Manual de Autocad

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AutoCAD 2010 MANUAL BASICO - DIBUJO – DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADOR PRODUCIDO POR: ARQ. JOHN JAIRO MARTINEZ SANCHEZ ORDENES DE DIBUJO - MENU HORIZONTAL DRAW LINE TRAZADO DE LINEAS RECTAS INDEPENDIENTES RAY TRAZADO DE “RAYOS” INFINITOS EN UNA DIRECCION CONSTRUCTION LINE TRAZADO DE LINEAS INFINITAS EN DOS DIRECCIONES

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Manual de Autocad

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AutoCAD V

AutoCAD 2010

MANUAL BASICO - DIBUJO DISEO ASISTIDO POR COMPUTADOR

PRODUCIDO POR: ARQ. JOHN JAIRO MARTINEZ SANCHEZ

ORDENES DE DIBUJO - MENU HORIZONTAL DRAW

LINE

TRAZADO DE LINEAS RECTAS INDEPENDIENTES RAY

TRAZADO DE RAYOS INFINITOS EN UNA DIRECCION

CONSTRUCTION LINETRAZADO DE LINEAS INFINITAS EN DOS DIRECCIONES MULTILINE

TRAZADO DE LINEAS MULTIPLES (DOBLES) POLYLINE

TRAZADO DE LINEAS RECTAS O ARCOS COMO UNA SOLA ENTIDAD POLYGON

TRAZADO DE POLIGONOS REGULARES RECTANGLE

TRAZADO DE RECTANGULOS COMO UNA SOLA ENTIDAD ARC

TRAZADO DE ARCOS (SECCIONES DE CIRCUNFERENCIA) CIRCLE

TRAZADO DE CIRCUNFERENCIAS DONUT

TRAZADO DE DONAS O DISCOS SPLINE

TRAZADO DE CURVAS U ONDAS CONTINUAS ELLIPSE

TRAZADO DE ELIPSES O ARCOS PARABOLICOS BLOCK

CREACION DE BLOQUES BLOCKS (Y ATRIBUTOS) POINT

DIBUJO DE PUNTOS INDEPENDIENTES (NODOS) HATCH

DIBUJO DE TEXTURAS O CUADRICULAS TEXT

ESCRITURA DE TEXTOORDENES DE EDICION O MODIFICACION - MENU HORIZONTAL MODIFY

PROPERTIES

EDICION DE PROPIEDADES DE UNA ENTIDAD MATCH PROPERTIESIGUALACION DE PROPIEDADES DE UN OBJETO A OTRO ERASE

BORRAR OBJETOS O ENTIDADES COPY

COPIAR OBJETOS O ENTIDADES EN OTRAS POSICIONES MIRROR

COPIA SIMETRICA DE UN OBJETO (REFLEJO ESPEJO) OFFSET

REPRODUCCION DE LINEAS PARALELAS ENTRE SI ARRAY

COPIA MULTIPLE (MATRICIAL) INMEDIATA DE OBJETOS MOVE

MOVER OBJETOS DE UNA POSICION A OTRA ROTATE

ROTAR OBJETOS A PARTIR DE UN PUNTO SCALE

CAMBIO PROPORCIONAL DE ESCALA DE UN OBJETO STRETCH

ESTIRAR O ENCOGER UN OBJETO TRIM

CORTAR LINEAS SOBRANTES EXTEND

EXTENDER UNA LINEA HASTA OTRA BREAK

CORTAR (DIVIDIR) UNA LINEA EN UN PUNTO DETERMINADO CHAMFER

EMPALMAR DOS LINEAS DE FORMA OBLICUA FILLET

EMPALMAR DOS LINEAS DE FORMA RECTA O CURVA EXPLODE

EXPLOTAR O SUBDIVIDIR UN OBJETO EN SUS PARTESORDENES DE DIBUJOMENU HORIZONTAL DRAW

LINE

TRAZADO DE LINEAS RECTAS INDEPENDIENTESPROCESO:

1. Cargar la orden LINE desde el men horizontal o tan solo escribiendo L

2. Marcar el punto de inicio o From Point, con coordenadas X,Y o marcando un punto en la pantalla, si es necesario con los comandos de precisin con la combinacin de shift + click derecho del Mouse o tan solo presionando el click central del Mouse (solo en algunos computadores).

3. Marcar el punto final o To Point de la lnea bajo las mismas condiciones del punto inicial.

4. Si se desea seguir trazando lneas, el comando LINE an se encuentra activo y podemos especificar nuevamente el siguiente punto final o To Point, de lo contrario confirmamos la finalizacin del comando LINE con o el click derecho del Mouse.

5. Nos encontramos ahora en Command:. Si deseamos volver a cargar la orden LINE, podemos hacerlo desde el men horizontal, o escribiendo L, o presionando para cargar el ltimo comando ejecutado.

RAY

TRAZADO DE RAYOS INFINITOS EN UNA DIRECCION

PROCESO:

1. Cargar la orden RAY desde el men horizontal o escribiendo RAY.

2. Marcar el punto de inicio del rayo".

3. Marcar otro punto en el dibujo que defina la direccin en que se desplaza el rayo.

4. Confirmar la finalizacin de la orden RAY con o click derecho del Mouse.

CONSTRUCTION LINE

TRAZADO DE LINEAS INFINITAS EN DOS DIRECCIONESPROCESO:

1. Cargar la orden CONSTRUCTION LINE desde el men horizontal o escribiendo XL.

2. Marcar un punto de partida para definir la lnea.

3. Marcar un segundo punto para definir el rumbo de la lnea.

4. Confirmar la finalizacin de la orden CONSTRUCTION LINE con o click derecho del Mouse.

MULTILINE

TRAZADO DE LINEAS MULTIPLES (DOBLES)PROCESO:

1. Cargar la orden MULTILINE desde el men horizontal o escribiendo ML.

2. Definir la distancia entre las dos lneas con S, escribimos la distancia y nuevamente .

3. Definimos la justificacin o agarre de la lnea (de la superior, de la inferior o del medio o eje) con J. Si se desea que el trazado parta de la lnea superior escribimos T, de la lnea inferior escribimos B y del eje o mitad escribimos Z.

4. Para trazar la lnea doble o multilinea marcamos el punto de inicio de la misma y seguidamente marcamos los puntos a donde queremos que sta llegue.

5. Para finalizar el trazado de multilineas, confirmamos la finalizacin de la orden con o click derecho del Mouse.

POLYLINE

TRAZADO DE LINEAS RECTAS O ARCOS COMO UNA SOLA ENTIDADPROCESO:

1. Cargar la orden POLYLINE desde el men horizontal o con PL.

2. Marcar el punto de inicio de la lnea.

3. Marcar los puntos siguientes que conformen la polilinea.

4. Confirmar la finalizacin de la orden POLYLINE con o click derecho del Mouse.

POLYGON

TRAZADO DE POLIGONOS REGULARESPROCESO:

1. Cargar la orden POLYGON desde el men horizontal o con POL.

2. Definir el numero de lados del polgono (escribirlo) y .

3. Para trazar un polgono definiendo uno de sus lados escribimos E (de Edge que significa lado o filo).

4. Marcar el punto de inicio de uno de los lados del polgono.

5. Marcar el punto final del lado del polgono a definir.

6. Para trazar un polgono inscrito o circunscrito en una circunferencia marcamos el centro de la circunferencia (con click izquierdo)

7. Si deseamos construir un polgono inscrito en la circunferencia escribimos I, Si deseamos construir un polgono circunscrito en la circunferencia escribimos C.

8. Marcamos o escribimos el radio de la circunferencia que define el polgono, y .

RECTANGLE

TRAZADO DE RECTANGULOS COMO UNA SOLA ENTIDADPROCESO:

1. Cargar la orden RECTANGLE desde el men horizontal o con REC.

2. Marcar una de las esquinas del rectngulo a dibujar.

3. Marcar la esquina opuesta del rectngulo o definirla con coordenadas relativas (@).

ARC

TRAZADO DE ARCOS (SECCIONES DE CIRCUNFERENCIA)PROCESO:

1. Cargar la orden ARC desde el men horizontal o con A.

2. Trazar el arco deseado. Por defecto se encuentra activo el arco de tres puntos. Marcar los tres puntos que lo definen con el click izquierdo

3. Si la orden es cargada por el men horizontal, se despliegan todas las posibilidades de trazar arcos. La traduccin de cada uno de los trminos encontrados all es:

START:PUNTO DE INICIO DEL ARCO

END:PUNTO FINAL DEL ARCO

CENTER:PUNTO CENTRO DEL ARCO

ANGLE:ANGULO DE APERTURA DEL ARCO

LENGTH:LONGITUD DE LA CUERDA QUE CONFORMA EL ARCO

DIRECTION:DIRECCION EN QUE SE ABRE EL ARCO (TANGENTE AL MISMO)

RADIUS:RADIO DEL ARCO

Y dependiendo del arco que sea necesario o de la informacin con que se cuente en el dibujo se seleccionara alguna de estas opciones

CIRCLE

TRAZADO DE CIRCUNFERENCIASPROCESO:

1. Cargar la orden CIRCLE desde el men horizontal o con C.

2. Para construir una circunferencia contamos con diversos modos desplegados en la pantalla desde el men horizontal. Estos son:

CENTER, RADIUS= CENTRO Y RADIO: Se ejecuta cargando la orden con click izquierdo, marcando el centro de la circunferencia en la pantalla (igualmente con click izquierdo) y escribiendo el radio de la circunferencia a dibujar.

CENTER, DIAMETER= CENTRO Y DIAMETRO: Se ejecuta cargando la orden con click izquierdo, marcando el centro de la circunferencia en la pantalla (igualmente con click izquierdo) y escribiendo el dimetro de la circunferencia a dibujar.

2 POINTS= 2 PUNTOS: Se ejecuta cargando la orden con click izquierdo y marcando dos puntos que definen el dimetro de la circunferencia a dibujar. Estos dos puntos se marcan con el click izquierdo del Mouse uno despus del otro.

3 POINTS= 3 PUNTOS: Se ejecuta cargando la orden con click izquierdo y marcando tres puntos por los cuales ha de pasar la circunferencia a dibujar. Estos tres puntos se marcan con el click izquierdo del Mouse.

TAN, TAN, RADIUS= TANGENTE, TANGENTE, RADIO: Se ejecuta cargando la orden con el click izquierdo, se marcan o tocan simplemente dos lneas a las cuales la circunferencia a dibujar ser tangente (ambas lneas se tocan con el click izquierdo) y por ltimo se escribe el radio que tendr la circunferencia confirmando al final con .

TAN, TAN, TAN= TANGENTE, TANGENTE, TANGENTE: Se ejecuta cargando la orden con el click izquierdo y se marcan o tocan simplemente tres lneas a las cuales la circunferencia a dibujar ser tangente (las tres lneas tangentes se tocan con el click izquierdo del Mouse).

DONUT

TRAZADO DE DONAS O DISCOSPROCESO:

1. Cargar la orden DONUT desde el men horizontal con el click izquierdo del Mouse o con DO.

2. Introducir o escribir el dato (nmero) del dimetro de la circunferencia interior y .

3. Introducir o escribir el dato (nmero) del dimetro de la circunferencia exterior y .

4. Marcar en pantalla con el click izquierdo del Mouse cuales van a ser los puntos donde se ubique el centro de la dona o disco. Este proceso se puede repetir numerosas veces; para finalizarlo confirmamos la orden con o con el click derecho del Mouse.

5. Si deseamos desactivar el relleno de la dona o disco, lo podemos hacer cargando la orden FILL siempre y cuando no nos encontremos dentro de ninguna orden. Es decir, la palabra Command: debe aparecer en la parte inferior de la pantalla. Una vez cargada la orden FILL nos permite cambiar entre las variables ON (ENCENDIDO O ACTIVADO) Y OFF(APAGADO O DESACTIVADO). Ahora s podemos cargar la orden DONUT y el resultado ser un disco con lneas radiadas en su interior.

SPLINE

TRAZADO DE CURVAS U ONDAS CONTINUAS PROCESO:

1. Cargar la orden SPLINE desde el men horizontal con el click izquierdo del Mouse.

2. Marcar los puntos en la pantalla que conforman el trazado de las curvas irregulares (tantos como sea necesario)

3. Con regresamos al punto de inicio. Si introducimos nuevamente, regresamos al punto final de la onda. Para finalizar el comando SPLINE debemos introducir nuevamente . Esto quiere decir que si ya hemos finalizado la orden debemos darle tres veces .

ELLIPSE

TRAZADO DE ELIPSES O ARCOS PARABOLICOSPROCESO:

1. Cargar la orden ELLIPSE desde el men horizontal o cono EL.

2. Para construir una elipse contamos con diversos modos desplegados en la pantalla desde el men horizontal. Estos son:

CENTER= CENTRO: Se ejecuta cargando la orden con el click izquierdo del Mouse y se marca el centro de la elipse en la pantalla (con el click izquierdo). Posteriormente marcamos uno de los extremos de uno de los ejes de la elipse (puede ser con el click izquierdo, con comandos de precisin o con coordenadas @). Despus nos pregunta la distancia del otro eje de la elipse, la cual podemos marcar con el Mouse o introducir el dato directamente (numero). Si marcamos la distancia del otro eje con el Mouse (click izquierdo) la orden finalizar automticamente, pero si introducimos la distancia del otro eje con el teclado, debemos dar al final para confirmar la finalizacin de la orden.

AXIS, END= EJE, FIN: Se ejecuta cargando la orden con el click izquierdo del Mouse y se marcan los dos extremos de uno de los ejes de la elipse (con el click izquierdo). Posteriormente marcamos o introducimos el dato de la distancia del otro eje de la elipse. Si marcamos la distancia del otro eje con el Mouse (click izquierdo) la orden finalizar automticamente, pero si introducimos la distancia del otro eje con el teclado, debemos dar al final para confirmar la finalizacin de la orden.

ARC= ARCO: Se ejecuta cargando la orden con el click izquierdo del Mouse y se construye la elipse de la misma forma que en el caso de la alternativa anterior, con la diferencia de que esta orden nos permite cortar parte de la elipse dejando sobrante el arco parablico que deseemos. Para tal efecto, una vez trazada la elipse, debemos marcar el punto de la elipse donde se inicia el corte y posteriormente marcamos el punto de la elipse donde finaliza el corte. (En el sentido de las manecillas del reloj).

BLOCK

CREACION DE BLOQUES (nicamente para el archivo)PROCESO:

1. Cargar la orden desde el men horizontal (DRAW), dando click en BLOCK, y al desplegarse el submen de la orden BLOCK, dar click sobre MAKE (Hacer).

2. Esta orden nos despliega un cuadro de dialogo que permitir la creacin de un bloque para uso exclusivo del archivo en que nos encontremos trabajando. El proceso para la creacin de un bloque externo o de uso mltiple (en tantos archivos como lo necesitemos) ser descrito posteriormente.

3. El cuadro de dialogo BLOCK DEFINITION se despliega en pantalla, as:

4. Como podemos ver, en este cuadro se nos permite ajustar o definir el nombre del bloque (BLOCK) a crear, el punto base de insercin o punto de donde se "agarrar" cuando vaya a ser insertado, y los objetos que forman parte del bloque. Una vez hayamos introducido todos los datos, damos click en OK, para crear el bloque.

POINT

DIBUJO DE PUNTOS INDEPENDIENTES (NODOS)PROCESO:

1. Cargar la orden POINT desde el men horizontal o con PO.

2. Si la orden es cargada con PO, nos permitir dibujar un solo punto en la pantalla haciendo click en el lugar deseado e inmediatamente regresara a Command:.

3. Si la orden es cargada desde el men horizontal se desplegara un submen con diversas opciones:

SINGLE POINT: Tan solo permite dibujar un punto en la pantalla.

MULTIPLE POINT: Permite dibujar tantos puntos como se desee.

DIVIDE: Divide la lnea en un numero definido de segmentos iguales, cargando la orden, seleccionando el objeto a dividir (con click), y definiendo el numero de segmentos .

MEASURE: Divide la lnea en segmentos iguales de distancias definidas por el usuario, cargando la orden, seleccionando el objeto a dividir (con click), y definiendo la distancia de los segmentos

HATCH

DIBUJO DE TEXTURAS O CUADRICULASPROCESO:

1. Se carga la orden HATCH desde el men horizontal y aparece el siguiente cuadro de dialogo:

2. Escogemos el patrn a utilizar como textura dando click en el botn PATTERN.

3. Si lo que se desea es utilizar una textura definida por el usuario (lneas equidistantes en una o en dos direcciones) debemos seleccionar USER DEFINED (DEFINIDO POR EL USUARIO) en la casilla donde se encuentra la leyenda "PREDEFINED".

4. En caso de usar la textura predefinida por AutoCad, debemos ajustar la escala y el ngulo del patrn a utilizar. En caso de usar la textura definida por el usuario, debemos ajustar el ngulo y el espacio entre lneas, adems de seleccionar la casilla DOUBLE (doble lnea) si lo que se desea es una cuadricula de distancias definidas.

5. Hacer click en el botn PICK POINTS (PICAR PUNTOS) y dar click o "picar" en el interior de un rea completamente cerrada.

6. Regresar al cuadro de dialogo con

7. Para observar el resultado de la textura dar click en el botn PREVIEW HATCH (VISUALIZAR TEXTURA) y una vez visualizada, dar click en el botn CONTINUE que aparece en pantalla.

8. En este momento se pueden efectuar los cambios que sean necesarios, en el patrn, escala, ngulo o distancia, y si todo se encuentra correctamente, damos click en el botn APPLY (APLICAR) para terminar la orden y aplicar la textura al espacio definido anteriormente.

TEXT

ESCRITURA DE TEXTOPROCESO:

1. En el men horizontal DRAW, encontramos la orden TEXT que nos sirve para escribir texto en el lugar deseado, pero primero debemos cargar o crear los tipos de texto con que deseamos escribir. Para tal efecto debemos buscar en el men horizontal FORMAT la orden TEXT STYLE, que nos despliega el cuadro de dialogo que veremos a continuacin:

CUADRO DE DIALOGO PARA CREACION DE ESTILOS DE TEXTO

MENU HORIZONTAL FORMAT - ORDEN TEXT STYLE

2. En el anterior cuadro de dialogo debemos:

Crear un nuevo estilo de texto dando click en el botn NEW.

Escribir el nombre del nuevo estilo de texto y dar click en OK.

Definir el tipo de letra a utilizar en la casilla FONT NAME.

Definir el estilo del tipo de letra (REGULAR, NEGRILLA, ITALICA O ITALICA NEGRILLA).

Definir la altura en escala real del estilo de texto en la casilla HEIGHT (ALTURA)

En los efectos del texto definir si este es:

UPSIDE DOWN = BOCA ARRIBA

BACKWARDS = DE PARA ATRS

WIDTH FACTOR = FACTOR DE ANCHO

OBLIQUE ANGLE = ANGULO DE INCLINACION

3. Una vez definidos los anteriores parmetros, debemos dar click en el botn APPLY (APLICAR) y podemos crear un nuevo estilo de texto. Si ya no hay necesidad de crear mas estilos de texto damos click en el botn CLOSE (CERRAR) y el cuadro de dialogo se cerrara dejando activo el estilo de texto que se encontrara en pantalla.

4. Ahora, para disponernos a escribir en el estilo de texto activo, debemos buscar la orden TEXT en el men horizontal DRAW. Esta orden nos despliega dos posibilidades de escribir:

MULTILINE TEXT: Nos permite escribir abriendo una ventana para definir los mrgenes izquierdo y derecho del texto. Cuando la orden MULTILINE TEXT es invocada o cargada, nos pide picar o ubicar los dos extremos del recuadro que nos servirn de mrgenes tal como si abriramos una ventana para hacer un zoom o como si dibujramos un rectngulo. Es decir, damos click en una de sus esquinas y damos click en la esquina opuesta. Tan pronto demos click de la segunda esquina se nos despliega un cuadro donde podemos empezar a escribir el texto deseado. Cuando hayamos terminado de escribir, simplemente damos click en OK, y el texto aparecer en pantalla.

SINGLE LINE TEXT: Nos permite escribir marcando el punto donde deseamos comenzar la lnea de texto dando click en la pantalla. Inmediatamente me pregunta el ngulo de inclinacin de la lnea del texto en caso de querer escribir en un sentido diferente al horizontal. Si el ngulo de escritura va a ser 0 (cero grados) simplemente damos y podemos empezar a escribir. Con cada que se d, pasaremos al siguiente rengln, y para salir de la orden, debemos dar dos veces enter ( ).. La orden SINGLE LINE TEXT nos permite tambin justificar el texto (centrar, alinear a la izquierda, a la derecha, etc.). Para justificar el texto, debemos cargar la orden SINGLE LINE TEXT, desde el men horizontal, y una vez cargada, debemos escribir J (JUSTIFY). En la parte inferior de la pantalla se despliegan las posibilidades de justificacin.

ALIGN (A): Para incluir el texto escrito entre dos puntos pero lo deforma todo proporcionalmente (alto y ancho) hasta que quepa entre los dos puntos marcados.

FIT (F): Para incluir el texto escrito entre dos puntos pero lo deforma en el ancho, conservando la altura hasta que quepa entre los dos puntos marcados.

CENTER (C): Para centrar el texto escrito en sentido horizontal a partir de un punto marcado en la pantalla.

MIDDLE (M): Para centrar el texto escrito en sentido horizontal y vertical a partir de un punto marcado en la pantalla.

RIGHT (R): Para alinear el texto a la derecha, a partir de un punto marcado en la pantalla.

TL, TC, TR, ML, MC, MR, BL, BC, BR se describen a continuacin:

La Justificacin con cada una de las opciones anteriores se alineara a partir del punto que marquemos y definamos en la pantalla. (Ejemplo: Se carga la orden SINGLE LINE TEXT desde el men horizontal, le damos J para justificar el texto, escribimos TR y marcamos el punto en la pantalla. El resultado al escribir ser un texto alineado arriba y a la derecha.

Recordemos que los resultados NO sern visibles hasta haber confirmado la orden con dos veces enter ( ).

ORDENES DE EDICION O MODIFICACION

MENU HORIZONTAL MODIFY

PROPERTIES

EDICION DE PROPIEDADES DE UNA ENTIDADPROCESO:

1. Cargar la orden PROPERTIES desde el men horizontal MODIFY o dando clik en el icono

2. Despus de seleccionar la orden debemos escoger o seleccionar objetos de la pantalla (por cualquier mtodo que conozcamos como WINDOW, CROSSING, UNO POR UNO O FENCE).

3. Despus de seleccionar objetos confirmamos con y nos aparece un cuadro de dialogo donde nos permite cambiar el COLOR, LAYER O LINETYPE (TIPO DE LINEA), pero siempre haremos cambios de LAYER. Nunca haremos cambios de COLOR O LINETYPE.

4. Si en vez de seleccionar mltiples objetos, seleccionamos uno solo, aparecer un cuadro de dialogo similar, pero que nos permitir ajustar algunos aspectos de la forma y posicin del objeto seleccionado.

MATCH PROPERTIES

IGUALACION DE PROPIEDADES DE UN OBJETO A OTRO

PROCESO:

1. Cargar la orden MATCH PROPERTIES desde el men horizontal MODIFY, o dando clik en el icono

2. Tocar el objeto del cual queremos tomar las propiedades (con el click izquierdo del Mouse)

3. Tocar los objetos a los cuales queremos cambiarle las propiedades y darles las del objeto anteriormente seleccionado (con el click izquierdo del Mouse)

4. Confirmamos la finalizacin de la orden con .

ERASE

BORRAR OBJETOS O ENTIDADESPROCESO:

1. Cargar la orden ERASE desde el men horizontal MODIFY, o tan solo con E.

2. Seleccionar los objetos a borrar (con WINDOW, CROSSING, FENCE, O UNO POR UNO)

3. Si deseo des-seleccionar o remover los objetos que ya han sido seleccionados, simplemente los toco manteniendo la tecla SHIFT presionada y con el click izquierdo del Mouse.

4. Cuando haya terminado de seleccionar objetos, confirmo la orden con y los objetos desaparecern.

5. Si deseo que los objetos reaparezcan nuevamente, escribo OOPS, o U y estos aparecen de nuevo.

COPY

COPIAR OBJETOS O ENTIDADES EN OTRAS POSICIONESPROCESO:

1. Cargar la orden COPY desde el men horizontal MODIFY, o simplemente con CP

2. Seleccionar con el click izquierdo del Mouse los objetos que se van a copiar.

3. Confirmar que no se van a seleccionar mas objetos con

4. Si se desea hacer una copia mltiple (en varios lugares) de los objetos seleccionados escribimos M y marcamos el punto base de desplazamiento (de donde me voy a agarrar para desplazar los objetos)

5. Si tan solo deseo hacer una copia de los objetos, tan pronto confirmo la seleccin de objetos con marco el punto base de desplazamiento con el click izquierdo del Mouse (sin escribir M en este caso)

6. Marcar el punto (o los puntos si se tratara de una copia mltiple) donde va a llegar el objeto seleccionado con el click izquierdo del Mouse.

MIRROR

COPIA SIMETRICA DE UN OBJETO (REFLEJO ESPEJO)PROCESO:

1. Cargar la orden MIRROR desde el men horizontal MODIFY, o simplemente con MI

2. Seleccionar los objetos a los cuales se les va a hacer la copia simtrica o reflejo.

3. Confirmar que no se van a seleccionar mas objetos con

4. Marcar el primer punto de la lnea de eje de simetra o espejo (con el click izquierdo del Mouse)

5. Marcar el segundo punto del eje de simetra con el click izquierdo del Mouse

6. En la parte inferior de la pantalla nos pregunta que si deseamos borrar o no los objetos viejos u originales (es decir, los que seleccionamos inicialmente para hacer la copia- reflejo). Si deseamos que no los borre simplemente le damos , pero si deseamos que los borre y solamente nos deje los objetos nuevos o el resultado del reflejo, escribimos Y

OFFSET

REPRODUCCION DE LINEAS PARALELAS ENTRE SIPROCESO:

1. Cargar la orden OFFSET desde el men horizontal MODIFY o simplemente con O

2. Definir la distancia a la cual se desean hacer las lneas paralelas y (Escribir el numero directamente desde el teclado)

3. Seleccionar con el click izquierdo del Mouse el objeto al cual se le desea hacer la lnea paralela a una distancia definida. (La introducida en el paso anterior)

4. Marcar con el click izquierdo del Mouse hacia que costado (lado) de la lnea se desea reproducir la paralela.

5. Continuamos dentro de la orden OFFSET, as que podemos seguir haciendo paralelas seleccionando la lnea a la cual se le desea hacer una lnea paralela y el costado hacia donde la resultante deber aparecer.

6. Si se desean hacer lneas paralelas entre s, pero no a una distancia definida sino a una distancia marcada en la pantalla (al "tanteo" o con comandos de precisin), tan pronto carguemos la orden OFFSET, se debe escribir T (de THROUGH que significa HASTA). e igual que en el otro proceso, marcamos el objeto que deseamos copiar (click izquierdo) y marcamos el punto donde queremos que se ubique la paralela (en un lugar cualquiera o con comandos de precisin)

7. Podemos seguir haciendo OFFSET o PARALELAS tantas veces como necesitemos. Cuando deseemos finalizar el comando damos dos veces enter ( ).

ARRAY

COPIA MULTIPLE (MATRICIAL) INMEDIATA DE OBJETOSPROCESO:

1. Cargar la orden ARRAY desde el men horizontal MODIFY o simplemente con AR

2. Seleccionar los objetos a los cuales se les quiere hacer la copia matricial. (Reproduccin inmediata de un numero definido de objetos a distancias determinadas)

3. Ajustar si el ARRAY ser RECTANGULAR o POLAR. Si el ARRAY va a ser RECTANGULAR debemos escribir R. Si el ARRAY va a ser POLAR debemos escribir P.

Por ejemplo:

RECTANGULAR

POLAR

FILAS

COLUMNAS

4. Para hacer un ARRAY RECTANGULAR, despus de seleccionar R, introducimos el numero de filas y , despus el numero de columnas y , despus la distancia que habr entre filas y por ultimo la distancia que habr entre columnas . La reproduccin del objeto seleccionado se hace automticamente.

5. Para hacer un ARRAY POLAR, despus de seleccionar P, marcamos en la pantalla cual va a ser el centro a partir del cual se reproduzcan los objetos, despus introducimos el numero de objetos que queremos que aparezcan alrededor del arco o circunferencia, despus especificamos el ngulo de apertura del arco en el que se va a producir la copia de objetos. (Por defecto encontramos 360) Podemos dejarlo en 360 y dar o podemos escribir el ngulo deseado. Ojo: la direccin del ngulo es contraria a las manecillas del reloj. Si deseramos introducir un ngulo en el sentido de las manecillas del reloj debemos incluir el signo menos (-) antes del ngulo.

6. Por ultimo nos pregunta si deseamos que los objetos sean rotados en el proceso de copia. Por defecto l asume una respuesta positiva (Y), si deseamos que NO los rote, debemos escribir N

MOVE

MOVER OBJETOS DE UNA POSICION A OTRAPROCESO:

1. Cargar la orden MOVE desde el men horizontal MODIFY, o simplemente con M

2. Seleccionar los objetos que deseo mover. (Con el click izquierdo del Mouse).

3. Confirmar que no se van a seleccionar mas objetos con

4. Definir en pantalla con el click izquierdo cual va a ser el punto base para desplazar el (los) objeto(s)

5. Definir en pantalla con el click izquierdo o con coordenadas cual va a ser el punto donde el (los) objeto(s) deben quedar ubicados

ROTATE

ROTAR OBJETOS A PARTIR DE UN PUNTO1. Cargar la orden ROTATE desde el men horizontal MODIFY o simplemente con RO

2. Seleccionar los objetos a rotar con el click izquierdo del Mouse

3. Confirmar con que no se van a seleccionar mas objetos

4. Marcar con el click izquierdo del Mouse el punto base a partir del cual se va a rotar

5. Definir el ngulo de rotacin (en sentido contrario a las manecillas del reloj).

6. Si se desea rotar con REFERENCIA y no con un ngulo especifico, (marcando tres puntos de una lnea recta que forma parte del dibujo, donde los dos primeros puntos se encuentran en el objeto seleccionado y el tercero es la prolongacin de la misma lnea, pero que define hasta donde queremos llegar con la lnea, o mejor dicho, cual va a ser la alineacin del objeto), tan pronto marquemos el punto base, debemos escribir R, despus debemos marcar con el click izquierdo los dos primeros puntos que forman parte de la lnea del dibujo que, prolongada, llegara hasta un punto definido, y despus se marca el tercer punto a donde la lnea debera llegar para ser alineada.

SCALE

CAMBIO PROPORCIONAL DE ESCALA DE UN OBJETOPROCESO:

1. Cargar la orden SCALE desde el men horizontal MODIFY o simplemente con SC

2. Seleccionar los objetos a escalar con el click izquierdo del Mouse

3. Confirmar que no se van a seleccionar mas objetos con

4. Marcar con el click izquierdo del Mouse el punto base a partir del cual se van a escalar los objetos

5. Escribir el factor de escala para ampliar o reducir el objeto . Por defecto el factor ser de 1 (uno). Aqu debemos introducir una cifra producto de la divisin entre el valor de la escala de impresin y la escala a la que deseamos que aparezca realmente el dibujo.

Por ejemplo: Si el plano lo vamos a imprimir a escala 1:50, pero tenemos en el plano una planta de localizacin que deseamos que salga a escala 1:500, la divisin seria 50/500=0.1. Luego el factor de escala a introducir ser de 0.1

STRETCH

ESTIRAR O ENCOGER UN OBJETOPROCESO:

1. Cargar la orden STRETCH desde el men horizontal MODIFY

2. Seleccionar siempre con CROSSING (ventana abierta de derecha a izquierda) los objetos a estirar o encoger. No seleccionar todo el dibujo. Solamente la parte que deseamos estirar. Si por algn motivo seleccionamos lneas que no deseamos modificar, debemos removerlas con SHIFT (manteniendo la tecla presionada) y click izquierdo, pero una por una.

3. Confirmar con que no se van a seleccionar mas objetos.

4. Marcar el punto base a partir del cual se va a estirar el dibujo (con el click izquierdo)

5. Marcar el punto a donde queremos que llegue el dibujo. (con el click izquierdo o con coordenadas @)

TRIM

CORTAR LINEAS SOBRANTESPROCESO:

1. Cargar la orden TRIM desde el men horizontal MODIFY o simplemente con TR

2. Seleccionar con el click izquierdo del Mouse el (los) objeto(s) "cuchilla", es decir, con el (los) que se va a cortar a los dems.

3. Confirmar que no se van a seleccionar mas objetos con

4. Seleccionar los objetos a cortar con el click izquierdo del Mouse.

5. Confirmar que no se van a cortar mas objetos con

EXTEND

EXTENDER UNA LINEA HASTA OTRAPROCESO:

1. Cargar la orden EXTEND desde el men horizontal MODIFY o simplemente con EX

2. Seleccionar la(s) lnea(s) hasta donde se quiere llegar con el click izquierdo

3. Confirmar que no se van a seleccionar mas lneas con

4. Seleccionar las lneas a extender con el click izquierdo del Mouse

5. Confirmar que no se van a seleccionar mas lneas con

BREAK

CORTAR (DIVIDIR) UNA LINEA EN UN PUNTO DETERMINADOPROCESO:

1. Cargar la orden BREAK desde el men horizontal MODIFY o simplemente con BR

2. Seleccionar el objeto a cortar o romper con el click izquierdo del Mouse

3. Escribir F (F de FIRST - PRIMERO que nos permite marcar los puntos primero y segundo consecutivamente)

4. Seleccionar el primer punto donde se va a cortar la lnea (con comandos de precisin)

5. Seleccionar el segundo punto donde se va a cortar la lnea (con comandos de precisin)

6. Tanto el primer como el segundo punto pueden ser ubicados en el mismo sitio para romper la lnea en dos segmentos aunque parezca uno solo

CHAMFER

EMPALMAR DOS LINEAS DE FORMA OBLICUA PROCESO:

1. Cargar la orden CHAMFER desde el men horizontal MODIFY

2. Escribimos D (D de DISTANCE=DISTANCIA) para que nos permita definir las distancias entre la aparente interseccin de las dos lneas y el punto de empalme

3. Escribimos la distancia de la aparente interseccin a la primera lnea

4. Escribimos la distancia de la aparente interseccin a la segunda lnea

5. Al quedar en COMMAND: debemos volver a cargar la orden CHAMFER, que, como fue la ultima orden ejecutada, lo podemos hacer con

6. Tocar la primera lnea con el click izquierdo del Mouse (asumir la primera distancia)

7. Tocar la segunda lnea con el click izquierdo del Mouse (asumir la segunda distancia)

FILLET

EMPALMAR DOS LINEAS DE FORMA RECTA O CURVAPROCESO:

1. Cargar la orden FILLET desde el men horizontal MODIFY o simplemente con F

2. Si deseamos hacer un empalme recto (no curvo) debemos cerciorarnos que el radio se encuentre en 0.000 (cero). Esto lo vemos en la parte inferior de la pantalla. Si tiene un valor diferente a cero, debemos escribir R y escribir el radio (0 en este caso) y

3. Al quedar en COMMAND: debemos volver a cargar la orden FILLET, que, como fue la ultima orden ejecutada, lo podemos hacer con

4. Tocamos las dos lneas a empalmar teniendo cuidado de hacerlo en la parte de la lnea que deseamos conservar. (con el click izquierdo)

5. Si deseamos hacer un empalme curvo (no recto) debemos ajustar el radio al valor deseado. Tan pronto se carga la orden FILLET, se debe escribir R y escribir el valor del radio y , volver a cargar la orden y tocar las lneas a empalmar.

EXPLODE

EXPLOTAR O SUBDIVIDIR UN OBJETO EN SUS PARTESPROCESO:

1. Cargar la orden EXPLODE desde el men horizontal MODIFY o simplemente con X

2. Tocar el objeto a explotar (con click izquierdo)

3. Confirmar con que no se van a seleccionar mas objetos.

4. Los objetos explotables son : polilineas, multilineas, bloques, texturas.

5. Al explotar algunos objetos, estos asumen las caractersticas propias (como en el caso de un bloque que haya sido creado en el LAYER 0, al explotarlo, quedara de color blanco) y cambian su apariencia. Por este motivo se debe manejar con cuidado.

ORDENES DE INSERCION

MENU HORIZONTAL INSERT

BLOCK

INSERCION DE BLOQUES (TANTO BLOCK COMO WBLOCK)PROCESO:

1. Cargar la orden BLOCK desde el men horizontal INSERT o simplemente con I y aparecer el siguiente cuadro de dialogo:

2. Despus de buscar o especificar el bloque que se quiere insertar, dar click en Ok

3. En pantalla nos preguntara el punto donde queremos insertarlo (con click izquierdo), El factor de escala en X=1 solo damos , el factor de escala en Y=X solo damos , y el ngulo de rotacin =0, solo damos . Es decir despus del punto de insercin damos 3 veces

EXTERNAL REFERENCEINSERCION DE ARCHIVOS POR REFERENCIA EXTERNAPROCESO:

1. Cargar la orden EXTERNAL REFERENCE desde el men horizontal INSERT o simplemente con XR y aparecer el siguiente cuadro de dialogo:

2. La orden EXTERNAL REFERENCE o XREF sirve para insertar archivos externos, copiarlos, y cuando se necesite hacer un cambio en todas las copias, tan solo se necesita abrir el archivo original que fue insertado y realizar en este los cambios necesarios. Cuando se vuelva a abrir el archivo donde haban sido insertados, los cambios ya se habrn efectuado en todos los objetos.

3. Para insertar un archivo, se debe hacer click en el botn ATTACH, que significa pegar. Se abrir entonces un cuadro de dialogo que permitir buscar el archivo a insertar, de la siguiente forma:

4. Cuando se haya encontrado y seleccionado el archivo a insertar, se da click en ABRIR y aparecer otro cuadro de dialogo que nos permitir ajustar los parmetros de insercin de la siguiente forma:

5. En este cuadro de dialogo, definimos los siguientes parmetros (PARAMETERS)

AT = Punto de insercin. Dejamos activa la casilla SPECIFY ON-SCREEN=ESPECIFICAR EN PANTALLA

X SCALE FACTOR = FACTOR DE ESCALA EN X

Y SCALE FACTOR = FACTOR DE ESCALA EN Y

Z SCALE FACTOR = FACTOR DE ESCALA EN Z. Dejamos inactiva la casilla SPECIFY ON-SCREEN = ESPECIFICAR EN PANTALLA

ROTATION ANGLE = ANGULO DE ROTACION. Dejamos activa la casilla SPECIFY ON-SCREEN = ESPECIFICAR EN PANTALLA

6. Damos click en OK

7. En pantalla, nos pide que marquemos el punto de insercin del archivo con el click izquierdo

8. Nos pregunta cual va a ser el ngulo de insercin. Si es 0 le damos , de lo contrario, escribimos la cifra y damos

9. El archivo se encuentra insertado y podemos copiarlo, moverlo, rotarlo, pero no podemos modificarlo. Para modificarlo necesitaramos abrir el archivo original, hacer los cambios, guardar los cambios, y volver a abrir el archivo donde estabamos trabajando

10. Cuando vamos a insertar un archivo como referencia externa por primera vez, el proceso es tal como lo acabo de describir. Si vamos a insertar un archivo como referencia externa por segunda vez (o mas), el proceso es muy similar, ya que damos click en ATTACH, pero no aparece el segundo cuadro de dialogo, sino que aparece inmediatamente el tercer cuadro, y para poder buscar el archivo a insertar debemos dar click en el botn BROWSE. De ah en adelante el proceso es idntico.

11. Si el nombre del archivo a insertar es demasiado largo (mas de 8 caracteres), tan pronto lo seleccionemos para insertar, se abrir otro cuadro donde nos permitir cambiarle el nombre por uno mas corto.

ORDENES DE FORMATO

MENU HORIZONTAL FORMAT

LAYER

CREACION DE LAYERS O CAPAS CON SUS PROPIEDADESPROCESO:

1. Cargar la orden LAYER desde el men horizontal FORMAT o con LA o dando click en el botn

2. Al cargar la orden, se despliega un cuadro de dialogo de la siguiente forma:

3. En este cuadro se nos permite crear los LAYERS o CAPAS dando click en el botn NEW

4. Aparece un nuevo LAYER en el listado y escribimos el nombre que le vamos a dar

5. A continuacin ajustamos el color (intensidad) que este layer tendr, dando click en el pequeo recuadro que aparece en pantalla (entre la figura del candado y la palabra Continuous)

6. Aparecer en la pantalla un cuadro para ajustar el color, teniendo en cuenta que este a su vez define la intensidad con que la lnea ser impresa. Recomendacin: Utilizar los colores de la siguiente manera:

- 1 RED = ROJO = 0.1 - 7 WHITE= BLANCO= 0.7

- 2 YELLOW = AMARILLO = 0.2 - 8 8= GRIS= 0.8

- 3 GREEN= VERDE= 0.3 - 9 9= 9

= 0.9

- 4 CYAN= AZUL CLARO= 0.4 - 10 10= 10

= 1.0

- 5 BLUE= AZUL= 0.5 - 11 11= 11

= 1.1

- 6 MAGENTA= MAGENTA= 0.6 - 12 12= 12

= 1.2

7. Para definir que vamos a dejar un LAYER especifico como LAYER ACTUAL o CURRENT, damos click en el botn CURRENT, esto significa que nos pararemos sobre este layer y todo lo que dibujemos quedara incluido en el.

8. Los LAYERS o CAPAS pueden estar:

ENCENDIDOS (ON) o APAGADOS (OFF), lo cual controlamos dando click sobre el bombillo que aparece en la lnea de cada LAYER. Cuando un LAYER esta apagado no es visible en pantalla, pero podemos alterarlo cuando queramos o sin quererlo. Por ejemplo, podemos dibujar en el sin darnos cuenta. Cuando apagamos un LAYER CURRENT o CAPA ACTUAL, el programa emite un aviso de advertencia.

CONGELADOS (FREEZE) o DESCONGELADOS (THAW), lo cual controlamos dando click sobre el sol que aparece en la lnea de cada LAYER. Cuando un LAYER esta congelado, desaparece de la pantalla, y adems queda inactivo. No lo podemos modificar, a no ser que lo descongelemos, picando ahora sobre la estrella que aparece donde se encontraba el sol.

ASEGURADOS (LOCK) o DESASEGURADOS (UNLOCK), lo cual controlamos dando click sobre el candado que aparece en la lnea de cada LAYER. Cuando un LAYER esta asegurado, aparece en pantalla pero no lo podemos modificar. Ninguna de las lneas u objetos que se encuentren dibujados en este LAYER podrn se borrados ni movidos, ni se les podr practicar ningn otro tipo de modificacin.

9. Para ajustar el tipo de lnea con que se dibujara en cada LAYER, basta con hacer click sobre el texto que aparece al extremo derecho de la lnea de cada LAYER. CONTINUOUS (CONTINUA) es el tipo de lnea dado por defecto para los LAYERS nuevos, pero si se desea hacer uso de un tipo de lnea diferente (por ejemplo para ejes, proyecciones, linderos....) despus de haber dado click sobre el tipo de lnea se desplegara un nuevo cuadro de dialogo mostrando los tipos de lnea que se hayan cargado o utilizado hasta el momento (usualmente solo aparece continuous). Si se desea cargar uno nuevo, se debe dar click sobre el botn LOAD (CARGAR) y aparecer un listado completo de los tipos de lnea incluidos en AutoCad. Seleccionamos el tipo de lnea deseado y se da click en OK. Despus de dar Ok, regresamos al anterior cuadro de dialogo de ajuste de tipos de lnea, donde debemos volver a seleccionar el tipo de lnea que acabamos de cargar y damos click en OK.

10. Para cerrar el cuadro de dialogo de LAYERS damos click en OK y podemos empezar a dibujar.

ORDENES DE ACOTADO

MENU HORIZONTAL FORMAT - DIMENSION

DIMENSION STYLE

CREACION DE ESTILOS DE ACOTADOPROCESO:

1. Cargar la orden DIMENSION STYLE desde el men horizontal FORMAT, o la orden STYLE desde el men horizontal DIMENSION, o simplemente con D

2. Aparecer en pantalla un cuadro de dialogo que nos permitir ajustar todos y cada uno de los valores o caractersticas que definirn la apariencia y comportamiento de la cota.

CUADRO DE DIALOGO PARA CREACION DE ESTILOS DE ACOTADO

3. Para la creacin de un nuevo estilo debemos dar click en la casilla marcada con NEW y escribir el nuevo nombre. Despus de escribirlo daremos click en SET CURRENT para guardarlo en memoria

4. En la casilla marcada con PREVIEW OF podemos visualizar diversos tipos de acotado, lo que significa que ajustaremos los valores para el modo de acotado global y posteriormente de ser necesario o deseado, podremos cambiar la apariencia de cada uno de los diversos modos de acotado. 5. Para empezar a ajustar damos click en el botn MODIFY y se despliega el siguiente cuadro de dialogo: Ajustar los valores tal como se ven aqu, los siguientes grficos sirve para hacer una breve descripcin de los componentes de una cota

LINEAS DE EXTENSION

(EXTENSION LINES)

LINEA DE DIMENSION (DIMENSION LINE)

6. Para una mejor apariencia de la cota se recomienda suprimir ambas lneas de extensin, y utilizar como puntero el DOT o PUNTO en vez de una flecha. El tamao (size) del punto equivale al dimetro del mismo en escala real. (0.05mts).7. Cuando hayamos ajustado todos los patrones en esta pantalla, damos click en TEXT. para crear estilo de texto y tamao.8. Seleccionamos en la parte inferior derecha de la pantalla el estilo de texto a utilizar (previamente creado) dando click en la casilla STYLE. El tamao (SIZE) no importa en este caso porque la altura asumida es la del estilo seleccionado

9. En este cuadro se ajusta la posicin del texto con respecto a la lnea de dimensin.

10. Damos click en el botn marcado como UNITS en la parte superior a de la pantalla y aparece un nuevo cuadro de dialogo para ajustar el sistema numrico a utilizar (por defecto se encuentra el sistema mtrico decimal y as lo debemos dejar), y el numero de decimales a utilizar. Recomendado utilizar solo 2 cifras decimales. regresamos al cuadro que observamos en la parte de arriba de la pagina.

11. Para la utilizacin de color, debemos definirlo como BYLAYER o de acuerdo al layer en el que estamos acotando (LAYER COTAS por ejemplo).

12. Una vez ajustados todos los parmetros, damos click en el botn SAVE para guardar todos los cambios efectuados y damos click en OK para salir del cuadro de dialogo.

13. Para acotar debemos:

Cerciorarnos de haber creado el estilo de cotas (y el de texto por supuesto)

Haber creado un LAYER o CAPA para ser utilizado por las cotas nicamente.

Escribir DIM para entrar al editor de acotado. Aparece DIM: en vez de COMMAND:

Escribir la orden dependiendo de lo que desee acotar

HOR: para acotado horizontal

VER:para acotado vertical

AL:para acotado alineado (inclinado)

AN:para acotado angular (ngulo entre dos lneas)

RA:para acotar el radio de un arco o circunferencia

DIA:para acotar el dimetro de una circunferencia

L:para dibujar un LEADER (para especificaciones)

14. Cuando deseamos cambiar valores para modificar la apariencia de alguno de los modos de acotado anteriormente listados, debemos abrir el cuadro de dialogo de creacin de estilos de acotado con la orden DIMENSION STYLE desde el men horizontal FORMAT o con la orden STYLE desde el men horizontal DIMENSION, o simplemente con D

15. En vez de tener activo el modo PARENT o GLOBAL, damos click sobre cualquiera de los otros modos (LINEAR=LINEAL, RADIAL, ANGULAR, DIAMETER=DIAMETRO o LEADER=ESPECIFICACIONES), y procedemos a ajustar el valor deseado en cualquiera o en todos los botones (GEOMETRY, FORMAT o ANNTOTATION)

16. El editor de acotado reconocer inmediatamente que modo de acotado estamos utilizando y cambiara su apariencia segn lo ajustamos anteriormente.

17. Cuando hayamos hecho cambios en la apariencia posteriores al dibujo de las cotas, actualizaremos su apariencia con la orden UP (estando en DIM), seleccionamos los objetos (cotas) a actualizar y damos .18. Cuando deseemos desplazar el texto de lugar, lo haremos con la orden TE (estando en DIM), seleccionamos el texto con click izquierdo y lo ubicamos en su nueva posicion con click izquierdo nuevamente.19. Cuando deseemos continuar una cota, despues de haberla dibujado, buscamos CONTINUE en el menu horizontal DIMENSION y damos click, inmediatamente quedara activa y nos permitira seguir marcando puntos de acotado tan solo usando el click izquierdo del Mouse.20. Cuando deseemos cambiar el texto que aparece en la cota, lo haremos con la orden NEW, (estando en DIM), escribimos el nuevo texto y , y seleccionamos la(s) cota(s) que asumiran el nuevo texto. PRINT

IMPRESIN DEL DIBUJOPROCESO:

1. Cargar la orden PRINT desde el men horizontal FILE, o dando click sobre el icono de la impresora. Aparecer el siguiente cuadro de dialogo:

2. Ajustar el tamao de papel a utilizar en el botn SIZE, teniendo cuidado que las unidades utilizadas son milmetros (MM) y no pulgadas (INCHES).

3. Ajustar la escala a la que debe salir el dibujo en las dos casillas que aparecen en el recuadro de SCALE, ROTATION AND ORIGIN = ESCALA, ROTACION Y ORIGEN. En la casilla de la izquierda siempre debe aparecer la cifra 1000. En la casilla de la derecha escribiremos la escala deseada. Por ejemplo para imprimir algo a escala 1:50, las cifras debern ser 1000=50

4. Seleccionar el dibujo a imprimir abriendo una ventana, dando click en el botn WINDOW, y posteriormente en el botn PICK. Se debe abrir una ventana que contenga todo el dibujo que deba ser impreso, dar click en OK cuando se haya seleccionado la ventana.

5. Para ver la seleccin en una presentacin preliminar, dar click en el botn PREVIEW, cuidando que se encuentre activa la opcin FULL, que es la que nos muestra el papel y como aparecer el dibujo en el.

6. Para regresar de la presentacin preliminar a la pantalla de impresin presionamos la tecla ESC (ESCAPE)

7. Ajustamos el grosor de las plumas de acuerdo al color en que se hicieron los dibujos, dando click en el botn PEN ASSIGNMENTS (ASIGNACION DE PLUMAS). Cuando todas las plumas hayan sido ajustadas, damos click en OK y ya nos podemos disponer a imprimir dando click en el botn OK de la pantalla de impresin.

Nombre del bloque

Punto base de insercin

Seleccin de objetos

Confirmar con OK

Predefinido o definido por el usuario

Picar puntos

Patrn

Escala

Heredar o copiar propiedades

Angulo

Doble lnea

Espaciado

TOP - ARRIBA

TR

TC

TL

MC

MIDDLE-MITAD

MR

ML

BOTTOM-ABAJO

BR

BC

BL

RIGHT

DERECHA

CENTER

CENTRO

LEFT

IZQUIERDA

PROPERTIES

MATCH PROPERTIES

Para insertar bloques creados con WBLOCK, es decir, archivos externos.

Para que al insertar el bloque, ya se encuentre explotado.

LAYER

color

10.00