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    Regras no so necessariamente sagradasRegras no so necessariamente sagradas,princpios sim.princpios sim.

    Franklin D. Roosevelt Franklin D. Roosevelt

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    MUTANTES MALFEITORESMUTANTES & MALFEITORESUMA PRODUO GREEN RONIN E JAMB EDITORACriao e Desenvolvimento Steve Kenson

    Edio Steven Marsh

    Projeto Grfico Hal Mangold

    Arte da Capa Udon com Chris Stevens

    Produo Executiva Chris Pramas

    Direo de Arte Hal Mangold & Steve Kenson

    Arte InternaAttila Adorjany, Brett Barkley, Eric Canete, John Christopher, Storn A. Cook, Tom Feister, Tariq Hassan, Scott James, Georges Jeanty, Rey

    Lewis, Tony Parker, Ramon k Perez, Steve Scott, Kevin Stokes, Craig Taillifer, Udon com Chris Stevens, Dexter Vines

    Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson, Evan Sass, Robert J. Dr. Evil Schwalb e Marc Schmalz

    Jogadores da Fase de Testes Rui Anselmo, Dwyane T. Butchino and the Midnight Legion (Charity Ens-Butchino, Sara Dean, John Szczypien,

    Jamieson Long, James Taylor, Ralph Duell, David Laramie, James Kavanagh), Bob Huss, Tom Miskey, Jason Valdier Orman, Ben

    Robbins, Garth The Shadow Rose, Stephen Scholz, Robert Stehwien, Aaron Sullivan, Ron Willingham, e todos os fs nos fruns

    Atomic Think Tank que forneceram perguntas,crticas e inspirao.

    Agradecimentos Especiaisa AEG, Guardians of the Order, Malhavoc Press, Sword & Sorcery Studios, Wizards of the Coast, e todas aseditoras que honraram o esprito da Licena Open Game ao contribuir com contedo e ajudar a fazer deste e de outros produtos mais

    do que apenas a soma de suas partes.

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    MANUAL DO MALFEITORMANUAL DO MALFEITORManual do Malfeitor contedo registrado 2006 Green RoninPublishing, LLC. Todos os direitos reservados. Manual do Malfeitor,Mutantes & Malfeitores, M&M Superlink, Freedom City, Mundo daLiberdade, Green Ronin e seus respectivos logotipos so marcas

    comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.

    The Atomic Brain, Butcher Boy, Cyclone, Damocles, the Enthusiast,Gepetto, Gimmick, Headcase, Hyena, Inferna, Kalak the Mystic, Knock-

    Off, Lady Hex, Marathon, META-4, Minotaur, Mister Mystery, Moodswing,Murder Man, Protonik, the Pugilist, Remlok the Rover, Silver Shrike e the

    Twist so 2002 Super Unicorn e so usados com permisso.

    Manual do Malfeitorfoi composto nas tipologias ITC Quay Sans, criadapor David Quay em 1990, e HTF Gotham Condensed, criada por Tobias

    Frere-Jones em 2002.

    O material a seguir considerado Identidade do Produto, de acordocom a Seo 1(e) da Licena Open Game, verso 1.0a: todos os nomese descries de personagens e lugares, todas as ilustraes e imagens,

    pontos de poder e pontos hericos.

    O material a seguir considerado Contedo Open Game:Captulos 1 a 9 e Apndices, exceto por material previamente

    declarado Identidade do Produto.

    Green Ronin PublishingPO Box 1723

    Renton, WA [email protected]

    www.mutantsandmasterminds.com

    CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA

    Publicado em fevereiro de 2009ISBN:978858913431-6

    CIP BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO.BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB-10/720

    Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. proibidaa reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham

    a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Todos osdireitos desta edio reservados

    K36s Kenson, SteveManual do Malfeitor / Steve Kenson; traduo de

    Gustavo Brauner. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2009.144 p. il.

    1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Kenson, Steve. II. Brauner,Gustavo. III. Ttulo.

    CDU 794:681.31

    Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RSCEP 90050-170 Tel/Fax (51) 3012-2800

    [email protected] www.jamboeditora.com.br

    Copyright:Green Ronin Publishing, LLC.

    Ttulo Original:Masterminds Manual

    Traduo:Gustavo Brauner e Ricardo Foureaux

    Reviso:Leonel Caldela

    Editor-Chefe:Guilherme Dei Svaldi

    Gerente-Geral:Rafael Dei Svaldi

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    5/1464 SUMR OSUMRIO

    MANUAL DO MALFEITOR SUMRIO

    INTRODUO ........................................6Regras: Opes e Variaes .....................6

    Regras de Outros Jogos ............................6

    Como Usar este Livro ................................6CAPTULO 1: O BSICO ........................8

    S o Bsico .......................................................8

    Opes e Variaes

    para as Regras Bsicas ............................ 8

    Bnus de Faanhas ...................................8

    Sucessos e Falhas Automticos .............8

    Dados Alternativos ....................................8

    Os Jogadores Fazem

    Todas as Rolagens ...............................10

    Resoluo com Cartas ............................11

    Pontos Hericos

    Baseados em Cartas ...........................11

    Desafios .......................................................12

    Testes por Equipe ......................................15

    Modelos ...........................................................15

    Formato dos Modelos..............................15

    Acumulando Modelos .............................15

    Modelos Raciais ........................................15

    Modelos Vocacionais ...............................16

    Modelos de Poderes .................................16

    Evoluindo ........................................................16

    Percias e Feitos .........................................16

    Poderes .........................................................17

    Baixa Temporada e Evoluo ...............17

    Evoluo Durante o Jogo ......................17Opes e Variaes

    para a Criao de Heris ......................17

    Limites Adicionais

    do Nvel de Poder ................................17

    Redistribuindo Pontos de Poder ......... ..18

    Evoluo Baseada em Nveis ...............18

    Evoluo Mais ou Menos Rpida .......18

    Nvel de Poder Ilimitado ........................19

    Pontos de Poder Ilimitados ...................19

    CAPTULO 2: HABILIDADES ...............20Opes e Variaes

    para as Habilidades ................................20

    Valores de Habilidades Aleatrios.....20

    Habilidades Enxutas .............................. 20

    Fora Casual ............................................. 20

    Super-Fora Obrigatria ........................20

    Esforo em Habilidade ..........................20

    Modificadores Inatos de

    Ataque e Esquiva ............................... 20

    Foco e Especializao

    em Ataque ............................................ 22

    Inteligncia e Percias ............................22

    Envelhecimento e Habilidades............22

    Super-Habilidades ...................................23

    Salvamentos Baseados em

    Habilidades Diferentes .....................23Salvamentos Usando o

    Melhor de Dois ....................................23

    Salvamentos Usando o

    Pior de Dois ..........................................23

    Jogadas de Salvamento Adicionais ......23

    Velocidade e Saltos ................................. 23

    CAPTULO 3: PERCIAS .......................24Novos Usos para Percias ...........................24

    Blefar ........................................................... 24

    Computadores ..........................................24

    Intuir Inteno .........................................26

    Notar ........................................................... 26

    Prestidigitao ........................................26

    Criando Percias ............................................26

    Exemplos de Novas Percias ..................27

    Opes e Variaes para Percias ...........29

    Percias Simples........................................29

    Percias de Histrico ............................... 29

    Percias de Combate ............................... 29

    Custo de Percias Variveis .................. 30

    Misturando Habilidades-Chave ..........30

    Percias Abrangentes .............................. 30

    Percias Especficas .................................30

    Meias-Percias e Percias Completas ......31

    Testes Ativos, Secretos & Passivos.........31Multitarefas ................................................31

    Percias Crticas ........................................32

    Sinergia entre Percias............................ 32

    Testes de Percia Estendidos ................. 32

    Tticas de Mestre ....................................35

    Graduaes em Idiomas .......................35

    Testes de Idiomas ....................................35

    Especializaes de Notar ......................35

    Especializaes de Furtividade ...........35

    Percias Profissionais ..............................35

    CAPTULO 4: FEITOS ...........................36Criando Feitos................................................36

    Poderes como Feitos ...............................36

    Opes como Feitos ................................ 38

    Estilos de Luta ...............................................39

    Estilos Armados e Desarmados ..........39

    Percias e Estilos ......................................39

    Estilos de Ataque e Defesa .................. 40

    Criando Estilos de Luta .........................40

    Exemplos de Estilos de Luta ................ 40

    Opes e Variaes para Feitos ...............42

    Feitos como Opes ................................ 42

    Feitos de Acesso .......................................43

    Feitos de Combate e Nvel de Poder ..... 43

    Ataque Imprudente e

    Rolamento Defensivo ........................43Parceiros de Nvel de Poder Menor ...... 43

    Parceiros s Avessas ............................... 43

    Esforo Supremo e

    Proteo de Nichos .........................43

    Feitos Opcionais ......................................43

    CAPTULO 5: PODERES .......................48Criao de Poderes ......................................48

    Efeitos ......................................................... 48

    Modificando Poderes Existentes .........50

    Criando Novos Poderes ...........................51

    Outras Caractersticas

    como Poderes ....................................... 56

    Exemplo de Criao de Poderes:

    Poderes de Artes Marciais ................ 56

    A Arte de Criar Poderes .........................59

    Usando Repertrio de Poderes ............60

    Potencializadores ..........................................62

    Potencializadores e Nvel de Poder ...... 62

    Lidando com Poderes ..................................64

    Lidando com Faanhas de Poder .......64

    Jogando (ou Apelando)

    com os Poderes ....................................64

    Consistncia ou Realismo .....................66

    Mantendo o Realismo .............................67

    Poderes que Param a Trama .................67Poderes que Param o Jogo ................... 70

    Opes e Variaes para os Poderes .......70

    Limite de Pontos por

    Nvel de Poder ...................................... 70

    Poderes Inconfiveis ............................... 70

    Testes de Concentrao Parciais .........71

    Tempo de Atordoamento .......................71

    Contra-Ataque Parcial ............................71

    Pontos de Energia ................................... 72

    Salvamentos contra Fadiga ................. 72

    Intensificadores de Poder ...................... 72

    Progresses Alternativas ........................73

    Salvamentos Parciais e

    Poderes de Caractersticas ................73

    Poderes Variveis Dinmicos ................73

    Capacidade de Manobra de Vo ........74

    Nulificar Baseado em Pontos .............. 75

    Combos de Poder .................................... 75

    Repertrios Nulos .................................... 75

    Repertrios Amplos ..................................76

    Poder Alternativo como uma Falha.......76

    Efeitos Alternativos ..................................76

    S U M R I O

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    SUMRIO MANUAL DO MALFEITOR

    SUMR OSUMRIO

    Recuo de rea ...........................................76Aura e Efeitos que se Acumulam........77Outros Salvamentos Impenetrveis ......77

    Acumulando Impenetrvele Penetrante ..........................................77

    Salvamentos de Poderes Ligados ........78

    Modificador de Poder:Sem Salvamento ..................................78Fora de Controle .......................................78Variaes de Fora de Controle .............81

    CAPTULO 6: CARACTERSTICAS .......82Opes e Variaes

    para as Caractersticas ...........................82

    O Chamado ............................................... 82Esforo Extra e Evoluo .......................82Concentrando-se em Esforo Extra ...... 82Esforo Extraordinrio ...........................82Esforo de Poder ......................................84Pontos Hericos e Desvantagens ....... 84

    Pontos Hericos Indiretos ..................... 85Pontos Hericos Mximos .................... 85Pontos Hericos Pr-Definidos .............85Pontos Hericos No-Renovveis ........85Pontos Hericos para Evoluo ..........85Penalidades sobre os

    Pontos Hericos ................................... 85Pontos Hericos Avanados................. 85Pontos Vilanescos .................................... 86Reputao .................................................. 86Mcula .........................................................87

    CAPTULO 7: DISPOSITIVOS &

    EQUIPAMENTO .................................92Nveis Tecnolgicos ......................................92NT 0: Idade da Pedra............................. 92NT 1: Idade do Metal ............................92NT 2: Idade Mdia .................................. 92NT 3: Era da Razo ................................ 92NT 4: Era Industrial ................................ 94NT 5: Era da Informao ...................... 94NT 6: Era da Fuso ................................. 94NT 7: Era da Gravidade ........................95NT 8: Era da Energia .............................95NT 9 e Alm .............................................. 95Percias e Nvel Tecnolgico ................. 95

    Equipamento e Nvel Tecnolgico ...... 95Comprando Itens de Nvel

    Tecnolgico Maior ou Menor ...........95Nveis Tecnolgicos Menores ................ 95

    Combate em Veculos .................................95

    Atacando Veculos .................................. 96Dano em Veculos ....................................97Combate Montado...................................97

    Perseguies ...................................................98

    Comeando a Perseguio ................... 98Passos de Uma Perseguio ................ 98

    Terreno .........................................................98Velocidade ................................................. 99Manobras ...................................................99

    Opes e Variaes

    para os Equipamentos .........................101

    O Dinheiro Fala .....................................102

    Proficincia ..............................................102Equipamento Gratuito .........................102Munio ...................................................103Penalidades de Armadura ..................103

    Solicitando Equipamento ...................103Percias de Rituais Alternativas ........103

    CAPTULO 8: COMBATE ................... 104Ritmo do Combate e

    Interveno do Mestre ........................104

    Usando Mapas e Figuras ........................104

    Opes e Variaes para o Combate ..... 104

    Testes de Iniciativa por Rodada .......104Acertos Automticos ............................104

    Desafios de Combate ...........................104Margem de Sucesso ..............................106Rolagem de Defesa ...............................106Defesa Fora de Turno ...........................107Combate Mental....................................107Falha no Salvamento

    de Resistncia .................................... 107Dano Automtico .................................107Capangas mais Resistentes ...............107Rolagem de Dano .................................107

    Salvamento contra Atordoamento .....107Morte Instantnea ................................108

    Acertos Crticos Dobrados ..................108Falhas Crticas ........................................108Recuo Letal ..............................................108

    Ataques Letais Penetrantes ................108Custo de Ataque Letal .........................108

    Salvamento contra Fadiga .................108Nveis Adicionais de Fadiga ..............108Defesa Ativa ...........................................109

    Ataques de Oportunidade ..................109Ataques Mltiplos ..................................110Recuperao Imediata ..........................111Pontos de Vida ........................................111Pontos de Vitalidade e Ferimento.......112

    Seguro contra um Acerto .....................112Dano Tudo ou Nada .............................112Modificadores na Margem ..................113

    Alterando Margens de Dano ..............113Margens Percentuais .............................114Nmero Mximo de Acertos ...............114

    Acertos Crticos Variveis ....................115Movimento Ttico ..................................115Flanquear ..................................................116

    Agarrar Mental para Efeitos ...............116Trauma Mental .......... .......... .......... .......... 117

    CAPTULO 9: O MESTREDO JOGO .........................................118O Ambiente ..................................................118

    Perdendo o Caminho ............................118Altitude .....................................................120Perigos Ambientais ...............................120

    Clima .........................................................122Ambientes Urbanos ..............................123Ambientes Aquticos ...........................124Exposio Radiao .........................125

    O Sistema Legal .........................................126

    Testes de Julgamento ...........................126Aventuras ..................................................... 127

    A Hora da Estrela ................................. 127O Toque Humano ..................................128Desafios Significativos.........................128Recompensas Significativas ............... 131Freqncias de Poderes .......................132Poderes e Sociedades ...........................133

    Sigilo ..........................................................134POSFCIO ...........................................136NDICE ................................................137BIOGRAFIAS .......................................142

    TABELASMARGEM DE AMEAA COM 3D6 ......10EVOLUO BASEADA EM NVEIS......19PERCIAS SINRGICAS ........................32EXEMPLOS DE TESTES DE

    PERCIAS ESTENDIDOS ...................33MODIFICADORES DE IDIOMAS .........35

    FEITOS OPCIONAIS..............................44CONSTRUO DOSPODERES EXISTENTES ....................52

    GERAO ALEATRIADE PODERES .....................................63

    CAPACIDADE DE MANOBRADE VO .............................................74

    ROLAGEM DE DANO .........................107PENALIDADES DE ATAQUE

    COM A MO INBIL ...................... 111SALVAMENTOS PERCENTUAIS

    DE RESISTNCIA ............................114DIFICULDADE PERCENTUAL

    DO DANO ........................................114ESCALA PADRO ...............................116

    TRAUMA MENTAL ............................. 117CHANCE DE SE PERDER ...................118COMBATE EMBAIXO DGUA ..........125EXPOSIO A RADIAO ................125EFEITOS DA RADIAO ....................125SEVERIDADE DO CRIME ...................126CIRCUNSTNCIAS DO

    JULGAMENTO .................................126TESTE DE JULGAMENTO ...................127

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    7/1466 INTRO UOINTRODUO

    MANUAL DO MALFEITOR INTRODUO

    Amaioria dos universos de quadrinhos , na verdade, um mul-tiverso, infinitos mundos paralelos onde qualquer coisa possvel. Um dos objetivos de Mutantes & Malfeitores viabili-zar infinitos mundos de interpretao, cada um com as regras

    que forem necessrias. Obviamente, a tarefa de criar mundos intei-ros pode ser assustadora, mesmo para mestres experientes.

    Entra em cena o Manual do Malfeitor. Este livro rene regrasexpandidas para os seus jogos de M&M, alm de conselhos e suges-tes para o mestre. Com este livro voc pode criar exatamente o tipode jogo que deseja.

    REGRAS: OPES E VARIAESNenhum sistema de jogo cobre perfeitamente as necessidades einteresses de todo mundo, e Mutantes & Malfeitoresno nenhuma

    exceo. Ao ler e jogar M&M, voc vai encontrar algumas regras oumecnicas de jogo que funcionam melhor para voc e seu grupo.

    Voc pode modificar ou adicionar s regras do livro bsico, ajus-tando-as ao estilo de jogo de sua preferncia. Por favor, faa isso!Uma das vantagens do RPG que as regras no so fixas, e vocpode alter-las de acordo com o seu gosto e o de seu grupo. Com o objetivo de afinar o sistema de M&M, o Manual doMalfeitorapresenta uma grande variedade de opes e variaesde regras para a sua anlise. Em termos gerais, uma opo umaregra adicional, normalmente trazendo mais detalhes e profundi-dade ao custo de alguma complexidade extra, uma rolagem dedado a mais, ou algumas anotaes (ou tudo isso). Uma variao uma maneira de lidar com certos aspectos das regras de um jeitodiferente daquele trazido pelas regras-padro, o que pode servir

    bem a certas campanhas ou estilos alternativos de jogo. As opestrabalham com as regras-padro trazidas pelo M&M, enquanto as

    variaes alteram essas regras. Sinta-se livre para experimentar algumas ou todas essas opese variaes para ver quais servem ao seu tipo de jogo. Tenha emmente que voc no precisa usar nenhuma das regras trazidasneste livro. Afinal de contas, elas so todas opcionais. Emboraoutros produtos de M&M mencionem essas regras nos casos emque elas so apropriadas, eles sempre assumem que as opese variaes discutidas aqui no esto sendo usadas, focando asregras-padro. No se assuste com a riqueza de alternativas deste livro. Muitascoisas so apresentadas aqui, mas no h como usar todas elas s

    vezes, pelo simples fato de algumas serem mutuamente excluden-

    tes! No tente usar todo o material do Manual do Malfeitorno seujogo de uma s vez; dessa maneira, voc vai sobrecarregar o jogoe os jogadores. Reserve algum tempo para ler este livro com cui-dado, e escolha opes e variaes especficas que voc acha que

    vo melhorar o seu jogo. Adicione as regras gradualmente, e sinta-selivre para testar cada uma antes de torn-las parte regular de suasrie de M&M.

    REGRAS DE OUTROS JOGOSDe vez em quando, voc pode querer usar regras ou elementos deoutros jogos em M&M. No h problema nisso, desde que voctenha em mente que as regras que foram desenvolvidas e balan-ceadas para outros jogos nem sempre servem para M&M. Pode serque voc tenha que remendar e testar algumas coisas para fazer asregras de outros jogos funcionarem bem e no ficarem desequilibra-das. Dito isso, bem fcil importar regras de outros RPGs similares,especialmente elementos como percias e feitos, trazendo recursosadicionais para os seus jogos de M&M.

    COMO USAR ESTE LIVRODa mesma forma que Mutantes & Malfeitores, o Manual do Malfeitor

    est organizado em captulos que cobrem os aspectos mais impor-tantes do jogo, comeando com a criao de heris, passando porequipamentos e dispositivos, indo para o combate e, finalmente,chegando ao mestre e tpicos relacionados. O livro est dividido damaneira a seguir. O Captulo 1cobre as regras e mecnicas bsicas do jogo, e trazalgumas opes de como mud-las, incluindo o uso de tipos diferen-tes de dados e at mesmo de cartas de baralho. O Captulo 2revisa os valores de habilidades, incluindo as joga-das de salvamento e os modificadores associados. Tambm apresentamaneiras diferentes de calcular e usar esses modificadores. O Captulo 3 foca as percias, incluindo novos usos para algu-mas delas, novas percias opcionais (e como adicionar novas perciasao seu jogo) e algumas opes e variaes para percias, incluindo

    sinergia entre percias e testes estendidos. O Captulo 4 sobre feitos, da criao de seus prprios feitosat como utilizar feitos de outros jogos. Tambm apresenta feitospara usar em conjunto com as outras regras deste livro. O Captulo 5cobre os poderes em detalhes. Em particular, cobreo desenvolvimento e criao de poderes novos e opes mais avan-adas, como poderes variveis. O Captulo 6 sobre vrios elementos, incluindo pontos hericose esforo extra. Tambm apresenta opes como reputao e mcula(a lenta deteriorao de um personagem por razes variadas). O Captulo 7trata de equipamentos e dispositivos, de nveis tec-nolgicos a combate em veculos, perseguio e opes para riquezae proficincia. O Captulo 8 oferece opes para customizar o combate,

    incluindo movimento ttico, ataques de oportunidade, desafios decombate e variaes de dano. O Captulo 9 cobre o mestre, efeitos do ambiente, o sistemalegal e como mestrar. O Manual do Malfeitorfecha com um sumrio de todo o conte-do do livro. Por fim, no site da Jamb (www.jamboeditora.com.br)h uma lista de todas as opes e variaes deste livro.

    INTRODUO

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    INTRODUO MANUAL DO MALFEITOR

    INTRODUOINTRODUO

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    9/14688 O BSICOO BSICO

    MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO

    Este captulo foca-se nos elementos bsicos de M&M, desde usarapenas a espinha dorsal do sistema at adicionar opes e

    variaes s regras bsicas para mudar o estilo e o ritmo dojogo. Isso inclui regras de resoluo diferentes, como o uso de

    outros tipos de rolagens, o uso de outros tipos de dados, ou mesmoo uso de cartas de baralho para a resoluo de aes. Este captulotambm inclui opes de criao e de avano dos heris, e d umaolhada nos nveis de poder, de diferentes totais de pontos de poderat a abolio do uso do nvel de poder!

    S O BSICO bem possvel jogar M&M usando apenas o sistema fundamen-tal trazido na Introduo do livro bsico, mais algumas regras de

    combate essenciais do Captulo 8, ignorando as regras mais deta-lhadas. D uma olhada na seo Os fundamentos deMutantes& Malfeitores, no comeo do Captulo 9, no livro bsico, para umresumo da mecnica fundamental do jogo. Nesse estilo mais livre, voc pode ignorar as especificidades demecnicas mais detalhadas, como modificadores de combate ecertos poderes. Aplique apenas os modificadores conforme foremnecessrios em um combate, e use as descries dos poderes comolinhas gerais ao invs de limites especficos sobre o que os perso-nagens podem ou no fazer. Em especial, voc pode usar as regraspara testes opostos para resolver muitos conflitos apenas escolhendoduas caractersticas opostas (habilidades, percias, poderes, etc.).

    OPES E VARIAESPARA AS REGRAS BSICASAs opes e variaes nesta seo tm um impacto significativo, por-que alteram algumas das maneiras fundamentais de como o jogose desenvolve. Algumas (como bnus de faanhas, ou sucessos efalhas automticos) so pequenas, mas a maioria afeta quase todasas situaes de jogo. Considere essas opes com cuidado antesde adot-las. Voc pode fazer um ou dois jogos-teste usando uma

    variao antes de inclu-la na campanha permanentemente.

    BNUS DE FAANHASAes e descries emocionantes so parte daquilo que faz de

    M&Mum jogo to prazeroso. Os personagens de M&Mso heris,e devem fazer as coisas que os heris fazem nos quadrinhos. Darpontos hericos uma das maneiras de promover isso; quanto maisconfiana os heris demonstrarem ao enfrentar desafios, mais pon-tos hericos eles ganham. Outra maneira de encorajar aes e descries interessantes atri-buir bnus de faanhas. Em essncia, quando um jogador inventauma ao legal ou descreve suas aes de maneira divertida e emo-cionante, o mestre pode dar um bnus por condies positivas algo entre +1 e +3 para qualquer teste associado com a aoem questo. Para aes defensivas, o mestre pode atribuir o bnusde faanha para o valor de Defesa do personagem.

    Uma outra opo para o mestre permitir um uso livre de esforoextra como um bnus para uma faanha particularmente inovadoraou bem-descrita. Entre outras coisas, isso pode conceder faanhasde poder gratuitas aos heris, encorajando os jogadores a tent-lasmais vezes e dar ao jogo um estilo mais livre. Conceder bnus de faanhas fica inteiramente a critrio do mes-tre mas distribu-los de maneira liberal encoraja aes dramticasno jogo. Quanto mais bnus de faanhas, mais os jogadores vo semexer para conquist-los.

    SUCESSOS E FALHAS AUTOMTICOSQuando um jogador tira um 1 natural em uma rolagem de ataque,isso um erro automtico. Quando um 20 natural rolado, umacerto automtico. Este nem sempre o caso com outros tipos de

    teste. Um 1 natural provavelmente resultar em uma falha, mas nonecessariamente, se o personagem tiver um bnus de +20! Da mesmaforma, um 20 natural provavelmente resultar em sucesso, mas no sea CD for 40 e o personagem tiver um bnus de apenas +3. Se voc quiser adicionar um elemento de sorte a mais no jogo, use aseguinte variao: um 1 natural sempre uma falha, no importandoquais os modificadores do personagem, enquanto um 20 natural sempre um sucesso. Isso significa que os personagens sempre tero5% de chance de falhar, e 5% de chance de ser bem-sucedidos, nointeressam quais as chances reais de isso acontecer. Essa variaopermite que personagens mais fracos sempre tenham alguma chancede sucesso e, ao mesmo, faz com que personagens mais habilidososse tornem mais cuidadosos, uma vez que sempre existe uma chancede falha. Entretanto, esta variao pode diminuir um pouco o ritmo

    do jogo, e trazer resultados improvveis (como uma pessoa normalsendo capaz de executar tarefas quase impossveis).

    ROLAGENS 10/+30Ao invs de um sucesso ou falha automticos, voc pode escolhertratar uma rolagem de um 1 natural como 10 de modificador, ea rolagem de um 20 como +30. Isso significa que os personagenstero mais chance de falhar ao rolar 1, e mais chance de ser bem-sucedidos ao rolar 20, mas nenhuma garantia de falha ou sucesso,ainda dependendo de seus modificadores.

    DADOS ALTERNATIVOS Mutantes & Malfeitoresfoi projetado para que os jogadores preci-

    sem apenas de um dado de 20 faces, e para que todas as rolagenssejam resolvidas com esse dado. Isso tem alguns efeitos no desen-rolar do jogo: um dado de 20 faces produz o que conhecido comouma curva de probabilidade rasa; as chances de se rolar um 20 nodado so as mesmas de se rolar 1, 7, 12, ou qualquer outro nmero:uma probabilidade de 1 para 20, ou 5%. Isso cria uma certa aleatoriedade no curso do jogo. Por exemplo,um personagem pode ser bem-sucedido em vrias jogadas de sal-

    vamento em seqncia, apenas para acabar falhando justamentenaquela que crucial. Coisas como pontos hericos e a possibilidadede escolher 10 ou 20 em alguns testes ajudam a limitar essa aleato-riedade. Tambm existem situaes em que a dificuldade ou diferena

    CAPTULO 1: O BSICO

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    CAPTULO UM: O BSICO MANUAL DO MALFEITOR

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    MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO

    entre modificadores to grande que a rolagem do dado dificilmentese torna importante. A aleatoriedade da rolagem do d20 contribuipara a sensao de histria em quadrinhos do jogo, onde inesperadosgolpes de sorte ou reveses do azar so comuns. Alguns grupos talvez prefiram uma distribuio de probabilidadesmenos aleatria. Nesse caso, substitua o d20 por 3d6 (trs dadosde seis faces) ou 2d10 (dois dados de dez faces), onde os resultadosde cada dado so somados. Essas rolagens produzem uma curva deGauss, com os resultados no meio ou na mdia acontecendo commaior probabilidade. Por exemplo, voc provavelmente vai rolar um10 ou um 11 em 3d6 em mais ou menos um quarto de todas as rola-gens, enquanto que um 3 (1, 1, 1) ou um 18 (6, 6, 6) s aparecemem mais ou menos 0,4% das vezes (uma chance de 1 em 216). Esses mtodos de rolagem (tanto 3d6 quanto 2d10) produzemresultados mais previsveis, com menos aleatoriedade (e menossuspense) do que uma rolagem de 1d20. Esses resultados mais con-fiveis tornam certos aspectos do jogo mais previsveis e rotineiros. Mestres que mudem o mtodo de rolagem devem mudar as CDsde algumas tarefas, uma vez que as chances de se rolar alto dimi-nuem em um sistema usando a curva de Gauss. Por exemplo, aousar 3d6 ao invs de 1d20, reduza as CDs em mais ou menos 20%para refletir as rolagens geralmente mais baixas que iro aparecer(alm do fato de que 3d6 somados s chegam a 18, e no a 20). No lugar de um 20 natural, use um 18 natural. Voc no podeescolher 20 na variante dos 3d6. Ao invs disso, pode escolher 16,o que toma dez vezes o tempo necessrio para a tarefa, ou podeescolher 18, o que toma cem vezes o tempo necessrio. Como aoescolher 20, voc s pode escolher 16 ou 18 se a tarefa no acar-retar em qualquer penalidade em caso de falha. Para um teste quenormalmente exige uma ao padro, escolher 16 representa um

    minuto, e escolher 18 representa 10 minutos. As regras para esco-lher 10 permanecem inalteradas. Como impossvel rolar 19 ou 20 com 3d6, a margem de ameaade acertos crticos precisa ser alterada. Veja a tabela a seguir.

    MARGENS DE AMEAA COM 3D6

    MARGEMDEAMEAAANTIGA MARGEMDEAMEAANOVA20 16-18

    19-20 15-18

    18-20 14-18

    17-20 14-18

    16-20 14-18

    15-20 13-18

    Perceba tambm que o combate tende a durar mais ao se usar rola-gens em curva de Gauss, uma vez que as chances de os personagensse sarem mal em suas jogadas de salvamento a ponto de ficareminconscientes so menores. Esses resultados tendem a ocorrer ape-

    nas depois que os personagens j tiverem sofrido alguns golpes. Todas as regras deste livro assumem uma nica rolagem de d20como o sistema de rolagem. Simplesmente substitua as rolagensalternativas (3d6 ou 2d10) e ajuste as CDs como necessrio paramudar o sistema de rolagem.

    ROLAGENS ALTO-BAIXASOutro jeito de adicionar uma curva s rolagens de M&M usar asrolagens alto-baixas: em vez de um nico d20, role trs d20 e use onmero do meio (descartando o resultado mais alto e o mais baixo).Se o mesmo nmero sair em dois ou mais dados, use esse nmero. Este mtodo costuma produzir resultados que tendem para osnmeros do meio. Rolar um 20 natural exige que se tire 20 emdois dados (uma chance de 29 em 400, ou 0,725%, em vez de 1 em

    20, ou 5%). O mesmo serve para um 1 natural. No geral, isso sig-nifica que os personagens obtm os resultados de escolher 10 commais freqncia, mas so bem-sucedidos em tarefas mais difceiscom menos freqncia, e tm menos chance de tirar acertos ou erroscrticos. Rolagens alto-baixas envolvem mais dados, mas so poucodiferentes do que rolar e verificar o resultado de um nico d20. Gastar pontos hericos em rolagens alto-baixas permite que o

    jogador fique com a melhor resultado dos trs dados ao invs donmero do meio. Assim, em uma rolagem de 4, 11 e 18, normal-mente contaria o 11. Mas gastar um ponto herico torna a rolagemum 18. Se os trs resultados forem menores que 11, pegue o melhore some 10 para obter o resultado de gastar um ponto herico. Voc pode querer que algo especial acontea na rara ocasioem que surja o mesmo resultado em todos os trs dados em umarolagem alto-baixa: um sucesso maior em uma rolagem alta ou umafalha sria em uma rolagem baixa, por exemplo.

    OS JOGADORES FAZEM TODAS AS ROLAGENSNesta variao, o mestre no faz quaisquer rolagens, exceto porresultados que precisem ser mantidos em segredo. Em todas asoutras situaes, os jogadores fazem todas as rolagens, pela perspec-tiva de seus personagens, enquanto que os PNJs fornecem apenasas CDs dessas rolagens. Esta variao usa outras variaes deste livro, incluindo as rolagens de dano (veja o Captulo 8). Em essncia, sempre que um PNJ

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    CAPTULO UM: O BSICO MANUAL DO MALFEITOR

    O BSICOO BSICO

    interagindo com um PJ tivesse de fazer uma rolagem, o jogador faza rolagem em seu lugar. Assim, em vez de um PNJ fazer um salva-mento de Fortitude para resistir ao poder de um heri, o jogador fazo teste do poder contra CD 10 + o bnus de Fortitude do PNJ. Em

    vez de um PNJ fazer um salvamento de Resistncia, o jogador fazuma rolagem de dano (1d20 + o bnus de dano) contra CD 15 + obnus de Resistncia do PNJ. Quando um PNJ se ope a outro PNJ,assuma que todos escolheram 10 ou role os dados, se preferir. Esta variao reduz bastante a quantidade de rolagens do mestre,e d aos jogadores um pouco mais de controle sobre o fluxo do

    jogo, uma vez que podem influenciar mais rolagens ao gastar pon-tos hericos. Pode dar algum trabalho descobrir todas as CDs paratestes invertidos (aqueles normalmente controlados pelo mestre),mas isso se torna mais fcil com um pouco de prtica.

    RESOLUO COM CARTASOutra possibilidade de mecnica de resoluo dar aos jogadorescartas ao invs de dados. Cada jogador decide quando usar determi-nada carta de sua mo, obtendo mais controle sobre os sucessos efalhas de seus heri. Os jogadores podem sincronizar discursos dra-

    mticos com seus sucessos e fazer os bons resultados de seus heriscoincidirem com o conceito de seus personagens. Por exemplo, um

    jogador que queira que seu personagem seja duro na queda podeguardar as cartas mais altas para jogadas de salvamento, gastandoas cartas mais baixas em outras rolagens. Obviamente, o mestre deve ter um baralho com uma distribuioigual de nmeros de 1 a 20. Isso pode ser feito com um baralho nor-mal. Remova todos os curingas e figuras (valetes, damas e reis). Tratetodos os ases como 1. Todas as cartas vermelhas valem o quantoindicam; todas as cartas pretas valem o quanto indicam +10. Alguns

    jogos desenvolvidos ao redor de mecnicas de cartas tm seus pr-prios baralhos numerados que funcionam bem, desde que existamcartas suficientes para uma distribuio boa, aleatria. Um baralho de 52 cartas sem as figuras torna-se um baralho de

    40 cartas, o suficiente para trs jogadores e um mestre. Se mais joga-dores estiverem presentes, talvez seja melhor misturar dois baralhos.

    Todos os jogadores recebem uma mo de cinco cartas. Sempre quese precisar rolar um d20, o jogador decide que carta de sua mousar (em vez de rolar o d20). Assim, um PJ que faa uma rolagem deataque soma o valor de uma carta jogada ao bnus de ataque paradeterminar o resultado. Uma vez que o jogador tenha gasto todas as cartas em sua mo,ele recebe uma nova mo; assim, os personagens no escapam dosresultados ruins (embora os jogadores tenham algum controle dequando se sair bem, e de quando se sair mal). Situaes em queum jogador pode refazer uma rolagem como ao gastar um pontoherico permitem a ele descartar a sua mo e comprar uma nova. Se os jogadores puderem gastar cartas sempre que quiserem, estesistema pode ser abusado. Os jogadores podem gastar suas moscom cartas baixas em coisas pouco importantes, e suas mos comcartas altas apenas em combate. Existem trs maneiras de lidar comesse problema. A primeira ignor-lo: avise aos jogadores que vocno quer saber de abuso, e que confia que eles so maduros o sufi-ciente para no fazer isso. A segunda proibir o gasto de cartas demaneira boba: sempre que um personagem puder escolher 10, eledeve faz-lo, e as cartas no so jogadas por razes de pouca impor-tncia (como tiro-ao-alvo). A terceira opo distribuir mos novasa cada cena dessa maneira, no h por que tentar guardar umaboa mo para um combate, uma vez que uma nova mo compradaantes de cada combate.

    Seja qual for o sistema usado, ele deve se aplicar tanto a vocquanto aos jogadores. Voc pode receber uma mo um pouco maior(at oito cartas), uma vez que muitas vezes voc interpreta mltiplosPNJs em cada encontro, e PNJs aliados podem usar uma mo dife-rente dos inimigos, mas em todo o resto as regras so as mesmas.

    Tenha cuidado para no grudar em nenhum heri, e tente usarsuas cartas sempre que parecer apropriado. Este sistema pode criar um nvel maior de drama: os viles queprecisem escapar recebem resultados altos das cartas, e aqueles queservem como bucha-de-canho ficam com os resultados mais baixossem que os jogadores sintam que o mestre esteja decidindo tudode maneira arbitrria. Todos sero geralmente mais efetivos, o quetende a funcionar em favor dos PJs, uma vez que eles tm mais opor-tunidades de maximizar o resultado de suas cartas do que voc. Poroutro lado, o sistema tende a funcionar em favor de quem quer queseja mais poderoso; assim, seja cuidadoso ao planejar um encontrocom um oponente cujo nvel de poder mais alto que o dos heris.

    PONTOS HERICOS BASEADOS EM CARTASOutra opo para o uso de cartas substituir os pontos hericos

    padro de M&M. Em vez de usar contadores ou marcas na planilhade personagem, use um baralho. Cada jogador recebe uma cartapara cada ponto herico que o seu personagem teria no comeo do

    jogo, e ganha uma nova carta cada vez que seu personagem teriaganho um ponto herico. Os jogadores podem gastar cartas de suas mos como se fos-sem pontos hericos, com as mudanas a seguir.

    Cartas numeradas: se usadas para melhorar uma rolagem,no refaa a rolagem. Em vez disso, some 10 ao valor indicadona carta, e trate-a como a sua rolagem.

    Valete:se usada para um feito herico, o feito emulado duraduas rodadas ao invs de uma.

    Rainha:se usada para a recuperao, voc pode fazer dois tes-tes em vez de um, ganhando os benefcios de ambos.

    Rei: se usado para uma esquiva, um rei dobra todo o seubnus de defesa pela rodada ao invs de apenas o seu bnusde esquiva.

    s:se usado para um contra-ataque instantneo, o seu teste depoder rolado como uma rolagem melhorada usando um pontode poder some +10 se o resultado for 10 ou menos.

    Curinga:pode duplicar os efeitos de qualquer outra carta, ouvoc pode descart-lo e comprar duas cartas novas.

    Cartas gastas vo para uma pilha de descarte. Quando no existi-rem cartas para serem compradas do baralho, embaralhe a pilha dedescarte e comece de novo.

    TROCANDO CARTASSe voc estiver usando os pontos hericos baseados em cartas, podepermitir aos jogadores trocar as cartas entre eles sob certas circuns-tncias. Normalmente, cartas trocadas deveriam ser limitadas asituaes em que um personagem pode prestar assistncia a outro,de maneira a justificar a troca de cartas. Encoraje os personagensa criar explicaes dentro do jogo para como os seus personagensesto ajudando uns aos outros. Por exemplo, um personagem podegritar um aviso a outro, dando uma razo para que o personagemtroque um rei (permitindo que o outro jogador dobre o bnus dedefesa do seu personagem) por uma carta menos valiosa.

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    MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO

    DESAFIOSOs desafios refletem a capacidade de um personagem desempenhartarefas com maior eficincia. Eles permitem que os heris faam tes-tes mais difceis para alcanarem resultados melhores. Para aceitar um desafio, aumente a CD do teste em 5 ou sofrauma penalidade de 5 no teste. Em troca, voc ganha um benefcio

    extra alm dos efeitos normais de um teste bem-sucedido. Se vocfalhar devido ao aumento da CD ou penalidade, sofre os resul-tados normais de falhar. Perceba que, se uma falha por uma certamargem impe um desfecho particular, voc sofre esse desfecho sefalhar no teste com a nova CD. Por exemplo, um personagem quefalhe em um teste de Escalar por 5 ou mais cai. Se a dificuldadepadro 20 e o seu desafio a aumenta para 25, ento voc aci-dentalmente cai com um resultado de 20 ou menos no teste, em

    vez de 15 ou menos. Voc pode aceitar mais de um desafio em um mesmo teste. Emalguns casos, pode escolher um desafio mais de uma vez paraganhar os seus benefcios mltiplas vezes. Estes so anotados nadescrio dos desafios. No geral, os desafios permitem que voc acumule benefcios

    quando enfrenta uma CD baixa e tem um modificador alto. Voctambm pode usar desafios para tentar aes hericas, mesmoquando frente a uma CD alta. Nesses casos, gastar um ponto hericopode ajudar a garantir o sucesso de um desafio.

    DESAFIOS PADROOs desafios nesta seo se aplicam a qualquer teste de habilidadeou de percia. O mestre tem a palavra final sobre a aplicao de umdesafio em uma situao especfica. Cada desafio aumenta a CD doteste em 5, ou impe uma penalidade de 5 no teste.

    Tarefa Rpida:voc pode diminuir o tempo necessrio para oteste. Se o teste normalmente uma ao completa, torna-se

    uma ao padro. Uma ao padro se torna uma ao de movi-mento, e uma ao de movimento se torna uma ao livre. Paratestes que exijam tempo em rodadas, minutos ou mais, reduza otempo necessrio em 25% por desafio. Voc no pode fazer umteste como uma ao livre usando desafios se ele normalmenteexigir uma ao padro ou mais tempo.

    Risco Calculado:voc pode fazer um teste de risco calculadopara tornar um teste futuro mais fcil. Por exemplo, voc podeusar Desarmar Dispositivo para superar uma salvaguarda inicial,tornando assim o desarme de toda uma armadilha mais fcil.Se voc for bem-sucedido neste desafio, ganha um bnus nosegundo teste igual penalidade total aceitada no primeiro.Os dois testes devem estar relacionados, e o primeiro deve teralguma conseqncia em caso de falha (ou seja, no pode ser

    um teste em que voc pode escolher 20). Tarefas Simultneas:voc pode aceitar um desafio para fazer

    duas tarefas ao mesmo tempo. Faa dois testes, com uma pena-lidade de 10 no segundo. A tarefa combinada exige o tempoda tarefa mais longa; assim, se os dois testes exigem uma aopadro, voc pode realizar ambos gastando apenas uma aopadro, em vez de duas.

    Alm desses desafios padro, vrias percias tm desafios especfi-cos associados, descritos a seguir.

    DESAFIOS DE ACROBACIA

    Acrobacia Acelerada: voc pode tentar atravessar umasuperfcie precria mais rpido que o normal. Ao aceitar umapenalidade de 5 em seu teste, voc pode se mover a sua veloci-dade normal com uma ao de movimento. Voc tambm podeaceitar este desafio para fazer uma carga atravessando uma

    superfcie precria; isso exige um teste de percia para cada ml-tiplo de sua velocidade que voc se mova.

    Equilbrio Perfeito:ao aumentar a CD do teste em 5, voc semove com tanta graa e agilidade que mantm o seu bnus deesquiva na Defesa mesmo enquanto se equilibrando.

    Equilbrio Perigoso:voc pode balanar ou fazer tremer a super-fcie em que est se equilibrando (por exemplo, sacudir uma cordasobre a qual est caminhando). Se o seu teste for bem-sucedidocom um aumento de 5 na CD, voc mantm o seu equilbrio eimpe um modificador de +5 na CD dos testes de Acrobacia dasoutras pessoas sobre essa superfcie, at a prxima rodada.

    DESAFIOS DE ARTE DA FUGA Esconder Tentativa:ao aumentar a CD do teste em 5, voc

    pode esconder as suas tentativas de escapar, deixando as amar-ras praticamente intactas. Qualquer um que inspecione as suasamarras deve fazer um teste de Notar oposto pelo seu teste de

    Arte da Fuga. Se o teste de Notar falhar, o vilo no percebeque voc est livre.

    DESAFIOS DE BLEFAR Mentira Duradoura:ao aumentar a CD do teste em 5, o seu

    alvo continua a agir como voc queria por uma rodada adicio-nal. Voc pode aplicar outra penalidade de 5 para estenderessa durao por mais uma rodada. Este desafio no funcionapara fintas.

    Paralisia na Conversa: ao aumentar a CD do teste em 5,um teste bem-sucedido deixa o seu alvo tonto por uma rodada.Suas palavras so to estranhas que o alvo no consegue fazernada alm de babar em confuso. Este desafio no funcionaem situaes de combate (para isso, veja o feito Distrair), Cadapenalidade de 5 adicional que voc aceite aumenta a duraodo efeito em uma rodada.

    DESAFIOS DE DESARMAR DISPOSITIVO Ocultar Sabotagem: ao aumentar a CD do teste em 5, voc

    pode ocultar a sabotagem de um dispositivo. Qualquer um queinspecione o dispositivo deve fazer um teste de Notar oposto peloseu teste de Desarmar Dispositivo para perceber a sabotagem.

    DESAFIOS DE DIPLOMACIA Diplomacia em Combate:ao aumentar a CD do teste em 10

    voc pode fazer um teste de Diplomacia em combate como umaao completa. Oponentes em combate contra voc so consi-derados hostis. Um oponente inamistoso no lhe ataca a menosque voc lhe d alguma razo para tanto. Um inimigo indife-rente pra de lutar, enquanto que um oponente prestativo seune ao seu lado, mesmo que tenha de combater ex-aliados.

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    CAPTULO UM: O BSICO MANUAL DO MALFEITOR

    O BSICOO BSICO

    DESAFIOS DE DIRIGIR Uma Mo no Volante:ao aumentar a CD do teste em 5, voc

    pode fazer uma ao padro na mesma rodada em que fez o seuteste de Dirigir, sem penalidade.

    DESAFIOS DE DISFARCE Troca Rpida: ao aceitar uma penalidade de 5 em seu

    teste, voc pode assumir um disfarce com uma ao completa.Entretanto, qualquer um que esteja dentro de um incrementode distncia de voc (normalmente 3 metros) automaticamentepercebe o seu disfarce, uma vez que ele foi feito s pressas esem muito cuidado.

    Um Rosto na Multido:ao aceitar uma penalidade de 5 emseu teste, voc pode fazer um disfarce que no chama a ateno.

    Apenas pessoas que seguirem-no de perto e tentarem perceber oengodo podem fazer testes de Notar. Guardas e outros observa-dores passivos no prestam ateno em voc, a menos que vocchame ateno ou interaja diretamente com eles.

    DESAFIOS DE ESCALAR Escalada Acelerada: voc pode tentar escalar mais rapida-

    mente que o normal. Ao aumentar a CD do teste em 5, vocpode se mover a at a metade da sua velocidade enquanto esti-

    ver escalando, em vez de apenas um quarto.

    Escalada Combativa:ao aumentar a CD do teste em 5, vocmantm o seu bnus de esquiva na Defesa mesmo enquantoestiver escalando.

    Escalada Segura:ao aumentar a CD do teste em 5, voc noprecisa fazer um teste de Escalar para manter sua posio casosofra dano. Voc escala de modo a conseguir se firmar, e estarpreparado para quaisquer ataques.

    DESAFIOS DE FURTIVIDADE Desaparecer: nos quadrinhos, comum personagens sorratei-

    ros desaparecerem quando ningum os est observando. Isto essencialmente um uso de Furtividade para se esconder quandoo personagem tem alguma distrao em seu favor (em essncia,quando ningum est olhando diretamente para ele). Isso requerum teste de Furtividade com uma penalidade de 5, e o perso-nagem deve estar a uma ao de movimento de uma coberturaou camuflagem (como uma janela, clarabia, duto de ventilao,etc.). Um teste bem-sucedido indica que o personagem desapa-rece. O personagem pode usar Blefar ou Intimidar para conseguira distrao momentnea. Personagens com o feito Esconder-se Plena Vista no precisam deste desafio, uma vez que j podemfazer testes de Furtividade sem cobertura ou camuflagem.

    Deslocar-se entre Coberturas:voc pode cruzar rapidamenteuma rea sem cobertura ou camuflagem sem se revelar automa-ticamente. Para cada 1,5 m de espao aberto que voc cruze,sofre uma penalidade de 5 em seu teste de Furtividade. Voctambm sofre as penalidades normais por se mover a mais doque a metade da sua velocidade. Por exemplo, voc poderia pas-sar por uma porta aberta sem ser visto, ou pular de sombra emsombra. Personagens com o feito Esconder-se Plena Vista noprecisam deste desafio, uma vez que j podem fazer testes deFurtividade sem precisar de cobertura ou camuflagem. O mesmo

    verdadeiro para personagens com o poder Camuflagem, umavez que eles so capazes de fazer o seu prprio esconderijo.

    Furtividade Acelerada:ao aceitar uma penalidade de 5 emseu teste, voc pode se mover sua velocidade normal com umaao de movimento. Com uma penalidade de 20, voc pode semover sua velocidade total, como ao correr ou em uma carga.

    DESAFIOS DE INTIMIDAR Intimidao Forada: ao aceitar uma penalidade de 5 em

    seu teste, voc consegue forar o alvo a agir contra seus prpriosinteresses (mas nada que lhe ameace a vida).

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    MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO

    Intimidao em Massa:voc pode tentar intimidar mais de

    um alvo ao mesmo tempo. Voc sofre uma penalidade de 2 emseu teste para cada oponente alm do primeiro (em vez do 5usual para um desafio de percia).

    Intimidao Poderosa:ao aceitar uma penalidade de 5 emseu teste, voc pode aumentar em 1 a penalidade que causa pordesmoralizar um oponente. Voc pode aceitar este desafio mlti-plas vezes, para aumentar a penalidade da desmoralizao.

    DESAFIOS DE NADAR

    Nado Acelerado:ao aceitar uma penalidade de 5 em seuteste, voc aumenta a sua velocidade de nado em um quartoda sua velocidade normal. Voc pode aceitar este desafio attrs vezes, para aumentar sua velocidade de nado at sua velo-cidade normal.

    DESAFIOS DE NOTAR Exato:ao aumentar a CD do teste em 5, voc pode tratar um

    sentido que normalmente no seja exato (como a audio) comoexato por uma rodada. Um teste bem-sucedido aponta o lugarexato ocupado por um alvo.

    Leitura Labial:ao observar cuidadosamente os lbios de umapessoa, voc consegue entender o que ela est dizendo. LeituraLabial aumenta em +5 a CD do teste de Notar.

    Voc deve estar dentro de trs incrementos de distncia dofalante, ser capaz de ver ele falando e ser capaz de compreenderseu idioma. Voc tem que se concentrar na leitura labial por umminuto antes de fazer o teste de Notar, e no pode fazer mais

    nada durante esse tempo. Voc pode se mover a at a metadeda sua velocidade, e deve manter o alvo em sua linha de viso.Se o teste for bem-sucedido, voc consegue compreender o con-tedo geral do que est sendo dito naquele minuto, mas aindaassim pode perder alguns detalhes.

    Se o teste falhar, voc no consegue ler os lbios do falanteSe o teste falhar por 5 ou mais, voc tira alguma conclusoerrada do que foi dito.

    O mestre faz o teste de Notar em segredo, para que vocno saiba se alguma informao que pegou verdadeira ouno. Voc pode gastar um ponto herico para refazer o testede leitura labial, mas faz isso de maneira cega, sem saberqual foi o resultado original. Voc pode tentar novamente uma

    vez por minuto.

    DESAFIOS DE INTUIR INTENO Clareza em Combate:ao aceitar uma penalidade de 5 em

    seu teste, voc aumenta em +1 o bnus pelo uso de prontidode combate da percia Intuir Inteno (veja o Captulo 3). Vocpode aceitar este desafio at duas vezes para um mesmo teste.

    Ler a Situao: para cada +5 de aumento na CD do seuteste, voc aprende um fato adicional sobre a situao presentequando a avalia. O mestre pode lhe dizer coisas tais como o(s)objetivo(s) aparente(s) de algum, a natureza de uma interaoe assim por diante.

    DESAFIOS DE OBTER INFORMAO Questionamento Discreto: voc sabe manter a discrio

    quando procura por novidades. Ao aumentar a CD do teste em5, voc evita deixar quaisquer pistas sobre a informao que pro-cura. Se o seu teste falhar, voc pode ser notado, mas ainda assimevita espalhar pistas sobre o que voc est tentando descobrir.

    DESAFIOS DE OFCIO Trabalho Rpido: ao aumentar a CD do teste em 5 ou 10,

    voc pode fazer um item mais rpido que o normal, reduzindo otempo pela metade ou para um quarto, respectivamente.

    DESAFIOS E TESTES OPOSTOSAlguns desafios, se bem-sucedidos, usam seu resultado como a CDdo teste oposto (como o desafio Ocultar Sabotagem de DesarmarDispositivo). Isso tem o efeito colateral de que quanto mais difcil foipara a pessoa realizar a tarefa, mais difcil ser para outra pessoa

    desfaz-la. Isso pode ser especialmente contundente se um personagemaceitar mltiplos desafios; por exemplo, se um personagem aceita doisdesafios de Tarefa Rpida e um desafio de Ocultar Sabotagem em umteste de Desarmar Dispositivo, e bem-sucedido, ele ter tornado o seutrabalho maisdifcil de ser percebido em +15, uma vez que a sua CDfinal foi aumentada em +15! Se isso parece contra-intuitivo, voc pode adicionar os modificadoresde quaisquer desafios que no especificamente afetem os testes opostoscomo um bnus para os testes opostos. No exemplo anterior, o +10 dodesafio Tarefa Rpida poderia ser somado a qualquer teste de Notarpara encontrar os esforos de Ocultar Sabotagem.

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    DESAFIOS DE PILOTAR Uma Mo no Manche:ao aumentar a CD do teste em 5, voc

    pode fazer uma ao padro na mesma rodada em que voc fezo seu teste de Pilotar, sem penalidade.

    OPO: DESAFIOS COMO FEITOSO mestre pode permitir aos personagens adquirir qualquer desafiocomo um feito (pagando 1 ponto de poder, como normal). Isso per-mite que os personagens usem um desafio especfico a qualquermomento sem aumento na CD ou penalidade no teste. Por exemplo, a Gralha escolhe o desafio Equilbrio Perfeito comoum feito, pagando 1 ponto de poder. Agora, ela mantm o seubnus de esquiva na Defesa sempre que estiver se equilibrando, semqualquer aumento na CD de seus testes de Acrobacia. Para desafios padro escolhidos como feitos, o feito se aplicasomente a uma tarefa especfica. Assim, se voc escolher o desafio

    Tarefa Rpida, deve especificar a tarefa, como a aplicao da fintade Blefar, por exemplo. Se escolher Risco Calculado, deve especificaras duas tarefas (e as percias usadas para elas); o mesmo se aplicase voc escolher Ao Simultnea. Para desafios que voc pode aceitar mltiplas vezes, o mestre devepermitir um feito com graduaes. Entretanto, fique alerta para fei-tos que do bnus muito fracos; tenha em mente que mesmo comum feito de desafio de percia, o jogador deve ser bem-sucedido noteste para ganhar qualquer benefcio. Se os desafios estiverem disponveis como feitos, ento os per-sonagens podem gastar um ponto herico para os adquiriremtemporariamente. Em essncia, isso permite que eles gastem umponto herico para fazer um desafio sem aumento na CD ou pena-lidade no teste. Voc pode permitir a opo de gastar um pontoherico para isso mesmo que os desafios no estejam disponveiscomo feitos, como uma nova caracterstica dos pontos hericos.

    TESTES POR EQUIPEAlgumas vezes, uma equipe inteira realiza uma tarefa como umaunidade, e os sucessos individuais so irrelevantes. Nesses casos, omestre pode pedir um teste por equipe. Um teste por equipe funciona como um teste normal, mas um per-sonagem faz o teste para a equipe inteira. A situao em questodetermina quem faz o teste:

    Se apenas um personagem deve ser bem-sucedido para que aequipe receba os benefcios (por exemplo, um personagem fazum teste de Notar e informa aos outros o que encontrou), o per-sonagem com o maiorbnus faz o teste.

    Se todos os personagens devem ser bem-sucedidos para que aequipe receba os benefcios (por exemplo, os personagens devemser bem-sucedidos em um teste de Furtividade para passar poruma sentinela), o personagem com o menorbnus faz o teste.

    Em ambos os casos, se dois ou mais personagens se qualificarempara o teste, a equipe pode escolher qual deles far o teste. Se umpersonagem se separar do grupo, no far mais parte da equipe(uma boa razo para um personagem sorrateiro ficar frente doresto da equipe, fazendo testes de Furtividade sem a interfernciados outros). O personagem que faz os testes da equipe pode gastar pontoshericos normalmente. Alm disso, um personagem com o feitoLiderana pode gastar pontos hericos no teste por equipe, mesmo

    que no esteja fazendo os testes, desde que seja parte da equipe, ecapaz de interagir com o personagem que esteja realmente fazendoo teste (encorajando e oferecendo suporte).

    MODELOSModelos so ferramentas para acelerar a criao de personagens.So colees de caractersticas pr-escolhidas que definem um tipoparticular de personagem, com o custo total em pontos de poder

    j calculado. Assim, o modelo Marciano tem todas as caractersti-cas comuns a todos os marcianos, com um custo total j calculado.Da mesma forma, o modelo soldado tem todas as caractersticascomuns a todos os soldados (ou, pelo menos, a todos os soldados deum exrcito em particular). Voc paga apenas o custo do modelo, ed ao seu personagem todas as caractersticas. Um modelo pode incluir qualquer caracterstica aplicvel ao tipode personagem que descreve: habilidades, percias, desvantagens,etc. No geral, se um modelo consiste apenas de uma ou duas carac-tersticas, provavelmente valer mais a pena cri-lo como uma novacaracterstica do que como um modelo.

    Os arqutipos de M&Mpodem ser vistos como modelos cobrindotodos os aspectos de um personagem. Ao escolher um arqutipo,voc recebe todo um conjunto de caractersticas, um personageminteiro. Mas os modelos tambm podem ser menos completos,cobrindo apenas um aspecto do personagem e deixando os outrospara o jogador decidir.

    FORMATO DOS MODELOSUm modelo comea com uma lista das caracterstica que ele inclui,e termina com o custo total em pontos de poder que um persona-gem deve pagar para adquiri-lo. No geral, os modelos vm como umprato feito, em vez de permitir que os jogadores escolham as carac-tersticas a la carte, mas o custo o mesmo em ambos os casos;assim, o mestre pode mudar essa regra se quiser.

    As caractersticas de um modelo so listadas na seguinte ordemajustes de habilidades (positivos ou negativos), graduaes empercias, feitos, poderes, equipamentos ou dispositivos e, final-mente, quaisquer desvantagens que venham com o modelo. Asdesvantagens reduzem o custo do modelo e afetam o personagemnormalmente. Elas contam contra o limite de desvatagens de umacampanha, mas o mestre pode mudar isso se quiser.

    ACUMULANDO MODELOSNo geral, caractersticas recebidas por modelos se acumulam. Assimse um modelo d graduaes em uma percia, e outro modelo tam-bm, essas graduaes so somadas. Por exemplo, um personagemcom um modelo racial que concede Furtividade 4 que adquire um

    modelo vocacional com Furtividade 4 fica com um total de 8 gradu-aes nessa percia. Em certos casos, o mestre pode decidir que caractersticas recebi-das por modelos no se acumulam. Se um personagem j tem umacaracterstica, simplesmente remova-a (e o seu custo) do modelo.

    MODELOS RACIAISUm modelo racial representa as caractersticas particulares a raasou espcies que no a humana (uma vez que a forma humana nor-mal o padro para caracterticas de personagens em M&M). Oque constitui uma raa definido pelo mestre no contexto dacampanha, mas geralmente significa no-humanos, sejam raas de

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    fantasia como elfos e anes ou raas aliengenas vindas de outrosplanetas. Em algumas campanhas, os modelos raciais tambmpodem representar variaes da raa humana.

    EXEMPLO DE MODELO: ATLANTEOs atlanges se parecem com os humanos da superfcie, mas compele lustrosa. So musculosos, com peitos largos e traos europeus tendem a narizes e queixos romanos. Os atlantes tambm tmfibras musculares mais densas que a dos humanos, o que lhes con-fere fora extraordinria (o atlante mdio pode erguer 700 kg). Esses atlantes no tm guelras. Em vez disso, seus pulmes seadaptaram de maneira a permitir que eles extraiam oxignio dagua e agentem uma presso considervel. Os atlantes tambmpodem respirar o ar, mas se sentem mais confortveis na gua.

    ATLANTE MODELOHabilidades:Fora +4.

    Feitos:Adaptao ao Ambiente (aqutico).

    Poderes:Imunidade 3 (afogamento, alta presso, frio), Natao 2, Super-Sentidos 1 (viso na penumbra), Super-Fora 2.

    Custo: 15 pontos de poder.

    MODELOS VOCACIONAISOs modelos vocacionais representam as caractersticas possudaspor personagens de uma profisso particular, Normalmente, sopacotes de percias, representando treinamento tpico. Algumas

    vezes incluem modificadores de habilidades ou feitos necessriospara a profisso. Modelos vocacionais raramente incluem poderes,

    mas pode haver excees. Por exempo, um modelo de investiga-dor teleptico incluiria o poder Leitura Mental, ou Telepatia. Osconjuntos de percias de vrios arqutipos em M&M podem serconsiderados modelos vocacionais para personagens que perten-am a essas profisses, tais como bombeiro, policial, soldado eassim por diante.

    MODELOS DE PODERESOs modelos de poderes representam um conjunto particular depoderes. Os conjuntos de poderes dos arqutipos de heris de M&Mpodem ser considerados modelos de poderes, por exemplo. O usoprimrio desses modelos criar conjuntos rpidos de poderes pr-escolhidos para a criao de personagens.

    EVOLUINDO medida que uma campanha de M&Mprogride, espera-se que ospersonagens evoluam suas vrias caractersticas, melhorando suascapacidades gerais. Nas regras padro de M&M, essa evoluo se d

    atravs de pontos de poder recebidos durante o jogo. Esses pontosso gastos da mesma maneira que durante a criao do persona-gem. Esta seo cobre alguns detalhes adicionais de evoluo queos mestres podem usar em seus jogos.

    PERCIAS E FEITOSMelhorar percias ou feitos exige treino e prtica. Assim, o mestrepode exigir um tempo de treinamento alm do gasto de pontos depoder para adquirir mais graduaes em percias ou feitos. Como umaregra geral, quatro semanas de treinamento por ponto de poder soo suficiente; isso uma semana por graduao de percia. Para jogosmais realistas, o mestre pode esticar esse tempo (para algo como 12

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    semanas por graduao de percia, ou quase um ano por ponto depoder). At que o personagem tenha completado o tempo necessriode treinamento, nenhum ponto de poder gasto. Adquirir uma percia ou feito completamente novos pode exigirmais tempo do que simplesmente melhorar algo j existente. Vocpode usar o mesmo tempo bsico, ou dobr-lo ou triplic-lo. Omestre tambm pode exigir uma circunstncia especial para que opersonagem aprenda a percia ou feito novo, como um instrutor, ouo uso da caracterstica durante o jogo via pontos hericos para emu-lar o feito. Isso d o empurrozinho de que o personagem precisapara comear o treinamento da nova caracterstica. Finalmente, alguns feitos talvez s estejam disponveis durante acriao do personagem, de acordo com o mestre. No geral, todos osfeitos podem ser aprendidos, mas o mestre pode decidir que adquirircoisas como Atraente ou Memria Eidtica no realista ou ade-quado para o estilo da campanha.

    PODERESEvoluir poderes normalmente apenas uma questo de gastar pon-tos de poder nas caractersticas apropriadas. Voc pode melhorar

    seus poderes adicionando graduaes, feitos de poder ou modifica-dores, se o mestre permitir. Voc tambm pode comprar um podernovo, mas, nesse caso, o mestre pode aplicar restries adicionais. A maneira mais simples de melhorar um poder gastar pontos depoder para aumentar a sua graduao. Isso tem o mesmo custo quecomprar graduaes durante a criao de personagem, e se mantmlimitado pelo nvel de poder do jogo e por quaisquer restries que omestre decida aplicar. Alguns poderes talvez j estejam no limite dacampanha; voc no pode melhorar esses poderes at que o mestredecida aumentar o nvel de poder. Se o mestre permitir, os jogadorespodem guardar pontos de poder para tais melhorias, esperando pelomomento em que o nvel de poder aumentar. Como alternativa, para melhorar um poder pode ser necessriotreinamento, prtica, ou um nmero mnimo de usos de esforo

    extra para representar o aumento das capacidades do poder. O mes-tre define o que melhor para o estilo do jogo. Voc tambm podemelhorar um poder adicionando vrios feitos de poder. Isso normal-mente representa que o personagem aprendeu a usar seus poderesde diferentes maneiras, ou que refinou suas capacidades. Uma vezque o uso de um feito de poder opcional, eles podem expandir aflexibilidade e utilidade de um poder. Adicionar um feito de poderpode exigir apenas um ponto de poder, ou o mestre pode exigiroutros pr-requisitos. Exemplos incluem tempo de treinamento, umintrutor ou o gasto de pontos hericos durante o jogo para obter ofeito em questo uma vez, o que permitiria ao heri desenvolver umgosto por ele de maneira a adquir-lo permanentemente.

    BAIXA TEMPORADA E EVOLUOSe a evoluo exigir tempo, o mestre pode inserir baixas tempora-das entre as aventuras, dando aos jogadores a oportunidade degastar pontos de poder ou, pelo menos, deixar seus heris treinando,meditando, ou fazendo o que quer que seja necessrio para melho-rar suas caractersticas ou ganhar outras novas. No geral, uma baixa temporada entre as grandes aventuras podeser uma boa idia para que sub-tramas se desenvolvam e para queos personagens se recuperem dos eventos das aventuras anterio-res, alm de evoluir e melhorar suas caractersticas. Uma srie deaventuras com pouco ou nenhum tempo de baixa temporada podefazer os heris acumularem pontos de poder (ou encoraj-los agast-los em melhorias que exijam pouco ou nenhum tempo). Em

    contraste, aventuras com muito tempo de baixa temporada entreelas permitiro aos heris muitas oportunidades para gastar seuspontos de poder e evoluir.

    EVOLUO DURANTE O JOGOFica a cargo do mestre decidir se os jogadores podem gastar pontos

    de poder no decorrer de uma sesso. Mesmo que nenhum tempo debaixa temporada seja exigido para a evoluo, o mestre ainda assimpode limitar a evoluo de personagens durante o jogo. Seja como for, coisas como esforo extra podem levar a oportunidades para a evoluo. Talvez um heri faa uma faanha depoder que o jogador goste. Uma vez que o heri tenha um pontode poder para gastar, o jogador pergunta se pode gast-lo paratransformar a faanha de poder em um feito de poder, em vez dealgo usado apenas uma vez. Este um bom exemplo de evoluodurante o jogo que no deve atrapalhar a sesso (considerando, claro, que o mestre queira permitir a faanha de poder como umcaracterstica regular do personagem).

    OPES E VARIAES PARAA CRIAO DE HERISEsta seo apresenta opes e variaes para a criao de heris e ogasto de pontos de poder durante a evoluo dos personagens.

    LIMITES ADICIONAIS DO NVEL DE PODEROs mestres podem usar os nveis de poder para limitar outrascaractersticas dos personagens, de maneira a garantir que estessejam equilibrados. Quanto mais limites aplicados, mais os heris

    vo precisar ficar dentro de certos parmetros. Alguns exemplosincluem os seguintes.

    Bnus de Agarrar:embora o bnus de agarrar de um persona-gem j seja mais ou menos limitado pelas restries nos bnusde ataque e dano (modificador de Fora), pode ser uma boaidia impor um limite direto, como um bnus de agarrar total deno mais do que NP x3, por exemplo.

    Feitos:os personagens podem estar limitados a um ou dois fei-tos por nvel de poder.

    Custo de Poder: pode haver um limite, como NP x 2, nonmero de pontos que um personagem pode gastar em ummesmo poder (incluindo modificadores). Isso ir restringir (emalguns casos severamente) a graduao dos poderes mais caros.

    Graduao de Poder:em vez de (ou em adio a) um custototal, o NP pode limitar o total de graduaes que um persona-gem pode ter em um poder. Isso no leva em considerao osmodificadores e seus efeitos no custo geral do poder.

    Desvantagens:os mestres podem querer limitar o nmero depontos de poder que os personagens podem receber por desvan-tagens. Geralmente, esse limite igual ao NP da campanha.

    Perceba que mais limites podem tornar difcil ou impossvel criaralguns conceitos de personagem em certos nveis de poder, epodem se mostrar muito restritivos para alguns jogadores e gru-pos. Entretanto, limites adicionais podem ser teis para jogadoresiniciantes ou para grupos que precisem de regras mais estritas decriao de personagem.

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    MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO

    REDISTRIBUINDO PONTOS DE PODERNormalmente as caractersticas de um heri so relativamente fixas,e uma vez que os pontos de poder tenham sido gastos numa carac-

    terstica, se mantm l. Em alguns casos, entretanto, o mestre podepermitir que os jogadores redistribuam seus pontos, mudando assuas caractersticas dentro dos limites do nvel de poder da cam-panha. Essa mudana pode ocorrer como resultado de eventos nasrie, tais como um heri encontrando algo que altere seus poderes(radiao intensa, qumica mutagnica, fontes de poderes csmicose assim por diante). Fica a cargo do mestre quando esses eventos ocorrem, mas elesdeveriam ser acontecimentos raros em uma srie, a menos que seusefeitos sejam estritamente temporrios. Poucos jogadores gostamde mudanas em seus personagens sem o seu consentimento;assim, os mestres devem ser cuidadosos quando implementandoesse tipo de mudana.

    EVOLUO BASEADA EM NVEISNo lugar do sistema de evoluo padro, onde os jogadores solivres para gastar seus pontos de poder como quiserem (seguindoapenas os limites de nvel de poder da campanha), os mestres podemusar um sistema que d caractersticas padronizadas para cada nvelde poder, deixando o resto para os jogadores customizarem comoacharem melhor. Esta variao cria uma certa confiabilidade entreos jogadores, mas tambm um certo grau de mesmice. Salvamento bom refere-se a uma dentre as trs jogadas de salva-mento que o jogador escolhe como primria durante a criao dopersonagem. O mestre pode especificar outras caractersticas basea-das em nvel, tais como um mnimo de 4 ou 8 graduaes de percias

    por nvel (reduzindo os pontos de poder de bnus por nvel em 1 ou2) ou um aumento de +1 em um valor de habilidade a cada quatronveis, a partir do 4 (reduzindo em 1 os pontos de poder disponveispara esses nveis). Este sistema pode ser usado em conjunto com os

    limites padro de nvel de poder e, tambm, com os limites opcionaise as regras de troca de nvel de poder (permitindo aos jogadores tro-car bnus de ataque por bnus de defesa, por exemplo).

    EVOLUO MAIS OU MENOS RPIDAO mestre controla o ritmo da evoluo ao dar pontos de poder.Normalmente, isso feito de forma conservadora um ou dois pon-tos por sesso. Ainda assim, mesmo um nico ponto de poder podeser muito, comprando um feito novo, ou 4 graduaes de percia, porexemplo e at mesmo uma nova graduao de alguns poderes. Alguns mestres podem preferir dar um ritmo mais rpido oumais lento evoluo (at mesmo ao ponto de no haverevoluoregular; veja Por trs da mscara, acima, para detalhes). Isso simplesmente uma questo de ajustar o nmero de pontos de poder

    que voc d aos PJs ao final de cada sesso de jogo. Para uma evoluo mais rpida, d mais pontos at 5 por ses-so. Isso vai permitir aos jogadores conseguirem o que querem paraseus personagens mais rapidamente. Perceba que tal reitmo de evo-luo tende a pressionar o nvel de poder da campanha; ou seja,

    voc pode querer aument-lo em 1 a cada 15 a 20 pontos de poderdistribudos, dando aos heris um pouco de espao para melhorarcaractersticas existentes em vez de faz-los espalhar seus pontos emcaractersticas novas. Para uma evoluo mais lenta, voc nem mesmo precisa dar pon-tos de poder a cada sesso de jogo, mas apenas a cada duas, trs,ou mesmo quatro sesses. Isso reduz o nmero de pontos que os

    POR TRS DA MSCARA: EVOLUO EM OUTROS JOGOSO mestre pode usar a opo Evoluo Baseada em Nveis para tornar M&Mmais compatvel com outros jogos baseados em d20. Nesse caso, voc podetratar Heri como uma classe de personagem especfica ainda que poderosa que concede feitos adicionais e pontos de poder que o jogador podegastar nas caractersticas de seu personagem. Isso torna os livros de M&Mteis como suplementos para outros jogos baseados no Sistema d20.

    POR TRS DA MSCARA: POR QUE EVOLUIR?A evoluo de personagem foi planejada para emular um certo tipo de histria, onde um Z Ningum cresce com o tempo at se tornar um heripico. Voc pode conferir esse tipo de histria em muitos mitos, romances e filmes. Entretanto, voc raramente v isso em gibis. Por que ser? Porque ashistrias em quadrinhos so abertas (pelo menos os comicsamericanos; os mangsjaponeses so outra histria...). No existe um final pr-determinado,um pice que o protagonista deve atingir. Pelo contrrio, as HQs tentam manter um certo status quoentre seus personagens: eles podem mudar denomes, uniformes e poderes por uma histria, mas essas mudanas so temporrias, duram apenas poucas edies (ou no mximo at um novo escritorassumir a linha...), e os heris e viles raramente evoluem seu nvel de poder ao longo do tempo. No mximo, tendem a passar por revises, sendoreconstruidos desde as fundaes. Esta diferena de expectativas pode afetar os RPGs de super-heris. Se, por um lado, na fantasia comum um garoto da fazenda com potencialevoluir at se tornar um campeo, atravs de sucessivas vitrias contra inimigos cada vez mais poderosos, em um jogo como M&Muma evoluo assimpode parecer forada e artificial. Mas, se o seu heri de quadrinhos acumulou 20 pontos de poder, como ele deveria gast-los? Uma soluo, no caso de a evoluo parecer forada no seu jogo, elimin-la completamente. Os personagens no ganham pontos de poder, e suascaractersticas no melhoram com o tempo. Voc ainda pode permitir aos jogadores modificar seus personagens algumas vezes, redistribuindo seuspontos, adquirindo assim novos poderes e outras caractersticas (como acontece com personagens de histrias em quadrinhos), mas o maior artistamarcial do mundo no fica mais maior, e um personagem super-forte no fica significativamente ainda mais forte. Esta opo funciona melhor com a variao de Pontos de poder ilimitados, uma vez que os jogadores precisam ser capazes de criar o tipo de herisque querem desde o comeo; eles no vo evoluir muito mesmo (se que vo evoluir) durante o jogo! Isso remove qualquer gratificao atrasada daevoluo. O seu heri no precisa comear o jogo fracote; voc pode jogar com o personagem que quer desde o comeo. Alm disso, s porque os personagens no avanam com regularidade, no significa que o mestre no possa dar alguns pontos de poder de vez emquando, ou aumentar o nvel de poder da campanha para permitir que todos possam ajustar seus personagens. A idia aqui tornar a evoluo algosignificativo, em vez de um aspecto rotineiro do jogo que todos tm que controlar.

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    CAPTULO UM: O BSICO MANUAL DO MALFEITOR

    O BSICOO BSICO

    EVOLUO BASEADA EM NVEIS

    NVELDEPODER BNUSDEATAQUE BNUSDEDEFESA SALVAMENTOBOM OUTROSSALVAMENTOS FEITOS OUTROS

    1 +1 +1 +2 +0 +1 feito +8 pontos de poder

    2 +2 +2 +3 +0 +10 pontos de poder

    3 +3 +3 +3 +1 +1 feito +8 pontos de poder

    4 +4 +4 +4 +1 +10 pontos de poder

    5 +5 +5 +4 +1 +1 feito +10 pontos de poder

    6 +6 +6 +5 +2 +8 pontos de poder

    7 +7 +7 +5 +2 +1 feito +10 pontos de poder

    8 +8 +8 +6 +2 +10 pontos de poder

    9 +9 +9 +6 +3 +1 feito +8 pontos de poder

    10 +10 +10 +7 +3 +10 pontos de poder

    11 +11 +11 +7 +3 +1 feito +10 pontos de poder

    12 +12 +12 +8 +4 +8 pontos de poder

    13 +13 +13 +8 +4 +1 feito +10 pontos de poder

    14 +14 +14 +9 +4 +10 pontos de poder

    15 +15 +15 +9 +5 +1 feito +8 pontos de poder

    16 +16 +16 +10 +5 +10 pontos de poder

    17 +17 +17 +10 +5 +1 feito +10 pontos de poder

    18 +18 +18 +11 +6 +8 pontos de poder

    19 +19 +19 +11 +6 +1 feito +10 pontos de poder

    20 +20 +20 +12 +6 +10 pontos de poder

    personagens tm para gastar, e permite que voc mantenha o jogono mesmo nvel de poder por mais tempo sem que os heris se tor-nem muito limitados por ele. Alguns jogadores podem achar esseritmo de evoluo frustrante. Para ajudar a minimizar isso, considere

    permitir que eles gastem apenas uma frao dos pontos de poderem coisas como graduaes de percias ou poderes com custos emfraes devido a modificadores (veja o captulo Poderes, em M&Mpara detalhes). Isso ajuda a dar aos jogadores um pouco mais dasensao de evoluo, mesmo quando o ritmo lento.

    NVEL DE PODER ILIMITADOEsta variao recomendada apenas para grupos mais experientes,interessados em deixar de lado algumas das restries do sistemade criao de personagens. O mestre pode escolher remover dacampanha o nvel de poder e todos os limites associados a ele, permitindo com isso que os jogadores gastem os seus pontos depoder da maneira que quiserem (mas com a aprovao do mestre).

    Isso d uma liberdade considervel na criao dos personagens,mas pode levar a imprevistos no equilbrio mecnico, e pode fazeralguns personagens ficarem mais poderosos do que outros, nogeral. O mestre deve monitorar cuidadosamente essa criao depersonagens mais livre (e at mesmo mais casual). Alm disso, os

    jogadores devem estar preparados para modificar seus personagensda maneira necessria para que eles se encaixem em qualquer regraque o mestre defina para a campanha.

    PONTOS DE PODER ILIMITADOSEsta outra variao recomendada apenas para grupos mais expe-rientes, interessados em deixar de lado algumas das restries do

    sistema de criao de personagens. O mestre define o nvel depoder da campanha, com os seus limites sobre as caractersticasdos personagens. Entretanto, os jogadores tm um nmero ilimi-tado de pontos de poder para criar seus personagens dentro desses

    limites. Isso d flexibilidade extrema, claro, uma vez que algunsconceitos de personagens podem ser mais ou menos caros do queoutros. Esta variao tambm traz muito potencial para abuso e,assim, os mestres deveriam revisar os personagens dos jogadorescuidadosamente, desencorajando aqueles capazes de fazer de tudoe encorajando o trabalho em equipe e a cooperao. Grupos usando esta variao deveriam conferir a seo Des-

    vantagens temporrias como complicaes, do captulo deCaractersticasde M&M, uma vez que os pontos de poder adi-cionais das desvantagens no tm sentido nesta variao. O mestrepode optar por no dar pontos de poder por evoluo, deixando ospersonagens onde eles comearam, ou apenas evoluindo-os quandoa campanha assim precisa (veja Por que evoluir?, na pgina aolado, para detalhes). Esta variao mais ou menos como a abordagem dos persona-gens no-jogadores de M&M: eles recebem um nmero ilimitado depontos de poder (tantos quantos o mestre achar necessrios), masnormalmente so projetados tendo em vista um nvel de poder emparticular. Tem a vantagem de liberar a imaginao das restriesde custos de pontos de poder, e tambm diminui a necessidadede um projeto de personagem eficiente, ao mesmo tempo emque mantm os pontos de poder como ferramentas teis dentro do

    jogo, medindo os efeitos de alguns poderes.

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    21/1462020 HABILIDADESHABILIDADES

    MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO DOIS: HABILIDADES

    Os valores de habilidades so as fundaes dos personagens emMutantes & Malfeitores, definindo suas caractersticas mais bsi-cas. Assim, mudanas sobre eles tm uma influncia enorme no

    jogo e em como ele se desenrola. Este captulo engloba manei-ras diferentes de usar os valores de habilidades e os modificadores, ealternativas para expandir a influncia das habilidades sobre outrascaractersticas, tais como bnus de ataque e Defesa.

    OPES E VARIAES PARAAS HABILIDADESEsta seo apresenta opes e variaes para as habilidades.

    VALORES DE HABILIDADES ALEATRIOSO sistema padro de alocar pontos de poder permite que os joga-dores escolham os valores de habilidades de seus heris. Comoalternativa, os jogadores podem ger-los aleatoriamente. Assim,o destino define os valores de habilidades inicias do heri (mas aexperincia ainda permite que eles melhorem mais tarde).

    Role quatro dados de seis faces, ignore o menor resultado, e someos outros trs. Faa isso seis vezes, e distribua os valores entre as seishabilidades. Some os valores, diminua 60 desse total, e subtraia orestante dos pontos de poder do personagem, para refletir o custodos valores de habilidades. Assim, por exemplo, se voc gerar valoresde habilidades iguais a 13, 9, 16, 11, 15 e 14 total de 78 , seucusto com os valores de habilidades ter sido de 18 pontos de poder

    (78, menos 60, igual a 18).

    HABILIDADES ENXUTASEsta variao elimina os valores das habilidades, mantendo apenasseus modificadores. Assim, os personagens tm modificadores de 1,0, +1, +2, e assim por diante. Os modificadores comeam em +0 epodem ser aumentados, com um custo de 2 pontos de poder por +1,ou diminudos, com um ganho de 2 pontos de poder por 1. O modificador mximo ainda baseado no nvel de poder dacampanha, e o mnimo ainda 5. Assim, as habilidades de um per-sonagem podem ser For +2, Des +3, Con +1, Int +8, Sab +4, Car+0, por exemplo. Nos casos em que um personagem iria ganhar ouperder pontos de valores de habilidades, cada 2 pontos que seriamganhos ou perdidos aumentam ou diminuem o modificador dehabilidade em 1. Esta variao tem o mesmo efeito em Habilidade

    Aumentada: em vez de custar 1 ponto por graduao e adicionar +1ao valor de habilidade por nvel, o poder custa 2 pontos por gradua-o e adiciona +1 ao modificadorde habilidade por nvel.

    FORA CASUALPersonagens muito fortes podem ser capazes de obter alguns resul-tados com facilidade; arrebentar correntes de ao como se fossembarbante, por exemplo. Para simular isso, voc pode usar a opoDesafios mostrada no Captulo 1para testes de Fora: ao assu-mir uma penalidade de 5 no teste, um personagem pode fazer

    um teste de Fora mais rapidamente, realizando uma ao padrocomo uma ao de movimento, ou uma ao de movimento comouma ao livre.

    SUPER-FORA OBRIGATRIAEm Mutantes & Malfeitores, certas aplicaes de poder muscular,como erguer peso, no dependem apenas do valor de Fora. Issopermite uma quantidade maior de capacidades de carga dentro dosbnus de Fora permitidos pelo nvel de poder. Mas, se o mestrepreferir uma correlao mais direta entre Fora e Super-Fora, podeusar a seguinte opo. Para cada ponto de modificador de Fora acima de +5, o perso-nagem deve ter 1 graduao de Super-Fora. Assim, um personagemcom Fora 22 (modificador de +6) deve ter Super-Fora 1; um per-

    sonagem com Fora 24 (modificador de +7) deve ter Super-Fora 2,e assim por diante. Os personagens podem ter mais Super-Fora doque o exigido, mas no menos. Uma vez que Super-Fora custa 2pontos por graduao, essa opo na prtica dobra o custo de Foraacima de 20 para 2 pontos de poder por +1 de valor (ou 4 pontosde poder por +1 de modificador).

    ESFORO EM HABILIDADECom esta opo, um personagem pode reduzir temporariamenteum valor de habilidade em at 5 para ganhar esse mesmo nmerocomo um bnus em um teste dessa habilidade. Voc no pode redu-zir o valor da habilidade para 0 ou menos, e a reduo entra emefeito na rodada seguinte ao teste. Uma vez que voc tenha esforado uma habilidade at seu limite

    (reduzindo-a em 5, em um ou mais testes) no pode esfor-lanovamente at que ela esteja plenamente recuperada. O tempode recuperao depende da habilidade: Fora e Destreza se recu-peram em uma hora; Constituio, em seis, e habilidades mentais(Inteligncia, Sabedoria e Carisma) se recuperam em quatro horas.

    ESFORO EM HABILIDADE E ESFORO EXTRASe o mestre permitir, os personagens podem pagar pelo esforoextra com uma reduo numa habilidade, no lugar de fadiga.Uma reduo de 5 numa habilidade igual a um nvel defadiga. O mestre pode permitir que todas as habilidades sejamusadas para isso, apenas algumas (como as habilidades fsicas)ou, ainda, apenas a Constituio. Permitir esforo