Manual Lanzadores AT / AA

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Especialista MANUAL DE COMBATE PARA ARMA I I Versión 1 . 2 - By Perotte LANZADORES AT / AA Www.guerravirtual.es

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Manual del especialista AT / AA con desglose de cada uno de los lanzadores del juego ArmA II. Para juegos de simulación táctica

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MANUAL DE COMBATE PARA ARMA I I Versión 1 . 2 - By Perotte

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MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

INDICE  Introducción               Pág 3 

Rol lanzador AT / AA            Pág 4 

Lanzadores portátiles en la guerra moderna    Pág 4 

Especialista Lanzador AT / AA        Pág 5 

Tipos de Lanzadores y munición        Pág 8 

Fichas Lanzadores en ArmA2 

  RPG‐7V              Pág 9 

  RPG‐18 Mukha            Pág 11 

  M136 / AT‐4            Pág 12 

  MAAWS              Pág 14 

  SMAW              Pág 16 

  Metis AT‐13            Pág 18 

  M47 Dragon            Pág 19 

  NLAW              Pág 20 

  FGM‐148 Javelin            Pág 21 

  FIM‐92 stinger            Pág 22 

  Igla 9K38              Pág 23 

  9K32 STRELA 2            Pág 23 

Tabla Lanzadores            Pág 24 

Referencias vehículos            Pág 25 

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Introducción  Este manual, más  especifico  y  técnico  que  los  anteriores,  está  basado  en  el  conocimiento  de  los diferentes tipos de lanzadores antitanques (AT) y los tierra‐aire (AA) que encontramos en el ArmA II original  (propiedad  de  Bohemia  Interactive),  sin  modificaciones  y  en  las  funciones  del  soldado especialista antitanque.  Aunque la línea de los manuales suele más amplia con el objeto de abarcar no solo al juego ArmA, si no también el concepto simulación virtual. En este caso, hay una gran parte del mismo centrado en el funcionamiento  de  los  diferentes  lanzadores  portátiles  del  juego  de Bohemia.  Encontraremos  dos secciones claramente diferenciadas. Una primera donde hace  referencia al  rol del Lanzador y una segunda donde están los diferentes lanzadores y sus datos para el juego ArmA.  ¿Por  qué  este manual?  Debo  reconocer  que  surge  de  la  “vergüenza”  de  comprobar  en múltiples partidas mi ignorancia sobre el buen uso de todos los Lanzadores existentes. Tras 3 sagas del ArmA y a poco de una nueva entrega,  los cambios han sido significativos. Y un servidor que se tenía por un buen especialista de Lanzador, descubre que en la última entrega está muy lejos de ser simplemente “aceptable”.  Cierto  que  con  algunos  AT  a  base  de  jugar  los  tienes muy  tomados,  pero  que  pasa cuando debes recurrir a lo que tienes a mano (apropiarte por ejemplo de un RPG enemigo). Pues que fallaba...  El  manual  está  basado  en  informaciones  de  manuales  militares  reales,  de  diferentes  artículos aparecidos en  la Red y en este caso de  las especificaciones del  juego, así como  la experiencia en el juego e instrucciones que realizamos. Estas últimas la base del contenido. No puedo dejar de nombrar a Icebone el cual en su web, con su gran trabajo me marcó una línea a seguir y me sirvió de base para el desarrollo de este manual.  El manual, quiere ser un elemento que ayude a ordenar la sabiduría colectiva, para así avanzar nuestra experiencia  en  la  simulación  Táctica.  Es  un  documento  abierto,  donde  todos  podemos  aportar, ampliar o corregir. El manual es, uno más, de  los ya existentes, y de aquellos que están por  llegar. Espero que os aporte algo, a aquellos aficionados a este tipo de juegos.  La  intención  es  actualizar  este manual  al  ArmA  III  cuando  esté  disponible  y  adaptarlo,  así  como realizar  otro  que  englobe  las  características  del Mod  ACE  (Advanced  Combat  Environment)  pero antes de pasar a un siguiente nivel, creemos imprescindible disponer de una buena base.   Agradecer al Grupo de Simulación ArmaDos (www.grupoarmados.info) su colaboración y apoyo en la realización de los manuales. Son mis compañeros los que me animan y colaboran con  este trabajo.  Animo  a  quienes  lo  deseen  a  difundirlo,  linkearlo,  compartirlo.  Así  como  a  reportarme  errores  y correcciones…   Para cualquier contacto o referencia dirigirse a www.guerravirtual.es 

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Todos  entendemos  la  idea  de  “soldado  especialista”; paramédico,  tirador,  sniper,  ametrallador…  y  no  siempre vemos al portador de un antitanque (AT) o misil tierra aire (AA) como tal. Más bien parece que es un fusilero que dispone de un lanzador en el juego y que muchos podemos adquirir ese rol. La diferencia la marca ser realmente un especialista y destacar por el uso de tal potencia de fuego.  Remarcar que en los ejércitos de todo el mundo, la diferencia es muy notable, existen secciones, batallones  e  incluso  regimientos  asignados  a dichas  tareas.  En  el  juego ArmA,  al  trabajar  en unidades más pequeñas, a lo sumo una Sección, es normal disponer por pelotón o  escuadra de un especialista antitanque e incluso más.  En  la  vida  real  un  portador  de  lanzador antitanque,  es  un  soldado  con  un  gran conocimiento de la valiosa carga que transporta. Puesto que  su  arma  al  ser  utilizada,  realmente puede marcar la diferencia y su mal uso el desastre para la unidad de combate. 

  

 A  lo  largo de  la historia de  la humanidad  los combates han estado marcados por  los adelantos tecnológicos. Son muchas  las  armas  que  han marcado  una  diferencia  en  la  forma  de  combatir  y  que  a  su  vez  han  obligado  a  la modificación de otras armas. Los diferentes lanzadores, un arma actual que se encuentra en clara evolución, es una de esas armas, que han obligado a  replantearse  los combates de  los últimos 70 años y más concretamente  las últimas tres décadas puesto que han supuesto una nueva revolución en las unidades de infantería.  La  primera  guerra  mundial  aporto  a  los  combates  las  grande  máquinas  de  guerra  que  hoy  conocemos,  los blindados  y  la aviación, pero no  fue hasta  la  segunda guerra mundial  cuando el potencial de ésta máquinas de guerra  destacó  sobresalientemente.  La  revolución  en  la  forma  de  combatir  fue  radical,  la  infantería  pasó  a  un segundo plano y  las unidades mecanizadas o aéreas controlaban  los combates. De ahí surgió  la necesidad de  los primeros lanzadores que inicialmente y de forma tímida suponían una pequeña ayuda contra los blindados pero en muchos casos insuficientes sin el apoyo de otros medios.  Actualmente  la  evolución  de  los  lanzadores  portátiles  ha  marcado  nuevamente  una  diferencia  notable.  Los blindados  y  los  aviones  han  tenido  que  adaptarse  a  las  nuevas  circunstancias  y  ya  no  es  necesario  contar  con costosos y pesados equipos para enfrentarse a estas unidades.  

Los  ligeros  lanzadores  son  armas relativamente fáciles de adquirir, transportar y usar que pueden causar grandes perdidas al enemigo.  El  tanque,  símbolo  del  poder terrestre,  o  la  aviación,  ya  no  cuentan únicamente con sus similares como mayores amenazas  o  con  costosos  misiles  lanzados desde  diferentes  plataformas.  Ahora  un único  soldado  es  capaz  de  abatirlos  con cierta seguridad.  En campo de combate, como en  la sociedad en  la  que  vivimos,  el  dinero  es  un  factor determinante, que  gana guerras.  Es  sencillo de visualizar si tenemos en cuenta los costes. Un  lanzador  sencillo  como  el RPG  ronda un 

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Lanzadores portátiles en la guerra moderna

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coste de unos 800$ a 3000$ por unidad dependiendo de su procedencia y características. Un Javelin, uno de  los sistemas más punteros y destructivos está entre los 40.000$ a 125.000$ por unidad. Por el contrario, por ejemplo; un Abrams M1A12 ronda los 4.350.000 $  por unidad o un T90 los 2.500.000 $. Y no digamos el coste de los aviones de  combate; un  f15 Eagle de  27 a  29 millones de dólares  y  solo por volar una hora gasta unos 35.000$, barato comparado con aparatos más modernos como el eurofighter de unos 88 millones de Euros o el F22 Raptor de 150 millones de dólares. Y eso sin tener en cuenta la munición, personal mantenimiento, costes en gasolina, formación de  los  tripulantes,  etc…  Esta  evidencia  está  cambiando  los  sistemas  de  defensa,  elevando  costes,  y  el planteamiento de la utilidad de los vehículos.  Los  blindados  ligeros  o  APC  (Armoured  Personnel  Carrier “transporte blindado de personal“). Es la tendencia actual, o el camuflaje  al  radar  en  los  vehículos  aéreos.  Aún  así  hay  en estudio numerosos sistemas antiproyectiles que van desde  las rejillas  que  evitan  la  penetración  en  el  casco  de  un  blindado pasando por nuevos  sistemas de blindaje huecos o de  capas materiales reactivos que impiden la explosión interna, hasta los más modernos  sistemas  de  defensa  inteligente  que  detonan cargas o emiten ondas previas al impacto de un lanzador.   

  

 Principalmente un especialista de un Lanzador debe conocer bien su arma. Aspectos como la distancia efectiva, el funcionamiento de la mira o las características de la munición (peso, espacio, potencia explosiva…).  

Todo especialista de lanzador debería tener en consideración una serie de puntos en el juego:  

Arma  Cargada.  El  especialista  debe  comprobar  que  su  arma  este  lista  para  el  disparo.  Comprobar previamente  la carga para no encontrarse con sorpresas en el momento menos  indicado. Un vehículo nos puede sorprender en cualquier momento y no es momento para perder tiempo.  

Distancias  efectivas.  Conocer  bien  el  funcionamiento  del  Lanzador  que disponemos es esencial. Un disparo fallido es un lujo y no siempre tenemos segundas 

oportunidades. Practicar con nuestro  lanzador habitual es básico, conocer  las marcas del  visor  y  sus  distancias  evitaran  muchas  situaciones  comprometidas.  Además  es importante  conocer  también  los  diferentes  visores,  nunca  sabemos  cuando  será 

necesario apropiarse de un lanzador enemigo o de un compañero caído.   

Cobertura. Al disparar con un lanzador anunciamos nuestra posición al enemigo y seremos rápidamente un objetivo principal. Antes de realizar un disparo deberemos evaluar la  situación  y  estudiar  el  terreno  en  busca  de  coberturas    que  nos  sirvan  tras  el  disparo. 

Siempre que  sea posible deberemos buscar muros, edificación, desnivel de  terreno,  rocas o vehículos que nos aporten esta cobertura. Antes de cargar el  lanzador posiciónate.  Ir con el lanzador en manos entorpece los movimientos.  

Evaluar  objetivo.  Es  básico  tener  en  cuenta  cual  es  nuestro  objetivo  y  conocer  su resistencia a nuestro lanzador, así como sus puntos débiles.   

Fuerzas enemigas. Aunque nuestro objetivo esté muy claro no podemos descartar otras amenazas puesto que es posible que sean estas nuestro mayor riesgo tras el disparo.   

Trabajo en equipo. ArmA es un juego cooperativo y debemos contar con el apoyo en todo momento del resto del equipo. Coordinarnos en el asalto de múltiples unidades marcará 

una diferencia y posiblemente nos mantendrá con vida.  

Coordinar fuego AT. Los carros más pesados suelen resistir un primer impacto y en los blindados ligeros 

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siempre  cabe  la  posibilidad  de  errar  el  disparo.  Por  ello  si disponemos,  en  la  unidad,  de  otro  lanzador  es  importante coordinar  el  fuego,  bien  sea  para  realizar  dos  disparos simultáneos o como apoyo por un posible disparo fallido.  Por el contrario, deberemos evitar un doble fuego contra un mismo objetivo, si este no lo requiere. Establecer un orden de fuego entre lanzadores es primordial.  

No bajar la guardia. Tras abatir un vehículo enemigo en  muchas  ocasiones  los  tripulantes  sobreviven  y desembarcan.  Convirtiéndose  en  una  amenaza  aún  mayor para  nosotros puesto que  no  disponemos  de mucho  tiempo  de  reacción  y  tenemos  en  las manos  el  lanzador. Contar con cobertura de fuego del resto de nuestra unidad es esencial.  

Informar,  comunicaciones. Las  comunicaciones  con el  resto de  la unidad  son uno de  los  factores más importantes. No  trabajamos solos y  si  lo hacemos simplemente no seremos  tan eficaces. Como puntos básicos, aparte de los habituales de una unidad de infantería debemos indicar:   

Solicitar permiso de fuego al líder. Alertar al enemigo puede ser aún peor para el resto de la unidad.  Indicar cuando vamos a disparar.  Informando que estamos  listos para el disparo, permite que  la unidad se 

prepare.  Mantener al  líder  informado de  la disponibilidad de munición. Sin necesidad de que este tenga que estar 

preguntando, hacerlo regularmente en momentos apropiados.   Perdida de visual del objetivo. Evitar que la unidad de combate piense que el objetivo aún está controlado.  Riesgo de impacto. Si consideramos que existe un margen de error elevado de impactar.  Fuego coordinado. Si contamos con otro especialista AT en el equipo deberemos coordinarnos con él. 

 ArmA anti‐vehículo. Un lanzador es un arma que tiene como objetivo principal el apoyo contra vehículos 

o fortificaciones. Evitaremos usarla contra unidades que no corresponden y que suponen malgastar  la munición. Lanzar  contra  infantería  un  o  usar  un AT  contra  vehículos  aéreos  no  es  una  buena  idea  si  no  es  por  extrema necesidad. Un proyectil tipo HEAT, para carros, contra infantería es prácticamente ineficaz puesto que dispone de un rango de dispersión muy bajo.  

Recarga. En muchos casos deberemos evitar realizar una recarga  inmediata tras el disparo. Aunque nos permite tener nuevamente nuestra arma operativa es importante antes asegurarse de los riesgos. Siempre que sea posible  primero  buscaremos  cobertura  para  posteriormente  recargar.  El  tiempo  de  recarga  al  descubierto  es suficiente para ser abatidos por otras unidades enemigas o el propio vehículo de impacto si no ha sido destruido.  

Munición  disponible.  Debemos  conocer  siempre  de  cuanta munición  disponemos  y  de  que  tipo.  Es responsabilidad del lanzador no sólo la que porta él  mismo  si  no  la  posible  munición  de  la  que disponga un ayudante o otra unidad del equipo.  

Localización  Impacto. Los vehículos en Arma  disponen  de  daño  por  localización.  En ocasiones será más efectivo inutilizar un vehículo que destruirlo. Los blindados cuentan con menos blindaje  en  la  trasera  o  laterales. Otros  puntos débiles  son  la  torreta  y  las  cadenas.  Evitar siempre  que  sea  posible  un  disparo  frontal donde nuestro proyectil es menos efectivo.  

Arma en alto, disparo falso. Es habitual que  haya  algún  disparo  en  falso  con  el  rifle  en una partida, por  suerte no  suele dañar a nadie. Con  un  lanzador  la  cosa  cambia,  correr  con  el 

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lanzador  cargado  es  un  riesgo  innecesario  que debemos  evitar,  si  se  produce  un  disparo  falso  las consecuencias pueden ser catastróficas.  

Si  puedes  escoger  estudia  la  situación. Especialista  que  disponga  de  diferentes  tipos  de lanzadores al  remunicionarse, deberá  tener muy en cuenta cual será su elección. Valorar el terreno o  las fuerzas  enemigas  esperadas,  saber  si  cuenta  con otro  lanzador  en  el  equipo,  serán  cuestiones  clave que pueden variar las necesidades.  Por  ejemplo:  Si  entramos  en  terreo  urbano  un Javelin pierde mucha efectividad por el contrario en terreno abierto el Javelin cubre grandes distancias aunque solo disponemos de una carga, si no hay un ayudante, cuando podríamos contar con tres o cuatro proyectiles con un RPG o un SMAW.  

Funciones Ayudante  lanzador. Un  ayudante de un  lanzador  además de  ser un  soldado de  infantería  y conocer las funciones como tal, no es sólo la mula de carga para el especialista. Cumple diferentes funciones: 

Porte de munición. Ayuda con el transporte de más munición para el tubo.  Conocer munición disponible. Es una de  sus  funciones  saber que  tipo de munición para el  lanzador  tiene 

disponible así como su número.  Observador. Realiza funciones de observador para el lanzador, suele disponer o debería disponer de alguna 

óptica de largo alcance.  Posición. Su lugar esta próximo al lanzador él y el especialista de lanzador AT son un binomio de combate.  Cobertura contra  infantería. Es el encargado de cubrir al  lanzador cuando  se dispone a armar o disparar, 

debe mantener el control tanto de la retaguardia como del frente según sea necesario y deberá proteger al lanzador de posibles enemigos como son los carristas abandonando el vehículo tras impacto. 

Rearme. Colaborar, buscar e informar al lanzador de posible munición.  Informar.  Realizar  las  funciones  de  comunicaciones  necesarias  con  el  líder  u  otros  equipos  de  fuego  en 

equipo con el lanzador.  Uso del Lanzador. Perder esta arma no es una buena idea, el ayudante deberá en caso de baja de su binomio 

apropiarse de ella y garantizar así su disponibilidad al resto de la unidad. En caso necesario usar el lanzador, por lo tanto debe ser conocedor de su uso y características. 

 Características propias del lanzador Anti‐Aire. 

Un especialista de misiles tierra‐aire además de tener en cuentas  las especificaciones genéricas de  los  lanzadores tiene que ser consciente de: 

Dispone de un tipo de lanzador guiado que como otros facilita el seguimiento del blanco, aunque de menos carga explosiva. 

Los misiles tierra‐aire son operativos contra vehículos terrestre aunque ya que no cuentan con un elevado índice de penetración el daño sobre blindados es mínimo. Sólo en caso de extrema necesidad usaran su misil contra unidades terrestres y a ser posible de bajo blindaje para ser efectivo. 

El fuego contra vehículos aéreos se realizará siempre que sea posible en el mismo rumbo de alejamiento, en persecución,  evitando un disparo de  frente que tiene  más  posibilidades  de  errar  debido  a  la velocidad de cruce.  El disparo  se  realizará en el punto de mínima distancia del objetivo con el lanzador. Sobre todo debido al uso de contramedidas, de forma que el enemigo  tenga menos  tiempo  de  reacción para activarlas.  Es mejor  saber  esperar  que  errar  el  disparo. Tener  un  poco  de  paciencia  hasta  disponer  de una  oportunidad  clara  nos  permitirá  aumentar nuestro índice de aciertos. 

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Existen diferentes variaciones de Lanzadores AT y misiles tierra‐aire, según las características, funcionamiento y del tipo de proyectil. Básicamente encontramos los del tipo granadas propulsadas por cohete o Lanzacohetes y los del tipo Misil Antitanque ATGM (Anti‐Tank Guided Missile), estos últimos podríamos dividirlos según sus sistemas de guía, que engloba, desde cables o joystick (mando manual o de línea visual), pasando por guía por laser hasta los más modernos de tipo Fire‐and‐forget («dispara y olvida»).  En el arma encontramos una gran variedad de lanzadores que abarcan todos los sistemas de guiado aunque no se respeta siempre el funcionamiento que debería tener en la realidad. Hay MODs (modificaciones) del juego como es el  ACE  (Advanced  Combat  Environment)  que  aportan  un  elevado  grado  de  realismo  en  muchos  aspectos (funcionamiento, peso, balística…) pero que no abarcamos en este manual en el que sólo hacemos referencia al juego oficial y sus extensiones. Lo que no vemos reflejado en el  juego ni con el ACE (que si refleja el peso) es el volumen de los tubos de estas armas, echo que causa ciertas descompensaciones al realizar nuestra elección si lo comparásemos con  la realidad, puesto que nos basamos en potencia de fuego y espacio de  la munición sin tener en cuenta lo aparatoso que puede llegar a ser transportar algunos de los tubos de  los lanzadores.   

Tipos de Municiones  Además del tipo de proyectil, algunos de ellos disponen de diferentes tipos de cargas explosivas según su función. Es muy  importante  conocer  o  saber  distinguir  que  tipos  de munición  tienes  a  tu  disposición. Al  usar munición antipersona contra un blindado  lo único que consigue es atraer su atención o advertirle como mínimo, y disparar munición AT contra infantería es un desperdicio de potencia de fuego y muy poco efectivo. 

Básicamente podemos hablar de dos tipos de munición una de penetración contra blindaje y otra de dispersión de juego contra unidades de infantería: 

HEAT. High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque" Por regla general es la mas adecuada usada por lanzacohetes,  contra  vehículos  blindados.  También  provoca  un  pequeño  área  de  daño  debido  a  la deflagración y la onda expansiva. 

  HEDP  (HE). High  Explosive Dual  Purpose,  "Alto  Explosivo  de Doble  Propósito"  Eficaz  contra  infantería  y 

vehículos ligeros.  De forma similar, en los vehículos con fuego de proyectiles, disponemos de unas referencias similares en el tipo de munición  que  podemos  usar.  No  todos  los  vehículos  disponen  de  la  opción  de  cambio  de  un  tipo  a  otro  de munición pero si es así deberemos ser muy conscientes de que tipo de objetivo enemigo tenemos enfrente para ser más eficaces.  A  medida  que  vamos conociendo  los diferentes  lanzadores  es importante  habituarse  a conocer  el  tipo  de munición  disponibles  y sus  características  tanto explosivas  como  de volumen.  Podremos  ver más  información  a continuación  en  el desglose de cada uno de los lanzadores. 

Tipos de Lanzadores y munición

MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

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El RPG es un  lanzacohetes portátil de origen soviético, de amplia  producción  por  su  bajo  coste  comparativo  con otros modelos. De gran simplicidad y de fácil reutilización. Cuenta  con  múltiples  modelos,  muchos  de  ellos elaborados por otros países afines a Rusia.  Se  puede  armar  con  proyectiles  antitanque  (HEAT)  y  antipersona  (altamente  explosivo,  HE).  En  el  juego,  es utilizado por los bandos: CDF, Ruso, Insurgente y Resistencia  El RPG‐7V puede ser equipado con una vista telescópica y rayos infrarrojos. También puede disparar el potente 7VR PG‐105 mm tandem, cohetes granada y otros tipos de munición, todo ello no recogidas en el pack básico del ArmA.  

       

 En el  juego: Un  lanzador que debemos asegurarnos de dominar. Como en  la  realidad, es 

muy común y hallaremos numerosas situaciones en las que nos podremos apropiar de uno. Conocer bien su funcionamiento nos sacará de más de un apuro.  Es el Lanzador que dispone de más tipos de munición (ósea el más versátil de todos) y a excepción del proyectil tipo PG‐7VR, que es más pesado y claramente distinguible de las otras granadas autopropulsadas por  su  forma,  tienen  los mismos marcadores  en  el visor por distancias.  El  RPG  puede  efectuar  disparos  de  hasta  900 metros, distancia a la cual, se autodestruye. Aún así a partir  de  los  500  m  pierde  mucha  efectividad  de daño en los impactos.  Munición: PG‐7V: Cohete antitanque de 85 mm (HEAT), usado, sobre todo, para vehículos blindados ligeros. PG‐7VL: Cohete antitanque de 93 mm (HEAT) usado para la mayoría de vehículos ligeramente blindados y fortificaciones. PG‐7VR (Tandem): Cohete antitanque 105 mm (HEAT) para los vehículos fuertemente blindados más modernos. OG‐7V: Cohete antipersona de 40 mm altamente explosivo (HE). 

Tipo de granada  PG-7V PG-7VL PG-7VR OG-7V

Especialización  Vehículos ligeros Multiuso vehículos

Penetración blindado Área efecto

Espacio (casillas ArmA)  2 2 3 2

Rango óptimo  100 a 500 m 100 a 500 m 100 a 300 m 100 a 350 m

Daño impacto éxito  208 320 510 75

Daño indirecto  20 10 20 20

Rango dispersión Impacto  2 m 1 m 2 m 12 m

Cuadro de proyectiles RPG‐7v 

RPG-7V

CARACTERÍSTICAS RPG 7V 

Proyectil: Granada autopropulsada

Tipo de Visor: Óptico

ZOOM: No

Visión Nocturna: No

Distancia efectiva: 100 a 500 metros (ver cuadro proyectiles)

Notas: PG 7VR tienen más peso, a tener en cuenta en lanzamientos.

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Referencias visuales vehículos/distancias Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor. 

Referencias visuales del visor RPG‐7V Marcadores en Metros de impacto efectivo, siendo la marca el punto de impacto por distancia. 

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El RPG‐18 Mukha  (en  Inglés: Fly) es un  lanzador de corto alcance,  desechable,  de  peso  ligero  y  tubo  extensible (optimiza su espacio en  transporte). Cuenta con proyectil antitanque  y  de  fabricación  del  régimen  de  la  Unión Soviética. Esta arma es capaz de penetrar hasta 375 mm de armadura convencional y no es recargable. 

 

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CARACTERÍSTICAS RPG ‐ 18 Mukha 

Proyectil: Cohete autopropulsada

Tipo de Visor: Óptico

ZOOM: No

Visión Nocturna: No

Caract. proyectil:  HEAT (High Explosive Anti Tank)

Especialización  Multiuso Vehículos 

Espacio (casillas ArmA)  6 

Rango efectivo  500 m (máx 600 m) 

Rango óptimo  200 a 300 metros 

Daño impacto éxito  300 

Daño indirecto  7.5 

Rango dispersión Impacto  1 m 

RPG-18 Mukha

Referencias visuales vehículos/distancias Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor. 

Referencias visuales del visor RPG ‐ 18 Marcadores en Metros de impacto efectivo. 

En  el  juego:    Este lanzador,  en  proporción  daño/carga, es uno de los peores, por no decir el peor. Su cohete que ocupa  6  espacios  frente  a  su potencia de fuego baja para tan pesada  carga,  lo  convierten  en una mala elección.  Por  otro  lado  las marcas  en  el visor  suelen  llevar  a  errores, aunque  una  vez  conocido  el impacto  es  tan  fácil  como  el resto  de  lanzadores.  No compensa usar un RPG‐18  si disponemos de otro tipo de lanzador a nuestro alcance.  Factores  que  en  la realidad  serian  de  gran valor (ligero, extensible, compacto  para  el transporte…)  no  son apreciables  en  el juego. 

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El M136 es el sucesor del M72 LAW del Ejército de EE.UU.  De  fabricación  sueca como Lanzador AT‐4  fue adquirido y mejorado  por  el  ejercito  estadounidense  pasado  a denominarse M136.  Es  una  de  los  lanzadores  anti‐tanque más usados del mundo. El M136 es utilizada principalmente por  la  infantería para derrotar a  los blindajes  ligeros. El de 84 mm, de alto explosivo anti‐tanque, ofrece una alta 

capacidad de penetración y letales efectos tras superar la armadura. El M136 es un lanzador fijo (no extensible) y de un solo uso (desechable).  Su diseño compacto  lo caracterizan como un  lanzador de  fácil manejo y    transporte. Una cualidad que no apreciamos en el juego.                      

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CARACTERÍSTICAS M136 / AT ‐4  Proyectil: Cohete autopropulsada

Tipo de Visor: Óptico

ZOOM: No

Visión Nocturna: No

Caract. proyectil:  HEAT (High Explosive Anti Tank)

Especialización  Multiuso Vehículos 

Espacio (casillas ArmA)  6 

Rango efectivo  500 m (máx 800 metros) 

Rango óptimo  100 a 250 metros 

Daño impacto éxito  335 

Daño indirecto  11 

Rango dispersión Impacto  1.1 m 

Notas: Aunque existen diferentes tipo de proyectiles especializados en ArmA básico tan solo encontramos un tipo. 

M136 / AT-4

Referencias visuales del visor M136 Marcadores  en  Metros  de  impacto efectivo. Donde  la  línea  marca  el  punto  de impacto por distancia.  

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Referencias visuales vehículos/distancias Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor. 

En el  juego: Habiendo sido  la referencia en ArmA I, con el ArmA II ha pasado a un segundo plano tras el SMAW, sobre todo debido que actualmente es más similar a  la realidad con un solo disparo cosa que no sucedía en ArmA I. Es un lanzador efectivo pero que, al ocupar 6 casillas la munición queda en desventaja frente a otros que con la misma potencia  de  fuego  e  incluso mayor  como  el MAAWS  o  SMAW,  en  los  que  la munición ocupan menos espacio, permitiéndonos  transportar dos o  tres proyectiles  frente a uno del M136.  La mira óptica del M136 nos restringe mucho la visualización, un vehículo a menos de cien metros abarca todo el espacio del visor y la solapa nos limita mucho el campo de visión. A distancias largas la visual es ínfima y a más de 600 metros aunque el lanzador es efectivo hasta  los  800 m  tendremos  graves  problemas  no  sólo  para  ver  el  objetivo  si  no  que también deberemos elevar el visor hasta que el objetivo quede oculto por la pestaña de la mira.  Actualmente  no  es  el  lanzador  que  un  especialista  desearía  usar  si  dispone  de  otros. Puesto  que  el  juego  no  se  aprecia  su  mayor  cualidad  frente  a  los  otros  que  es  su manejabilidad y diseño compacto. 

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Carl Gustav M3. De fabricación sueca y denominado como “M3  Multi‐role  Anti‐armor  Anti‐tank  Weapon  System”, MAAWS en la versión para el ejercito estadounidense.  Es  un  lanzador  muy  versátil  que  permite  diferentes opciones de disparo. Dispone de un sistema amortiguador de retroceso que le da su característica forma trasera. Para la recarga tiene una bisagra, que abre la parte posterior y  permite  introducir  un  nuevo  proyectil.  La  penetración  de  armadura  homogénea  es  de  hasta  500 mm,  una distancia nada desechable.   

En el  juego: La versión en ArmA del MAAWS, es  la equipada con un visor telescópico de 3 aumentos y telémetro integrado. Que nos da una amplia visual y un acercamiento, así como los datos de distancia del enemigo. Su potencia en el juego es notable y su fácil manejo por tener en ArmA un rango de acción en metros muy amplio para un mismo punto del visor facilitan mucho su manejo. Una vez conocido es difícil fallar un disparo.  Disponemos de dos tipos de proyectiles, HEAT y HEDP,  lo que  le otorga más versatilidad. Otra ventaja es que su 

Rango  de  acción máximo  es  de  2000 metros  y  si  disponemos  de  visibilidad  nos  será  sencillo  acertar  a distancias de 1000 metros o más, con una marca más de elevación a la designada a los 500 metros.  Sin  lugar a dudas es un  lanzador que me ha  sorprendido gratamente  y muy aconsejable de usar y  su 

telemetro  integrado  puede  servirnos para  muchas  funciones  diferentes. Ahora  bien  si  nos  fijamos  posee unas  características  de  daño  y distancia  casi  idénticas  que  el SMAW,  el  cual  posee  el  factor espacios  de  los  proyectiles  a su favor y la opción de activar 

visión  nocturna  si  la portamos. 

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MAAWS

CARACTERÍSTICAS MAAWS

Proyectil: Cohete autopropulsada

Tipo de Visor: Visor Telescópico / con telémetro integrado

ZOOM: No

Visión Nocturna: No

Caract. proyectil:  HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque") HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto Explosivo de Doble Propósito")  

Especialización  Multiuso Vehículos 

Rango óptimo  200 ‐ 1000 m 

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Referencias visuales  del visor MAAWS Marcadores en Metros de impacto efectivo. 

Page 15: Manual Lanzadores AT / AA

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Referencias  visuales vehículos / distancias Estas  capturas  nos  dan referencias  sobre  la distancia del objetivo según su proporción en el visor.  NOTA:  El  MAAWS  cuenta con  un  telémetro incorporado  que  nos indicará  la  distancia  del punto  en  forma  de  flecha (capturas columna derecha) 

Tipo de proyectil HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque") 

HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto Explosivo de Doble Propósito") 

Especialización  Penetración blindado Multiuso vehículos ligeros e infantes Espacio (casillas ArmA)  3 3 Rango efectivo  2000 m 2000 m Rango óptimo  100 - 1000 m 100 - 1000 m Daño impacto éxito  480 150 Daño indirecto  12 40 Rango dispersión Impacto  1.2 m 12 m

Cuadro de proyectiles MAAWS 

En la realidad el MAAWS M3 puede disparar la munición siguiente:

High Explosive Dual Purpose (HEDP). Alto explosivo antitanque (HEAT). Alto explosivo (HE).  Iluminación Humo. Área  de  Defensa  contra  las  Municiones  (ADM)  de  perdigones redondos. 

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 El SMAW es un arma de asalto multipropósito de sistema de ataque versátil, liviano y letal.  Es un medio portátil que se encuentra en  las unidades de  la Infantería de Marina y se  emplea  para  la  lucha  contra  los  tanques,  carros blindados y fortificaciones del adversario.   Características destacables: 

Los órganos de puntería están situados en la parte superior delantera. 

En su parte central superior tiene un dispositivo al cual se le acopla la mira. 

Posee un bípode pequeño en su parte inferior. 

El mecanismo de disparo se encuentra en su parte central inferior. 

Tiene una empuñadura tipo pistola. 

  

   

En  el  juego: Posiblemente  la mejor elección  entre  los  lanzadores  del  ArmA  II. Dispone de:   Mira  telescópica  con  buena  visual  del objetivo,   Permite mayor transporte de munición (tan sólo ocupa 2 casillas cada proyectil).  Admite  proyectiles  HEAT  (contra blindaje  carro)  y  HEDP  (de  doble propósito,  infantería  y  vehículos ligeros).  Su  rango de acción es de  los más elevados  de  los  lanzadores  no guiados.  Podemos  activar  en  el  visor  la mira  nocturna  si  disponemos  de ella en el equipo.    

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SMAW

CARACTERÍSTICAS SMAW

Proyectil: Cohete autopropulsada

Tipo de Visor: Visor Telescópico

ZOOM: No

Visión Nocturna: Si / si poseemos adaptable

Caract. proyectil:  HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque") HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto Explosivo de Doble Propósito")  

Especialización  Multiuso Vehículos 

Rango óptimo  100 ‐ 1000 m 

Referencias visuales del visor SMAW Marcadores en Metros de impacto efectivo. 

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FUTURO: En la actualidad existe ya algunas versión avanzada de este lanzador denominada E‐SMAW con un tipo de proyectil  denominado  SMAW‐NE,  proyectil  explosivo  de  aire‐combustible  (termobárico,  explosivo  líquido)  con espoleta pre‐programable.  Sus características son su funcionalidad mejorada. Si el SMAW ya era uno de  los  lanzadores con mayor  índice de acierto ahora alcanza cotas que superan al resto de los lanzadores de similares características. Además su proyectil “inteligente”  retarda su detonación,  incluso automáticamente, para causar el mayor daño al enemigo mediante una explosión térmica en el interior de edificios bunkers o vehículos. 

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Tipo de proyectil HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque") 

HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto Explosivo de Doble Propósito") 

Especialización  Penetración blindado Multiuso vehículos ligeros e infantes Espacio (casillas ArmA)  2 2 Rango efectivo  2000 m 2000 m Rango óptimo  100 - 1000 m 100 - 1000 m Daño impacto éxito  480 150 Daño indirecto  12 40 Rango dispersión Impacto  1.2 m 12 m

Cuadro de proyectiles SMAW 

Referencias visuales vehículos/distancias Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor. 

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 El  Metis  es  un  sistema  de  misil  guiado  ATGM  (Anti‐Tank  Guided Missile) que funciona por cable. Utiliza el comando semi‐automático de línea de visión. Lo que viene a ser que el tirador debe mantener el objetivo  en  el  centro  del  puntero  en  forma  de  cruz,  el  tiempo  de vuelo del misil. Los comandos para corregir  la  trayectoria de vuelo, son enviados automáticamente a través del microcable del misil.   

De  fabricación  para  el  ejercito  Ruso  viene  a ser  el  equivalente  al  “Milan”  Europeo.  En  la realidad es un lanzador muy pesado (unos 28 Kg) que dispone de un  trípode  retráctil para su  funcionamiento.  Aunque  en  el  juego  lo encontramos con una versión fija similar a  la realidad  también  disponemos  de  él  en  una versión para disparar desde el hombro.   

En el juego: Su mayor cualidad es la alta carga explosiva,  la segunda más potente tras  el  Javelin.  Es  un  lanzador  muy  eficaz contra blindados pesados.  Como todos los lanzadores ATGM dispone de un  visor  telescópico  aunque  en  su  caso limitado  únicamente  a  un  visor  térmico  que nos  será  de  mucha  eficacia  en  misiones nocturnas,  pero  que  por  el  contrario  a 

diferencia de los otros, es su única visión y no podemos cambiar a visión diurna, lo que reduce considerablemente la capacidad visual.  El sistema de guiado se produce de forma automática y no es necesario mantener visual con el objetivo en todo momento como en la realidad.  Es  un  lanzador  que  debemos  conocer,  aunque  es  de fácil  manejo,  puesto  que  en  el  bando  ruso  es  el lanzador  de  más  potencia  de fuego y si pertenecemos al bando contrario, no sabemos cuando lo vamos a tener disponible, sobre todo debido a que suele ser un arma  que  podemos  encontrar en las bajas del enemigo. 

 Su  desventaja  es  el  elevado  espacio  de  su misil  que  como  en  la mayoría  de  los  ATGM nos limitará a un proyectil si no contamos con un ayudante para el transporte de más. 

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CARACTERÍSTICAS METIS AT‐13 Proyectil: Misil guiado

Tipo de Visor: Visor telescópico térmico

ZOOM: No

Visión Nocturna: Infrarrojos

Especialización  ATGM (Anti‐Tank Guided Missile) 

Espacio (casillas ArmA)  6 

Rango efectivo  3000 m 

Rango óptimo  80 a 2000 m 

Daño impacto éxito  670 

Daño indirecto  16 

Rango dispersión Impacto  1.5 m 

Notas: Sin designar objetivo el misil sigue trayectoria recta. 

Metis AT-13

Visor térmico del METIS Los objetivos con calor destacarán del resto. 

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Page 19: Manual Lanzadores AT / AA

 El M47 Dragon es un arma del ejercito de los estados unidos aunque  el  ejercito  de  Irán  he  realizado  una  versión  propia denominada “Saeghe”. En el ejercito de  los estados unidos esta siendo sustituido (ya casi realizado) por el más moderno y efectivo Javelin. Existen un buen número de países que  lo adquirieron  entre  ellos  España  pero  que  actualmente  está fuera de servicio y sustituido por el “Spike”.  El  Dragon  es  un  sistema  guiado  de  misil  por cable. Que requiere de seguimiento visual con la mira  por  parte  del  lanzador  para  el  impacto certero.  

En el Juego: Al ser un misil guiado en el juego no es necesario mantener, al  igual que el Metis, el blanco continuamente en visual.  Como el resto de lanzadores guiados en al ArmA es muy  eficaz  y  de manejo  sencillo,  además  el echo de no percibir  el  volumen  y  lo  aparatoso de su transporte lo equilibra en cierta forma con el  resto  de  lanzadores.  De  los  lanzadores  de guía,  es  por  otro  lado  el  que  cuenta  con  una carga  explosiva  menor.  Donde  si  notaremos esta  desventaja  es  contra  carros  pesados  que podemos dañarlos pero no destruirlos de un impacto y si tenemos suerte los carristas abandonaran el vehículo.  En relación con los otros lanzadores similares (NLAW, METIS o JAVELIN) es el menos recomendable por su daño de impacto y por el volumen de sus misiles en nuestro equipo (6 casillas). Algo que está a su favor es el gran zoom de aproximación del que dispone frente al Metis o NLAW que no tienen. Que nos permitirá una observación de  los objetivos con un gran acercamiento. Con un Dragón, es algo que debemos tener en cuenta para observaciones.  

Al  realizar el  fuego del misil se ha detectado que este sobrevuela a baja  altura,  a  ras de  suelo,  cuestión que debemos  tener  en  cuenta contra un objetivo en cubierta parcial o desnivel, puesto que nuestro 

impacto  puede  producirse  contra  el  suelo  o bien a  la cobertura, es recomendable practicar un poco esta  limitación y evitar el  fuego si no poseemos una visual completa del objetivo.      

18 

CARACTERÍSTICAS M47 Dragon Proyectil: Misil guiado

Tipo de Visor: Visor telescópico

ZOOM: Si

Visión Nocturna: Si

Especialización  ATGM (Anti‐Tank Guided Missile) 

Espacio (casillas ArmA)  6 

Rango efectivo  2500 m 

Rango óptimo  75 ‐ 1500 m 

Daño impacto éxito  360 

Daño indirecto  9 

Rango dispersión Impacto  1 m 

Notas: Sin designar objetivo el misil sigue trayectoria recta. 

M47 dragon

Visor M47 DRAGON Con capacidad de 6 aumentos en Zoom. 

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Page 20: Manual Lanzadores AT / AA

20 

NLAW  

De fabricación Sueca y equipado entre otros por el ejercito Británico, el MTB LAW (Main Battle Tank and Light Anti‐tank Weapon)  es  conocido  como  NLAW.  Es  un  lanzador  muy compacto  y  de  uso  desechable.    Lanzador  moderno,  en 2002  fue seleccionado por  las  fuerzas Británicas y en 2009  comenzaron las primeras entregas.  Su característica principal, es su sistema de guía de misil, que pertenece al grupo de misiles autoguiados “dispara y olvida”,  sin  cables  o  comunicaciones  con  el  proyectil  en  vuelo.  Dispone  de  la  capacidad  de  detonar  sobre  el vehículo enemigo, si el  lanzador opta por ello,  lo que permite  realizar blancos en objetivos con gran cobertura. Cuenta con un sistema de baja expulsión de gases (doble encendido) lo que permite su uso en espacios cerrados.  

En el  juego: Su potencia de daño y su reducido coste en espacios lo  convierten  en  una  muy  buena elección,  entre  los  lanzadores  del juego de formato “misil guiado”.   Aunque  en  la  realidad  su  alcance está más limitado (600m) en el juego podemos  realizar  blancos  certeros hasta  los  790m  distancia  máxima donde  detona  el  proyectil.  En comparación  con  el  resto  de lanzadores  guiados  esta  es  una desventaja,  pero  una  distancia más que  suficiente  para  ser  efectivo.  Sí además,  sumamos  el  factor transporte  de  los  proyectiles, contrarrestamos la desventaja.  Su  daño  al  impacto  sólo  es  superado  por  el Metis  y  el  Javelin  pero  con  este  lanzador  dispondremos  de  otra oportunidad  cuestión  que  en  ocasiones  será  muy  necesario  y  si  nos  enfrentamos  a  más  de  un  vehículo  lo agradeceremos y en cambio tener que recargar ante un T90 puede ser lo último que intentemos en una misión.  Por  suerte  un  buen  impacto  (en  lateral,  torreta  o trasera)  sobre  los  vehículos  más  blindados  causan  normalmente grandes daños que obligan al enemigo a abandonar  el  vehículo  aunque  éste  no  haya  sido destruido.   

CARACTERÍSTICAS NLAW Proyectil: Misil guiado

Tipo de Visor: Visor telescópico

ZOOM: No

Visión Nocturna: Si / si poseemos adaptable Especialización  ATGM (Anti‐Tank Guided Missile) 

Espacio (casillas ArmA)  3 

Rango efectivo  790 m 

Rango óptimo  100 ‐ 750 m 

Daño impacto éxito  550 

Daño indirecto  50 

Rango dispersión Impacto  2 m 

Notas: Sin designar objetivo el misil sigue trayectoria recta. 

Visor NLAW 

MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

Page 21: Manual Lanzadores AT / AA

 

El  Javelin  es  sin  lugar  a  dudas  el  más  efectivo  de  los lanzadores modernos. El misil  tiene una cabeza de doble detonación, lo que lo hace  ideal para blancos acorazados. La primera carga está pensada para detonar todo tipo de blindaje reactivo que pueda llevar el blanco, mientras que la segunda debe perforar el blindaje básico. Esto hace que el Javelin sea distinto a  los demás, ya que pocos sistemas tienen esta característica.   Su funcionamiento es muy sencillo, denominado como un lanzador del tipo “Dispara y Olvida” no requiere,  como  la mayoría  de misiles    guiados,  de  cables,  fibra  óptica  o  designadores  láser. Simplemente una vez el buscador automático adquiere un blanco, tras efectuar fuego podemos 

olvidarnos que el misil seguirá su objetivo aunque esté en movimiento.  El sistema de propulsión consiste en un diseño de  dos  etapas,  de  combustible  sólido,  que producen  poco  humo  y  dan  la  posibilidad  de un  lanzamiento suave. Cuando el misil está en el aire y lo suficientemente lejos del tirador, la segunda etapa, más potente, se enciende.   Por si fuera poco, el sistema tiene dos modos de  uso  que  lo  hacen  más  eficaz.  Estos  dos modos son: ataque directo o por arriba.   

En  el  juego:  En  el  juego  se  recogen muchas  de  las  cualidades  reales  de  este lanzador. Destacamos:   4  modos  de  Visor:  Diurno,  nocturno, 

térmico, con los objetivos resaltados en blanco y  térmico en negativo.  Vuelo  en  parábola:  El proyectil  realiza un  vuelo en parábola  impactando desde  arriba  a  los objetivos  lo que 

disminuye  el  riesgo de  topar  con  algo  en  la  trayectoria. No  disponemos  en  el ArmA básico de  la opción de cambio a disparo directo. 

Alcance:  Es eficaz a  los 3.000 metros el problema  será más bien nuestra  capacidad de visual  (gráfica). A  los 3.000 metros empieza a tener problemas de fijación de objetivos. 

 Al usar un Javelin tan sólo deberemos apuntar a nuestro objetivo y esperar el pitido continuo de fijación del blanco para disparar.  Hay  que  tener  en  cuenta  que  al  ser  un misil  de  largo alcance, si intentamos disparar a distancias menores de 100 metros, el misil  errará  su blanco debido  a que no dispone de espacio de maniobra.  En  definitiva  es  el  mejor  y  más  potentes  de  los lanzadores  pero  tiene  sus  inconvenientes  como  es  su gran  carga  en  espacios  o  aspectos  que  deberemos tener  muy  en  cuenta  y  valorar  como  su  manejo  en zonas urbanas  y  cerradas donde  limitamos gran parte de su potencial y posiblemente otro lanzador sea mejor elección. 

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CARACTERÍSTICAS Javelin Proyectil: Misil guiado de altura

Tipo de Visor: Visor telescópico

ZOOM: Si

Visión Nocturna: Si y térmico (x2) Especialización  ATGM (Anti‐Tank Guided Missile) 

Espacio (casillas ArmA)  6 

Rango efectivo  3000 m 

Rango óptimo  150 ‐ 3000 m 

Daño impacto éxito  800 

Daño indirecto  20 

Rango dispersión Impacto  2 m 

Notas: Mira FLIR (CLU), ineficaz a menos de 100 metros.  Dispone  de  indicador  de distancia si no existen obstáculos.  

FGM-148 Javelin

Visor Javelin 

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 El  FIM‐92  Stinger  es  un  misil  tipo  MANPADS  (man portable air defense system), perseguidor por  infrarrojo tierra‐aire, diseñado en  los Estados Unidos que puede ser  lanzado  desde  el  hombro  por  un  solo  operador. Entró en servicio en 1981.   Los misiles incorporan también un transmisor para identificar si el objetivo es amigo o enemigo (IFF): si el destino responde con los códigos correctos, se considera amistoso y si no responde, o responde con códigos incorrectos, es clasificado como desconocido. Los últimos modelos añaden  la detección por  sensores ultravioleta  (UV) y  les permite mejor rendimiento ante el uso de contramedidas como las bengalas.  

En el Juego:   Pertenece al tipo de  lanzadores AA (Anti‐Air) del tipo tierra‐aire. Su funcionamiento es por misil guiado y designa su blanco automáticamente por medio de un pitido,  listo para disparar a  la señal acústica continua.  

Los  lanzadores  AA  del  juego  permiten  realizar  disparo  tierra‐tierra  pero  al  disponer  de  poca penetración  y  daño  son muy  ineficaces  contra cualquier tipo de blindados. Aunque en caso de necesidad, mejor  eso  que  nada,  y  sobre  todo contra vehículos ligeros donde si suele causar la eliminación del enemigo.  La parte más importante de una lanzador AA en el  luego  es  como  disparar  al  enemigo.  Los vehículos aéreos cuenta con contramedidas que además  la  IA  ejecuta  de  forma muy  eficaz.  Es difícil decir  si  erraremos  el disparo puesto que hay un porcentaje de error y mayor contra más alejados estemos del objetivo.  Deberemos tener en cuenta con los AA:  Esperar al pitido continuo. Suele ser normal perder la designación del objetivo al realizar zoom o cambiar vistas. 

Deberemos tener paciencia y esperar a que se fije el blanco.  Distancia. Entre 400 a 700 metros es  la distancia más recomendada. Siempre que sea posible realizaremos el 

disparo a una distancia media, ni muy larga para que las contramedidas realicen su cometido, ni muy corta para evitar que el misil se cruce en la trayectoria del objetivo. 

Fuego en trayectoria del objetivo. Los disparos más eficaces son en persecución y frontal de la trayectoria del objetivo. Evitaremos un disparo en  cruce  con  la  trayectoria, puesto que  será más  fácil errar. En persecución podemos disparar a una distancia menor puesto que el objetivo se está alejando. 

Paciencia. Si dudamos será mejor esperar. A no ser que estemos siendo machacados por el vehículo aéreos. Un disparo  inoportuno  sin  esperar  al  mejor  momento puede  fallar  el blanco  y no  es normal que  contemos con  más  de  un  misil  en  nuestro  inventario,  por  su elevado espacio. Un objetivo aéreo no siempre es una amenaza  directa. Mas  vale  reservarnos  el misil  para cuando lo sea.    

22 

CARACTERÍSTICAS STINGER Proyectil: Misil guiado

Tipo de Visor: Visor óptico

ZOOM: No

Visión Nocturna: No Especialización  AA (Anti Aéreo / Tierra‐aire) 

Espacio (casillas ArmA)  6 

Rango efectivo  3000 m 

Rango óptimo  300 a 800 m 

Daño impacto éxito  70 

Daño indirecto  50 

Rango dispersión Impacto  8 m 

Notas: Aviso por pitido. Objetivo centrado a señal acústica fija.  

FIM-92 stinger

MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

Page 23: Manual Lanzadores AT / AA

 El 9K38  Igla es un misil, tipo MANPADS (man portable air defense system),  superficie‐aire  soviético  de  baja  cota,  portable  y  de seguimiento  por  infrarrojos  (calor).  El  Igla  no  es  una  versión mejorada  de  la  familia  del  Strela  es  un  proyecto  nuevo  en  su totalidad.  Las  metas  principales  eran  crear  un  misil  mas refractario a las contramedidas con mayor enganche que  la  serie Strela y en general con mayor  rango y velocidad.  

En  el  Juego:  Debido  a  sus  similitudes dentro  del  ArmA2  con  el  Stinger,  las recomendaciones  y  el  funcionamiento  es  similar  a las  de  este.  De  igual  modo  el  Strela  2  comparte dichas  especificaciones.  Tan  sólo  deberemos  tener en cuanta que el  Igla posee un  leve  factor de daño superior y un radio de acción mayor. 

  

El Strela 2 misil antiaéreo de baja cota y de guía infrarroja. Fue la primera  generación  de  misiles  antiaéreos  portátiles  soviéticos, diseñado en los años 60.  

En el  Juego: Al  igual que en el caso del  Igla las  referencias  en  el  juego  del  Stinger  serán  válidas para los tres AA disponibles en el juego. 

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CARACTERÍSTICAS IGLA 9k38 Proyectil: Misil guiado

Tipo de Visor: Visor óptico

ZOOM: No

Visión Nocturna: No Especialización  AA (Anti Aéreo / Tierra‐aire) 

Espacio (casillas ArmA)  6 

Rango efectivo  3000 m 

Rango óptimo  300 a 800 m 

Daño impacto éxito  70 

Daño indirecto  50 

Rango dispersión Impacto  8 m 

Notas: Aviso  por  pitido.  Objetivo centrado a señal acústica fija. 

Igla 9K38

CARACTERÍSTICAS IGLA 9k38 Proyectil: Misil guiado

Tipo de Visor: Visor óptico

ZOOM: No

Visión Nocturna: No Especialización  AA (Anti Aéreo / Tierra‐aire) 

Espacio (casillas ArmA)  6 

Rango efectivo  2500 m 

Rango óptimo  300 a 700 m 

Daño impacto éxito  66 

Daño indirecto  50 

Rango dispersión Impacto  8 m 

Notas: Aviso  por  pitido.  Objetivo centrado a señal acústica fija.  

9K32 STRELA 2

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Page 24: Manual Lanzadores AT / AA

LANZADOR  MUNICIÓN  TIPO/USO  GUIADO  VISIÓN  ZOOM ESPACIO CASILLA

RANGO ÓPTIMO (m) 

DAÑO IMPACTO 

DAÑO INDIRECTO 

RANGO DISPERSIÓN 

RPG‐7V 

 PG‐7V HEAT 

Sin guía  Óptico  No  2  100‐500  208  20  2 m 

 

 PG‐7VL HEAT 

Sin guía  Óptico  No  2  100‐500  320  10  1 m 

 

 PG‐7VR HEAT 

Sin guía  Óptico  No  3  100‐300  510  20  2 m 

 

 OG‐7V HE 

Sin guía  Óptico  No  2  100 ‐350  75  20  12 m 

RPG‐18 MUKHA 

  HEAT  Sin guía  Óptico  No  6  200‐300  300  7,5  1 m 

M136 

  AT  Sin guía  Óptico  No  6  100‐250  335  11  1,1 m 

MAAWS 

 HEAA / HEAT 

Sin guía Telescópico / Telémetro integrado 

No  3  100‐1000  480  12  1,2 m 

 

  HEDP  Sin guía  Telescópico  No  3  100‐1000  150  40  12 m 

SMAW 

 HEAA / HEAT 

Sin guía Telescópico/ nocturna adaptable 

No  2  100‐1000  480  12  1,2 m 

 

  HEDP  Sin guía Telescópico/ nocturna adaptable 

No  2  100‐1000  150  40  12 m 

METIS A‐13 

  ATGM  Guía cable Telescópico/ 

térmico No  6  80‐2000  670  16  1,5 m 

    M47 DRAGON 

  ATGM  Guía cable Telescópico/ nocturna  

Si  6  75‐1500  360  9  1 m 

NLAW 

  ATGM Guía / 

Dispara y olvida 

Telescópico/ nocturna adaptable 

No  3  75‐750  550  50  2 m 

                 JAVELIN 

  ATGM Guía / 

Dispara y olvida 

Telescópico/ Nocturna 

térmico(x2) Si  6  150‐3000  800  20  2 m 

STINGER 

  MANPADS  Infrarrojo  Óptico  No  6  300‐800  70  50  8 m 

IGLA 

  MANPADS  Infrarrojo  Óptico  No  6  300‐800  70  50  8 m 

STRELA 2 

  MANPADS  Infrarrojo  Óptico  No  6  300‐700  66  50  8 m 

24 

MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

Page 25: Manual Lanzadores AT / AA

Referencias vehículos

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Como  ya  hemos  comentado  el propósito  de  un  Lanzador  es  neutralizar  la  amenaza  de  los vehículos  enemigos,  especialmente aquellos con más potencia de fuego y  por  consiguiente más  peligrosos para la tropa aliada.   A  lo  largo  del  manual  hemos indicado  una  serie  de  referencias del  juego como el daño al  impacto, el  daño  indirecto  o  el  rango  de dispersión  de  nuestros  proyectiles. Éstos datos no tienen sentido si no tenemos  a  la  vez  una  idea  de  la resistencia  a  los  impactos  de  los vehículos. Por lo tanto para finalizar el manual  os mostramos  una  serie de  tablas  donde  se  destacan  los datos  de  Armadura  de  los vehículos.  En  la  primera  tabla  tenemos recopilados  los  principales blindados  pesados  y  algunos  APC medios.  Donde  además  podemos observar  el  potencial  de  fuego  de cada  uno,  según  el  uso  de  sus diferentes armas principales.  Seguidamente  tenemos  una  tabla de  referencias  de  otros  vehículos del juego, donde podemos observar su  armadura  y  así  tener  unas referencias. 

Un M136, por ejemplo, que causa un daño total de 335 causará baja si acertamos el disparo a un BMP (armaduras 300 y 250) o un BTR (armaduras 150 y 120) o como podemos ver más delante a un T34 (armadura 300), e incluso a un Bradley ERA (con refuerzo de armadura 400) seguramente lo dejará inutilizado. Pero sería un gran riesgo atacar a blindados mayores si además tenemos en cuenta que seguramente sólo dispondremos de 1 proyectil puesto que ocupa 6 casillas de nuestro equipo a no ser que contemos con apoyo en nuestro bando.  Superar, por impacto/os, la armadura de un vehículo significa su destrucción. Ahora bien, es importante tener en cuenta  el motor  del  juego  contempla  como  ya  sabemos  diferentes  situaciones,  entre  ellas  la  localización  de impactos. Un vehículo no destruido pero inoperativo será abandonado por su tripulación.  Si  sabemos que nuestro  lanzador no  es  capaz de destruir un  vehículo  concreto deberemos  intentar dañarlo  lo suficiente o bien evitar el enfrentamiento. Por ejemplo  las cadenas y especialmente  las  ruedas  son puntos muy vulnerables contra ataques. Cualquier APC con ruedas será abandonado si las dañamos. Como es lógico deberemos estar atentos, en estos casos, de la amenaza que supondrán los infantes desembarcados.   Como podemos ver  los blindados pesados tan sólo son destruidos por un Javelin y seguramente inutilizados por el Metis.  Esta  reflexión  nos  indica  el gran  valor que  tiene un Proyectil de  este  tipo  y  lo poco  aconsejable que  es desperdiciarlo con un vehículo de menor blindaje. 

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IMAGEN  Tanque / APC  Armadura  Armamento       

 M1A2 TUSK M1A1 Abrams 

850         

 

AAV  210          

 Warrior FV510 

850         

 M2A3 Bradley 

IFV ERA 400         

 M2A2 Bradley 

IFV 300         

 

T90  800         

 

T72  690         

 

BMP‐3  300         

 

BMP‐2   250         

 

BTR‐90  150         

 

BTR60  120         

Armamento DAÑO 

IMPACTO DAÑO 

INDIRECTO RANGO 

DISPERSIÓN 

120 mm‐HE  330  42  7 

120 mm‐Sabot  800  10  1 

50 mm‐M2HB  26  0  0 

40 mm‐Mk19  12  10  5 

40 mm‐HE  110  35  1,5 

40 mm‐Sabot  300  5  1 

25 mm‐APDS  65  0  0 

25 mm‐HEI  42  25  0,75 

25 mm‐APDS  65  0  0 

25 mm‐HEI  42  25  0,75 

120 mm‐HE  350  45  7 

120 mm‐Sabot  650  11  1 

120 mm‐HE  350  45  7 

120 mm‐Sabot  650  11  1 

100 mm‐HE  210  40  20 

30 mm‐AP  79  0  0 

30 mm‐HE  55  30  1 

30 mm‐AP  79  0  0 

30 mm‐HE  55  30  1 

30 mm‐AP  79  0  0 

30 mm‐HE  55  30  1 

14,5 mm‐AP  31  0  0 

7,62 mm‐Ball  12  0  0 

Page 26: Manual Lanzadores AT / AA

24 

by Perotte 

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MANUAL DE AVANCE EN COMBATE 

TIPO Vehículo  Armadura 

Coches civiles 

20 

Pick Up  20 

Camiones y apoyo 

20 

Scud  30 

HMMWV  70 

Vodnik  100 

M113  105 

BDRM‐2  120 

LAV‐25 Stryker 

150 

Shilka, Tunguska, M270 MLRS 

160 

T34  300 

T55  450 

Estas tablas muestran una gran parte de los vehículos básicos del juego. Pero es imposible listarlos todos y más si tenemos en cuenta el gran número de Addons que posee el ArmA. Por ello  la  idea es tomarlos como referencia ante posibles vehículos no listados, puesto que si están bien creados podremos tener una  idea aproximada de su resistencia a los impactos. De esta forma podremos valorar cualquier amenaza por similitud.  En Arma estos son los valores según el tipo de vehículo / elemento: 

3 de armadura / / valor habitual para el hombre.  20 de armadura / / valor habitual para un coche pequeño.  50 de armadura / / valor habitual para la motocicleta.  15 ~ 60 de armadura / / usual para aviones.  150 ~ 200 de armadura / / valor habitual para edificios.  150 ~ 300 de armadura / / usual para blindados ligeros, APC.  400 ~ 900 de armadura / / usual para el tanque.  100 ~ 200 de armadura / / usual para barco pequeño.  10.000 de armadura / / valor habitual para navío, barco grande. 

TIPO Vehículo  Armadura 

UAV  10 

Mi‐8 AH‐60 Little 

Bird 25 

Osprey  25 

UH1Y Chinook 

30 

Mi‐24  33 

BlackHawk Lynx 

35 

Harrier  40 

Viper (cobra) Apache 

60 

Su‐34  60 

Kamov  65 

C130  70 

A10 Su‐25 

75