Modelos de iluminación global THE WHITTED IMAGE - BASIC RECURSIVE RAY TRACING Copyright © 1997 A....

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Modelos de iluminación global

THE WHITTED IMAGE - BASIC RECURSIVE RAY TRACING Copyright © 1997 A. Watt and L. Cooper

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Contenido

• Realidad y percepción• Iluminación local y global• La ecuación de representación de Kajiya• Algoritmos

– Ray tracing– Radiosity

• Aplicaciones– POV-Ray, Radiance

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Realidad y percepción

• Conocemos la realidad porque nos envía mensajes de cómo es

• Comunicación

Emisor Medio Receptor

El mensaje es la información del propio emisor

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Captación de la realidad

• La realidad la captamos con sensores (receptores)– Vista, oído, tacto, gusto, olfato

• En el sentido de la vista interpretamos 4 características de los objetos:– Forma

– Posición

– Iluminación (Brillo y color)

– Movimiento

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Visual Path

• La luz del objeto llega al ojo• Se proyecta en la retina• Los receptores detectan color y luz• Se interpreta

– Iluminación (color y contraste)– El contraste determina los perfiles– Situación de los receptores y la

comparación de ambos ojos determina la posición

– La secuencia de imágenes informa del movimiento

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Percepción

• Modelo mental del mundo real

• Construido a partir de los estímulos de los sentidos e interpretados por nuestro cerebro

• La principal característica es el reconocimiento de patrones

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Iluminación global

• Considera la luz reflejada por un punto teniendo en cuenta toda la luz que llega

• No solo procedente de las luces

• Efectos– producen sombras– reflexión de un objeto en los otros– transparencias

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Realidad e iluminación

• La iluminación depende del emisor y del receptor

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Modelos de iluminación global

• Ray tracing (trazado de rayos)– interacciones especulares

• Radiosity (radiosidad)– interacciones difusas

• La mayoría de los algoritmos utilizan conceptos de ambos

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La ecuación de representación

• Ecuación de Kajiya (1986)I(x, x´) = g(x, x´)[(x, x´)+s (x, x´, x´´) I(x´, x´´)dx´´]

• I(x, x´): intensidad de transporte de x´ a x

• g(x, x´): función de visibilidad, 0 o inversamente proporcional al cuadrado de la distancia

(x, x´): emisión de x´a x (x, x´, x´´): termino de dispersión de energía de x´ a x

procente de x´´

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La ecuación de representación (2)

• Se necesitan las funciones de visibilidad, emisión y dispersión

• La integral no es analítica

• Es independiente del punto de vista (no se reduce a los rayos que inciden en el ojo)

• Es recursiva

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Algoritmos de iluminación global

• Solución básica:– desde una fuente de luz, emitir todos los

posibles rayos y seguir su camino hasta llegar al punto de visión, atenuarse o salir de la escena

• Aproximaciones:– utilizar interacciones solo especulares o difusas– considerar solo un subconjunto de los rayos

emitidos por la luz

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Ray tracing

• Solo se tienen en cuenta los rayos que llegan al punto de vista

• Trazado inverso de rayos

• Algoritmo dependiente del punto de vista

• Modelo global con modelo local en cada punto

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Ray tracing - proceso

• Se calcula la intersección con los objetos– Visibilidad de las luces– Se calcula el rayo reflejado y refractado

(transmitido), se realiza el proceso para cada rayo

• Se continúa hasta que:– el rayo tiene poca energía– sale de la escena– choca con un objeto difuso

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Ray tracing - esquema

• Trazado de rayos desde el punto de vistaS: a luces

R: reflejado

T: refractado

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Ray tracing - limitaciones

• Sólo considera la reflexión especular y la refracción

• Se considera la reflexión difusa en el rayo proveniente de la luz

• Tendría un coste muy elevado considerar la reflexión difusa

• La mayoría de las escenas tienen superficis con reflexión difusa

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POV-Ray

• Persistence of Vision Raytraces (POV-Ray) es el trazado de rayos más conocido

• Es libre: www.povray.org

• Interfaz sencillo

• Editor de datos

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Imágenes de PovRay

http://www.xlcus.com/povray/tulips/tulips-0240x0320.jpg http://www.geocities.com/~mloh/povray/2cups.jpg

http://www.xlcus.co.uk/povray/sunset/sunset-0320x0240.jpg

http://www.3dluvr.com/intercepto/povray/gallery/train.jpg

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Radiosity

• Implementa la interacción difusa-difusa

• Es una solución independiente del punto de vista (se calcula la solución para todos los puntos de la escena)

• Se calcula la radiosidad para cada polígono

• Se necesita discretizar la escena y esta discretización depende de la solución

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Radiosity - proceso

• Las luces se consideran polígonos emisores• Se calcula la interacción difusa-difusa con

todos los polígonos visibles para la luz• Parte de la luz se absorbe y parte se emite• Se continúa el proceso con el polígono que

emite más energía• Se continúa hasta que un porcentaje de la

energía luminosa ha sido absorbida

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Radiosity - factor de forma

• La transferencia entre dos polígonos se calcula por relaciones geométricas

• El factor de forma promedia la radiación transmitida entre dos polígonos– debe tener en cuenta la visibilidad entre ambos

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Radiosity - ejemplo de proceso

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Radiosity - imagenes

http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/radiosity/overview_3.htm

Escenario

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Radiosity - limitaciones

• No tiene en cuenta la reflexión especular– las escenas suelen combinar ambos

• Es necesario discretizar la escena en polígonos antes del cálculo

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Radiance

• Es el “renderer” más conocido de iluminación global (Gregory J. Ward -1994)

• El objetivo es representar con la máxima precisión la iluminación en arquitectura– luz solar– luz artificial

• Cálculos separados para reflexión especular y difusa

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Radiance - imagen

http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/raytrace/radiance/abstract.html