Manual de Fundamentos de Computacion V3.1

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    MANUAL DE FUNDAMENTOS DE

    COMPUTACIN

    rreeaa IInnffoorrmmttiiccaa && TTeelleeccoommuunniiccaacciioonneess

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    Colaboraron en el presente manual:

    Ximena Medina B. Docente. Tcnico en Informtica Mencin Comunicaciones y redes

    Docente de la Sede de Osorno

    Myriam Luz Parra Romo Secretaria Direccin rea Informtica

    Santiago

    Rebeca Cartagena Jessen Docente de la Sede de Apoquindo

    Luis Antiln Aranda

    Jefe de Carrera Sede Santiago Centro

    Carlos Dides Far Asesor rea Informtica

    Derechos Reservados Titular del Derecho: INACAP

    N de inscripcin en el Registro de Propiedad Intelectual # XXX.XXX de fecha XX-XX-XXXX.

    INACAP 2003

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    NDICE

    Captulo I Estructura fsica del Manual Historia y desarrollo de la Computacin Historia y desarrollo de la Informtica Conceptos bsicos de la computacin Representacin de la Informacin Profesionales del rea Computacin / informtica Aplicaciones de los computadores en el mundo Actual Almacenamiento Lgico de datos Concepto de Ingeniera Captulo II Elementos del Hardware Unidades de Entrada y Salida Bios CPU Placa Madre El Bus Almacenamiento Principal Fuente de Poder Dispositivos de Almacenamiento Captulo III Concepto de Software Tipos de Archivos Organizacin de Datos Captulo IV Sistema Operativo Concepto y tipos de lenguajes Modo de operacin del Sistema Operativo Administrador de Recursos

    Pg. 01Pg. 03Pg. 06 - 11Pg. 12 - 16Pg. 17 - 18Pg. 19 - 23Pg. 24 - 25Pg. 26 - 31Pg. 32 -35 Pg. 36

    Pg. 37Pg. 38 - 40Pg. 41Pg. 42Pg. 43 - 44Pg. 45 - 46Pg. 47 - 48Pg. 49Pg. 50 - 55

    Pg. 57 Pg. 58 - 59Pg. 60

    Pg. 62Pg. 63 - 64Pg. 65 - 67Pg. 68 - 70

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    Captulo V Funcin del Sistema Operativo Modo de operacin Mecanismo de administracin de recursos Concepto de Archivos y Atributos Tipos de comandos Anlisis de archivos Definicin de Sistema Operativo Grfico Panel de Control Explorador de Windows Papelera de Reciclaje Procesador de Texto Barra de Herramientas Men Insertar Comentario Hipervnculo Referencia Relativa y Cruzada ndice Importar Grfico Funcin Men Formato Combinar Correspondencia Tablas Impresin Power Point Descripcin, pantalla Transicin de la diapositiva Botn de Accin Impresin Planilla de Clculo Funciones

    Pg. 72 - 74Pg. 75 - 77Pg. 78 - 79Pg. 80 - 81Pg. 82 - 92Pg. 93Pg. 94 - 98Pg. 99 - 100Pg. 101-107Pg. 108

    Pg. 109-115Pg. 116-118Pg. 119Pg. 120-121Pg. 122Pg. 123-125Pg. 126-127Pg. 128-139Pg. 140-146Pg. 147-150Pg. 151-152

    Pg. 153-157Pg. 158-160Pg. 161-162Pg. 163-164

    Pg. 165-184

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    Referencia Absoluta y Relativa Validaciones Formato condicional Tablas dinmicas Escenario y resumen Ordenar datos Creacin de grfico Autofiltro StarOffice StarWrite Barra Botones Barra Men Formato de caracteres Vietas Tablas Imgenes Impresin Vnculo Word y StarWrite StarCalc Funciones Creacin de grficos Impresin y Vnculo Excel y StarCalc StarImpress Funcin de Red e Internet Bibliografa

    Pg. 183-185Pg. 186-189Pg. 190-193Pg. 194-199Pg. 200-205Pg. 206Pg. 207-215Pg. 216-218Pg. 219-223Pg. 224Pg. 225-226Pg. 227Pg. 228-229Pg. 230Pg. 231-232Pg. 233Pg. 234Pg. 235Pg. 236-239Pg. 240-241Pg. 242-244Pg. 245Pg. 246-250Pg. 251-257Pg. 258

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    UNIDAD I

    CONCEPTOS FUNDAMENTALES HISTORIA Y DESARROLLO DE LA COMPUTACIN.

    LA HISTORIA DE LA COMPUTACIN.

    Primera Generacin. En esta generacin haba un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin, poseen las siguientes caractersticas:

    Estas mquinas estaban construidas por medio de tubos de vaco. (Abrir o cerrar un circuito)

    Eran programadas en lenguaje de mquina. (Sistema binario)

    En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dlares). En 1951 aparece la UNIVAC (NlversAI Computer), fue la primera computadora comercial, que dispona de mil palabras de memoria central y podan leer cintas magnticas, se utiliz para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos. En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien adems fund una compaa que con el paso del tiempo se conocera como IBM (International Bussines Machines). Despus se desarroll por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957. Posteriormente, la compaa Rmington Rand fabric el modelo 1103, que competa con la 701 en el campo cientfico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual present problemas en memoria, debido a esto no dur en el mercado. La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales. Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la

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    segunda generacin son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105. Segunda Generacin Cerca de la dcada de 1960, los computadores seguan evolucionando, se reduca su tamao y creca su capacidad de procesamiento. Tambin en esta poca se empez a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que reciba el nombre de programacin de sistemas. Las caractersticas de las mquinas en esta generacin son las siguientes: Estn construidas con circuitos de transistores. Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.

    En esta generacin los computadores se reducen de tamao y son de menor costo. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y el ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas de estos computadores se programaban con cintas perforadas y otras ms por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y clculos solicitados por la administracin. El usuario final de la informacin no tena contado directo con las computadoras. Esta situacin en un principio se produjo en las primeras computadoras personales, pues se requera saberlas programar (alimentar de instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen nmero de horas escribiendo instrucciones, corriendo el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Adems, para no perder el programa resultante haba que guardarlo (almacenarlo) en una grabadora de asile, pues en esa poca no haba discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este procedimiento poda tomar de 10 a 45 minutos, segn el programa. El panorama se modific totalmente con la aparicin de los computadores personales con mejora de circuitos, ms memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparicin de programas de aplicacin general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el clebre Word Star, la impresionante hoja de calculo (spreadsheet) Visicalc y otros ms que de la noche a la maana cambian la imagen de la PC. El software empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aqu aparece un nuevo elemento: el usuario.

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    El usuario de los computadores va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las mquinas grandes pasa el PC a ser pieza clave en el diseo tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de humano interfase, que es la relacin entre el usuario y su computador. Se habla entonces de hardware ergonmico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseos de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la mueca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitndose y entrenndose y ms tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con mens (listas de opciones) que orientan en todo momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una artillera de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientacin de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los programas comerciales. Pero el problema constante es que ninguna solucin para el uso de los programas es constante, Cada nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos mens. Se empieza a sentir que la relacin usuario-PC no est acorde con los desarrollos del equipo y de la potencia de los programas. Hace falta una relacin amistosa entre el usuario y el PC. Los computadores de esta generacin fueron: la Philco 212 (esta compaa se retira del mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM 709 y sac al mercado la 7090, la National Cash Register empez a producir mquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315. La Radio Corporation of Amrica introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para procesos administrativos y comerciales. Despus sali al mercado la RCA 601.

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    Tercera generacin Con los progresos de la electrnica y los avances de comunicacin con las computadoras en la dcada de los 1960, surge la tercera generacin de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964. Las caractersticas de esta generacin fueron las siguientes: Su fabricacin electrnica esta basada en circuitos integrados. Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.

    La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban tcnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnticos y otras caractersticas que ahora son estndares (no todos los modelos usaban estas tcnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones). El sistema operativo de la serie 360, se llam OS que contaba con varias configuraciones, inclua un conjunto de tcnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estndares.

    En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consider durante algunos aos como la ms rpida. En la dcada de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, mquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces. A finales de esta dcada la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseo, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey - Well participe con su computadora DPS con varios modelos. A mediados de la dcada de 1970, aparecen en el mercado los computadores de tamao mediano, o mini computadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas tambin como main frames que significa tambin, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas mini computadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address extended) de la misma compaa, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey -Well -Bull,

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    Siemens de origen alemn, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unin Sovitica se utiliz la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones. Cuarta Generacin Aqu aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada revolucin Informtica. En 1978 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y ms tarde forman la compaa conocida como la Apple que fue la segunda compaa ms grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es an una de las cinco compaas ms grandes del mundo. En 1981 se vendieron 80.000 computadoras personales, al siguiente subi a 1.400.000. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y penetracin han sido enormes. Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas se manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho ms interactivo la comunicacin con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrnicas de clculo, paquetes grficos, etc. Tambin las industrias del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary KildaIl y William Gates se dedicaron durante aos a la creacin de sistemas operativos y mtodos para lograr una utilizacin sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CPIM y de los productos de Microsoft). No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas continan en desarrollo. De hecho las mquinas pequeas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 aos antes, que requeran de instalaciones costosas y especiales, pero sera equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en prcticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo.

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    Quinta Generacin. En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados. Japn lanz en 1983 el llamado programa de la quinta generacin de computadores, con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera: Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales y

    circuitos de gran velocidad. Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

    El futuro previsible de la computacin es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atencin prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto. MODELO DE VON NEUMANN Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el matemtico John Von Neumann. De acuerdo con l, una caracterstica importante de este modelo es que tanto los datos como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser utilizados.

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    DESARROLLO E HISTORIA DE LA INFORMTICA

    DEFINICIN Y ORIGEN DEL TRMINO INFORMTICA A lo largo de la historia el hombre ha necesitado transmitir y tratar informacin de forma continua. An estn en el recuerdo las seales de humo y los destellos con espejos que fueron utilizados hace ya bastantes aos, y ms recientemente los mensajes transmitidos a travs de cables utilizando el cdigo Morse o la propia voz por medio del telfono. La humanidad no ha parado de crear mquinas y mtodos para procesar la informacin. Con este fin surge la Informtica, como una ciencia encargada del estudio y desarrollo de estas mquinas y mtodos.

    La Informtica nace de la idea de ayudar al hombre en aquellos trabajos rutinarios y repetitivos, generalmente de clculo y de gestin, donde es frecuente la repeticin de tareas.

    La idea es que una mquina puede realizarlos mejor, aunque siempre bajo

    la supervisin del hombre.

    La Informtica se puede definir de muchas formas, y de hecho aparece en

    diversas publicaciones con una gran variedad de definiciones, si bien todas ellas giran en torno a la misma idea. Nosotros vamos a utilizar la definicin ms extendida:

    El trmino Informtica se cre en Francia en el ao 1962 bajo la denominacin INFORMATIQUE y procede de la contraccin de las palabras INFORmation autoMATIQUE. En los pases anglosajones se le conoce con el nombre de Computer Science.

    INFORMTICA: Es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la informacin.

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    Evolucin histrica. La Informtica es una ciencia que se ha tratado como tal desde hace pocos aos. Corno hemos comentado anteriormente, a ella se asocian una serie de hechos y descubrimientos anteriores que han servido para que hoy sea una de las ciencias a la que el hombre est dedicando mayor atencin e importancia.

    Desde varios siglos antes de nuestra era no ha parado la investigacin del hombre en la bsqueda de herramientas y mtodos que nos ayuden en las tareas de clculo y proceso de la informacin; por tanto, todos aquellos descubrimientos que poco a poco, a lo largo del tiempo, han llevado al estado actual de la Informtica, tienen su parte correspondiente en el conjunto de elementos pertenecientes a la ciencia.

    Hechos y personajes Histricos. Desde hace mucho tiempo el hombre ha tratado de librarse de los trabajos manuales y repetitivos. Generalmente de clculo y proceso de la informacin; entre ellos estn las operaciones de clculo matemtico y de redaccin de informes.

    La palabra clculo tiene sus orgenes en el trmino latino calculus, que significa piedra. Este trmino se utilizaba hace miles de aos para denominar a unas pequeas piedras que por medio de ranuras efectuadas en el suelo se usaban para contar. Esta especie de baco ha sido descubierta recientemente en excavaciones arqueolgicas.

    A partir de este elemento de clculo aparecieron en diversos lugares otros

    elementos similares denominados comnmente como marcadores de bolas o bacos. Trmino que proviene dc la palabra fenicia abak. El ms antiguo se remonta aproximadamente al ao 3500 AC. Y fue descubierto en el valle entre el Tigris y el Eufrates. Ms tarde, hacia el ao 2600 a.C. Apareci el baco chino, que evolucion rpidamente y se denomino finalmente Sitan-Patz. De forma similar naci en Japn otro modelo de baco que se denomin Scachan.

    El baco constituy

    el primer dispositivo o manual de clculo. Serva para representar nmeros en el sistema decimal y contar, permitiendo la realizacin de operaciones aritmticas sencillas.

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    Consta de un marco de madera dividido en dos partes; adems, contiene

    una serie de varillas verticales que corresponden cada una a un dgito o cifra. En la parte inferior de cada varilla hay cinco discos denominados cuentas, que cuando estn situados en reposo quedan desplazados hacia la parte de abajo. En su parte superior hay dos discos denominados quintas, que en situacin de reposo quedan desplazados hacia arriba.

    Su funcionamiento se basa en contar unidades de tal forma que en cada

    unidad, al sumar uno, se desplaza un disco de su parte inferior hacia arriba; cuando los cinco discos estn hacia arriba, aparece un estado inestable que hace que stos bajen haciendo esta misma operacin con uno de sus discos de la parte superior; Si los dos discos de la parte superior se encuentran hacia abajo, se produce de nuevo un estado inestable en el que se suben estos dos discos, aadiendo una unidad en el dgito siguiente (varilla siguiente a la izquierda). Luego en 1623 el cientfico alemn Wilhelm Schickard (1592 1635) ide una calculadora mecnica denominada Reloj calculante, que funcionaba con ruedas dentadas y era capaz de sumar y restar, pero no se pudo montar en esa poca, de tal forma que fue construida segn el diseo de su autor, a principios del siglo XX por ingenieros de IBM. Esta mquina, combinada con la de John Napier (Logaritmos naturales o neperianos) permita operaciones de multiplicacin. Fue considerada como la primera mquina de calcular de origen mecnico. Algunos aos despus, en 1642, el matemtico y filsofo francs Blaise Pascal (1623-1662) invent la primera mquina automtica de calcular completa a base de ruedas dentadas que simulaba el funcionamiento del baco. Esta mquina realizaba operaciones de suma y resta mostrando el resultado por una serie de ventanillas. En un principio se denomin pascalina, recibiendo posteriormente el nombre de mquina aritmtica de Pascal.

    En 1650, Patridge, basndose en los descubrimientos de Napier, invent la regla de clculo, pequea regla deslizante sobre una base fija en la que figuraban diversas escalas para la realizacin de determinadas operaciones. Este dispositivo de clculo ha sido muy utilizado hasta los aos setenta cuando las calculadoras electrnicas constituyeron su mejor sustituto.

    Paralelamente a Pascal, en 1666 el matemtico ingls Samuel Morland

    invent otro aparato mecnico que realizaba operaciones de suma y resta: se denomin Mquina Aritmtica de Morland y su funcionamiento y prestaciones se asemejaban a los de la mquina de Pascal.

    Aproximadamente el ao 1885 el norteamericano y funcionario de la oficina del censo de Estados Unidos Herman Hollerith (1860-1929) vio cmo se tardaban diez aos en realizar el censo anual de su pas y observ que la mayora de las preguntas del censo tenan como respuesta un s o un no, lo que le hizo idear en 1886 una tarjeta perforada para contener la informacin de las personas censadas y una mquina capaz de leer y tabular dicha informacin.

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    Construy su mquina censadora o tabuladora que fue capaz de reducir el trabajo manual a la tercera parte, con lo que se tard en realizar el censo de 1890 tan slo tres aos, perforndose un total de 56 millones dc tarjetas.

    En 1895 Hollerith incluy en su mquina la operacin de sumar con el fin de

    utilizarla para la contabilidad de los Ferrocarriles Centrales de Nueva York. Esto constituy el primer intento de realizacin automtica de una aplicacin comercial, lo que hizo que el funcionario se introdujera en el mundo de los negocios de tal manera que, en 1896. Fund la empresa Tabulating Machines Companv, la cual se fusion con otras empresas en el ao 1924 configurando la actual International Business Machines (IBM), cuyo primer presidente fue Thomas J. Watson (padre). Este no estaba muy convencido del futuro que podan tener estas mquinas, idea que no fue compartida por sus sucesores.

    En 1887 el francs Lon Bolle (1870-1913), famoso por su gran aficin al

    automovilismo, construy una mquina de multiplicar en la que la multiplicacin se realizaba directamente, sin utilizar el procedimiento de sumas sucesivas. La novedad consisti en que la mquina tena internamente una tabla completa de multiplicar.

    Tambin a finales del siglo XIX un espaol residente en Estados Unidos. Ramn Verea, construy una mquina que realizaba la multiplicacin directamente de forma similar a la mquina de Lon Bolle.

    En 1940 John W. Mauchly y John Presper Eckert, junto con cientficos de la Universidad de Pensilvania, construyeron en la Escuela More de Ingeniera Elctrica, a peticin del Ministerio de Defensa de Estados Unidos, la primera computadora electrnica denominada ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) construida a base de vlvulas de vaco, que entr en funcionamiento en 1945. En el equipo de construccin de esta computadora se encontraban J.V. Atanasoff y C. Berry, cuyos estudios y ensayos en su calculadora ABC fueron muy importantes para el proyecto ENIAC. La diferencia esencial entre el ABC y la ENIAC consista en que esta ltima era programable y universal, es decir, poda ser aplicada a cualquier tipo de clculos. Fue muy utilizada por el Ejrcito de Estados Unidos para el clculo de la trayectoria de proyectiles por medio de tablas.

    Era mil veces ms rpida que la MARX-I y realizaba la suma de dos

    nmeros en diez milsimas de segundo, multiplicndolos en tres milsimas de segundo. Tena un volumen de aproximadamente 111 metros cbicos, ocupaba una superficie dc 160 metros cuadrados y su peso se aproximaba a las 30 toneladas adems posea 17.468 vlvulas de vaco, 50.000 conmutadores. 70.000 resistencias. 10.000 condensadores, 7.500 interruptores, 1.500 relee y un consumo entre 100.000 y 200.000 vatios. Este ltimo dato hizo que al conectarse la ENIAC por primera vez, las luces de una buena parte de la ciudad de Filadelfia sufrieran un gran descenso en su iluminacin, quedndose la ciudad casi a oscuras. Adems, el equipo necesitaba ventilacin y su mantenimiento era muy elevado, sobre todo debido a las vlvulas.

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    En 1944 el ingeniero y matemtico John Von Neumann (1903-1957), de origen

    hngaro y naturalizado norteamericano, desarrolla la idea de programa interno y describe el fundamento terico de construccin de una computadora electrnica denominada modelo de Von Neumann. La idea de Von Neumann era la coexistencia en el tiempo de datos e instrucciones en la computadora y la posibilidad de ser programada, no estando las rdenes cableadas en los circuitos de la mquina. Public el artculo Teora y tcnicas de las computadoras electrnica. Que fue un intento de diseo de una computadora desde el punto de vista lgico. En 1952 se construy esta mquina que se denomin EDVAC (Electrnic Dscrete Variable Automatic Computer) y fue una modificacin de la ENIAC. Esta computadora utilizaba lneas de demora acstica de mercurio por donde circulaban seales elctricas sujetas a retardo y permitan la memorizacin de los datos.

    En 1949 John W. Mauchly y John Presper Eckert, tras fundar su propia compaa, la Eckert-Mauchly Corporation, desarrollaron como primer proyecto una computadora binaria automtica que se denomin BINAC (Binary Automatic Computer) cuya novedad consisti en la realizacin de determinadas transmisiones de seales internas en paralelo. Con esta mquina aparecieron los diodos semiconductores en las computadoras. As como la utilizacin de las cintas magnticas.

    Poco despus, en 1951, John XV. Mauchly construy la primera

    computadora de serie puesta a la venta, sta fue la UNIVAC-J (Universal Automatic Computer-Computador Automtico Universal), que tambin utilizaba cintas magnticas.

    A partir de 1952 se construyen computadoras en serie, como las MANIAC-I,

    MANIAC-II y la UNIVAC-II (esta ltima con memoria de ncleos de ferrita), y con ellas se acaba la prehistoria de la Informtica, dando paso a la era de las computadoras.

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    Conceptos bsicos de la computacin. Qu es un computador?

    Para que un computador pueda ejecutar alguna instruccin, primero sta debe entregrsele por algn medio fsico (teclado, mouse, lector de cdigos de barra, etc.) y codificado en algn lenguaje entendible por el computador, adems la salida de informacin tambin se realiza por algn tipo de perifrico como son: La impresora, parlantes, Pantalla, etc. Si la orden est dada en forma correcta y si el computador cuenta con los medios necesarios para ejecutarla, lo har. Que es un programa? Como vimos en el punto anterior, un computador necesita de un conjunto de instrucciones para que pueda funcionar y realizar las tareas que se requiera. Ya que a su vez necesita algn programa que permita codificar o decodificar instrucciones, estas instrucciones son entregadas a travs de un Programa.

    Un computador: es una mquina capaz de recibir instrucciones a travs de algn medio, entenderlas o procesarlas y finalmente ejecutarlas por algn medio.

    Un programa: es un conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje entendible por la mquina. A travs de los programas el computador puede realizar variadas operaciones, desde procesar textos y dibujos hasta resolver complejos problemas matemticos.

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    Adems debemos entender que un computador se divide en dos grandes partes y que no es posible que el computador trabaje bajo programas si no posee dispositivos fsicos que permitan realizar trabajos de almacenamiento, direccionar memoria, imprimir, tarjetas de sonido, etc. Por eso debemos aprender conceptos como Hardware y Software.

    Hardware: Es la parte tangible del computador, en l encontramos la Placa Madre, el procesador, Memorias principales y secundarias, perifricos de entrada y salida. Procesador: Unidad Central de Procesos que es el cerebro del

    computador, el que a su vez trabaja con la Unidad de Control, unidad aritmtica y lgica.

    Memorias Principales: las ms conocidas son la RAM, la cual es una memoria voltil que posee tecnologa electrnica y se le denomina memoria de trabajo.

    Memorias secundarias: Son los medios de almacenamiento masivo como es el Disco duro o la disquetera.

    Perifrico de Entrada: son el medio por el cual se puede introducir informacin o datos al computador, por ejemplo: Teclado, mouse, Scanner, micrfono, etc.

    Perifrico de salida: Son el medio por el cual sacamos la informacin procesada por el computador, tenemos por ejemplo: Impresoras, Plotters, Parlantes, Pantallas, etc.

    Software: Es la parte intangible del computador, lo constituyen los programas que son lgicamente desarrollado para realizar alguna aplicacin o para indicar instrucciones que sern ejecutadas por el computador. Podramos decir que se dividen en cuatro tipos, en este caso slo lo dividiremos en dos grandes partes:

    Software de base: Es el sinnimo de Sistema Operativo y es el que controla el funcionamiento del hardware, une el aspecto fsico y lgico del computador, si este el computador no funcionara; Entre los sistemas Operativos ms conocidos tenemos: Las versiones de Windows (9x, Nt, milenium, etc, Linux, Dos, etc.

    Software de Aplicacin: Son todos los programas que estn orientados al usuario, el cual contiene las herramientas necesarias para el procesamiento de datos, clculos, imgenes, etc., sin necesidad que el usuario las cree. Entre los ms conocidos existen Word, Excel, Power Point, Star Office, etc.

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    Representacin de la informacin en un Computador. Sistema Numrico.

    Un sistema numrico podramos decir que, son las numeracin que nosotros utilizamos, el que posee normas o smbolos para representar los datos ya sean numricos, cantidades, operaciones matemticas, y que se caracteriza normalmente por su Base que es el nmero de smbolos distinto que utiliza etc. Ahora, nosotros por pantalla podemos visualizar texto o imgenes, pero internamente para el computador el texto, las imgenes, puntuaciones, y los mismos nmeros son eso, nmeros. Por ejemplo la palabra computador para el computador sera: 67 79 77 80 85 84 65 68 79 82 C O M P U T A D O R

    Existen dos de los sistemas ms importantes que se han desarrollado para representar smbolos con nmeros binarios o bits, EBCDIC y ASCII.

    EBCDIC, Entre los sistemas ms completos para representar smbolos con bits se encontraba el sistema BCD, siglas de Binary Coded Decimal (decimal codificado en binario). IBM defini BCD para una de sus primeras computadoras. Los cdigos BCD consistan en palabras con seis bits, lo que permita un mximo posible de 64 smbolos. Las computadoras BCD podran trabajar nicamente con maysculas y muy pocos smbolos adicionales. Este sistema no dur mucho tiempo.

    La necesidad de representar las minsculas adems de las maysculas de

    los caracteres alfabticos, requera de 52 cdigos, nada ms para un alfabeto completo, lo que llev a IBM a desarrollar el sistema EBCDIC, es un acrnimo de Extended Binary Coded Decimal Interchange Code (cdigo decimal extendido codificado en binario para intercambio).

    EBCDIC, es un cdigo de 8 bits que define 256 smbolos. Todava es

    utilizado en los mainframes y sistemas de mediana escala de IBM, pero raramente encontrado en computadores personales. Para cuando se empezaron a desarrollar las computadoras pequeas, el American National Standards Institute (ANSI) ya haba entrado en accin para definir los estndares para las computadoras.

    ASCII. La solucin de la organizacin ANSI para representar smbolos con

    bits de datos fue el cdigo de caracteres ASCII. Hoy en da, el cdigo de caracteres ASCII es por mucho el ms comn. Inicialmente el cdigo ASCII, acrnimo de American Standard code for Information Interchange (cdigo americano estndar para intercambio de informacin), era un cdigo de 8 bits, pero el octavo bit tena un propsito especial y se llamaba Bit de paridad. De tal manera que, en realidad, el ASCII original era un cdigo de 7 bits que defina 128 smbolos.

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    Mas tarde, los bits de paridad dejaron de tener importancia e IBM tom la

    iniciativa nuevamente y desarroll una versin mejorada de ASCII que hacia uso del octavo bit, permitiendo que ASCII describiera 256 smbolos. Cuando hizo esto IBM, no cambiaron ninguno de los 128 caracteres originales, lo que permiti que programas y software diseados para trabajar con el ASCII original pudieran seguir trabajando con datos del nuevo cdigo de caracteres.

    Una manera de ver los cdigos ASCII es darse cuenta que el smbolo

    asociado con el cdigo es una manera adicional de describir los dgitos binarios de ocho bits. Por ejemplo, el nmero binario 01101111, que es un 111 decimal, se representa en el conjunto de caracteres ASCII por la letra minscula o.

    Esto por medio de cdigos de caracteres como el ASCII (Cdigo americano

    estndar para intercambio de informacin) Debemos entender entonces que aunque el computador no utilice el mismo sistema numrico que nosotros ocupamos este entender las instrucciones ya que es solo un mtodo diferente para representar cantidades, las cuales no cambian solo que los smbolos que se usan para representarlos son diferentes. Nmeros Decimales. El sistema decimal se le denomina posicional ya que utiliza un conjunto de smbolos cuyo significado depende de su posicin al punto decimal. Por ejemplo: .......Dn-1......D5D4D3..... Antes del Dn-1 existen otras cifras, despus de estas siguen incrementndose. Ahora el sistema decimal utiliza Base 10, el que corresponde al nmero de smbolos (cifras o dgitos), que representan las cantidades: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Un ejemplo es el 1994: Frmula: (N*BX)+N. N = Nmero B = Base X = Posicin de decimales 1*103+9*102+9*101+4*100 10000 + 9000 + 900 + 40 1994.0

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    Sistema Binario Es el sistema que utiliza internamente los circuitos digitales las cuales configuran el hardware. El sistema binario utiliza Base 2 utilizando slo dos cifras, el 1 o 0. Bit: Es un dgito binario o elemento mnimo de informacin. Byte: Es un conjunto de bits que se tratan como unidad, generalmente

    corresponde al conjunto de ocho bits. Kilobyte: Es la unidad de medida que representa 1.024 byte; se abrevia Kb. Megabyte: Unidad de medida que representa 1.048.576 bytes o 1.024 Kb; se

    abrevia Mb. Gigabyte: Es la unidad de medida que representa 1.024 Mb, se representa

    como Gb. Terabyte: Es la unidad de medida que representa 1.024 Gb, se representa

    como Tb. Cada dgito de un nmero representado en el sistema se le denomina Bit (Contraccin de Binary digit), para representar secuencia de caracteres el sistema binario posee una serie de mltiplos que poseen un nombre:

    Nombre Mltiplo Operacin a Bit Bit Dos bit 1 0 Byte Conjunto de ocho Bits 10101010 KiloByte (Kb) Conjunto de 1024 Byte 1024*8(ocho para transformarlo a bits) MegaByte (Mb) Conjunto de 1024 Kilobyte (1024)2 * 8 Gigabyte (Gb) Conjunto de 1024 Megabyte (1024)3*8 Terabyte (Tb) Conjunto de 1024 Gigabyte (1024)4*8 La razn por la que se usa el 1024 es por que es el mltiplo de 2 ms cercano a 1000, 210=1024. Ejemplo: Para saber que nmero binario es 110, desarrollaremos este ejercicio: 2 1 0 Posicin de los nmeros 1 1 0 Nmero binario 2 Corresponde a la base 1*22 + 1*21 + 0*20 4 + 2 + 0

    6

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    Identificamos entonces que el binario 110 corresponde al nmero 6. Pero cmo comprobamos que esto es cierto? 6 es el nmero y lo vamos a dividir en dos hasta que nos arroje el resultado que necesitamos para la comprobacin correspondiente del nmero. 6:2 = 3:2 = 1:2 = 0 0 1 1 El resultado que nos arroje Siempre debe ser escrito de derecha a izquierda por la posicin de los nmeros. Aclarado esto entonces nuestro nmero sera 110, que es el que corresponde al 6. Sistema Octal. Es el sistema de numeracin con base 8, el cual utiliza 8 smbolos para la representacin de cantidades:

    0 1 2 3 4 5 6 7 La matemtica de este sistema es similar a la del decimal y binario, tomando en cuenta que un byte o un octeto es considerado como la unidad bsica de medida de informacin representada mediante este sistema. Ejemplo: El nmero octal 4701 se debe pasar a decimal: 4*83 + 7*82 + 0*81 + 1*80 2048 + 448 + 0 + 1 2497 Corroboremos este valor: 2497/8 =321:8 =39:8 = 4:8 0

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    09 72 7 4 17 0 1 Acordmonos que debemos anotar el nmero de derecha a izquierda, entonces nos queda nuevamente el 4701. Sistema Hexadecimal. Al igual que en los sistemas anteriores posee una base, en este caso es el 16, por lo cual utiliza 16 smbolos de representacin de cantidades. Estos smbolos son los siguientes:

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F A los smbolos A B C D E F se le asignan valores de: A 10 B 11 C 12 D 13 E 14 F 15 Ejemplo: El nmero Hexadecimal 2CA pasarlo a decimal: 2*162 + C*161 + A*160 2*162 + 12*161 + 10*160 512 + 192 + 10 714 El nmero decimal es entonces el 714, comprobmoslo: 714/16 =44:16 =2:16 74 12 2 10 C 2 A Si lo posicionamos de derecha a izquierda queda 2CA

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    PROFESIONALES DEL REA.

    El elemento humano es el ms importante de los que constituyen en la Informtica. Sin personas estas mquinas seran totalmente intiles. El elemento humano, denominado Personal informtico, es el conjunto de personas que desarrollan las distintas funciones relacionadas con el uso de los computadores. En general, se denominan usuarios; a la persona que utiliza en ltima instancia al computador y el software de aplicacin como herramienta para desarrollar su trabajo o ayudarse en su actividad; y por ello no se considera en un principio como elemento perteneciente al personal informtico.

    De direccin. Personal Informtico De anlisis. De programacin. De explotacin y operacin.

    1. Personal de Direccin: Es el encargado de dirigir y coordinar un departamento de informtica o Centro de Procesos de Datos o rea, Proyecto dentro del mismo para obtener un rendimiento adecuado de los recursos disponibles. 2. Personal de Anlisis: Es el encargado del desarrollo de aplicaciones en lo que respecta a su diseo de algoritmos, as como de analizar las posibles utilidades y modificaciones necesarias de los sistemas operativos para una mayor eficacia de un sistema informtico. Otra misin de estas personas es dar apoyo tcnico a los usuarios de las aplicaciones existentes.

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    3. Personal de Programacin: Es el encargado de transcribir en un determinado lenguaje de programacin los algoritmos diseados en el anlisis de una aplicacin de usuario o del propio sistema, as como realizar la traduccin de estos programas al lenguaje nativo de la mquina para poder probarlos y ponerlos a punto, utilizando los juegos de ensayos que son proporcionados por el personal existente. 4. Personal de Explotacin y Operacin: Este grupo se ocupa de ejecutar los programas o aplicaciones existentes, distribuyendo los resultados obtenidos y realizando el mantenimiento diario de los equipos y sistemas existentes.

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    COMPUTADORES DEL MUNDO ACTUAL.

    Inteligencia Artificial:

    La inteligencia artificial pretende simular procesos y acciones de las mentes humanas.

    La meta de la inteligencia Artificial no es reemplazar la inteligencia

    humana, la que por lo dems, probablemente sea irremplazable. Su propsito ms bien es contribuir a la que la gente sea ms productiva.

    En la actualidad, el campo de la ciencia de computacin conocido como

    inteligencia artificialartificial intelligence, AI) cobra cada vez mayor importancia. La AI pretende desarrollar sistemas de computacin capaces de imitar o simular procesos y acciones del pensamiento humano. Entre estos se halla el razonamiento, el aprendizaje con base en acciones del pasado y la simulacin de sentidos humanos como la visin y el tacto, Sin embargo, todava falta andar un largo camino para generar verdadera inteligencia artificial, que pueda compararse con la humana. Aun as, ya han sido desarrolladas varias herramientas que imitan la resolucin de problemas y el procesamiento en los negocios, la medicina, el derecho y muchos otros campos.

    Consideremos tres reas en las que el talento y la capacidad humanos se han

    visto favorecidos por la inteligencia computarizada: Robtica Sistemas basados en conocimientos Realidad virtual Robtica La robtica es el campo de estudio referido al desarrollo y empleo de robots. Los robots son mquinas controladas por computadoras que imitan las actividades motrices de los seres humanos. Existen ya robots domsticos semejantes a juguetes (como los Andro-robots) fabricados con intenciones de entretenimiento. Sin embargo, se les usa en su mayora en fbricas. Se diferencian de otras mquinas de la lnea de ensamble en que se les puede reprogramar para llevar a cabo ms de una labor. Los robots suelen usarse para el manejo de tareas riesgosas y repetitivas. Existen tres tipos de robots:

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    Robots industriales: Se usan en fbricas para desempear ciertas tareas en la lnea de ensamble. Como ejemplo podemos citar las mquinas usadas en plantas automotrices para actividades de soldadura, pintura y carga. En la industria del vestido, robots cortadores de patrones crean trozos de telas para la confeccin de ropa. Ciertos tipos de robots poseen en sus extremidades garfios para tomar objetos. Sistemas de percepcin: Ciertos robots imitan algunos de los sentidos humanos. Por ejemplo, los robots dotados de sistemas de visin de cmara de televisin son particularmente tiles. Pueden servir para conducir mquinas herramientas, inspeccionar productos, identificar y seleccionar partes y para labores de soldaduras. Otros tipos de robots poseen sensacin tctil, como los robots ensambladores. Robots mviles: Algunos robots actan como medios de transporte, tales como los carteros. stos distribuyen la correspondencia en una oficina, siguiendo una ruta preprogramada. Otros funcionan como carros computarizados para entregar suministros y equipo en centros mdicos. Sistemas basados en conocimientos (expertos)

    Las personas expertas en un rea en particular del derecho, la medicina, la contabilidad, la ingeniera, etc. reciben por lo general sueldos muy elevados gracias a sus conocimientos especializados. Pero para desgracia de sus clientes, sus servicios son muy costosos, no siempre disponibles y difciles de sustituir en caso de que tales personas se muden a otros sitios.

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    Como experto podra crear su propio programa de cmputo para depositar en

    l gran parte de sus conocimientos. Todo esto es exactamente lo que est ocurriendo con los llamados sistemas basados en conocimientos, o sistemas expertos. Los sistemas expertos son programas de cmputo que ofrecen asesora a quienes deben tomar decisiones para las cuales recurriran de otra forma a expertos humanos. Estos programas se diferencian de los convencionales en varios sentidos. Los programas convencionales suelen servir para el desempeo de labores

    rutinarias con datos y el procesamiento secuencial de extremo a extremo. Cuen-tan para ello con una lgica sumamente estructurada. Por ejemplo, un programa de nmina realiza clculos de rutina apoyndose en una base de datos de em-pleados siguiendo una secuencia de operaciones muy precisa y estandarizada.

    Los programas de sistemas expertos sirven para brindar asesora en tareas

    muy especializadas para las que suelen requerirse los servicios de un experto humano.

    En lugar de usar una base de datos, los sistemas expertos usan bases de conocimientos. Estas contienen datos especficos, reglas para relacionar esos datos y entradas del usuario para formular recomendaciones y decisiones. Estas reglas se usan slo en caso necesario. La secuencia de procesamiento est determinada por la interaccin del usuario con la base de conocimientos. Muchos sistemas expertos hacen uso de la as llamada lgica difusa, que permite que los usuarios respondan preguntas en el estilo propio de los seres humanos. Por ejemplo, si un sistema experto le preguntara cmo le fue en la escuela, usted podra contestarle: Muy bien, Bien, Psimamente mal, etctera.

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    En la ltima dcada se han desarrollado sistemas expertos en reas tales

    como la medicina, la geologa, la qumica, la ciencia militar y la fotografa. Existen sistemas expertos con nombres tales como Asesor en Derrames de Petrleo, identificador de Especies de Aves, e incluso Asesor de Partos. El sistema llamado Asesor de Comercializacin de Cereales ayuda a los agricultores a seleccionar el medio ms idneo para la comercializacin de sus cosechas. Otro, llamado Senex, indica el tratamiento de cncer mamario con base en las tcnicas ms avanzadas.

    Los sistemas expertos se crean con el uso de un lenguaje de programacin o

    una cpsula. Las cpsulas de sistemas expertos son tipos especiales de software que permiten que una persona componga a su manera un tipo particular de sistema por ejemplo el Excel.

    REALIDAD VIRTUAL

    Supongamos que pudiramos crear y experimentar virtualmente una nueva forma de realidad a su gusto. Podra ver el mundo a travs de los ojos de un nio, un robots hasta una langosta. Podra explorar sitios lejanos, ir a la luna o incursionar en un depsito de desechos nucleares sin abandonar un momento su silla. Esta experiencia simulada est volvindose rpidamente posible con la modalidad AI llamada Realidad Virtual. La realidad virtual tambin se conoce como Realidad artificial. El hardware de realidad virtual incluye casco y guantes. Acoplado con software por ejemplo el Body electric permite sumergirse en un mundo generado por computador.

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    La Ofimtica:

    El concepto de ofimtica se aplica a todas aquellas tcnicas,

    procedimientos, servicios, etc. Que se soportan en tecnologas de la informacin (Informtica y comunicaciones) y cuya implementacin se realiza en el mbito del trabajo de oficina y similares entornos. La ofimtica engloba los tratamientos de textos y grficos, la gestin documental, la agenda, la planificacin de tiempo y actividades, la mensajera electrnica, etc.

    Un trmino que parece nuevo ha comenzado a escucharse y a producir

    inters en diversas personas e instituciones de la sociedad, se trata de OFIMTICA, sin embargo es un concepto que ya se aplicaba en los finales de los 80, cuando se hablaba de los Sistemas de Informacin de Oficina ( OIS ), aunque en aquella poca se utilizaba solamente vinculados a las Bases de Datos de procesamiento de documentos.

    Realmente el trmino abarca mucho ms que el Office, lo cierto es que la

    esfera de influencia de la informtica en el mundo contemporneo es muy amplia y multidisciplinaria, relacionando disciplinas ya establecidas como son la ciencia de la computacin, la ciencia de la direccin, las comunicaciones, la economa, la administracin, la sociologa y la ingeniera; adems abarca las relaciones informativas en sistema hombre hombre y hombre mquina, todo esto est vinculado directamente con la labor que se desarrolla en la oficina de la empresa moderna que constituye un valuarte indispensable para el apoyo a la toma de decisiones y al mejor desarrollo de la entidad.

    La Ofimtica tiene que ver con toda la actividad de la oficina de la empresa moderna, su accin abarca desde la organizacin de la propia oficina hasta la administracin de los recursos humanos y materiales. En su formacin un ofimtico se debe capacitar en materias propias de la especialidad informtica sobre todo aquello que fortalece y apoya la labor de la oficina, adems se formar en actividades de secretariado y en aspectos vinculados a la administracin y direccin de personal as como aspectos legales y financieros.

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    Dentro de las actividades propias de la especialidad tenemos: Garantizar el correcto funcionamiento de la oficina de la empresa tanto desde el

    punto de vista organizativo como tcnico, brindado de forma eficiente y oportuna, la informacin que necesitan los ejecutivos y empleados de la entidad.

    Aplicar las nuevas tecnologas de la informacin en la labor de la oficina. Apoyar las tareas administrativas, financieras, legales y de la organizacin de la

    empresa. Participar en la adquisicin y mantenimiento del hardware y del software de la

    institucin. Organizar la correspondencia automatizada que se genera y se reciben de la

    empresa. Aplicar el diseo tcnico de sus diversas vertientes. Eliminacin de virus. Instalacin y mantenimiento de software y equipamiento informtico. Administracin de la red o sistemas de manejo de documentos. Emisin de reportes adecuados a los requerimientos de la direccin o gerencia. Aplicar tcnicas apropiadas para auditar y asegurar la calidad del

    funcionamiento de un sistema de informacin. Evaluar, seleccionar y asesorar en la compra de ambientes de programacin,

    medios tcnicos y en la asimilacin de nuevas tecnologas. Manejo de software especficos como el Project, graficadores, etc. Perfil de la ofimtica. La ofimtica tiene como objeto al funcionamiento eficaz y eficiente de la oficina de su empresa, apoya el desarrollo y explotacin de sistemas informticos, tanto en organizaciones productivas como de servicios, con tcnicas que le permiten analizar el medio ambiente para delimitar los procesos computacionales, la informacin a procesar y sus interrelaciones. Un especialista en ofimtica se concibe como un profesional del nivel tcnico superior con formacin para el procesamiento automatizado de la informacin en los sistemas antes mencionados. Dicho tcnico se ocupa de los procesos de captacin, transmisin, almacenamiento, tratamiento y presentacin de la informacin mediante el uso eficiente de los computadores y otros medios tcnicos, adems est dotado de un conocimiento en tcnicas de computacin y de organizacin y entidades que le permite desempearse en todos los sectores de la sociedad.

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    La base en la informacin de este profesional est compuesta por las tcnicas de su uso de software en el manejo de un oficina, especialmente en todo lo que se refiere a Microsoft Office, programacin de computadores la tecnologa asociada al funcionamiento de los medios tcnicos de computacin y de comunicaciones, las tcnicas y herramientas para el anlisis, diseo y proyeccin de los sistemas informticos. Adems se complementa dicha informacin con elementos de la teora de la direccin, contabilidad, auditoria, lenguaje, economa y organizacin de la empresa, mtodos matemticos para la toma de decisiones, idiomas extranjeros, manejo de archivos, organizacin de la informacin en una oficina y legislacin laboral. En resumen, la Ofimtica no es solo el conocimiento y aplicacin de Microsoft Office, es la manera de garantizar un correcto funcionamiento de la oficina computarizada que ya est presente en las empresas de nuestro pas. La educacin:

    En los ltimos 10 aos, los computadores han iniciado una revolucin en el rea educacional. Todo mundo, desde nios de preescolar hasta ancianos pueden poner a trabajar computadores para su beneficio intelectual. En la sala de clases, los estudiantes pueden desarrollar proyectos cientficos y preparar informes usando tecnologa computacional.

    Actualmente los programas e educacin asistida o a distancia han podido

    retroalimentar al usuario y responder de mejor manera al desarrollo de nuevas tecnologas.

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    Almacenamiento lgico de datos. Programa: Es una lista de instrucciones que el computador debe seguir para realizar la tarea de procesar datos y convertirlos en informacin. Tambin podramos aadir a este trmino que es un algoritmo escrito en algn lenguaje de programacin para que la CPU de un computador pueda interpretar para llevar a cabo una tarea especfica. Un lenguaje de programacin es un desarrollo de software, es un procedimiento de creacin de listas de instruccin, con lenguajes como: Basic, Pascal, C, C++, Visual Basic, Archivo. Es un conjunto de datos relativos a un mismo tema estructurados en registros. Existen distintos tipos de archivos, por ejemplo: Archivos de Documentos o Datos:

    Son creados por el software de aplicacin como por ejemplo la creacin de un documento en Word que es un procesador de texto, ste genera un archivo propio con una extensin y un nombre que le da el usuario, por ejemplo: Si escribe un currculo, el usuario le colocar este nombre, pero Word automticamente generar una extensin (apellido) propio de este programa. En este caso quedara: Curriculo.Doc, en donde Doc es la extensin generada por Word. Lo mismo pasa como los otros paquetes de aplicacin como Excel (xls), Power Point (ppt), etc.

    Archivo Ejecutable:

    Son todos los archivos que le indican a algn programa como va a ejecutar alguna secuencia de datos, estn programados para realizar tareas automticamente y en algunos casos sin que el usuario se lo indique, es el caso por ejemplo de la ortografa, si estas en un procesador de texto y escribes una palabra la cual no est bien escrita, los archivos ejecutables de la ortografa marcar la palabra mal escrita, otro ejemplo sera cuando deseas organizar tus iconos en Windows, o bien en el sistema operativo los archivos que solo digitamos y le damos un enter tambin son ejecutables, tales como: Exit.

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    Dentro del concepto de Archivo debemos conocer otros conceptos que los une para trabajar como un todo: Registro: Aloja temporalmente datos e instrucciones durante un procesamiento. Por ejemplo para que un dispositivo se pueda conectar al procesador lo hace por medio de los registros de los dispositivos que pueden ser accedidos en una zona determinada de la memoria. Los registros tienen cuatro misiones: Transferir el estado del dispositivo. Transferir instrucciones al dispositivo. Transferir datos desde el dispositivo. Transferir datos al dispositivo. Campo: Es una columna de informacin dentro de un registro. Contiene una serie de caracteres relacionados entre s. Est numerado alfabticamente o alfanumrico. Dato: Son los elementos de informacin en bruto, no procesados. Ejemplo un nmero, un carcter.

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    Base de datos.

    Definicin de Base de Datos

    Comenzaremos con algunos conceptos bsicos para el mejor entendimiento del mismo, por lo tanto empezaremos con las definiciones que involucran a las bases de datos.

    Dato: Conjunto de caracteres con algn significado, pueden ser numricos, alfabticos, o alfanumricos.

    Informacin: Es un conjunto ordenado de datos los cuales son manejados segn la necesidad del usuario, para que un conjunto de datos pueda ser procesado eficientemente y pueda dar lugar a informacin, primero se debe guardar lgicamente en archivos.

    Conceptos bsicos de archivos computacionales

    Campo: Es la unidad ms pequea a la cual uno puede referirse en un programa. Desde el punto de vista del programador representa una caracterstica de un individuo u objeto.

    Registro: Coleccin de campos de iguales o de diferentes tipos.

    Archivo: Coleccin de registros almacenados siguiendo una estructura homognea.

    Base de Datos: Es una coleccin de archivos interrelacionados, son creados con un DBMS. El contenido de una base de datos engloba a la informacin concerniente (almacenadas en archivos) de una organizacin, de tal manera que los datos estn disponibles para los usuarios, una finalidad de la base de datos es eliminar la redundancia o al menos minimizarla. Los tres componentes principales de un sistema de base de datos son el hardware, el software DBMS y los datos a manejar, as como el personal encargado del manejo del sistema.

    Sistema Manejador de Base de Datos. (DBMS)

    Un DBMS es una coleccin de numerosas rutinas de software interrelacionadas, cada una de las cuales es responsable de una tarea especfica.

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    El objetivo primordial de un sistema manejador base de datos es proporcionar un contorno que sea a la vez conveniente y eficiente para ser utilizado al extraer, almacenar y manipular informacin de la base de datos. Todas las peticiones de acceso a la base, se manejan centralizadamente por medio del DBMS, por lo que este paquete funciona como interfase entre los usuarios y la base de datos.

    Esquema de base de datos: Es la estructura por la que esta formada la base de datos, se especifica por medio de un conjunto de definiciones que se expresa mediante un lenguaje especial llamado lenguaje de definicin de datos. (DDL)

    Administrador de base de datos (DBA):

    Es la persona o equipo de personas profesionales responsables del control y manejo del sistema de base de datos, generalmente tiene(n) experiencia en DBMS, diseo de bases de datos, Sistemas operativos, comunicacin de datos, hardware y programacin.

    Los sistemas de base de datos se disean para manejar grandes cantidades de informacin, la manipulacin de los datos involucra tanto la definicin de estructuras para el almacenamiento de la informacin como la provisin de mecanismos para la manipulacin de la informacin, adems un sistema de base de datos debe de tener implementados mecanismos de seguridad que garanticen la integridad de la informacin, a pesar de cadas del sistema o intentos de accesos no autorizados.

    Un objetivo principal de un sistema de base de datos es proporcionar a los usuarios finales una visin abstracta de los datos, esto se logra escondiendo ciertos detalles de como se almacenan y mantienen los datos.

    1.2 Objetivos de los sistemas de bases de datos

    Los objetivos principales de un sistema de base de datos es disminuir los siguientes aspectos:

    Redundancia e inconsistencia de datos: Puesto que los archivos que mantienen almacenada la informacin son creados por diferentes tipos de programas de aplicacin existe la posibilidad de que si no se controla detalladamente el almacenamiento, se pueda originar un duplicado de informacin, es decir que la misma informacin sea ms de una vez en un dispositivo de almacenamiento. Esto aumenta los costos de almacenamiento y acceso a los datos, adems de que puede originar la inconsistencia de los datos, es decir diversas copias de un mismo dato no concuerdan entre si, por ejemplo: que se actualiza la direccin de un cliente en un archivo y que en otros archivos permanezca la anterior.

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    Dificultad para tener acceso a los datos: Un sistema de base de datos debe contemplar un entorno de datos que le facilite al usuario el manejo de los mismos. Supngase un banco, y que uno de los gerentes necesita averiguar los nombres de todos los clientes que viven dentro del cdigo postal 78733 de la ciudad. El gerente pide al departamento de procesamiento de datos que genere la lista correspondiente. Puesto que esta situacin no fue prevista en el diseo del sistema, no existe ninguna aplicacin de consulta que permita este tipo de solicitud, esto ocasiona una deficiencia del sistema.

    Aislamiento de los datos: Puesto que los datos estn repartidos en varios archivos, y estos no pueden tener diferentes formatos, es difcil escribir nuevos programas de aplicacin para obtener los datos apropiados.

    Anomalas del acceso concurrente: Para mejorar el funcionamiento global del sistema y obtener un tiempo de respuesta ms rpido, muchos sistemas permiten que mltiples usuarios actualicen los datos simultneamente. En un entorno as la interaccin de actualizaciones concurrentes puede dar por resultado datos inconsistentes. Para prevenir esta posibilidad debe mantenerse alguna forma de supervisin en el sistema.

    Problemas de seguridad: La informacin de toda empresa es importante, aunque unos datos lo son ms que otros, por tal motivo se debe considerar el control de acceso a los mismos, no todos los usuarios pueden visualizar alguna informacin, por tal motivo para que un sistema de base de datos sea confiable debe mantener un grado de seguridad que garantice la autentificacin y proteccin de los datos. En un banco por ejemplo, el personal de nminas slo necesita ver la parte de la base de datos que tiene informacin acerca de los distintos empleados del banco y no a otro tipo de informacin.

    Problemas de integridad: Los valores de datos almacenados en la base de datos deben satisfacer cierto tipo de restricciones de consistencia. Estas restricciones se hacen cumplir en el sistema aadiendo cdigos apropiados en los diversos programas de aplicacin.

    Los sistemas de base de datos se disean para manejar grandes cantidades de informacin, la manipulacin de los datos involucra tanto la definicin de estructuras para el almacenamiento de la informacin como la provisin de mecanismos para la manipulacin de la informacin, adems un sistema de base de datos debe de tener implementados mecanismos de seguridad que garanticen la integridad de la informacin, a pesar de cadas del sistema o intentos de accesos no autorizados.

    Un objetivo principal de un sistema de base de datos es proporcionar a los usuarios finales una visin abstracta de los datos, esto se logra escondiendo ciertos detalles de como se almacenan y mantienen los datos.

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    Abstraccin de la informacin

    Una base de datos es en esencia una coleccin de archivos relacionados entre s, de la cual los usuarios pueden extraer informacin sin considerar las fronteras de los archivos.

    Un objetivo importante de un sistema de base de datos es proporcionar a los usuarios una visin abstracta de los datos, es decir, el sistema esconde ciertos detalles de cmo se almacenan y mantienen los datos. Sin embargo para que el sistema sea manejable, los datos se deben extraer eficientemente.

    Existen diferentes niveles de abstraccin para simplificar la interaccin de los usuarios con el sistema; Interno, conceptual y externo, especficamente el de almacenamiento fsico, el del usuario y el del programador.

    Nivel fsico: Es la representacin del nivel ms bajo de abstraccin, en ste se describe en detalle la forma en como de almacenan los datos en los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, mediante sealadores o ndices para el acceso aleatorio a los datos).

    Nivel conceptual: El siguiente nivel ms alto de abstraccin, describe que datos son almacenados realmente en la base de datos y las relaciones que existen entre los mismos, describe la base de datos completa en trminos de su estructura de diseo. El nivel conceptual de abstraccin lo usan los administradores de bases de datos, quienes deben decidir qu informacin se va a guardar en la base de datos.

    Consta de las siguientes definiciones:

    1. Definicin de los datos: Se describen el tipo de datos y la longitud de campo todos los elementos direccionables en la base. Los elementos por definir incluyen artculos elementales (atributos), totales de datos y registros conceptuales (entidades).

    2. Relaciones entre datos: Se definen las relaciones entre datos para enlazar tipos de registros relacionados para el procesamiento de archivos mltiples.

    En el nivel conceptual la base de datos aparece como una coleccin de registros lgicos, sin descriptores de almacenamiento. En realidad los archivos conceptuales no existen fsicamente. La transformacin de registros conceptuales a registros fsicos para el almacenamiento se lleva a cabo por el sistema y es transparente al usuario.

    Nivel de visin: Nivel ms alto de abstraccin, es lo que el usuario final puede visualizar del sistema terminado, describe slo una parte de la base de datos al usuario acreditado para verla. El sistema puede proporcionar muchas visiones para la misma base de datos.

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    Modelos de datos Para introducirnos en este tema, empezaremos definiendo que es un modelo. Modelo: Es una representacin de la realidad que contiene las caractersticas generales de algo que se va a realizar. En base de datos, esta representacin la elaboramos de forma grfica. Qu es modelo de datos? Es una coleccin de herramientas conceptuales para describir los datos, las relaciones que existen entre ellos, semntica asociada a los datos y restricciones de consistencia. Los modelos de datos se dividen en tres grupos: Modelos lgicos basados en objetos. Modelos lgicos basados en registros. Modelos fsicos de datos.

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    Conceptos de ingeniera. Ingeniera. Se define como el conjunto de conocimientos y tcnicas cuya aplicacin permite la utilizacin de los recursos y materias naturales, mediante invenciones, construcciones u otras realizaciones provechosas para el hombre. Ingeniera de software: Es una disciplina o rea de la informtica o ciencia de la computacin, que ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar software de calidad que resuelven problemas de todo tipo, adems de las mantenciones que se realizaran al nuevo software desarrollado o los ya utilizados. Adems est encargado de realizar la documentacin asociada y requerida para el desarrollo, operacin (funcional), y mantenerlos Ingeniera de sistemas. Es el proceso ordenado para hacer realidad un sistema, un sistema es una combinacin de medios (como personas, materiales equipos, software instalaciones, datos, etc), integrados de tal forma que pueda desarrollar una determinada funcin en respuesta a una necesidad concreta. El sistema de clasifican como naturales o artificiales, fsicos o conceptuales, abiertos o cerrados, estticos o dinmicos.

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    CAPITULO II

    UNIDAD II

    ELEMENTOS DE HARDWARE

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    UNIDADES DE ENTRADA Y SALIDA UNIDADES DE ENTRADA. Es el medio por el cual permite el ingreso de datos o informacin al computador. Entre ellos distinguimos:

    EL TECLADO:

    Est formado por un conjunto de interruptores o teclas dispuestos sobre una membrana denominada matriz del teclado. Est formado por cuatro grupos: 1.- Teclas de Funcin: Generalmente distribuida en una hilera a lo largo de la parte superior del teclado, permite realizar una operacin corta y definida por los programas que se ejecutan. Por ejemplo en casi todos los programas el F1 es la ayuda, F12 Guarda informacin, etc. 2.- Teclado numrico: Generalmente ubicado al lado derecho del teclado, es la parte que parece una calculadora en la cual encontramos sus 10 dgitos y las funciones matemticas.

    Unidad de entrada / Salida: es un dispositivo fsico capaz de comunicar informacin entre el usuario y el computador.

    Unidad de entrada: Son aquellos dispositivos cuya misin es la de introducir datos en la memoria central del computador para su tratamiento.

    Unidad de Salida. Son las que realizan la funcin de extraer datos de la memoria central hacia el exterior.

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    3.- rea de escritura: Se sitan casi siempre en el mismo lugar, al medio del teclado. All encontramos las teclas de escritura y numricas distribuidas uniformemente. 4.- Teclas de movimiento: Permiten cambiar la posicin del cursor en la pantalla EL MOUSE.

    Controla la posicin del cursor,

    solo movindolo hacia la derecha, izquierda, arriba, abajo, etc. Adems se puede realizar operaciones de: Entrada a operaciones de programas o de operacin haciendo doble clic, o arrastrar un documento o ventana, tambin puede seleccionar operaciones solo apretando una vez el botn del mouse. EL ESCNER

    Permite capturas: imgenes, texto, en donde la informacin digital puede ser leda y procesada por el computador. Otros perifricos de entrada pueden ser: El joystick. La unidad de CD-ROM. Tabla digitalizadora. Cmaras digitales. El micrfono.

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    El lector de cdigo de barra. UNIDADES DE SALIDA. Son los medios o perifricos por el cual se produce la salida de informacin. Entre ellos podemos destacar:

    EL MONITOR.

    Es el dispositivo primario del computador utilizado para visualizar datos y los grficos generados por el usuario o por algn programa especial. LAS IMPRESORAS

    Es el dispositivo perifrico de un sistema de cmputo sobre el cual se muestran los resultados y la informacin en general de manera impresa sobre algn tipo de papel o sobre oro material que sirva para su fin.

    Otras unidades de salida son: Los plotters Los parlantes, etc.

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    Esquema del elemento fsico (hardware) El Hardware es elemento fsico de un sistema informtico, es decir, todos los materiales que lo componen, como el propio computador, los dispositivos externos, los cables, los soportes de la informacin y en definitiva todo aquellos elementos que tienen entidad fsica.

    Qu es la BIOS?

    BIOS significa Basic Input / output System, o lo que es lo mismo, Sistema Bsico de Entrada y Salida

    Se trata de un programa especial, que posee un conjunto de instrucciones, contenido en un microcircuito de ROM, se pone en marcha al encenderse el PC, comprueba que todos los perifricos funcionan correctamente, verifica el tipo y el funcionamiento del disco duro, de la memoria, etc., busca nuevo hardware instalado, etc.

    La BIOS no se carga como si de un sistema operativo se tratara, sino que viene ya incorporada a la placa base en un chip de memoria ROM. Actualmente, la mayora de las BIOS pueden ser actualizadas por software, pero no pueden cambiarse. Para ello sera necesario cambiar fsicamente el chip de la placa base o, ms seguramente, la placa base por completo.

    Existen muchos fabricantes de BIOS, pero el mercado est dominado prcticamente por Award, AMI y Phoenix, y lo ms seguro es que nuestro PC tenga una BIOS de uno de estos fabricantes.

    La BIOS acta durante un breve perodo de tiempo tras encender el ordenador: solamente durante los primeros segundos en que la pantalla primaria nos muestra los discos duros y CD-ROM que tenemos montados en el sistema. Despus, cede el control del PC al sistema operativo.

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    UNIDAD CENTRAL DE PROCESO

    Unidad Central de Proceso (CPU. Central Process Unid.) Es el elemento

    principal o centro neurlgico de un computador y su misin consiste en coordinar y realizar todas las operaciones del sistema informtico. Fsicamente est formada por circuitos de naturaleza electrnica que en un computador se encuentran integrados en una astilla o chip denominada Microprocesador. Consta de los siguientes elementos: Unidad de Control (CU, Control Unit). Es la parte del procesador encargada de gobernar al resto de las unidades, adems de interpretar y ejecutar las instrucciones controlando su secuencia. Para realizar su funcin consta de los siguientes elementos: Contador de programa (CP) Contiene permanentemente la direccin de memoria de la siguiente instruccin a ejecutar. Registro de instruccin (RI) Contiene la instruccin que se est ejecutando en cada momento Decodificador (D) Se encarga de extraer el cdigo de operacin de la instruccin en curso, lo analiza y emite seales necesarias al resto de los elementos. Reloj (R ) Proporciona una sucesin de impulsos elctricos o ciclos a intervalos constantes. Si un reloj utiliza una frecuencia de 8 Mhz, podramos decir que son 8.000.000 de impulsos por segundo. Secuenciador (S) Tambin denominado controlador. En este dispositivo se generan las rdenes elementales, que sincronizadas con los impulsos del reloj hacen que vaya ejecutando poco a poco las instrucciones.

    Unidad Aritmtico-lgica (ALU. Arithmetic - Logical Unit.) Es la parte del procesador encargada de realizar todas las operaciones elementales de tipo aritmtico (Sumas, restas, divisiones, multiplicaciones) y de tipo lgico (Comparaciones). Para comunicarse con el resto de las unidades funcionales utiliza el denominado Bus de Datos

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    LA PLACA MADRE O MAIN BOARD

    Se utiliza el trmino Placa Madre, debido a que todo el resto de los componentes y dispositivos perifricos son controlados a travs de ella misma, con la excepcin de los puertos de entrada y salida de datos, y dispositivos de almacenamiento masivo, que de hecho son perifricos. La Placa Madre constituye el ordenador en s, acta como el componente Central de todo el Sistema.

    Las dimensiones de la Placa Madre pueden variar segn el fabricante;

    algunas Placas proceden de fabricantes de marcas como Intel, IBM, Advance Logic Ingenery, etc., y otras que provienen de suministros pocos conocidos que, proporcionan placas sin marcas conocidas; la mayora de stas tienen las mismas dimensiones y por eso siempre encajan en el lugar del montaje (o base).

    Las MaindBoard modernas, normalmente se componen de un material insensible al calor, constituidas con una serie de capas de circuitos impresos, as mismo la corriente fluye a travs de varias lneas conductoras sobre cada capa, estas lneas estn conectadas a los chips y a otros componentes situados en la superficie de la placa. Estas lneas o circuitos se pueden apreciar a simple vista sobre la Placa Madre.

    La interrupcin de una de estas lneas conductoras suelen provocar que toda la Placa quede inutilizada; debido a la compleja construccin de multicapas de la Placa Madre, es prcticamente imposible proceder a la reparacin de este componente.

    Se denomina Placa Base o Madre (MotherBoard en ingls) a la placa de circuito impreso que integra los siguientes elementos:

    1. Microprocesador: consiste en un circuito integrado que contiene la Unidad Aritmtico/Lgica y la Unidad de Control.

    2. Banco de memoria: est formado por uno o varios "chips" que forman la RAM, sta es una de las dos partes que componen la memoria principal. Los PC actuales contienen una serie de zcalos donde se insertan los denominados mdulos SIMM (Single Inline Memory Module) formados estos a su vez por varios "chips"; esta construccin modular permite aadir ms mdulos, y por tanto ms memoria, cuando resulta necesario de una forma muy sencilla; eso si, respetando unas reglas de colocacin en cuanto a su nmero y tamao.

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    3. ROM: Formada a su vez por uno o varios circuitos integrados, aunque de caractersticas distintas a los que forman la RAM, que contienen informacin de modo permanente.

    4. Ranuras o Slots de expansin: se trata de conexiones para las tarjetas de ampliacin de la placa base; las ms habituales suelen ser la tarjeta grfica, la controladora de discos, la tarjeta de los puertos serie y paralelo. Las placas base - tambin se denominan placas madre - ms modernas suelen incorporar tanto la controladora de discos, como la serie-paralelo y algunas tambin la tarjeta grfica e incluso otros perifricos.

    5. Resto: los cristales de cuarzo que suministran la frecuencia o frecuencias para el funcionamiento del sistema, el controlador programable de interrupciones - las interrupciones, IRQ, son seales generadas por los componentes del ordenador, indicando que se requiere la atencin de la CPU - y las presenta a la CPU, el controlador DMA - el propsito de este controlador es escribir o leer datos directamente de memoria prescindiendo del microprocesador -, el conector a la fuente de alimentacin y otros como la memoria cach o el coprocesador matemtico que no se encuentran en todos los ordenadores o incluso pueden estar integrados en el propio microprocesador.

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    EL BUS En las microcomputadoras, el trmino bus se refiere a: las vas de acceso entre los componentes de un computador. Existen dos buses principales en un computador; el bus de datos y el bus de direcciones. El ms nombrado es el bus de datos, as que cuando la gente dice nicamente el bus, generalmente quiere decir el bus de datos. El bus de datos. El bus de datos es una va elctrica de acceso que conecta la CPU, la memoria y otros dispositivos de hardware en la tarjeta principal. De hecho, el bus es un grupo de lneas paralelas. El nmero de lneas en el bus afecta la velocidad de los datos al viajar entre los componentes de hardware. As como el nmero de carriles en una carretera afectan el tiempo que le toma a la gente llegar a sus destinos. Corno cada alambre puede transferir un bit a la vez, un bus de ocho alambres puede mover ocho bits a la vez, que es un byte completo. Un bus de 16 bits puede transferir dos bytes, y un bus de 32 bits puede transferir cuatro bytes a la vez.

    Los buses de PC estn diseados para corresponder a las capacidades de los dispositivos conectados a ellos. As que cuando las CPU podan enviar y recibir nicamente un byte de datos a la vez, no tena ningn caso conectarlas a un bus que pudiera mover ms datos que esos. Conforme mejor la tecnologa de los microprocesadores, se construyeron chips que podan enviar y recibir ms datos a la vez, y los diseos de bus permitieron una va de acceso ms amplia a travs de la cual podan fluir los datos.

    Es el caso del Bus de datos ISA (Arquitectura estndar de la industria.) la

    cual poda transmitir datos a 16 bits. El bus de datos EISA (Arquitectura Estndar Extendida de la Industria) la

    cual es compatible con la ISA, poseen el mismo sistema de transmisin de datos, aunque un poco ms veloz.

    El bus de datos PCI, encuentra su aplicacin desde las placas madres que

    trabajan con un procesador Pentium creado por la empresa Intel. Posee una direccin de 32 bits, y trabaja sincrnicamente con la CPU

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    El bus de direcciones.

    Es un conjunto de Alambres semejante al Bus de datos, pero solo conecta a la CPU con la memoria y nicamente lleva direcciones de memoria.

    Indica que direccin llevar de memoria o que direccin en el bus de sistema

    se emplear en una operacin de transferencia de datos. Adems indica con precisin en donde ocurrir la siguiente transferencia de bus o de memoria.

    A este bus se le considera como parte del bus del procesador y de memoria

    Bus de memoria. Se usa para transferir informacin entre la CPU y la memoria principal. Este bus forma parte del bus del procesador o en la mayora de los casos, estar implementando por separado mediante un conjunto de chips dedicado que es el responsable de transferir informacin entre el bus del procesador y el bus de memoria. Bus del procesador. Es la trayectoria de comunicaciones entre la CPU y los chips de soportes inmediatos, que son los sistemas modernos que se les denomina Conjunto de chips. Este bus se usa por ejemplo para transferir datos entre la CPU y el bus principal del sistema o entre la CPU y l cach de memoria externa.

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    ALMACENAMIENTO PRINCIPAL. La memoria central, principal o interna, es la unidad donde estn almacenadas las instrucciones y los datos necesarios para poder realizar un determinado proceso.

    La Memoria Principal est formada por circuitos integrados (chips), en ellos la informacin se almacena en estados de tensin (+5 V) al que hacemos corresponder un uno, y no tensin (0 V) al que le corresponde un cero, por tanto el sistema de almacenamiento slo posee dos posibles valores y por ello se denomina binario. sta es por lo tanto la menor cantidad de informacin que podemos almacenar en un ordenador, y se denomina bit (o cero o uno), y al conjunto de ocho bits se le denomina Byte u Octeto.

    Podemos imaginar la memoria como un conjunto de casillas, cada una con una direccin que la identifica, donde se almacenan los datos y las instrucciones correspondientes a los programas.

    RAM Sus siglas RAM, corresponden a Memorias de acceso aleatorio (Random Access Memory). Almacena programas o archivos en forma temporal cuando se encuentran en ejecucin. Se le denomina Almacenamiento voltil a los chips de RAM, esto debido a que cuando se apaga el computador o se produce una interrupcin elctrica, todo lo que tiene almacenado se pierde, a menos que se haya guardado en el disco duro. Por ejemplo cuando ejecutamos un programa se almacena en RAM una secuencia de archivos, mientras estos archivos estn en ejecucin el programa reside en la RAM. Otro ejemplo, al digitar en un procesador de texto la RAM almacena temporalmente los datos como si estuviera almacenando en un disco duro. Fsicamente constituyen un conjunto de chips sobre una pequea tarjeta de circuitos que se conectan a un socket de retencin

    El nmero de bits que se pueden almacenar en una pastilla de silicio se ha cuadruplicado cada tres aos; esto trajo aparejado una reduccin a la mitad del costo por bit en el mismo perodo.

    En la actualidad las pastillas llegan a almacenar a 1Gigabyte ya que

    cuentan con elementos de almacenamiento especializado.

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    ROM . Sus siglas significan Read Only Memory o Memoria solo de

    lectura, a este chips se le integran programas en el perodo se su fabricacin, esta informacin no puede ser modificado por el usuario, pero en la actualidad podramos actualizarla para entregar un mejor desempeo al equipo.

    A la ROM tambin se le denomina Bios Rom, el programa que posee la

    Rom es la Bios, el cual como ya dijimos anteriormente posee pequeos programas los cuales permiten:

    Probar los componentes del computador al encenderlo, a esta prueba se le

    denomina Post. sta verifica la memoria, la tarjeta madre, video, disco duro, teclado, etc.

    Localiza y carga el sistema operativo, a esta rutina se le denomina rutina de inicializacin. Si encuentra el sistema operativo, se carga y le da el control del computador.

    Una vez cargado el sistema operativo, la Bios trabaja con el procesador para dar a los programas un fcil acceso a las caractersticas especficas del computador. Por ejemplo la BIOS le indica al computador como trabajar con la tarjeta de video.

    Memoria Virtual. Es la simulacin de un CPU mediante al acceso a una unidad de disco para usarla como memoria interna. Tambin podramos decir que es una tcnica que simula la capacidad de memoria central superior a la real.

    El espacio en disco duro dedicado al intercambio de memoria entre el disco duro y RAM es la memoria virtual. Tambin se llama espacio de intercambio (swap space).

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    FUENTE DE PODER

    Se le da tal nombre a la parte de la cual proviene la corriente o energa, la que es necesaria para el funcionamiento del computador, debido a que la energa realiza la activacin de los dispositivos, dando as el funcionamiento. Por ejemplo el Disco Duro, la Disquetera, la CD-ROM, la Placa Madre.

    Las conexiones de la Fuente de Poder, son cables que salen de la caja que

    acoge este dispositivo, el cual posee un ventilador para el enfriamiento de sta, adems se compone de circuitos basados en una pequea placa, con dispositivos como son los fusibles, condensadores, cables, etc. Al final de los cables en sus extremos posee unos conectores, los cuales se pueden encontrar en machos y hembra las que sirven para las futuras conexiones de las partes del computador.

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    TIPOS DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO EL DISCO MAGNTICO El disco magntico es un soporte de almacenamiento de informacin de acceso directo, es decir, se puede acceder a una determinada informacin sin necesidad de pasar por toda la informacin anterior.

    Pensemos en un disco musical, donde basta situar la aguja en la cancin elegida para acceder con pocas bsquedas a la misma. Un disco tiene una analoga en cuanto a la posibilidad de acceder fcilmente al lugar donde la informacin ser escrita o leda. No presenta un solo surco visible, en espiral, sino un conjunto de pistas magnticas concntricas, divididas en sectores, y stos a su vez, en bloques.

    Antes de grabar informacin en un disco se lo debe formatear mediante un programa provisto por el fabricante, que escribe la direccin de cada sector. Dejndolo listo para ser escrito en su campo de datos. Esta forma de iniciar un disco se denomina formateo por software soft sectored.

    Otra caracterstica de los discos es que presentan un directorio de los

    archivos y programas que contiene cada uno, as como informacin referente a cada archivo (nombre, fecha de grabacin, ubicacin, etc.) o programa.

    Generalmente el directorio est en una pista de rpido acceso, como la cero.

    Se crea cuando se va a grabar la informacin en el disco, y es el sistema operativo el encargado de ordenar su grabacin y actualizacin.

    Los discos magnticos se clasifican en discos rgidos y discos flexibles o

    disquetes.

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    Discos Duros. Los discos rgidos o duros consisten en un disco de aluminio recubierto de una pelcula de xido magnetizable.

    Tambin se los denomina discos duros. Existen dos tipos de soporte en disco rgido.

    El disco nico. Consta de un disco con las dos caras magnetizables, protegido por una funda exterior de plstico en caso de ser extrable. Paquete de discos (Diskpack). Consta de un eje central al que van adheridos varios discos. En este caso las caras exteriores no suelen ser magnetizables, es decir, la cara superior del disco de arriba y la cara inferior del disco de abajo no se utilizan. En este tipo de soporte se denomina cilindro al conjunto de pistas de todos los discos que ocupan una misma posicin (todas las que tienen igual dimetro). Unidades de entrada y salida para disco rgido Estas unidades se utilizan para el manejo de los discos rgidos, que pueden ser fijos o removibles. es decir, el disco o paquete de disco puede venir en la unidad de manera insustituible, denominndose en este caso disco fijo, o puede ser sustituido en cualquier momento, en cuyo caso recibe el nombre de disco removible. Estas unidades constan de los siguientes elementos: Un dispositivo de arrastre que mantiene los discos en continuo movimiento y a velocidad constante (esto no es siempre cierto en computadores pequeos). Un peine de cabezas de lectura / escritura (una por cara magnetizable) capaz de moverse radialmente sobre la superficie de los discos. En algunos casos de unidades