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MMOL: Massively Multi-user Online Learning
Mundos virtuales para la educación
● Definimos plataformas o sistemas MMOL
…Realidad mixta y realidad
aumentada (mundo real +
mundo virtual).
Gráficos y animaciones
3D.
Simulaciones y
simuladores.
“Serius games”
Comunicación síncrona (chat de voz + video conferencia).
Todos los medios digitales
tradicionales: Moodle, Google
Docs, YouTube…
Objetivo general: ➢
Para ello se hace necesario…Caracterizar el espacio virtual para “lo educativo”.Qué elementos característicos forman una plataforma MMOL para un sistema de realidad mixta Pautas para la incorporación de las plataformas MMOL a un sistema de enseñanza.
• Autonomy• Interaction• Presence
• Presence Level
AIP Cube (Zeltzer)
• Psychologic Imm.• Physical Imm.• Social Imm.
Immersion• Size (T)• Density (D)• Activity (A)
TDAUser`s view
World`s view
Autonomía. Capacidad de un sistema MMOL o de alguno de sus elementos característicos de actuar y reaccionar ante eventos simulados, y a su vez poder ser generador de estímulos para otros elementos
Interacción. Capacidad del sistema para facilitar el acceso en tiempo de ejecución a los parámetros que definen la conducta de los objetos y agentes que forman parte del mismo
Presencia. Capacidad de que los agentes y objetos inmersos en el espacio virtual para percibir, modificar e integrarse en un determinado entorno de dicho espacio, aportando sus interacciones y características propias.
User’s point of view
• Autonomy• Interaction• Presence
• Presence LevelAIP Cube (Zeltzer)
• Psychologic Imm.• Physical Imm.• Social Imm.
Immersion• Size (T)•Activity (A)• Density (D)
TDA
RMOL-LOM
World’s perspective
Tamaño• Reducido• Extenso• Infinito
Densidad• Dispersos• Densos• Difusos
Actividad• Estáticos• Dinámico
s
● Atendiendo al tamaño. Cada tipo es útil para …● Concretos ➔ simulaciones realistas de fenómenos identificados en la naturaleza,
elementos mecánicos, electrónicos, etc.● Extensos ➔ Experimentación y búsqueda de información y/o experiencias guiadas por el
tutor o experto en una materia. Proporcional a la edad ● Infinitos ➔ Identificar las estructuras multidimensionales inherentes a los espacios semi-
infinitos o plenamente infinitos, algo que por lo general podrá suceder a partir de los 14 años. Conocimientos más elaborados que integren múltiples disciplinas o campos del saber. Propio del aprendizaje situado y del conectivismo.
● Atendiendo a la densidad. Cada tipo es útil para …● Dispersos. ➔ Muy poco recomendables en el ámbito educativo (desorientación). Ej.
simulación de un océano sin caracterizar.● Densos ➔ Contextos de mixed reality. Ej. simulación de un área urbana con multitud de
edificios y personas. El interior de esos edificios también sería un mundo denso. ● Difusos. ➔ Uso más allá de lo educativo. No recomendable tal cual. Ej. virtualizaciones de
ciudades en Second Life. Los aspectos formales distorsionan aquello que de fondo se debe intentar transmitir en todo hecho educativo.
● Atendiendo a la actividad. Cada tipo es útil para …● Estáticos. ➔ Uso iniciático de Plataformas MMOL o tareas de diseño de las actividades
formativas por parte de los tutores o profesores. ● Dinámicos. Los deterministas ➔alumnos de edades intermedias (de los 12 a los 18 años)
que estén habituados a utilizar este tipo de plataformas. Los indeterministas ➔ alumnos adultos que se estén formando en la mejora de habilidades profesionales y/o cognitivas.
World’s perspective
❑ Información sensorial. Capacidad para percibir lo que sucede en el entorno.
❑ Punto de vista. Capacidad del espectador para cambiar su perspectiva.
❑ Relaciones inter-objetos. Capacidad para modificar las relaciones espaciales entre los objetos del entorno.
❑ Navegación. Capacidad de desplazamiento en un mundo virtual de forma homogénea, incluyendo el natural comportamiento de los objetos que puedan también moverse.
User’s point of view
• Autonomy• Interaction• Presence
• Presence LevelAIP Cube (Zeltzer)
• Psychologic Imm.• Physical Imm.• Social Imm.
Immersion• Size (T)• Density (D)•Activity (A)
TDA
● Empezar por pequeños trabajos que requieran poca tecnología.● Dedicar todo el tiempo que sea necesario a conocer y dominar el entorno
virtual.● Delimitar el área geográfica virtual donde desarrollar la actividad
académica.● Participar en las comunidades virtuales formadas por
educadores/alumnos que ya están trabajando con estas herramientas.● Divulgar las experiencias.● El feed-back es fundamental, y especialmente el que provenga de los
propios alumnos.● Huir de los modelos educativos preexistentes.● Planificar concienzudamente toda acción formativa
GRACIASCarlos-Miguel Lorenzo