Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

16
Benemérito Instituto Normal del Estado “Gral. Juan Crisóstomo Bonilla” Licenciatura en Educación Preescolar TIACE 2do Semestre Grupo “C” Integrantes: Calzadas Velasco María Esther De los Santos Lara Dalia Díaz García Laura Fuentes Hernández Ana Karina Hernández García Vanessa Juárez Vergara María de la Cruz Solís Dorado Karla María Zamorano Mani Guadalupe Jeanette

Transcript of Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

Page 1: Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

Benemérito Instituto Normal del Estado

“Gral. Juan Crisóstomo Bonilla”

Licenciatura en Educación Preescolar

TIACE

2do Semestre Grupo “C”

Integrantes: Calzadas Velasco María EstherDe los Santos Lara Dalia

Díaz García LauraFuentes Hernández Ana Karina

Hernández García VanessaJuárez Vergara María de la Cruz

Solís Dorado Karla MaríaZamorano Mani Guadalupe Jeanette

Page 2: Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Page 3: Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

1. MODELO DE EVALUACIÓN DE

SOFTWARE EDUCATIVO

Page 4: Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

Presentación

Modelos formativos para

Maestros, productores y

evaluadores de software, y

administradores educativos

Necesidad en ámbito de

producción y aplicación software

educativo

Actividades que plantean

necesidades específicas

Sentido integral de la evaluación

Pensando en productos y procesos de

retroalimentación.

Maestro use y retroalimente con

resultados obtenidos

Page 5: Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

Introducción

DOS PERSPECTIVAS

Guía de evaluación Lista de cotejo

SOFTWARE EDUCATIVOProducto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos

Medio de presentación y desarrollo de

contenidos educativos

Page 6: Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

Características generales del modelo

Evaluación de software que responda a características de:

Comprensivo: abarcar mayoría escenarios educativos, usuarios y aspectos que la constituyen.

Integral: incorporar objetos que constituyen objeto de estudio

Continuo: cuenta con estrategias de evaluación de procesos involucrados.

Permanente: Acciones/estrategias diseñadas formen parte integral de cada etapa que conforma los procesos.

Page 7: Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

Aproximación modular del modelo

O Modelo multimodal: módulo del diseñador, módulo del administrador, módulo del usuario y módulo

del evaluador

Page 8: Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

CONCEPTOS CLAVEPROCESOS EDUCATIVOS

Modelo ecológico de DOYLE; significado real de las tareas y actividades de los procesos académicos

Espacio:categorías psicopedagógico-comunicacionales

*Sistema complejo de relaciones e intercambios

*Múltiples fuentes de información *Información de diversas direcciones

*Desarrollo de capacidades y esquemas de interpretación

*Alumno en grupo*Intercambio académico

Page 9: Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

PROCESOS PSICOPEDAGÓGICOSComponentes psicopedagógicos del uso de la computadora

Tomar en cuenta los aspectos del entorno en el que se desarrolla la

actividad y los aspectos motivacionales y afectivos que

influyen.Estrategias de aprendizaje;

considerar que la evaluación del software educativo debe incluir el

análisis

Page 10: Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

Según Anderson, toda destreza o concepto adquirido pasa por fases:

INTERPRETACIÓN

• Etapa en que la información recibida por el sistema es codificada en la memoria dentro de una red de nodos.

COMPILACIÓN

• Mecanismo básico de aprendizaje.

• Teoría ACT de Anderson implica subprocesos

• PROCEDURALIZACIÓN: se elaboran versiones del conocimiento

• COMPOSICIÓN: una secuencia de producciones se convierte en una sola producción

AJUSTE

• Se logra mediante mecanismos automáticos:

• GENERALIZACIÓN: incrementar rango de aplicación de una producción

• DISCRIMINACIÓN: restringe el ámbito de aplicación de una producción

• FORTALECIMIENTO; emparejen sus condiciones con el conocimiento previo o información contenida

Page 11: Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

COMUNICACIÓN EDUCATIVA

Daniel Prieto Castillo• La

comunicación educativa “comunicación alternativa”, toma de postura ante lo histórico, conceptual y práctico

*La comunicación como campo de estudio es considerada como disciplina, considerada hasta tiempos recientes como vehículo para incorporar medios de difusión en el ámbito escolar “medios impresos” • La comunicación

como forma de relación social

• Distingue dos formas de comunicación:

• RELACIONES AUTORITARIAS

• RELACIONES PARTICIPATIVAS

Page 12: Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

USO DE MEDIOS EN EDUCACIÓN

Los tipos de medios son diversos y atienden diversos criterios en la educación;

ORDEN ECONÓMICOORDEN PEDAGÓGICO

Los programas educativos pretenden modernizarse sin reflexionar un modelo

pedagógico adecuado

Los medios utilizados en la educación tradicionalmente son aquellos de bajo costo

“materiales manipulables”

Materiales audiovisuales

Page 13: Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

COMPUTACIÓN EDUCATIVA

Surge la necesidad de utilizar medios electrónicos, "por moda", para modernizar los sistemas educativos, sin cuestionar ni modificar sus modelos pedagógicos tradicionales.

La computadora representa un potencial

diversificador como

-herramienta de trabajo,

-fuente de información o de cálculo,

-medio de comunicación y entretenimiento, etc. La computadora es un

medio que por su rápida y continua evolución

tecnológica ha marcado una nueva etapa en la

sociedad, repercutiendo en el ámbito de la

educación, aunque no siempre de manera

idónea.

Su estructura e ingeniería ha permitido llegar al desarrollo de

las

telecomunicaciones, como:

-uno a uno,

-uno a muchos,

-muchos a uno,

-lugares muy remotos y de forma instantánea.

Page 14: Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

SOFTWARE EDUCATIVO

• La computadora se integra por el hardware y el software.

• El hardware se refiere a todos aquellos aparatos, o aditamentos físicos que integran al equipo o plataforma computacional.

• El software es el soporte lógico o programa en el que se establecen las instrucciones para que la computadora realice alguna función o ejecute alguna tarea.• Los software educativos son aplicaciones,

los cuales se diseñan para alcanzar diversos propósitos en el ámbito de la educación, desde bases de datos, programas de apoyo didáctico para exposición de algún contenido temático o alguna materia..

Page 15: Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

• Galvis la define como el sistema de intercomunicación que se diseña para establecer comunicación y entendimiento con la máquina y el usuario.

• También Quintero hace referencia a la interfaz como una zona de comunicación entre usuario y programa, así como para cada tipo de usuario.

• Gándara Vázquez, la interfaz es todo aquello que permite establecer la comunicación entre la computadora: consigo misma como equipo, o sea entre el hardware , la computadora con el software, entre la computadora y el software operativo, entre la computadora y el sistema operativo (software) y los software de aplicaciones.

INTERFAZ

Page 16: Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)

TAXONOMÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO

Galvis menciona que un buen software educativo debe tener las siguientes características:

1. Que tome en cuenta las características de la población destinataria.2. Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios.3. Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales, detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios.4. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje.5. Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción.6. Que promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento.7. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios.