Marketing e Realidade Virtual

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O objetivo deste trabalho é apresentar um ensaio sobre conceitos e recursos de Realidade Virtual relacionados e/ou aplicados à disciplina de Marketing e suas ramificações.

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FACULDADE DE ECONOMIA E FINANÇAS IBMECPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA EM

ADMINISTRAÇÃO E ECONOMIA

MESTRADO PROFISSIONALIZANTE MESTRADO PROFISSIONALIZANTE EM ADMINISTRAÇÃOEM ADMINISTRAÇÃO

MARKETINGMARKETING2º QUADRIMESTRE 20072º QUADRIMESTRE 2007

TRABALHO FINAL DE CURSOTRABALHO FINAL DE CURSO

Marketing E Realidade Virtual

JOSÉ CARLOS RAMOS MAGALHÃESJOSÉ CARLOS RAMOS MAGALHÃES

PROFESSORA:PROFESSORA:Prof. Dra. Fátima Cristina Trindade BacellarProf. Dra. Fátima Cristina Trindade Bacellar

Rio de Janeiro, 17 de setembro de 2007

Page 2: Marketing e Realidade Virtual

RESUMO

O objetivo deste trabalho é apresentar um ensaio sobre conceitos e recursos de Realidade

Virtual relacionados e/ou aplicados à disciplina de Marketing e suas ramificações.

Palavras Chave: Marketing, Realidade Virtual, Simulação, Comércio Eletrônico, E-Business,

Massively Multi-Player Online Role-Playing Environment.

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Page 3: Marketing e Realidade Virtual

SUMÁRIO

1 Introdução______________________________________________________________3

2 Conceitos e Referencial Teórico_____________________________________________3

2.1 Realidade Virtual______________________________________________________3

2.2 O Avatar______________________________________________________________4

2.3 Ambientes Online Interativos Multiusuário_________________________________5

2.4 Realidade Virtual - Algumas Aplicações____________________________________5

3 Realidade Virtual e Marketing______________________________________________6

3.1 Como Ferramenta de Pesquisa____________________________________________6

3.2 Como Produto / Serviço Oferecido_________________________________________8

3.3 Canal de Comunicação e Distribuição______________________________________8

3.4 Como Estratégia de Desenvolvimento de Produto_____________________________9

3.5 Novos Paradigmas_____________________________________________________10

4 Cuidados e Considerações quanto a Realidade Virtual_________________________12

5 Conclusão_____________________________________________________________14

Referências Bibliográficas____________________________________________________16

Apêndice A – Referências p/ Pesquisas Complementares.____________________________17

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1 Introdução

Este trabalho é um ensaio sobre conceitos e recursos de Realidade Virtual relacionados e/ou

aplicados à disciplina de Marketing e suas ramificações.

O estudo das relações entre Marketing e Realidade Virtual é um assunto importante e útil

porque: (i) continua crescente a oferta e disponibilidade de recursos computacionais e de

comunicação, cada vez mais poderosos; (ii) a utilização da Internet é imensa, intensa,

crescente e já é uma necessidade irreversível, parte da vida de milhões de pessoas; (iii) os

ambientes de Realidade Virtual proliferam e já são utilizados por milhões de pessoas em todo

o mundo, para os mais variados fins, inclusive de forma maciça e (iv) o mercado de produtos,

serviços e usuários de serviços relacionados à Realidade Virtual é da ordem de centenas de

milhões de dólares americanos e crescente a cada ano.

Este trabalho tem como objetivos: (i) explorar as possibilidades de utilização da Realidade

Virtual aplicada às disciplinas de Marketing, relacionando as principais oportunidades,

conseqüências e tendências; (ii) prover um conjunto de referências que instigue a ampliação e

aprofundamento da discussão sobre a utilização da Realidade Virtual relacionada à

Marketing.

Este trabalho não abordará: (i) a discussão de aspectos técnicos de hardware e software para

implementação de ambientes de Realidade Virtual; (ii) o aprofundamento da discussão sobre

aspectos e questões de natureza psicológica, neurológica e/ou biológica, relacionados aos

efeitos provocados pela utilização e/ou exposição dos seres humanos aos ambientes de

Realidade Virtual.

2 Conceitos e Referencial Teórico

2.1 Realidade Virtual

O conceito de Realidade Virtual já é bem antigo. Um dos primeiros exemplos de aplicação

que podemos citar são os simuladores de corrida já em máquinas de videogames, entretanto a

primeira aplicação de Realidade Virtual reconhecida trata-se do sistema The Sword of

Damocles, projetado pelo cientista Ivan Sutherland com a ajuda de seu aluno Bob Sproull em

1968 (WIKIPEDIA).

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Gibson (1984) cunhou o termo “Cyberspace” descrevendo uma dimensão onde uma rede

global de computadores interligaria seres humanos e computadores, permitindo a interação

entre estes elementos através de imagens tão tangíveis quanto objetos reais. Com a explosão

da internet, do uso das fibras óticas, dos recursos gráficos e do poder computacional dos

computadores pessoais, o Cyberspace tornou-se uma realidade, tangível e disponível.

As possibilidades oferecidas pela Realidade Virtual representam enormes oportunidades para

a maioria das organizações de nossa sociedade porque podem promover (i) o aumento de

desempenho nas atividades de trabalho, treinamento e projeto de produtos; (iii) o avanço em

vários campos da ciência e (iii) o desenvolvimento de novas formas interativas de

entretenimento (PATEL e CARDINALI, 1994).

A Realidade Virtual não é somente um conjunto de periféricos e programas controlados por

computador para simular a realidade, mas um meio, um ambiente de expressão e

comunicação. Realidade Virtual é um meio de criação, experiência e compartilhamento de um

mundo gerado por computador, tão real ou tão fantástico quanto desejarmos. A maioria dos

estudiosos concorda que se caracterizar uma Realidade Virtual uma característica necessária é

a capacidade de se navegar, de se deslocar no mundo virtual com algum grau de imersão,

interatividade e com uma velocidade de representação visual próxima ao mundo real

(BRIGGS,1996).

Entretanto não é preciso que alguém esteja totalmente imerso em ambiente de Realidade

Virtual para alcançar plenamente os benefícios por ela produzidos. Embora muitos ambientes

de Realidade Virtual sejam exibidos exclusivamente em monitores de vídeo, mesmo assim

esta experiência pode ainda fornecer informações vitais que meros números ou dados não

conseguem (PATEL e CARDINALI, 1994).

2.2 O Avatar

Usuários de ambientes de Realidade Virtual são representados nestes ambientes através de

elementos gráficos e/ou textuais denominados avatares (KOLKO, 1999).

O avatar representa a mais evidente manifestação online do desejo de uma pessoa

experimentar identidades alternativas ou de projetar alguns aspectos privados de sua

personalidade. Definido de forma mais abrangente, o conceito de avatar não se restringe

somente a complexas criaturas ou seres elaborados para uso em um ambiente compartilhado

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de Realidade Virtual, mas qualquer representação visual usada em uma comunidade online. O

avatar representa um consumidor especial, que é uma sombra, uma manifestação distinta e

diferente de seu criador, a pessoa real (HEMP, 2006).

A forma de implementação do avatar pelo sistema de Realidade Virtual afeta com os usuários

serão capazes de se comunicar neste ambientes compartilhados e sincronizados (KOLKO,

1999). Este é um aspecto importante que deve ser considerado porque, assim como uma

experiência individual afeta nossa maneira de perceber, de sentir e de pensar, a experiência no

cyberspace afeta nossas formas de comunicação, de participação e de trabalho coletivo,

possibilitando o surgimento de novas percepções e idéias. (CARTWRIGHT, 1994).

Muitas pessoas dedicam bastante tempo e recursos consideráveis para criação e manutenção

de seus avatares, expressões públicas dos aspectos ocultos de suas personalidades (HEMP,

2006).

2.3 Ambientes Online Interativos Multiusuário

O avanço da tecnologia possibilitou a criação de complexos ambientes de Realidade Virtual

interativos , acessados através da Internet (HEMP, 2006). Estes ambientes são denominados

Massively Multi-Player Online Role-Playing Environment, algo que, doravante, vamos

chamar aqui de MMPORPE. Uma tentativa de tradução desta expressão poderia ser como

um ambiente virtual online multiusuário maciço para atividades interativas e interpretativas –

podendo seu jogos ou não .

2.4 Realidade Virtual - Algumas Aplicações

BRIGGS (1996) já previra que a Realidade Virtual chegaria até nós através da Internet,

reduzindo a necessidade de equipamentos dedicados, complicados e caros, e que ela se

tornaria progressivamente importante para os indivíduos, empresas e para a sociedade como

um todo.

Um exemplo interessante que já não é recente é o trabalho da Faculdade de Medicina de

Stanford e a NASA desenvolveram um protótipo de ambiente de Realidade Virtual onde em

um paciente virtual toda a sorte de operações pode ser inteiramente realizada, permitindo que

novas técnicas e procedimentos possam ser aprendidos e testados (PATEL e CARDINALI,

1994).

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Ambientes de Realidade Virtual já podem ser utilizados por psicoterapeutas no tratamento de

doenças mentais, permitindo-os agir sobre os traumas específicos dos pacientes em ambientes

livres de riscos físicos (PATEL e CARDINALI, 1994).

BRIGGS (1996) também previu, acertadamente, que Arquitetura e Construção; Artes;

Negócios; Incapacidades Físicas; Educação e Treinamento; Engenharia; Entretenimento;

Medicina; Forças Armadas; Religião e Sexo, todas essas áreas teriam potenciais aplicações de

Realidade Virtual e obviamente, ligada a tudo isto, a própria ciência de Marketing.

3 Realidade Virtual e Marketing

3.1 Como Ferramenta de Pesquisa

As primeiras experiências relacionadas à Realidade Virtual aconteceram muito antes da

Internet ser usada comercialmente. Assim como em outras áreas de conhecimento, a

utilização de Realidade Virtual em Marketing tinha como principal objetivo a elaboração de

modelos de simulação que ajudassem a compreender o comportamento do consumidor, a

prever o volume de vendas, a planejar a melhor organização de um ponto de venda. Estes

objetivos continuam como motivações válidas até hoje.

Uma das aplicações pioneiras de Realidade Virtual à Marketing se deu nos anos 90 através do

software Visionary Shopper, na época produzido pela empresa americana MarketingWare

Simulation Services, baseado no trabalho de Raymond R. Burke, professor da Harvard

Business Schol. Este software era destinado à Pesquisa de Marketing, conhecida como

Pesquisa Técnica de Mercado (CHURCHILL; PETER, 2003). Utilizando apenas imagens,

exibidas em monitores de vídeo normais, este software simulava o ambiente de uma loja

comercial, como um mercado, com prateleiras, produtos, etiquetas de preço, promoções, onde

o usuário – o consumidor recrutado para a pesquisa – poderia caminhar pela loja, selecionar

produtos, obter informações, fazer comparações e comprar. Através desta simulação o

comportamento do consumidor era estudado (GOLD, 1993).

A utilização de ambientes de Realidade Virtual simulando lojas para pesquisas de Marketing

já foi objeto de pesquisas cientificas. BURKE (1996) relata pesquisa realizada em 1996 com

gerentes de 18 empresas americanas apontando, na época, como principais preocupações (i) a

limitação de informações normativas e a não comprovada habilidade dos testes de simulação

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em realizar previsões; (ii) o custo e disponibilidade do hardware e software necessários e (iii)

a perda do sentido do tato nos ambientes virtuais.

Embora a interatividade de um software torne o processo de pesquisa mais agradável para o

consumidor, principalmente se comparado aos processos convencionais de entrevistas e

formulários (GOLD, 1993), a questão principal que desponta é quão apurada é a previsão

gerada pela simulação virtual.

Consumidores irão comprar em uma loja virtual da mesma forma que compram em uma loja

real? Um ambiente de realidade virtual poderia ser um ambiente válido para a realização de

pesquisas de Marketing? Embora existam razões para pessimismo, porque em vários casos

são enganosas as informações fornecidas pelos consumidores, também existem indícios

favoráveis que demonstraram que informações obtidas pelo processo de simulação

conseguem predizer com precisão (i) participação de uma marca no mercado (market share) e

(ii) a sensibilidade do consumidor ao preço. Resultados mais precisos são obtidos quando o

ambiente de simulação fornece informações visuais, além de somente texto (BURKE, 1996).

Esta conclusão está alinhada com o que podemos observar hoje nos sofisticados ambientes de

simulação de mundos virtuais, porém outras questões se apresentam: as respostas de pesquisas

virtuais, realizadas com avatares, seriam tão válidas ou autênticas quanto as realizadas com as

pessoas do mundo real?

A preocupação com hardware e software do passado hoje, embora ainda relevante, já não é

tão importante dado que os custos destes recursos continuam caindo de forma inversamente

proporcional às capacidades e funcionalidades oferecidas. Com relação à falta de tato nos

ambientes virtuais, as pesquisas utilizando lojas virtuais são adequadas para produtos cujos

aspectos de interesse do consumidor são estimulados essencialmente de forma visual e

auditiva (BURKE, 1996). Estamos, abrindo mão, pelo menos temporariamente, de outros

sentidos. Hoje nos ambientes de realidade virtual não temos como perceber o odor, o sabor e a

textura. Abrimos mão do olfato, do paladar e do tato para mergulhar em mundos virtuais onde

somente a visão e audição estão disponíveis, pelo menos por enquanto.

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3.2 Como Produto / Serviço Oferecido

Estimava-se, em 2006, que mais de 10 milhões de pessoas gastariam de US$ 10,00 a US$

15,00 por mês em subscrição de serviços online de realidade virtual e de jogos interativos e

interpretativos (role-playing games), com o número de assinantes duplicando a cada ano

(HEMP, 2006).

A empresa BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC responsável pelo jogo World of Warcraft,

um MMPORPE que implementa um mundo em guerra com criaturas fantáticas, afirmam ter

mais de 8 milhões de usuários pagantes, assinantes do deste serviço.

Em outro sistema MMPORPE bastante famoso atualmente é o do mundo digital Second Life,

produzido pela LINDEN RESEARCH, INC. No mundo virtual de Second Life o comércio

real é parte da realidade virtual. Em agosto de 2007 as transações realizadas entre os

residentes (usuários do sistema) totalizaram L$ 7.932.739,00 (na moeda virtual local, o

Linden Dollar) segundo informações disponíveis no site do Second Life. O valor do câmbio

depende do volume da transação de câmbio. Por exemplo em 16/09/07: (a) US$ 1,00 (real) =

L$ 186,00 (virtual); (b) US$ 10,00 (real) = L$ 2580,00 (virtual) e (c) US$ 1000,00 (real) = L$

265089,00 (virtual). Os avatares não são as únicas criações das pessoas no ambiente virtual de

Second Life: negócios virtuais; grupos de interesse social; programação de eventos que vão

desde festas dançantes, lançamento de livros, até shows, tudo isso movimentando negócios e

transações financeiras que, em última análise, se traduzem em operações financeiras reais.

3.3 Canal de Comunicação e Distribuição

Em uma pesquisa brasileira, TRAUER (1998), defendeu o conceito de Feiras Virtuais como

um exemplo muito interessante de aplicação de Realidade Virtual à Marketing. Este

pesquisador associou Realidade Virtual e Internet, criando o conceito de Feiras Virtuais. Este

conceito representa um recurso poderoso e interessante, permitindo toda a integração de

negócios, desde a interação inicial com um possível cliente até a emissão de um pedido de

produção especial em uma unidade de fabricação. Além disso o ambiente de Realidade

Virtual permitiria ao usuário conhecer produtos, antes mesmo de eles serem produzidos,

aguçando seus sentidos e facilitando a comunicação. Os consumidores poderiam passear nos

corredores e, se aparelhados com dispositivos de imersão como capacetes e luvas de

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Page 10: Marketing e Realidade Virtual

Realidade Virtual, poderiam manipular e analisar produtos de forma muito parecida com o

que acontece no mundo real.

Considerando que a tecnologia de TV continue avançando, que novos e mais poderosos

equipamentos se tornem mais disponíveis, propiciando intensas imersões em Realidade

Virtual, o consumidor, enquanto assiste ao seu programa favorito, será capaz de interagir

diretamente com as propagandas e/ou produtos online. A questão será se os anunciantes

usarão ou não essa tecnologia para nos manipular para comprarmos os produtos anunciados

(PATEL e CARDINALI, 1994).

Como outro exemplo de aplicação interessante, os videogames podem ser destacados porque

representam um potencial e poderoso canal de Marketing. Segundo EDERY (2004)

adolescentes tendem a dedicar mais tempo em jogos realizados em mundos virtuais do que

assistindo TV. Em função desta tendência muitos profissionais de Marketing já estão

colocando anúncios de propaganda de produtos dentro do mundo virtual dos videogames,

respaldados por estudos que sugerem que anúncios em videogames, de Realidade Virtual, são

mais eficientes do que filmes ou programas de TV devido a imersão do consumidor no

ambiente do jogo, permitindo que este interaja com os produtos.

Outra forma das empresas utilizarem Realidade Virtual em ações de divulgação e fixação de

marcas, é quando elas próprias desenvolvem e disponibilizam ambientes completos de

Realidade Virtual onde clientes podem vivenciar experiências virtuais que de alguma forma

ajudem a promover e a fixar marcas. Exemplos são os mundos virtuais produzidos pela

COCA-COLA e pelo banco WELLS FARGO, orientados para adolescentes. O da WELLS

FARGO é uma iniciativa interessante que se propõe a fornecer educação financeira básica

para adolescentes (HEMP, 2006).

3.4 Como Estratégia de Desenvolvimento de Produto

BRIGGS (1996) já previa que no futuro um protótipo seria apenas uma idéia eletrônica que

poderia ser diretamente testada em ambientes de Realidade Virtual antes do produto ser criado

fisicamente. Esta prototipação eletrônica também poderia levar os produtores à

individualização de produtos que serão especificados em ambientes de Realidade Virtual,

ajustados para o cliente e transmitidos eletronicamente para serem produzidos em unidade de

fabricação adequada.

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O trabalho de EDERY (2004) destaca conceito bastante interessante quando se trata de jogos

e ambientes de Realidade Virtual que não tem sido explorado. É o posicionamento reverso –

reverse placement – ou seja, a translação para o mundo real de uma marca virtual – que só

existia no mundo virtual do videogame ou de um MMPORPE. Este autor cita como exemplo

desta oportunidade o caso do Bertie Bott’s Every Flavor Beans, um doce originalmente

encontrado no mundo da ficção dos livros e filmes de Harry Potter, e que posteriormente foi

convertido em um produto popular e de sucesso no mundo real. Em função disso os ambientes

de Realidade Virtual representam uma alternativa muito interessante para o lançamento de

novos produtos. Ao invés de lutar no mundo real pelo reconhecimento de uma nova marca

pelo consumidor, ao custo de dezenas ou centenas de milhares de dólares, dependendo do

mercado e do produto, os profissionais de mkt poderiam considerar os ambientes virtuais

como cenário ideal para disputar e ganhar o reconhecimento do consumidor.

Ainda segundo EDERY (2004) teoricamente vários tipos de produtos podem ser beneficiar de

uma estratégia de posicionamento reverso. Tudo aquilo que puder ser visualmente bem

representado no mundo virtual, poderia se beneficiar da estratégia de recolocação reversa. Por

exemplo, a empresa American Apparel lançou no mundo virtual Second Life uma linha de

jeans cujo lançamento nas lojas do mundo real só aconteceu meses depois. EDERY (2004)

afirma que as primeiras empresas que explorarem, de modo sério e planejado, o potencial da

propaganda e da criação de produtos em jogos serão recompensadas (i) com custos baixos de

colocação de novos produtos no mercado e (ii) com aprimoramento do relacionamento com

consumidores.

3.5 Novos Paradigmas

Marketing direcionado ao avatar. Este é o inquietante conceito que HEMP (2006) nos trouxe

para reflexão. HEMP argumenta que se a propaganda sempre teve como alvo o poderoso alter

egos dos consumidores: aquelas pessoas atraentes, poderosas e extremamente populares que

estão prontas para emergir de seres absolutamente normais, graças ao auxílio do produto

anunciado, agora, nos mundos virtuais, estes consumidores estão tomando a iniciativa de

exporem seus alter egos através dos avatares. Portanto, argumenta HEMP (2006), existe a

oportunidade, que caberia aos profissionais de MKT, de tentar segmentá-los, alcançá-los e

influenciá-los. Diante destas reflexões a questão passa a ser para quem os esforços de

Marketing devem ser direcionados? Para as pessoas reais ou para os seus avatares? O avatar

representa um consumidor especial, que é uma sombra, uma manifestação distinta e diferente

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Page 12: Marketing e Realidade Virtual

de seu criador, a pessoa real. Desta forma, especula HEMP, o avatar poderia: (i) influenciar

seu criador nas compras de produtos do mundo real e (ii) realizar suas próprias compras de

produtos do mundo real e virtual dentro do mundo virtual. Informações até então não

imaginadas poderão ser percebidas.

Outro aspecto interesse a favor avatares e dos ambientes de Realidade Virtual é o fato dos

sites tradicionais de comércio eletrônico na Internet não conseguirem suprir a natureza social

e interativa do processo de compra, por exemplo, em um shopping. Por outro lado, em

ambientes de Realidade Virtual, como site Second Live, é possível que um avatar vá às

compras acompanhado de outros. Além disso, para aumentar a eficiência do processo de

compra em mundos virtuais, especula-se que alguns artifícios poderão ser desenvolvidos para

influenciar o avatar consumidor, como o avatar atendente - uma instância de um software –

com a capacidade de rapidamente se adaptar para ser percebido pelo avatar consumidor como

um atendente amigável, interessado, honesto e persuasivo.

Apesar de todas as iniciativas, persiste ainda nos mundos virtuais da Internet uma forte

resistência às iniciativas comerciais do mundo-real, porque nestes ambientes, a exemplo da

resistência inicial ao comércio na web dos primeiros internautas, prevalece como objetivo

primário os usuários de ambientes de Realidade Virtual escapar vida real, sendo este um dos

desafios com o qual o profissional de Marketing terá de lidar.

Para se ter uma idéia do que seria o mercado de avatares, estima-se que mais de US$ 100

milhões são gastos por ano em criação, manutenção e acessórios para avatares (HEMP, 2006).

Devido ao espaço atualmente dado por diversas mídias a eventos e fatos em ambientes de

Realidade Virtual, os avatares podem ganhar uma vida própria e se tornarem até mais

conhecidos ou famosos que seus próprios criadores.

Com todas essas nuances e particularidade, HEMP (2006) afirma que as iniciativas de

Marketing para serem efetivas em mundos de Realidade Virtual, como Second Life, precisam

ser consistentes com o ambiente virtual e devem proporcionar alguma melhoria, algum ganho

na experiência virtual do consumidor, o avatar. É o velho conceito de agregar valor para o

cliente, seja ele uma pessoa real ou, no caso, um avatar – a personalidade virtual. Pode-se

citar como exemplo a iniciativa da Nike de fornecer aos avatares recursos especiais que

ampliam suas experiências virtuais.

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Page 13: Marketing e Realidade Virtual

4 Cuidados e Considerações quanto a Realidade Virtual

Embora não esteja no escopo deste trabalho aprofundar a discussão sobre os aspectos e

impactos psicológicos e/ou físicos que a imersão em ambientes de Realidade Virtual possa

provocar, dado a relevância do assunto faz-se necessário pelo menos uma abordagem

resumida.

Neste sentido é apresentado a seguir um resumo das principais considerações sobre o assunto,

a maioria delas extraídas do trabalho de CARTWRIGHT (1994).

Em seu trabalho CARTWRIGHT já alertava para os efeitos psicológicos, muitas vezes

perigosos, que a exposição à Realidade Virtual pode provocar no estados de consciência das

pessoas expostas. Muitas questões sobre os perigos desta exposição ainda permanecem sem

resposta adequada e, aparentemente, tanto patrocinadores quanto desenvolvedores e usuários,

não têm demonstrado a devida preocupação com estas questões. O assunto é bastante grave

porque quanto mais profunda e intensa a experiência com Realidade Virtual, maior o impacto

na consciência e o mais difícil pode ser perceber a diferença entre o mundo real e o

artificial/virtual (CARTWRIGHT, 1994). Considere o impacto sabendo que hoje existem

usuários que chegam a despender mais de 40 horas semanais em ambientes de Realidade

Virtual (HEMP, 2006).

Alguns dos efeitos colaterais conhecidos, decorrentes da exposição à Realidade Virtual, são

desorientação, vertigem e náusea, entretanto cabe destacar aqui os principais aspectos

psicológicos afetados pela exposição intensa à Realidade Virtual relacionados por

CARTWRIGHT (1994) em seu trabalho:

Perda de contato com a realidade – O clímax da experiência com Realidade Virtual é

justamente um aspecto paradoxal em relação ao conceito de saúde mental relacionado à

consciência da realidade

Vidas e comunicações paralelas – Participantes de ambientes virtuais multiusuários,

quando envolvidos por mais de 120 horas semanais, freqüentemente desenvolvem uma

completa vida paralela, com um conjunto totalmente diferente de atributos físicos,

emocionais e sociais – sintomas de distúrbios psicológicos. Alguns críticos denunciam

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Page 14: Marketing e Realidade Virtual

esta imersão como nociva, outros sugerem que é uma oportunidade de exploração de

aspectos da personalidade, justamente a proposta de negócio de sites com o Second Life.

Realidades Alternativas e Estados Alternativos – Quanto maior a exposição à realidade

virtual, maior a ocorrência de estados alterados, variando da ampla euforia ao moderado

deslocamento, chegando até a um severo colapso psicótico - perda de contato com a

realidade.

Desencarnação e Encarnação – É um dos aspectos mais notáveis da Realidade Virtual

porque permite que as pessoas percam a percepção do próprio corpo e possam adotar

outros corpos virtuais, em geral, completamente diferentes de seus próprios corpos.

Troca de Sexo – Por não ser esperado, nem requisitado, que usuários mantenham ou

apresentem atributos reais, outro fenômeno também bastante observado é a troca de sexo.

O espaço virtual, devido ao pretenso anonimato torna-se um espaço adequado à

experimentação e exploração novos personagens.

O Deslocamento Virtual do Ego – O reposicionamento do Ego não é uma novidade na

história humana porque na idade média o Ego era percebido no Coração e atualmente é

percebido no Cérebro. Entretanto a perspectiva de projetar-se eletronicamente o centro de

localização do Ego em um corpo virtual é um novo fenômeno pouco estudado.

O Indivíduo Descentrado – O deslocamento do Ego para o espaço virtual descentraliza a

personalidade. Para alguns esta experiência poderá ser iluminadora e instrutiva,

aumentando a clareza, empatia e compaixão, mas para outros poderá ser desestabilizadora

e destrutiva, produzindo fraqueza de auto-estima, sentimentos de inutilidade e

insignificância, podendo levar a atos de auto destruição.

Múltiplas Identidades – A proliferação de ambientes virtuais estimula que pessoas

assumam várias personalidades simultaneamente. Paradoxalmente no mundo real as

ocorrências de múltipla personalidade são percebidas como manifestações de doenças

mentais ou como distúrbios de personalidade.

A Existência Distribuída – Se graças a Realidade Virtual podemos assumir múltiplas

identidades, simultaneamente ou não, então pode ser que nossa percepção da existência

possa ser recriada como uma única entidade com múltiplos Egos, localizados em

múltiplos centros. Essa possibilidade, assunto a ser investigado, poderia nos capacitar a

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Page 15: Marketing e Realidade Virtual

perceber de múltiplas formas um dado problema e desta forma nos tornamos excelentes na

proposição de soluções.

Estas preocupações sugerem que em algum ponto desta travessia nós devemos desenhar e

manter a linha entre a realidade e a fantasia.

5 Conclusão

O que leva as pessoas a deixarem o mundo real e mergulharem em uma experiência de

Realidade Virtual? O que podemos, se é que podemos, aprender com a Realidade Virtual

sobre a natureza humana, sobre nosso comportamento, nossas percepções e manifestações? A

Realidade Virtual é somente um assunto para os fanáticos por tecnologia ou para os que

desejam, e podem, escapar da realidade natural? Para ajustados e desajustados se

manifestarem? Espaço para toda a sorte de curiosos, de adolescentes desocupados, de

vândalos de plantão, de bagunceiros de todas as idades, de pilantras e golpistas, de loucos e

gênios? Parece que é mais do que isto, apesar de tudo isto. Grandes empresas, grandes

corporações, como podemos perceber, estão aplicando imensos recursos em toda a sorte de

experiências de em mundos virtuais.

É crucial compreender que, assim como em cada país ou região no mundo real, cada mundo

virtual possui uma cultura diferente e que seus usuários possuem as mais variadas motivações

para lá estarem, portanto uma única abordagem de MKT não funcionará adequadamente. Isto

pode parecer contraditório com o conceito de se estabelecer uma única imagem, independente

do canal de comunicação, porém é consistente com o conceito de que é necessário

compreender cada mercado em particular.

Existem algumas idéias que soam como delírio ou loucura, tipo usar o ambiente virtual para a

realização de eventos de negócios. Entretanto, pode ser constatado que existem empresas e

pesquisadores que levam estas idéias a sério: pesquisam o assunto ou efetivamente fazem

negócios realizando e planejando eventos virtuais.

Estão acontecendo neste momento eventos, iniciativas e empreendimentos que tornam a

fronteira entre realidade e virtualidade cada dia mais indefinida. Programas de TV que são

transmitidos no mundo real e em mundos virtuais, como Second Life, são exemplos. Assim

como o lançamento de alguns produtos que acontecem antes ou somente no mundo virtual.

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Page 16: Marketing e Realidade Virtual

Alguns questionamentos são pura ficção. Quando todos os nossos sentidos forem

sensibilizados virtualmente, saberemos como diferenciar o real do virtual? O mundo virtual de

do filme Matrix deixará de ser uma ficção e poderá se tornar uma realidade?

Seremos capazes de experimentar virtualmente todos os sentidos da existência humana? O

que será do Marketing na realidade?

Realidade Virtual, seja como produto ou serviço a ser oferecido, seja como meio de

comunicação, seja como canal de distribuição, seja como meio de pesquisa, seja como

ferramenta de simulação ou de planejamento, seja como instrumento para compreensão do

comportamento do consumidor, seja como produto de ficção, seja como aspecto de

preocupação e discussão ética, seja como for, é um assunto intenso e de crescente e intrínseco

relacionamento com Marketing e que ainda tem muito a ser pesquisado e discutido. Neste

sentido, no Apêndice A, encontra-se uma possível relação complementar de referências

bibliográfica para o aprofundamento e da pesquisa sobre Realidade Virtual e Marketing..

Para encerrar destaca-se uma reflexão, no mínimo, curiosa sobre a natureza humana. Neste

momento, nos países e continentes mais pobres do planeta, como na África por exemplo,

centenas de milhares de pessoas sobrevivem nas piores condições e milhões morrem de fome,

de doenças e principalmente de guerras sem fim, em uma realidade terrível e violenta, em um

pesadelo interminável. Ao mesmo tempo, nos países mais ricos, com vastos recursos e

centenas de opções de lazer, milhões de jovens e adultos escapam da realidade de um estado

de paz, e gastam centenas de milhões de dólares para assumirem o papel de guerreiros ou

soldados em guerras virtuais, para lutar e matar, uns aos outros, em videogames que simulam

guerras virtuais intermináveis.

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Page 17: Marketing e Realidade Virtual

Referências Bibliográficas

BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC. World of Warcraft. Disponível em: <http://www.worldofwarcraft.com/index.xml>.Acesso em: 15/09/2007.

BRIGGS, J.C. The promise of virtual reality. Futurist, v.30, n.5, p.13, set.-1996.

BURKE, R. R. Testing the Virtual Store. Harvard Business Review, v.74, n.2, p.128-129, mar.-abr. 1996.

CARTWRIGHT, G.F. Virtual or real? Futurist, v.28, n.2, p.22, mar.-1994.

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