshot](band-code.png)

    Vei găsi script-urile în secțiunea ‘Scripts’. Toate script-urile

    sunt grupate pe module reprezentate prin aceeași

    culoare.

    De exemplu toate script-urile care controlează sunetul au

    culoarea roz si se află în grupul ‘Sound’!

    Fă clic pe tobă și testează noul tău instrument muzical!

    Poti să schimbi cum arată toba atunci când o lovești.

    Pentru asta trebuie să creezi un costum nou. Apasă pe

    sectiunea ‘Costumes’, și vei vedea imaginea tobei.

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    34/41

    7These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at www.codeclubworld.org.

    This coursework is developed in the open on GitHub, at www.github.com/CodeClub. Come and join us!

    Selecteză cu mouse-ul costumul și apoi clic dreapta pe

    acesta. Clic ‘duplicate’ ca să creezi o copie a costumului.

    Selectează noul costum(numit ‘drum2’), apoi selectează

    ‘line tool’ și desenează câteva linii ca și cum toba ar

    scoate un sunet.

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    35/41

    8These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at www.codeclubworld.org.

    This coursework is developed in the open on GitHub, at www.github.com/CodeClub. Come and join us!

    Numele costumelor nu sunt foarte clare. Haide să le

    schimbăm cu ‘not hit’ și “hit” ca și în imaginea de mai jos.

    Acum că ai două costume pentru tobă, poți să alegi ce

    costum vrei să arăți! Adaugă aceste două blocuri la script-

    ul tău:

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    36/41

    9These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at www.codeclubworld.org.

    This coursework is developed in the open on GitHub, at www.github.com/CodeClub. Come and join us!

    Blocul de cod pentru schimbarea costumelor se găsește în

    secțiunea ‘Looks’ {.blocklooks}.

     Testează-ți toba. Când o atingi, toba ta ar trebui să pară

    că ar scoate un sunet!

    Salvează proiectul

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    37/41

    10These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at www.codeclubworld.org.

    This coursework is developed in the open on GitHub, at www.github.com/CodeClub. Come and join us!

    Exercițiu: Să îmbună t ățim toba

    Poți să folosești codul deja existent dacă faci clic dreapta

    pe el și apoi alegi optiunea ‘duplicate’.

    Poți să schimbi sunetul scos de tobă atunci când faci

    clic pe ea?

    Poți să faci toba să sune și atunci când apeși tasta

    ‘spacebar’ de la tastatură?

    Va trebui sa folosesti acest bloc eveniment: ‘event’

    {.blockevents}:

    Salvează proiectul

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    38/41

    11These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at www.codeclubworld.org.

    This coursework is developed in the open on GitHub, at www.github.com/CodeClub. Come and join us!

    Pasul 4: Să construim un cânt ăreț

    Hai să adăugăm un cântăreț în formația noastră!

    Lista de Activit ăți

    Adaugă înca două caractere (sprites) pe scena ta: un

    cântăreț și un microfon.

    Pentru a-l face pe cântăreț să cânte trebuie să adaugăm

    un sunet sprite-ului tău.Selectează cântărețul și fă clic pe secțiunea ‘Sounds’.

    Selectează opțiunea ‘Choose sound from library’ care ne

    permite să alegem un sunet din biblioteca de fișiere:

    Dacă faci clic pe secțiunea ‘Vocals’ din partea stângă, vei

    putea apoi alege un sunet potrivit pentru sprite-ul tău.

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    39/41

    12These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at www.codeclubworld.org.

    This coursework is developed in the open on GitHub, at www.github.com/CodeClub. Come and join us!

    Acum că am adăugat sunetul, putem adăuga acest script

    cântărețului nostru:

    Fă clic pe cântărețul tău pentru a verifica dacă acesta

    cântă atunci când apăsăm pe el.

    Salvează proiectul

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    40/41

    13These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at www.codeclubworld.org.

    This coursework is developed in the open on GitHub, at www.github.com/CodeClub. Come and join us!

    Exercițiu: Să schimbăm costumul cânt ărețului

    Vrem ca atunci când facem clic pe cântăreț să vedem că

    acesta cântă. Poți face asta? Daca ai nevoie de ajutor poți

    folosi instrucțiunile de la pasul 3 “Construind o tobă”.

    Nu uita să testezi dacă modificările tale funcționează

    corect!

    Exercițiu: Crează propria ta formație

    Poți folosi ceea ce ai învățat în acest proiect pentru a creapropria ta formație muzicală!

    Poți crea orice instrument dorești. Ca să îți faci întâi o

    idee, aruncă o privire asupra sunetelor și instrumentelor

    disponibile în Scratch.

    Salvează proiectul

  • 8/19/2019 Natalie Rusk - Introducere in Scratch

    41/41

    Instrumentele nu trebuie să fie neapărat reale. De

    exemplu, ai putea să construiești un pian din brioșe!

    Pe lângă sprite-urile existente, poți de asemenea să

    desenezi unele noi.

    Dacă ai un microfon, poți să înregistrezi sunetele tale sau

    poți folosi o camera web pentru a interacționa cu

    instrumentele.

    Salvează proiectul