Mundo Zombie (the Dead Walk - Time to Rot)

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Presenta: THE DEAD WALK: Time to rot Un juego de rol gratuito por Sata_Nick

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Presenta:

THE DEAD WALK:

Time to rot

Un juego de rol gratuito por Sata_Nick

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ÍNDICE 1.- INTRODUCCIÓN Y CREACIÓN DE PERSONAJES

1.1.- INTRODUCCIÓN

1.2.- CREACIÓN DE PERSONAJES 1.3.- REPARTO DE PUNTOS DE EXPERIENCIA, PROFESIONES 2.- EL SISTEMA DE JUEGO 2.1.-TURNOS Y MOVIMIENTO 2.2.- COMBATE 2.3.- EL DAÑO 2.4.- RECUPERANDO PUNTOS DE GOLPE 3.- CORDURA 3.1.- LOCURAS VARIAS 3.2.- RECUPERANDO LA CORDURA 4.- EXPERIENCIA Y MEJORAS 5.- LISTA DE ARMAS Y EQUIPO 6.- LOS MUERTOS ANDAN: TIEMPO DE PUTREFACCIÓN 6.1.- RUMORES ZOMBIES 7.- NOTAS FINALES

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1.- INTRODUCCIÓN Y CREACIÓN DE LOS PERSONAJES 1.1.- INTRODUCCIÓN

Entre el realismo y la ambientación en un juego de rol, yo siempre he preferido lo segundo. Me da igual si un tipo disparando desde una posición elevada obtiene un modificador de +1 o de +20, pero sin embargo no me da igual si un personaje no jugador no me queda bien perfilado o con una personalidad difusa.

La primera vez que diseñé un juego de Zombies, allá por 1995, lo hice con esa premisa, pero, debido quizás a mi inexperiencia, al final era un tocho comparable al reglamento de cualquier juego comercial (de hecho, incluso tenía un sistema de cordura aún más complicado que el de “La Llamada de C’thulhu”). Desde entonces mucho ha llovido, pero hace poco tiempo, dí con un sistema de reglas simple y atractivo: El de Goblins & Grutas.

Un sistema de juego que no pone trabas, que ayuda al Goblinmaster y que es cojonudísimo, pero que, sin embargo, quizás sea demasiado parco para mi gusto. Aunque Time to rot naciese con la intención de ser un suplemento para G&G, he decidido crear un sistema de reglas exclusivo, basado en aquel que creara hace ahora diez años pero aún más básico, con combates rápidos, habilidades simples y la posibilidad de utilizar figuras para escenificar los combates (otra de mis pasiones, los juegos de tableros con figuras, si no os lo creeis echad un ojo a http://www.spacemarinetournament.com).

Por cierto, el proyecto de publicar Time to rot como expansión de G&G no creais que queda en el olvido, pero tendrá que esperar a que domine mejor el sistema de G&G. Gracias por leer este tostón, y un saludo.

Sata_Nick

1.2.- CREACIÓN DE PERSONAJES

Para crear un personaje hay dos métodos: 1.- Se reparten 35 puntos entre las

seis características principales, no pudiendo ninguna bajar de 3 ni subir de 8.

2.- Se hacen tantas tiradas de 1D6+2 como características hay, aceptando el resultado sin ningun tipo de excepción. Una vez hechas todas las tiradas, se pueden mejorar dos de ellas.

Las características principales son FUErza (poder físico del personaje, así como su resistencia), DEStreza (destreza manual), PERcepción (cuánto ve, oye, huele o siente el pj), CARisma (aspecto y carácter, todo unido), AGIlidad (la propia física, utilizada para correr, saltar, nadar...) y por último INTeligencia (capacidad del pj de deducir, pensar, y aguantar situaciones extremas estoicamente). 1.2.1.- PUNTOS DE GOLPE, CORDURA Y BONUSES VARIOS

Los puntos de golpe es la cantidad de daño que es capaz de aguantar nuestro personaje antes de caer inconsciente. Se calculan multiplicando por dos el nivel de FUErza. Si un pj aumenta su FUErza, entonces hay que recalcular los puntos de golpe del personaje, que también se incrementarán.

Cada vez que el jugador reciba un punto de daño (o más, de hecho, normalmente recibe muchos más) se resta un punto de golpe, y cuando llegan a cero, el jugador cae inconsciente-moribundo.

Una vez inconsciente, TODOS los personajes morirán en cinco turnos si no se le practican con éxito primeros auxilios o se le lanza un conjuro sanador..

Estos puntos de golpe se recuperan guardando cama, siendo hospitalizado o por medio de un éxito en medicina o primeros auxilios, como se explica luego.

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La cordura refleja cuanto horror es capaz de resistir un personaje antes de caer en la locura o en estado de shock. Cuando el master lo considere necesario, el jugador afectado realizará una tirada por su nivel de cordura, inicialmente igual a su INT. Si el jugador la sobrepasa, entonces caerá en estado de shock, como se describe más adelante, y el jugador DEBERÁ comportarse según el tipo de “locura temporal” que salga en la tirada, aunque ese comportamiento le lleve inexorablemente hacia la más horrible de las muertes (Ver capítulo 3).

Para calcular el bonus al daño, o puntos de daño, se divide la FUErza entre dos, redondeando hacia arriba. Lo mismo se hace con el bonus A/D (a distancia), pero dividiendo en este caso la DEStreza del pj. 1.2.2.- HABILIDADES

Cada habilidad presente en la hoja de personaje representa cuan bueno es cada pj haciendo cada cosa. Todas las habilidades tienen un valor inicial de 1, ya que una tirada de dado resultante en “1” es siempre un acierto. El listado siguiente especifica a que característica corresponde cada habilidad, y una breve descripción.

- DEStreza · Conducir (cualquier tipo de coche). · Pilotar (Hay que especificar si es avión, barco, helicóptero, submarino…) · Falsificar (documentos, firmas, fotos o lo que sea) · Mecánica (arreglar o forzar mecanismos de todo tipo, como cerraduras, motores, etc) · Electrónica (con ella se puede crear, arreglar o estropear cualquier aparato que lleve componentes electrónicos)

- AGIlidad

· Cabalgar (montar a caballo. Muy obvio, ¿no?) · Sigilo (Para no hacer ruido) · Artes Marciales

- PERcepción

· Rastrear (seguir rastros) · Otear (en la distancia) · Orientarse (elegir la ruta adecuada guiándonos por el sol, las estrellas... o un mapa o carta de navegación, claro)

- CARisma

· Embaucar (para engañar, seducir, convencer, o lo que haga falta a cualquier paisano)

- INTeligencia

· Informática (entrar en sistemas, salir de ellos, arreglar ordenadores, hacer apaños...)

· Culturilla (conocimiento del mundo y su entorno)

· 1os Auxilios (para sanar heridas leves, ver 2.4) · Medicina (para sanar heridas graves, ver 2.4)

Se queda fuera la habilidad "Idioma", y es

porque se supone que alguien puede ser muy listo pero no saber checo por eso. La habilidad de idioma siempre empieza con cero y hay que subir el nivel a base de gastar puntos de experiencia

Nadie está a salvo de la epidemia

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1.2.3.- HABILIDADES DE ARMAS

Todas las habilidades de armas tienen un nivel igual a la base de la característica entre dos, redondeando hacia arriba. Subir una habilidad de arma cuesta lo mismo que subir una habilidad normal, asimismo, cada arma pertenece a una característica, como se muestra en el siguiente listado:

- FUErza · Espada (Cortante) · Hacha (Contundente) · Lanza (De asta) · Garrote (Contundente) · Arma de fuego pesada (Idem)

- DEStreza · Cuchillo (Cortante) · Arco (Rústica A/D) · Ballesta (Rústica A/D) · Pistola (Arma corta) · Subfusil (Arma larga)

El horror acecha tras cada esquina

1.3.- REPARTO DE PUNTOS DE EXPERIENCIA, PROFESIONES.

La edad mínima para que un personaje sea jugable son quince años, esto le da al jugador un total de 1500 puntos de experiencia. Por cada año que suba, se le sumarán 250 puntos, de manera que un personaje de 17 años tendría 2000 puntos de

experiencia, uno de 20 tendría 2750, y así hasta los 25 años, edad límite del pj.

Antes de repartir estos puntos hay que seleccionar una profesión. Esta profesión dará al jugador una serie de marcas en habilidades, lo que refleja el “entrenamiento” del personaje. Se puede elegir no tener profesión, lo que dará al jugador completa libertad para elegir seis habilidades, las que quiera, para marcar. A continuación se muestra el coste en puntos de experiencia para subir habilidades y características. Subir una habilidad marcada: 125 ptos. Subir una habilidad no marcada: 250 ptos. Subir una característica: 500 ptos. Tanto las habilidades como las características suben un punto cada vez. Los puntos de experiencia son acumulables y no hay porqué gastarlos todos al principio, aunque es recomendable ya que quizás el personaje no dure tanto como para tener otra oportunidad. Ninguna habilidad puede subir de 10, pero recordad que un diez siempre es un fallo, aunque al tener una habilidad al máximo nivel, no existe el riesgo de cometer una pifia (se supone que el tio es tan bueno en lo que sea que no puede fallar estrepitosamente). 2.- EL SISTEMA DE JUEGO

Este juego utiliza dados de diez caras, llamados D10. Para realizar alguna acción, un jugador debe hacer una tirada y compararla con su nivel en la habilidad o característica. Si el resultado es igual o inferior habrá tenido éxito, mientras que si es superior habrá fracasado. Un resultado de “1” en el dado es un éxito crítico, esto significa que ha hecho lo que sea (saltar, conducir, forzar una cerradura) lo mejor posible (habrá saltado más alto, conducido más velozmente o forzado la cerradura de manera que no habrá dejado pistas), mientras que un resultado de “10” es una pifia, lo que significa que habrá fallado estrepitosamente (se cae al saltar, accidenta el coche o se parte un dedo forzando la cerradura). Los resultados de los críticos y pifias son totalmente subjetivos y quedan a discrección del director de juego.

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LISTADO DE PROFESIONES Y HABILIDADES.

THE DEAD WALK:

TIME TO ROT

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(S

IN

PR

OF

ES

IÓN

)

CONDUCIR X X X X X X X 2*

CABALGAR 2*

RASTREAR X 2*

SIGILO X X X X 2*

ORIENTARSE X X X 2*

IDIOMA X X X X 1* X 2*

CULTURILLA X X X X 2*

EMBAUCAR X X X X X X X 2*

FALSIFICAR X X X X X 2*

PR. AUXILIOS X X X X X 2*

MEDICINA X X 2*

MECÁNICA X 2*

ELECTRÓNICA X X 2*

INFORMÁTICA X X X X 2*

PILOTAR X 2*

ARTES MARCIALES

2*

OTEAR X 2*

ARMAS DE FUEGO

ARMA CORTA X X X

ARMA LARGA X X

ARMA PESADA X

ARMAS DE C/C

CORTANTE X 2*

CONTUNDENTE X 2*

RÚSTICA A/D 2*

DE ASTA 2*

1*.- El estudiante puede elegir dos idiomas distintos. 2*.- El vago elige seis habilidades, cualesquiera, pero NINGUNA puede ser de armas de fuego.

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2.1.- TURNOS Y MOVIMIENTO

El orden para actuar en cada turno viene definido por la INTeligencia del pj., actuando en primer lugar aquel personaje con el nivel de INT más alto. Cada personaje mueve un número de casillas (siempre que midan en torno a una pulgada, 2'54 cm) igual a su AGI/2 redondeando hacia arriba, en caso de jugar con tableros. Si se juega en un tapete, cada personaje mueve un número de centímetros igual a su AGI. Para subir escaleras o rampas el gasto de puntos de movimiento sigue siendo el normal, mientras que para subir alturas mayores (subirse a un cajón de madera o a la parte de arriba de una litera) se usa un número de puntos igual a la altura estimada (subirse a un cajón de 1’50 metros gastaría tres puntos de movimiento, subirse a la litera gastaría dos). En el caso de haber escalera, este computo se reduce a la mitad.

En cada turno un personaje tiene dos acciones, así que se puede mover dos veces, mover y atacar (o viceversa) o atacar dos veces. Si se juega sobre un tablero, el personaje no puede pasar en diagonal entre dos figuras o una figura y la pared, aunque si puede mover en diagonal si una o ninguna de las casillas está ocupada.

2.2.- COMBATE

Los combates se pueden resolver de dos maneras, dependiendo si se juega con figuras o no. En el primer caso, el sistema es el mismo (aunque un poco ampliado) del usado en Space Marine Tournament. En el segundo caso, se utilizan otras reglas, quizás un poco más complicadas, pero también bastante sencillas.

¿Por qué se hace esta diferenciación? Pues porque en un tablero el jugador tiene la ventaja táctica de usar el entorno a su favor de forma inteligente, cosa que los enemigos más comunes que se van a encontrar (muertos reanimados con el cerebro pudriéndose) no pueden hacer. Para compensar de alguna manera esa ventaja táctica, se ha hecho un sistema de juego para que los jugadores sientan miedo de mover su figura en su turno.

En cambio, en un sistema de combate que podríamos llamar “Rol convencional”, es muy raro que el jugador le diga al master “Me subo en la caja que hay a dos metros de mi

para desde ahí disparar al zombie más cercano”, ya que después de algunos turnos casi ningún jugador se acuerda de que al entrar en la habitación el master ha dicho “Hay varias cajas de madera por el suelo y contenedores portuarios grandes por todas partes”, si no que han prestado toda su atención cuando el master anuncia “Veis como varios muertos vivientes os miran y emitiendo gemidos se acercan a vosotros”.

En las armas a distancia, cada arma hace el daño que se detalla en la tabla de armas y gasta el total de munición reflejado en la misma por turno, donde pone tasa de fuego. Si se suelta una ráfaga de cinco balas con un subfusil en full auto y se falla la tirada para impactar, se perderán las cinco y ninguna acertará al blanco. 2.2.1.- SISTEMA DE MINIATURAS

Una figura tiene un arco de visión de 90º desde la casilla en la que se encuentre, por lo que podrá disparar a cualquier figura que esté dentro de esa línea de visión.

Para atacar a distancia en este sistema de juego, el jugador atacante lanza 1D10 y le suma su nivel en esa categoría de armas.

La única excepción es que si aquí el jugador saca un 1, entonces es lo que se llama un crítico. ¿Qué significa? Mira que ya lo he explicado antes... pues que el tipo ha atacado de la mejor manera posible. Eso quiere decir que a efectos del juego, se cuenta el 1 como diez. Con un resultado de uno, la cuenta sería 10+el nivel del personaje en el arma con que ataca.

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Supongamos (o como decimos aquí abajo: un poner) que el resultado total de una tirada cualquiera más el nivel es de quince. Entonces empezaríamos a contar casillas desde la primera casilla frente al atacante hasta la casilla del objetivo, e iremos restando uno de ese tanteo por cada casilla que avancemos, como se ve en el diagrama anterior. Para contar el número de casillas, siempre se busca el camino más corto entre las dos figuras.

Cuando una miniatura está detrás de algo

(una caja, una puerta, un vehículo, lo que sea) que la tapa completamente, no se le puede atacar a distancia, pero si está tras una cobertura parcial (que se le vea la mitad del cuerpo mas o menos), el número de casillas se contarán como dobles al restarlas de la tirada total de ataque. En caso de que no se juegue en tablero con casillas, sino midiendo con una regla, se procederá igual pero restando 1 tanto por cada dos centímetros de distancia. Ya se que no es lo mismo, que una casilla mide una pulgada y eso son 2’54 cm, pero oye, si tienes ganas y quieres jugar con tres calculadoras encima de la mesa para ajustarlo, allá tu, pero por lo que a mi respecta, prefiero dividir entre dos que entre 2’54.

¿Sin balas? Mal asunto... Para combatir cuerpo a cuerpo, se hacen

tiradas enfrentadas entre las figuras que estén trabadas en combate, pero el atacante, esto es, la figura que ataca en su turno, SIEMPRE tiene una bonificación igual a su nivel en esa categoría de armas multiplicado por dos.

Para que un ataque sea exitoso, la tirada del atacante mas sus bonus debe ser mayor que la del defensor mas sus bonus.

Mejor pongo un ejemplo que me lio. Antonio José Gumersindo Martinezco está

atacando en cuerpo a cuerpo a un zombie maltrecho. El tipo hace su tirada (8) y suma el doble de su nivel (está en su turno, 3x2=6) para un total de 8+6=14 puntos. El zombie en su tirada mas su nivel en C/C saca menos que Antonio José (5+1=6), entonces se comerá un daño igual a la diferencia entre su tirada y la de Antonio José (14-6=8). A este daño habrá que aplicarle el bonus al daño del arma usada más el modificador por localización, detallado en el apartado 2.3 de este reglamento (claro, no va a ser en el reglamento del bloodbowl, no te jode). 2.2.2- SISTEMA ROLERO

La regla del crítico, esto es, si en la tirada

sale un uno, cambia un poco con respecto al sistema de miniaturas. Un resultado de 1 en 1D10 resultará que, una vez sumados todos los bonus al daño, el daño del arma se multiplica por dos.

Si se va a atacar a distancia, se hace una tirada sobre la habilidad del arma del personaje. Si el blanco está a cubierto, la habilidad del personaje para esa tirada disminuirá proporcionalmente al área del blanco que se vea. Por ejemplo, si está detrás de una mesa tumbada y sólo se le vé la mitad del cuerpo, y la habilidad del atacante es 6, necesitará un 3 o menos para acertar, ya que al ver el 50% del blanco su habilidad también se reduce en un 50%.

Si se realiza más de un disparo en un turno, entonces la habilidad de disparo del atacante sufrirá un malus de –2 aplicable al nivel.

Los combates cuerpo a cuerpo se

resuelven prácticamente de la misma manera, atacando el jugador del que sea turno y pudiendo el jugador defensor o bien parar el ataque con algún arma blanca o bien esquivándolo haciendo una tirada de la característica AGI o de la habilidad artes marciales, con un malus igual a la diferencia entre el nivel del atacante y su tirada.

Por ejemplo, si Jorge Juan quiere ensartar a Miguel Luis con una espada y ha sacado un 5 en el dado teniendo una habilidad de espada de 7, Miguel Luis tendrá que soportar una penalización de 2 puntos (7-5=2, espabilao). Es posible que muchos de los

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golpes que se dan en este juego sean imparables, pero si alguien es capaz de evitar un espadazo dado por alguien experto a menos de un metro una y otra vez, que venga y me lo cuente. De todas formas, aunque el malus haga la tirada imposible, siempre se hace una tirada de dado ya que el 1 es siempre un éxito.

Para parar un golpe, basta con enfrentar

las habilidades de cada contrincante. Si el atacante acierta y el defensor también, el ataque habrá sido parado con éxito.

Se puede dar también la circunstancia de que el atacante falle el golpe, en ese caso el defensor tiene opción a realizar un contraataque, un ataque que aprovecha el momento de confusión del atacante al fallar el golpe. Este ataque especial no se puede parar, aunque debe salir de una tirada exitosa en la habilidad.

2.3.- EL DAÑO

El cálculo de los puntos de daño se

realiza exactamente igual tanto si se usa el sistema rolero como el de miniaturas. Se puede usar, opcionalmente, la regla de localización al daño. Se que puede ser un engorro, pero la verdad que le da más color a las partidas.

Tras un ataque exitoso y una vez aplicado el bonus al daño del arma usada, se lanza un dado y se consulta la siguiente tabla (o la hoja de personaje, que lo mismo da)

1 Cabeza (DAÑO X 2) 2-6 Tronco (DAÑO NORMAL) 7-8 Piernas (DAÑO / 2)

9-10 Brazos (DAÑO / 2) Una vez determinada la localización del

daño, hay que ver si hay armadura en ese punto. Si la hay, se resta la protección del total de daño. Siguiendo con el ejemplo de Antonio José Gumersindo, pongamos que la tirada de localización de esos ocho puntos de daño más el bonus del arma (un garrote, +1) es de cuatro, el tronco, que está protegido por una armadura de kevlar (este zombie era operaciones especiales y llevaba su uniforme en el momento de la transformación), luego sería 8-7=1 punto de daño el que traspasaría al zombie, que lo restaría de sus puntos de golpe. Si el resultado hubiera sido un uno o

un dos, y el objetivo no llevara casco (protección dos), el daño habría sido 8-0=8, que al multiplicarse por dos da un total de dieciseis puntos de golpe perdidos, y de un solo golpe. El modificador del daño por localización se aplica siempre DESPUES de restar los puntos de armadura.

2.3.1.- APUNTANDO

Por cada turno que el atacante esté apuntando a la cabeza se resta 1 unidad de la tirada de dado cuando se tire para determinar la localización, o bien se suma 1 si lo que quiere es desarmar a alguien o disparar a las manos. Si el jugador quiere disparar a las piernas, lo conseguirá con cualquier resultado de extremidad.

Cuando el infierno esté lleno,

los muertos caminarán por la tierra. 2.3.2.- EL TEMBLEQUE

En el remake de “Dawn of the dead” que

hizo Zack Snyder, algunos muertos vivientes entraban en un estado cataléptico cuando eran heridos. Esto se conoce como “El tembleque”. Para reflejarlo en las reglas, si un jugador ataca a un muerto viviente y saca un 1 en su tirada para impactar, da igual la localización del daño, el muerto viviente caerá al suelo y le entrará el tembleque dichoso, quedando indefenso como un corderito. El muerto reanimado no volverá a realizar ninguna acción hasta que se le remate o hasta que, años después, se pudra completamente. Time to rot, amigo.

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2.4.- RECUPERANDO PUNTOS DE GOLPE Cuando un personaje recibe daño

procedente de fuentes “no zombies”, este daño puede ser recuperado de la siguiente manera.

Una tirada de primeros auxilios exitosa hará que recupere tantos puntos de golpe como diferencia entre el nivel en primeros auxilios del curandero y el resultado del dado. Si alguien con nivel 6 saca un dos, el personaje al que estaba atendiendo recibirá cuatro puntos de daño. No se pueden recuperar más de cinco puntos de daño de esta manera. Si el curandero utiliza material adecuado, como un botiquín, sumará de +1 a +3 a su nivel, dependiendo de la calidad del mismo.

Una vez se han detenido las hemorragias y demás cosas desagradables, el personaje puede seguir recuperando puntos de golpe guardando cama a razón de 1/día, siendo atendido regularmente por un médico o alguien que sepa de medicina hasta 3/día y si recibe tratamiento en forma de medicamentos, antibióticos, etc, hasta un total de 4/día. La forma de calcular cuántos puntos recupera el enfermo es la siguiente: se divide el nivel en medicina del personaje que le atiende entre tres redondeando hacia arriba y se le suma uno en el caso de tener antibióticos. Para que os sea más fácil, ahí va una tabla.

Puntos

recuperados Nivel por día*

1-4 1 5-7 2 8-10 3 *(+1 si se usan antibióticos)

2.4.1.- DAÑO INCURABLE Y REANIMACIÓN Cualquier mordedura zombie es incurable,

a no ser que se extirpe en menos de treinta o cuarenta segundos la zona mordida (como te muerdan en el cuello, te pueden ir dando por culo amigo). Es posible que al extirpar el miembro afectado la víctima muera o quede inconsciente. Bueno, cosas de la vida.

La infección zombie se puede adquirir de varias maneras, ya que el virus se aloja en los fluidos corporales del muerto reanimado.

La saliva, la orina, los jugos gástricos... cualquier cosa líquida que salga del zombie está infectada y si entra en contacto con una herida abierta o es ingerida contagiará al humano. Este tipo de contagio es más lento que el de una mordedura, y la persona afectada tardará unas doce horas en acabar sucumbiendo a la enfermedad.

Los antibióticos no funcionan contra la infección zombie, ni se ha descubierto ninguna vacuna ni nada que haga que la enfermedad aminore su marcha. Una persona infectada por mordedura tardará entre cinco y diez horas en morir, dependiendo de la cercanía de la herida con alguna vena o arteria. Una mordedura en el cuello, por ejemplo, precipitará a la víctima a la muerte en cinco horas, mientras que una mordedura en una mano hará que la víctima tarde unas ocho o diez horas en sucumbir.

Una vez muerta la víctima, esta se reanimará entre treinta segundos y cinco minutos tras su defunción.

3.- CORDURA

Si viviésemos en un mundo en el que los muertos andan y los vivos dejan de hacerlo (para luego volver a andar, pero ya no como vivos), seguramente estaríamos algo trastornados mentalmente. Seríamos propensos a ataques de ira, estados depresivos, profundas tristezas seguidas de rápidos estados de euforia, en fin, seríamos un poco inestables mentalmente hablando. Para representar esto, cada jugador tiene un número de puntos de cordura iguales a su INT. Cuando el master lo crea necesario o se especifique en el módulo que se esté jugando, puede pedir una tirada por cordura. Caso de sacar un número igual o inferior a su cordura actual, el jugador sobrepasa la tirada y nada ocurrirá. Sin embargo, si la tirada es superior, entonces perderá un punto de cordura. Por ejemplo, si un jugador tiene seis puntos de cordura y tira y saca más de seis, perderá un punto. En la siguiente tirada, tendrá que sacar cinco o menos, y así hasta la locura total. En el caso de que el dado marque un fatídico 10, el personaje entrará en estado de shock, sin poderse mover ni actuar durante dos turnos. Cuando la cordura llega a cero, entonces el personaje enloquece. Así de jodida es la cosa. El master deberá realizar una tirada en la tabla de locuras varias o bien elegir cualquier

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comportamiento que crea oportuno según el tipo de personaje, motivaciones, etc. Por ejemplo, si un soldado armado hasta los dientes enloquece, lo menos común es que se quede mirando como se le acercan los muertos vivientes, siendo lo más lógico que vacíe el cargador de su arma a diestro y siniestro, sin distinciones de si el blanco está vivo o muerto.

Guardar para uno mismo la última bala

es siempre una buena idea.

3.1.- LOCURAS VARIAS Dado Locura varia 1 No me fío... 2 Maricón el último. 3 Vida contemplativa. 4 ¿De que va esto? 5 ¡¡¡ Moriréis todos !!! 6 ¿Por qué tanto odio? 7 Estoy demasiado cansado. 8 Soy como tú. 9 ¡¡¡ No estoy !!! 0 Mira mamá, sin sesos.

3.1.1.- NO ME FÍO...

Desde el momento en que el personaje saca un uno en su tirada de locura, dejará de confiar totalmente en sus compañeros. Es más, intentará hacer exactamente lo contrario que ellos hagan. Si sus compañeros huyen de un grupo de zombies, el correrá hacia los muertos. Si intentan activar el sistema de alarma de algún sitio, el lo intentará desactivar, etc. 3.1.2.- MARICÓN EL ÚLTIMO

El personaje sale corriendo, hacia la

dirección que el master determine, sin otro ánimo que el de alejarse del suceso que le ha causado la pérdida de su último punto de cordura, aunque se esté metiendo en la boca del lobo. Seguirá corriendo hasta que algo lo detenga (la muerte por cansancio, por ejemplo). Por cierto, si algún gay lee esto, que no se me mosquee por el nombre de la locura que es una manera de hablar, coñe. 3.1.3.- VIDA CONTEMPLATIVA

El personaje se queda sin capacidad de respuesta. No podrá ni atacar ni defenderse de cualquier ataque. Simplemente se queda ahí, de pié, esperando, contemplando...

3.1.4.- ¿DE QUE VA ESTO?

Al sufrir esta locura, se pierde completamente la memoria. El personaje no recordará su nombre, por qué está donde está, no sabrá como disparar un arma, tendrá dificultades con el lenguaje... en definitiva: no se acordará que para mear se tiene que sacar el cacharrito. Y mucho menos se acordará de que está en un mundo infestado de zombies, ya que los conceptos “mundo”, “infección” y “zombie” le son completamente ajenos. 3.1.5.- ¡¡¡ MORIREIS TODOS !!!

Os prometo que cuando escribía este manual, estuve tentado de llamar a esta locura “RAMB-O-MATIC”, pero me pareció demasiado cachondo (aunque como podéis ver, todo este capítulo es mucho menos serio que el resto del manual). Bueno, el caso es que con esta tirada, el jugador empieza a disparar o atacar a cualquier cosa que se mueva y/o haga ruido, por preferencia de cercanía. Así que si tiene al lado a un compañero, alguien debería llamar a la floristería para encargar otra corona. El jugador seguirá con esta actitud hasta que se le acabe la munición, los enemigos o la vida, lo que pase antes. Y tras eso, si sigue vivo, buscará más presas por los siglos de los siglos.

3.1.6.- ¿POR QUÉ TANTO ODIO?

Vamos a ver. Si estas cosas que tengo babeando enfrente eran humanos ¿No es posible que puedan dialogar? ¿No es el

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diálogo la principal arma contra la violencia? El personaje intenta razonar con cualquier trozo de carne muerta caminante que tenga cerca, incluso si ese trozo se le acerca y le ataca, el tipo intentará corregirle su actitud, a todas luces inapropiada.

3.1.7.- ESTOY DEMASIADO CANSADO

Así que voy a echarme un ratito. El personaje huye de la zona donde tuvo lugar el suceso que le provocó la locura y se busca un lugar seguro. Cuando lo encuentra, si hay sofá bien, si hay cama mejor y si no hay nada el suelo es cómodo, se tira a dormir la mona. No se levantará para alimentarse ni para beber, simplemente, dormirá o fingirá dormir por siempre. Por lugar seguro se entiende sin enemigos, lo que no significa que el personaje apuntale las puertas o que cierre las ventanas, si vé una habitación vacía dice “Aquí mismo” y ya cree que es seguro. 3.1.8.- SOY COMO TÚ

Si, claro, si estaba claro. ¿Cómo hacer que los zombies no te coman? ¿Cómo evitar que te ataquen?...

¡¡¡ Siendo uno de ellos, claro !!! El personaje se lía a mordiscos con

cualquier vivo que esté a su alcance, intentando hacer el máximo daño posible. Ni que decir tiene que aunque se comporte como un zombie, los zombies no son gilipoyas y no se tragarán el cuento, atacándole cuando el afectado esté lo suficientemente cerca.

La locura, un final terrible.

3.1.9.- ¡¡¡ NO ESTOY !!!

Ojo que no ve, muerto que no muerde. Bajo esta premisa, el afectado por esta locura deduce que si es capaz de esconderse lo suficientemente bien, los zombies no le encontrarán ni le atacarán, así que buscará ponerse a cubierto huyendo de la situación que le causó la locura. El problema es que no es tan fácil encontrar escondite cuando se le necesita, y el afectado encontrará seguros escondites como el techo de un coche, la parte de debajo de una mesa sin cubrir, ponerse detrás de una puerta, echarse una manta por encima y simular que es una lámpara...

3.1.10.- MIRA MAMÁ, SIN SESOS

Si de todas formas te van a matar, que menos que te mate alguien de confianza. ¿Y quien mejor que alguien de la familia? Y ya puestos, ¿Quién mejor que tu mismo? El personaje, si tiene un arma de fuego, se dispara a la cabeza, haciendo el mayor daño posible con ese arma (Nivel + 1D10 + bonus + daño). Y normalmente, fin, se acabó, borra la hoja que el papel hay que reciclarlo y además tengo la impresora sin tinta. Venga, mañana te llamo para quedar otro día. Hasta luego.

3.2.- RECUPERANDO LA CORDURA

En circunstancias normales, un personaje es capaz de recuperar un punto de cordura por cada ocho horas que pase durmiendo o descansando, pero siempre que no esté haciendo guardia, vigilando a algo o a alguien o cualquier otra actividad. Si el personaje es capaz de encontrar un sitio seguro y dormir ocho horas seguidas, recibirá un punto de cordura de los que haya gastado. Simple.

Sin embargo, no existe una tirada que haga que un personaje que ha enloquecido completamente recupere la cordura. No hay ninguna habilidad, superpoder o dote, como en otros juegos. Cuando un personaje enloquece en el mundo de “The dead walk: Time to rot” lo más normal es que acabe muerto o encerrado en un armario intentando no respirar para no hacer ruido, o quizás acabe cogiendo flores, vete a saber, pero lo más normal es, repito, que acabe muerto, bien sea comido o por los disparos de sus

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propios compañeros. Sin embargo, es posible que sus compañeros en vez de dispararle como ratas rastreras al pobre infeliz para salvar su propio pellejo, intenten reducirle para luego aplicarle tratamiento psicológico.

Bueno, esto es algo complicado. El master debe hacer aquí una pausa en

la partida y debe advertir a los jugadores que si quieren que el pobre loco recupere su cordura, deben ponerlo en manos de un psicólogo durante un periodo de tiempo lo suficientemente largo como para su total recuperación (que puede variar entre 3 y 30 años), amén de buscarle medicación como para que no de muchos problemas (lexatin y valium sobre todo). En caso de que los jugadores decidan buscar una cura, eso puede dar para toda una campaña de partidas. 4.- EXPERIENCIA Y MEJORAS

Cuando un personaje consigue una tirada

exitosa de cualquier habilidad (incluidas las de armas) debe tachar la casilla que hay a la derecha del nivel. Una vez acabada la aventura, y según los puntos de experiencia que el master le haya asignado, el jugador podrá subir una habilidad (o característica) gastando para ello el mismo número de puntos que en la creación de personaje, con la excepción de que no podrá subir su nivel en habilidades no marcadas, esto es, habilidades que no haya utilizado exitosamente en el transcurso de la partida.

Recordad que aunque una habilidad puede llegar a nivel diez, un resultado de diez en el dado es siempre un fallo.

Cuando el jugador haya repartido todos o parte de sus puntos de experiencia, debe borrar las casillas y dejarlas todas en blanco para la próxima partida (y tu, como master, deberías asegurarte de que quedan TOTALMENTE borradas, que hay cada uno por ahí que se las trae...). También, si una aventura es demasiado larga, el master puede determinar cuándo repartir los puntos de experiencia. Puede ser a los dos días en tiempo de juego desde el inicio de la aventura, cuando encuentren un refugio seguro donde descansar un tiempo, etc.

Personalmente recomiendo asignar puntos de experiencia por el uso inteligente de las habilidades o la resolución de problemas sin el uso de la violencia, y evito

dar puntos de experiencia como recompensa a cada muerte de zombie porque entonces los jugadores se dedicarán a cazar muertos vivientes y esto debería llamarse “Dungeons & Zombies”, y ya sería otro juego.

5.- LISTA DE ARMAS

En el mundo de Time to rot, no hay nada más barato que el dinero. Cuando la infección comenzó, y durante las siguientes cuarenta y ocho horas, el dinero aún tenía algo de valor, pero a partir de ese tiempo la gente empezó a valorar otras cosas (como su vida, por ejemplo).

En las siguientes tablas se detalla el material más usado en el mundo de Time to rot, y se le asgina un número de rareza. Este número no es más que un indicador de la frecuencia con la que puede ser encontrado dicho objeto en algún sitio (aquí apelo a la lógica del master, ya que si alguien quiere buscar un chaleco antibalas en una tienda de prenatal en vez de en una tienda de efectos militares o la armería de una comisaría, el indicador no debería ser una molestia para mandar al jugador a donde picó el pollo).

En el caso de las armas, se detalla también el bonus al daño de las mismas, número de balas, categoría, etc, para así tener la máxima información posible en una misma tabla. 6.- LOS MUERTOS ANDAN: TIEMPO DE PUTREFACCIÓN

Son muchas las películas que han tratado el tema de los zombies, desde una u otra perspectiva. Desde “White Zombie” (conocida también como “La legión de los hombres sin alma”) hasta “Braindead” o la reciente “Amanecer de los muertos” de Zack Snyder, remake de la homónima película de George A. Romero.

Casi en cada una de estas películas los muertos vivientes actúan de manera distinta: algunos son rápidos, como en “Amanecer de los muertos”, lentos como en la trilogía original de George A. Romero, en otras no son muertos sino enfermos, como en “28 días después”, e incluso son vampiros espaciales, como en la magnífica y denostada “Lifeforce”, de Tobe Hopper. Para no complicarnos mucho la vida, nosotros hacemos la distinción entre muertos terroríficos (los lentos pero inexorables) y

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TABLA DE ARMAS

ARMA DAÑO BALAS TASA FUEGO HABILIDAD RAREZA

PORRA, GARROTE +1 - - CONTUNDENTE 9

CUCHILLO +1 - - CORTANTE 9

ESPADA +3 - - CORTANTE 3

HACHA +2 - - CONTUNDENTE 6

LANZA +2 - - ASTA 9 (1)

ARCO +2/+4 (2) 1 1 RÚSTICA A/D 2

BALLESTA +2/+6 (3) 1 ½ (4) RÚSTICA A/D 2

PISTOLA 9mm. +7 15 2 ARMA CORTA 5

PISTOLA .357 +9 7 1 ARMA CORTA 3

ESCOPETA CAZA +7 2 1 ARMA LARGA 6

ESCOPETA MILITAR +9 8 1 ARMA LARGA 3

SUBFUSIL +7 30 3 ARMA LARGA 3

FUSIL DE ASALTO +9 30 3 ARMA LARGA 2

AMETRALLADORA +12 100 5 ARMA PESADA 1

GRANADAS +7 - 1 ESPECIAL (5) 1

MOLOTOV +4 (6) - 1 ESPECIAL (5) 7

(1) Un palo con un cuchillo en la punta bien sujeto es una lanza, por eso la rareza de este arma es tan alta. (2) Daños para arco / arco de polea. (3) Daños para ballesta de mano / ballesta de caza. (4) Tarda un turno en recargar. (5) Se debe realizar una tirada sobre DEStreza. (6) Hace +4 durante 1D10 asaltos por fuego.

LISTA DE ARMADURAS

ARMADURA PROTECCIÓN ZONA PROTEGIDA RAREZA ROPA DE CUERO +3 TORSO, EXTREMIDADES 8

ARMADURA CASERA +5 TORSO 5

CHALECO KEVLAR +7 TORSO 3

ARMADURA KEVLAR +9 TORSO, EXTREMIDADES 2

PERNERAS METÁLICAS +2 PIERNAS 3

MUÑEQUERAS METÁLICAS +2 BRAZOS 3

CASCO DE MOTO +7 CABEZA 7

CASCO MILITAR +8 CABEZA 2

NOTAS A LAS ARMADURAS: Tras el día de los muertos, algunos de los supervivientes empezaron a buscar maneras de blindarse corporalmente, como por ejemplo haciéndose armaduras caseras con la chapa proveniente de cacerolas y bandejas o perneras y muñequeras metálicas, rematando el conjunto con cascos de motocicleta.

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muertos peligrosos (los rápidos como fieras salvajes).

Cualquier aventura debería poder ser jugada con cualquiera de estos dos tipos de zombies, simplemente dividiendo el número de muertos vivientes entre dos si se prefiere el tipo “peligrosos” o dejando el número tal cual si se prefieren “terroríficos”.

Para hacer un grupo de zombies terroríficos, lo mejor es que sigas los pasos detallados en la hoja de control de zombies. En el caso de que quieras zombies peligrosos, multiplica por dos cada una de las cantidades propuestas, como se indica.

Hay algunas cosas que se contradicen

entre las películas “clásicas” de zombies y las modernas, así como algunos puntos interesantes sobre los muertos reanimados, a saber:

1.- En la trilogía original de Romero, cualquier cuerpo muerto recientemente volvía a la vida, daba igual la causa de la muerte. En el remake, sólo los que morían “infectados” resucitaban. Se deja a decisión del master elegir que le gusta más, si darle un aire más “místico” a la plaga (cuando en el infierno no quede sitio...) o más “técnico” (infección vírica). 2.- No es una regla o algo que se deba tener muy en cuenta, pero hay que tener cuidado con besar a un zombie, ya que tras la reanimación le sangra la boca, como dice en los comentarios del director Zack Snynder. Recordad que la infección se transmite a través de la sangre. Tras la reanimación, tampoco les crece el pelo o las uñas. 3.- En la saga de películas “Return of the living dead” estos se alimentan exclusivamente de cerebros, y como se cuenta en la tercera (creo) película de la saga, editada en España por Manga Films y titulada “Mortal Zombie”, la auto mutilación sacia el hambre cerebral de los reanimados. A mi personalmente toda esta serie de películas me parecen una payasada, así que aconsejo pasar olímpicamente de ellas. 4.- El tembleque. Uno de los mejores aciertos del remake de Zack Snyder. Como habrás podido comprobar, he

incluido una regla especial en el reglamento de combate. Sin embargo, puedes omitirla y multiplicar el daño como en el sistema rolero, como siempre, de ti depende lo que hagas con estas reglas. 5.- Una vez un muerto se reanima, el proceso de putrefacción se ralentiza considerablemente (“El día de los muertos”, George A. Romero), pudiendo “vivir” hasta unos doce años. El núcleo del cerebro, donde se supone que residen los instintos animales (el de alimentarse sobre todo) es lo último en pudrirse. Eso podría explicar que aunque un zombie no tenga estómago ni intestinos, aunque sea una cabeza sesgada de su cuello, siempre esté hambriento y lanzando mordiscos al aire. Sería interesante que alguien sacase una regla para usar cabezas de zombies como balones en el Blood Bowl. Bueno, sigo que estoy desvariando. 6.- A las 24 horas del “Día Z” (para más señas, el seis de junio de 2004 según Zack Snyder) comenzaron los apagones generalizados en todas las grandes ciudades. Mucho antes se empezaron a sufrir apagones en las zonas rurales. Esto puede jugar un buen papel a la hora de dejar sin luz a los jugadores cuando se quiera, o cuando al master le convenga, bien sea por crear atmósfera o por simple sadismo. 7.- Los perros. ¿Qué hacemos con los perros? Todos los que hemos jugado a Resident Evil o hayamos visto la película sabemos que los perros se “zombifican”. Sin embargo, en la película de Zack Snyder, a los zombies los perros se la traen al pairo, ellos quieren carne humana. A mi esa idea me gustó, y no uso perros-zombie en mis partidas. Sin embargo, cada uno es libre de hacer lo que quiera, como siempre. 8.- El fuego no mata a los zombies ni les asusta. Bueno, si los mata, pero tarda. Nada de tirarle un molotov a un zombie y esperar que se quede ardiendo en el suelo aullando de dolor. No sienten dolor.

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HOJA DE CONTROL DE ZOMBIES

ZOMBIE Nº

MOVIMIENTO (1D4/2)

PTOS. GOLPE (1D10+6)

NIVEL C/C (1D6)

BONUS DAÑO(1D4)

1 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 2 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 3 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 4 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 5 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 6 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 7 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 8 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 9 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 10 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 11 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 12 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 13 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 14 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 16 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 18 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 19 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 20 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 21 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 22 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 23 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 24 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 25 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 26 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 27 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 28 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 29 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 30 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 31 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 32 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 33 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 34 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 35 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 36 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 37 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 38 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 39 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 40 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Con esta hoja puedes crear hasta cuarenta zombies terroríficos. Lanza el número de dados indicado

para cada característica, y ojo con el movimiento, es 1D4/2, esto es, se lanza un dado de cuatro caras y se divide el resultado entre dos.

Los puntos de golpe los puedes contabilizar directamente aquí, tachándolos en la propia tabla. Si quieres crear zombies peligrosos, multiplica por dos cada número de dados, excepto el de los

puntos de golpe. Creeme, si lo haces, será una carnicería.

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9.- Los zombies guardan una cierta memoria de su vida anterior. No son capaces de reconocer mecanismos, pero por ejemplo, son capaces de recordar que el cristal se rompe más fácilmente que el metal. Pueden buscar rutas alternativas, pero no serán capaces de abrir cerrojos o pestillos en puertas, ni de girar llaves. 10.- Algo que siempre me ha hecho gracia de las películas de zombies es que siempre pasa lo mismo: alguien aparece y dice “Estaba en la parroquia de tal cuando entraron decenas de esas cosas” o también “Me enviaron a la iglesia de la calle 39, pero aquello era un infierno”. Al parecer, las iglesias fueron uno de los sitios que antes sucumbieron a la infección. Sin embargo, a día de hoy, no recuerdo haber visto en ninguna película un sacerdote zombie. Que cosas...

6.1.- RUMORES ZOMBIES

Se cree que tras las primeras horas, todos

los gobiernos del mundo crearon unos gabinetes de emergencia encargados de diseñar una forma de combatir la amenaza zombie y de buscar una “vacuna”. Estos grupos estaban compuestos de militares y científicos, y fueron destinados a diversos puntos seguros de cada país (bases militares, bunkers subterráneos, etc).

También en esos primeros momentos, los gobiernos movilizaron al ejército para tratar de frenar la amenaza. Se rumorea que varios grupos de esos soldados aún merodean por pueblos y ciudades en busca de supervivientes y víveres, munición, etc. Pero también se dice que son aún peores que los zombies.

Se supone que algunas islas africanas cercanas a Madagascar han sido inmunes a la infección, así como algunas islas del archipiélago griego y otras islas del mediterráneo.

En Nueva Zelanda, algunos científicos han descubierto una cura para la infección a base de sangre de marsupiales, pero las informaciones al respecto son vagas y contradictorias.

7.- NOTAS FINALES

Si has llegado hasta aquí, gracias. Gracias por leerte este tocho y gracias si lo pruebas y luego me escribes y me dices que te ha gustado y que no a la dirección [email protected].

He escrito este manual en tres días, aunque tenía material anterior hecho. La verdad que de poco me ha servido ese material, porque estaba preparado para ser un juego mezcla de superhéroes con espada y brujería. El sistema de magia fue eliminado, el de cordura añadido, se ha cambiado el sistema de percentiles por el de dados de diez caras, etc.

Se que se me quedan muchísimas cosas en el tintero... reglas para vehículos (yo de entrada les pongo 200 puntos de golpe a los coches, 300 a los camiones, y a correr), reglas para daño natural (fuego, caídas, pedradas, congelación...) y cientos y cientos de más cosas, que ya iré escribiendo y editando en posteriores suplementos (gratuitos amigos, yo no trabajo en la compañía de los magos, esa que hace cartas mágicas y que saca tres suplementos de reglas comerciales por mes, ya me entendéis).

Quiero agradecer, por último, al resto de Bodycount Games su apoyo incondicional, ellos son Avatar y McKlain. A McKlain algunos lo conoceréis por ser el webmaster de www.spacemarinetournament.com y www.bodycountgames.com. De Avatar pronto tendréis noticias, y puedo adelantar de que serán buenas noticias. También quiero agradecer a Eva, mi esposa, su paciencia por aguantarme cuando le cuento cosas que a ella le resbalan, como que si un zombie no puede nadar pero puede andar bajo el agua y cosas así. Un beso guapa.

En fin, espero que disfrutéis de este juego tanto como he disfrutado yo creándolo, pero que os ahorréis los dolores de cabeza que a mi me ha causado.

Un abrazo.

Sata_Nick

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DATOS PERSONALES

JUGADOR __________________________NOMBRE ___________________________EDAD ____ PROFESIÓN ______________

T H E DE AD WAL K :

T IME T O R OT

CARACTERÍSTICAS

FUE _____DES _____AGI _____PER _____CAR _____INT _____

BONUS C/C

_________

BONUS A/D

_________

EXPERIENCIA

__________

CORDURA10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

PUNTOS DE GOLPE20 19 18 17 16 15 14 13 12 1110 9 8 7 6 5 4 3 2 1

0

ARMADURA

CABEZA (1)

TORSO (2-6)

BRAZOS (9-10)

PIERNAS (7-8)

HABILIDADES

ARTES MARCIALESCABALGARCONDUCIRCULTURILLAELECTRÓNICA EMBAUCARFALSIFICARIDIOMAS

INFORMÁTICAMECÁNICAMEDICINAORIENTARSEOTEARPILOTARPRIMEROS AUXILIOSRASTREARSIGILO

HAB. DE ARMAS

DE ASTACONTUNDENTECORTANTERÚSTICA A/D

DE FUEGO CORTADE FUEGO LARGADE FUEGO PESADA

ARMASNOMBRE DAÑO TASA TIPO

MUNICIÓN

EQUIPO

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