Meta Disciplina

34
Livro de Meta- Disciplinas LISTAGEM Anchons and Templars Caine’s Chosen: The Black Hand Clanbook: Assamite Clanbook: Brujah Clanbook: Followers of Set Clanbook: Gangrel Clanbook: Lasombra Clanbook: Ravnos Clanbook: Toreador Clanbook: Tremere Clanbook: Tzimisce Clanbook: Ventrue Counsel of Primigen Guide to the Anarchs Guide to the Camarilla Guide to the Sabbat Lair of The Hidden Libellus Sanguinis I: Masters of the State Libellus Sanguinis II: Keepers of The Word Libellus Sanguinis III: Wolves at The Door Libellus Sanguinis IV: Thieves in The Night Mexico City by Night Players Guide to the Low Clans Players Guide to the High Clans Road of the Beast Road of Heaven Road of Humanity Road of Kings

description

Metas-disciplinas e suas referencias.

Transcript of Meta Disciplina

Livro de Meta-DisciplinasLISTAGEMAnchons and TemplarsCaines Chosen: The Black HandClanbook: AssamiteClanbook: BrujahClanbook: Followers of SetClanbook: GangrelClanbook: LasombraClanbook: RavnosClanbook: ToreadorClanbook: TremereClanbook: TzimisceClanbook: VentrueCounsel of PrimigenGuide to the AnarchsGuide to the CamarillaGuide to the SabbatLair of The HiddenLibellus Sanguinis I: Masters of the StateLibellus Sanguinis II: Keepers of The WordLibellus Sanguinis III: Wolves at The DoorLibellus Sanguinis IV: Thieves in The NightMexico City by NightPlayers Guide to the Low ClansPlayers Guide to the High ClansRoad of the BeastRoad of HeavenRoad of HumanityRoad of KingsRoad of SinWinds From The EastWolves of The Sea

VentrueComandar o VassaloDisciplinas Requeridas: Dominao 4, Presena 5Custo de Experincia: 21Descrio: O Ventrue pode agora utilizar o poder da Majestade em conjuno com suas potentes habilidades de Dominao, para reforar seus comandos e tirar daqueles para os quais direcionado a habilidade de resistir.Sistema: O Ventrue gasta um ponto de Fora de Vontade para ativar esse poder enquanto ele utiliza um poder de Dominao. No somente a Fora de Vontade da vtima reduzida em 3 para determinar a dificuldade do teste de Dominao, mas a vtima no pode gastar Fora de Vontade para resistir ao comando. Essa uma ttica de ltimo recurso, porque no nem um pouco sutil -- todo o aposento est consciente do que est acontecendo, no s a vtima.Comandar a BestaDisciplinas Requeridas: Animalismo 3, Dominao 3Custo de Experincia: 15Descrio: Controladores de homens, os Ventrue podem agora Dominar animais tambm.Sistema: Poderes de Dominao agora funcionam em animais; teste normalmente, substituindo a Habilidade padro por Empatia com Animais. Por causa da "alienao" das mentes dos animais, contudo, testes de Dominao em animais so com +2 de dificuldade at que o Ventrue atinja Animalismo 5.Aura da Verdade InescapvelDisciplinas Requeridas:(Dominao 4, Presena 4)Custo de Experincia:24O Ventrue com este poder pode assegurar que, em sua presena, s a verdade seja dita. Todos os seres que falarem por perto do Cainita (tal que ele possa ouvir) so incapazes de mentir deliberadamente quando este poder ativado. Aqueles que tentam mentir se engasgam com suas prprias palavras, no conseguindo falar. Aqueles que so afetados por este poder podem transmitir informaes errneas se eles no estiverem cientes de que esto falando a verdade. Assim que o Vampiro sai do campo visual do alvo, ele no mais afetado pela Presena do vampiro, extinguindo o poder. Se usado em Cainitas, s afeta os Membros de gerao mais baixa que a dele.1 sucessoA prxima frase dita por eles ser verdadeira.

2 sucessosAqueles afetados pelo poder falaro a verdade durante o prximo minuto.

3 sucessosAqueles afetados pelo poder falaro a verdade durante os prximos 10 minutos.

4 sucessosAqueles afetados pelo poder falaro a verdade durante uma cena.

5 sucessosAqueles afetados pelo poder falaro a verdade enquanto o Cainita estiver presente.

Rejeio Do Favor de AfroditeDisciplinas Requeridas:(Dominao 3, Fortitude 3)Custo de Experincia:20Desenvolvido sculos atrs, este poder proteje o Ventrue dos truques de seduo dos Toreador. Apesar dos poderes de Presena serem mais subtos do que os de Dominao, mas no so menos efetivos. A Rejeio do Favor de Afrodite permite que o Ventrue se proteja demanipulaes emocionais com a mesma eficcia que sua Gerao permite que ele se proteja de Dominao.Sistema:Uma vez aprendido, o poder nega os efeitos de Presea nvel 1 ao 3 usado por qualquer Membro de gerao maior que a do portador do poder. Porm, este poder no tem efeito contrrio: o Ventrue que o aprende no pode tentar usar os poderes de Presena num Vampiro de Gerao mais baixa.Cano da VidaDisciplinas Requeridas:(Dominao 1Presena 1)Custo de Experincia:2Este poderpermite qye o Ventrue avalie qualquer frase que seu alvo diga, e ver a essncia do alvo atrvs do que ele fala. O Ventrue no precisa falar nada; ele simplesmente interpreta a frase dita a ele.Sistema:O jogador testa Inteligncia + Empatia (dif. igual Manipulao + Expresso do alvo). Com pelo menos 1 sucesso, o Ventrue determina a verdadeira inteno do alvo com a frase, encontrando seu significado profundo. O poder funciona somente em Mortais - Membros no transmitem vida com o que falam.Distant FriendDisciplinas Requeridas:( Dominao 2, Presena 4)Custo de Experincia:20Esta combinao de disciplinas implanta uma presena programada no alvo. Este poder faz com o alvo sinta lealdade e amor pelo Membro, fazendo com que mesmo que alvo esteja distante do membro, o tocarem no nome dele, o alvo o lembrar como se ele fosse um amigo distante.Os inimigos do Cainita que sofrem o efeito do Distant Friend podem surpreender-se elogiando o Ventrue ao invs de critic-lo como de costume, mas quando eles perceberem seus sentimentos, vero que concordam plenamente com os elogios dirigidos ao Ventrue.Sistema:Uma vez que o cainita afetou o alvo com qualquer outro efeito de presena, os dois jogam fora de vontade dificuldade 8. Se o ventrue vencer o teste ele ter implantado o poder na vtima.E ento, pela durao do efeito, toda vez que for tocado no nome do membro o alvo se lembrar dele com amor e lealdade. A Durao depende do nmero de sucessos. Para cada sucesso, o efeito dura uma semana.

Aproximation of Loyalty AbsoluteDisciplinas Requeridas:(Dominao 5, Presena 5)Custo de Experincia:30Os Ventrues costumam atrair por brincadeira o corao e a mente daqueles que ele conhece bem, mas com esta combinao de disciplinas pode fazer com que isto seja muito mais devastador do que de costume. O ventrue olha nos olhos do alvo provocando uma tempestade mental nele fazendo com que ela trate o membro como um mestre durante o resto da noite. Este efeito parece com um lao de sangue que se tornou mais intenso na ultima noite. O ultimo ponto considerado por muitos usurios desta combinao de disciplinas uma vantagem, durante o efeito o alvo se recusa a ficar longe de se mestre. Enquanto ele estiver longe, ele ficar ansioso e emocionalmente perturbado.Uma vez que o efeito acabar, o servo ainda fica com lembranas de possuir uma ligao intima com seu mestre e, talvez, um vago desejo de sentir aquilo novamente. Se o ventrue submeter o servo a algum grande aborrecimento (matar um amigo querido, humilh-lo em frente uma multido ou outros excessos abusivos), o alvo pode guardar estas lembranas e passar a odiar o alvo aps o fim do efeito. Aes extremas podem ser demais para o alvo, porm, como este poder incorpora um efeito anestsico aos sentimentos do alvo. Apenas humilhaes extremas sero lembradas.Sistema:O membro rola carisma + manipulao com dificuldade igual fora de vontade atual do alvo. Um sucesso o suficiente para que o alvo submeta-se a quaisquer vontades do alvo. Durante aquela noite, o alvo tem o primgeno como o ser mais importante de sua vida.Par que esta vendo de fora, parece que o Ventrue apenas olhou e sorriu para o alvo.

AssamitaReter Sangue VelozDisciplinas Requeridas: Quietus 3 e Rapidez 3Custo de Experincia: 15Sistema: Voc pode entender esses poderes e domin-los de tal forma que voc pode manter o sangue veloz, ou seja, voc consegue se manter veloz sempre sem necessidade de gastar sangue ou fazer testes.Armadilha de VitaeDisciplinas Requeridas: Ofuscao 5, Quietus 3Custo de Experincia: 15Descrio: Durante uma misso, um Assamita freqentemente cobre sua rota de fuga com os mais variados tipos de armadilhas. O Assamita que desenvolveu esse poder pode deixar armadilhas muito piores -- poas de seu prprio vitae cido, escondidas por poderosos poderes de Ofuscao.Sistema:O Assamita coloca uma poa de vitae (equivalente a 1-3 Pontos de Sangue) em um local escolhido e testa Racionnio + Furtividade (dif. 8) para escond-la. Qualquer um que pise nela recebe 1-3 pontos de dano Agravado, dependendo da quantidade de vitae colocado na poa. Se a vtima pisa nela e consegue absorver alguma parte do dano, a quantidade absorvida fica na poa, para causar danos a outros que caem na armadilha. Uma armadilha continua potente at o nascer do sol. A despeito do nvel de Ofuscao usado, qualquer um com Auspcios igual ou maior que o nmero de sucessos pode descobrir a armadilha.

Assassino AnimalDisciplinas Requeridas: Animalismo 3, Quietus 4Custo de Experincia: 18Descrio: O Assamita com essa habilidade alimenta um animal com seu sangue, transformando-o em uma besta viciada em sangue Cainita.Sistema:O Assamita alimenta o animal com 1-5 Pontos de Sangue e testa ManipulaO + Empatia com Animais (dif. = Pontos de Sangue dados + 3). Cada sucesso d criatura um +1 para Atributos Fsicos. A criatura inflinge dano Agravado tambm, um nmero de vezes igual quantidade de Pontos de Sangue ingerido. Uma vez encontrado um outro vampiro que no seu mestre, ele atacar para matar, sentindo uma necessidade desesperada de ganhar vitae. A despeito disso, somente o sangue do Assamita o mantm vivo. Para cada turno de combate, deve-se testar Vigor (dif. de 10 menos P.S. alimentados) ou ser envenenado pelo vitae custico em seu sistema e morre. Em qualquer evento, ele morre aps uma hora/P.S. dado.Toque VicianteRequisitos: Quietus 3.Custo de Experincia: 20O Assamita com este poder capaz de criar laos de sangue e at mesmo carniais com um simples toque, ou at mesmo no meio de um golpe.

Sistema:Ao usar o nvel 3 de Quietus, o vampiro pode optar em no envenenar o sangue, e sim us-lo como forma de criar o lao de sangue,efetivamente criando o lao com um simples toque.

Dissimulao de SombrasRequer: Rapidez 2 e Ofuscao 2Custo de Experincia: 15Descrio: O mtodo do assassino logro, e no o confronto direto. No entanto, at mesmo os membros mais simples da casta guerreira reconhecem a utilidade de desorientar o inimigo em um combate. Essa tcnica permite ao usurio ludibriar o oponente, fazendo sua imagem sumir uma frao de segundo depois de sua localizao real. Isso faz com que seja impossvel antecipar os movimentos do lutador, permitindo que ele golpeie sem medo de sofrer um contra-ataque.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue no incio de um turno durante o qual a Rapidez est ativa, e a primeira ao do personagem tem de ser um movimento evasivo. No resto do turno, todos os testes de ataques efetuados pelo personagem tero sua dificuldade aumentada em 2 pontos, at um mximo de 10. a dissimulao de sombras considerada um poder de ofuscao para que seja possvel cancela-la. Um observador com Auspcius suficiente imune, assim como algum olhando o alvo atravs de outros meios.

TremereA Invocao de HermesDisciplinas Requeridas:(Taumaturgia 5 Rapidez 3)Custo de Experincia:18Descrio:O magus que invoque este poder pode utilizar-se de mltiplos efeitos de sua trilhas taumaturgicas em um nico momento. Dois a trs efeitos podem ser combinados pelo magus criando um efeito devastador.Sistema:O magus gasta 2 pontos de Fora de Vontade para invocar o poder e testa cada um dos nveis das trilhas a serem utilizados normalmente e em separado e por fim gasta 1 ponto de sangue por trilha utilizada. Obtendo os sucessos necessrios, o magus pode combinar os 3 efeitos invocados de forma destruidora.Ex.: Arkana agarra seu oponente e ativa "A Invocao de Hermes", assim ela utilizar a Forma Elemental do Fogo (Rego Naturae), Furto de Vitae e Caldeiro de Sangue para queimar o corpo do alvo, ferver seu sangue e alimentar-se dele, debilitanto-o ainda mais. Assim o personagem gasta 2 pontos de Fora de Vontade, 3 pontos de sangue (um para cada poder invocado) e testa cada poder invocado separadamente.Caso alguem utilize o poder Percepo da Aura, Viso Taumaturgica ou algum outro poder semelhante enquanto o magus invoque este poder, ver uma poderosa e faiscante aura ao seu redor e dever fazer um teste de Vigor + Nvel do poder utilizado (dif. 7) para no sobrecarregar seus sentidos.

Adivinhar o ControleDisciplinas Requeridas:(Auspcios 3 Dominao 4)Custo de Experincia:18Descrio:Os Tremere, para quem a parania ao mesmo tempo uma ttica de sobrevivncia e uma virtude, desenvolveram esse poder, o qual permite-os determinar se algum foi Dominado. Esse poder ir identificar se a memria do alvo foi alterada, se um comando "ativador" foi pronunciado, se o alvo foi Condicionado, Possudo, etc.Sistema:O Tremere deve fazer contato visual. Teste Percepo + Lbia (dif. = nvel de Dominao usado + 3*)SucessosEfeito

1Pode dizer que Dominao foi usada.

2Pode dizer o poder especfico que foi usado.

3Pode determinar detalhes se Dominao 2 foi usada.

4Pode determinar detalhes se Dominao 3 foi usada.

5+Pode determinar quem utilizou Dominao.

Tenacidade DesdenhosaDisciplinas Requeridas:(Auspcios 5 Dominao 3)Custo de Experincia:18Descrio:O Tremere com esse poder capaz, atravs da sua experincia com Dominao e o insight de Auspcios, a no s superar os poderes da Dominao utilizado nele, mas tambm fazer-se imune a qualquer tentativa posterior de influenci-lo com essa Disciplina.Sistema:Uma vez que Dominao tenha sido usado no Cainita, ele pode gastar 1 ponto de Fora de Vontade para superar aquele poder e ficar imune Dominao do Cainita pela durao da cena.

Viso TaumatrgicaDisciplinas Requeridas: (Auspcios 2 Taumaturgia 1)Custo de Experincia:6Descrio:Assim como alguns Membros podem sentir as auras entorno dos seres vivos ou mortos-vivos, algum Tremere agudamente sensitivo desenvolve o talento para reconhecer padres taumatrgicos. Energias mgicas lanadas pelos outros so visveis com Percepo da Aura, mas com Viso Taumatrgica, um Tremere pode ver o vigor profano da magia do sangue. Com bastante conhecimento oculto, o Tremere pode ser capaz de decifrar as linhas de poder para calcular exatamente que tipo de magia que ele encontra. Um Tremere usando Viso Taumatrgica v os poderes da magia do sangue como curvas de lquido escarlate pulsantes e viscosas, que difere das fascas que pontuam a aura de uma pessoa usando uma magia viva e dinmica. Como a magia transforma a vitae no combustvel para uma manifestao distorcida da maldio da no-vida, o observador v conexes entre componentes taumatrgicos e o encantamento resultante. Um taumaturgo que use a Seduo das Chamas, por exemplo, pode parecer ter traados rubros entrelaando em suas mos at que eles queimem em chamas, enquanto uma faca encantada pode parecer a ter um brilho sanguneo prejudicial nela. Como as Disciplinas similares do Auspcios, Viso Taumatrgica no um poder que usado constantemente ou casualmente. Algumas protees mgicas - especialmente as koldnicas - podem ameaar a sanidade dos Tremere quando elas so vistas com esta viso. Certos locais no Leste Europeu, dizem, irritam com um poder doente que queima toda viso de um Tremere que olhe para seus situaes reais. Sbios Tremere confiam suas Vises Taumatrgicas para locais ou itens onde eles esto certos de influncia do sangue mas precisam de uma viso mais clara dos detalhes.Sistema:Ativar a Viso Taumatrgica igual o uso de Percepo da Aura. Na realidade, ela aumenta este poder; aqueles sem Viso Taumatrgica perdero as nuances sutis da magia morta, enquanto aqueles que possuem este poder encontraro suas habilidades de Percepo da Aura aumentadas por ele. Porm, como com qualquer uso de Taumaturgia, um erro crtico no teste de ativao custa um ponto permanente de Fora de Vontade.Enquanto sob efeito de Viso Taumatrgica, o personagem pode ser capaz de descobrir outras manifestaes de magia do sangue dentro de sua linha de viso. Um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) apropriado pra determinar os sucessos do personagem em comprovar os resultados de alguma forma de magia do sangue. Se este um efeito com o qual o personagem familiar - assim como algum invocando Furto de Vitae, se o personagem conhece este poder - ento um sucesso suficiente para reconhecer o poder. Do contrrio, os sucessos alcanados determinam a essncia da compreenso do personagem. Com um sucesso ele pode comprovar idias gerais de um efeito, como se ele foi gerado para combate ou para profecia; com trs ou mais sucessos, ele pode compreender exatamente o que ele supostamente faz. Viso Taumatrgica nota os padres inerentes artefatos encantados ou protees, to logo eles sejam produtos de magia do sangue. Um Tremere pode ento achar uma proteo e determinar quem ela est designada a deter, ou notar que um objeto tem algum tipo de magia do sangue sobre ele, assim como o Acionando o REceptculo de Transferncia. Ritual mostrado para esta viso, tanto durante o lanamento e quando seu efeito dura, assim um Tremere poderia dizer se algum tem invocado um ritual como Proteo contra a Destruio da Madeira ou Passos do Aterrorizado. Mais importante ainda, Viso Taumatrgica permite ao usurio localizar todas as formas de magia do sangue; Taumaturgia, magia Setita ou Assamita e feitiaria Koldnica so todas igualmente visveis. De modo oposto, Vis'ao Taumatrgica no reconhece efeitos mgicos "normais", como os encantamentos que mgicos mortais usam (embora Percepo da Aura ainda revele tal magia como energias faiscantes e reluzentes). Em todo caso, Percepo da Aura requerida para aprender este poder, assim a distino somente parenttica, se for levar em conta.

Tenacidade DesdenhosaDisciplinas Requeridas: Auspcios 5, Dominao 3Custo de Experincia: 18Descrio: Como em Abalar as Impresses, Tenacidade Desdenhosa o modo criado pelos Tremere para resistir s tentativas de Dominao.Sistema: Igual a Abalar as Impresses, funcionando com Dominao.Adivinhar o ControleDisciplinas Requeridas: Auspcios 3, Dominao 4Custo de Experincia: 18Descrio: Os Tremere, para quem a parania ao mesmo tempo uma ttica de sobrevivncia e uma virtude, desenvolveram esse poder, o qual permite-os determinar se algum foi Dominado. Esse poder ir identificar se a memria do alvo foi alterada, se um comando "ativador" foi pronunciado, se o alvo foi Condicionado, Possudo, etc.Sistema: O Tremere deve fazer contato visual. Teste Percepo + Lbia (dif. = nvel de Dominao usado + 3*)SucessosEfeito

1Pode dizer que Dominao foi usada.

2Pode dizer o poder especfico que foi usado.

3Pode determinar detalhes se Dominao 2 foi usada.

4Pode determinar detalhes se Dominao 3 foi usada.

5+Pode determinar quem utilizou Dominao.

*Note que isso indica o nvel da Disciplina utilizada, no o nvel do poder especfico.

Mood ShifitDisciplinas Requeridas: ( Auspcios 2, Dominao 3)Custo de Experincia: 18Uma vez que um Tremere est acostumado a ver auras, ele pode fazer com que estas almas sejam manipuladas. Os auspcios garantem a viso e a Dominao manipulao das mesmas.O Membro usa este poder para mudar o temperamento do alvo atravs de uma srie de gestos (um sorriso felicidade, um desprezo e palavras provocantes para trazer um sentimento de hostilidade ou ameaa), podendo levar o humor do alvo para uma direo particular.Sistema: Este poder exige contato visual, o alvo precisa ver os gestos (um sorriso, um olhar, ou movimento com as mos etc...) que o Tremere faz. Uma vez que o tremere est interagindo com o alvo por alguns minutos, ele rola manipulao + empatia resistida pela fora de vontade do alvo com dificuldade 7. O numero de sucessos determina a durao e a fora do efeito.

1 Superficial / 5 minutos2 Moderado / 10 minutos3 Moderado / 30 minutos4 Completo / Para o resto da cena5 - Completo / Para o resto do dia6 - Completo / Para o resto da semana

O efeito superficial pode mudar o jeito com que o alvo se dirige ao Tremere e suas atitudes superficialmente. Enquanto ele estiver sobre o efeito do poder ele evitara confrontos com o tremere. Outros sentimentos pode ser alterados ds de que discretamente.O efeito moderado muda muito da atitudes do alvo fazendo com que ele sempre concorde em partes com que o tremere diga. Este efeito no total, mas o alvo passa a se espelhar no tremere para tomar suas atitudes, tendo-o com um modelo. O efeito completo faz com que o alvo tenha o tremere como um dolo e se espelhe completamente nele. Se o tremere sorri, o alvo se sente feliz, caso o Membro fique tristeo alvo entra em depresso junto a ele durante a durao do poder etc.Ler a Aura MgicaDisciplinas Requeridas: Auspcios 2, Taumaturgia 3Custo de Experincia: 21Descrio: Quando a presena de magia detectada numa aura (via Auspcios 2), o Tremere pode analizar o padro e determinar o poder e o tipo de mgica.Sistema: Teste Inteligncia + Ocultismo (dif. = 10 menos os sucessos ganhos no teste de Ler Auras)SucessosEfeito

1-2Pode determinar generalidades (magia de ataque, defensiva, adivinhatria, etc.)

3-4Pode determinar coisas especficas (Taumaturgia vamprica, mgika, Hekau, etc)

5+Pode determinar os nveis de poder (nmero de dados de dano que pode infligir, nvel de ritual, classificao em Sphere)

BrujahResistir ao Golpe FulminanteDisciplinas Requeridas: Fortitude 2, Potncia 3Custo de Experincia: 15Descrio: Com esse poder, o Brujah capaz de utilizar sua fora e resistncia sobrenaturais para melhor resistir queles que o atacam com Potncia.Sistema:Sempre que for atacado com Potncia, o Brujah pode utilizar sua Fortitude para negar completamente os sucessos da Potncia. Assim, se ele possui Fortitude 4 e seu atacante disfere um ataque com Potncia 4, eles se cancelam. O atacante testa o dano como normal e o Brujah testa somente o Vigor para absorver. Se o Brujah tem fortitude maior que a Potncia do atacante, ele pode adicionar os dados restantes para o teste de absoro.

Fria Ardente(Rapidez 3, Potncia 3; custo:15xp)OsBrujahno sabem exatamente a origem deste poder, apesar dos seus Membros mais ilustres terem aprendido o segredo. Sem dvida, seu uso muito difundido, particularmente entre a parte menos distinta do cl. Quando oBrujahativa este poder, ele se torna capaz de derrubar um inimigo com um poder devastador diversas vezes seguidas - cada soco ou chute simplesmente atinge o inimigo mltiplas vezes, e cada uma delas tem a toda a fora sobrenatural que oBrujahcarrega.O sangue gasto para o uso deste poder tambm faz com que a pele do Membro fique incrivelmente enrubecida. Em alguns casos, ondas visveis de sangue quente emana de seu corpo, ou uma nvoa vermelha o envolve.Sistema:Custa 1 Ponto de Sangue. Todo o dano causado agravado. Deve ser usado diversas vezes num mesmo turno, em Aes Mltiplas ou com o uso de Rapidez, tal como o jogador gasta o Sangue.

Corao de Ferro(Potncia 3, Presena 3; custo: 18xp)AlgunsBrujahpodem se armar contra os desejos mais fortes dos outros Membros. Contando com a fora fsica e com o que alguns Vampiros pensam ser completamente pessoal, osBrujahpodem descartar o efeito de sugestes mentais e personalidades de foras sobrenaturais. Jovens Membros contam histrias de audaciosos Brujah que ignoraram tentativas de Prncipes de os Dominarem - usando este poder.Sistema:Um Membros pode usar este para fortalecer o desejo de outro. O jogador deve gastar 1 Ponto de Sangue, e seu alvo ser mais difcil de ser influenciado. Dura uma cena.

Pulso do Morto-Vivo(Auspcios 1, Potncia 3; custo: 6xp)Focando sua alta prontido e proezas fsicas, o Membro pode "sentir" os dons fsicos de Caim que outro Membro aprendeu. A Potncia se manisfesta com a vibrao dos msculos, Fortitude gera uma fria rigidez no corpo, e Rapidez causa uma breve sensao de vertigem. Isso inclui o nvel da Disciplina. Em alguns casos, particularmente se o alvo tiver um nvel maior numa dada Disciplina que o Membro que usa o poder, o resultado pode ser impreciso. Por exemplo, a personagem pode at sentir a dita tonteira que indica a Rapidez, mas ele pode ser incerto a respeito do potencial da Disciplina.

Sonar de GaiaDisciplinas Requeridas: Potncia 2, Auspicios 2Custo de Experincia: 16Descrio: Com esse poder, o cainita usurio pode usar sua potncia para emitir ondas imperceptveis pelo solo em torno de uma rea (250m para nvel de Potncia). Aps essa emisso, ele usa seu Auspcios para receber as ondas, como um sonar, e fazer um mapeamento da rea.Sistema:Emitir as ondas no exigem testes, somente contato com o solo. Depois da emio o jogador rola Percepo + Nvel de Auspcios (dif. 5). Cada sucesso deixa o Cainita com um mapeamento mais ntido em sua cabea (ele s perceber objetos que esto no solo).

Capadciogide de Entropia

Pr-requisitos: Fortitude 3, Mortis (A Decadncia do Tmulo) 1.Custo em Experincia: 21.Este poder permite a um vampiro a endurecer a sua pele com energias necrticas em antecipao a um ataque. Armas normais que acertem esta energia decaem imediatamente, apodrecendo ou enferrujando at a inutilidade pelo resto do turno. Em segundos, a arma se quebra por sua fragilidade.

Sistema:o jogador, reflexivamente, gasta um Ponto de Sangue e testa Raciocnio + Ofcios (dificuldade 6) aps uma arma o acertar. Sucessos no reduzem o dano mas fazem com que a arma se desintegre no final do turno. Este poder afeta apenas armas inanimadas; ele no apodrece os punHos do atacante em caso de um ataque desarmado, nem armas mgicas ou protegidas por qualquer magia. O ataque que aciona este poder no precisa causar dano. Este poder no pode destruir armas usadas em um ataque surpresa, a menos que a arma deixe-se ficar na carne, como uma faca deixada nas costas da vtima.

Acordar a Maldio Dormente

Pr-requisitos: Auspcios 4, Mortis 5.Custo em Experincia: 35.Um Capadocian com este poder pode projetar uma quantidade de sua natureza morta-viva em um carnial, fazendo com que a sua vitae emprestada queime ao toque da luz do sol. Este poder favorecido como uma arma de assassinato ou uma maneira rpida de entregar um desafio para um rival.

Sistema:O vampiro se concentra em um carnial conhecido ou suspeito em sua linha de viso, enquanto seu jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso corrompe o sangue do carnial por uma hora, embora o poder no tenha nenhum efeito se o vampiro atinge um ser vivo sem vitae. Carniais afetados por este poder sentem-se estranhamente exaltados; muitos no suspeitam que foram misticamente alterados e, mesmo aqueles que podem no tem idia da fonte desta alterao. Enquanto encantado com este poder, um carnial sofre dano da luz do sol como se fosse um vampiro. Cada turno de exposio ao sol tambm queima um ponto de vitae. Depois que o ltimo ponto queime, o ex-carnial pra de tomar dano, embroa ele ainda tenha que lidar com macias queimaduras internas e externas. Carniais sem Fortitude no podem absorver o dano causado pela luz do sol.Olho do CadverDisciplinas Requeridas: Auspcios 3, Mortis 3Custo de Experincia: 15Descrio: Os eruditos do Cl Capadcio freqentemente criam extensivas genealogias e histrias. Com esse poder, o Ladro de Tmulos pode descobrir os eventos da vida de uma pessoa morta tocando a cabea ou crnio do cadver (mesmo que seja somente o crnio) e olhando-o nos olhos.Sistema:O Capadcio testa Percepo + Ocultismo (dif. 8)SucessosEfeito

1O momento da morte da pessoa pode ser visto.

2A ltima parte da vida da pessoa pode ser vista, bem como memrias importantes.

3A maioria da vida da pessoa pode ser vista, bem como memrias importantes.

4A vida da pessoa pode ser revista, mas somente aquelas coisas lembradas pela pessoa enquanto viva.

5At as memrias esquecidas da pessoa podem ser vistas, nos mnimos detalhes.

Esse poder pode ser usado em Cainitas existentes e eliminados, apesar de que a dificuldade 10. At aqueles diablerizados ou que alcanaram a Golconda podem ser afetados, j que o esprito do Cainita no est sendo convocado. Se usado em um vampiro que tenha sido eliminado, tanto detalhes da vida quanto da no-vida deles podem ser vistos; se usado em um existente, somente detalhes de sua vida (pr-Abrao) podem ser vistos.

PrevisoDisciplinas Requeridas: Auspcios 2, Fortitude 2Custo de Experincia: 10Descrio: Os dceis eruditos dos Capadcios preferem evitar conflito, mas percebem tambm que nem todo o mundo compartilha de suas tendncias pacifistas. Com esse poder, o erudito atacado por prever ataques, assim melhor resistindo ao dano.Sistema:Com um teste de Percepo + outra Habilidade (a mesma habilidade sendo usada para atac-lo, dif 8), o Capadcio pode adicionar seu nvel de Auspcios a sua Fortitude, mas somente contra aquele adversrio. Adicionalmente, se aquele adversrio muda de arma ou mtodo ataque (Briga para Armas Brancas, etc.) o poder deve ser reusado.

GangrelSuavizar as Garras SelvagensDisciplinas Requeridas: Animalismo 3, Fortitude 3Custo de Experincia: 10Descrio: Esse poder (tambm usado por certos Ravnos) explora a resistncia sobrenatural do Cainita e seu conhecimento de animais para permitir-lhe se defender melhor de ataques de animals e (at certo ponto) de metamorfos.Sistema: O Cainita com esse poder reduz em 2 as dificuldades de absoro em ataques de animais. Para resistir aos ataques de mordidas e garras dos Lupinos, ele deve gastar um ponto de Fora de Vontade, o que d a ele a habilidade melhorada de absoro por uma cena. Note que esse poder funciona contra danos causados por Metamorfose e todos os outros ataques que imitam ataques de animais. Outros (como uma mordida de vampire ou garras criadas por Vicissitude) no so afetados.Mudana RpidaDisciplinas Requeridas: Rapidez 3, Metamorfose 4Custo de Experincia: 12Descrio: O Gangrel agora capaz de tirar vantagem de sua percia em Rapidez para facilitar uma transformao rpida.Sistema: O Cainita pode se transformar nas formas de Metamorfose em um turno, gastando somente 1 Ponto de Sangue. Esse poder aplica-se a formas que normalmente demoram mais de um turno para assumir. A despeito de valores altos de Rapidez, o Gangrel que possui esse poder no pode fazer nada alm de se transformar naquele turno, apesar de ele poder se mover tambm.Vapor da CompulsoDisciplinas Requeridas: Dominao 2; Metamorfose 5Custo de Experincia: 18Descrio: Um poder muito raro, esse poder permite ao Gangrel assumir a forma de nvoa, cercar um alvo e usar os poderes de Dominao 2 sobre aquele alvo como se estivesse fazendo contato visual.Sistema: O Gangrel deve estar em forma de nvoa para usar. Gastanto 1 ponto de Fora de Vontade, ela capaz de Dominar o alvo se alguma parte do alvo estiver dentro do vapor. Somente os nveis 1 & 2 de Dominao podem ser utilizados e as dificuldades so de +1.Fuso com a Besta(Animalismo 3, Metamorfose 6; custo: 30xp)Este cl bastante familiarizado com a natureza bestial e a maleabilidade da forma deve escond-los nas bestas terrenas, melhor do que a prpria terra. O vampiro no possui nem controla diretamente o animal por este perodo, mas o animal seguira certas direes ou instrues pr-dadas da melhor forma possvel. Este poder permite ao Gangrel notvel latitude em sua viagem, j que o corpo do animal o protege dos raios solares. Assim como a Fuso com a Terra, a essncia do vampiro misticamente suspensa, mas a essncia do animal a envolve, fazendo com que ele no possa ser detectado, exceto por Rituais Taumatrgicos ou outros meios Arcanos similares. Alguns Gangrel usam esta habilidade para armar violentas emboscadas. Diversos contrabandistas de animais exticos foram mandados para o descanso eterno quando estavam embalando seus casacos de pele premiados, e estes vomitaram vampiros vingativos. O animal hospedeiro escolhido afetado pela Natureza de seu passageiro. Ele evita luzes brilhantes quando possvel, e se torna facilmente audaz e agressivo, apesar de no entrar em Frenesi. Essas criaturas que hospedam Gangrel por dcadas se tornam lendrias, e podem desenvolver caractersticas sobrenaturais; habitantes locais podem falar do puma com tmidos olhos brilhantes, ou do veado com chifres de ferro que vrias famlias tm visto h vrias geraes.Sistema: Requer o gasto de 3 Pontos de Sangue e o animal deve ter o tamanho suficiente para encobrir a sua menor Forma da Besta. O vampiro deve ver as condies para emergir de seu hospedeiro animal, tal como depois de uma semana, ou quando for atacado, ou assim que eu alcanar meu destino. Se o animal for morto, o Gangrel expulso do corpo. Animais no morrem de velhice enquanto estiverem pegos por um vampiro, mas vo definhar rapidamente quando o vampiro sair de seu corpo. O Gangrel no toma dano infligido em seu hospedeiro a no ser que seja causado por fogo. O Gangrel continua gastando 1 ponto de sangue ao por do sol como sempre.Imunidade Garras(Animalismo 2, Fortitude 4; custo:18xp)Muitos Gangrel, inclusive uns de Gerao alta, desenvolveram o poder de ignorar ataques com garras e mordidas de animais normais. Alguns vampiros dizem que isso ainda permite alguma proteo contra Lupinos em forma em Crinos, - mas ningum ainda se aventurou a comprovar esta teoria.Sistema: Custa 2 Pontos de Sangue, e o jogador deve especificar o tipo de animal do qual se proteger: lobo, leo, etc.Ferida da Pele(Fortitude 2, Ofuscao 3; custo:15xp)Esta habilidade perturbadora comum entre os Gangrel Urbanos de todas as Geraes, independente de Fortitude no ser mais uma Disciplina de cl para eles. Usando este poder, o Gangrel d a impresso de no estar tomando dano algum de ataques fulminantes, muito doloridos. Na verdade, os ataques doem muitos, mas o Gangrel mantm a fachada de invulnerabilidade. Particularmente, Vampiros sagazes podem convencer inimigos de que so, de fato, imunes bala. Usando o poder em qualquer dos Rituais do Sab, porm, implorar por uma bela punio se o Sacerdote do bando descobrir.Sistema:Custa 1 Ponto de Sangue e dura uma cena. Qualquer ferida ou cicatriz que esteja l permanecer, mas os efeitos visveis de qualquer dano causado aps o uso do poder somem misticamente do corpo do Vampiro - tanto as feridas, e os "efeitos colaterais" lgicos, tal como peles e msculos soltos e sangramentos. Este poder termina abruptamente se o Gangrel atingir o nvel de vitalidade Incapacitado, ou se for empalado. Personagens com Auspcios podem tentar ver atravs deste poder.Ver A Forma Refletida(Auspcios 4, Metamorfose 4; custo: 24xp)Os Gangrel que so tanto incrivelmente perceptivos e mestres n completa mundana de forma do corpo se tornam sensveis potencialidade da forma dos outros. Usando este poder, o Gangrel pode saber informaes detalhadas da aura do alvo. Ele pode ver as Formas da Besta doGangrel, ou outros vampiros usandoMetamorfose. a progresso de formas dos Lupinos, as formas de Fada e vampiros que estejam usando Serpentis, Vicissitude e Tenebrosidade. so outra coisa que este poder detecta. OsGangrelque tm prtica de usar o poder podem saber qual a forma na qual o alvo se sente melhor, ou sua forma real. AlgunsGangreldizem saber a Forma da Besta de que sua Cria vai assumir, ou ainda animais totmicos na aura de pessoas normais. Este poder no funciona com A Mscara das Mil Faces.

La SombraMORTALHA DA AUSNCIA (DOMINAO , TENEBROSIDADE )Este poder aprimora a Mortalha das Trevas e combina a intruso do Abismo no mundo com a manipulao psquica dos passantes. Ao invs de uma nuvem de escurido altamente visvel, a Mortalha da Ausncia cria uma regio para dentro da qual ningum olha. Os passantes no pensam em permanecer na rea. Qualquer pessoa que examine o cenrio ficar apenas olhando, pois seus olhos no se fixam na rea da mortalha. uma escurido tanto mental quando mundana.Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). O sucesso cria um ponto-cego de mais ou menos 3 metros de dimetro, localizado em qualquer ponto na linha de viso de seu criador e capaz de se mover no mximo com a velocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa que queira examinar seu interior, precisar obter mais sucessos num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7), do que o criador obteve no teste da Mortalha da Ausncia. Caso contrrio, ele nem pensa em lev-la em considerao.Lembre-se que este poder completamente sobrenatural em sua origem, e a maioria dos mortais no tem experincia suficiente com o ocultismo para, sequer, ser capaz de tentar ver o que est to malevolentemente desviando sua ateno.

A Sombra de KrakenDisciplinas Requeridas: Tenebrosidade 3, Potncia 3Custo de Experincia: 18Descrio: Com esse poder, a fora sobrenatural do Lasombra possuda pelos tentculos de sombra criados pelo poder da Tenebrosidade. Muitos perguntam-se se talvez a fora que os anima no a do Lasombra, mas sim o poder de uma fora mais... Malvola.Sistema: Igual ao nvel 3 Tenebrosidade, exceto que ao gastar 1 ponto de Fora de Vontade, o Lasombra pode dar aos seus tentculos metade de sua Potncia (arredondado pra cima).Comando da EscuridoDisciplinas Requeridas: Dominao 3, Tenebrosidade 1Custo de Experincia: 10Descrio: Com esse poder, o Lasombra manipula as sombras de modo que os olhos da vtima so atrados para os dele e a vtima incapaz de se concentrar em qualquer coisa exceto no olhar do Lasombra.Sistema: A vtima deve testar Autocontrole + Lbia (dif. = Fora de Vontade do Lasombra) enquanto o Lasombra testa Manipulao + Lbia (dif. = Forade Vontade da vtima). Se o Lasombra vence, ele forou o contato visual e pode agora usar quaisquer poderes de Dominao que ele possua na vtima, com um bnus para a dificuldade igual ao seu nmero de sucessos lquidos (ex: se Michael vence o Comando da Escurido por 3 sucessos, ele recebe -3 na dificuldade de Dominao).Comando do BravoDisciplinas Requeridas: Dominao 3, Potncia 2Custo de Experincia: 15Descrio: Tambm possudo pelos Giovanni, esse poder permite o Lasombra utilizar sua grande fora na vtima para reforar seus comandos baseados em Dominao. Usos desse poder envolvem levantar a vtima do cho, jog-la de um lado a outro do quarto, ou quebrar algo prximo.Sistema: O Lasombra utiliza Dominao 1 ou 2, substituindo Manipulao com Fora, de modo que Potncia adiciona sucessos adicionais para o teste. Aqueles que so dominados com sucesso obedeem temerosos.

MalkavianA Besta EnlouquecidaDisciplinas Requeridas: Animalismo 2, Demncia 3Custo de Experincia: 18Descrio: Malkavianos com esse poder so capazes de espalhar seu contgio de loucura para animais tambm. Olhando profundamente nos olhos de um animal, o Malkaviano pode fazer o animal enlouquecer, agindo fora de sua maneira instintiva normal. Ces de guarda fezores vo lamber mos e brincar alegremente. Falces bem treinados vo fugir ou atacar seus treinadores. Ratos covardes atacam criaturas vrias vezes seu tamanho e plcidos gatos domsticos berram abominavelmente, comportando-se como bestas incontrolveis. Durante a Idade das Trevas, quando esse poder apareceu pela primeira vez, mais de um cavaleiro perdeu sua montaria (e sua vida) quando seu cavalo de guerra virou e fugiu da batalha em um terror mortal.Sistema: Teste Manipulao + Empatia com Animais (dif. 7):SucessosDurao

11 noite

21 semana

31 ms

41 estao

5+Permanente

Viso de HamletDisciplinas Requeridas: Dominao 2, Ofuscao 4Custo de Experincia: 15Descrio: Esse um truque favorito dos Malkavianos. Com ele, o Malkaviano pode permanecer Ofuscado, mas permitir uma pessoa a v-lo. Fs Malkavianos de Shakespeare freqentemente se Ofuscam para aparecerem como um membro querido - e morto - da famlia, levando sua vtima distrao e (de preferncia) loucura. Na Idade das Trevas, esse poder era chamado Viso Assustadora.Sistema:O Malkaviano Ofusca-se e ento testa Manipulao + Furtividade (dif. = Forade Vontade da vtima). Ele pode cancelar o poder a qualquer hora e aqueles com Auspcios alto o suficiente vo, claro, ainda v-lo. Para criar duas camadas de sua Ofuscao (mantendo ambos Mscara das Mil Faces e Viso de Hamlet) requer o gasto de 1 ponto de Fora de Vontade.

Capturando um Sopro de LoucuraDisciplinas Requeridas:(Demncia 2 , Auspcios 3)Custo de Experincia: 15Insanidade o mar do qual os malkavianos nadam como tubares durante as noites de sua no vida. Eles conhecem o aroma da insanidade e podem sentir isto nos outros pelo cheiro de seu sangue. Com este poder, o malkaviano pode analisar este cheiro, revelando exatamente o tipo de loucura da qual aquele membro sofre. Usando isto, o primgeno pode adquirir alguns conhecimentos sobre seus companheiros ou inimigos. Isto e um talento guardado cuidadosamente que da ao cl a fama de saber o que outros no sabem.Sistema:O Malkaviano deve se aproximar da sua presa e cheir-la. O jogador rola percepo + empatia (dificuldade 6). O cheiro do alvo alerta o malkaviano sobre o estado mental do alvo: disturbios mentais ou instabilidades, incluindo perturbaes e reaes emocionais incomuns (com trs ou mais sucessos o Malkaviano capaz de detectar laos de sangue, embora no pode identificar com quem, todavia isto possa ser determinado por outros meios). E melhor evitar usar esta disciplina com um nosferatu (hehehe).

Aflio da FobiaDisciplinas Requeridas: (dominao 3, demncia 2)Custo de Experincia: 15Loucura aterroriza e o medo paralisa. Por desenvolver o poder de induo a loucura da Demncia e o controle de mente da Dominao, o malkaviano pode aterroriza uma vitima com uma frase e um olhar. Outros podem ouvir o que o malkaviano diz, mas, apenas o alvo sentir as ondas de terror carem sobre ele. Todavia, este efeito passageiro, at o fim de uma batalha, ou at que o membro o cancele.A vantagem desta disciplina para a dominao normal, que ela e bem mais discreta. Desde que o malkaviano no diga palavras estranhas ou qualquer coisa do gnero, o alvo no poder perceber o perigo que esta correndo.Sistema:O Malk precisa ter contato visual e fazer uma ameaa (qualquer coisa serve) ao alvo. Rola carisma + intimidao com dificuldade igual a fora de vontade atual do alvo. Para cada sucesso o alvo sofre de terror e ansiedade por um minuto. As pessoas que tiverem em volta so incapazes de perceber porque o alvo age desta maneira. Caso o Malkaviano tenha seis sucessos ou mais, ou alvo entra automaticamente em frenesi.

NosferatuO No InvisvelDisciplinas Requeridas: Animalismo 3, Ofuscao 4Custo de Experincia: 15Descrio: Esse poder, desenvolvido pelos Nosferatu, permitem o Cainita enganar a mente de animais com seu poder de Ofuscao. Quaisquer poder de Ofuscao podem agora ser usados em animais tambm. Ele pode escolher se Ofuscar para humanos e bestas, s humanos ou s animais.Sistema: Nenhum. A Ofuscao do Cainita simplesmente funciona com animais agora, tambm.Poder da BestaDisciplinas Requeridas: Animalismo 5, Potncia 2Custo de Experincia: 21Descrio: H rumores que esse poder tenha sido desenvolvido por um Nosferatu que estudou e viajou com um antigo laibon durante a Idade das Trevas. Em vez de subjugar outro sua Besta (como em Animalismo 5), o Nosferatu pode aprender a canalizar seu Frenesi, aumentando sua fora sobrenatural no processo.Sistema: Durante os instantes de Frenesi, o Nosferatu testa Autocontrole + Empatia com Animais (dif. 9). Cada sucesso adiciona um a sua Potncia. Custa 1 ponto de Fora de Vontade. Uma falha leva o Nosferatu ao Frenesi, e uma falha crtica faz com que ele ganhe uma Perturbao tambm.Aterrorizar MultidesDisciplinas Requeridas:Ofuscao 4 Presena 2Custo de Experincia:20 de XPA melhor forma para um vampiro sobreviver ao combate com mltiplos alvos no precisando lutar com todos eles.Um vampiro bem treinado que saiba usar ofuscao e presena pode combinar ambos para gerar uma imagem realmente aterrorizante para seus alvos, os quais podem facilmente sair correndo.Sistema:O vampiro deve fazer um teste de Manipulao + Intimidao, dif 6. Todos na proximidade devem resistir com Percepo + Coragem, tambm dificuldade 6. Para aqueles que no conseguirem resistir, deve-se considerar um pavor enorme que os impede de agir contra o vampiro (exceto com gasto de fora de vontade) ou que chega at mesmo a faz-los sair correndo (no caso do vampiro ter tido 3 ou mais sucessos).Magnetismo AnimalDisciplinas Requeridas:(Animalismo 4, Ofuscao 3)Custo de Experincia:23 de XPDescrio:Asqueroso como so quando se olha pra eles, e grosseiros como so perante as situaes sociais, mas h um meio no qual os Nosferatu podem, se for de sua vontade, tornar-se atraentes. Este apelo temporrio bem tosco, passageiro e levemente selvagem. Mas da a ele um certo charme apesar de tudo. As vezes, isto tudo que ele precisa.Na teoria, este poder s deveria seu usado em situaes sociais de extrema importncia, mas aqueles Nostefaru que possuem este poder o acham muito util em diversas situaes.Sistema:Com o aumento do poder da mscara das mil faces mais a perigosa seduo da besta (canalizada atravs do animalismo), alguns Nosferatu podem vir a ter uma espcie de presena. Os efeitos deste poder no mudam; ele sempre adiciona dados igual ao nvel de animalismo do membro (mnimo de 4) para qualquer testes social. A durao deste efeito varia. O Nosferatu rola carisma + manha dificuldade 6. Este poder dura um turno por sucesso. Isto um efeito especfico para seduo, mas quando for necessrio pode ser usado para intimidao e manha tambm. Apesar desta artifcio no ser muito poderoso, isto tem um efeito surpreendente, afinal de contas ningum espera que um Nosferatu posa ser sequer um pouco atrativo. Esta inverso da natureza pode ser muito perigosa. Caso o Nosferatu falhar em seu teste, ele entra em frenesi automaticamente e no pode fazer nenhum teste social com o alvo por um longo tempo.

Mscara da AuraDisciplinas Requeridas:Ofuscao 4 e Auspcius 3Custo de Experincia:20Descrio:No se tem muita informao sobre esse poder, sabe-se apenas que foi desenvolvido pelos Infernalistas e bem empregado pelos Nosferatu anti-tribo, que desenvolveram este poder para esconder sua presena da ira da Camarilla e do faro dos Garous.Sistema:Um Nosferatu que queira aprender e dominar este poder no precisa necessariamente de um tutor, e sim ter os pr-requisitos e praticar, leva mais ou menos cinco noites para dominar e aprender Mscara da Aura, desde que praticando todas as noites. Outro membro que queria aprender precisar de um tutor (praticante deste poder). Os critrios de barganha para que o Tutor ensine este poder, depender muito do tipo de praticante que o vampiro ir escolher, se ele for um Infernalista, ficar a critrio do Narrador desde que este seje um NPC, o mesmo tambm para um Nosferatu Anti-Tribo, Aps o dominio total de Mscara da Aura, o vampiro ter sua aura totalmente invisvel e imperceptvel, nem mesmo os mais autos nveis de Aupcius capaz de localizar a aura do indivduo. Quando um praticante de Aupcius olhar a aura de um membro praticante deste poder ir olhar para um vazio, sem saber como identificar ou caracterizar a real natureza do praticante de Mscara da Aura.

RavnosEnganar a BestaDisciplinas Requeridas: Animalismo 3, Quimeirismo 4Custo de Experincia: 15Descrio: Esse poder, similar ao No Invisvel, permite ao Cainita enganar a mente de um animal, nesse caso usando Quimeirismo. Diferente de No Invisve, porm, as iluses so sempre vistas por ambos.Fatuus AegisDisciplinas Requeridas: Quimeirismo 5, Fortitude 3Custo de Experincia: 20Descrio: Enquanto a solidariedade dos Ravnos contra no-Ravnos rivaliza a fora da pirmide dos Tremere, os Ravnos so conhecidos pela ferocidade ao lidar com seus irmos. Como resultado, alguns do cl desenvolveram uma imunidade a "danos" causado por iluses.Sistema: Custa 1 ponto de Fora de Vontade. O Ravnos simplesmente imune a poderes tais como Cruel Realidade, apesar de ele ainda no temo modos de discernir entre uma iluso e a realidade.

Poder da SireneDisciplinas Requeridas: Quimeirismo 3, Presena 3Custo de Experincia: 18Descrio: O Ravnos com esse poder mestre da manipulao, de fato. Ele capaz de canalizar seus poderes de Presena (1-3 somente) atravs das iluses que ele cria. Assim, suas gemas ilusrias chamam toda a ateno em uma sala (Fascnio), seu drago realmente amedrontador (Olhar Aterrorizante) e sua ninfa incrivelmente bela absolutamente fascinante (Transe).Sistema: O Ravnos cria a iluso e ento testa Presena normalmente, com uma dificuldade de +1.

Seguidores de SetVisita DivinaDisciplinas Requeridas: Ofuscao 3, Presena 3Custo de Experincia: 21Descrio: Os Seguidores de Set so conhecidos pelo seu uso do Culto do Sangue -- um culto de mortais to subjulgados pelos poderes dos Setitas e o xtase do Beijo. A mais tnue e incerta hora para o lder de culto Setita quando o novo cultista introduzido ou induzido no "Crculo Interno" (ou qualquer outro termo pseudo-mstico que seja usado para os escolhidos do lder do culto), porque o mortal deve ser cuidadosamente doutrinado. Com esse poder, o Cainita aparee para um mortal, subjulgando-o, normalmente mascarando-se como uma dinvidade, anjo ou esprito.Sistema:O Setita aparece para o mortal (freqentemente de "lugar algum " -- ex: depois de Ofuscado), testando Raciocnio + Representao (dif. 6). Cada sucesso adiciona um dado para o teste seguinte. Ento, o Setita testa Aparncia + Intimidao (dif. = Fora de Vontade de vtima). Cada sucesso subtrai um ponto de Fora de Vontade do alvo. Se o Cainita se alimenta do mortal enquanto usa esse poder, considera-se que o mortal tem somente metade da F.V. normal. Se a vtima perde toda F.V., foi totalmente subjulgada. Desse ponto em diante, a vtima trata o Cainita como se estivesse em Transe permanentemente (pelo menos at que seja revertido). Adicionalmente, a dificuldade do Setita de utilizar Presena (ou os poderes corruptores de Serpentis) naquele mortal sempre 4. Note que esse poder pode ser usado somente em no-sobrenaturais. H rumores desse poder tambm ser usado por certos Baali.

Despertar a Besta TitnicaDisciplinas Requeridas: Serpentis 8 ou Serpentis 4 e Vicissitude 4Custo de Experincia: 21Descrio: Com esse poder, o Setita pode assumir a forma de uma terrvel, e escamosa, besta com cabea de cobra, completa com calda prensil (capaz de agarrar, como a de um macaco). Em adio, o Setita pode tambm assumir a forma de uma cobra gigante, de 4-6m de comprimento, com presas que lembram as de um dente-de-sabre.Sistema:Assumir qualquer uma das formas custa 3 Pontos de Sangue e para mudar entre as formas custa 1 PS. A primeira forma, uma monstruosidade bpede conhecida como Besta Titnica, garante Fora +2, Destreza +5, Vigor +2, com uma lngua que causa Fora +2 de dano Agravado. A segunda forma, a Cria de Apep, garante Fora +4, Destreza -2, Vigor +6, com presas que causam Fora +3 de dano Agravado e 2 nveis de armadura. Na forma Cria de Apep, a lngua do Setita causa dano igual Fora.

ToreadorVelocidade do OlhoDisciplinas Requeridas: Auspcios 2, Rapidez 2Custo de Experincia: 12Descrio: O Cainita com uma Rapidez alta pode mover-se to rapidamente que parece desaparecer da vista. Com esse poder, o Toreador pode utilizar sua prpria rapidez para cancelar o efeito.Sistema: Normalmente, se a Rapidez de um Cainita igual Percepo do observador, o observador ver somente um borro; se maior, o observador perde totalmente o Cainita de vista. A posse desse poder permite o Toreador adicionar sua Rapidez sua Percepo para o propsito de ver o movimento feito com Rapidez. (Nota: A regra da Rapidez vs. Percepo uma regra caseira usada para simular o modo que a fico vamprica detalha os vampiros movendo-se to rpido que desaparecem completamente de vista -- use-a se quiser)Abalar as ImpressesDisciplinas Requeridas: Auspcios 5, Presena 3Custo de Experincia: 18Descrio: O Toreador com esse poder capaz, atravs da experincia com Presena e o insight de Auspcios, a no s superar a Presena utilizada nele, mas tambm fazer-se imune a qualquer tentativa posterior de influenci-lo com essa Disciplina.Sistema: Uma vez que Presena tenha sido usada no Cainita, ele pode gastar 1 pt. de Fora de Vontade para superar aquele poder e ficar imune Presena do Cainita pela durao da cena.Esprito da Musa EternaDisciplinas Requeridas: Auspcios 4, Presena 3Custo de Experincia: 15Descrio: O Toreador patrono com esse poder praticamente garante o sucesso de seu protegido. O Toreador capaz de inspirar fantasticamente e aumentar a habilidade de seu pupilo. Quendo esse poder utilizado, o protegido entra num estado esttico de criao inspirada ou performance (dependendo do tipo de arte usado). Durante esse tempo, ele age como se sob influncia da fraqueza do cl Toreador -- de fato, ele est, como est tambm o seu patrono. Literalmente, os dois se fundiram no Esprito da Musa Eterna.Sistema: Para usar esse poder, o Toreador toreador deve testar Humanidade (dif. 7). Cada sucesso indica um sucesso automtico no teste de Performance de sua prognie. Esse no pode simplesmente ser usado em qualquer um. This power may not be used on just anyone. Antes, o pupilo deve ter estado aprendendo com seu patrono por um nmero de meses igual a 11 - Humanidade do Toreador. Por alguma razo desconhecida, esse poder no funciona em no-mortais. Alguns dizem que porque o pupilo ainda tem ligao com a Humanidade que os Toreador buscam com tanto fervor. Os Toreadorantitribuno podem aprender esse poder j que abandonaram essa busca em favor da beleza do inumano. (Nota: Poder inspirado pelo musicalFantasma da pera)

Bisturi de LnguaDisciplinas Requeridas:(Presena 1, Rapidez 1)Custo de Experincia: 6Falsidade junto com a arte so vcios para membro do cl Toreador. Aqueles que no podem competir efetivamente nesta arena de crueldade e falsidade no so respeitados pelos outros membros deste cl. O primgeno Toreador, ento deve ter a habilidade de ferir os outros com suas palavras, para poder manter-se acima dos outros. Bisturi de lngua mistura o meio rpido de se movimentar com a habilidade de estar sempre de prontido em discusses que um Toreador tem, com isso o membro pode dar imediatamente um cutuco (devido ao efeito da presena) para envergonhar um alvo.Este poder tem seu lado ruim: se um outro Toreador descobrir que o membro usou uma disciplina para fazer algo que os Toreadores fazem to facilmente, isto pode acabar baixando um pouco o status social do membro.Sistema:O Toreador rola raciocnio + empatia com dificuldade 7. Se o usurio no conhecer seu alvo bem, a dificuldade aumenta em 1, pelo fato do Toreador no saber o que causaria um grande impacto verbal no alvo. O alvo ficar quieto um turno por sucesso, ou o dobro se o membro no for do cl Toreadior. O alvo pode gastar um ponto de fora de vontade para ignorar o efeito.

Embaixo da PeleDisciplinas Requeridas:(auspcios 3, presena 3)Custo de Experincia: 20Os Toreadores so crticos naturais, eles so capas de analisar e desestruturar arte, cultura vamprica e poltica. Alguns Toreadores estudados podem fazer o mesmo com seus colegas, lendo eles como um texto e vendo os seus defeitos de personalidade. O primgeno usa este poder para analisar o outro, ver seus defeitos e us-los contra ele atravs da presena. Podendo ter resultados dramticos.Este poder similar ao Bisturi de Lngua, porm e muito mais devastador. Esta cutucada pode drenar sangue, ou fazer coisa pior.Sistema:O membro deve estar interagindo socialmente com o alvo por um certo nmero de turnos (determinado pelo narrador) para que este poder possa ser executado. Depois do papo, o membro rola raciocnio + percepo com dificuldade 6 ento o Toreador comea sua analise sistemtica abalando o psicolgico e a auto-estima do alvo pelo resto da cena. os Resultados por sucesso esto na tabela abaixo:

1-2 O alvo perde a capacidade de conversar ficando embaraado e nervoso.3-4 O alvo sofre uma tempestade de raiva.5 O alvo se torna agressivo , ele pode tentar ir em direo ao toreador para atac-lo ( pulando em cima de uma mesa a frente do membro, por exemplo) ou ainda pode tentar se matar, jogar-se pela janela, tomar luz do sol ou coisa pior,6 O Alvo entra em Frenesi Queimando um ponto de FV o alvo pode descer o poder uma categoria (Ex.: de 6 pra 5 ou de 3-4 pra 1-2)Este poder custa 20 pontos de experincia.

TzimisceConhecer a Mente BestialDisciplinas Requeridas: Animalismo 4, Auspcios 4Custo de Experincia: 12Descrio: O Tzimisce com esse poder capaz de ler a mente de qualquer animal no qual ele olhe nos olhos. Ele capaz de arrancar memrias e imagens da mente da besta, apesar de algumas memrias serem mais difceis de conseguir, j que os eventos podem no ser particularmente importantes para o animal.Sistema: Teste Percepo + Empatia com Animais (dif. 6-9, dependendo da informao procurada e sua importncia relativa para o animal). Quanto mais sucessos, mais clara a imagem.Vestir as Peles BestiaisDisciplinas Requeridas: Animalismo 4, Vicissitude 3Custo de Experincia: 18Descrio: Com esse poder, o Tzimisce pode moldar pele humana em peles de animais, dando-lhes penas, pelos, escamas, etc.Sistema: Destreza + Empatia com Animais (dif. 7) aps um teste padro para Moldar a Pele. Custa 1 PS/parte do corpo, e as mudanas garantem +1 no dano ou +1 para absoro, no mximo.Spawn de LunaDisciplinas Requeridas: Metamorfose 4, Vicissitude 4 (e Presena 2)Custo de Experincia: 21 (23)Descrio: O Tzimisce utilizando esse poder pode assumir a forma de uma coisa pseudo-Crinos. A criatura coberta com um pelo oleoso e negro, mas o rosto parece mais um homem bestial do que um lobo. O pelo irregular e os membros do Spawn so distendidos com msculo. Ningum que conhece Lupinos de verdade iria confundir essa coisa com algo exceto um Metis na melhor das hipteses; provavelmente, seria visto como um Danarino da Espiral Negra.Sistema: O Tzimisce deve gastar 3 PS. A Fora aumenta em +4, Destreza +2, Vigor +4. As garras inflige dano Agravado, e o dano da mordida torna-se Fora + 2 Agravado. Devido a alguma razo desconhecida, qualquer Lupino utilizando um Dom para detectar a Wyrm tem sucesso automatico, pois essa criatura cheira fortemente Wyrm, independente do nvel da Humanidade/Trilha do Tzimsice. Essa forma no causa o Delrio, apesar de alguns ancies Tzimisce juntarem as Disciplinas acima com Presena 2 de modo a fazer causar.Maldio do ModeladorDisciplinas Requeridas: Fortitude 3, Vicissitude 3Custo de Experincia: 21Descrio: Those with this power have studied the ravages of Vicissitude on the undead body to such an extent that they are capable of using their own supernatural resilience to counteract the use of Flesh- or Bonecrafting attempted on them.Sistema: Sempre que o usurio da Maldio do Modelador submetido a Moldar Peles ou Ossos, ele pode rolar sua Fortitude somente, (dif. 7) para negar os sucessos da Vicissitude de seu atacante.

EVASO INEXPUGNVEL (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 42XPDe acordo com o Sab, uma das principais vantagens que os Membros mais jovens tm ao lutar contra seus ancies a tecnologia moderna mais precisamente, as armas de fogo. Vrios ancies, sentindo-se muito seguros de si, j sucumbiram a bandos diableristas com armas automticas.Alguns poucos, contudo, desenvolveram seus reflexos e coordenao motora ao limite necessrio para parar uma bala, ou pelo menos desviar uma.Sistema: Este poder permite que um personagem se esquive de projteis. O jogador usa um ponto de sangue e testa sua Destreza + Esportes (dificuldade e o nmero de sucessos necessrios so mostrados abaixo) para aparar ou agarrar uma arma arremessada, flecha ou bala. Apenas projteis slidos poder ser desviados desta forma Evaso Inexpugnvel no funciona, por exemplo, contra um jato de lquido de uma mangueira de incndio.Projtil Esquivar-se AgarrarPedra ou Granada 4 5Faca ou Shuriken 6 7Lana 5 5Machadinha 7 7Flecha 7 8Dardo de Besta 8 9Bala 9 9 (dois sucessos)Se o jogador obtiver menos do que trs sucessos em um teste para se esquivar ou agarrar uma bala, ele ainda sofre o dano pelo ataque. Qualquer mssil arremessado com projtil considerado como uma bala caso um personagem queira usar Evaso Inexpugnvel para desvi-la ou agarr-la.