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MUEVE TU MENTE 1ª Edicion Mensual / Octubre, Año 2011 / Area de comunicacion / INACAP VALPARAÍSO.

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mueve tu mente

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MUEVE TU MENTE

1ª  Edicion  Mensual  /  Octubre,  Año  2011  /  Area  de  comunicacion  /  INACAP  VALPARAÍSO.        

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DISEÑO  GRAFICO

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MUEVE TU MENTE

MUV se trata de un boletín institucional que abarca temas de contingencia, interés e internacionalidad para estudiantes y docentes del área de comunicación de INACAP. El presente boletín nació con la !nalidad de servir como cause para acercar, mover y en lo posible conectar, disciplinas del área de comunicación de INACAP, tanto locales como internacionales, así como para divulgar y debatir los diversos temas que rodean al ámbito comuni-cacional. Con el boletín se desea, en de!nitiva, fomentar la creatividad, buscando nuevas ideas y elementos de re"exión o desarrollo y dentro del terreno multidisciplinar, así como fomentar la re"exión y el debate en torno a las nuevas ideas y logros que vayan surgiendo. Estamos seguros que hay innumerables posibilidades aún no aprovechadas ni contrastadas, dentro de este ámbito. MUV, se acerca a los jóvenes especialmente, aprovechando su energía y motivación. “Mueve tu mente”, promueve a estar siempre activo, siempre despierto y proactivo.

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Cuando desarrollamos aptitudes para ejercer nuestra profesión, se nos obliga a ser catalogados como creativos. Detrás de eso, un peso gigante por reconocer y desarrollar nuevos imaginarios o bien, re-crear lo que ya existe para generar imágenes nuevas a partir de información selectiva.Me gustaría ahondar en cómo se

desarrolla el pensamiento creativo, qué factores in!uyen para llegar a nuevas concepciones e ideas del mundo. Según Aristóteles, el pensamiento y el conocimiento se forjan a partir de factores instrumentales, que aplicados a la experiencia sensorial, forman el imaginario colectivo; y son los llamados «niveles del conocimiento»:El primero se conoce como pensami-ento cientí"co o episteme, aquel que busca ser comprobado y dar cuenta de la «realidad», validándolo empírica-mente, probando la causalidad en el hecho concretado, también busca establecer relaciones y ordenar los objetos materiales con las teorías para encontrar explicación a los sucesos de la naturaleza: el por qué.El segundo, es la práctica o praxis. Aquella que a partir de su ejecución se puede transformar en la aplicación del conocimiento y, en su continuidad, aportar más información para desarrol-lar y concretar hábitos, conductas e interrelaciones humanas con el proceso

de adaptación.El tercero es la técnica o tecné, que habla sobre cómo al captar la información y practicarla, buscamos maneras para utilizarla. La relación de los instrumentos con el hombre, cómo adaptarlos para su desarrollo, hacer más fácil sus tareas o bien optimizar los recursos para llevarlos a cabo.En otro plano está el arte, el conocimiento a partir de la experiencia sensorial, la belleza y la valoración de los códigos en la sociedad, la estética o la forma que se le da a las ideas a partir de las cargas subjetivas que viven y trascienden; las modas y la sensibilidad que nos condiciona y seduce.Y "nalmente está la intuición que, según mi consideración, es un factor relevante y cada día más importante en la sociedad actual. La experiencia y el conocimiento se conjugan para abrir un nuevo campo de clasi"cación, donde el conocimiento se justi"ca y aplica a la veracidad que nos da la experiment-ación.

SANTIAGO | Cuando creatividad e ingenio se juntan, se combinan las habilidades con el conocimiento y somos capaces de desarrollar una

perspectiva concreta diferente.

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Las Jornadas Internacionales de Diseño y Publicidad en INACAP Valparaíso, nos han dado la oportuni-dad de conocer tendencias y enfoques contemporáneas. Es el evento más importante de la Quinta región no solo por su trayectoria, sino también por el nivel de los oradores invitados.

Las Jornadas reúnen a ocho prestigio-sos profesionales: de Chile, el Publicis-ta Eduardo Novión, el Diseñador Grá!co Director del grupo Oxígeno y Presidente de Qvid, José Luis Bayer y el Ingeniero Comercial y Gerente General de Consulting Design; Diego Rodríguez.

De Argentina la Diseñadora Grá!ca Juliana Pedemonte y el Creativo y redactor Senior-Agencia Mate Argenti-na Sergio Sevega.

Uruguay la Socióloga Rosana Malanechii, desde México el Diseña-dor, Director de Arte e Ilustrador César Evangelista (MR. KONE) y desde Brasil la Publicista, Directora creativa de Global de Euro RSCG Interactive Fernanda Romano, quienes junto a docentes y alumnos intercambiarán experiencias y conceptos del medio creativo latinoamericano.

Con once años de trayectoria, este evento es uno de los más importan-tes de la región. Valparaíso en particular es una ciudad que se adapta y que es muy cómoda para el diseño y concentra a nivel nacional, la mayor cantidad de alumnos de esta disciplina. Esto, y la importante presencia de estudiantes y profesio-nales de la publicidad, hacen de este un escenario ideal para los comuni-cadores.

11 AÑOS COMPARTIENDO IDEAS

ROSANA MALANECHII

Uruguay

SERGIO SEVEGAArgentina

EDUARDO NOVIÓNChile

JULIANA PEDEMONTE

Argentina

JOSÉ LUIS BAYERChile

DIEGO RODRÍGUEZChile

CÉSAR EVANGELISTA

MR. KONEMéxico

FERNANDA ROMANO

Brasil

WORKSHOPS 4 DE OCTUBRE 2011

CONFERENCIAS 5 Y 6 DE OCTUBRE 2011

ENTRADA LIBERADA

DONDE SE ABREN ESPACIOS DE ENCUENTRO Y REFLEXIÓN EN TORNO A LA PUBLICIDAD Y EL DISEÑO

+INFO ESCANEAR QR WWW.JIDP.CL 56 032 246 12 43

ORGANIZA ÁREA DE DISEÑO Y COMUNICACIONES - SEDE VALPARAÍSO

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La segunda etapa de las Jornadas Internacionales de Diseño y Publicidad se dividió en los diseñadores chilenos Diego Rodríguez y José Luis Bayer, y la dinámica y divertida Fernanda Romano, brasilera. Con un amplio repertorio, la atención fue dirigida hacia la brasilera por su humor y carisma, no obstante, los diseñadores marcaron pauta en mostrarle a juventud estudiantil el progreso del Diseño y por otro lado el que el diseño tiene precio y así darle la importancia que este trabajo tiene en Chile.

Aun así gran parte de los aplausos y atención se los llevo Fernanda, con un castellano agringado y poco claro, logro acaparar las miradas y romper el hielo con los auditores. Describiéndose como una nerd, pero una nerd sin vergüenza a decir lo que piensa, marco la diferencia de las conferencias el segundo día, ya que comenzó dando homenaje al "genio", descrito por ella y por muchos, el recién fallecido Steve Jobs, (creador de I pod, I phone, apple y pixar). Por otro lado la conferencista, también mostro su lado humano, diciendo que dejo el cargo de directora creativa Global de Euro ESGG Interactive por no tolerar los pensamien-tos hedonistas de sus compañeros.

Fernanda Romano, en la ronda de preguntas a los estudiantes y docentes.

Diego Rodríguez, José Luis Bayer y Fernanda Romano, en la ronda de preguntas.

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DERBY  YA  TIENE  AFICHE

El a!che ganador es creación de Juan Pablo Kameid Rex publicista y diseñador grá!co de Viña Del Mar

En esta oportunidad participaron 140 trabajos en el concurso de a!ches del tradicional clásico hípico del Valparaíso Sporting.

El Jurado estuvo integrado por:Pilar Pantoja Ferroni – Diseñadora Mención Grá!ca

Consuelo Villarroel González – Artista Visual Escuela de Bellas ArtesCarlos Droppelmann Richards – Gerente General Valparaíso Sporting

Luis Araya Rounge – Gerente de Operaciones Valparaíso SportingLucía Urra Coloma – Jefa Depto. Diseño Valparaíso Sporting

De esta forma el Máximo Desa!ó ya comienza a galopar los primeros metros

2012

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PRIMER LUGAR SEGUNDO LUGAR TERCER LUGARJuan Pablo Kameid Rex

Publicista/ Diseñador gra!coViña del Mar

Cristian Luis Nuñez Gonzales

Diseñador gra!copublicitario

Jaime Habraham Cisterna Muñoz

estudiante de diseño

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Hoy Wacom® presenta a Inkling: un nuevo lápiz digital que captura unaima-gen digital de tu trabajo al tiempo que realizas bocetos con su punta de bolígrafo en cualquier bloc u hoja de papel. Diseñado para realizar borradores y brainstormings creativos, Inkling rompe la brecha entre los bocetos en papel y el dibujo digital al proporcionar a los usuarios –en el inicio del proceso creativo- un modo de esbozar ideas con tinta real sobre papel y capturar sus conceptos digitalmente para que luego puedan perfeccionar su trabajo en el ordenador. Inkling incluso permite a los

usuarios crear capas en el archivo digital al tiempo que dibujan en el papel, para luego trabajar en los siguientes progra-mas creativos de software: Adobe® Photoshop®, Adobe® Illustrator® and Autodesk® Sketchbook® Pro.Espontáneo e intuitivoPrácticamente cualquier persona que realice bocetos para capturar sus ideas creativas y quiera tener sus dibujos en formato digital para enviarlos por email, archivarlos o perfeccionarlos luego en su ordenador podrá bene!ciarse con Inkling. Por ejemplo, los artistas, ilustra-dores o dibujantes de storyboards que

aprecian la conveniencia, velocidad y espontaneidad de realizar bocetos con sus ideas sobre el papel podrían aprovechar las capacidades del lápiz digital Inkling. Un diseñador grá!co podría utilizar Inkling a diario, para esbozar conceptos sobre papel para una nueva campaña de publicidad y luego revisar y compartir estos conceptos en el ordenador con colegas o clientes. El lápiz digital y el receptor se guardan y recargan en un estuche compacto, lo que permite que Inkling sea fácil de llevar de casa a la o!cina, a un hotel o a cualquier otro espacio de trabajo.

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un programa que ofrece herramientas avanzadas de dibujo conceptual para diseñadores y artistas, independiente-mente del sector en el que operan. Diseñado especí!camente para el Tablet PC y Tablet PC, Autodesk SketchBook Pro 2011 ofrece todas las herramientas necesarias para la transición de la pluma y el papel a un entorno digital.

El programa permite al usuario crear y guardar sus propios pinceles, gomas de borrar, aerógrafos, etc Estas propiedades de los pinceles, tales como el tamaño, la transparencia, la redondez, la inclinación y el espaciamiento de los trazos de pincel se ajustan individual-mente. Además, como una forma de pinceladas, puede especi!car cualquier imagen, en cuyo caso el movimiento del cepillo se coloca texturas personaliza-das. La interfaz del programa es fácil de aprender, y los que ya han dominado, puede funcionar a alta velocidad y máxima e!ciencia. menús personaliza-

bles proporcionan acceso fácil a las funciones clave - por ejemplo, ajustar el color y la elección de los pinceles. El lienzo, que es el dibujo, puede cambiar el tamaño, mover y girar. El programa puede generar a partir de que el usuario toca las líneas rectas y elipses. Herrami-entas para especi!car el tamaño de la brocha está siempre a mano - para abrir el editor de pinceles no es necesario. Puede ampliar las capacidades de la pintura tradicional, la creación de pinceles personalizados para agregar textura.

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7º Concurso de Cuentos Breves INACAP www.inacap.cl

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¿En que consistía el concur-so del programa El Show Creativo en el que obtuviste el primer y segundo premio?

El concurso era organizado por la Asociación Argentina de Agencias de Publicidad que es una entidad que regula y rige todo lo que existe en materia de Publici-dad en nuestro país

¿Sobre qué temáticas versaban las grá!cas que resultaron ganadoras en el concurso del Show Creativo?

En las bases del concurso existía un objetivo que tenía que ver con resaltar en las publicidades "el valor de la vejez", mostrar que los viejos todavía sirven, resaltar su importancia en nuestras vidas y la sabiduría que ellos tienen.

¿Qué búsquedas e inquietu-des sientess que canalizas a través de la publicidad?

Desde chico me gustó todo lo relacionado al dibujo y al arte grá!co, también me atraía hacer música pero no me gustaba la idea de aprender a tocar un

¿Qué sentiste cuando escuchaste en el programa televisivo que tus dos grá!cas habían resultado.ser.las.ganadoras

La verdad es que sentí una emoción increíble, jamás pensé que yo iba a ser el ganador de un concurso tan importante. Recuerdo que estaba sólo en casa, junto a mi abuela y escuché en el progra-ma que mis grá!cas habían sido las ganadoras del primer y segundo puesto dentro del concurso y no sabía con quien compartirlo porque justo en ese momento mis padres no estaban.

SERGIOsevega CREATIVIDAD A

FLOR DE PIEL

Expresa su sensibilidad y su talento artístico de un modo único, coloca en sus creaciones publicitarias su propia marca e impronta personal y por si fuera poco hace algunas semanas varias de sus grá!cas obtuvieron importantes premios a nivel nacional e internacional. Sergio Sevega, un joven riocuar-tense que a través de la publicidad desnuda in!nidad de vetas creativas que emergen de sus entrañas"Tiene 24 años y es Estudian-te de cuarto año de la Licenciatura en Publicidad en la Universidad Siglo21, pero más allá de estos datos que no dicen demasiado a cerca de su brillante talento.

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Artista mexicano que se forjó una carrera y ha logrado destacar a nivel internac-ional en temas como dirección de arte, diseño e ilustración. Kone estudió Diseño de la Comunicación Grá!ca en la Universidad Autónoma Metropolitana. Desde mediados de los años 90´s trabajó como fotógrafo para ONG´s, donde tuvo la oportunidad de exponer y viajar a diferentes países. En 1999, trabajó ilustrando y diseñando varias iniciativas para diferentes públicos, desde revistas infantiles hasta proyectos de cine, web y multimedia.

Después de laborar en empresas y despachos de diseño durante años, Kone decidió independizarse en el 2004 y creó Kamikace Studio, para dedicarse sólo a la ilustración y sus aplicaciones. En el ámbito editorial, Kone desarrolló la nueva imagen y la dirección de arte de la revista Nickelodeon México y la primera revista de literatura infantil: El Vagón Literario, por la cual le otorgaron el Premio Nacional al Arte Editorial de Revistas Culturales CANIEM 2002.

Su trabajo ha sido expuesto en diversas muestras tales como El Arca de Neón, Exposición colectiva en MUCA en el año de 2007 y http://www.blog.baetulona.cat/ BAETULONA: "Los 100 momentos históri-cos más importantes de la ciudad de Badalona (Barcelona)", en Barcelona-España en 2010.

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Ha sido invitado a dar numerosas conferencias y talleres sobre diseño en diferentes congresos; y su trabajo se ha publicado en varios libros y revistas nacionales e internacionales como Los Logos. Gestalten (2010); Libro por la Paz en Darfur. Amnistía Internacional (2010); Belio Magazine. Back to the roots (2009), entre otros.

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Hace dos meses cumplimos nuestro primer año como medio, un año que ha comenzado con un cambio de planes tal como el que le ha ocurrido a gran parte de los habitantes de nuestro país después del terremoto y maremoto del pasado 27 de febrero. Una catástrofe que aparte de golpearnos duramente como país, nos ha hecho replantearnos a los diseñadores la utilidad, el valor y el alcance de nuestra profesión en este tipo de situaciones extremas.

¿Cómo ayudar desde el diseño?, esta fue una de las primeras preguntas que muchos diseñadores se hicieron los días posteriores a la catástrofe y que ha sido un punto de inicio para el nacimiento de múltiples y espontáneas formas de ayuda.

Un comienzo para plantearse la necesi-dad de generar mayor conciencia sobre la importancia de un difuso y muchas veces mal entendido valor del diseño y de su aplicación a la realidad nacional. Múltiples voces piden la reivindicación de una profesión que hoy por hoy yace inmersa en un estigma de “mediocridad”, no solo por su calidad profesional, sino

por un masivo desconocimiento de su labor social, en donde la percepción de la utilidad del diseñador es similar a lo que podría hacer cualquier persona. ¿Para qué utilizar a un diseñador en algo que puedo hacer yo? Hasta acá podrían pensar que es otra visión más de una lamentable realidad nacional, pero NO; la propuesta e invitación es simple: HACER.

Una cosa es clara; al !nal todos nos juntamos en la misma cancha y jugamos con las mismas reglas; clientes, usuarios, proveedores, empresas y diseñadores somos equipos diferentes, con costum-bres y lenguajes distintos, pero con una misma meta: construir identidad día a día. Para trabajar juntos debemos enten-dernos y compartir una visión común en base a experiencias que nos retroalimen-ten y nos ayuden a potenciar no solo nuestra profesión, sino a las personas y valores que la conforman.Los invitamos a reconstruir; desde el hacer y ser diseño.

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estudiante  que  va  al  día  en  los  deberes.estudiante  que  organiza  su  trabajo,  su  material  y  su  tiempo.

estudiante  que  atiende  al  profesor  y  no  se  distrae.estudiante  que  pregunta  para  no  tener  dudas.

estudiante  que  presta  atención  y  no  molesta  a  los  compañeros.estudiante  que  no  duerme  lo  necesario.

estudiante  que  no  tiene  antipatía  a  ninguna  asignatura.estudiante  que  tiene  ganas  de  aprender.

Ian Christopher Alvarado

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UNIVERSIDAD  TECNOLOGICA  DE  CHILE