Modelos de iluminación global THE WHITTED IMAGE - BASIC RECURSIVE RAY TRACING Copyright © 1997 A....
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Modelos de iluminación global
THE WHITTED IMAGE - BASIC RECURSIVE RAY TRACING Copyright © 1997 A. Watt and L. Cooper
Contenido
• Realidad y percepción• Iluminación local y global• La ecuación de representación de Kajiya• Algoritmos
– Ray tracing– Radiosity
• Aplicaciones– POV-Ray, Radiance
Realidad y percepción
• Conocemos la realidad porque nos envía mensajes de cómo es
• Comunicación
Emisor Medio Receptor
El mensaje es la información del propio emisor
Captación de la realidad
• La realidad la captamos con sensores (receptores)– Vista, oído, tacto, gusto, olfato
• En el sentido de la vista interpretamos 4 características de los objetos:– Forma
– Posición
– Iluminación (Brillo y color)
– Movimiento
Visual Path
• La luz del objeto llega al ojo• Se proyecta en la retina• Los receptores detectan color y luz• Se interpreta
– Iluminación (color y contraste)– El contraste determina los perfiles– Situación de los receptores y la
comparación de ambos ojos determina la posición
– La secuencia de imágenes informa del movimiento
Percepción
• Modelo mental del mundo real
• Construido a partir de los estímulos de los sentidos e interpretados por nuestro cerebro
• La principal característica es el reconocimiento de patrones
Iluminación global
• Considera la luz reflejada por un punto teniendo en cuenta toda la luz que llega
• No solo procedente de las luces
• Efectos– producen sombras– reflexión de un objeto en los otros– transparencias
Realidad e iluminación
• La iluminación depende del emisor y del receptor
Modelos de iluminación global
• Ray tracing (trazado de rayos)– interacciones especulares
• Radiosity (radiosidad)– interacciones difusas
• La mayoría de los algoritmos utilizan conceptos de ambos
La ecuación de representación
• Ecuación de Kajiya (1986)I(x, x´) = g(x, x´)[(x, x´)+s (x, x´, x´´) I(x´, x´´)dx´´]
• I(x, x´): intensidad de transporte de x´ a x
• g(x, x´): función de visibilidad, 0 o inversamente proporcional al cuadrado de la distancia
(x, x´): emisión de x´a x (x, x´, x´´): termino de dispersión de energía de x´ a x
procente de x´´
La ecuación de representación (2)
• Se necesitan las funciones de visibilidad, emisión y dispersión
• La integral no es analítica
• Es independiente del punto de vista (no se reduce a los rayos que inciden en el ojo)
• Es recursiva
Algoritmos de iluminación global
• Solución básica:– desde una fuente de luz, emitir todos los
posibles rayos y seguir su camino hasta llegar al punto de visión, atenuarse o salir de la escena
• Aproximaciones:– utilizar interacciones solo especulares o difusas– considerar solo un subconjunto de los rayos
emitidos por la luz
Ray tracing
• Solo se tienen en cuenta los rayos que llegan al punto de vista
• Trazado inverso de rayos
• Algoritmo dependiente del punto de vista
• Modelo global con modelo local en cada punto
Ray tracing - proceso
• Se calcula la intersección con los objetos– Visibilidad de las luces– Se calcula el rayo reflejado y refractado
(transmitido), se realiza el proceso para cada rayo
• Se continúa hasta que:– el rayo tiene poca energía– sale de la escena– choca con un objeto difuso
Ray tracing - esquema
• Trazado de rayos desde el punto de vistaS: a luces
R: reflejado
T: refractado
Ray tracing - limitaciones
• Sólo considera la reflexión especular y la refracción
• Se considera la reflexión difusa en el rayo proveniente de la luz
• Tendría un coste muy elevado considerar la reflexión difusa
• La mayoría de las escenas tienen superficis con reflexión difusa
POV-Ray
• Persistence of Vision Raytraces (POV-Ray) es el trazado de rayos más conocido
• Es libre: www.povray.org
• Interfaz sencillo
• Editor de datos
Imágenes de PovRay
http://www.xlcus.com/povray/tulips/tulips-0240x0320.jpg http://www.geocities.com/~mloh/povray/2cups.jpg
http://www.xlcus.co.uk/povray/sunset/sunset-0320x0240.jpg
http://www.3dluvr.com/intercepto/povray/gallery/train.jpg
Radiosity
• Implementa la interacción difusa-difusa
• Es una solución independiente del punto de vista (se calcula la solución para todos los puntos de la escena)
• Se calcula la radiosidad para cada polígono
• Se necesita discretizar la escena y esta discretización depende de la solución
Radiosity - proceso
• Las luces se consideran polígonos emisores• Se calcula la interacción difusa-difusa con
todos los polígonos visibles para la luz• Parte de la luz se absorbe y parte se emite• Se continúa el proceso con el polígono que
emite más energía• Se continúa hasta que un porcentaje de la
energía luminosa ha sido absorbida
Radiosity - factor de forma
• La transferencia entre dos polígonos se calcula por relaciones geométricas
• El factor de forma promedia la radiación transmitida entre dos polígonos– debe tener en cuenta la visibilidad entre ambos
Radiosity - ejemplo de proceso
Radiosity - imagenes
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/radiosity/overview_3.htm
Escenario
Radiosity - limitaciones
• No tiene en cuenta la reflexión especular– las escenas suelen combinar ambos
• Es necesario discretizar la escena en polígonos antes del cálculo
Radiance
• Es el “renderer” más conocido de iluminación global (Gregory J. Ward -1994)
• El objetivo es representar con la máxima precisión la iluminación en arquitectura– luz solar– luz artificial
• Cálculos separados para reflexión especular y difusa
Radiance - imagen
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/raytrace/radiance/abstract.html